2017: Walkthrough door: Louis Koot

Ga ervan uit dat je de episoden 1 en 2 gespeeld hebt, dus dat je inmiddels wel weet hoe één en ander werkt in de game. In de Steam versie kun je in episode 3 weer 22 achievements. Het totaal van de achievements in de gehele game is 75. Je zult zo langzamerhand wel weten dat ik totaal niet geïnteresseerd ben in die achievements ongein. Ik zal in deze episode 3 walkthrough dan ook geen enkele tijd en moeite verspillen aan die onzinnige achievements. Je zoekt dit zelf maar uit.

Aan het einde van Episode 2 heeft Ted E Bear genoeg gekregen van het gezeik van Amber en zijn hij en Amber uit elkaar gegaan. 

Als je Episode 3 start dan zit Tedje zich in de Ragdell Bar van ellende te bezuipen. Je krijgt dan de stadskaart voor je snufferd en dan...

......beginnen we deze laatste episode van Bear With Me met Amber in........

Paper City: Tigren's Lair

Amber:

Kijk rond in de kamer....bekijk alles wat je kunt bekijken....

Op de vloer zie je de vloertekening (Sigil). Links is de deur naar de achterkamer, maar de deur zit op slot. Op de achtermuur hangt een groot hardboard bord waarop je een tekening van een pijl ziet. Rechts naast dat bord hangt een schilderij.  Verder naar rechts hangen 2 pijlplanken op de muur......de bovenste pijlplank wijst naar rechts en de onderste pijlplank wijst naar links. Onder het schilderij staat een plankenstelling aan de muur....aan de plankenstelling hangt een Paraplu. 

Pak de Paraplu

Bekijk, met je loepje, de vloertekening en luister naar wat Amber zegt......Amber zegt dat de pijl in de vloertekening naar het Zuidoosten (Southeast) wijst. 

Bekijk de beide pijlplanken. De onderste pijlplank wijst naar links en dat is naar het Westen. De bovenste pijlplank wijst naar rechts en dus naar het Oosten

Probeer het schilderij van de muur te pakken. Dat lukt Ambertje niet omdat het schilderij te hoog hangt. Klik dus met de Paraplu op het schilderij en.......

.......het schilderij valt op de grond. Op de achterzijde van het schilderij zie je nu een tekening en op de muur, waar het schilderij hing, zie je nu een kleine Pijl. 

Bekijk deze pijl en luister naar wat Amber erover zegt.....Welke richting deze pijl op wijst is in elk spel weer anders, bij mij wijst de pijl naar het Zuidwesten (Southwest)

Bekijk nu de pijltekening op het grote hardboard bord en luister weer naar Amber....De pijl op het bord wijst omhoog, dus naar het Noorden (North)

Bekijk nu de tekening achterop het schilderij. De tekening toont de vloertekenen en de pijlen die je zojuist bekeken hebt.......

...dit is de oplossing van de deurslotpuzzel die je nu moet gaan doen.

De deur naar de achterkamer zit op slot maar midden in de deur steekt een plank die je los kunt maken....Verwijder die plank van de deur met je vingertje....

Je ziet dan het deurmechanisme.....klik met je vinger op het deurmechanisme en......

Je beland in de Deurpuzzel:

Je ziet een cirkel met een grote "A"....aan de buitenzijde van de cirkel steken 8 pijlen die naar de 8 windrichtingen wijzen

Je hebt in de kamer 5 pijlen gevonden, een pijl in de vloertekening, de 2 pijlplanken, een pijl op de muur waar het schilderij hing en een pijl op het muurbord. Amber heeft verteld naar welke windrichtingen deze 5 pijlen wijzen.....de richting van pijl 4, achter het schilderij, is dus in elk spel anders. De tekening achterop het schilderij heeft je de volgorde van die 5 pijlen gegeven.....

Klik met je vingertje in de volgorde op de pijlpunten van de cirkel op die 5 pijlpunten te activeren. 

