2018: Walkthrough door: Louis Koot

Morpheus is een Adventure game en is uitgebracht door Piranha Interactive Publishing Inc en de release datum ligt al weer een tijdje achter ons want het is een spel uit September 1998.

Het spel begint met een intro in de jaren 50 van de 20e Eeuw. We zien en horen Matthew Holmes

Na de intro vindt je jezelf terug aan boord van een schip dat nu al weer bijna 70 jaar in het ijs vastzit. Je speelt een persoon die de waarheid probeert te achterhalen over de verdwijning van je vader. Bijna aan het einde van dit spel kom je daar pas achter, en ook wat er gebeurd is met alle andere oorspronkelijke passagiers van dit schip. Dit schip was speciaal door J.C. Pharris ontworpen voor zijn adoptieve zoon, Jan, om er zijn experimenten met een machine die hij de "NEUROGRAPHICON" machine heeft gedoopt uit te voeren. 

Zes, heel speciale, gasten waren uitgenodigd om de allereerste reis van dit schip, de HERCULANIA, als passagiers te mogen meemaken en geen van deze 6 passagiers waren zich ervan bewust dat zij elk een rol speelden in de persoonlijke zoektocht van Jan. Maar van de passagiers speelde een rol in het leven Jan, J.C. of in dat van elkaar. J.C. Pharris heeft kosten noch moeite gespaard om zijn passagiers zeer comfortabele accommodaties te bezorgen op het schip en zij vonden daar alles wat ze maar konden wensen. Elk van hun hutten op het schip is aangepast aan de individuele wensen van de bewoner ervan.

 Een assistent, Dr.Malherbe, hielp Jan met het verkrijgen van het juiste serum voor elk der passagiers zodat deze op een Droom Reis kon gaan. De Herculania begon haar maiden reis op 17 November 1928 maar kwam al na ongeveer 5 dagen vast te zitten in het ijs en dat zit de Herculania dus nog steeds . Waar is iedereen? Zijn ze gered of zijn ze dood gevroren of zijn ze nog steeds aan boort van het schip? Jij zult het weldra uit weten. Heel veel van de puzzels in het spel zijn moeilijk tot zeer moeilijk, maar als je goed kijkt en luistert naar de VISIOENEN en notities maakt en gewoon volhoud dan kom je er wel door heen.

WALKTHROUGH:

Hoofdstuk 1: Exploring de Herculania

A: De Herculania binnen gaan:

Na de tamelijk lange, en "koude", introductie sta je dan op het achterdek van de Herculania. Recht voor je zie je de grote ronde metalen Cargo Bay luiken in het dek.

Ga, rechts van de Cargo Bay luiken, 2 klikken vooruit en.........je eindigt in de hoek aan de rechterzijde van het schip. 

Ga nogmaals 1 klik vooruit,  over het  rechter zijdek........je eindigt voor een blauw/grijze deur. Dit is de rechter toegangsdeur. Zoem in op deze deur. 

Je bent dan ingezoomd op het slotmechanisme van de deur. Druk op ťťn van beide ronde knoppen bovenaan. Helaas, je kunt de deur niet openen. 

Zoem uit en draai dan naar rechts. In de hoek, bij de railing, zie je een soort kolom. Dit is een "Distress Canister". Zoem er op in en klik dan op Hamer en.....

...de hamer slaat het ruitje stuk en ramt vervolgens op de rode knop. Hierdoor komt er een Ballon uit de buis en deze vliegt weg. Helaas.....de Ballon komt vast te zitten in een mast. 

Draai je om en ga terug naar de Cargo Bay luiken op het achterdek en........... Je ziet nu de geest van Dr. Malherbe die zichzelf ophangt aan de haak van de kraan. 

Na dit visioen draai je iets naar links en dan ga je vooruit naar de linker trap, achter de Cargo Bay luiken. Ga dan de trap op en boven draai je rechts. Hier staat een Stuurwiel, maar het is niet het stuurwiel om er de schuit mee te sturen. Links en rechts van het stuurwiel zie je een Controle Mechanisme. Het Linker mechanisme is de LAUNCH CONTROL en daarmee kun je Vuurpijlen afvuren. Het Rechter Mechanisme is o.a voor het openen van de Cargo Bay Luiken.

