Walkthrough door: Dick Leeuw en Louis Koot

Tekst: Dick Leeuw. Screenshots: Louis Koot

  Game besturing en saven

Je bestuurd de game met de WASD toetsen en met de muis stuur je. Bij de options kan je de gevoeligheid van de muis aanpassen, dat speelt beter. 

Met de C-toets kan je kruipen, met Linker Shift kan je rennen maar dat is niet nodig. Met de spatiebalk kan je springen en interactie is klikken met de linkermuisknop.

 De game saved niet automatisch, je moet iedere keer dat je het spel verlaat je game saven. Maar om te kunnen saven moet je een Savegame recorder zoeken, die her en der verspreid zijn in het spel

Er is maar 1 save game en die wordt iedere keer overschreven. De eerste Saverecorder vindt je in de gang van het huis.

Start een New Game en je ziet een film waarin je wakker begint te worden maar je wordt meteen weer verdooft.

The Initiate 1: Deel 1   

Ontsnap uit je kamer

 Je wordt wakker gemaakt door de stem van Jay, je moet ontsnappen en om dat te doen moet je puzzels oplossen.Jay geeft je het advies om alles te bekijken en overal op te letten. Als Jay uitgeluld is heb je de controle terug.Je ziet overal camera’s hangen, ze houden je steeds in de gaten en geven ook commentaar op je.

Je bent nu in een slaapkamer, loop naar de deur. Je moet dichtbij komen dan zie je het woord “Door”. Je moet overal redelijk dichtbij zijn om de aanwijzingen te zien.Klik op de deur, deze is op slot. De deur openmaken is het eerste doel.

 

Aan de deurknop hangt een tas, klik hierop. Deze is dan verdwenen maar je krijgt de melding om op de Tab toets te drukken. Je komt dan in je inventaris, hierin komen je voorwerpen en de notities die je vindt.Naast de deur zie je een display waar je een code moet invoeren maar welke.  De hele tijd hoort je geluiden in het huis, regelmatig begint het huis te schudden en vallen er dingen op de grond. Maak de kast naast de deur open en kijk er even in, je vindt niets belangrijks daarin.

  Ga naar rechts in de richting van het raam, aan de muur hangt een plank met boeken.

De boeken kan je niks mee maar links op de plank ligt een sleutel, pak deze sleutel.

 

De sleutel verdwijnt naar je inventory

Kijk ook naar de muur rechts van de plank, iets beneden de plank daar zie je een teken op zijn kop.

Het teken is een omgekeerde M......Je moet goed kijken want het is bijna niet te zien, onthoud hoe de positie van het teken is. Draai naar links en maak de deuren van het kastje open, dat onder het raam staat.  Op de onderste plank zie je weer een teken.Noteer dit teken en ook in welke stand deze staat.

 

  Draai verder naar links naar het kastje met de laptop, klik op de foto.Als deze in je scherm staat kan je de foto ronddraaien, bij deze staat niks achterop maar bij andere foto’s en schilderijen staat wel iets.De laptop heeft geen power, maak dan de deurtjes van het kastje open.Daar vindt je de eerste notitie, klik erop om deze te lezen.

Na het lezen klik je deze met de rechter muisknop weg, de notitie is na te lezen in je inventaris.

 

  Draai naar links en loop langs het kledingrek en de schommelstoel, je kan erop klikken maar je hebt er niks aan.

  Je komt dan bij een sokkel met een beeldje van een uil, je kan op de uil klikken en dan draait deze een kwart slag. Zo kan je de uil helemaal ronddraaien.

  Daarnaast staat een kaptafel, klik op de la. Lees de notitie, deze is geschreven door een eerdere kandidaat.

Klik ook even op de foto, daar staat niks op.

  Draai naar links en ga naar het kastje, klik op een lade. Je inventaris komt tevoorschijn, klik nu op de sleutel in je inventaris en de lades zijn niet meer op slot.

