2018: Walkthrough door: Louis Koot

Deze walkthrough heeft geenszins de pretentie om de ENIGE MANIER te zijn waarop je deze game kunt spelen en tot een goed einde kunt brengen. Er zijn meerdere manieren, maar deze walkthrough tracht U in een enigszins logische volgorde door de game heen te loodsen. Deze walkthrough geeft u ook de enige juiste manier om op een eenvoudige wijze de Safe in de studeerkamer van de vuurtoren te openen. Er zijn ook meerdere EINDES mogelijk en deze walkthrough zal ze u allemaal geven.

Tijdens het spel beschik je, onderaan het speelscherm, over een inventory waarin de items die je in het spel oppakt worden opgeslagen: De Inventory heeft echter maar 4 vakjes waarin een Item kan worden geplaatst. Gelukkig zul je, gelijk in het begin van het spel, je TASJE vinden. 

Je Tasje fungeert dan als je echte inventory waarin dan de meeste spullen in worden opgeslagen, als de 4 vakjes onderaan je scherm bezet zijn. Je kunt dus items overhevelen vanuit je Tasje naar de 4 vakjes en visa versa. Via de Vuurtoren, links, beland je in het Hoofdmenuscherm, alwaar je kunt Saven, Loaden en Quiten

Het spel bestuur je geheel met je muis. Je beweegt door het spel via een aantal Pijlcursors en dat zijn de: 

  • Vooruitpijl om Vooruit te gaan

  • Omhoogpijl om omhoog te kijken en omhoog te gaan

  • Omlaagpijl om omlaag te kijken en omlaag te gaan

  • Omdraaipijl om je helemaal om te draaien

  • Korte Pijl Naar Je Toe Gericht om een stap achteruit te doen. Ik noem dit Uitzoomen

  • Rechtsaf Pijl om naar rechts te draaien

  • Linksaf Pijl om naar links te draaien

  • Schuin linksomhoog Pijl om schuin naar links omhoog te gaan

  • Schuin Links Omlaag Pijl om schuin naar links omlaag te gaan

  • Schuin Rechts Omhoog Pijl om schuin rechts omhoog te gaan

  • Schuin Rechts Omlaag Pijl om schuin rechts omlaag te gaan

Je bent een gevierd schrijver van detective romans. Je boeken vliegen altijd de deur uit. Het is echter al weer een tijdje geleden dat je laatste boek is uitgekomen en je uitgever zit vol ongeduld op je nieuwe boek te wachten. Helaas heb je last van een "Writers Block". Je hebt geen inspiratie. Om inspiratie op te doen neem je het besluit om je een tijdje in eenzaamheid terug te trekken in een hutje aan de kust van Oregon en hier begint de game.

Het spel begint met een kort filmpje waarin je kennis maakt met Dr. Jeremiah Krick en zijn baby dochtertje Amanda. Waar schrikt Amanda zo van?

Prelude to the Game:

We beginnen de game dan in de woonkamer van het hutje dat je gehuurd hebt. Door het raam zie je de vuurtoren. Op de grote tafel, die tegen de muur aan staat, staat de telefoon en een rood kistje. Het rode lampje van de telefoon knippert ten teken dat er voicemail berichten zijn. Voor de tafel staat een stoel. 

Klik op de stoel. De stoel schuift een stukje naar achteren en je ziet nu dat er een lade in de tafel zit. 

Klik op de greep van de lade. Er verschijnt nu. linksboven een Close-Up schermpje en hierin zie je dus een close-up van de tafel. Als je in dit spel dus ergens op klikt dan verschijnt het dus altijd in zo'n close-up scherm, linksboven, en soms rechtsboven, in het scherm. In het close-up scherm klik je nu weer op de greep van de tafellade. De lade schuift open. In de lade ligt je Journaal, je dagboek dus. Klik op het Journaal. Het verschijnt groot in het scherm. Je krijgt er de rechtsafpijl op. Via deze pijl open je het dagboek en blader je door de pagina's. 

Open dus je dagboek en lees alle pagina's door. Het geeft je noodzakelijk achtergrond informatie. Je leest o.a dat je de buurman hebt ontmoet, Jeremiah Krick, de eigenaar van de vuurtoren. Krick is een soort professor en hij heeft een baby dochtertje genaamd Amanda. Je bent min of meer bevriend  geraakt met Krick en Amanda. Als je het Journaal hebt doorgelezen dan klik je gewoon ergens in het scherm om het Journaal terug in de la te leggen. Klik dan weer ergens in het grote scherm om het close-up scherm te sluiten. Zo....je weet nu zo'n beetje hoe het werkt in dit spel. In het vervolg noem ik het sluiten van die close-up schermen gewoon uitzoomen en hiermee bedoel ik dan dat je dan gewoon ergens in het grote scherm klikt om het close-up scherm te sluiten.

Klik nu op de telefoon en ook deze verschijnt in het close-up scherm. 

In het close-up scherm klik je nu op de "Message toets" van de telefoon om je voicemail berichten te beluisteren. 

