2019: Walkthrough door: Louis Koot

Deze game gaat over hoe alcoholverslaving levens vernietigt.

Je bent Mary en je bent een jonge moeder met een zoon genaamd Andrew van nu ongeveer 10 jaar oud. 

Andrews vader was Mark, je man, en jullie waren allemaal heel gelukkig. Maar toen kwam het lot in je leven ... 

Mark stierf als gevolg van een auto-ongeluk. Dus na de dood van Mark kon je het niet verdragen om een alleenstaande weduwe te zijn en Andrew op te voeden. 

Een jaar later ontmoette je een andere man, Oliver, en je dacht dat hij de nieuwe vader voor Andrew kon zijn

Dus je bent opnieuw getrouwd met Oliver ... maar Andrew zal hem niet accepteren omdat zijn nieuwe vader een alcoholist blijkt te zijn en...........

........ je kunt hier niet tegen en je wendt je tot pillen om je de dag door te helpen en hier begint het spel ......

Op het hoofdmenuscherm vind je de knoppen voor "Play", "Load" en "Quit". Op het menuscherm kun je het volume van de muziek en de geluidseffecten afzonderlijk aanpassen onder "Opties". Bij "taal" kunt u kiezen om ondertitels in het Engels, Russisch, Oekraïens en Nederlands in te schakelen. De gesproken taal in het spel is Engels 

De game heeft auto-saves op vaste opslagpunten. Je kunt dus niet zelf saven en je speelt altijd vanaf het laatste save punt.

Het spel is "point and click", dus je speelt het spel helemaal met je linkermuisknop. Je hoofdspelcursor is een kleine pijl die rood wordt op een hotspot. Met die rode pijl cursor vkijk je naar dingen, pak je dingen op en open je deuren enzovoorts. Wanneer je de cursor naar de bovenkant van het scherm verplaatst, verschijnt de inventarisbalkIn de linkerbenedenhoek van het scherm zie je een huispictogram en een oogpictogram. Door op het huisje te klikken, opent u een klein menu waar u het spel kunt verlaten. Als u op het kleine oogpictogram klikt, worden alle hotspots even zichtbaar.

Het spel begint met

A: Mary:

Appartement: 

Woonkamer:

Het verhaal begint met Mary en Andrew in de woonkamer. Andrew heeft honger en wil een sandwich

Informatie over de spel besturingverschijnt op het scherm. Klik op OK om dit te verwijderen.

Klik op Andrew met de talkcursor om met hem te praten en gebruik vervolgens alle gespreksonderwerpen ...

Andrew zal zeggen wat hij op zijn broodje wil: salade, tomaten, spek en kaas.

Gebruik het oogpictogram om alle hotspots in de kamer te zien waar je op kunt klikken

Klik op al die hotspotitems ...... Begin met de pillen die op het lage kastje staan, in de rechter benedenhoek.

Je krijgt nu wat informatie over de achtergrond van Mary ... lees alles ... je moet klikken om Mary haar verhaal te laten vervolgen

Als Mary klaar is met vertellen, kun je alle andere dingen hier in haar woonkamer onderzoeken. Bij het raam staat een stoel en een kast. Op de stoel staat de held Conan van Andrew. De kast heeft twee deuren. Open de deuren van de kast en klik dan in dat compartiment ...... Er staan een paar lege alcohol flessen in ..

Klik op het Conan-speelgoed, dat op de stoel staat. Andrew vindt dit niet leuk, maar Mary denkt dat ze Conan's zwaard moet gebruiken. 

Andrew wil niet dat zijn moeder het zwaard neemt

Een kom met appels staat op de tafel. Pak een appel, ... de appel gaat de inventaris in.

Verplaats de  cursor naar de bovenkant van het scherm om de inventaris te openen. Neem de Appel uit inventaris en klik ermee op Andrew maar ......

......Andrew wil geen appel ... hij wil een sandwich ... dus je kunt hem beter een sandwich maken voordat hij de hele buurt bij elkaar gaat schreeuwen.

Keuken

Ga door de deur links de keuken in. Kijk rond en vind alle hotspots

Op de keukentafel staat een broodtrommel. Open de broodtrommel en neem het brood dat zich in de broodtrommel bevindt

Open de koelkast en neem de kaas en ham van de bovenste plank

Op het fornuis staat een fluitketel en op de kast, tussen het fornuis en de gootsteen, ligt wat salade. Neem de salade en neem de fluitketel

Mary heeft een mes nodig om de sandwich te maken, maar ze kan geen mes vinden. Ga terug naar de woonkamer en praat opnieuw met Andrew en stel alle vragen.

Andrew heeft het mes niet gepakt. Mary heeft het zwaard van Conan nodig om de sandwich te maken. Maar Andrew wil Conan niet aan zijn moeder geven. Mary moet Andrew een ander stuk speelgoed geven waarmee hij wil spelen, om Conan te vervangen. Er is wat ander speelgoed in de woonkamer: een paars Kikker-wezen op de kruk vooraan, een robot op de tweede plank boven de telefoon en een auto op de bank. Tussen de telefoon en de lamp staat een kubus van Rubik

Pak, één voor één,  de paarse kikker, de auto en de robot en probeer ze aan te geven aan Andrew.

Andrew wil echter geen van die speeltjes.  Pak de Rubik's kubus, naast de telefoon, en probeer het aan Andrew te geven, maar Andrew wil ook niet met de Rubik Cube spelen.

Gang:

Ga door de deur rechts de gang in. Kijk om je heen.......

Pak het speelgoedpistool, naast de doos in de linkeronderhoek. Op de lage kast, die onder de kapstok staat, liggen een paar tomaten. Neem de tomaten.

Tegen de linkerkant van de lage kast staat het spaarvarken van Mary, haar Thrift Box met haar spaargeld erin. Klik op die Thrift Box, zodat Mary weet dat het er is. Mary kan de Thrift Box niet pakken. In de rechter benedenhoek staat Mary's stofzuiger en achter de stofzuiger staat een ijzeren staaf. Neem die ijzeren staaf.

