Walkthrough door: Dick Leeuw en Louis Koot 

Tekst door Dick Leeuw. Screenshots door: Louis Koot

Hoofdstuk 9: Eindkamer en Extra’s

Je ben nu in een kantoor, zoom in op het bureau met daarop een boek en een opgerolde poster. Klik op het boek en lees het.

Klik daarna op de poster met de titel “Ara, The Altar”

Door de kamer heen staan tafels tegen de muur met daarop je verzamelingen. Zoom in op je verzamelingen en als je deze walkthrough gevolgd hebt dan zijn 3 van de 4 verzamelingen compleet, het deksel boven de knop klapt open.Klik op de knop en deze gaat branden. Links van het bureau staat je, nu complete collectie Actionmannetjes. Zoom in op de Actionmannetjes en druk er op de knop om die te activeren

Zoom uit en draai links.....Je ziet je muntencollectie.....Je ziet ook een gemetselde muur en voor die muur zit een aparte tegel in de vloer.....Moeten we wat met die muur en die tegel?....jawel....maar dat komt later. Zoom in op de muntencollectie......Er ontbreken nog 5 munten om je verzameling compleet te maken.

Zoom uit en draai weer links......Je ziet de deur waardoor je vanuit de troonzaal hier bent binnen gekomen......Kijk naar boven de deur....Boven de deur steek weer zo'n driehoekige plak, die je eerder hebt gebruik om deuren te openen. Zoom in op de driehoek plak en grijp het ding dan

Zoom uit en draai weer links......Je ziet nu de schilderijcollectie, het sterrenbeeld Ara en je fotocollectie. 

Zoom in op de schilderijcollectie. De schilderijcollectie is compleet, dus activeer het knopje, dat dan rood wordt

Zoom weer uit en zoom dan in op de fotocollectie.....Je fotocollectie is ook compleet, dus activeer de knop.......

Draai nu naar Ara toe, zoom erop in en als je alle blauwe Orb’s hebt gevonden dan kun je nu verder.  

Klik op Ara en deze zakt nu naar beneden en daarachter vindt je een deur naar de toren.....Dus ga door de deur

Ga door de deur en .....Je bent dan onderin de:

Ara Toren. 

Draai je om naar de deur en kijk omhoog naar boven de deur. Boven de deur vindt je weer een driehoekige plak, pak ook deze driehoek plak.  

Zoom uit en kijk links...... je ziet een werkbank met daarop een radio, nog steeds herrie. Zoom in op de radio en zet deze uit, eindelijk rust want dit was de laatste radio.  

Verder zie je een tekening liggen op de werkbank, zoom erop in en klik op de tekening. 

Waterman = 1, ram = 2 en stier = 3, wat je er mee moet zie je straks.  

In de werkbank zit ook een lade, klik erop en zoom in op de inhoud. Je vindt 3 munten in de la

Draai je om en ga 1 x naar boven, je ziet een raampje maar deze moet je niet hebben.

 Draai naar links en je vindt nog een raampje, daar kun je op inzoomen. Daar zijn de laatste 2 munten van het spel. Pak de munten.  

Ga nu verder naar boven, daar zie je een ladder staan met daarnaast een doos.  

Zoom in op de doos en klik op het stukje papier dat eronder ligt, 

......Het is een tekening met 5 sommen. Deze en de tekening beneden hebt je nodig voor 1 van de puzzels op het dak. Als we daar zijn zal ik het proberen duidelijk uit te leggen wat het betekent. Zoom uit en draai naar links, daar vindt je nog een doos. Een stukje ervoor tussen de kabels vindt je nog een papiertje, zoom in en klik erop. Dit is een aanwijzing voor een andere puzzel op het dak.  

Tijd om naar het dak te gaan, klik bovenaan de ladder in het luik en je bent boven.  

Bovenop het dak staat een machine met links en rechts een kast, daarin zitten de puzzels. De linker kast noem ik A en de rechter kast noem ik B.......In Kast A zit een rekensompuzzel en in Kast B een symbool puzzel.....Het is niet belangrijk in welke volgorde je de puzzels oplost. Ik begin met de kast B.  