Je hebt 3 berichten. Het 1e bericht is van je moeder, het 2e bericht is van je boze uitgever en het 3e bericht is afkomstig van je buurman uit de vuurtoren Jeremiah Krick. Er is blijkbaar iets ergs gebeurt in de vuurtoren waardoor Krick dringend weg moet. Maar hij wil Amanda niet alleen laten en vraagt dus of je onmiddellijk naar de vuurtoren wilt komen om op Amanda te passen. Zoom uit de telefoon. Draai rechtsom naar het raam. Door het raam kijk je weer naar de vuurtoren en.....het is rotweer buiten, het regent en het onweert en.....je ziet de bliksem inslaan in de vuurtoren.

Draai terug links naar de telefoontafel. Links naast te telefoon staat een rood kistje op de tafel. Klik op het kistje en open het kistje dan in de close-up. 

Er ligt een aansteker in het kistje. Grijp de aansteker uit het kistje en zoom uit. 

Draai links. Je ziet je voordeur. Aan de staande kapstok hangt je Tas en je Blauwe Paraplu. Grijp je tas en grijp de blauwe Paraplu.

NB: Je moet de Paraplu en de Aansteker nu in je bezit hebben want je zult nooit meer terug kunnen keren naar je huisje. Dus als je de paraplu en/of de aansteker nu vergeet en je verlaat je huisje nu zonder deze 2 items, dan kun je maar beter helemaal opnieuw beginnen. Je kunt de paraplu open en dicht doen. De plu is nu dicht. LAAT DE PARAPLU NU DICHT. Als je nu de paraplu al open maakt dan kom je later in het spel hopeloos vast te zitten op het moment dat het dan echt nodig is om de plu te openen. Dat lukt dan niet meer. Dus laat de paraplu dicht tot het moment daar is om hem te openen.

Voor het raam staat nog een klein tafeltje en ook in dit tafeltje zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat dan nog een keer. In de lade liggen je geldbuidel en een volder. Klik 2 keer in de lade om beide items te verschuiven zodat je sleutels zichtbaar worden. Grijp dan je sleutels uit de lade en zoom uit. 

Klik op de voordeur. De voordeur gaat open en je ziet je auto staan. Pak je sleutels uit je inventory en klik ermee op je auto en...

...LOADING....Nu begin je dan pas met:

Hoofdstuk 1: Vuurtoren: 

Buiten

In een filmpje rij je in je auto door het beestenweer naar de Vuurtoren van Jeremiah Krick en Amanda. Je komt er aan en stapt uit je auto. 

Je staat dan voor het hek. Rechts staat een brievenbus. Klik op de brievenbus. Open de brievenbus en pak er de enveloppe uit.

 Zoom uit. Je kunt in je inventory op de enveloppe klikken maar je kunt de brief er, nog, niet uit halen. Ga nu 3 keer vooruit naar de voordeur. 

Je kunt op de deurklopper klikken maar er wordt toch niet open gedaan. Je kunt op het deurslot klikken maar de deur zit op slot. Kijk omlaag. Je kijkt omlaag naar de groene deurmat. Er staan 2 bloempotten, een dolfijn en een schelp op de stoep naast de deurmat. Onder één van deze 4 ligt de deursleutel. Klik op de 2 potten, de dolfijn en de schelp, hou dan je muisknop ingedrukt en schuif de pot, dolfijn of schelp dan weg. Onder één ervan zul je de deursleutel vinden. 

Grijp de sleutel en kijk weer omhoog. Pak de sleutel uit je inventory en klik ermee op het deurslot. 

Je steekt de sleutel in het slot en de sleutel verdwijnt. Klik weer op het deurslot en....de voordeur gaat nu open.

Het is echter nogal donker in het huis, dus stap niet naar binnen. Draai je om en ga 1 keer vooruit, terug richting je auto. Draai je dan weer om naar het vuurtorenhuis. 

Links naast de voordeur zit een glazen kastje aan de muur. Ga weer 1 keer vooruit en klik dan op het kastje. 

In het close-up scherm zie je dat er een sleuteltje in het kastje hangt. Open het kastje en grijp de sleutel eruit en zoom dan weer uit.

Draai rechts. Je ziet nu het schuurtje dat tegen de zijkant van het huis is aangebouwd. Ga vooruit er naar toe. 

De deur van het schuurtje zit op slot met een hangslot. Klik op het hangslot om het in close-up te krijgen.

 Pak het zojuist gevonden sleuteltje uit je inventory en klik ermee op het hangslot. 

Het slot gaat open en je zoomt vanzelf uit. Klik op de deur van het schuurtje. De deur gaat nu open. 

In het schuurtje hangt een metalen kast. Klik erop.  Open het metalen kastje dan in het close-upscherm. 

Er zitten drie hendels in het kastje. Klik op alle 3 hendels en doe dat van links naar rechts. De 2 kleine hendels blijven omlaag staan maar de grotere hendel maakt kortsluiting en floept terug omhoog. Zoom uit. Achter de stelen van de beide tuinbanken zie je een zwart Breekijzer hangen. Grijp het Breekijzer uit de schuur en zoom dan uit de schuur via de kortepijl. 

De schuurdeur gaat vanzelf dicht. Draai je om en klik dan met de Schuin Rechts Omhoogpijl op de hoek van het huis. Je staat dan weer recht voor de voordeur. 

Ga vooruit en klik weer op het deurslot. De deur gaat weer open en....in huis brand nu het licht. Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je staat in de gang.