De juiste volgorde is:1= Zuidoost (Southeast), 2 = West,3 =  Oost, 4 = bij mij Zuidwest (Southwest) en 5 = Noord (North) 

Telkens draait de "A" dan naar de pijlpunt die je klikt en als je alle 5 pijlpunten hebt geklikt dan draait de "A" nog een keer helemaal rond en stopt dan bij het Noorden.........

....Amber zal zeggen dat je het goed hebt gedaan en.......

.......de deur gaat open en Amber verdwijnt naar de achterkamer en we schakelen nu over naar Ted E Bear in de Ragdell Bar 

Paper City: AlsTed E Bear:

Ted verteld de aanwezige barman en de gast zonder hoofd zijn levensverhaal......

Barreman's en de Man Zonder Hoofd zijn niet erg onder de indruk van Ted's verhaal en ze overtuigen Tedje ervan dat ie Amber niet alleen kan laten.... 

Ted krijgt last van schuldgevoelens en pakt zijn biezen. Reis via de stadskaart dus naar......Tigren's Lair

Tigren's Lair:

Ted beland in de steeg voor Tigren's Lair. Het altaar is verwoest. Links naast het kapotte altaar ligt een Lucifersboekje op de grond. Pak het Lucifersboekje

Ga door het muurgat de Tigren's kamer in. Hier was Amber daarstraks dus ook. De deur naar de achterkamer staat nog open. Kijk ook als Ted hier even goed rond. Voor de rechterpoot van het houten stellingtje ligt dus het waxinekaarsje nog op de vloer. Links naast het stellingkastje leunt een kapot glasplaatje tegen de muurplint.

Pak het Waxinekaarsje en pak het Glasplaatje en verdwijn dan naar de achterkamer

In de achterkamer staat een tafel. Rechtsachter de tafel staat een Toverlantaren op de vloer. Op de achtermuur zie je een cirkel van een slang die zichzelf in zijn achterlijf bijt. In de nis staat een tafel........achter de rechter achterpoot van die tafel leunt een glasplaatje. Ondertin de stellingkast, die aan de linkermuur staat, ligt een 3e glasplaatje. In de nis staat ook een Pazuzu pop. De stellingkast staat verder vol met allerhande voodoo spullen en die staan ook op het tafeltje en hangen ook aan de diverse muren.

Pak de Toverlantaren (Laterna Magicka). Pak de beide glasplaatjes.....Ted heft dan 3 glasplaatjes in inventory. 

Klik met de praatwolk op het Pazuzu beeldje en bekijk verder alle voodoo spullen met het loepje. 

Combineer in inventory de 3 glasplaatjes met de toverlantaren om alle 3 glasplaatjes in de lantaren te stoppen. Combineer dan de waxinekaars met de toverlantaren

Pak de toverlantaren uit inventory en plaats het ding op de tafel. Pak de Lucifers uit inventory en klik ermee op de toverlantaren en......

De lantaren projecteert een tekening in de slangcirkel op de muur....

De projectie toont min of meer Ted's leven en ook de "scheiding" tussen Ted en Amber.......Hoe kan dit, vraagt Ted zich af....Open de stadskaart en reis nu naar het Westpaw Casino



Westpaw Casino

Het casino is afgebrand en er is veel politievolk op straat. Ted word aangesproken door journalist Sam Blabbermouth en dit gaat even vanzelf.....

Als Blabbermouth en Tedje klaar zijn met hun gesprek kijk je even rond. Voor de brandweerauto staan 2 PCPD agenten en verder naar rechts staat agent Brian Burke uit zijn neus te vreten. 

Ga praten met de 2 PCPD agenten en als ze vragen wie je bent en wat je doet dan zeg je "Bey" om het gesprek te beëindigen.  Probeer dan naar Brian Burke toe te lopen........De PCPD agenten staan echter niet toe dat Ted verder doorloopt naar Brian Burke en het casino. Die 2 PCPD agenten moeten "uit de weg". Ga weer praten met journalist Blabbermouth en.......Ted vraagt Blabbermouth om "dirt" over de 2 PCPD agenten.........