Zoom in op kast B en sleep dan 1 van de driehoek plakken van uit  je inventory in het slot van de kast.......

Kast B gaat open en hierin zit de puzzel die je nu moet oplossen  

Je ziet 4 draaischijven en 5 rollen......Noem de draaischijven, van links naar rechts, A t/m D en de rollen 1 t/m 5.

De aanwijzing hiervoor is de tekening bovenaan de trap, van 3 punten naar 1 punt. 

De hint is dus dat je van 3 strepen naar 2 strepen en daarna naar 1 streep moet zien te komen, dus draaien aan de schijven. Zo moet het worden.

  • begin met rol 3. Deze kan je alleen goed zetten met schijf D. 
  • Daarna rol 4 goed zetten dat kan alleen met schijf C. 
  • Daarna met schijf A rol 5 goed zetten en .......
  • ....als laatste met schijf B rollen 1 en 2 goed zetten.

Druk op de rode STARTKNOP en.....je zoomt vanzelf uit B en......de machine, tussen kast A en kast B, klapt nu open

Zoom nu in op de linker kast B en sleep je laatste driehoek plak naar de kast, 

Kast B is dan ook open. Zoom in op de binnenkant van de kast, je ziet 3 rollen. Noem deze 1 t/m 3 van links naar rechts. 

Verder zie je 3 draaischijven en noem deze A, B en C zoals op het screenshot.  

De rollen staan nu op 000. Onder de rollen zie je een som, in symbolentaal.......de oplossing van de som is 134, en dat getal moet je dus instellen op de 3 rollen.......Je moet nu door het draaien met de schijven A, B, C, dus  134 op de rollen zetten en als het gelukt is dan klik je op de groene startknop. Je kan gewoon nu deze puzzel oplossen, maar ik zelf wil altijd graag weten hoe je aan de oplossingen komt. Als jij ook wilt weten hoe ik aan het getal 134 ben gekomen dan kun je nu eerst de uitleg doorlezen. 

Heb je geen behoefte aan uitleg want je wilt door met het spel en dus gelijk de oplossing........scrol dan verder omlaag naar de oplossing voor deze puzzel


Uitleg over het getal 134: Het 4-tallig stelsel

  Hoe komen we aan 134? Onder de 3 rollen zie je 4 symbolen staan maar om daar de 134 mee te krijgen moet je de aanwijzingen op de 2 briefjes ontcijferen.

Op deze 2 briefjes zie je 4 symbolen en bij 3 daarvan staat een cijfer. Zet de cijfers bij de symbolen op het andere briefje en kijk of je kan ontdekken welk cijfer bij het laatste symbool hoort. Als je dit probeert met ons 10-tallig stelsel dan klopt daar geen hout van. Door de 4 symbolen moet je denken aan het 4-tallig stelsel en dan heb je alleen de cijfers 0, 1, 2 en 3. Voor het streepje blijft dan alleen de 0 over, zet dit ook op het briefje. Met het 4-tallig stelsel zijn alle 5 regels te verklaren maar hoe werkt dit stelsel?  

 Hieronder volgt een uitleg over het 10-tallig stelsel en het 4-tallig stelsel, geschreven door Marietje Spijker.

Het 10-tallig stelsel

  • In ons 10-cijferige stelsel kennen wij 10 cijfers, namelijk 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en 9.
  • Wanneer wij 1 cijfer hoger gaan dan 9, vullen wij een 0 in en plaatsen daar een 1 voor, dat is dus 10 en zo tellen wij dan door tot 19.
  • Willen wij bij 19 een cijfer omhoog, dan veranderen we de 9 in een 0 en verhogen de 1 tot 2, dus 20.
  • Dit gaat door tot en met 99. Tellen we daar 1 bij op, dan verandert 99 in een 00 en komt daar een 1 voor te staan, dus 100.