Vuurtoren: Binnen:

Er komen 4 deuren uit op de gang. De voorste deur, rechts, geeft toegang tot Jeremiah Krick's studeerkamer. De achterste deur, rechts, geeft toegang tot de slaapkamer. De grijze Metalen deur is de deur van het laboratorium en daar kun je nu nog niet in. De deur, links achterin, staat open en is de toegang tot de woonkamer annex keuken.

Ga 1 keer vooruit en klik dan met je pijl op de deur van de slaapkamer. De deur gaat open. Ga de slaapkamer in via de rechtsaf pijl.

 Dit is Jeremiah's slaapkamer die hij deelt met Amanda. Amanda zit te kraaien van plezier in haar wieg. Ga 1 keer vooruit, richting het raam, en draai dan links en je staat voorover gebogen boven Amanda's wieg en kijkt omlaag naar Amanda. Amanda kijkt je hoopvol aan en blijft maar kraaien. 

Wel.....vooruit....kietel Amanda eventjes.....Klik op Amanda met je pijl en......Hela...lomperik...Ik zei KIETELEN...niet KNIJPEN....Amanda begint te huilen en daar kun je niet echt tegen. 

Draai links. Je kijkt via de geopende deuren de woonkamer in. Ga 1 keer vooruit en je staat in de woonkamer. 

Ga 1 keer vooruit, richting de open haard. Draai dan rechts. Je staat voor de toonbank van de keukenhoek. Op de toonbank liggen een paar witte brieven. Laat ze voor nu maar liggen. Dat komt later. 

In de hoek staat de ijskast. Klik op de deur van de ijskast en maak de ijskastdeur dan open in het close-up scherm. 

Er staat een speenflesje met melk in de ijskast. Grijp het speenflesje flesje uit de ijskast.

Zoom uit en draai rechts. Je kijkt de gang in en naar de, weer dichte, deur van de slaapkamer. 

Ga weer naar Amanda in de slaapkamer en geef haar nu het flesje met melk. Dat vindt ze lekker en ze gaat heerlijk zitten sabbelen. 

Ga terug naar de woonkamer en weer 1 keer vooruit richting de open haard. Draai nu links. Rechts naast de groene bank staat de boekenkast. 

De boekenkast heeft 4 vakken. Nummer ze, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4. Vak 2 heeft een klep. Klik in Vak 2. Een deel van vak 2 verschijnt in het close-up scherm. 

Achter de klep ligt iets. Het is een Kompas en deze heb je nodig. Zonder dit kompas gaat het spel niet verder.

 Dus klik op het ronde knopje om de klep te openen en grijp het Kompas en Zoom uit het close-up scherm. 

Je kunt vanaf nu gebruik maken van het kompas om te zien welke kant je op gaat. Hiertoe klik je in je  inventory op het kompas. Het kompas komt dan geopend en rechtsboven in je scherm te staan en blijft daar de rest van de game ook staan.  Zelf maak ik er echter geen gebruik van omdat ik het kompas nogal hinderlijk in de weg vind staan.

Nu moet je wachten tot je Amanda weer hoort huilen. Dit kan wel een paar minuten duren. Ondertussen kun je op de schilderijtjes aan de muren gaan klikken of alvast even in de studeerkamer gaan kijken of alvast die brieven op de toonbank van de keuken gaan lezen. Maar het beste is het om gewoon even een paar keer heen en weer te lopen tussen de woonkamer en de studeerkamer zonder dat je nog ergens anders aan komt.

Na een paar seconden, of minuten, hoor je Amanda weer huilen. Snel nu....Ga terug naar Amanda in de slaapkamer en...

...In de slaapkamer is een Gele Cirkel verschijnen. 

Het is een Portaal naar de Parallelle Wereld en hierdoor is een ENGERD gekropen en ENGERD grijpt Amanda en springt met haar door de Portal en verdwijnt. Amanda is ontvoerd...... maar door wie en waar naar toe?  Die ENGERD  is het "DARK BEING", waar je nog alles over te weten zult komen en ENGERD komt uit een Parallelle Wereld die naast onze wereld in een andere dimensie bestaat. Je zult er nog van alles over leren

Je krijgt de Vooruitpijl op de Gele Portal cirkel. Je kunt nu kiezen.......Of je gaat nu zelf ook door de Portaal naar de paralle wereld of je doet dat nu NIET. Deze walkthrough gaat er vanuit dat je nu nog NIET achter Engerd en Amanda aangaat. Doe je dat wel dan zul je de rest van de game moeten spelen volgens mijn alternatieve Lighthouse walkthrough.,.....We gaan dus NIET NU door het portaal naar de paralelle wereld, dat doen we later.

Draai je nu om en ga dan de linksaf terug de gang in. Links is dan nu de deur van de studeerkamer. 

Je ziet het niet, maar dat Portal in de slaapkamer zal na een paar seconden verdwijnen. Klik op de studeerkamerdeur om deze te openen en ga naar binnen. 

Je bent nu dus in de:

Studeerkamer:

Draai gelijk naar rechts. Je ziet een Rolluikbureau in de hoek staan. Het rolluik van het bureau is dicht. Rechtsboven het rolluik zit een lade. 

Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat nog een keer. De lade schuift open. 

Er ligt een lang soort mes in de lade. Het is een briefopener. Grijp de briefopener uit de lade en zoom uit. 

In je inventory klik je nu op de enveloppe die je uit de brievenbus hebt gepakt. De enveloppe komt, rechtsboven, in een close-up scherm te staan. 

