2015:Walkthrough door: Louis Koot

Hoofdstuk 2: Pinwheel Harbour:

Je beland in een huis en wel op de bovenverdieping. Kijk even rond. Je kunt laden en kasten openen maar je zult hier niets van belang vinden. 

Zoek de trap en daal af naar de begane vloer. Je bent dan in de keuken annex eetkamer.

Achterin, bij het rechter raam, kun je een boek oppakken....je leest dan pagina 1 van het "Painter's Journal".....

ik vermoed dat dit het dagboek is van Jean want tenslotte zitten we in Jean's hersens rond te poken. Ok....ga via de deur naar buiten en......

Phyllis meld zich en je krijgt de mededeling dat je nu inderdaad in Pinwheel Harbour bent beland

Ok....Tot nu toe was de game lineair, dus je hoefde geen keuzes te maken over welke route je zou gaan volgen. Vanaf nu zal dit anders zijn want de game is nu niet lineair meer. Je kunt diverse routes volgen door dit haven stadje. Phyllis zal je zo dadelijk vertellen wat de bedoeling is maar dat kan ik je ook alvast vertellen....je dient op zoek te gaan naar 8 rode linten....elk lint vertegenwoordigd een herinnering van Jean.

Je kunt vooruit en dan via de lange houten trap omlaag of je draait je om, om dan de weg te volgens langs het huis waar je uit bent gekomen. Ik ga vooruit en dan via de lange houten trap omlaag naar de lager gelegen straat. Dus als je mij wilt volgen dan daal je de lange houten trap af. 

A. Bell Huis:

De lange trap brengt je in een lager gelegen straat en nog verder omlaag zie je een klein pleintje waar een roeiboot tegen een stenen tuinmuurtje aan ligt.  Daal de korte trap af naar het pleintje. Links hangt een billboard aan de muur waar de dorps mededelingen in worden opgehangen. Rechts ligt de roeiboot tegen de tuinmuur van het A. Bell huis aan....

Jawel.....het huis van Alexander Graham Bell, uitvinder en oprichter van telefoonmaatschappij Bell en de man die er ten onrechte van wordt beschuldigd dat ie de telefoon heeft uitgevonden......dat is niet zo want de echte uitvinder van de telefoon was de Italiaan Antonio Muecci....

Ga de voortuin van het Bell huis in en draai dan rechts en.........wel.....je hebt je 1e rode Lint gevonden. Loop door naar het rode lint en klik er op om het ding te laten verdwijnen.

Phyllis vertelt je nu dat zo'n rode lint een herinnering fragment is van Jean en dat je nog meer van deze rode linten moet vinden. De rode linten worden opgeslagen in je Case, dus druk even je T-toets in  om even terug te gaan naar je Case....In de Case zie je dan dat het rode lint ligt opgeslagen in het kastje naast de grijze "Pinwheel Harbour" deur. 

Druk weer je T-toets in om terug te keren in de voortuin van het A. Bell huis. Ga nu het huis binnen. 

Je beland in de keuken. Op het kleine tafeltje ligt een Steeksleutel. 

Wellicht dat je verderop in de game een Steeksleutel nodig hebt, dus pak de steeksleutel en klik het naar je broekzak. Druk weer je T-toets in om weer even terug te gaan naar je Case en berg daar de steeksleutel dan op in 1 van de 4 opbergkasten. Druk T-toets om terug te keren in de keuken van het Bell huis.  Ga nu, via de trap, naar de bovenste kamer....het is de slaapkamer waar je in beland.

Op het bureau ligt de "Inspirations" brief.....lees de brief. Boven het bureau hangt een Stoppenkastje. Maak het stoppenkastje open. Er steekt een 75A stop in het kastje.....noteer dit maar laat de stop in het kastje zitten. Klik op het briefje dat onder de stop hangt....je leest een cijfercode op het briefje....0427....noteer dit. 

Bij het bed ligt een boek op de grond. Raap het boek op....Het boek behoorde toe aan Alexander Graham Bell. Berg het boek op in je broekzak en reis terug naar je Case om het boek op te bergen in een van je 4 opbergkasten.  Keer terug naar Pinwheel Harbour....je beland terug in de slaapkamer van het Bell huis. Wel....verder niets te doen hier, dus daal de trap terug af en verlaat het huis. Links naast het huis is nog een doucheruimte waar je absoluut niets te zoeken hebt, dus loop de voortuin uit. Naast het billboard hangt een brief...lees deze "Theft Report" brief.....je leest over de diefstal van een lading bier van de eigenaar van de locale kroeg JD. Taylor.....Onthoud deze naam JD. Taylor....