Het 4-tallig stelsel

  • In het 4-tallige stelsel gaat dit op dezelfde manier.
  • Het 4-tallige stelsel kent 4 cijfers, namelijk 0,1,2 en 3. De telling van het 4-tallige stelsel is eigenlijk niet zoveel anders dan ons 10-tallige stelsel.
  • Wanneer er bij hun hoogste cijfer, de 3, één wordt opgeteld, verandert de 3 in een 0 en wordt er een 1 voorgezet, dus ons getal 4 is gelijk aan het getal 10 in het 4-tallig stelsel.
  • Wanneer er na 13 (ons getal 7) één wordt opgeteld, verandert de 3 in een 0 en de 1 wordt verhoogd tot 2. Ons getal 8 komt dus overeen met 20 in het 4-tallig stelsel.
  • Dit gaat door tot en met 33 (ons getal 15).
  • Tel je bij 33 één op, dan verandert de 33 in 00 en komt daar een 1 voor te staan. Ons getal 16 komt dan overeen met het getal 100 in het 4-tallig stelsel.
  • Het 4-tallig stelsel telt dus als volgt: 0,1, 2, 3, 10, 11, 12, 13, 20, 21, 22, 23, 30, 31, 32, 33, 100 enz. Hieronder wordt dit nog eens in een tabel weer gegeven.
  • Wellicht is dit geen goede wiskundige uitleg, maar hopelijk wel een begrijpelijke.
4-talligstelsel

0

1

2

3

10

11

12

13

20

21

22

23

30

31

32

33

100

101

102

103

110

10-talligstelsel

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Marietje Spijker

  Je kan hier goed de kleinere getallen mee omzetten maar voor de grotere is dit niet makkelijk

ik zal proberen om dit gemakkelijker te maken.

Ieder getal is opgebouwd uit machten van een basisgetal: 

neem het getal a b c d        dit betekent dat je a x X3 + b x X2 + c x X1 + d x X0 ,

 voor het 4-tallig stelsel wordt het dan a x 64 + b x 16 + c x 4 + d x 1.

 

Als je de symbolen, onder de teller van kast B,  vervangt door de bijbehorende cijfers dan krijg je: 2 0 1 2 en als je dit gaat omzetten naar het 10-tallig stelsel dan krijg je dus         2 x 64 + 0 x 16 + 1 x 4 + 2 x 1 = 134.

  Zo kun je ook de symboolreeksen in de credits omzetten naar het 10-tallig stelsel.


Tot zover de uitleg....nu de oplossing voor de puzzel, en die blijkt heel erg simpel te zijn, dus vergeet al het gelul over 10-tallig en 4-tallig stelsels maar snel

 

  Schijf A draait rol 1 en 2, Schijf B draait rol 1 en ,  Schijf C draait rol 2 en 3

Mijn oplossing is eigenlijk simpel, ik weet niet of dit iedere keer werkt maar deze keer bij mij wel. Als je zelf nog niet hebt zitten kloten met de 3 draaischijven dan staan de 3 tellers dus nog op 000 en dat is ook je beginpositie. Ben je wel al aan het draaien geslagen met de 3 schijven dan zul je er eerst voor moeten zorgen dat de teller weer terug op 000 staat want anders werkt mijn oplossing niet.

Begin dus met 000 op de rollen......

draai dan schijf  B  linksom zodat er 101 komt te staan dat is maar een klein beetje draaien. 

Daarna schijf C linksom draaien totdat er 134 staat. 

Klaar........ druk nu op de groene start knop en......Op de machine klapt nu een scherm open waar je een code moet invullen.  

Als je het boek beneden op het bureau hebt gelezen dan ben je daar de naam CLEMENTINE tegengekomen.

Vul dit in met de pijltjestoetsen en druk op de enterknop, leun achterover en kijk wat er gebeurt.  

De machine gaat sneller draaien en stop daarna, alle lichtbollen verzamelen zich en verdwijnen dan in de ruimte.

 Langzaam ontstaat een blauwe lichtcirkel en de laatste 3 bollen gaan naar de zijkant van de lichtcirkel. 

Je ziet nu een ruimteschip dat plots de hemel inschiet en verdwijnt.  