 

 Klik de rechter la open, daar ligt weer een notitie. Lees deze, het is een aanwijzing voor de eerst puzzel.

Er hangen 4 schilderijen met tekens aan de muur, als je op zo’n schilderij klik draait deze 90 graden. Klik de notitie weg en je ziet in de la weer een teken staan, noteer ook dit teken.

 

  Klik op de foto en kijk naar de achterkant daarop staat Departed 4. Je kan ook de vazen oppakken en ronddraaien maar daarin vindt je niks.

  Loop om het bed heen naar het kastje aan de andere kant, de laden bevatten niets interessants.

Op de foto staat achterop niks geschreven.De vaas in het midden pak je op en draai je rond, je ziet dan onderaan het scherm staan dat er iets in verstopt zit.

Zet de vaas terug, je kan deze niet kapot maken.

 Boven het kastje hangt zo’n schilderij van een teken, hoe dit teken moet staan heb je gezien in de la van het kastje aan de andere kant van het bed. Klik 1 x op het schilderij en dan staat deze goed.

  Draai naar links en loop naar de bank, rechts op de muur zie je weer zo’n schilderij.  

Dit is het teken bij de boekenplank, deze moet 180 graden draaien dus klik 2x op het schilderij.

 

  Draai je om en ga naar het schilderij op de andere muur, dit teken heb je ook al gezien.

Klik ook 2x op dit schilderij.

Draai naar rechts en tussen de bank en de schemerlamp zie je weer een teken, noteer dit ook.

  Je kan nu op de deurtjes van de kast onder de TV klikken maar deze zijn op slot.Ga even terug naar de andere kamer, rechts op de muur zie je ook een schilderij.

Hier moet je ook 2x klikken om het 180 graden te draaien.

  Je hoort iets openklikken, loop terug naar de TV en de deurtjes zijn nu open.

Rechts ligt een zaklantaarn, pak deze. Klik op de F-toets om je zaklamp te gebruiken.Je kan het beste je zaklamp laten branden want het is nogal duister in het huis.

  Links ligt weer een notitie, hij heeft de laatste 2 cijfers van de code gevonden: 8 en 6.

Links en rechts naast de kast liggen een paar schoenen, op het linker paar staat niets belangrijks op. Klik op het paar rechts en onderin het scherm staat: Size 38 sneakers.  

Op alle andere schoenen die nog vindt staat geen maat bij deze wel, 38 zou het eerste deel van de code kunnen zijn.  Loop naar het display naast de deur en voer in: 3886, dit is de code voor de deur.

Klik op de deur om deze open te maken en ga naar de gang. Als de deur dicht is draait je om en kijk op het plaatje op de deur – Snake. Noteer dit en bij welke deur het hoort.

 

  Loop iets verder, rechts is een deur en links staat een kast.

Links van de kast staat een recorder, daarmee kan je de game saven. Je komt op verschillende plaatsen zo’n recorder tegen en je kan dus vaak je game saven.

Click op de recorder om je game nu te saven en klik dan 2x op “Yes” en de game is gesaved.  Er is maar 1 saveslot en dat wordt iedere keer overschreven.

  Draai je om en loop naar de deur in de nis, klik op de deur om deze open te maken.

Links hangen een paar planken aan de muur, op de onderste plank ligt een speelkaart: ruiten boer, pak deze ruiten boer speelkaart

Je kan hier een paar dingen bekijken maar daar heb je niks aan.Ga de trap op naar boven en klik op de deur, ga de zolderkamer in. Het is een speelkamer.

Speelkamer

Je ziet een snookertafel of is het een pooltafel, verder zie je een tafeltennistafel.

Een aantal biervaten en een dart bord, als je bij dat dat bord staat zie je links op de tafel een kluis staan.

 

  Draai je om naar de tafeltennistafel, links op de hoek ligt een boek en rechts op de hoek ligt een notitie.  Pak het boek....het is het Volume A Boek.

