Alternatieve walkthrough om Lighthouse op een andere manier te spelen. Ik ga er van uit dat je de game al een keer hebt gespeeld om het goede Einde te beleven

2018: Walkthrough door: Louis Koot

Deze alternatieve Lighthouse walkthrough geeft de speler een alternatieve route door de game. Een aantal dingen hoeven nu niet te worden gedaan, zoals het openen van de muursafe in Jeremiah's studeerkamer, de puzzelbox puzzels en het hele gedoe in Jeremiah's laboratorium. Ook hoeft de speler in deze oplossing niet met de duikboot het onderwater deel te doen omdat het hele gedoe met de reduction gun nu niet van belang is. In deze oplossing zul je namelijk de Engerd niet verkleinen en vangen maar zul je aan het einde van de game de hele vulkaan opblazen met Engerd er nog in.

Tijdens het spel beschik je, onderaan het speelscherm, over een inventory waarin de items die je in het spel oppakt worden opgeslagen: De Inventory heeft echter maar 4 vakjes waarin een Item kan worden geplaatst. Gelukkig zul je, gelijk in het begin van het spel, je TASJE vinden. 

Je Tasje fungeert dan als je echte inventory waarin dan de meeste spullen in worden opgeslagen, als de 4 vakjes onderaan je scherm bezet zijn. Je kunt dus items overhevelen vanuit je Tasje naar de 4 vakjes en visa versa. Via de Vuurtoren, links, beland je in het Hoofdmenuscherm, alwaar je kunt Saven, Loaden en Quiten

Het spel bestuur je geheel met je muis. Je beweegt door het spel via een aantal Pijlcursors en dat zijn de: 

  • Vooruitpijl om Vooruit te gaan

  • Omhoogpijl om omhoog te kijken en omhoog te gaan

  • Omlaagpijl om omlaag te kijken en omlaag te gaan

  • Omdraaipijl om je helemaal om te draaien

  • Korte Pijl Naar Je Toe Gericht om een stap achteruit te doen. Ik noem dit Uitzoomen

  • Rechtsaf Pijl om naar rechts te draaien

  • Linksaf Pijl om naar links te draaien

  • Schuin links omhoog Pijl om schuin naar links omhoog te gaan

  • Schuin Links Omlaag Pijl om schuin naar links omlaag te gaan

  • Schuin Rechts Omhoog Pijl om schuin rechts omhoog te gaan

  • Schuin Rechts Omlaag Pijl om schuin rechts omlaag te gaan

Je bent een gevierd schrijver van detective romans. Je boeken vliegen altijd de deur uit. Het is echter al weer een tijdje geleden dat je laatste boek is uitgekomen en je uitgever zit vol ongeduld op je nieuwe boek te wachten. Helaas heb je last van een "Writers Block". Je hebt geen inspiratie. Om inspiratie op te doen neem je het besluit om je een tijdje in eenzaamheid terug te trekken in een hutje aan de kust van Oregon en hier begint de game.

Het spel begint met een kort filmpje waarin je kennis maakt met Dr. Jeremiah Krick en zijn baby dochtertje Amanda. Waar schrikt Amanda zo van?

Prelude to the Game:

We beginnen de game dan in de woonkamer van het hutje dat je gehuurd hebt. Door het raam zie je de vuurtoren. Op de grote tafel, die tegen de muur aan staat, staat de telefoon en een rood kistje. Het rode lampje van de telefoon knippert ten teken dat er voicemail berichten zijn. Voor de tafel staat een stoel. 

Klik op de stoel. De stoel schuift een stukje naar achteren en je ziet nu dat er een lade in de tafel zit. 

Klik op de greep van de lade. Er verschijnt nu. linksboven een Close-Up schermpje en hierin zie je dus een close-up van de tafel. Als je in dit spel dus ergens op klikt dan verschijnt het dus altijd in zo'n close-up scherm, linksboven, en soms rechtsboven, in het scherm. In het close-up scherm klik je nu weer op de greep van de tafellade. De lade schuift open. In de lade ligt je Journaal, je dagboek dus. Klik op het Journaal. Het verschijnt groot in het scherm. Je krijgt er de rechtsafpijl op. Via deze pijl open je het dagboek en blader je door de pagina's. 