Bladdermouth vertelt dat de 2 PCPD agenten Dudley en Bob heten en dat de vrouw van Dudley als verpleegster werk in het "Paper City General Hospitaal"......Blabbermounth hint ook dat Dudley's vrouw haar man bedriegt met Bob. Ga weer praten met Dudley en Bob en zeg nu dat je in het "Paper City General" werkt...........Ga dan weer praten met Blabbermouth die nu verteld dat Dudley's vrouw en Bob stiekem samen op vakantie waren in "Cardboard Ville".......Ga dus weer babbelen met Dudley en Bob en zeg "Cardboard Ville" en........Ted stookt het nog wat verder op en........Dudley en Bob vliegen elkaar in de haren en rollenbollen over de straat.

Loop nu dus door naar Brian Burke en........er volgt vanzelf een lang gesprek tussen Ted en Brian Burke........

Burke vertelt dat King en alle gasten op tijd het Casino hebben verlaten en dat ook Amber niet meer in het casino was toen de tent in de fik ging.........

Volgens Burke heeft Amber een taxi naar King's Island genomen. .............Locke, de corrupte politiebaas, duikt dan op en ook met Locke praat Ted dan nog even

.......we schakelen dan over naar Amber:

King's Island: Amber:

Amber is door Sharky, met zijn Eendtaxi, naar het eiland van de King gebracht.......Amber vraagt Sharky om hier op haar te blijven wachten.  In de achtergrond zien we het grote huis van King. Op de eendboot ligt een Bootshaak (Boathook) en aan het muurtje hangt een Zeiltouw (Sailing Rope). Pak de Bootshaak en pak het Zeiltouw.

 Als je probeert om via de hoofdingang (Main Entrance) het huis in te gaan dan merk je dat Amber dit niet kan, dus ga naar de achterzijde (Backside) van het huis....Amber beland dan in de tuin achter het huis.

Naast het kelderluik staat een groot standbeeld van The King......Je kunt King niet beschuldigen van bescheidenheid. Het kelderluik zit op slot met een ketting en hangslot. Bij het standbeeld staat een emmer en een vaas. Je ziet ook een waterput en bij de tuinmuur staan Zen stenen. Het kelderluik moet open, maar hoe krijgt de fragiele Ambertje dat voor elkaar? 

Pak de Emmer en plaats de emmer op de waterput.....

Pak de Zenstenen en doe de stenen in de emmer........

Combineer in inventory de Bootshaak met het Zeiltouw en pak het geheel dan uit inventory en bevestig het dan aan het kelderluik....Klik dan met je vingertje op 1 van de 2 eindes van de touwen en.....

Amber knoopt de beide touwen aan elkaar. Loop terug naar de waterput en klik dan met je vingertje op de emmer en.........

......de emmer valt de put in en hierdoor breekt de ketting met het slot van het kelderluik.......Ga door het kelderluik nu naar binnen........Het gaat verder dan vanzelf.....

Amber beland, via de geheime Voodookelder, bij King in zijn studeerkamer........Luister naar wat King allemaal vertelt........King legt uit waarom ie met de Red Man in zee is gegaan, maar eigenlijk is burgermeester Mills de grote boef in dit verhaal. Mill's handlanger is politiechef Locke.....King verteld dat Amber in groot gevaar is en dat ze moet maken dat ze weg komt......

Dan horen we dat Locke met zijn legertje het huis heeft omsingeld.....King weet dat dit het einde voor hem betekend.......we schakelen terug naar Ted.......

Paper City: Pier: 

Ted:

Ted is bij Sharky, op de pier. Sharky is vanaf King's Island terug gevaren.....Praat met Sharky....Ted wil dat Sharky hem naar King's Island vaart in zijn eendenboottaxi.......Sharky wil dit wel doen maar hij heeft erge dorst en wil graag zijn favoriete drankje en dat is wortelsap. \ Pak dus de fles Wortelsap (Carrot Juice) uit inventory en geef het aan Sharky......