 

  Loop rechtsom naar de notitie die op de pingpong tafel ligt en lees die notitie...de notitie doet melding van een lens

Loop naar het tronde afeltje in de hoek, daar zie je een notitie liggen met daar naast een lens. Klik op de notitie en lees deze en pak dan de lens

Je krijgt nu een melding dat je op de Q-toets moet klikken om UV licht te hebben. Je ziet nu allerlei symbolen op de muren, er is er maar 1 belangrijk: Y21.  

  Dit teken heb je ook gezien op het scorebord bij het darten. Loop dan terug naar het dartbord en je ziet nu in het UV licht onder het scorebord staan: safe code.  

Je moet nog 5 andere codes vinden en dan uitrekenen wat de safe code is.  

Je moet hier nog 1 ding bekijken.......loop terug naar de deur en je, in de hoek, op een stoel een kandelaar zonder kaars staan. Je hoeft/kan er nu nog niks mee doen maar onthoud dat deze lege kandelaar hier staat.  

Je kan hier nog veel dingen oppakken en bekijken maar daar wordt je niet wijzer van.

 Verlaat deze speelkamer weer door de deur en je ziet in het trappengat iets geschreven. Als je naar beneden loopt springen de monitoren aan, dit is niet in iedere game zo maar dat heeft geen invloed op de game. Beneden ga je naar het grote video scherm dat daar hangt, je ziet daarop 3 voorwerpen.  

Een Pyramide, een kubus en een dodecaëder, noteer dit en ook welke kleur licht: paars, rood en wit. Dit heb je later nodig.

  Ga door de deur naar de hal, op dat moment schudt het huis en vallen dingen kapot. Ook hier zie je in het UV licht symbolen op de muur, je kan het beste je Uv-licht aan laten want overal in het huis kom je symbolen en teksten op de muur tegen. Loop even terug naar de slaapkamer waar je begon, daar is een vaas kapot gevallen. Er zat een groene kaars in verstopt. Pak deze groene kaars, je moet nog 5 kaarsen meer vinden.

  \

Ga naar de ruimte links en kijk langs de TV naar de muur. Daar zie je een symbool met een getal, noteer dit.

  Ga terug naar de kast in de hal en maak de deuren open. Op de middelste plank vindt je rechts in de hoek weer een boek: volume N.  

  Maak ook de onderste deurtjes open en daar vindt je weer een notitie, lees deze notitie.

 

  Draai je om naar de andere muur, daar hangen 3 schilderijen/foto’s. Bekijk ze alle 3 ook aan de achterkant, op 2 staat iets geschreven. Noteer de teksten: strange way 2 en summer ’92. Draai je om, naast de kast is een deur. Rechts op de muur hangt een bordje: Home sweet home. Klik erop en lees wat op de achterkant staat: Wales in rode letters, noteer dit want dat heb je later nodig.

 

  Draai links naar de deur en kijk op het bordje op de deur: Fish. Noteer dit. Ga de kamer nu binnen, het is een kinderkamer.  

NB: als je wilt saven dan kun je dit weer doen met de recorder in de hal, links naast de kast

Kinderkamer

Draai naar links en je ziet op de commode een kandelaar zonder kaars staan, onthoud dat deze hier staat. Daar naast staat op een sokkel weer een uil, bovenop de sokkel zie je in het UV licht staan: N met een pijl. Ook deze uil kan je draaien.

  Links naast de TV ligt een speelkaart: klaveren aas, pak deze kaart.  

  Loop dan naar het stapelbed, je ziet iets staan bij de la links. Klik op de la en daar vindt je weer een boek: volume E, pak ook dit boek.

 

Ook in deze kamer alle schilderijen en foto’s bekijken, ook de achterkant. Op de achterkant van 1 van de schilderijen lees je: Departed 14, noteer dit.  

Op het Whitebord hangt een geel briefje: Orange, Blue, Red en Greene staat erop, noteer dit.