Pak dan de briefopener uit je inventory en klik hiermee op de enveloppe.

Je snijd de enveloppe open. Er komt een briefje van Jeremiah Krick uit. De briefopener ben je gelijk weer kwijt. Leest het briefje. Het is aan jouw gericht. 

In het briefje heeft Jeremiah het over zijn safe die hier ergens in de studeerkamer moet zijn. In de save ligt zijn testament....voor het geval als er iets met hem zou gebeuren. Onderaan het briefje lees je de code voor de safe....5-18-28. Schrijf dit maar even op. Klik op het briefje om het op te bergen in je inventory.

Klik nu op het rolluik van het bureau. Het luik gaat open. In het geopende bureau zie je nu 2 dingen. Links staat een Kubus en rechts liggen een paar brieven. 

Klik eerst maar op die brieven. Ze komen groot in je scherm te staan. Dit zijn pagina's van Jeremiah Krick's Dagboek. Je zult er nog veel meer van vinden. Dit zijn de bladzijden 116, 117 en 118. Je hoort de stem van Jeremiah die de pagina's hardop voor leest. Lees met hem mee. Door op een pagina te klikken blader je door naar de volgende pagina. Doe dit steeds pas als Jeremiah is uitgesproken. 

Pagina 116 vertelt je over de "Other Side" en over een Toren. Op de pagina's 117 en 118 lees je over een excentrieke oude uitvinder die leeft in de Parallelle Wereld en iets over ENGERD. Jeremiah verteld hier ook over een PUZZELBOX die hij van die uitvinder heeft gekregen en dat hij geprobeerd heeft om die Puzzelbox te openen. Hetgeen hem niet helemaal gelukt is. Onderaan Pagina 118 zie je een tekening van een "Vogel in een Cirkel". Onthoud hoe deze vogel er uit ziet. 

Klik op pagina 118 om alle 3 pagina's op te bergen in je inventory. Je kunt ze ten alle tijden weer nalezen.

 Klik nu op die Kubus die links in het bureau staat. Dit is de PUZZELBOX waar Jeremiah het op pagina 117 en 118 van zijn dagboek over had. 

De Puzzelbox: Deel 1:

We gaan nu deze Puzzelbox voor een gedeelte oplossen. We kunnen de Puzzelbox nu niet gelijk helemaal oplossen omdat we een aantal essentiële onderdelen nog niet hebben. Maar het 1e deel kunnen we nu wel doen. De Puzzelbox is dus een kubus. Een Kubus heeft 8 zijden. Zo ook deze Kubus. Het gaat in dit eerste deel van de Puzzelbox alleen om de 4 zijden die je ziet als je de puzzelbox laat draaien. Dus niet om de Bovenzijde en de Onderzijde. Je kunt de Puzzelbox draaien via de draaipijlen die je links en rechts naast de kubus krijgt. En dit gaan we dan ook veelvuldig doen. Oefen hier even mee. Klik met de draaipijl, links of rechts, naast de Kubus. De Kubus gaat dan ronddraaien. Om de Kubus weer stil te laten staan klik je met de draaipijl aan de andere kant van de kubus. Dus als je met de rechterpijl de kubus laat draaien dan stop je het draaien weer door met de linker draaipijl te klikken.

Je merkt dan dat er 2 zijden zijn waarin in het midden een klein Sleuteltje zit. Dit zijn de zijden waarin je een Blanke en een Rode cirkel ziet. In de andere 2 zijden zit dan een klein knopje in het midden, net zoals het knopje dat op de Bovenzijde zit. Als je genoeg geoefend hebt dan zorg je dat de zijde met de RODE Cirkel voor je staat.

Klik op het Sleuteltje in het midden van de cirkel. Deze zijde van de Kubus gaat nu open. Je bent in de:

Blokjes Puzzel:

Je ziet allemaal verschillende blokjes. Je ziet 8 kleine witte blokjes, licht bruine blokjes en donker bruine blokjes.

 Het is de bedoeling dat je een aantal blokjes gaat verschuiven zodat er een rood knopje zichtbaar word. 

Klik op: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Alle 8 witte blokjes blijven nu ingedrukt en je hebt nu ruimte om wat van de lichtbruine blokjes te verschuiven. 

Klik op: A, B, C, D, E en.....het rode knopje wordt nu zichtbaar. 

Klik op het rode knopje. De zijde gaat weer dicht maar in de achterste zijde gaat nu een klep open. 

Draai de Puzzelbox nu weer om zodat de zijde met de nu geopende klep recht voor je staat. In de blanke cirkel zie je een Rode Cirkel. Klik op de Rode Cirkel. Er schijnt niets te gebeuren. Draai nu de puzzel box weer 1 slag om via de rechter draaipijl zodat de volgende zijde voor je staat. Klik in deze zijde dan op het kleine midden knopje. 

Draai dan de puzzel box weer door zodat de zijde met de rode cirkel weer voor je staat. Klik weer op de Rode Cirkel en.....de lade onder de cirkel gaat nu open.

In de lade ligt een sleutel. Grijp de sleutel uit de lade. 

Klik weer op de Rode Cirkel. De lade gaat weer dicht en ook de Klep gaat weer dicht. In de zijde, links, gaat nu de klep een klein stukje omhoog. 

Draai deze zijde nu recht voor je. Het is dan haast niet te zien, maar onder de iets omhoog geschoven klep zit er, rechts, een piep klein knopje.