Sharkey giet de inhoud van de fles soepeltjes door zijn keel en vraagt dan of Ted ook zijn koffertje wil zoeken, die hij in bewaring bij King heeft gegeven.......we belanden dan met Ted op:

King's Island:

Ga, via de "Back Entrance" weer naar de achtertuin van het grote huis.......Oeps.....er heeft hier blijkbaar een veldslag gewoed wand het King beeld is verwoest en de brokstukken blokkeren het kelderluik. Ook de vaas is aan gruizementen. Bekijk de brokstukken van de vaas met je loepje.....Ted zegt dat er een sleutel tussen de brokstukken ligt, dus raap die sleutel op met je vingertje.........

De sleutel blijkt een "Earth Sleutel" te zijn. Via het kelderluik kan Ted het huis niet binnen, dus loop terug naar rechts en ga dan via de voordeur (Main Entrance) het huis binnen:

In King's huis:

Ted is dan in de grote salon.......overal liggen de lijken van Locke's legertje.......King heeft zich blijkbaar niet zonder slag of stoot overgegeven.......

Tegen de openhaard aan leunt een Openhaard Tang (Fireplace Tong). Pak de Openhaard Tang. Kijk dan, met je loepje, in de open haard en......

Ted ontdekt dat er in de open haard een steen in de muur los steekt.

Zoek die losse steen plek (Loose Brick) en klik dan je vingertje.....Ted rukt die steen uit de muur....In het gat ligt een sleutel......Pak de Sleutel

Het is de "Fire sleutel". Loop door naar rechts......op de tafel staat een visenkom.....Bekijk de vissenkom.....er zwemt een piranha vis in de kom maar er ligt ook een sleutel in de kom......Ted is echt niet van plan om zijn in de kom te steken vanwege de piranha, dus pak de Openhaard Tang uit inventory en klik ermee op de vissenkom en......

Met de tang vist Ted de "Water sleutel" uit de vissenkom. Loop door naar rechts en........Ted beland in de studeerkamer van King.....

In de hoek staat een Zeppelin beeldje op het fragiele tafeltje.....Klik met je vinger op de Zeppelin en.........

........der zeppelin valt in gruzelementen op de vloer........... tussen de brokstukken van de zeppelin ligt de "Air sleutel"......pak de "Air sleutel".......

Klik met je vinger op het grote portret van King en......in de boekenkast zie ja dan dat er 4 boeken uitschuiven.......

Bekijk die 4 uitgeschoven boeken, 1 voor 1, met je loepje.....Je moet dan in de juiste volgorde die 4 boeken klikken met je vingertje om ze terug te duwen.....De afbeeldingen op de ruggen van de kaften van de 4 boeken geven je de  aanwijzing in welke volgorde je de boeken terug moet duwen.

Klik met je vingertje op de 4 boeken in de volgorde zoals op dit plaatje, dus 1, 2, 3, 4 en.....

\

Dit deel van de boekenkast schuift dan open....Ga dus door naar de Voodookelder

In de kelder vinden we King......King is dodelijk gewond en zal het loodje leggen, maar eerst volgt er nog een gesprek met Ted......King vertelt dat ie in zijn kluis een koffertje heeft met daarin al het bewijs tegen Mills......King sterft......Doorzoek King's lijk met je vingertje en Ted pakt de "Love sleutel" uit King's zakken.

Bekijk het rituele altaar en klik dan met je vinger de grote ronde kluisdeur en.....

Je beland in de Kluisdeur Slot puzzel:

4 sleutelgaten waar je de 4 sleutels in moet stoppen die je gevonden hebt ....In de cirkel zie je een hart.........Bij elk sleutelgat staat een symbool en die symbolen staan ook op de 4 sleutels. Dus bekijk in inventory de 4 sleutels en vergelijk de symbolen op de sleutels met de symbolen bij de 4 sleutelgaten en je weet dan welke sleutel je in welk sleutelgat moet stoppen. Pak dan de sleutels 1 voor 1 uit inventory en klik ze in het juiste sleutelgat.....

van boven naar beneden dus de: Air sleutel, de Water sleutel, De Earth sleutel en de Fire sleutel:

Nu moet het Hart geopend worden en dat doe je door in 3 sessies in de juiste volgorde met je vingertje op de 4 sleutels te klikken om ze te draaien, waardoor dan alle slotpinnen, rondom de cirkel, open gaan en het hart dan ook open zal zijn. Nummer de sleutels, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4 en klik dan in deze volgorde met je vingertje op de sleutels

Sessie A: 1, 4, 2, 3.......Sessie B: 2, 3, 1, 4.......Sessie C: 3, 1, 2, 4 en......