Je kan hier verder ook veel dingen oppakken en bekijken maar daar wordt je niets wijzer van. Verlaat de kamer en ga naar links, klik op de deur rechts. Deze gaat een stukje open maar is verder geblokkeerd, op de deur staat op het plaatje : wolf.  

  Loop verder naar de deur links en kijk op het plaatje op de deur: Lion, noteer dit. Klik op de deur en ga naar binnen, dit is de badkamer.  

Badkamer:

  Binnen draai je naar rechts en maak je de kast open, op de plank ligt weer een boek: volume T. Pak het boek

  Ga naar de wastafel, ook hier een kandelaar zonder kaars. Onthoud dat deze hier staat. Je kan even in het kastje onder de wastafel kijken maar daar vindt je niks.

 

Links van de wastafel zie je een pijp langs de muur lopen maar er ontbreekt een stuk.Draai naar het bad, op de bodem zie je een sleutel liggen, je kan deze niet pakken omdat er zuur in het bad zit.  

  Ga de badkamer uit, je ziet links een bank met daar boven 3 schilderijen/foto’s. Rechts staat een kast met een stapel dozen ernaast.

  Recht vooruit zie je een bruine deur met een code display ernaast. Ga de schilderijen bekijken, op de achterkant van een schilderij staat: Strange way 11, noteer dit.

 

  Draai je om naar de kast, links op de dozen ligt een rode kaars, pak de kaars.

 

Maak de deuren van de kast open, de deuren onder gaan niet open. Op de middelste plank zie je 4 boeken staan met openingen er tussen, er boven staat: What Are You? Je moet hier de 4 boeken die je gevonden hebt, op juiste plaats er tussen zetten zodanig dat er komt te staan: INITIATE. Klik op een open plaats tussen de boeken, je inventaris gaat open. Kies dan het juiste boek en klik daar op, het boek wordt op die plaats gezet.  

Als je alle 4 de boeken goed hebt staan hoor je een geluid en dan kan je de deurtjes onder open maken.

 

  Links staat een kist maar daar heb je nog geen sleutel van. Rechts zie je een speelkaart liggen: harten koning, pak de kaart. Daarnaast zie je staan: Look Up.  

Druk op de C-toets om te bukken en je ziet staan: 2491, dat zou wel eens de code voor de deur kunnen zijn.  

  Ga naar het display en voor de code in, je krijgt toegang. Klik op de deur en ga naar de volgende gang.  

Op de muur links hangt een foto, klik erop en lees wat er achter op staat: Strange way 8. Noteer dit. Rechts staat een tafel met daarop een notitie en weer een recorder, lees de notitie.

 

Links is een deur maar deze zit op slot, als je op de deur klik gaat je inventaris open maar je hebt de sleutel nog niet. Op deze deur staat ook weer een naam van een dier: Zebra, onthoud ook dit. Iets verder hangt rechts een schilderij, ja kan dit bekijken maar er staat niets achterop. Iets verder is rechts een trap naar beneden en links staat een ladenkastje.  

Op het ladenkastje ligt de eerste brief over een uil, lees de notitie. Je kan even in de laden kijken maar daar vindt je niks. Kijk omlaag en je ziet een blauwe kaars liggen bij de poot rechts, pak de kaars.  

  Boven dit ladenkastje hangt een foto, bekijk de achterkant: Enlightened lees jeLoop verder door, je gaat straks de benedenverdieping doorzoeken.

Links vindt je weer een deur, hierop staat: Horse. Onthoud dit of noteer dat. Ga de kamer binnen.

 

  Links op het nachtkastje ligt een speelkaart: schoppen 4, pak de kaart. Op het nachtkastje aan de rechterkant van het bed vindt je een notitie, lees deze notitie.

 

  Rechts daar naast staan 3 sokkels met daarboven 3 lege schilderijen, in het UV licht zie je daar dan 3 figuren: een driehoek, een vierkant en een 5-hoek. Denk even terug aan het scherm onder aan de trap naar de zolder, daar zag je die 3 vormen. Nou alleen nog de vormen vinden. Achter in de hoek zie je een kast, maak de deuren open en je ziet dat de kast leeg is.