Loop verder en.........Links is dan het Postkantoor en in het huis tegenover het postkantoor, zie je een rood lint hangen in het raam van de verdieping. Rechts is de Smederij en als je daar binnen gaat dan hoor je eerst de stem van de jonge Jean en daarna Phyllis die je iets vertelt over de smederij en de mijn. Ga echter nog niet de smederij verkennen, maar ga links het doodlopende zijstraatje in en dan het postkantoor binnen via de voordeur.

Postkantoor:

Aan de linker muur hangt een prikbord waarop een kalender hangt en een poster voor de "Pinwheel Annual Morris Dance Competion". Deze poster wordt door Phyllis in je Case opgeslagen als je op de poster klikt om het nader te bekijken. Op de houten bank ligt een krant. In de krant, de "Pinwheel Post" van 2 mei 1966, lees je over een ongeluk in de Brimclif Mijn dat 20 kompels het leven heeft gekost. Achter de balie zie je een briefje liggen maar je kunt niet achter de balie komen vanwege het pakket liftje dat de doorgang verspert.  Ga dus terug naar buiten en dan, via de trap aan de zijkant van het postkantoor, naar de boven verdieping. Je beland in een klein kamertje dat dient als opslagruimte. Boven het gat hangt een katrol met een draaihendel. Op de dozen ligt een brief....lees deze "Tuesdays Hand Over" brief.

Ga tegen het hekje aan staan en kijk dan omhoog naar de katrol. Met deze katrol wordt de pakket lift omhoog en omlaag getakeld. Klik op de draaihendel om het liftje omhoog te takelen.  Ga terug naar buiten, de trap af en dan het postkantoor weer binnen via de voordeur en zie.....je kunt nu achter de balie terecht. 

Doe dat dus en lees het "Just Nipped Out" briefje dat op de kast ligt.....Verlaat het postkantoor en ga nu naar de:

Smederij:

De houten vloer zit vol met gaten maar de tegel vloer zit er nog betrouwbaar uit. Links ligt een draaiwiel in een kast en aan de stenen buitenmuur steekt een Hendel. Ga dat draaiwiel pakken en berg het ding op in je broekzak en hou het bij je.....Phyllis meld dan weer even dat je items die je oppakt kunt bewaren in je Case, maar dat wisten we dus al. Draai je om naar de muurhendel ....met deze hendel wordt de blauwe draaibank aan en uit gezet maar als je de hendel omlaag zet merk je dat er geen stroom is.  Achter de draaibank is de trap naar de bovenverdieping.

Draai terug links......Boven de gaten in de houten vloer hangt een zwaar anker.....het anker hangt aan een kabel van een takel......

 Steek over de wankele houten naar de deuropening en daal de trap af naar de Stookkelder. 

Draai je om. De grote stookoven staat in de hoek en je ziet ook een "kast" met een ronde meter en een koperen knop. 

Ga voor de "kast" staan en plaats dan het Draaiwiel op de koperen knop....

Klik dan op het draaiwiel zodat de knop van het draaiwiel dan rechts hangt en......de oven gaat aan en je hoort Jean.

Verlaat de stookkelder. Door de gaten in de houten vloer zie je dat er een kelder onder de vloer zit....maar hoe daar te komen?  Achter de draaibank is de trap naar de boven etage. Ga dus achter de stelling langs naar die trap en... via de trap naar boven. Op de boven verdieping staan 2 bureaus, een 2 persoons bed en een ladekast. Bij het ladekastje kun je een trap afdalen om dan via het balkon een smalle achterkamer te bereiken.

Op het rechter bureau ligt een bijbel, die je kunt pakken en dan kunt bewaren in de Case, en een "Damage Floor" brief die je even leest. Op het andere bureau staat een radio, die je kunt aan zetten, en een "Dear Aaron....." briefje dat je ook even door leest. Loop door naar het ladekastje........ kunt de laden van het kastje openen maar je zult er niet in vinden. Bij het ladekastje kun je doorlopen naar het zijbalkon en het smalle achterkamertje.....Als je dat doet dan kun, bij het raam, 2 losse witte stekkertjes pakken, die op een kist liggen. 

Deze 2 stekkertjes zijn van belang voor filmprojector die je zo meteen in de kelderzult vinden......Je kunt die stekkertjes hier laten liggen en dan komen ophalen als je ze nodig denkt te hebben, of je kunt ze even opbergen in je Case.....maar ik pak ze nu gelijk mee. Had je een ander item nog in je broekzak en pak je nu de stekkertjes dan word dat andere item hier op de kist gelegd......Nogmaals....het is verstandiger om items die je pakt en niet meteen in de game kunt gebruiken eerst even op te berghen in de kasten in je Case zodat je broekzak altijd leeg is voor het volgende item.,

Dus ik pak deze 2 losse witte stekkertjes nu mee en hou ze bij me. Keer terug naar het slaapkamertje met het bed en de 2 bureaus......Boven de trap hangt een Takel met een kabel. De kabel van de takel hangt boven de draaibank en aan het andere einde hangt er een zwaar Anker aan de kabel.....dat anker hangt precies boven de zwakke houten vloer van de begane grond......