Zoem nu eerst in op de LAUNCH CONTROL, links naast het stuurwiel. Je moet hiermee een Vuurpijl gaan afvuren en de bedoeling is dat deze vuurpijl dan de Ballon raakt die, recht voor je, nog steeds in de mast hangt. Met de Verrekijker richt je de Vuurpijl en met de Monitor, bepaal je de afstand. 

Klik dus op de Verrekijker en hou dan  je muis ingedrukt en beweeg dan de Verrekijker omlaag maar gelijk ook naar rechts totdat je dezelfde rode Horizontale en Verticale vierkantje hebt  als in de afbeelding hieronder. Klik dan op de Monitor en trek deze ook naar rechts tot dat de rode Vierkantjes van de monitor staan zoals op de afbeelding hieronder.

Heb je het allemaal zo ingesteld, trek dan de Hendel in het midden omlaag en.....

.........Er wordt nu een Vuurpijl gelanceerd en deze raakt de Ballon in de mast. De ballon explodeert en er valt een Capsule uit. 

Die capsule komt dus op het dek terecht, vlak voor de deur waar je niet door kan.  

Zoem nu in op het mechanisme, rechts van het stuurwiel, en trek daar aan de hendel in het midden om de Cargo Bay Luiken te openen. 

Je ziet dat dit niet helemaal lukt, maar toch. Zoem uit en draai iets naar rechts en ga vooruit en.......... je gaat de trap weer af en je staat dan weer naast de Cargo Bay luiken. Ga weer 2 klikken vooruit,  naar de deur waar je niet door kunt en draai dan linksom en klik op de Capsule. Luister vervolgens naar de noodoproep van J.C. Pharris.

Hierna draai je dan iets verder door naar links en ga je weer vooruit en je staat dan weer voor het pad dat over de cargo Bay Luiken heen gaat. Ga 1 klik vooruit over dit pad en draai dan naar links. 

Je kijkt dan over de luiken heen naar de twee trappen op het achterdek. Stap vooruit en............. je dondert door de luiken omlaag het ruim in. O.....jasses......een Lijk. Dit was bij leven dus Dr. Malherbe. 

Zoem in op het briefje dat voor het lijk op de grond ligt en lees het. Je ervaart nu voor het eerst iets over een machine genaamd de "Neurographicon". 

Hierna draai je naar links........je ziet 2 Hendels. Zoem in op de hendels en trek aan de rechter hendel en............ 

Blijkbaar sta jij, en ligt het lijk, op een liftplatform want je zakt nu 1 verdieping omlaag.  Zoem daarna uit en draai je helemaal om en je ziet een grijze deur. 

Ga vooruit naar deze deur, open de deur en je gaat er door. Kijk omlaag. 

Zoem uit, draai je om en ga terug naar het lijk op het liftje. Draai links en ga vooruit naar de "ribbels" muur. 

Draai links en zoem in op de Kist. O…waarom heeft de Herculania Radioactief materiaal aan boord? 

Draai linksom en ga  terug naar het liftje. Draai iets links en zoem weer in op de 2 Hendels en trek weer aan de rechter hendel en je zakt nogmaals 1 omlaag. Zoem uit, draai links en klik op de stapel kisten. 

Deze kisten bevatten Zeldzame Bloemen uit IndonesiŽ. Draai iets verder door naar links en ga dan naar de "ribbels" muur en draai dan naar rechts en zoem in op de deur in deze hoek.

 Klik op het deurwiel en.............. je gaat vanzelf door de deur en door een dikke buis en dan via een metalen ladder omhoog en opeens sta je weer buiten op het achterdek onder de trappen. 

Draai iets naar Rechts en je ziet de Cargo Bay Luiken weer.

 Ga nu 2x vooruit, langs de linkerzijde van de Cargo Bay Luiken en je komt dan aan de linkerzijde van het schip. Ga nogmaals vooruit en je eindigt voor de Linkertoegangsdeur.