De credits komen nu, laat deze helemaal doorlopen. Goed opletten want tijdens de credits zie je zie je weer 3 reeksen symbolen, 

Deze reeks symbolen moeten weer omgezet worden in getallen. Deze getallen vormen coördinaten voor de telescoop. Na afloop van de credits  krijg je een scherm waarin je ziet wat de score is van de poppen, munten, foto’s en schilderijen. Als je de walkthrough gevolgd hebt dan zou je ze allemaal moeten hebben, zo niet dan kun je nu nog op zoek gaan naar de ontbrekende stukken.  

Klik onderaan op continue en je bent weer op het dak bij de machine, draai rond en zoek het luik.  

De Ultieme/Extra Geheime Kamer:

Klik op het luik en je staat weer bovenin de toren, ga via de wenteltrap naar het bureau. 

Draai naar de tafel met de munten, zoom erop in en je ziet dat je ze allemaal hebt. Druk op de knop.  

Als je alle knoppen bij de verzamelingen in gedrukt hebt dan komt nu een sokkel naar boven.  

Zoom in op de bovenkant van de sokkel, je ziet een apparaat met 4 rollen.

 Op de rollen staan allemaal tekeningen die je kunt wisselen. Je moet nu uitzoeken welke tekening waar hoort. Je bent in het spel 4 van deze sokkels tegengekomen, deze 4 sokkels vindt je:

  • In het begin buiten het kasteel staat aan de overkant van de kloof een sokkel
  • In de kamer boven de grote blauwe generator
  •  In de verborgen ruimte in de bibliotheek met de klokpuzzel
  • In de tussenkamer na de grote zaal
  •  
  • Je moet nu naar alle 4 de sokkels gaan om te kijken welk patroon erop staat.

Ga dus nu terug door alle kamers van het kasteel om dan via de grote hal en de generator ruimte weer buiten achter het kasteel, bij de kloof, te belanden. 

Ga terug over de houten brug naar de andere kant van de kloof en......je bent dan bij sokkel 1. 

Bekijk de tekening op de sokkel en teken die desnoods na

Terug over de brug en het kasteel weer in en via de trap naar de kamer boven de generator ruimte. Hier staat sokkel 2. Teken de tekening die op de sokkel staat na

Door de deur de grote hal weer in en volg dan de route door het kasteel naar de geheime kamer achterin de hoek van de bibliotheek. Hier staat sokkel 3

Teken de tekening weer na en ga nu verder naar de troonzaal en daar omhoog via de wenteltrap. 

Ga naar de Tussenkamer want daar vindt je sokkel 4. Teken de tekening op de sokkel weer na.

Als je bij alle 4 sokkels bent geweest en je hebt de tekeningen overgenomen dan ga je terug de sokkel in de eindkamer onder de toren. Zoom weer in op de sokkel

Zet het juiste patroon op iedere rol,...de volgorde is dus van links naar rechts, de tekeningen van sokkel 1, sokkel 2, sokkel 3 en sokkel 4. Hier zijn ze nog een keer.

 ......en zo moet het dan zijn........

zodra je de laatste rol goed hebt gezet zakt de sokkel weer in de grond en de muur onder de boog zakt naar beneden. Daar zie je nu een deur, 

Klik de deur en  je komt in de zogenoemde 

“Backersroom”.

Kijk even rond.  

Als het goed is hebt je een alkoof gezien met een grote cirkel op de grond, deze lijkt erg op de cirkel naast het standbeeld in de grote zaal. Is dit ook weer een wenteltrap naar beneden? Op de muur in de alkoof zie je een cirkel met 6 kleinere cirkels en een drukknop in het midden.

 Deze 6 cirkel staan voor 6 dingen die je moet vinden, een aantal dingen en een aantal schakelaars. We moeten nu hier in deze kamer 6 boeken, een schuivenpaneel en de code daarvoor, een duivelskop en nog 3 schakelaars vinden........Je begint met de boeken, als je een boek hebt gevonden moet je erop klikken om het te openen. De inhoud is niet belangrijk, het zijn foto’s van mensen die het project gesteund hebben maar je moet ze wel alle 6 openen.