Haal de ijzeren staaf uit de inventaris en klik ermee op de Thrift Box .......

Maar Mary wil nu haar spaargeld niet nemenomdat ze het nog niet nodig heeft ... maar je weet nu tenminste waar je het nu kunt vinden.

Open de kast en.......een stuk papier valt eruit. Klik op dat papier.   Het is een foto waarop we Mary zien met haar man Mark en zoon Andrew.

Ga terug naar de woonkamer en probeer het speelgoedpistool aan Andrew te geven ... maar de jongen wil het niet. 

Dus ga terug naar de keuken en open nu de voorraadkast en ... los het dozen probleem op

Keuken

Dozen Puzzel

Wanneer je op het vraagteken klikt, kun je een uitleg over deze puzzel lezen

Er zijn een aantal dozen op de planken en je moet doos A op de bovenste plank laten zakken naar positie B op de onderste plank.

Klik op de vakken om omhoog of omlaag te gaan. Het rode vak kan niet omhoog of omlaag gaan, alleen naar links of rechts. Het is geen moeilijke puzzel

Als je doos A naar beneden hebt, klik je erop en ........ Mary haalt een speelgoed dinosaurus uit de doos. 

Ga terug naar de woonkamer en geef de dinosaurus aan Andrew.

Andrew is blij met de dino en Mary mag nu Conan nemen, dus neem nu Conan, het zwaard gaat er af.

Maak de sandwich voor Andrew

In inventaris combineer je het zwaard met het brood om het brood te snijden. Leg de salade op een van de sneetjes brood. Snijd vervolgens de tomaten, het spek en de kaas met het zwaard. Leg vervolgens de tomaten op het brood met de salade en leg er dan de ham en de kaas erop. Bedek deze snee met de andere snee brood en je hebt een sandwich gemaakt. Geef de sandwich aan Andrew en ......

De deurbel gaat, dus ga de gang in en open de voordeur en ......je dronken man Oliver komt het appartement binnen met een fles drank in zijn hand

B: Verbroken beloften

Praat met Oliver in de hal

Oliver gaat dan naar de keuken, dus volg hem naar de keuken en praat er weer met Oliver.

Aardige vent Oliver, is het niet?  ...... Maar Mary wil de dronken klootzak toch haar spaargeld geven om hem te helpen zijn schulden af ​​te betalen.

Pak de Thrift Box

Dus Mary heeft nu haar spaargeld uit haar spaarpot nodig. 

Ga dus terug naar de hal en probeer dan de Thrift-Box te pakken door opnieuw met de ijzeren staaf erop te klikken ........ 

Maar .... de ijzeren staaf is te kort

Ga terug naar de woonkamer. Onder het raam staat nog een ijzeren staaf tegen de radiator. Neem die ijzeren staaf. 

In inventaris combineer je de twee ijzeren staven samen om een ​​lange ijzeren stang te maken. 

Ga terug naar de hal en probeer nu de Thrift Box met de Lange ijzeren staaf te pakken ..... 

maar Mary kan de box nog steeds niet nemen ... ze heeft een haak nodig

Mary denkt dat ze een haak in de keuken kan vinden, dus ga terug naar de keuken en open de kast boven de gootsteen.

Klik dan in die kast en ... Mary vindt en neemt een gebogen pijpstuk uit de kast.

Het gebogen pijpstuk kan als haak dienen, dus combineer het met de Long Iron Bar.

 Ga terug naar de hal en klik opnieuw met de ijzeren staaf op de Thrift Box en .....

Maar Mary is bang dat de kast zal omvallen, dus pakt ze nog steeds haar spaarpot niet ... de kasten hebben ondersteuning nodig. 

Plaats de Rubik's Cube onder de kast om deze te ondersteunen

Gebruik vervolgens de ijzeren staaf opnieuw om nu wel de spaarpot te pakken ... maar Mary heeft hulp nodig om de spaarpot te pakken

Ga terug naar de woonkamer en praat met Andrew en......Mary vraagt haar zoon om haar te helpen

terug naar de hal en gebruik de ijzeren staaf weer op de Thrift Box en ........ Andrew helpt Mary en eindelijk heeft Mary dan haar spaarpot

We zijn dan terug in de woonkamer en de Thrift Box staat op de tafel

Open de Thrift Box

Klik op de Thrift Box ...... Mary moet een puzzel oplossen om de doos te openen

Wanneer je op het vraagteken klikt, kunt u lezen wat u moet doen. Er zijn 24 ronde "knoppen" met een lijn erop, op het deksel. Je kunt "knoppen" draaien door erop te klikken. Je moet een verbinding maken tussen de Driehoek en het Kruis, op het deksel van de doos. Dus doe dit en haal dan het geld uit de doos

Ga terug naar de keuken en geef het geld aan je "liefhebbende" echtgenoot Oliver,

In plaats van het geld te gebruiken om zijn schulden te betalen, wil de dronken lap drank en sigaretten ervoor kopen ... Mary pikt het niet langer

neem de fles drank, die op de tafel staat ....

Draai de waterkraan open en leeg de fles in de gootsteen.

Oliver is niet blij met de actie van Mary en dus slaat hij haar in elkaar en we zien dat kleine Andrew, van achter het gordijn met zijn hand op zijn oren, getuige is van dit misbruik

Het spel schakelt over naar Andrew, die achter zijn gordijn ligt met zijn handen op zijn oren.

C: Papa 1:

Andrew:

Je bent nu kleine Andrew en je stelt je voor dat je echte vader naar je op zoek is. Je droomt en het is donker ....

Klik op het oogpictogram linksonder in het scherm om de enige hotspots te zien.

Klik vervolgens op die hotspot, right in de hoek, met je rode pijl en ...... Andrew loopt door en het licht gaat aan ......

Klik op stopcontact A, achter de stoel, en Andrew neemt het deksel van het stopcontact van en stopt het in zijn zak.

Loop naar rechts waar zich het onbedekte stopcontact B in de muur steekt en een stekker op de vloer ligt.