 

  Loop terug naar de ingang, je ziet links een kaptafel staan, je kan even de la open maken maar die is leeg.  

Rechts van de kaptafel is een kast, maak de deuren open en op de vloer tussen de dozen vindt je een paarse kaars. Pak de kaars.

Ga terug naar de gang en draai naar links, rechts hangt een foto van de Eiffeltoren. Op de achterkant ziet je staan: Graduation 1, noteer dit.  

  Voor je is een deur, klik daar om naar binnen te gaan. Hier staat de wasmachine. Links op de muur vindt je een teken met een cijfer 1, noteer dit.

 

Ga terug naar de gang en ga naar links, rechts staat een kastje met een slangenbeeld erop. Er is niks in te vinden. Loop verder door, links zie je weer een beeld van een uil op een sokkel staan.  

Ook dit beeld kan je draaien maar hoe moet het staan? Je krijg een flits van een kamer te zien. Rechts staat een kast, de deuren zitten op slot.

Binnen in de kast zie je in het UV licht de silhouetten van 6 beeldjes. Op de bovenste plank staat: Return The Six. Op de muur rechts van de kast zie je in het UV licht een tekst op de muur. 2 groepen uilen vochten met elkaar, je moet ze naar de juist kant laten kijken. De aanwijzingen in welke richtingen ze moeten kijken vindt je in de notities over de uilen, er zijn 3 notities over uilen. Loop terug naar de trap en ga naar beneden,

Dowsnstairs

 Je staat voor een sofa. Rechts en links staat een uil op een sokkel, als je de beelden van de uilen goed hebt bekeken dan heb je gezien dat er 2 soorten zijn. Een uil met een hoed en een uil zonder hoed. Draai naar links, naast de plant rechts van de uil ligt weer een speelkaart: schoppen  vrouw, pak de kaart.

 

  Loop iets verder en je staat voor een kastje, er staat een foto bovenop. Op de achterkant staat: Graduation 12, noteer dit.

 

  Links is een deur, klik daar op om open te maken en ga naar beneden. Beneden is een hek afgesloten met een hangslot, in he ruimte achter het hek zie je veel dingen maar daar moet je later voor terugkomen.

 

  Ga terug naar boven en loop voorbij de sofa naar het kastje,

 in de bovenste la ligt een notitie. Lees de notitie. In de middelste la vindt je een sleutel, pak de sleutel. Bekijk deze sleutel in je inventaris, er staat zebra in gegraveerd.  

Links op de muur hangt een foto, achterop staat: Graduation 6. Noteer dit. Naast het kastje is een deur en deze kan niet open. Draai naar rechts en loop verder, rechts staat een kastje met laden, deze zitten op slot.  

Boven het kastje zie op de muur een getal: 4623, noteer dit. Ga dan iets verder de gang in en je ziet rechts op de muur weer een teken met een cijfer:1. Loop verder en je komt links in de keuken.  

Als je de keuken inloopt hoor je lawaai, je ziet een melding dat de herrie van boven komt, maar dit kan ook plaatsvinden als je de keuken weer verlaat. Als je straks terug boven bent ga je op zoek waar dat kabaal vandaan kwam, het blijkt dat de deur van de Wolf kamer niet langer geblokkeerd is. Je gaat nu eerst hier beneden verder zoeken.

  Ga verder in de keuken, meteen zie je een symbool met het cijfer 3, tegen de zijkant van de aanrecht

 

  Je ziet ook in het UV licht een pijl op de grond, deze wijst naar de tuindeur. Naast de deur is weer een code display, je zag net een getal op de muur: 4623. Je kan dit getal hier proberen maar het is niet de code voor dit display. Doorzoek de keuken, op de aanrecht zie je weer een notitie liggen. Lees de notitie, deze verteld over de uilen.

 

  Kijk in alle kastjes maar er is niets te vinden, ga naar de magnetron en klik deze open. Daar vindt je de speelkaart klaveren 7, pak de kaart.