Klik op dat piep kleine knopje, rechts onder de omhoog geschoven klep. De Klep schuift nu helemaal open. Je bent nu in de:

Schuifpuzzel:

Wel, dit is een ordinaire schuifpuzzel, maar hij is best wel moeilijk. Je moet de blokjes dus op hun goede plek in het vak zien te krijgen. 

Je moet dus in deze puzzel de "Vogel in de Cirkel" maken die je onderaan pagina 118 van Jeremiah's dagboek hebt gezien. 

Zoals gezegd, dit is best wel moeilijk, maar als je er niet uitkomt dan kan het Spel deze puzzel ook voor je op lossen. Om deze schuifpuzzel door het spel zelf te laten oplossen draai je de Puzzel box helemaal rond. De klep gaat dan weer dicht. Zorg dat deze zijde weer recht voor je is en klik weer op het piepkleine knopje. Herhaal dit 4 keer en als je op deze wijze dan voor de 4e keer in de schuifpuzzel komt dan verschijnt er de "Solve it?" vraag onder de puzzel.

Wel...Klik op "Solve It?" en de schuifpuzzel is in één klap voor je opgelost. Onderaan komt er dan een grijs Metalen Plaat uit de kubus geschoven. Je zoomt er vanzelf op in. Er staan 4 Symbolen op de plaat. Teken ze na en doe dat ook in de volgorde zoals je ze ziet.

Klik dan  op de plaat en de Puzzelbox gaat weer dicht. Draai de Puzzel Box weer om zodat de zijde met de Blanke Cirkel voor je staat. Klik op het sleuteltje in het midden van de cirkel. Er schijnt niets te gebeuren. Draai de Kubus 2 zijden om en druk dan op het kleine knopje in het midden van de zijde die dan voor je staat. Deze zijde gaat nu open. 

Je bent in de:

Visjes Puzzel:

Je ziet 2 visjes. Noem het bovenste visje B en het onderste visje A. Verder zie je gekleurde vakjes.

 Er zijn blauwe vakjes, groene vakjes, licht bruine vakjes en grijze vakjes. Nummer de blauwe vakjes 1, 2, 3, 4 en nummer de grijze vakjes 5, 6, 7, 8.

Klik nu eerst op de 4 Blauwe Vakjes. De volgorde doet er niet toe. Je drukt de 4 blauwe vakjes dus in. Klik dan op de Onderste Vis, dus op Visje A. 

Het visje A klapt open. Je ziet dan een klein rood knopje en een klein zwart knopje. Klik op het kleine zwarte knopje. 

Visje A klapt weer dicht en de 4 blauwe vakjes springen terug. Klik nu op de 4 Grijze vakjes, 5, 6, 7, 8. De volgorde doet er niet toe. Je drukt de 4 grijze vakjes in. 

Klik op de Bovenste Vis, dus op Visje B. Ook Visje B klapt open en je ziet een Sleutelgat. Pak de sleutel, die je uit het laatje hebt gepakt, uit je inventory en klik deze sleutel in het Sleutelgat. 

Visje B gaat weer dicht maar nu klapt deze hele zijkant open. Je ziet een Rood Vak met daarin een Grijze Schotel.

Tot hier kunnen we de Puzzel Box oplossen. Verder gaat nog niet omdat we het Item dat je nu nodig hebt, nog niet hebt. Maak je maar geen zorgen, als je nu uitzoomt uit de Kubus dan blijft de Kubus precies zoals hij nu is  zolang je de kubus nu niet weer laat draaien. Zoom uit de kubus via de korte pijl die je links, of rechts, in het scherm krijgt. Draai dan links via de linksaf pijl. Het rolluik van het bureau gaat nu vanzelf weer dicht.

De Safe van Jeremiah:

Je staat voor de boekenkast die aan de achterwand van de studeerkamer hangt. Er moet hier dus ergens een Safe verborgen zijn. Kijk naar de boeken op de 2e plank (van onderen af geteld). Achter de boeken die midden op deze 2e plank staan, zie je iets grijs in de muur zitten. Klik op de 6 boeken die voor dat grijze paneeltje staan. Je klikt ze één voor één naar links. Je hebt Jeremiah's Muursafe gevonden.

Klik op de muursafe. De Muursafe komt, rechtsboven, in het close-up scherm. De Safe heeft een hendel en een dik cijferslot. Klik op de hendel. De Safe gaat echter niet open. Klik op de dikke cijferknop. Nu vult de cijferknop het gehele close-up scherm. Je ziet dat het kleine rode streepje op de 0 (NUL) staat. Hou dat zo.

De Safe openen:

de Muursafe MOET open. Je weet de cijfercombinatie waarmee je de safe moet openen. Die heb je gelezen in de brief die je uit de brievenbus hebt gepakt. De cijfercombinatie is dus: 5-18-28. Je moet de cijferknop dus linksom en rechtsdraaien en dan op 5, 18 en 28 stoppen. Als je de cursor op de rechterkant van de cijferknop zet dan krijg de Rechtsomdraaipijl. Plaats je de cursor op de linkerkant van de knop dan krijg je de Linksomdraaipijl:

Wat moet je nu doen. Wel, via de draaipijlen kun je de knop snel linksom en rechtsom draaien als je de muisknop ingedrukt houdt en dan precies proberen te stoppen op het juiste cijfer. DOE DAT NIET, dat is veel te moeilijk en eigenlijk bijna niet te doen.