 Draai eerst naar Links en klik op Cannister in de hoek. Je zoemt in op het Vogelnestje dat op deze Cannister zit. Het vogelnestje bevat 4 eieren. 

Draai terug naar de deur en ga nu door de deur en eindelijk ben je :

B: In de Herculania.

Erg donker hier binnen, niet waar? Soms wat licht nodig? Ga 3 klikken vooruit en je komt via de volgende deur weer buiten. 

Er verschijnt een Geest van een meisje in een rolstoel. 

Hierna ga je nogmaals vooruit, richting het hoge achterdek. Ga niet de trap op maar draai naar rechts en ga dan door de deur weer naar binnen te gaan. 

Nog steeds erg donker hier binnen. Ga 1 stap vooruit, draai dan rechts tot je de vooruit pijl ziet. Klik dan vooruit en je gaat blijkbaar een trap af. 

Beneden draai je helemaal om en........ je ziet dat je nu inderdaad onderaan een grote trap staat.Deze trap is door een balustrade in het midden in tweeŽn verdeeld. Zoem in op de voorpaal van de midden balustrade en je ziet dan een rond apparaat op deze paal. Klik op dit ding en

 

 ........Boven je gaan nu de luiken open, die de glazen kap bedekte, en nu stroomt het daglicht naar binnen.

De Neurographicon Machine

Je hebt nu dus licht. Ga niet de trap op maar draai naar links en ga dan vooruit om langs de linkerzijkant van de trap naar voren te gaan. Draai dan iets naar links en ga vooruit door de "glas-in-lood" deur. Draai dan weer links en ga vooruit om de metalen trap af te gaan. Beneden aan deze trap draai je rechts en ga je vooruit door de dubbele deuren.

 Je bent in een beneden hal. Draai iets rechts en ga vooruit naar die dubbele deuren in het midden van de achtermuur. Ga door deze deuren. 

Je ziet een Cabine. Draai naar links en zoem in op de "SOLAR VOLTAIC CIRCUITS" Doe er niets mee, bekijk het alleen maar

Zoem dan uit en draai helemaal rechts door naar de andere hoek en zoem in op de "A I V SEQUENCER". 

Druk hier op de linker Knop. Die Cabine komt nu naar je toe. Stap er in

Bekijk nu op je gemak even alles wat je nu voor je ziet. Je ziet voor je 3 setjes met Controles, te weten van Links naar Rechts: ATRIUM; INJECTORS en VENTRICLE. Helemaal links een rode hendel met daarvoor een bruine Knop. Helemaal rechts ook een rode hendel met daarvoor een bruine knop. 

Doe nu het volgende:

  • Trek aan de rechter rode hendel. De Cabine gaat nu positie vooruit

  • Druk dan op de rechter bruine knop. Er komt een Apparaat omhoog.

  • Trek de hendel van het apparaat naar links. Het lampje voor ATRIUM gaat nu branden.

  • Druk op de linker bruine knop......Het Apparaat zakt weer omlaag.T

  • rek weer aan de rechter rode hendel en de Cabine gaat weer 1 positie vooruit.

  • Druk weer op de rechter bruine knop. De INJECTORS komen omhoog.

Klik op de INJECTORS. Het lampje voor INJECTORS gaat nu ook branden en de Injectors zakken iets terug omlaag.

  • Druk weer op de linker bruine knop.......  de Injectors zakken verder omlaag. 

  • Trek weer aan de rechter rode hendel.......de Cabine draait zich nu helemaal om.

  • Trek nu aan de linker rode Hendel.....de Cabine gaat 1 positie achteruit

  • Druk weer op de rechter bruine knop......dat eerste Apparaat komt weer omhoog.