Andrew kan niet verder naar rechts vanwege de stapel meubels die op het resterende stuk vloer staat. Die stapel meubels moet weg

Neem het deksel van stopcontact A uit de inventaris en klik het op stopcontact B. Klik vervolgens op de stekker om die in stopcontact B te steken en .......

Het stuk vloer met de stapel meubels gaat naar beneden, maar Andrew kan nog steeds niet naar rechts lopen, omdat de kast, die nu de "vloer" is, te veel wiebelt

Trek de stekker weer uit stopcontact B en ......een stevig stuk steen zal uit de muur glijden en Andrew kan er naar rechts over lopen. 

Maar neem eerst weer het deksel van stopcontact B want Andrew heeft het deksel nodig voor stopcontact C

Loop naar rechts ....... Andrew heeft het einde bereikt. In de muur zie je een kast met twee deuren.Open de linkerkastdeur en pak de schroevendraaier.

Er ligt een stekker op de vloer .... Zoek de hotspot, in de muur bij de stekker en klik vervolgens op die hotspot ...... Er is een kleine opening in die muur

Neem de schroevendraaier uit de inventaris en gebruik deze 2x op het gat om hem breder te maken

Andrew heeft dan stopcontact C ontdekt. ​​Plaats het deksel van stopcontact A/ B op  C en steek dan de stekker in stopcontact C en ........

Er gaat een doorgang in de muur open .....

Ga door de doorgang naar het volgende gebied ... Andrew ziet een glimp van zijn moeder Mary bij de wasbak

Mary verdwijnt maar ze heeft haar potje pillen op de grond laten vallen. Klik op het oog om alle hotspots op dit scherm te zien

De pillen van Mary liggen onder de wasbak op de vloer. Een papieren vliegtuigje ligt op de kast boven de wasbak. Rechts van de wasbak bevindt zich een dikke pijp met twee kleppen erop. Om de hoek zit een rond gat met een rooster in de muur. Een vreemde machine hangt boven de houten bank. Die vreemde machine heeft twee pijpen die uitsteken en aan een van die pijpen is een snoer bevestigd. Als je dat snoer volgt, kom je uit bij de stekker, dat aan het andere einde van het snoer steekt en op de grond ligt, achter de koelkast. Er zit een briefje op de koelkast geplakt. Een groot blik staat op de houten bank en een klein blikje staat onder de bank. In de rechter benedenhoek staat een bank met een kussen erop.

Klik op het pillenpotje die Mary liet vallen ... Andrew vraagt ​​zich af waarom zijn moeder die snoepjes verstopt.

  

Er is een papieren vliegtuig op de kast boven de wasbak, maar als je het probeert te pakken zegt Andrew dat het te hoog is om hem te bereiken

Kijk naar de machine die hoog hangt, rechts van de gootsteen. Een snoer is bevestigd aan een van de pijpen ...

Het uiteinde van dat snoer ligt op de vloer en het heeft een stekker, maar Andrew kan die stekker niet in een stopcontact steken, omdat het snoer vastzit aan de pijp

Klik op de notitie die op de koelkast staat om deze te lezen ..... "Wij ..." staat op de notitie geschreven

Klik op de 2 draai ventielen die aan de dikke buis bij de wastafel steken ...Je  moet dit een voor een doen, eerst het bovenste ventiel en vervolgens het onderste ventiel ......elke keer dat je die 2 draai ventielen klikt, beweegt de machine een beetje, maar deze gaat niet stuk ...Blijf op de twee draai wielen klikken totdat je een klein lek in de buis onder de machine hebt gemaakt en je wat vloeistof uit de buis ziet druppelen.

Het snoer zit nog steeds vast aan de pijp en ........ Oliver verschijnt en hij is duidelijk dronken. Andrew wil niets met hem te maken hebben.

Ga naar het blik dat op de houten bank staat. Andrew kan het blik niet nemen, maar hij kan het openen met de schroevendraaier ..... 

Dus open het blik met de schroevendraaier.

Klik dan op het nu geopende blik om erin te kijken ... Er zit een plakkerige vloeistof in het blik.

Onder de bank een klein blikje .... Pak dat blikje .... Dit is blikje 1

Op de bank, in de rechter benedenhoek, ligt een kussen. Klik op het kussen om het naar rechts te verplaatsen en pak dan Blikje 2

Loop naar rechts. Oliver komt dichter bij Andrew. Ga naar de rechterkant van de grote berg serviesgoed en gebruik het oogpictogram om alle hotspots hier te zien

Aan de muur, in de rechterhoek van de stapel servies, steekt een ijzeren staaf tussen de stenen. Op de stoels staat Blikje 3. Op de bank staat een vogelkooi met een vogel erin ... de vogelkooi heeft een codeslot. Achter Andrew ligt de stekker, die aan het uiteinde van het snoer steekt, op de grond. En je ziet het stopcontact waar die stekker in moet. Achter de stekker bevindt zich een gebouw met een raam ... Aan de was lijn hangen kleren en op een van die kleren kleeft een briefje. In de hoek zie je een gebogen pijp uit de muur komen en voor die pijp staan ​​wat kratten en Blikje 4 op de vloer.

Klik op de ijzeren Staaf ..... je komt in een close-upscherm ....

De ijzeren staaf steekt tussen de stenen en Andrew kan de staaf er niet uittrekken als je erop klikt. Dus gebruik de schroevendraaier op de ijzeren staaf om het te krijgen.

De schroevendraaier raak je kwijt, dus ik denk dat je hem niet meer nodig hebt. Pak Blikje 3 van de stoel

Ga naar de gebogen pijp in de hoek, achter de serviesberg, en klik op die pijp ... er moet een hendel aan de pijp zijn maar die is pleite

Neem de ijzeren staaf uit de inventaris en klik deze op de pijp en ..... kijk wat er gebeurt ...... 

De stang beweegt automatisch en de druk in de buis van de machine wordt zo hoog dat er veel water naar buiten stroomt. Dit maakt Oliver gek en hij gaat weg ...

Maar Oliver neemt het papieren vliegtuigje en gooit het weg. Het papieren vliegtuigje belandt achter het rooster boven de dikke pijpen. Het snoer zit nog steeds niet los.