.Het hart gaat open en je ziet weer een sleutelgat. Stop de Love Sleutel in het hart

........de kluisdeur zwaait nu open. In de kluis vindt Ted de koffer met bewijs (Evidence Suitcase) en de koffer van Sharkey (Sharkey's Suitcase)

Pak de Koffer met bewijs en pak ook Sharky's koffer uit de kluis

Ga terug naar de studeerkamer en dan door naar de grote salon en dan terug naar buiten.....

Loop door naar Sharky en praat met hem en.....vanzelf geeft Ted Sharky zijn koffertje terug en we varen terug 

Na de comicbook scène reis je via de stadskaart naar het politiebureau

Paper City: Politiebureau:

Buiten het politiebureau heeft Tedje vanzelf een gesprek met journalist Sam Blabbermouth en agent Brian Burk.......Ted geeft de Bewijskoffer aan Brian Burk voor "safekeeping". Ga het politiebureau dan binnen.

Binnen zit agent Stevie in zijn hok en we vinden hier ook Betty, van de Diner, en gekke Pete. In de nis zie je de deuren van de Bewijskamer (Evidence Room) en de Verhoorkamer (Interrogation Room). De gearresteerde verdachte CBG zit opgesloten in de verhoorkamer maar als je probeert om daar binnen te gaan wordt Ted tegen gehouden door agent Stevie.

Ga dus praten met Betty.......dit gesprek met Betty gaat vanzelf.....je krijgt geen gespreksopties.......Betty is behoorlijk pissig dat ze is "gearresteerd" en ook dat haar diner tot de grond toe is afgefikt........Tijdens het gesprek krijgt Ted de indruk dat agent Stevie nogal geil is op Betty. Ted vraagt Betty om haar vrouwelijke charmes op agent Stevie toe te passen, om Stevie af te leiden. Betty gaat dan agent Stevie op staan geilen en hierdoor let Stevie niet meer op wat er gebeurt in de hal.....

Ga dus naar de Verhoorkamer. In de verhoorkamer zit CBG en die wordt bewaakt door een agent.......In het gesprek dat volgt moet je dan 3 keer de juiste optie klikken. Zeg eerst "He Got You", zeg dan "Oh Snap" en als laatste zeg je "Get Me A Nerve-Wreck Double Special"

De agent verlaat dan de kamer om het drankje te halen en Ted en CBG praten dan verder met elkaar. CBG vraagt Ted om zijn Utility Riem uit de bewijskamer te jatten en aan hem terug te geven want hij heeft de riem nodig om te ontsnappen uit het politiebureau.

Verlaat de kamer en klik in de hal dan op de deur van de bewijskamer.......helaas.....de bewijskamer zit op slot. Ga naar buiten en praat weer met Blabbermouth en Brian Burke....... 

Ted krijgt  de sleutelkaart van de bewijskamer (Evidence Room Key). Ga terug naar binnen en gebruik de sleutelkaart op de bewijskamer en Ted gaat er naar binnen

De Utilityriem van CBG hangt rechts in de kast.....Er zijn hier een aantal achievements te scoren en als je die wilt scoren dat pak je de utility belt nog niet.........

....om de achievements te scoren klik je op alles in de kamer waar je maar op kunt klikken met je loepje........Pak dan de Utility Belt van CBG en.......

Zodra je de Utility Belt hebt gepakt hoort Ted een harde knal en vanzelf gaat Ted dan terug naar de Verhoorkamer........dus zodra je de Utility Belt hebt gepakt krijg je niet meer de kans om de achievements hier te scoren. Het gaat nu even een tijdlang vanzelf verder

CBG had niet het geduld om te wachten tot Ted met zijn riem terug zou keren...CBG heeft zelf zijn ontsnapping maar  geregeld...1 van CBG's trawanten heeft een groot gat in de buitenmuur geblazen......