  • Trek de rode Knop van dit Apparaat weer naar Links. 
  • Het VENTRICLE Lampje gaat nu ook branden.
  • Klik op de linker bruine knop om het Apparaat weer te laten zakken.
  • Klik weer op de rechter rode hendel en de Cabine gaat 1*Vooruit.
  • Klik dan weer op de rechter rode hendel om de Cabine weer terug te draaien.
  • Klik dan op de linker rode hendel en de Cabine gaat 1* Achteruit.
  • Klik weer op de linker rode hendel en de Cabine gaat nogmaals 1*Achteruit.
  • Zoom uit en je stapt vanzelf weer uit de Cabine.

Draai nu weer naar rechts en zoem weer in op de "A I V SEQUENCER". Je ziet nu dat de 3 knopjes, A;  I; en V,  branden. Je hebt dus nu het ATRIUM, de INJECTORS en de VENTRICLE van stroom voorzien. Trek nu de grote Hendel, rechtsboven. omlaag en....... 

Je ziet een "Flashback" van Jan en zijn vader, Jonathan Cleveland Pharris en zij praten over deze Neurographicon.

Je zult nu zo ongeveer wel weten met wat voor apparaat je aan het spelen bent. Draai je om en ga door de deur naar buiten. Draai links en ga terug de trappen op. Draai rechts en ga weer door de "glas-in-lood" deur en je bent terug aan de zijkant van de grote trap. Draai iets naar links en stap dan vooruit om in de Foyer te belanden

Theater en Foyer:

Je bent nu in de Foyer en daarachter zie je de Theaterzaal.  In de 4 hoeken van de Foyer staan 4 grote potten.

Die 4 grote potten zijn Projectiemachines en elk bevat een filmpje die je moet bekijken want ze bevatten aanwijzingen die belangrijk voor je kunnen zijn. Dus ga vooruit, richting de Theaterzaal, en draai dan naar rechts en zoem in op de Projectiepot die rechts van de Theateringang in de hoek staat. Trek dan de Hendel van deze machine helemaal door naar beneden en bekijk het filmpje.

Dit eerste filmpje gaat over de Herculania en hierin zie je o.a dat je codes nodig hebt om de hutten binnen te kunnen. 

Na dit filmpje draai je naar rechts en zoem je in op de tweede Projectiepot. Trek de hendel weer helemaal door naar beneden en bekijk het 2e filmpje 

Het 2e filmpje verhaalt over een expeditie naar IndonesiŽ en over de ontdekking van een Droomritueel. 

In dit filmpje is ook sprake van een geheimzinnig drankje en worden de 3 ingrediŽnten voor dit drankje genoemd, tenminste de eerste 2 want het 3e blijft een geheim. 

Draai hierna weer verder naar Rechts, zoem in op de 3e Projectie pot en bekkijk het 3e filmpje 

In het 3e filmpje maak je kennis met de 6 passagiers van de Herculania, dat zijn dus:Leo Galte de Stiefvader van Jan Pharris, Belle Swan de echte Moeder van Jan Pharris,Claire Moon de stiefdochter van Belle Swan, dus een halfzuster van Jan Pharris, Billy Mexler een jeugd vriend van Jan Pharris, Grace Thermon de huishoudster en Dr. John Malherbe de assistent van J.C Pharris en de persoonlijke dokter van Jan Pharris.

Hierna draai je weer naar echts en zoem je in op de 4e Projectiemachine, links naast de Theateringang in de hoek.

Dit laatste filmpje leert je wat over de Droommachine, de "NEUROGRAPHICON".

Heb je alle filmpjes bekeken, draai dan rechts en ga dan het theater in. Draai dan rechtsom en je ziet dan de filmprojector staan. 

Zoem in op dit ding en klik op ťťn van de knopjes. Bekijk de korte film op het grote filmdoek.

 Als de film is "afgebroken" draai  dan helemaal om naar de ingang. Hela….daar ligt iets op de bovenste trede. Zoem erop in. Het is een ansichtkaart. 

Zoem er nogmaals op in en de kaart draait om. Het is een kaart van Claire Moon. Lees het maar je hoort het Claire ook op lezen. 

Stap de Foyer weer in en........ 

Weer verschijnt er een Geest. Deze keer is het dus Belle Swan. Je hoort ook een hondje blaffen, maar ziet deze niet.