Ga terug naar de houten bank. Gebruik de ijzeren staaf op het open blik met de kleverige vloeistof. De ijzeren staaf heeft nu plakkerig spul erop.

Gebruik de ijzeren staaf in het roostergat of klik met de rode pijl in het roostergat

Gebruik in de close-up de ijzeren staaf op het papieren vliegtuigje vlak om het uit de pijp te krijgen

Het papieren vliegtuigjes gaan niet naar de inventaris maar beland op de koelkast als een tweede notitie ...... 

Klik op de notitie om deze te lezen .... "... wordt ..." staat er op.

Ga terug naar de vogelkooi ....... Er iziteen kraai in de kooi en Andrew wil hem bevrijden, maar moet een code vinden. Klik op de codeslot van de kooi.

Je komtje in de close-up van de codeslot.

Het slot heeft 3 tuimelaars en jemoet de juiste afbeeldingen in de 3 tuimelaarsplaatsen door erop te klikken totdat je de juiste afbeelding in een tuimelaar hebt. Ik heb geen aanwijzingen gevonden voor deze puzzel, dus heb ik het opgelost met "Trial and Error" .... Van links naar rechts zijn deze afbeeldingen: Moeder met kind, Rechte puntige pijl, Man met zware lading

De kraai is vrij en vliegt weg en landt op de pijp waar het snoer met de plug aan is bevestigd ... Die pijp breekt en het snoer zit nu los.

Ga terug naar de waslijn en klik nu op het briefje dat op één van de kledingstukken hangt ... 

de waslijn hangt te hoog zodat Andrew dat briefje niet vanaf de grond kan lezen. Klik op Blikje 4, achter Andrew en ....... Andrew pakt Blikje 4 op.

Klik opnieuw met de ijzeren staaf op de gebogen buis en ........

de ijzeren staaf gaat terug naar de inventaris maar lijkt nu wat langer te zijn. 

Klik op de stekker en ..... Andrew steekt de stekker nu in het stopcontact en ......Er verschijnt nu een trap over het bergservies.

Ga het gebouw binnen met het raam .......Andrew kijkt dan uit de ramen ......

Neem één ​​voor één je 4 blikjes uit je inventaris en gooi ze één voor één naar het kledingstuk waarop het briefje blijft plakken. Dat kledingstuk zal op de grond vallen

Verlaat het gebouw en klik vervolgens op die notitie en ........

De notitie komt op de koelkast te liggen, dus ga terug naar de koelkast en klik op de 3e notitie om het te lezen .........

Samen met de andere twee noten luidt de hele zin: "We zullen sterker worden"

Ga terug naar de serviesberg en klik nu op de uitgang op de trap om naar het volgende gebied te gaan.

D: Papa 2: De Vlieger

Lift:

Andrew belandt in een situatie die hem aan zijn verjaardag herinnert. De vader van Andrew staat achter een dicht hek. Gebruik het oog om alle hotspots te zien

Loop terug naar links, naar de driewieler. Er is een ijzeren staaf op de stoel van de driewieler ... Neem de ijzeren staaf

Een water / zeeppomp staat achter Andrew. Klik op de pomp .... de pomp geeft water of zeep. 

Ga terug naar het hek en praat nu met papa Mark en gebruik alle opties

Mark vertelt zijn zoon dat hij zijn vlieger moet gaan zoeken en ermee buiten het huis moet spelen. 

Mark geeft Andrew ook de tip om een ​​aansluiting voor een lift te vinden en vervolgens met de lift omhoog te gaan.

Als je klaar bent met praten met papa, ga dan de stenen trap op. De lift werkt niet omdat de liftknop momenteel geen stroom heeft. Loop links van de verjaardagstaarttafel. Bij de deur ligt een mat op de grond. In de rechterbovenhoek van de mat ligt een stekker aan een snoer. Het is de stekker van de liftknop ... Als je op de stekker klikt, vertelt Andrew dat hij geen stopcontact kan zien om de stekker in te steken. Klik op de linksonderhoek van de mat en ...... de rechterbovenhoek krult rond om een stopcontact onder de mat bloot te leggen

Klik op het stopcontact om het in close-up te bekijken ..... 

Het stopcontact heeft geen deksel, dus Andrew kan de stekker niet in het stopcontact steken

Let op het patroon van de groeven van het stopcontact ... Ga de close-up uit.

 Loop terug naar rechts. Bij de lift staat een kast met laden. De lade linksboven is een beetje open. Klik op de lade linksboven om deze helemaal te openen. Een tekening ligt in de lade. In de rechterbovenhoek van de tekening steekt een paperclip. Pak de paperclip

Achter de lift staat nog een kast. Open de rechterdeur van die kast. Er zijn zes deksels voor stopcontacten, elk met een ander patroon ...

 je moet de juiste deksel voor het stopcontact onder de mat nemen. Pak het bruine deksel linksonder ..

Op de kast ligt een rol plakband....pak het

Ga terug naar de mat en ga opnieuw in de close-up van de mat. 

Plaats het deksel op het stopcontact en klik vervolgens op de stekker om deze in het stopcontact te steken

De lift krijgt nu stroom, dus ga terug en plaats Andrew in de liftcabine en druk vervolgens op de knop naast de lift en ...

Andrew gaat een verdieping omhoog met de lift.

Kraan:

Gebruik het oogpictogram opnieuw om alle hotspots te bekijken

Je ziet de kraan die de lift op en neer beweegt. Andrews bal zit vast in de kraan. Andrew kan bij zijn bal komen door de trap op te klimmen. De kraan staat in het midden en je ziet 2 pijlknoppen, A en B, op de kraan. Links van de kraan staat een vat met water en een houten kist. Boven op de houten kist ligt een tweede ijzeren staaf. Op de pilaar van de kraan, bovenop de trap, bevindt zich hefboom C. 