Open dus je dagboek en lees alle pagina's door. Het geeft je noodzakelijk achtergrond informatie. Je leest o.a dat je de buurman hebt ontmoet, Jeremiah Krick, de eigenaar van de vuurtoren. Krick is een soort professor en hij heeft een baby dochtertje genaamd Amanda. Je bent min of meer bevriend  geraakt met Krick en Amanda. Als je het Journaal hebt doorgelezen dan klik je gewoon ergens in het scherm om het Journaal terug in de la te leggen. Klik dan weer ergens in het grote scherm om het close-up scherm te sluiten. Zo....je weet nu zo'n beetje hoe het werkt in dit spel. In het vervolg noem ik het sluiten van die close-up schermen gewoon uitzoomen en hiermee bedoel ik dan dat je dan gewoon ergens in het grote scherm klikt om het close-up scherm te sluiten.

Klik nu op de telefoon en ook deze verschijnt in het close-up scherm. 

In het close-up scherm klik je nu op de "Message toets" van de telefoon om je voicemail berichten te beluisteren. 

Je hebt 3 berichten. Het 1e bericht is van je moeder, het 2e bericht is van je boze uitgever en het 3e bericht is afkomstig van je buurman uit de vuurtoren Jeremiah Krick. Er is blijkbaar iets ergs gebeurt in de vuurtoren waardoor Krick dringend weg moet. Maar hij wil Amanda niet alleen laten en vraagt dus of je onmiddellijk naar de vuurtoren wilt komen om op Amanda te passen. Zoom uit de telefoon. Draai rechtsom naar het raam. Door het raam kijk je weer naar de vuurtoren en.....het is rotweer buiten, het regent en het onweert en.....je ziet de bliksem inslaan in de vuurtoren.

Draai terug links naar de telefoontafel. Links naast te telefoon staat een rood kistje op de tafel. Klik op het kistje en open het kistje dan in de close-up. 

Er ligt een aansteker in het kistje. Grijp de aansteker uit het kistje en zoom uit. 

Draai links. Je ziet je voordeur. Aan de staande kapstok hangt je Tas en je Blauwe Paraplu. Grijp je tas en grijp de blauwe Paraplu.

NB: Je moet de Paraplu en de Aansteker nu in je bezit hebben want je zult nooit meer terug kunnen keren naar je huisje. Dus als je de paraplu en/of de aansteker nu vergeet en je verlaat je huisje nu zonder deze 2 items, dan kun je maar beter helemaal opnieuw beginnen. Je kunt de paraplu open en dicht doen. De plu is nu dicht. LAAT DE PARAPLU NU DICHT. Als je nu de paraplu al open maakt dan kom je later in het spel hopeloos vast te zitten op het moment dat het dan echt nodig is om de plu te openen. Dat lukt dan niet meer. Dus laat de paraplu dicht tot het moment daar is om hem te openen.

Voor het raam staat nog een klein tafeltje en ook in dit tafeltje zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat dan nog een keer. In de lade liggen je geldbuidel en een volder. Klik 2 keer in de lade om beide items te verschuiven zodat je sleutels zichtbaar worden. Grijp dan je sleutels uit de lade en zoom uit. 

Klik op de voordeur. De voordeur gaat open en je ziet je auto staan. Pak je sleutels uit je inventory en klik ermee op je auto en...

...LOADING....Nu begin je dan pas met:

Hoofdstuk 1: Vuurtoren: 

Buiten

In een filmpje rij je in je auto door het beestenweer naar de Vuurtoren van Jeremiah Krick en Amanda. Je komt er aan en stapt uit je auto. 

Je staat dan voor het hek. Rechts staat een brievenbus. Klik op de brievenbus. Open de brievenbus en pak er de enveloppe uit.

 Zoom uit. Je kunt in je inventory op de enveloppe klikken maar je kunt de brief er, nog, niet uit halen. Ga nu 3 keer vooruit naar de voordeur. 