Je kunt dit beter "Klik voor Klik" gaan doen, maar je moet wel snel door blijven klikken. Dus er mag geen pauzes tussen je klikken zitten. Je draait de knop dus, cijfer voor cijfer, linksom of rechtsom en stopt dan steeds  pas met klikken als je op het goede cijfer terecht bent gekomen. Je moet steeds weer door de 0 (NUL)  heen gaan. Ik zal het stap voor stap uitleggen, maar hierbij geld wel dat je vanuit de beginstand, dus op de 0, moet beginnen.

  • STAP 1 = Naar de 5 gaan: Vanaf de 0 draai je de knop nu helemaal rechtsom, via de Rechtsomdraaipijl, terug naar de 0 en dan verder door naar de 5. Je hebt dan de knop bijna 2 keer helemaal rond gedraaid.

  • STAP 2 = Van 5 naar 18. Vanaf de 5 draai je de knop Linksom, via de Linksomdraaipijl, weer door de 0 en dan door naar 18.

  • STAP 3 = van 18 naar 28. Vanaf 18 draai je de knop weer Rechtsom, via de Rechtsomdraaipijl, weer door de 0 en dan stop je op 28. 

Doe je dit goed dan zoom je vanzelf uit de knop en zie je de gehele Safe weer in het close-up scherm. Klik weer op de Hendel en de safe gaat nu open.

Ik zal het nog een keer kort samenvatten:

  • Stap 1: Draai de knop Rechtsom, via de Rechtsompijl, naar de 5. Je gaat dus weer door de 0.

  • Stap 2: Draai de knop, vanaf de 5, Linksom, via de Linksompijl, weer door de 0 en stop op 18.

  • Stap 3: Draai de knop, vanaf 18, weer Rechtsom via de Rechtsompijl, ga weer door 0 en stop op 28.

In de Safe ligt een grijze map. Klik op de grijze map. De map verdwijnt naar je inventory en al je losse papieren verdwijnen de map in. Het andere item dat in de safe ligt kun je er niet uit pakken. Sluit het close-up scherm. Klik in je inventory op de grijze map. In de map zaten blijkbaar ook nieuwe pagina's van Jeremiah's dagboek. Lees deze pagina's door terwijl Jeremiah ze ook weer hardop voorleest. Dit zijn de pagina's 52, 53, 54, 58 en 59. Op pagina 58 en 59 zie je een tekening van Jeremiah's laboratorium en in de tekening op pagina 59 lees je een CIJFERCODE: 8-24-96. Dit is de code voor de grijze metalen deur, achterin de gang:

 

Enige spullen verzamelen:

De pagina's worden vanzelf weer in de grijze map opgeborgen. Draai linksom. Je staat voor de grote stellingkast. De kast heeft 4 planken. Je moet 3 items uit deze kast pakken en dat zijn het gele Vogeltje dat op de bovenste plank staat en dan van de plank daaronder 2 rode Steentjes en de Blauwe Schelp. Die Blauwe Schelp blijkt dan een handvol kiezelsteentjes te zijn. 

Als je deze 3 items uit deze kast hebt gepakt dan draai je weer links. Ga nu rechtsaf terug de gang in en in de gang open je weer de slaapkamerdeur. Ga de slaapkamer weer in. Wel....Amanda is ontvoerd door ENGERD en meegenomen door het Portal naar de Parallelle Wereld. Dat Portal is inmiddels ook weer verdwenen. Op de vloer, voor Amanda's wieg, ligt een speelgoed Soldaatje. 

Grijp het soldaatje van de vloer. In je inventory klik je op het soldaatje. Het verschijnt, rechtsboven, in een close-up scherm. 

Het soldaatje is een trommelaar en het draait rond. In de rug van het soldaatje steekt een sleuteltje. Klik op het sleuteltje. Het sleuteltje verdwijnt je inventory in. 

Sluit het close-up scherm. Het soldaatje ben je nu gelijk weer kwijt. Ga 2 keer vooruit naar het raam. Op het kleine ronde tafeltje liggen weer een aantal pagina's uit het dagboek van Jeremiah. Zoom in op het tafeltje via de schuin links omlaagpijl. Klik op de papieren die op het tafeltje liggen. 

Je leest dan pagina 63 en hoort Jeremiah het weer hardop voorlezen. Lees de pagina's door en ze worden weer opgeborgen in de grijze map.  Zoom uit de tafel en draai je dan om. Je kijkt de gang en de woonkamer in, maar bent nog in de slaapkamer. Links staat er op een laag kastje een Wekker. Grijp de Wekker.

Ga Vooruit de woonkamer weer in en loop door naar de open haard. Draai rechts. Je kijkt weer het keukentje in. Klik nu op de papieren die op de toonbank liggen.

Dit zijn de pagina's 31, 32 en 49 van Jeremiah's dagboek. Lees ze door. Draai je dan om en ga linksaf. Klik nu met de linksafpijl in de gang en je staat dan recht voor de Grijze Metalen Deur:

De Laboratorium Deur openen:

Ok...De deur heeft een cijferslot. Klik op het cijferslot. Het komt in het close-up scherm te staan. De code voor deze deur heb je gelezen op pagina 59 van Jeremiah's dagboek die je in de safe hebt gevonden. De code is dus 8-24-26. Klik dus op de cijfertoetsen: 82496 en dan op Enter en de metalen deur gaat open.