Ga voor de takel staan en klik dan 3 keer.... op de hendel van de takel om de kabel 3 slagen omlaag te takelen. Ga dan terug naar beneden en naar de blauwe draaibank.....de kabel van de takel hangt nu op de draaibank.....als je nu de stookoven aan hebt en je hebt de kabel van de takel omlaag getakeld dan klik je nu weer op de muurhendel en......de kabel wordt aan de draaibank gekoppeld en de draaibank gaat draaien waardoor ook de takel in beweging komt en......wel....draai je om en zie.....in de houten vloer zit nu 1 groot gat waardoor je omlaag kunt duiken naar de kelder

Spring dus door het gat in de vloer de kelder in. Het anker ligt hier nu op de grond. Aan de muur een stoppenkastje met een Hendel. Rode kabels verbinden het stoppenkastje met allerlei machines. In de hoek is de rode kabel, die over de muur loopt, gebroken....Draai je om en loop iets door. 

Op de tafel ligt een boek en de "Experimental" brief. Het boek is een A. Bell boek dat je kunt opslaan in je Case. Als je de witte stekkertjes al in je broekzak had gestoken dan worden de stekkertjes hier op de tafel gelegd als je het boek pakt en in je broekzak stopt.De "Experimetal" brief vertelt je over de gebroken rode kabel en dat er een connector nodig is om de kabel te repareren.....Achterin de kelder ligt een Filmprojector op de grond en is de deur naar de volgende kelder

.....de Filmprojector is dus stuk maar kun je "repareren" door de rode kabel te repareren.....De deur achterin zit op slot maar de sleutel steekt in het deurslot. Loop nu terug naar het stoppenkastje.........je hebt de 2 witte stekkertjes nodig om die rode muurkabel te repareren. Heb je de stekkertjes nu bij je dan ben je snel klaar. Heb je de 2 stekkertjes op de kist laten liggen, of opgeborgen in je Case,dan ga je ze nu dus ophalen en dan repareer je de rode kabel met de 2 witte stekkertjes.....Heb je de 2 stekkertjes hier op de tafel gelegd, omdat je 2e A. Bell boek hebt gepakt, dan pak je natuurlijk de stekkertjes van de tafel en repareer je er de kapotte rode kabel mee.

Trek dan de Hendel van de stoppenkast omlaag en...........de stroom gaat aan en je hoort Jean....

........terug naar de filmprojector, die nu dus recht overeind staat.....daal het trapje af en ga voor de projector staan en klik op de witte knopjes en...

.....deze projector projecteert het verfpallet van Jean en Phyllis verteld weer het één en ander

Als Phyllis is uitgepraat en de projector gestopt is dan ga je hier door de deur.....de deur zit op slot maar de sleutel steekt in het slot, dus je moet de sleutel klikken om de deur te openen.  Ga dan de achterste kelder kamer in en.....je vindt er je 2e rode Lint.....Klik op het rode lint om het te laten verdwijnen naar de Case..... Doorzoek deze opslagkelder dan verder.

Onderin de voorste stellingkast ligt een mooie ornamenten Sleutel. Pak de Sleutel en ga het gelijk even opbergen in  1 van je kasten in je Case

Kom dan meteen hier terug en loop door naar de achterste stellingkast. Aan de achterste stellingkast hangt een "Reminder" notitie waarop je iets leest over een gesloten deur...

Loop dan de trap op en.....je beland in het keukentje van de locale kroeg:

The Crow's Nest Pub:

Er hangt in dit keukentje een prikboord waarop o.a een briefje hangt van Elaine Gregon, de eigenaresse van de kroeg. 

Lees deze "Barrel Customers" notitie. Je leest dat Elaine diverse mensen niet meer als gast in haar kroeg wil toelaten.

Draai je om en loop de eigenlijke kroeg in. Je beland achter de bar. Draai links en....op de kast ligt weer een briefje van Elaine..

...lees dit "Number for you" briefje. Je leest over een safe en je leest dat de cijfercode van die safe 1513 is.

Er moet dus ergens een safe zijn hier, maar hier beneden zul je die safe niet vinden. Je bent in de onderste gelachkamer van de kroeg en kunt de kroeg verlaten via de deur achterin.....je beland dan op de kade van de haven...Maar ga nu nog niet hier naar buiten. Achter in de hoek is de trap naar boven, dus ga nu eerst via de trap naar boven. Halverwege de trap is de buitendeur van de kroeg aan de straatzijde. 