Zie je die dubbele Blauwe deuren recht voor je? Dat zijn Liftdeuren. Links en rechts zie je ook een gele deur. Dat zijn de verblijven van J.C.Pharis (Links) en Jan Pharis (Rechts). 

Je kunt op de gele deuren in zoemen, maar je kunt ze niet openen want je weet de code voor de sloten niet. Dat komt pas veel later. Links en rechts van de blauwe liftdeuren zijn de doorgangen naar de Grote Hal met de Centrale Trap. Ga vooruit naar de liftdeuren en draai dan iets naar links. Je ziet weer een Geest. Was dat J.C Pharris? Ga vooruit door de doorgang, links van de lift. en je bent terug in de Centrale Hal met de Centrale trap. 

Ga weer 1 stap vooruiten je staat voor de dubbele deuren onderaan de trap. Ga door deze deuren en je bent dan in de hal met de hutten van de passagiers.

De Hutten Gang en Fontein

Je staat in het voorhalletje en voor je zie je een model van de Herculania, onder glas, midden in de gang. Links en rechts zie je een Huttendeur hut. Achterin de hal zijn ook 3 deuren, 2 voor passagiers hutten en een deur naar de volgende hal. Maar waar jij nu staat, dus voorin de gang, zijn er ook 2 gastenhutten.

Draai links en zoem in op de deur. Dit is de deur van Clair Moon's hut. Zoem uit en draai je om naar de deur rechts. Zoem er op in. Dat is de deur van Belle Swan's hut. Zoem uit en draai naar links en naar de deur, links van het Herculania Model. Draai dan links naar de deur en zoem er op in. Dit is de deur van Leo Galte's hut. Zoem uit en draai naar links en ga terug naar tussen de Moon en Swan deur. Draai je dan om en ga nu naar de deur, rechts van het Herculania model.Dit is de deur van Grace Thermon's hut. Zoem weer uit en draai naar links en ga nu naar de achterzijde van de hal. Draai links en zoem in op de deur van Billy Mexler's hut. Zoem uit en draai je om naar de deur van Dr. Malherbe. 

Inclusief de 2 deuren van de hutten van J.C. Pharris en Jan. Pharris, weet je nu waar alle 8 hutten te vinden zijn. Je weet dus nu ook, dat je niet zo maar een hut binnen kunt gaan. Elke hut heeft een eigen code die je op het slot van de deur moet instellen om de deur te openen. Je moet dus achter deze 8 codes zien te komen. 

Ga nu eerst door de deur achter in de hal en je bent in een wat ruimere hal met een Fontein.

Achter de fontein zijn 3 deuren, maar gelijk links en rechts is er ook een deur. Links is de deur naar de Mudroom, oftewel het Modderbad en rechts de deur naar het HERBAL LAB. Ga naar de 3 deuren achter de fontein. De linker deur geeft toegang tot het "Frigidarium" dus de vriesruimte, de middelste deur tot het "Vaporarium" en de rechter deur tot het "Tepidarium".

Onder de namen op de deuren zie je ook een geel bordje. Zoem in op elk van deze bordjes en klik dan steeds op het kleine ronde knopje. Het "Thermal Lock" van de deur verschijnt dan en je ziet dat alle 3 deze Thermal Sloten op 0 staan. Je kunt de temperatuur voor elke deur dus instellen via de draaiknop Rechts, maar dat kun je nu nog niet want je weet deze temperaturen nu nog niet.

Draai je om naar de Fontein. Je kijkt dus nu naar de achterzijde van de fontein. Zoem erop in. Je ziet 3 panelen met elk een gekleurde streep.

De kleuren van de strepen komen overeen met de kleuren van de naambordjes op de 3 deuren achter je. Zo hoort dus het linker paneel bij de "Frigidarium" deur, het middelste paneel bij de "Vaporarium" deur en het rechterpaneel bij de "Tepidarium" deur. Als je op de paneeltjes klikt dan gaat er water stromen uit de 3 pijpjes onder de panelen. Klik je op het linkerpaneel dan komt er alleen water uit het middelste pijpje, klik je op het middelste paneel dan stroomt er uit alle 3 pijpjes water en klik je op het rechterpaneel dan komt er water uit het Rechter en het Linker pijpje. 