Stap uit de lift en loop naar het vat. Als je op de pijltjestoetsen A en B klikt, verplaats je de kraan naar links of naar rechts .... Maar Andrew kan dit nu niet doen omdat het watervat in de weg staat en ook omdat de bal de kraan verhindert te bewegen . Maar als je op dat watervat klikt, zegt Andrew dat hij het niet kan verplaatsen omdat het te zwaar is.

Ga naar de houten kist en klik erop en ... Andrew pakt de tweede ijzeren staaf die bovenop de kist ligt

Ga de trap op naar het hoogste niveau en klik vervolgens op hendel C en kijk wat er gebeurt. Je ziet nu ook de vlieger in de lucht

Het touw van de vlieger zit vast in de windmachine ... Andrew moet zijn vlieger neerhalen om de vlieger te kunnen pakken. Om de vlieger neer te halen, moet Andrew het touw van de vlieger doorsnijden en hij moet dit doen door de kraan heen en weer en op en neer te bewegen. Bovenop de kraan staat het gewicht van de kraan en je hebt gezien dat wanneer je op hendel C klikt, het gewicht heen en weer gaat, de kraan en de lift naar beneden bewegen. De lift is nu naar beneden, omdat je hendel C naar beneden hebt getrokken.

Ga terug de trap af en naar de lift ... De lift hangt nu naar beneden, dus druk op de liftknop om de lift omhoog te krijgen. 

Stap dan in de lift en klik nogmaals op de liftknop om helemaal naar beneden te gaan.

Ga achter de verjaardagstafel staan ​​en gebruik dan de Paper Clip op de verjaardagstaart om de Paper Clip te buigen via de kaarsen van de cake

Ga de trap af en ga dan naar de pomp. Neem nu de blauwe dop van de pomp .....

NB: Je kunt de dop van de pomp alleen nemen als je eerst de tweede ijzeren staaf van de houten kist en de eerste ijzeren staaf van de driewieler hebt genomen. 

Combineer in inventaris beide ijzeren staven met de pompdop en bind het dan allemaal samen met de plakband. 

Stap opnieuw in de lift en druk op de liftknop om weer omhoog te gaan. Ga naar het watervat en plaats de dop met staven erop

Klik vervolgens op de pompdop om het vat leeg te laten lopen.

Wanneer het vat leeg is, klikt u er nog een paar keer op om het naar links te duwen, tegen de houten kist aan

Ga dan de trap weer op naar de bal en gebruik de paperclip op de bal om de bal lek te prikken ... De bal is nu verdwenen

Nu kan Andrew de kraan heen en weer bewegen .... Ga de trap af en ga bij de pijltjestoetsen A en B staan ​​.... Met Pijl A verplaats je de kraan naar links en met Pijl B de kraan gaat rechts. Met hendel C kunt u de kraan laten zakken. Gebruik pijlen A, B en hendel C een paar keer om de kraan te verplaatsen, zodat het gewicht bovenop de kraan het touw van de vlieger doorsnijdt.

Er is geen volgorde om te volgen .... klik herhaaldelijk op de pijlen A en B en hendel C ...... het betekent dat Andrew een paar keer de trap op moet klimmen om hendel C een paar keer naar beneden te trekken . Dus verplaats de kraan, met de pijlen A en B, naar links en rechts en gebruik ook hendel C .... Blijf dit doen totdat je ziet dat het gewicht van de kraan het touw van de vlieger snijdt ... De vlieger zal vallen op het hoogste niveau. Ga dan terug de trap op en pak de vlieger.

Vlieg met de vlieger:

Nu Andrew zijn Vlieger terug heeft, ga je de trap af en ga dan verder naar beneden met de lift. 

De trap af en naar het hek ... Paps is weg, maar het hek is nu open.

Dus ga door het hek en ga dan schermen naar rechts en Andrew zal weer naar zijn vader komen, die op een stoel zit. Praat met paps

Als Mark weg is ga dan verder rechts en dan door de kast naar de hal. Verlaat het appartement via de voordeur .....

Andrew gaat vliegeren met zijn vlieger en het spel schakelt over naar Mary in de keuken

Mary:

Verlaat het appartement

Mary is in de keuken ..... Probeer de keuken te verlaten ......Mary kan de keuken niet verlaten omdat Oliver de keukendeur in de woonkamer met een bezem heeft vastgezet.  Op de een of andere manier moet Mary die bezem uit de weg duwen. 

Open het vriesvak van de koelkast en .... je ziet een bevroren bord rechts in het vak.

Op de keukentafel ligt een doos lucifers en op het fornuis staat Mary's fluitketel. Neem de fluitketel en neem de lucifers

Draai de waterkraan van de gootsteen open, zodat er water uit de kraan komt. Vul vervolgens de fluitketel met water.

 Gebruik de lucifers op een van de gaspitten van de kachel en zet de gevulde fluitketel erop

Wanneer de fluitketel kookt pak je de ketel terug. 

Open het vriesvak van de koelkast opnieuw en houd de hete ketel tegen de bevroren plaat in de vriezer.

Het ijs rond de plaat is nu ontdooid en Mary neemt de plaat en die staat nu in de inventaris.

Klik op het lepelrek, dat aan de muur bij de gootsteen staat. Mary verwijdert alle lepels .... Het rek is aan de muur geschroefd ..... 

Gebruik de metalen plaat, uit de vriezer, op het rek om het los te schroeven

Mary heeft het lepelrek in haar inventaris gelegd. Ga naar de deur en haal het lepelrek uit de inventaris en leg het onder de deur ..... en Mary haalt de bezem weg

Verlaat nu de keuken naar de woonkamer en praat met Oliver ... Maar hij is alleen geïnteresseerd in tv kijken, dus Mary moet  Andrew alleen gaanzoeken.

Ga de hal in en verlaat het appartement via de voordeur

E: Little Kite:

Mary:

1: Repareer de lift

Mary bevindt zich buiten haar appartement op de 5e verdieping van het gebouw. Een fiets staat tegen de muur. Boven de fiets zijn twee elektrische kasten aan de muur. Een stuk elektrische draad steekt uit de kleinste rechter kast. In de rechter benedenhoek van de hal staan wat spullen en van die spullen is een stuk pijp.