Ted en CBG ontsnappen uit het politiebureau en ontmoeten Sam Blabbermouth en Brian Burk.........Brian Burk is een "good cop" en hij en CBG en Sam Blabbermouth zijn Ted's hulptroepen nu. Ted heeft het plan om de corrupte burgermeester Mills en diens handlanger politiechef Locke te arresteren. 



CBG raad Ted aan om eerst nog even via de tunnel naar Flint's kamer te gaan, want daar is iets aan de hand. Ga dus via de stadskaart  naar de Paper City Tunnel

Klik in de tunnel en.........

.......Ted beland in Flint's kamer......De Mugshots broers zijn dood......Bekijk de Mugshotters met je loepje en..........

.............er gebeuren vreemde dingen......de kamer vat vlam en spullen verdwijnen........

Ted rent weg.........weer een comicbook scène.......

je beland op de stadskaart.....ga naar de Wolkenkrabber (Skyscraper)

Wolkenkrabber:

Bij de wolkenkrabber, die een verbouwing ondergaat, ontmoet Ted CBG.......

bad cops bewaken de ingang van de wolkenkrabber, maar CBG weet wel raad met de 2 agenten.......

Als CBG de 2 agenten heeft uitgeschakeld onderzoek je de agenten.......Ted pakt de 2 walkietalkies van de agenten. Rechts op de hoek ligt een stapeltje kranten.....pak een krant

Loop door naar rechts......een 3e bad cop bewaakt de bouwlift.......de cop loopt steeds heen en weer. Ted verschuilt zich achter een schot. In de grond zie je een open put........Pak alvast de Krant uit inventory en wacht tot de cop zich omdraait en naar de bouwlift toe loopt........Klik dan snel met de krant op de put en......

......Ted bedekt de put met de krant en gaat snel weer schuilen achter het schot.......Pal alvast een Walkietalkie uit inventory......De cop komt terug gelopen naar Ted blijft even staan en loopt dan weer terug naar de bouwlift.....Snel....Leg de walkietalkie op de krant en......

.....Ted verschuilt zich weer achter het schot en gebruikt zijn walkietalkie......de cop komt terug gelopen en wil de walkietalkie op de krant pakken en.......cop valt de put in en is nu uit de weg.  

Loop door naar de bouwlift en gebruik de bouwlift en.....

Het gaat nu weer een hele tijd vanzelf.......

.........via de bouwlift beland Ted op het dak van de wolkenkrabber en.........de corrupte Mills en Locke zijn hier ook en ze hebben Amber op de rand van het dag op een stoel gezet en vastgebonden...

....er volgt een lang gesprek tussen Ted en de beide corrupte heren en.....wel....we kunnen het niet mooier maken dan het is........Locke schiet Ted een kogel in de rug........Amber bevrijd zichzelf en met haar magische powers verandert ze Locke in een kleine teddybeer........Ted sterft in Amber's armen en Mills word door de good cops, onder leiding van Brian Burk, gearresteerd.

Amber gaat op weg om haar finale strijd te leveren met de Red Man........Reis, via de stadskaart, nu naar de "Paper City Sign"

We zen in een comicbook scène hoe Ted en Amber elkaar hebben leren kennen.......

Dan is Amber beland bij het Paper City Sign. Achter de enorme letters zie je een hek. Gebruik het zakmes op het hek en ga dan door het gat in het hek naar het Eindeloze Bos (Endless Forest)

Door het Eindeloze Bos

Amber beland in het bos en ze staat voor een Gedenktegel......CBG verschijnt en praat met Amber

Als CBG weer verdwenen is klik je met je loepje op de gedenksteen om de tekst op de steen te lezen.....Amber leest de tekst ook hardop voor

De tekst verteld Amber dat hoe ze door het bos moet lopen. Je moet dus in de juiste richtingen nu door het bos lopen en dat doe je door de juiste pijlen te klikken.