Goh wat leuk, maar wat moet je met deze wetenschap. Ik zou het je op dit moment niet kunnen vertellen. 

Ga terug vooruit, langs de fontein, en je staat weer tussen de Herbal Lab deur en de Mudroom deur. Draai links en ga door de Herbal Deur het Kruidenlab binnen. 

Herbal Lab:

Zoem in op de grote groene "tandarts" stoel voor een visioen van Grace Thermon die een prik krijgt van Dr. Malherbe. 

Draai hierna naar rechts van de groene stoel en zoem dan in op het bakje dat bovenop de lage kastjes staat. Klik dan in het bakje op het skelet van de kikker. 

Zoem uit en draai helemaal door naar links, voorbij de groene stoel.....O.... wat zou dat voor machine zijn? Wordt hierin het Droomserum klaargemaakt? We weten het nog niet, dus laat maar zitten. 

Draai door naar de deur en ga terug naar de fonteinhal. Draai links en dan via de deur terug de hutten hal in. Ga hier helemaal door en achterin door de deur naar buiten en je bent terug in de Centrale Hal onderaan de grote trap. Draai naar rechts en ga dan langs de trap terug naar de Foyer. Draai dan helemaal om en ga nu naar de liftdeuren en stap de lift nu in. 

In de lift draai je om naar de liftknopjes. Je bent hier op Dek 3 en je wilt nu naar dek 2, dus klik op het knopje met het cijfer 2 en je gaat omhoog en vanzelf weer de lift uit.

De Balzaal, de Orchidee tuin en de Brug:

Je staat voor de lift in een gang met wijnrode muren en recht voor een wijnrode deur. Op de muren hangen portretten maar ook een lege fotolijst.Ga naar de deur maar ga er niet door. Draai je om...... je kijkt weer naar de lift. Links en rechts van de lift ook een Wijnrode deur. Ga terug naar de lift, draai dan iets rechts en ga dan vooruit en...........

 je gaat door de deur rechts van de lift. Je ziet een Geestverschijning en deze Geest heeft last van het hondje van Belle Swan

Je bent nu op de omloop bovenin de Centrale Hal. Ga over de omloop naar de deuren van de Balzaal. Draai iets rechts en zoem in op de Aankondiging van Belle Swan's optreden.

Zoem dan uit en voor de deuren verschijnen nu Belle Swan en J.C. Pharris. 

Ga door de deuren de Balzaal in. Je "stoot" warempel je neus tegen de aankondiging van het gemaskerde Bal.  Achter in de zaal zie je een rolstoel staan. Ga naar de rolstoel en zoom er dan op in

bekijk het lange Visioen van Claire Moon en Jan Pharris. 

Hierna klik je op de Narrenpet die links van de rolstoel op de grond ligt en je ziet nog een Visioen. 

Ga dan naar de deur achter de rolstoel en ga dan door deze deur en je bent dan in de

Orchidee tuin:

Ga 2 stappen vooruit, draai dan iets naar links en ga weer 1 klik vooruit, Draai je dan om. Je ziet voor je een grote dubbele deur met links en rechts de beide in/uitgangen naar de Balzaal. 

Klik vooruit en je gaat door de grote dubbele deur en staat in een soort werk kast. Zoem in op de tekening, die aan de muur hangt. Dit is een plattegrond van de Orchidee tuin.

Teken het na want later in het spel heb je het nodig en je kunt de plattegrond niet meenemen. Zoem uit en klik even op dat motortje dat rechts onder in de hoek staat te pruttelen. Je leert dan dat het bewateringssysteem voor de Orchideetuin het nog doet. Zoem dan weer uit en je staat weer buiten de kast in de orchideetuin. Draai rechtsom tot je de vooruitpijl krijgt en ga dan 1 stap vooruit. Draai dan weer rechtsom tot je weer de vooruitpijl ziet en ga dan weer 1 stap vooruit Draai dan ietsjes links en klik dan op het "Gele Bolletje". Dit blijkt een naam plaatje te zijn voor de groep OrchideeŽn die erachter staan. 