Klik op de kleinste van de twee elektrische kasten en klik ook op dat stuk draad dat uit die kast steekt. 

De kast is vergrendeld, maar er zit een vierkant gat in de kast.

Mary kan dat stuk draad niet pakken ... ze heeft iets nodig om de draad door te knippen. Kijk naar het fietspedaal ....... Misschien past het pedaal van de fiets in het vierkante gat van de kleine elektrische kast, maar Mary heeft iets nodig om het pedaal van de fiets te krijgen. Neem het stuk pijp, dat in de rechter benedenhoek staat. Klik nu aan het einde van de hal en Mary komt naar de trap en de lift. Blijkbaar is de lift defect, vandaar dat de liftmonteur er is

Praat met de monteur en stel alle vragen.

Beëindig dit gesprek wanneer Mary de monteur alles heeft gevraagd. De gereedschapskist van de monteur staat tussen hem en Mary.

In de gereedschapskist zitten een paar steeksleutels en een draadknipper. Klik op de steeksleutels en klik ook op de draadknipper .....

Mary zalde monteur vragen of ze de draadknipper (tang) en de sleutel mag lenen.

Als Mary dit niet automatisch vraagd, klik dan op de monteur om opnieuw met hem te praten en vraag hem vervolgens om de steeksleutel en de draadknipper

Mary kan de gereedschappen lenen als ze belooft ze terug te brengen en niet te ver weg gaat. Neem dus de draadknipper en de steeksleutel uit de gereedschapskist.

Ga terug naar links, terug naar de voordeur van Mary. Gebruik de steeksleutel op het pedaal van de fiets om hem van de fiets te halen

Haal het pedaal uit de inventaris en klik ermee op de kleine schakelkast om het met het pedaal te openen

Er zit een hendel in de kast ..... Klik op de hendel en ... Mary schakelt de elektriciteit uit en de kast sluit. Knip nu met de draadknipper het stuk draad dat nu uit de kast steekt

Mary heeft nu een stuk elektrische draad. Ga terug naar de monteur bij de lift. Geef de draadknipper en de steeksleutel aan de monteur.

Ga de lift in en kijk naar het bedieningspaneel. Het deksel, onder de knoppen, is vastgeschroefd met schroeven.

Ga een verdieping naar beneden via de trap, direct naast de lift. Mary is dan op de 4e verdieping. 

Mary kan de kast aan de muur niet bereiken omdat de twee mannen die voor de trap zitten niet willen verdwijnen.

Rechts onderaan ligt een schroevendraaier op de vloer ..... Neem de schroevendraaier. Ga verder omlaag naar de 3e verdieping

Check de radio, er zitten geen batterijen in de radio. Op de rechtermuur, onder de schakelkasten, zie je een nummer ..... Het is het nummer 425 ..... het is geen hotspot waarop je kunt klikken, maar noteer dit nummer omdat Mary het later moet gebruiken. Rechtsonder staat een doosje op een krat ..... Open het doosje met de schroevendraaier en je ziet dat er een draad uitsteekt

Ga verder omlaag naar de 1e verdieping. 

Ook op de 2e verdieping zie je een nummer op de muur, links op de muur bovenaan het groene gedeelte ....... het is het nummer 116 ..... noteer het

 

Ga verder omlaag naar de begane grond. Aan de muur hangen de brievenbussen. 

De brievenbussen worden ondersteund door een plank. Als je op die plank klikt, vallen de brievenbussen van de muur

Mary heeft die plank nodig, maar ze moet deze vervangen door iets anders dat de brievenbussen kan ondersteunen. 

Neem de pijp uit inventaris en klik ermee op de plank en ......Mary verwisselt de plank met de pijp en ze legt de plank in de inventaris. 

Kijk naar het ding dat op de tafel ligt ..... een draad steekt uit het object.. Loop naar links en ...... Je ziet de voordeur van het gebouw. 

Op de muur van de trap staat een nummer, boven de deur die tegen de muur leunt ...... het is het nummer 324 ... noteer het.

Mary heeft nog geen reden om het gebouw te verlaten, dus ga de trap terug op naar de 1e verdieping. Je hebt waarschijnlijk gemerkt dat op alle verdiepingen een vuilstortkoker in de hoek staat. Open op de 1e verdieping de vuilstortkoker en plaats de plank in de stortkoker om de stortkoker te blokkeren

Ga nu terug naar de 4e verdieping en neem de draadknipper weer uit de gereedschapskist van de monteur.

Mary mag de kniptang weer lenen, maar ze kan het niet van deze verdieping halen. Dus open hier de vuilstortkoker en gooi de draadtang in de stortkoker.

Ga terug naar de 1e verdieping ...... De draadtang ligt op de plank in de stortkoker, dus pak de draadtang

Ga naar de begane grond en gebruik de kniptang op het object op de tafel om het stuk draad te pakken.

Ga naar de 2e verdieping, waar de radio is, en gebruik de draadknipper op het doosje op de krat om de draad af te knippen.

Mary heeft nu 3 stukjes elektrische draad. Ga terug naar de 4e verdieping. Open de lift en klik vervolgens op het knoppenpaneel in de lift. 

Gebruik de schroevendraaier op het deksel om het deksel los te schroeven.

Klik in het nu geopende paneel en ........

Mary moet nu een puzzel maken ... met haar drie stukjes draad moet ze het elektriciteitscircuit van de lift herstellen

Als je dit niet zelf kunt oplossen, klik je op het onderste vraagteken om de oplossing te zien ... je ziet dan de 3 plekken waar je  de 3 draden moet klikken.

De lift heeft nu stroom, dus ga met de lift naar de bovenste verdieping

Je ziet het nummer 614 op de buitenmuur van de lift ... noteer dat nummer naar beneden. Boven de ladder is het luik naar het dak, maar het is vergrendeld ... Mary heeft de sleutel voor dat luik nodig.  Links achter de ladder zit ook een luik in de muur, maar het heeft een codeslot. In de linkerbenedenhoek staat een tafel met verfspul erop, maar er staat ook een rekenmachine op die tafel.