Vanaf de gedenksteen ga je Vooruit (Forward), Links (Left), Rechts (Right), Vooruit en Links en......We zien dan het Flatgebouw waar Amber woonde.....Loop door naar het gebouw

Gebouw:

de Red Man staat voor het gebouw en..... gaat het gebouw binnen

Stap in de lift......de lift neemt Amber mee omhoog en tijdens de reis omhoog horen we fragmenten uit Amber's verleden.....

Je hoort Amber en haar vader en moeder....De conversatie gaat over koekjes.....Amber is boos omdat zij altijd de mist lekkere koekjes krijgt en Flint de lekkerste.

De lift brengt Amber in de:

Ziekenkamer:

Amber is ziek en ligt in het bed. De dokters vechten om haar leven. Links en rechts een kastje. In het linker kastje ligt een injectiespuit (Syringe) en in/op het rechter kastje vindt je een injectienaald (needle) en een ampul (Vial). Pak de Injectiespuit en pak de Ampul en de Naald

Boven het bed verschijnt nu een enorme injectiespuit......Combineer in inventory de lege injectiespuit met de naald. 

Combineer dan het zakmes met de ampul om de ampul te openen. Combineer dan de open ampul met de injectiespuit. Geef dan de injectiespuit aan de dokter en..........

De enorme injectiespuit daalt omlaag en spuit het medicijn in de fictieve Amber en......Het bed klapt omhoog en is dan een deur.....Ga door de deur

Amber beland bij een spiegelwand en ze ziet haar spiegelbeeld in de spiegel......Amber praat met haar spiegelbeeld die een 2e versie van haarzelf is........Amber wordt kwaad op haar spiegelbeeld en ramt de spiegel aan diggels met haar vuistjes.....de spiegelwand is nu een lift

.......Stap in de lift en we gaan weer omhoog. Amber stapt dan uit de lift. Rechtsboven hangt Amber's "andere ik" (Other Me) aan het plafond.

 Praat met de "Other Me" en luister goed naar wat ze vertelt......Je "Other Me" opent het rode gordijn van het ruilmechanisme en daarin verschijnen 3 sleutels......

Amber moet 3 van haar vrienden kiezen en die dan in het ruilmechanisme plaatsen. Pak de 3 sleutels

Loop naar het grote muurbord. Op het bord hangen speelgoedpopjes.......Het zijn de speelgoed uitvoeringen van de Mugshot broers en nog 5 andere "vriendjes" van Amber. Amber moet 3 van haar "vrienden" uitkiezen. Je moet de Mugshot broers kiezen en dan nog 2 willekeurig andere poppetjes.

Pak 1 van de 3 sleutels uit inventory en klik ermee op de Mugshot broers. Pak dan de Mugshot poppetjes met je vinger van het bord.

Gebruik de beide andere sleutels op op 2 van de andere poppen en pak die 2 poppen dan ook van het bord met je vingertje. Plaats de 3 poppen dan, 1 voor 1, in het ruilmechanisme en.....

The Other Me laat de 3 poppen verdwijnen......Klik op de ????......loop dan terug naar links en stap weer in de lift.

De lift levert Amber nu af in een gang met 6 deuren en weer een "Other Me".   Deze "Other Me" is de Supervisor. Ga praten met je "Other Me".

Je "Supervisor Other Me" vraagt Amber om de naam van een buurman......Amber weet de naam niet, dus daar moet ze achter zien te komen. Klik "I Don't Know" om het tekstscherm te sluiten. Dit is de hoofdgang en er zijn 6 deuren, 3 rechts en 3 links. Nummer de deuren A, B, C, D, E, F, E, zoals op het plaatje hierboven.  Je moet nu in de juiste volgorde door alle 6 deuren. Je beland steeds dan in een kopie van de hoofdgang en in elk van die gangen staat een "Other Me"....Praat in elke gang met de "Other Me" ....Elke "Other Me" vertelt je dan een feitje over de buurman en uiteindelijk weet Amber dan de naam van de buurman. 