Je kunt op de deurklopper klikken maar er wordt toch niet open gedaan. Je kunt op het deurslot klikken maar de deur zit op slot. Kijk omlaag. Je kijkt omlaag naar de groene deurmat. Er staan 2 bloempotten, een dolfijn en een schelp op de stoep naast de deurmat. Onder één van deze 4 ligt de deursleutel. Klik op de 2 potten, de dolfijn en de schelp, hou dan je muisknop ingedrukt en schuif de pot, dolfijn of schelp dan weg. Onder één ervan zul je de deursleutel vinden. 

Grijp de sleutel en kijk weer omhoog. Pak de sleutel uit je inventory en klik ermee op het deurslot. 

Je steekt de sleutel in het slot en de sleutel verdwijnt. Klik weer op het deurslot en....de voordeur gaat nu open.

Het is echter nogal donker in het huis, dus stap niet naar binnen. Draai je om en ga 1 keer vooruit, terug richting je auto. Draai je dan weer om naar het vuurtorenhuis. 

Links naast de voordeur zit een glazen kastje aan de muur. Ga weer 1 keer vooruit en klik dan op het kastje. 

In het close-up scherm zie je dat er een sleuteltje in het kastje hangt. Open het kastje en grijp de sleutel eruit en zoom dan weer uit.

Draai rechts. Je ziet nu het schuurtje dat tegen de zijkant van het huis is aangebouwd. Ga vooruit er naar toe. 

De deur van het schuurtje zit op slot met een hangslot. Klik op het hangslot om het in close-up te krijgen.

 Pak het zojuist gevonden sleuteltje uit je inventory en klik ermee op het hangslot. 

Het slot gaat open en je zoomt vanzelf uit. Klik op de deur van het schuurtje. De deur gaat nu open. 

In het schuurtje hangt een metalen kast. Klik erop.  Open het metalen kastje dan in het close-upscherm. 

Er zitten drie hendels in het kastje. Klik op alle 3 hendels en doe dat van links naar rechts. De 2 kleine hendels blijven omlaag staan maar de grotere hendel maakt kortsluiting en floept terug omhoog. Zoom uit. Achter de stelen van de beide tuinbanken zie je een zwart Breekijzer hangen. Grijp het Breekijzer uit de schuur en zoom dan uit de schuur via de korte pijl. 

De schuurdeur gaat vanzelf dicht. Draai je om en klik dan met de Schuin Rechts Omhoogpijl op de hoek van het huis. Je staat dan weer recht voor de voordeur. 

Ga vooruit en klik weer op het deurslot. De deur gaat weer open en....in huis brand nu het licht. Ga 1 keer vooruit naar binnen. Je staat in de gang.

Vuurtoren: Binnen:

Er komen 4 deuren uit op de gang. De voorste deur, rechts, geeft toegang tot Jeremiah Krick's studeerkamer. De achterste deur, rechts, geeft toegang tot de slaapkamer. De grijze Metalen deur is de deur van het laboratorium. De deur, links achterin, staat open en is de toegang tot de woonkamer annex keuken. Klik nu op de studeerkamer deur om die te openen en stap dan de studeerkamer binnen

Studeerkamer:

Draai gelijk naar rechts. Je ziet een Rolluikbureau in de hoek staan.

Het rolluik van het bureau is dicht. Rechtsboven het rolluik zit een lade. Klik op de knop van de lade en in het close-up scherm doe je dat nog een keer.

 De lade schuift open. Er ligt een lang soort mes in de lade. Het is een briefopener. Grijp de briefopener uit de lade en zoom uit. 

In je inventory klik je nu op de enveloppe die je uit de brievenbus hebt gepakt. De enveloppe komt, rechtsboven, in een close-up scherm te staan.

Pak dan de briefopener uit je inventory en klik hiermee op de enveloppe. 

Je snijd de enveloppe open. Er komt een briefje van Jeremiah Krick uit. De briefopener ben je gelijk weer kwijt. Leest het briefje. Het is aan jouw gericht.

In het briefje heeft Jeremiah het over zijn safe die hier ergens in de studeerkamer moet zijn. In de save ligt zijn testament....voor het geval als er iets met hem zou gebeuren. Onderaan het briefje lees je de code voor de safe....5-18-28. In deze walkthrough is deze safe code echter niet van belang omdat we de safe toch niet gaan openen.