De trap brengt je in de bovenste gelachkamer.....het "Kraaiennrest"....... van de kroeg en hier ligt een kapotte Filmprojector op de vloer. 

Achter de filmprojector is de zolderdeur maar die zit op slot. Op de tafel, links van de filmprojector, ligt een doosje lucifers

Draai je om...je kijkt dan terug naar de trapmuur. Aan de muur hangt een schilderij....de deur in de hoek is van het toilet en daar is niets te beleven.

Onder de afbeelding op het schilderij zie je een leeg vlak......Ga vlak voor het schilderij staan......Je kunt schrijven in het lege vlak....Je moet een naam typen in het lege vlak en dat is de naam van de vorige eigenaar van deze kroeg JD. Taylor, de naam die je las op het "Theft Report".......Typ dus, via je eigen toetsenbord, de naam  "JD Taylor" in het vak en.......Het schilderij klapt open en.....wel....je hebt de muursafe van de kroeg gevonden. De save heeft een cijfercodeslot maar het slot mist de 4e cijferring.....Je moet dus op zoek naar zo'n cijferring.

NB: in de Case lag zo'n cijferring maar om de één of andere duistere reden is die bij mij verdwenen

Maar geen nood....her en der zijn nog meer van die cijferringen te vinden. Pak nog even het doosje lucifers van de tafel en ga de lucifers even opbergen in je Case.

Keer terug naar de kroeg en verlaat de kroeg via de voordeur, halverwege de trap en......je beland op het plein. 

De 3e en de 4e Rode Linten

Links is de smederij, het postkantoor en het A. Bell huis. Rechts is "Morris Dancer House". 

Achter het "Bilboard" huisje kun je via de stenen trap terug naar boven en dat gaan we nu ook doen.

Bestijg de stenen trap en...je beland op het plaatsje tussen de 2 huizen en hier hangt je 3e rode Lint.......Klik op het lint om het naar je Case te zenden. 

Als je het rode lint naar je Case hebt gestuurd draai je links en klim je verder omhoog via de volgende trap. Je beland terug in de bovenste straat van het dorp. Straks gaan we hier het hoekhuis in maar nu draai je links en loop je door naar het 1e huis aan de linker kant...

.............dat is het huis waar het 4e rode lint voor het raam hangt en waar je zojuist nog, beneden op het plaatsje, het 4e rode lint vond. Ga dat huis binnen en.......In de geopende brandkast ligt een Cijferring, maar ga eerst het 4e Rode Lint naar je Case sturen door het lint weer aan te raken...

Is het rode lint verdwenen dan pak je de Cijferring uit de brandkast en berg je de ring op in je broekzak.....

hou de ring nu bij je want je hebt het ding nodig om de safe in de The Crow's Nest Pub te kunnen openen. 

Verlaat dit huis en loop terug naar het hoekhuis en ga daar nu naar binnen...

Lover's Note huis:

Je beland in de zitkamer op de begane vloer. Het huis heeft een etage en een zolder. Laten we eerst maar naar de zolder gaan en. 

Ga links de keuken in en dan via de trap omhoog naar de etage. Op de etage is een slaapkamer en een kleine badkamer.

Ga echter eerst links en dan via de trap omhoog naar de zolder. Op zolder staan 2 bureaus.

Op het rechter bureau ligt de "A Lover's Note #2" dat je even leest. Op het andere bureau kun je een bericht op het antwoordapparaat beluisteren, als je de bureauklep omhoog klikt en dan op het antwoordapparaat klikt. Ga terug naar de etage en ga dan de slaapkamer binnen. Tussen de 2 bedden staat een nachtkastje en in de bovenste la ervan kun je de "Lover's Note #1" lezen.

Ga terug naar de begane vloer en dan nu ook de slaapkamer in de hoek binnen. Draai linksom en lees even de mededelingen die op het prikbord hangen.

Op het nachtkastje ligt de "Lover's Note #3"...lees absoluut deze "Lover's Note #3" want er staat een cijfercode in.....0911, zijnde de geboortedag van de lover....

Ok....ook dit huis hebben we gehad en je hebt nog steeds de Cijferring in je broekzak. Ga nu dus terug naar de Safe, in het "Kraaiennest" van de:

The Crow's Nest Pub

Ga weer voor de deur van de muursafe staan en plaats dan de Cijferring in het lege vak van het slot. 

Beneden achter de bar heb je, in het "Number For You" briefje de cijfercode 1513 gelezen, dus zet 1513 op de 4 ringen en de safedeur gaat open...

In de safe ligt de sleutel voor de zolderdeur, de deur achter de kapotte filmprojector.

Pak de Sleutel dus uit de save en maak er de zolderdeur mee open door de sleutel in het sleutelgat van de deur te hengsten.....