Verspreid in de tuin staan diverse soorten OrchideeŽn. Bij elke groep OrchideeŽn staan zo'n geel naam bordje. Wandel nu kris kras door de tuin en vindt al deze gele naam bordjes en noteer de namen van de orchideeŽn en probeer ook op te schrijven waar in de tuin deze orchideeŽn staan. Als je dit goed doet dan vindt je 8 Orchidee soorten, nl: Sleeping Orchid; Dappled Orchid; Lady's Tear Orchid; Blood Orchid; Valley Orchid; Spider Orchid; Black Orchid; Canopy Orchid. En je vind ook een naam bordje voor de vierkante glazen "Stolp", die recht voor de kastdeuren staat, midden achterin. 

Als je zomeer ergens willekeurig klikt in de tuin dan heb je kans dat je de geest van dr. Malherbe zult zien die probeert wat vlinders te vangen

Heb je dit allemaal gevonden ga dan via de deur, rechts van de kastdeur, weer de Balzaal in. In de Balzaal is dan de rolstoel helemaal links van je. Ga vooruit en draai dan ietsjes naar rechts en je ziet de twee laatste tafeltjes met groene stoelen erbij. Mik de vooruitpijl tussen deze twee tafeltjes in en ga vooruit, tussen de tafeltjes door, naar de rechtermuur. Draai dan ietsjes links en dan vooruit naar, en gelijk door, de grijze deur naar buiten. 

Je bent dan weer buiten aan de zijkant van de schuit. Ga vooruit en dan vooruit de buitentrap op. 

Je bent nu een dek hoger. Ga vooruit naar achteren en je staat bij 2 dekstoelen. Draai ietsjes links en je ziet een groene houten bank staan. 

Ga naar de bank en klik op de zakdoek die er op ligt en je krijgt een visioen met Grace Thermon. 

Zoem uit en ga vooruit, dus verder voorbij de bank, en je bent helemaal achterop dit dek. Draai linksom en ga door de blauw/grijze deur naar binnen. Je bent nu binnen op de Brug, oftewel in de stuurhut. Er staan diverse apparaten hier op de Brug en je kunt ze allemaal bekijken, maar de belangrijkste is het Opname Apparaat. Draai dus helemaal naar rechts en klik op het aller laatste apparaat in de hoek.

Luister naar het gesproken logboek van J.C. Pharris. 

Hierna draai je terug naar links en "onderweg" kun je nog even inzoomen op het Stuurwiel voor een geestverschijning. 

Verlaat de Brug door de deur tegenover de deur waar je door binnen kwam en je staat aan de andere kant van de schuit. 

Draai naar links en ga vooruit over het dek en daarna nogmaals vooruit.  Je eindigt voor de trap die naar het lager gelegen dek gaat en daar zie je dan ook een reddingsboot hangen. 

Ga de trap af en je staat naast die reddingsboot. Draai naar rechts om en zoem dan in op het ijs, rechts van de reddingsboot. Je ziet nu wat Leo Galte heeft uitgehaald met het keffertje van Belle Swan. 

Draai terug naar links en ga vooruit en je gaat door de Grijs/Blauwe deur en je bent terug in de balzaal. 

Ga vooruit en draai dan naar links en je ziet Claire Moon's rolstoel weer. Vooruit, links van de rolstoel en dan vooruit naar de grote ingangsdeur tussen de trappen. 

Ga door de deur en je staat weer boven op de omloop van de Centrale Hal en recht voor je zie je de grote klok. 

Loop naar 1 van de trappen en daal die dan af naar beneden en je bent terug in de "rode" hal Ga, langs de zijkant van de trap, weer naar de Foyer. 

In de Foyer draai je om naar de blauwe liftdeuren en dan stap je weer in de lift en ga met de lift weer omhoog naar dek 2

Hoofdstuk 2: Leo Galte's Droomwereld

2018: Walkthrough door: Louis Koot