 

  Ga de keuken uit en loop verder door de gang, rechts achter in de hoek staat een kandelaar op een kleine tafel.  

Op de grond staan een paar schoenen waar een speelkaart in ligt: ruiten 7, pak de kaart.

 

  Draai naar links, je kan even de kast doorzoeken maar daar is niets in te vinden. Klik dan op de deur en ga naar binnen, dit is de pokerkamer.

  Pokerkamer

 

Op de schouw staat een foto van een boom, achterop staat: Departed 9. Noteer dit.

 

  Loop naar de bar  toe, het huis begint weer te schudden en er wordt weer een verhaal verteld. Op de bar ligt een oranje kaars, pak die kaars.

 

  Loop naar het bureau, . Rechts boven het bureau zie je weer een symbool met een cijfer 2, noteer dit.

 

  Tussen de ramen staat een uil op een sokkel. links op het bureau ligt een notitie, lees deze

Bekijk nu de pokertafel, er is plaats voor 4 x 2 kaarten maar welke kaar moet waar liggen? Je mist nog een kaart.

 

  Ga terug naar boven, bij de sofa ga je links de trap op.  

Boven ga je naar links en volg de gang, net voor de tussendeur is de Zebra kamer. Links ligt de 2e save game recorder, dus je kunt hier je game weer saven.

Je hebt nu een Zebra sleutel dus klik op die Zebradeur, je inventaris gaat open en dan klik je op de Zebra sleutel.

 

  De deur gaat open, ga naar binnen. Op de tafel staan 3 televisies, het huis schudt weer en de televisies vallen op de grond. Op de tafel ligt een notitie met de plaats waar de symbolen zijn, lees die notitie.

 

  Achter in de hoek is een kast in de muur, deze zit op slot. Draai naar rechts en op het whiteboard staat een boodschap: je moet de schakelaars van de 6 dieren kamers omhoog zetten dan kan je de boodschap zien.

 

  Dit is 1 van die kamers dus zet hier de licht schakelaar omhoog.

 

Ga naar de gang en ga naar links, daar vindt je de Horse kamer

Ga naar binnen en zet de schakelaar omhoog.  

Wolf kamer

Ga naar de gang en ga naar rechts, ga door de deur op het einde en je bent weer in het eerste gedeelte. Ga links en je bent bij de deur die eerder geblokkeerd was, de Wolf kamer deur. Nu kan je deze open maken, ga naar binnen. Dit is de wolf kamer dus zet de lichtschakelaar hier binnen omhoog.

 

  Ga naar het bureau

Links op het bureau ligt een notitie, The Voyage of Captain Weller part 1. Lees deze goed door want de aanwijzingen die er in staan heb je later nodig maar je kan deze altijd nalezen in je inventaris. Rechts op het bureau ligt weer een kaart: ruiten vrouw. Pak de kaart.  

Bij het raam staat weer een uil op een sokkel. Draai naar rechts en je ziet 3 boekenplanken, in het UV licht zie pijlen en een tekst op de muur.  

Kijk even op naar de titels van de boeken. Als je alles goed genoteerd hebt dan moet je nu op de achterkant van 9 foto’s of schilderijen een tekst hebben gevonden: Departed 4, 9, 14 en Strange way 2,  8, 11 en Graduation 1, 6, 12. Deze woorden staan ook op de boeken, de 2 onderste rijen zijn belangrijk.

In de middelste rij klik je op boek 1, 6 en 12, in de onderste rij klik je op boek 2, 8 en 11.

Je hoort dan iets vallen en jekrijgt weer commentaar, als je even naar rechts draait zie je dat het schilderij is gevallen.

  Je kan nu ook op de bovenste rij klikken op de boeken 4, 9 en 14 maar er verandert niets. Loop naar de kluis die verstopt zat achter het schilderij, klik op de kluisdeur en vindt in de kluis een Octagon.