Neem eerst de calculator. Zoom dan in op het codeslot van het luik achter de ladder. Je moet een aantal cijfers achter de cijfers 1,2,3 en 6 invoeren

Denk aan de cijfers die je op de verdiepingen zag. Er waren geen nummers op de vierde en vijfde verdieping, dus ze zijn leeg.

Vul in: achter 1: 324, achter 2: 116, achter 3: 425, achter 6: 614

Mary vindt een zaklamp in de nu open kast. Neem de zaklamp

Ga terug met de lift naar de verdieping waar de radio is. De radio heeft geen batterijen, maar de zaklamp en de rekenmachine hebben wel een batterij. Dus combineer in de inventaris de schroevendraaier met de zaklamp en met de rekenmachine om de batterijen eruit te halen. Plaats dan de twee batterijen in de radio en .......

De radio werkt weer en de twee mannen komen naar beneden om naar de muziek te luisteren.

Ga terug naar de 3e verdieping. Mary heeft nu toegang tot de muurkast, dus klik er nu op

Je bevindt je in de close-up van het paneel op de kast. Klik op het vraagteken om nu te weten wat je moet doen om deze puzzel op te lossen. Het paneel heeft 5 rijen met elk 5 vierkanten. Je kunt op elk vierkant drukken. De rijen zijn A, B, C, D, E. In elke rij moet je op de juiste vierkanten drukken. Ik heb geen aanwijzingen gevonden om deze puzzel op te lossen, dus deze was "trial and error".

Druk in rij A op de vierkantjes 1, 2, 3, 4. Druk in rij B op de vierkantjes 1, 4, 5. Druk in rij C op de vierkantjes 2, 3, 5.

Druk in rij D op de vierkanten 1, 3, 4. Druk in rij E op de vierkanten 2, 4, 5

De kast gaat open ... pak de sleutel die erin hangt ... Het is de sleutel voor het dakluik.

Ga terug naar de monteur verdieping en geef de monteur zijn kniptang terug. 

Ga dan met de lift terug naar de bovenste verdieping en open het luik boven de ladder met de sleutel.

Klik in het dan geopende luik en ..... De monteur zal Mary op het dak vergezellen

2: Dak: Laat de monteur verdwijnen

Praat met de monteur. Hij wil zijn baas niet bellen

Kijk naar de hoop grind, dat tegen de muur van het gebouw met de ladder is. Boven dat gebouw hangt een plank .... het is een soort lift met wat spullen erop ... kijk naar die liftplank. Er staan ​​3 televisieantennes op het dak. Mary wil de antennes draaien, maar de monteur zal het niet leuk vinden. Dus Mary moet zich ontdoen van de monteur. Loop naar rechts, naar de machine die op het dak staat

Wanneer Mary achter de machine staat, ziet ze een notitie op het dakgebouw. 

Lees die notitie, het zegt dat er  een sleutel op de kar ligt ... die kar is de liftplank

De machine is bedoeld om die liftplank te bedienen, maar de machine werkt niet omdat er een aandrijfriem op de machine ontbreekt. Ga terug naar de monteur en ga dan het gebouw binnen via het luik. Ga met de lift naar begane vloer en verlaat het gebouw door de voordeur.

Buiten:

Mevrouw Dubrowsky zit op de bank. Naast mevrouw Dubrowsky staat haar klok op de bank. De auto van de monteur staat hier geparkeerd.

Links hangt een broek aan een waslijn. Tegen het gebouw staat een kastje. Praat met mevrouw Dubrowsky

Wanneer het gesprek is beëindigd, klikt je op de klok

Praat dan opnieuw met mevrouw Dubrowsky en vraag haar over haar klok .......

Klik op de broek die aan de waslijn hangt en ...... Mary neemt de riem van de broek en legt deze in haar inventaris

Klik op de auto van de monteur en ... Mary leest het telefoonnummer 27474 van het bedrijf dat op de auto staat.

Klik op die telefoonkast ......... het is vergrendeld. Mary heeft een sleutel nodig ... misschien is het de sleutel die op die plank op het dak ligt. Dus ga terug het gebouw in en met de lift naar de 6e verdieping en dan naar het dak. Loop naar de kar en gebruik de riem op het wiel van de machine

Mary doet de riem om de machine. Klik op de knop en ... De plank komt nu naar Mary

Er ligt zak en een tas op de plank. Neem eerst de zak. Klik vervolgens op de tas en ... Mary haalt een sleutel uit de tas

Ga terug het gebouw in en naar de begane vloer. Ga naar buiten en gebruik de nieuw gevonden sleutel op de telefoonkast om deze nu te openen

Je moet de schuifregelaars zodanig verplaatsen dat de kleuren binnen de schuifregelaars in elke rij hetzelfde zijn.

Je verplaatst de schuifregelaars naar links of rechts door op de pijlknoppen op de schuifregelaars te klikken. 

Schuif alle 3 schuifregelaars op wit-groen-paars.

De telefoon in Mary's appartement werkt nu weer. Dus ga met de lift naar de 5e verdieping en dan een scherm links en naar Mary's appartement. Klik op de telefoon en kies vervolgens 27474, het nummer van de baas van de monteur .... Mary vraagt ​​of de baas zijn monteur kan bellen om hem terug te bellen omdat het probleem met de lift is opgelost

Ga terug naar de 6e verdieping met de lift en dan door het luik het dak op en praat met de monteur.

Zijn baas heeft hem gebeld, maar de monteur heeft de oproep niet aangenomen omdat hij een spel op zijn mobiele telefoon speelt

Mary moet iets anders bedenken om de monteur van het dak te halen. Ga terug naar de eerste verdieping en dan weer naar buiten.

Loop naar de auto van de monteur en klik er nogmaals op .....

Mary komt met het idee om het alarm van de auto te activeren, maar ze weet niet hoe mevrouw Dubrowsky daarop zal reageren. Mary denkt dat ze mevrouw Dubrowsky weg kan krijgen door de tijd van haar klok te verplaatsen. Maar Mary moet op een of andere manier mevrouw Dubrowsky afleiden om met de klok te kunnen rommelen

Ga terug naar het dak en ga op de hoop grind staan. Haal de zak uit de inventaris en klik er mee op de grindhoop ......