NB: Als je de Muursafe niet open kunt krijgen, denk dan niet dat je dan toch de Metalen Deur kunt gaan openen omdat je in deze walkthrough nu de juiste Cijfercode leest. Dat zal niet lukken want de game moet weten dat je de safe hebt geopent en de code hebt gelezen.Open je de Safe NIET dan GAAT die Metalen Deur NIET OPEN. Dus als het je niet lukt om de Muursafe te openen...tja.....dan kun je dus domweg niet verder met deze game. In ieder geval niet op de manier zoals dat bedoeld is. Je kunt dan beter verder gaan via mijn ALTERNATIEVE WALKTHROUGH die ik voor dit spel gemaakt hebt.

Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je bent nu in:

Jeremiah's Laboratorium:

Jeremiah's laboratorium bevind zich dus in de eigenlijke vuurtoren. Je staat voor een soort lamphouder. 

Links zie je een computer op een tafel staan en rechts achter zie je een groot rood/grijs apparaat staan. Ga 1 keer vooruit en draai dan 2 keer links. 

Rechts is die computertafel en op de linkertafel zie je een microscoop staan en allerlei verschillende losse onderdelen. 

Klik op de linkertafel. Je zoomt er op in.  Grijp eerst maar weer de pagina's van Jeremiah's dagboek, die rechtsvoor op de tafel liggen. 

Dit zijn de pagina's 79, 80, 81, 92, 125 en 126 en als je op de laatste klikt dan worden ze weer opgeborgen in je grijze map.  Je moet nu 3 Items van deze tafel pakken en dat zijn een Soldeerbout, een Groen Glazen Zekeringsbuis en een kort stukje Draad. Je vindt ze door gewoon maar op elk item dat verder op de tafel ligt te klikken. Alleen deze 3 items kun je oppakken.

Als je de Soldeerbout, de Zekering en het draadje van de tafel hebt gepakt, dan draai je naar links. Je kijkt dan naar de metalen ingangsdeur. Rechtsonder in je scherm kijk je nu op de bovenkant van een zilverkleurige kist. Er zit een luikje bovenin de kist en voor het luikje zie je een klein, zilverkleurig, knopje. Klik op dat knopje en de kist komt in het close-up scherm. 

Je kunt nu tot in alle eeuwigheid op dat kleine knopje blijven klikken, maar dat luikje gaat niet open. Ik heb een beter idee.....klik, in je inventory, op je handtas en pak er dan het Breekijzer uit. 

Sluit je inventory en klik, in het close-up scherm, nu met het breekijzer op het luikje in de kist. Helaas....misschien toch niet zo'n goed idee? Het Breekijzer is weer in je tas in verdwenen, dus pak het breekijzer nog een keer uit je tas en klik dan weer met het breekijzer op dat luikje en......Nu wrik je het luikje wel open. In de kist zitten 3 Groene Modules, het zijn een soort lampen en deze zijn nodig om de teleportmachine van Jeremiah aan de praat te krijgen. 

Grijp 1 zo'n Module uit de kist en sluit dan het close-up scherm. 

Draai 2 keer rechts.Je staat nu tussen de computertafel, links, en de tafel waarop het bedieningsconsole voor de teleporter staat, rechts. Achter dit zilvergrijze paneel staat een,  zilvergrijze, Ronde Kast. Het is de Zekeringenkast. In de Ronde Kast zit een Grijs Luik. Ga 1 vooruit en dan rechts via de Schuin Rechts Omhoogpijl. Je staat dan recht voor het grijze luik van de ronde zekeringenkast. Klik op het luik. Het gaat open. 

Ga vooruit de kast in. ....links in de kast zie je 3 van die groene zekeringslampen staan. De voorste is echter stuk. Deze zekeringen staan in een houder en uit de houder van de voorste zekering gaat een draadje over de groene grondplaat. Klik op de voorste zekering en je wipt deze uit de houder. Weg is ie. Klik op dat draadje om ook het draadje te verwijderen:

Pak de Zekering, die je van de linkertafel hebt gepakt, uit je inventory en klik deze in de, nu lege, voorste houder. 

Pak dan het draadje, dat je ook van de linkertafel hebt gepakt, uit je inventory en klik dit draadje op de plek van het draadje dat je zojuist verwijdert hebt. 

Pak dan de Soldeerbout uit je inventory en klik ermee aan beide uiteinden van het draadje om het draadje aan beide einden vast te solderen. 

De Soldeerbout ben je weer kwijt. Zoom uit via de korte pijl en draai je dan om via de omdraaipijl. Draai dan onmiddellijk links via de linksafpijl. Je staat nu recht voor het grote zilvergrijze bedieningspaneel. Er zitten 8 kleine knopjes op het paneel, een schermpje en twee grote hendels. Klik op alle 8 knopjes en klik dan op de linker van de 2 hendels. Je hebt het paneel nu aangezet en je ziet iets omhoog gaan.

Draai je om. Je staat dan voor de computer. Op het beeldscherm lees je: "Power Surge detected-System shutdown successful! Reset system to contineu......System initialization failure.........RETRY....".  