Beklim de trap...je beland op zolder in de kamers van Elaine....loop meteen door naar de slaapkamer.....

In de hoek staat een glazen aquarium waar een speelgoed bootje onder staat. 

Loop er naar toe en klik op de glazen bak en pak de speelgoed Boot op en stop het ding in je broekzak......

Je hoort Jean die zegt dat ze het bootje te water wil laten....en dit moet je ook doen om de filmprojector, de beneden ligt, te repareren. Dus dat gaan we nu eerst even doen. Loop terug naar de andere kamer. Op het bureau ligt het dagboek van Elaine...Klik op het dagboek en lees de pagina even door.....In de la van het bureau ligt een witte Zaklamp. Wellicht heb je later een zaklamp nodig, dus ik zou het ding maar pakken en even gaan opbergen in je case

Daal terug naar het "kraaiennest" en dan verder omlaag naar de onderste bar en verlaat de Pub dan door de "achterdeur"......

....je beland in op de kade van Pinwheel Harbour en bent bij de rivier. Draai links....op het terras van de Pub hangt je 5e Rode Lint.....

Loop naar het lint en klik erop om het te laten verdwijnen naar je Case.

Het hoekhuis waar je naar kijkt is de werkplaats van Alexander Graham Bell en daar gaan we later ook nog even naar binnen. Maar niet nu, dus draai je om en loop terug en loop de kade op. We gaan later wel verder de haven doorzoeken. Langs de A.Bell Workshop gaat een pad langs de rivier.....het eerste deel van dat pad is een houten steiger. Loop de houten steiger op en volg de steiger dan en dan het pad en de volgende houten steiger.

In de verte zie je dan het 6e Rode Lint.....het lint staat bij een haventje in de rivier......Loop door naar het rode lint en laat het verdwijnen

Draai je om en kijk omlaag naar het haventje....er liggen 2 speelgoed boten in  het haventje... 

Stap de rivier in en draai je dan om naar het haventje en kijk omlaag....je staat dus in de rivier en voor het haventje.....

Plaats de speelgoed Boot in het middelste haventje en........

.......het haventje gaat open en de 3 bootjes varen de rivier op......je hebt hiermee de filmprojector in The Crow's Nest Pub geprepareerd, dus ga als een speer terug naar de pub....

...De pub weer binnen en naar de bovenste gelachkamer en zie.....de filmprojector staat nu overeind dus druk op de witte knopjes en......

...deze projector projecteert een medaillon van Jean......en je hoort weer de behandelende arts van Jean.....

Ok....klaar in de pub. Verlaat de pub nu weer aan de straatzijde....je bent dan terug op het dorpsplein. 

We gaan nu het huis, rechts in de hoek, onderzoeken....dat is het.......

Morris Dancer's Huis

Je komt binnen in de hal van de begane vloer en je hoort de jonge Jean en dan trut Phyllis, die je het één en ander verteld over de "Maypole Morris Dance Competion", het hoogtepunt van het jaar in dit dorp........Rechts is de dining room en links de keuken. De trap leid, uiteraard, naar de etage waar een aantal slaapkamers zijn. Aan de linker muur staat een tafel waarop een Bestelformulier en een Enveloppe ligt. Dat Bestelformulier wordt straks belangrijk maar nu weet je nog niet waarom....Je kunt het formulier even bekijken maar doe er verder nog niets mee. Je ziet dan ook dat er een postzegel op de enveloppe geplakt dient te worden.

Ga even kijken in de Dining Room. In de hoek staat een laag ladekastje en aan de muur hangt een prikbord. Op het prikbord lees je diverse oproepen....er hangt o.a een oproep van Jean die haar mooie Muziekdoos is verloren. Open de lade van het kastje. In de lade ligt een postzegelboekje.. maak het postzegelboekje open.....er kleeft nog 1 postzegel in het boekje.  Je kunt de Postzegel nu met je meenemen of je laat het nog even in het boekje kleven. Je kunt de postzegel ook gaan opbergen in je Case of hier op het kastje deponeren, op de zwarte plaat....ik doe dit laatste.

Achter de eettafel is de badkamer...je kunt in de badkamer een "Reminder" lezen over dat er geen suiker in de koelkast mag worden bewaard. Ga terug naar de hal en ga dan de keuken binnen. Ook in de keuken hangt een prikbord waarop je weer de oproep over de Muziekdoos kunt lezen. Ook hangt er een klein briefje over postzegels op dit prikbord.

Terug naar de hal en dan nu via de trap omhoog naar de verdieping. De verdieping telt 3 kamers. Ga eerst de kleinste slaapkamer binnen....

In de kleinste slaapkamer ligt het "Grumpy Knocker" boek op het ladekastje. Je kunt dit boek pakken en opbergen in je Case....