Mary vult de zak met grind

Links onderaan zie je een goot. Ga bij die goot staan ​​en gooi het grind in die goot en .......

Het grind uit de zak gaat door de regenpijp en mevrouw Dubrowsky wordt afgeleid door het geluid, maar slechts voor een korte tijd.

Dit was niet genoeg afleiding. Ga terug naar de grindhoop. Vul de zak opnieuw met grind.

In inventaris combineer de schroevendraaier met de zak, om een ​​gat in de zak te maken. Leg de zak vervolgens terug in de goot en......

Nu komt het grind langzaam uit de zak om Mary meer tijd te geven. Ga naar de begane vloer en ga dan naar buiten.

Mevrouw Dubrowsky wordt nu nog steeds afgeleid door het grind dat uit de regenpijp komt.

Klik op de klok en ........... zodra het alarm afgaat, gaat mevrouw Dubrowsky naar binnen.

Wanneer mevrouw Dubrowsky haar afscheid heeft genomen klik je weer  op de auto van de monteur en ...

Het alarm van de auto gaat af. Ga het gebouw in en ...... Mary ontmoet de monteur bij de lift ...... 

Praat met de monteur en hij zal vertrekken.

Ga terug naar het dak. Kijk naar de lucht

Er zijn 3 tv-antennes op het dak ...... Klik op alle 3 antennes om ze te draaien en ........

Mary ziet een vlieger in de lucht en dan ........ Oliver gaat het dak op en hij is erg boos. Mary zegt dat als ze Andrew vindt, ze Oliver zal verlaten.

Oliver slaat Mary in elkaar maar die verdedigt zichzelf met een steen.

Oliver ligt roerloos op het dak.

F: Onzichtbare tranen:

Ga naar binnen en ga de lift in. Mary zal automatisch op de vijfde verdieping zijn. Ga het appartement van Mary binnen en gebruik de EHBO-kit in de hal.

Mary gaat de keuken in om voor haar hand te zorgen.

Ga de woonkamer in en gebruik de telefoon om de politie te bellen, dus bel 911.

Mary vertelt wat er is gebeurd, maar ze vertelt ook dat ze het appartement zal verlaten om haar zoon te zoeken

Het verkeerslicht:

Verlaat het appartement en ga met de lift naar de begane vloer en ga dan naar buiten.

 Loop naar rechts en klik vervolgens op de uitgang om naar de straat te gaan

Het is een drukke straat waar altijd auto's voorbij rijden. Bij de zebrapad staat een verkeerslicht. 

Op de stoeprand, tussen Mary en het verkeerslicht, ligt de dinosaurus van Andrew. Raap het op

Mary wil de zebrapad oversteken naar de overkant van de straat, maar om dat te kunnen doen moet het verkeerslicht op rood licht, zodat de auto's bij het zebrapad stoppen. Bij het gebouw, achter Mary, staan ​​een paar kratten en er is een ronde lamp op dat gebouw, links van de deur. Verplaats Mary naar dat gebouw.

Op de kratten / dozen ligt een schroevendraaier .... Neem de schroevendraaier. Boven de kratten / dozen hangt een wandlamp. Verwijder de kap van de muurlamp en Mary ziet dat hier geen gloeilamp is. Maar ze legt de lampafdekking in de inventaris. Rechts van het venster staat een koevoet ..... Neem de Koevoet

Ga nu naar het verkeerslicht. Tegen het gebouw, achter het verkeerslicht, staat een afvalcontainer en een grote pijl met lampen erop. Er is ook een ventilatieschacht op het gebouw met een elektrisch apparaat. Klik op die grote pijl met de lampen ... Mary neemt een van de lampen van de pijl

klik op het verkeerslicht ..... Mary klimt op de kist en ze ziet dat er geen rode lamp in het verkeerslicht is.

Zet de lamp van de pijl in het verkeerslicht .... Maar het blijkt dat het een kapotte lamp is

Mary kan de zebrapad niet oversteken, omdat de auto's niet stoppen, dus moet ze een rode lamp in het verkeerslicht plaatsen.

Klik op het rooster van de ventilatieschacht .... luister naar wat Mary erover vertelt

Mary moet uitzoeken of er nog een goede lamp in de pijl is en ze denkt dat de motor van de ventilatieschacht haar hierbij kan helpen. Klik met de koevoet op het rooster van de ventilatieschacht ...... Maar de koevoet is niet geïsoleerd en Mary is bang om geëlektrocuteerd te worden als ze de koevoet nu gebruikt

Kijk naar de lucht, tussen de twee gebouwen. Open vervolgens de afvalcontainer en klik erop. Mary vindt een oude band.

Gebruik in de inventaris de schroevendraaier met de oude band om die lek te prikken. Gebruik dan de band op de koevoet ... 

......de koevoet is dan geïsoleerd. Gebruik de geïsoleerde koevoet op het rooster van de ventilatieschacht en...........

het rooster gaat  open en een draad steekt uit .... Klik op dat stuk draad en ... een lampje op de pijl licht op ... Neem die brandende lamp van de pijl

Klik nogmaals op het verkeerslicht en plaats de lamp. Plaats vervolgens het lampdeksel op de lamp en.....

..... met haar bloed maakt Mary de kap rood .... het verkeerslicht heeft nu een rood licht zodat de auto's nu stoppen bij het zebrapad

Steek het zebrapad over en ....... zie het EINDE van het spel

Mary ziet een ambulance. Er is een ongeluk gebeurd. Loop naar rechts. Mary is bang dat het slachtoffer Andrew zal zijn, maar nee ... het is Andrew niet .......

Eindelijk kan Andrew zijn vlieger laten vliegen ...

EINDE

Wil je weten hoe het afloopt met Oliver en Mary speel dan het vervolg op Little Kite en dat vervolg is de game: Repentant

2018: Walkthrough door: Louis Koot