Klik op het briefje om het op te bergen in je inventory. Klik nu op het rolluik van het bureau. Het luik gaat open. 

In het geopende bureau zie je nu 2 dingen. Links staat een Kubus en rechts liggen een paar brieven. 

Klik op die brieven. Ze komen groot in je scherm te staan. Dit zijn pagina's van Jeremiah Krick's Dagboek. 

Dit zijn de bladzijden 116, 117 en 118. Je hoort de stem van Jeremiah die de pagina's hardop voor leest. Lees met hem mee. Door op een pagina te klikken blader je door naar de volgende pagina. Doe dit steeds pas als Jeremiah is uitgesproken. Pagina 116 vertelt je over de "Other Side" en over een Toren. Op de pagina's 117 en 118 lees je over een excentrieke oude uitvinder die leeft in de Parallelle Wereld en iets over  "the Dark Being" of te wel ENGERD. Jeremiah verteld hier ook over een puzzelbox die hij van die uitvinder heeft gekregen en dat hij geprobeerd heeft om die Puzzelbox te openen. Hetgeen hem niet helemaal gelukt is.  

NB: De Kubus, die links in het bureau staat, is de Puzzelbox waar Jeremiah het in zijn dagboek over had. Je kunt de Puzzelbox in deze walkthrough gevoegelijk met rust laten. Omdat deze walkthrough er van uit gaat dat je de Muursafe van Jeremiah toch niet open krijgt, kun je ook niet het laboratorium van Jeremiah in en daarom zul je nooit en te nimmer nog kunnen terug keren naar deze studeerkamer om de Puzzelbox Deel 2 te kunnen doen. Dus blijf maar af van die kubus.

Zoom uit het bureau en draai links. Je staat voor de boekenkast die aan de achterwand van de studeerkamer hangt. 

Achter een paar van de boeken, die in deze kast staan, zit Jeremiah's muursafe. Maar in deze walkthrough gaan we de muursafe niet openen. Draai dus nu naar links. Je staat dan voor een stellingkast. De kast heeft 4 planken. Je moet 2 items uit deze kast pakken en dat zijn het gele Vogeltje dat op de bovenste plank staat en dan van de plank daaronder de Blauwe Schelp. Die Blauwe Schelp blijkt dan een handvol kiezelsteentjes te zijn. 

NB: In deze walkthrough kun je de rode steentje laten liggen want hebt ze toch niet nodig omdat ze voor de Puzzelbox zijn.

Als je de 2 items uit de kast hebt gepakt dan draai je weer links. Ga nu rechtsaf terug de gang in en 1 keer vooruit. Je staat voor de grijze metalen deur. Dit is de deur van het laboratorium, maar omdat je de muursafe niet hebt kunnen openen heb je nu ook de code om deze deur te openen niet. Dus je zult nooit door deze deur kunnen gaan. Links is de woonkamer en rechts de slaapkamer. Ga de slaapkamer binnen.

Slaapkamer en Woonkamer:

Jeremiah deelt de slaapkamer met zijn baby dochter Amanda. Amanda zit te kraaien van plezier in haar wieg. 

Op de vloer, voor Amanda's wieg, ligt een speelgoed Soldaatje. Grijp het soldaatje van de vloer. In je inventory klik je op het soldaatje. 

Het soldaatje verschijnt, rechtsboven, in een close-up scherm. Het soldaatje is een trommelaar en het draait rond. In de rug van het soldaatje steekt een sleuteltje. Klik op het sleuteltje

Het sleuteltje verdwijnt je inventory in. Sluit het close-up scherm. Het soldaatje ben je nu gelijk weer kwijt. 

Ga 2 keer vooruit naar het raam. Op het kleine ronde tafeltje liggen weer een aantal pagina's uit het dagboek van Jeremiah. Zoom in op het tafeltje via de schuin links omlaagpijl.

 Klik op de papieren die op het tafeltje liggen. Je leest dan pagina 63 en hoort Jeremiah het weer hardop voorlezen. Lees de pagina's door en ze worden weer opgeborgen in de grijze map.  Zoom uit de tafel en draai je dan om. Je kijkt de gang en de woonkamer in, maar bent nog in de slaapkamer. Links staat er, op een laag kastje, een Wekker. Grijp de Wekker. 