Rechts van de alkoof staat een vuilnisbak, tegen de rechterkant van deze bak vindt je het 1e boek. Zoom erop in en klik op het boek.  

Zoom uit en draai naar links, op de tafel tussen de alkoof en de deur vindt je het 2e boek. Zoom in en open het.  

Zoom uit en draai naar links, links van de deur staat een pilaar.

Bovenaan de pilaar op een richel staat aan de rechterkant het 3e boek.  Ook dit boek openen.

Rechts van het biervat ligt het 4e boek op de grond.  Kijk naar de open haard, rechts daarvan vindt je het 5e boek. 

Zoom dus in op boek 4 en open het. Zoom uit en zoom in op boek 5 en maak deze ook open

Links van de haard staat een tafel met 3 foto’s erop, de rechtse foto is van een vos. Achter die foto ligt het 6e boek, open ook dit boek.  

Zoom weer uit en draai naar de tafel rechts van de alkoof, onder de tafel vindt je een paneel met schuiven. 

Het is een zelfde paneel als in de generatorruimte in het begin van het spel, je kan de code van het begin proberen maar die werkt niet dus op zoek naar een nieuwe code. Draai je om naar de open haard en zoom erop in. Links in de open haard zie je een ketting hangen, trek deze omlaag. Zoom uit en daarna in op het schilderij boven de haard.  

In de rechter bovenhoek van het schilderij vindt je de code, neem deze over en zoom uit. 

Draai je om naar het paneel onder de tafel en zoom in op het paneel, voer de code in.  

Zoom weer uit en nu op zoek naar de duivelskop, je vindt deze bovenaan 1 van de pilaren. Zoom erop in en klik erop, de ogen worden ook hier groen.  

Zoom uit en draai naar de sokkel op het tapijt, bovenop ligt een blauwe lamp en onderaan zie je een schakelaar. Zoom daarop in en zet de schakelaar naar rechts.  

Zoom uit en draai naar de deur, links daarvan staat een harnas met een schild.

 De goudkleurige bol in het midden van het schild is de schakelaar dus klik op de bol.  

Nog 1 schakelaar, op de pilaar rechts van de deur vindt ter hoogte van de bovenkant van de deur de laatste schakel. 

Het is een hendel die je al vaker gezien hebt, zet de hendel horizontaal.  

Zoom uit en draai naar de alkoof en als het goed is zijn nu de 6 cirkeltjes verlicht, zoom in en klik op de knop in het midden en.....

....... ja hoor de grote cirkel begint te zakken en wordt een wenteltrap.  

Klik op de wenteltrap en je gaat via een geheime doorgang naar de oude brouwerij in de kelder.  

Je bent nu eigenlijk klaar, je kan door het hele kasteel rondstruinen maar er zijn geen puzzels meer en volgens mij ook geen andere verborgen ruimtes. Er is alleen nog 1 ding te doen, je moet naar de telescoopruimte/observatorium.. Als je nog in de brouwerij bent kan je op 2 manieren naar boven. Via de geheime doorgang naar het bureau en daar vandaan naar de grote zaal of via de goot naar de kelder en dan via de serverruimte naar de grote zaal. Vandaar gaat het verder via de wenteltrap naar het lab, dan naar het planetarium en verder omhoog naar de telescoop.  

Observatorium/Telescoopkamer:

Je hebt op de credits 3 symboolreeksen gezien, deze moet je omzetten naar getallen en dan invoeren in de computer als coördinaten.  

Dus zoom in op de computer en stel er deze coördinaten op in en klik op de enterknop

 Zoom uit, zoom  in op de telescoop. Klik op het kijkglas en je ziet nu door de telescoop het "Easter Egg", of te wel het Paasei.  

  Je bent nu aan het einde van de game, je kan blijven ronddwalen maar nu is alles gedaan.

Walkthrough door: Dick Leeuw

Screenshots door: Louis Koot