 

  Pak de Octagon, dit is 1 van de figuren die ja zag op het scherm onderaan de trap naar de zolder. Ga naar de gang en ga dan de kinderkamer, de Fish kamer, in en zet er de lichtschakelaar omhoog.

 

  Ga de kamer weer uit en ga naar de zolder   Je hebt 6 symbolen met getallen gevonden. Deze ga je nu omzetten naar de code voor de kluis, 

ga naar het dartbord en kijk op de scorekaart.

 

  Onderop staat dan hoe de code moet zijn en deze is nu: 131695. Voer deze code in op de safe en maak de deur open.  

  In de safe vindt je een kubus voorwerp, dit is het tweede voorwerp dat je zag op het scherm, pak de kubus.  

Ga terug naar beneden en naar links, even terug naar de eerste kamer, de Snake kamer,  en zet erook de lichtschakelaar omhoog.

 

Ga terug naar dee gang en naar de badkamer, de Lion kamer, 

Ga de badkamer in en zet er de laatste schakelaar omhoog en....... 

 ......in  een visioen zie je dat de kastdeuren in de Zebra kamer open gaan en dat er een televisie in die kast staat. Loop door de gang en ga door de tussendeur en dan links de Zebrakamer in weer in. Vreemd genoeg zijn de 3 televisies verdwenen maar de kast achter in de hoek is nu open. Loop naar de kast en klik op de TV om het ding aan te zetten

 je ziet 2 speelkaarten...ze liggen op de pokertafel, noteer welke kaarten en noteer ook waar op de pokertafel ze liggen

Klik weer op de TV en je krijgt weer 2 speelkaarten te zien, noteer ook waar op de pokertafel deze liggen.  

Klik daarna nog 2x op de TV om nog 2 x 2 kaarten te zien. Noteer welke kaarten het zijn en waar ze op de pokertafel liggen

 

  Je weet nu welke combinaties van kaarten op de pokertafel moet komen te liggen. Ga naar de gang, links en meteen rechts de trap af. Beneden rechts en de gang volgen naar de pokerkamer.  

Pokerkamer

Ga naar de pokertafel en ga recht voor de pokertafel staan. Links staat een Kluis op de pokertafel. Leg nu je speelkaarten, in de juiste combinaties en op de goede plekken, op de pokertafel.

1 = Ruiten 7

2 = Schoppen Vrouw

3 = Ruiten Boer

4 = Ruiten Vrouw

5 = Harten Koning

6 = Klaveren Aas

7 = Schoppen 4

8 = Klaveren 7

Als je de kaarten op de juiste plek hebt gelegd hoor je de kluis/kastje open gaan.  

In de kluis vindt je het driehoekige voorwerp dat je op het scherm zag, pak het voorwerp.

  Ga terug naar boven en ga naar rechts en dan links de Horse kamer weer in.....daar staan de 3 sokkels met de vormen erboven.

Loop naar de sokkels en klik boven op de sokkels en zet dan het juiste voorwerp op de sokkel. Links de driehoek, in het midden de kubus en rechts de octagon.  

Als ze goed staan brandt er licht in de voorwerpen alleen nog niet de juiste kleur. Klik op een voorwerp en het licht verandert van kleur, zet de goede kleuren.

Links paars, midden rood en rechts wit. Als de kleuren goed zijn hoor je een hoop herrie in de kamer.

  Draai naar rechts naar de kast in de muur, de deuren zijn opengevlogen en er is nu een trap naar beneden.  

Ga nog niet omlaag maar ga eertst even terug naar de Save Recorder in de gang en Save er je game nu......je weet maar nooit wanneer je de volgende Recorder vindt, dus Save hier maar even

Ga dan terug naar de Horse Kamer en daal nu dan omlaag in de kast en.....Je beland diep onder de grond in de Grotten. We gaan verder in:

  The Intiate 1 Deel 2

Walkthrough door: Dick Leeuw en Louis Koot

Tekst: Dick Leeuw. Screenshots: Louis Koot