Draai je om en ga naar Amanda's wieg en kijkt omlaag naar Amanda. Amanda kijkt je hoopvol aan en blijft maar kraaien. 

Klik op Amanda met je pijl en........Amanda begint te huilen en daar kun je niet echt tegen. Draai links. Je kijkt via de geopende deuren de woonkamer in. Ga 1 keer vooruit en je staat in de woonkamer. 

Ga 1 keer vooruit, richting de open haard. Draai dan rechts. Je staat voor de toonbank van de keukenhoek. Op de toonbank liggen een paar witte brieven. 

Klik op de brieven en lees ze door. Het zijn weer pagina's van Jeremiah's dagboek.  

In de hoek staat de ijskast. Klik op de deur van de ijskast en maak de ijskastdeur dan open in het close-up scherm. Er staat een speenflesje met melk in de ijskast. Grijp het flesje uit de ijskast. 

Zoom uit en draai rechts. Je kijkt de gang in en naar de, weer dichte, deur van de slaapkamer. Zorg dat je de rechtdoor pijl op de slaapkamer hebt, klik dan en je staat weer in de slaapkamer. Ga weer naar Amanda en geef haar nu het flesje met melk. Dat vindt ze lekker en ze gaat heerlijk zitten sabbelen. 

Ga terug naar de woonkamer en weer 1 keer vooruit richting de open haard. Draai nu links. 

Rechts naast de groene bank staat de boekenkast. De boekenkast heeft 4 vakken. Nummer ze, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4. 

Vak 2 heeft een klep. Klik in Vak 2. Een deel van vak 2 verschijnt in het close-up scherm. 

Achter de klep ligt iets. Het is een Kompas en deze heb je nodig. Zonder dit kompas gaat het spel niet verder. Dus klik op het ronde knopje om de klep te openen en grijp het Kompas en Zoom uit het close-up scherm. 

Je kunt vanaf nu gebruik maken van het kompas om te zien welke kant je op gaat. Hiertoe klik je in je  inventory op het kompas. Het kompas komt dan geopend en rechtsboven in je scherm te staan en blijft daar de rest van de game ook staan.  Zelf maak ik er echter geen gebruik van omdat ik het kompas nogal hinderlijk in de weg vind staan.

Nu moet je wachten tot je Amanda weer hoort huilen. Dit kan wel een paar minuten duren. Ondertussen kun je op de schilderijtjes aan de muren gaan klikken. Maar het beste is het om gewoon even een paar keer heen en weer te lopen tussen de woonkamer en de studeerkamer zonder dat je nog ergens anders aan komt.

 Na een paar seconden, of minuten, hoor je Amanda weer huilen. Snel nu....Ga terug naar Amanda in de slaapkamer en......In de slaapkamer is een Gele Cirkel verschijnen. Het is een portaal  naar de Parallelle Wereld en hierdoor is een Engerd gekropen en die Engerd grijpt Amanda en springt met haar door de Portal en verdwijnt.

Amanda is ontvoerd, maar door wie en waar naar toe?  Die Engerd  is het "DARK BEING", waar je nog alles over te weten zult komen, en hij komt uit een Parallelle Wereld die naast onze wereld in een andere dimensie bestaat. 

Je krijgt de Vooruitpijl op de Gele Portal cirkel..... 

Je kunt nu kiezen....Of je gaat nu zelf ook door de Portal of je doet dat nu niet. We gaan nu dus wel door het portal, dus volg Engerd nu  door de gele cirkel en....

Je komt aan in het lab van Engerd, diep onder de grond in de Vulkaan, in de parallelle wereld. Draai naar rechts en......

Je ziet Jeremiah die  vastgebonden in een soort "tandartsstoel" ligt.  Draai 2 keer links en........Engerd  ramt je bewusteloos..........

Je scherm gaat even op zwart en als je weer bij je positieven ben gekomen lig je op een strand en kijk je naar een steiger die de zee in steekt. Je bent beland in:

Hoofdstuk 2: Parallelle wereld: Deel 1 De Toren

2018: Walkthrough door: Louis Koot