Het "Crumpy Knocker" verhaal is van belang voor het repareren van de filmprojector in de workshop van A. Bell....maar meer hierover later. Je moet dit boek bekeken hebben. Ga terug naar de gang en ga dan de andere kamer binnen. In deze kamer ligt de Filmprojector van dit huis maar er is hier een ook nog een kinder slaapkamer. 

In de kast valt niets te beleven dus ga door de andere deur de kinderslaapkamer binnen. 

Op het bed ligt een briefje waarop je leest wat er nodig is voor een "May Day uitrusting"......en dat zijn een Hoed, 2 Bellen en een Stok.

Loop naar de tafel....op de tafel staan 2 bakjes....in 1 bakje ligt een Tamboerijn met belletjes. Er ligt ook een Stok en een Hoed....Laat alles liggen.......

.........op het briefje heb je gelezen dat er 2 "Bellen" nodig zijn voor een "May Day outfit.....met "Bellen" word een tamboerijn bedoeld......er mist dus 1 tamboerijn en dat ding gaan we nu bestellen via het Bestelformulier.....Ga dus terug naar de begane vloer hal. Als je nu verder geen item in je broekzak hebt dan ga je nu eerst de Postzegel ophalen.....

als je de postzegel had opgeborgen in je Case dan druk je dus T om naar je Case te gaan om de postzegel op te halen. Had je postzegel nog niet uit de la, in de dining room, gepakt dan doe je dat nu. Ga dan naar de tafel in de hal en zorg dat je inzoomt op het Bestelformulier.... Het Formulier heeft 2 vakjes waar je iets in moet typen....in het linker vakje typ je de naam van het item dat je wilt bestellen en in het rechter vakje het aantal.

Typ in het linker vakje baldrics en in het rechtervakje 1.

Plaats dan je cursor op het postzegelvak van de enveloppe en klik dan om er de postzegel op te plakken en.......

.......vanzelf verdwijnt het formulier in de enveloppe. Pak de enveloppe en steek het in je broekzak.....

Nu nog een brievenbus zoeken.....Oja.....aan het postkantoor hangt een brievenbus.....

Verlaat het huis en volg de straat terug naar het postkantoor en mieter er de enveloppe in de blauwe brievenbus

Als de brievenbus de enveloppe helemaal heeft ingeslikt stap je het postkantoor binnen en.....zo....wist niet dat Post.nl zooooooo snel was.....

op de toonbank staat meteen een pakket. Maak het pakket openen en pak er de Tamboerijn uit.......

Ok....je hebt de 2e Tamboerijn, maar voor je nu als een speer terug rent naar het Morris huis duik je eerst nog even achter de toonbank.....

Onder de toonbank vindt je dan een poppetje....

het is de eerste van de 2 "Grumpy Knocker" broers en je hoort een Verteller het eerste deel van het "Grumpy Knocker" sprookje vertellen als je het poppetje oppakt....blijf geduldig staan om naar het verhaal te luisteren en ga dan het poppetje opbergen in je Case en keer hier dan terug. Als je terug bent dan ga je terug naar het Morris huis en naar de slaapkamer waar de tafel staat waarop de spullen staan voor de May Day outfit. Ga weer voor de tafel staan en leg de Tamboerijn in het linker bakje en........

........Je hoort Jean en ze is tevreden. Loop terug naar de voorkamer en zie.....de projector hier is nu ook gerepareerd, dus klik op de witte knopjes van het ding en........

...deze projector projecteert de verlovingsring van Jean.....

Zo.....klaar hier. Terug naar beneden en verlaat dit huis. Op het dorpsplein draai je naar de Crow's Nest Pub..

..Links naast de pub is een tunnel naar de haven...

Loop door de tunnel naar de haven en je beland weer bij de workshop van A. Bell... Ga nu de workshop binnen

A.Bell Workshop:

Je hoort Jean en dan Phyllis als je binnen stapt. Loop het trapje op en boven kijk je even naar het bureau.....boven het bureau hangt een notitie die je kunt lezen. Draai je dan om en loop door en.......op de grond ligt de filmprojector......Loop door naar de volgende deur.....als je probeert die deur te openen blijkt ie op slot te zijn.

Er steekt geen sleutel in de deur en je zult voor deze deur ook geen sleutel vinden. Bij de machine hangt echter een plaat aan de muur. De plaat bevat tekeningen maar er staat ook een tekst op geschreven. Ga de tekst op de muurplaat lezen.......Je leest  dat "Als je één deur sluit een andere deur open zal gaan"..... Hé......heb je de voordeur open laten staan?....ik denk het wel....loop dus het trapje terug af en doe de voordeur dan dicht en......de deur boven gaat dan open.

.....terug naar boven dus en door de nu geopende deur de volgende kamer binnen.