Blijkbaar is er iets mis met het systeem. Draai links en ga dan 2 keer vooruit naar de deur. Draai dan weer links. Je staat voor de trap die omhoog naar de Lampkamer van de vuurtoren gaat. Klim nog niet omhoog maar draai weer links. Je ziet nu dat rood/grijze apparaat weer staan, rechts in de hoek bij de trap. Dit is de "Zoemmachine". Ga vooruit er naar toe. Ook in dit apparaat zit een grijs luikje. Klik op het luikje en het komt in het close-up scherm. In het close-up scherm klik je weer op het luikje. Het luikje gaat open en je ziet een knopje in het apparaat. Klik op dat knopje

Het knopje gaat branden en zo ook alle rode delen van het apparaat. Je hoort nu ook gezoem en het luikje gaat vanzelf dicht en vanzelf sluit het close-up scherm. Draai je om via de omdraaipijl en ga weer vooruit naar de deur. Draai weer links en je staat weer voor de trap. Klim 2 keer vooruit, omhoog de trap op en ga dan verder omhoog via de ladder. 

Je stoot je hoofd tegen het luik aan. Het luik zit op slot middels een hangslot. Klik op het hangslot om het in het close-up scherm te krijgen. Pak weer het Breekijzer uit je tasje en klik met het breekijzer nu 3 keer op het hangslot. Je moet wel telkens het breekijzer weer uit je tasje pakken. Na de 3e keer met het breekijzer op het hangslot gemept te hebben breekt het slot open en verdwijnt. Ook je breekijzer verdwijnt nu. Heb je blijkbaar nooit meer nodig. Klik op het luik en dit gaat nu open. Ga 1 keer vooruit door het geopende luik. 

Je bent dan nu in de Lampkamer van de vuurtoren. Midden in de lampkamer staat de grote zilverkleurige Lamphouder. Het is niet je standaard vuurtoren lamp. Er zit een deurtje in. Ga vooruit en klik dan op de kruk van het deurtje. Het deurtje gaat open. In de Lamphouder staat zo'n Groene Module Lamp waarvan jij er ook 1 uit de zilverkleurige kist hebt gepakt. Wel....deze Module is kaduuk, dus klik erop om hem uit de lamphouder te verwijderen. 

Plaats dan de Module Lamp uit je inventory in de lamphouder en sluit dan het deurtje weer. 

Blijf staan waar je staat en kijk omhoog via de Omhoogpijl. Je kijkt naar het dak. Er komt een stroomkabel uit het dak en er zit een stekker aan. Klik op de Stekker om deze bovenin de lamphouder te steken. 

Kijk weer omlaag via de Omlaagpijl en draai je dan om via de omdraaipijl. Kijk weer omlaag via de omlaagpijl en klik dan met de omlaagpijl in het luikgat en je staat terug op de trap.

Klik 2 keer vooruit  om terug omlaag te gaan. Klik weer op de tafel waar de microscoop op staat. Je zoomt weer in op deze tafel. Draai gelijk links en klik weer bovenop de zilverkleurige kist. In het close-up scherm open je de klep van de kist door op het kleine knopje te klikken. Er staan nog 2 Groene Module Lampen in de kist. 

Pak weer 1 van de Groene Module Lampen uit de zilverkleurige Kist. VERGEET DIT NIET want dan kun je straks niet verder met de game. 

Sluit het close-up scherm weer en draai 2 keer rechts. Ga 1 keer vooruit en draai links. Je staat weer voor de computer. Klik nu, in het beeldscherm op "RETRY" en....

...Je Reboot het systeem en de Hardware is OK, maar er is een ERROR......er is geen Power!!!!

Draai links en ga 2 keer vooruit naar de deur. Klik op de deur. De deur gaat open. Stap de gang terug in en ga naar de voordeur. Open de voordeur en stap 1 keer vooruit naar buiten. Draai links en ga vooruit naar het schuurtje. Open de schuurdeur en in de schuur klik je weer op het metalenkastje om dit weer in het close-up scherm te krijgen. 

In het close-up scherm open je het metalen kastje en dan klik je weer op de Rechter Hendel. 

Toen je de eerste keer op deze hendel klikte veroorzaakte je kortsluiting en ging de hendel terug omhoog. Nu blijft de hendel echter omlaag staan. Sluit het close-up scherm en zorg dat je terug bij de computer in het laboratorium komt te staan. Om in het laboratorium te geraken klik je op het cijferslot van de metalen deur om deze nu gewoon te openen. Als je weer voor de computer staat klik je weer op "RETRY" en......op het scherm verschijnen nu de mededelingen dat alles OK is en dat je het "Apparaat Gereed is" en dat je de "Activatie sequence" moet starten.

Draai je om. Je staat dus weer voor het grijze bedieningspaneel. Klik nu op de Rechter Hendel en...

...Boven in de lampkamer ontstaat "Bliksem" en hier beneden verschijnt nu de grote gele Teleportaalcirkel.

Je staat vanzelf recht voor het Teleporter. Alsls je er nu van overtuigt bent dat je ALLES hebt gedaan wat ik je tot nu toe hebt vertelt en dat je ALLE spullen bij je hebt die je moet hebben ga dan Vooruit de Teleportelcirkel in en, nadat je Cd 2 hebt geladen, beland je in:

Hoofdstuk 2: De Parallelle Wereld Deel 1:

2018: Walkthrough door: Louis Koot