Ga nu als eerste door Deur B. Praat met "The Other Me" en je ervaart het flatnummer van de buurman....dat is 15D

  • Ga terug door de middelste deur links naar de hoofdgang en ga nu door Deur A. 

  • Praat  met "The Other Me" en zeg "15D". Je krijgt te horen "He had the cutest cat named Dinah". 

  • Ga terug naar de hoofdgang en ga nu door Deur D. Praat weer met "The Other Me" en zeg "He had the cutest cat named Dinah". Je krijgt nu de naam van de buurman en die is "Mr. Morgan".  

  • Ga terug naar de hoofdgang en praat er met de Supervisor en zeg "Mr. Morgan". Supervisor is nog niet tevreden, dus ga nu weer door Deur B en zeg "Cinnamon" tegen je Other Me. 

  • Terug naar de hoofdgang en nu door Deur C en zeg in de gang "Ummm......She passed away"........

  • Terug naar de hoofdgang en nu door Deur E en zeg "The Long Goner Day"

  • Terug naar de hoofdgang en nu door Deur F en zeg "He had a bit of a drinking problem".....

Terug naar de hoofdgang en praat nu weer met de Supervisor en.........Amber verteld dat buurman Mr. Morgan is overleden......Morgan viel in slaap met een brandende sigaret en hierdoor is zijn hele appartement uitgebrand....

Al je "Other Me's" verdwijnen en de lift verschijnt weer,

Stap in de lift en.......Amber beland in de keuken van het appartement waar ze vroeger woonde met haar ouders en broer Flint.

SAVE NU JE GAME.......De game heeft 2 EINDES en als je die allebei wilt meemaken dan moet je nu SAVEN. Ga door de "Flint's Room" deur en......

Amber beland buiten......Het appartement van buurman Mr. Morgan staat in de fik......

dodelijke koolmonoxide is het appartement van de Amber's ouders ingezogen en......De brandweermannen hebben Flint niet op tijd uit het appartement weten te halen......Flint is gestorven aan de gevolgen van koolmonoxide vergiftiging........Amber gaat nu de confrontatie met de Red Man aan.

De beide EINDES.

De game kent 2 eindes....Het Goede Einde en het Slechte Einde. Ik hoop dat je zojuist in de keuken je game hebt gesaved. We doen eerst.....

Het Slechte Einde

Amber en de Red Man staan op het dak van het appartementsgebouw.......

Klik met je HANDCURSOR op Amber en klik dan de RODE HAND

Je ziet dan de Red Man.....Klik de Red Man.....op de Red Man verschijnt nu je keuzemogelijkheid......

Klik je het Zwaard dan krijg je het slechte einde.....Klik je het Rode Doekje dan krijg je het goede einde

Wil je eerst het slechte einde meemaken dan klik je dus het zwaard, wil je eerst het goede einde meemaken dan klik je het rode doekje.....

Ik doe eerst het slechte einde, dus klik het Zwaard en........

Amber trekt het zwaard en loopt op de Red Man af en.....

..............Steekt Amber de Red Man neer??.....We zien het niet........Amber loopt dan door het besneeuwde bos en dan roept giraffe Millie Amber wakker uit haar nachtmerrie......

..........Amber is niet met zichzelf in het reine gekomen en geeft zichzelf nog steeds de schuld aan de dood van haar broer.....Laad je laatste Save in want we doen nu het....

Het Goede Einde:

Ga weer door Flint's deur naar buiten en zie weer het filmpje met de brandweermannen.

 Amber en de Red Man staan dan weer op het dak. Klik weer op Amber en klik dan weer de Rode Hand

Klik weer de Red Man en klik dan nu het Rode Doekje en......

......Met het rode doekje in de hand loopt Ambertje op de Red Man toe.......Amber weet nu dat het rode doekje een stukje is van het habijt van de Red Man en dat ie naar Paper City is gekomen om het doekje te zoeken.

........Amber geeft het rode doekje terug aan de Red Man en.........Amber loopt dan door het zonovergoten bos en heeft haar rust terug gevonden.... 

Wel.....dit is het EINDE:

2017: Walkthrough door: Louis Koot