 Aan de achtermuur hangen 3 Bellen en op de ronde tafel ligt een brief en de Belhamer.....

Lees de brief....de Belhamer heb je nodig om ermee op de 3 Bellen te rammen, maar wacht daar nog even mee. Je kunt de Belhamer dus nu oppakken en met je mee dragen of je laat het ding nog even op de tafel liggen. Draai links....je kijkt verder door deze ruimte. Aan de muur staat een lange tafel en een brandkast en achterin staat een bureau

Loop naar de tafel en de brandkast. Lees de brief die op de tafel ligt. In de la van de tafel ligt niets. Op de brandkast ligt een A.Bell boek dat je kunt pakken en kunt opbergen in je Case.....Had je de Belhamer in je broekzak dan wordt de Belhamer op de brandkast gelegd als je het boek van de brandkast pakt.  Bekijk het codeslot van de brandkast....in het slot ontbreekt de 4e cijferring. Loop door naar het bureau.....op het bureau ligt een krant en een A.Bell boek en een wiel. Pak de krant en lees het artikel....Je leest dat een flink aantal kompels uit het dorp in de mijn zijn verdronken.

Je kunt het A.Bell boek en het Wiel gaan opbergen in je Case, maar je kunt ze ook hier op het bureau laten liggen. 

Maak de la van dit bureau open. In de la zie je een los schotje dat je uit de la kunt tillen.....doe dat en pak dan de Cijferring uit de la....

Berg de Cijferring op in je broekzak en ga terug naar de Brandkast. Zoom weer in op het cijferslot van de brandkast en plaatst er dan de zojuist gevonden Cijferring in. Nu de cijfercode.......In het stoppenkastje van het A.Bell huis heb je het briefje met daarop 0427 gelezen.....dat briefje heeft Phyllis voor je opgeslagen in je Case....Wel.....0427 is de code voor deze brandkast....

.zet dus 0427 op de cijferringen en.....de brandkast gaat open...... In de brandkast staat het 2e "Grumpy Knocker" mannetje. 

Pak de "Grumpy Knocker" uit de brandkast en luister geduldig naar het 2e deel van het verhaal.

Als de Verteller klaar is met het "Grumpy Knocker" verhaal pak je de Belhamer op, van de brandkast of van de ronde tafel, en ga je voor de 3 Bellen staan....Ga voor de middelste Bel staan maar wel zodanig dat je, zonder dat je weg hoeft te lopen, ook op de andere 2 Bellen kunt rammen.   Sla met de Belhamer in deze volgorde op de 3 Bellen: Links, Midden, Rechts, Rechts, Links, Midden, Links, Rechts.

.....je hoort Jean over herinneringen en je hoort het "ping" geluidje ten teken dat je nu de projector hebt gerepareerd. Draai je om en loop terug naar de voorste kamer en zie......de projector staat nu overeind......Wel.....start de Projector en.....deze projector projecteert dan de verloren Muziekdoos van Jean......

Ok.....klaar hier....we moeten nog 2 rode linten vinden, dus verlaat de workshop. Loop het trapje af naar de kade en volg de kade dan recht vooruit. 

Je gaat voorbij de Crow's Nest pub en de smederij en je komt dan bij het eerste botenhuis. Rechts naast het botenhuis is de lange stenen trap die omhoog gaat naar het A.Bell huis maar daar gaan we nu nog niet naar terug. In de verte zie je het 2e botenhuis op een heuvel staan.....daar gaan we nu eerst naar toe....Loop dus door en verder over het strandje naar het 2e botenhuis. Beklim de trap en ga dan het botenhuis binnen....

In dit botenhuis staat de grote versie van de speelgoed boot die je eerder ter water hebt gelaten. Loop naar links en laat dan het 7e Rode Lint verdwijnen.....

Ok.....nog 1 rood lint te gaan, zoals Phyllis je ook nog laat weten. Verlaat dit botenhuis en loop over het strand terug naar de kade. 

Bij het eerste botenhuis gekomen draai je om en ga je naar de stenen trap...

Beklik de stenen trap helemaal naar boven....je beland boven dan aan de achterzijde van het huis waar je dit hoofdstuk bent begonnen

Draai links en loop door naar het witte huis in de hoek en ga er binnen. 

Bij het achter raam staat dan je laatste, dus het 8ste Rode Lint. Draai echter eerst rechts en lees het "reminder" briefje dat boven de gootsteen hangt. Loop dan richting het rode lint....halverwege kun je nog een flesje DJ Taylor Bier van de tafel pakken en opbergen in je case....Loop door naar het rode Lint en laat het verdwijnen naar je Case en......Phyllis begint weer te zeiken en dan krijg je de mededeling dat je nu terug moet teleporteren naar je Case, dus doe dat....

In je Case: Foto's maken:

Ga naar de 2 grijze deuren, links van de stoel......De Pinwheel Harbour deur is nu ietwat doorzichtig geworden. In het linker kastje steken nu de 8 rode linten en op het kastje staat de Muziekdoos van Jean. Phyllis vertelt dat je de Muziekdoos moet activeren en dan door de Pinwheel Harbour deur moet lopen....Klik dus op de Muziekdoos en daarna op de glinsterende Pinwheel Harbour deur en.....

......de glinsterende deur wordt een houten deur die dan open gaat....Stap door het fel witte licht naar binnen.........

...je beland in een schemer donkere voorhal en je hebt nu een fotocamera in je hand.....

....Loop door naar de volgende deur....de deur gaat vanzelf open als je er op toe loopt en je beland in de Hal.....er zijn dus een Hal, een opbergkamer, een eetkamer en een keuken. In elk van deze kamers moet je nu een foto nemen van de items die voor Jean van belang zijn vanwege haar verjaardag, toen ze nog een jong kind was.... en waar je over hebt gelezen in alle huizen die je hebt doorzocht. Hier in de hal staat een tafel waarop een pakketje staat.....neem een foto van de tafel en....de hal wordt lichter en er verschuimen cadeautjes op de tafel en je hoort de gasten.

Ga dan de opbergkamer in....in de hoek staan dozen en op die dozen ligt inpakpapier....

neem een foto van de dozen en het inpakpapier en....de kamer wordt lichter en je hoort iemand een cadeautje uitpakken......

Terug naar de hal en duik nu de eetkamer in. Achterin staat een klein tafeltje en een stoel.....

....op dat tafeltje staat een flesje JD Taylor bier....neem een foto van het flesje bier en....

....de kamer wordt lichter en je hoort iemand snurken en dat het geluid van brekend glas.

 terug naar de hal en nu naar de Keuken. Op de tafel staat de verjaardagstaart....neem een foto van de verjaardagstaart....

...de keuken wordt lichter en er verschijnen schoteltjes en kopjes op de tafel en je hoort de gasten praten....Klaar.....keer terug naar je Case, via de witte deur........

Phyllis gaat je een heel verhaal vertellen waarvan het belangrijkste is dat je terug moet naar Pinwheel Harbour om door te gaan naar het volgende deel van het dorp.....ga ondertussen even naar beneden en kijk even in je Donkere Kamer en zie.....de 4 foto's die je zojuist hebt genomen hangen nu in je DOKA aan de lijn.

Druk je T-toets om terug te keren naar Pinwheel Harbour....je beland terug op de plek waar je was en waar je jouw 8ste rode lint hebt gevonden....

volg je mijn walkthrough dan is dat dus het witte hoekhuis, achter het Bell huis. 

Pinwheel Harbour:

Je kijkt weer uit door het achterraam. Draai je om en verlaat het huis en loop naar het A.Bell huis en daal dan via de lange stenen trap terug omlaag naar de haven

Terug beneden loop je over de kade naar de houten steiger bij de A.Bell Workshop

Volg de houten steiger en het pad weer naar het speelgoedboten haventje en dan verder door naar het hek/poort van de stenen brug.

Als je hier al eerder bent geweest dan zul je gemerkt hebben dat de hekken van de brugpoort dicht en op slot waren......

......wel...de hekken zijn nu open dus loop door de poort en .....je beland in het:

Park:

Het park is heuvelig en gelijk rechts kun je omlaag lopen naar de rivier. Doe dat nog niet maar dwaal even door het park want je kunt hier 2 "Painter's Journal" boeken vinden en lezen. Als je de linker park muur volgt dan kom je bij een schildersezel waarop een boek staat....dat is het "Painter's Journal #10"

Ga je naar de rivier dan vindt je het "Painter's Journal # 3" op een tafeltje.

De beide andere hekken van het park zijn gesloten, dus je denkt dat je hier niet verder komt....maar niets is minder waar. Loop terug naar de brugpoort en loop dan omlaag naar de rivier en stap de rivier in....Je kunt dus door de rivier lopen en dan moet je nu ook doen...

Volg de rivier stroomopwaarts....je hoort Jean die even meld dat zij vroeger speelgoedbootjes liet varen in de rivier.....

De rivier meandert wat en je gaat onder 2 stenen bruggen door en dan.....zie je in de verte de ingang van het Industrie/mijn complex......

....waad verder en je beland onder het gebouw......ga hier de rivier uit via de stenen trap en.......

.....Loop over de brug naar de andere kant en duik door de "natte" poort en........nadat de Loading ben je dan beland in:

Hoofdstuk 3: Brimcliff Industrial Centre

2015:Walkthrough door: Louis Koot