2015:Walkthrough door: Louis Koot

Hoofdstuk 3: Brimcliff Industrial Centre

Deel 1: het Arsenic House: 

Aan het einde van Hoofdstuk 2 heb je, via de rivier, het Brimcliff IndustriŽle Complex bereikt. Je bent de rivier uitgegaan en via de stalen brug het complex binnen gegaan. Phyllis heeft weer een tijdje tegen je gepraat en je staat op de linker oever van de rivier en voor een stenen trap. Je moet hier weer op zoek naar 8 rode Linten en die rode linten moet je weer aanraken om ze naar je Case te laten verdwijnen. 

Daarnaast zijn er natuurlijk documenten en spullen te vinden die wel of niet van belang zijn. Ik raad je nogmaals aan om alle documenten die je vindt te lezen, niet alleen omdat je dan het verhaal van de game beter zult begrijpen maar sommige documenten zijn ook echt van belang omdat ze codes of andere informatie bevatten voor puzzels die je moet oplossen. Pak ook elk item die je kunt pakken en berg elk item gelijk op in je Case......Je weet onderhand wel dat je steeds maar 1 item met je mee kunt dragen en dat je via je T-toets heen en weer moet teleporteren naar je Case en terug. Mocht je een bepaald item hier nodig hebben en je had het opgeborgen in je Case dan kun je dat item dus uit de kasten van je Case gaan ophalen.

Dit Brimcliff IndustriŽle Complex is een groot gebied. Het zijn de gebouwen en verwerkings fabrieken van de Brimcliff kolen mijnen, die zich hier diep onder de heuvels uitstrekken. Je kunt hier makkelijk verdwalen en uren lang ronddolen zonder dat je vindt waar je naar op zoek bent.  Ik volg een bepaalde route door het complex maar uiteraard kun je op eigen houtje gaan ronddolen hier en je eigen route volgen, maar dan snap ik niet dat je mijn walkthrough gebruikt.

Vindt het "Arsenic House"

Ok.....vanaf het begin punt ga ik eerst naar het zogenaamde "Arsenic House" van het complex en onderweg pikken we dan het 1e rode lint op. Dus bestijg de stenen trap....je beland in de eerste hal. Naar links kun je naar buiten en rechtdoor kun je verder deze hal in. Draai echter rechtsom....je kijkt de rechter hoek van de hal in en ziet een "jaknikker" machine. Via een houten trap"steiger" kun je over en achter langs de "jaknikker" naar de volgende etage maar doe dit niet. 

Aan de linkerzijde van de "jaknikker" steekt een dikke pijp.....je kunt onder die dikke pijp doorkruipen en dan verder door kruipen naar de muur. Loop, langs de pilaar naar die dikke pijp. Er leunt een bezem tegen de muur. Buk en kruip onder de dikke pijp door naar de muur en draai dan rechts....Je bent nu achter de "jaknikker"....op de dozen ligt een Antwoordapparaat....Klik op het antwoordapparaat en.....je hoort die onbekende man weer.

Luister naar wat die onbekende man deze keer voor bericht heeft achter gelaten en kruip dan terug naar de hal. Ga nu rechtdoor naar buiten en draai dan rechts. Je kunt verder de heuvel op maar je kunt ook naar het Bord dat je aan de muur ziet hangen en daar dan weer naar binnen gaan......

Loop naar het bord dat je aan de muur ziet hangen en bekijk dat bord. Op het bord  leest dat er 4 hoofdafdelingen zijn in dit complex""Miners Dry", "Arsenic House", "Ore Tramming" en "Mill Management". De 4 rode knopjes zijn geen knopjes maar lampjes maar omdat in het complex totaal geen stroom is branden de lampjes nu niet en doen ook alle hendels en schakelaars niets. 

"Miners Dry" is de omkleedruimte en douche ruimte van de mijnwerkers, de Kompels. Het "Arsenic House" is de fabriek waar het erts wordt "gezuiverd" en verwerkt. "Ore Tramming" zijn de hallen waar de mijnkarren met het erts naar de diverse locaties gaan en "Mill Management" is natuurlijk waar zich de kantoren van de administratie en de directie bevinden. We gaan dus nu eerst naar het "Arsenic House". Dus duik hier door de poort weer naar binnen en.....Rechts steekt er een inactieve schakelaar aan de muur en op de ton ligt het "Painter's Journal # 6"

Als je het "Painter's Journal # 6" hebt gelezen en weer hebt weggeklikt dan volg je hier de gang, via de trappen, naar beneden en........

...je beland beneden in een hal met rails in de vloer.

Ore Tramming 1:

Je kunt rechtsaf door de hal of linksaf door de poort naar de linker hal....doe dit laatste, dus ga links door de poort en........

..het bord "vertelt" je dat je hier in de "Ore Tramming" hallen bent beland. 

Duik meteen links door de volgende poort.....je beland in een kort gangetje...via de trap kun je naar boven maar ook omlaag. 

Ga naar boven en dan door de openstaande deur en dan via de volgende trap het kantoor binnen.

Aan de linker muur hangen 2 prikborden. Lees alle mededelingen op deze 2 prikborden. 

Aan de rechtermuur hangt weer een afdelingsbord en een schoolbord. Aan de achtermuur staat een bureau en een schrijftafel.

Vooral de grijze papieren op het 2e prikbord zijn van belang. Klik op elk van die 4 grijze mededelingen die op het rechter prikbord hangen. Het langwerpige grijze papier is een schema van de 4 Drukventielen van "Ore Tramming" en je ziet erop hoe je die 4 drukventielen moet instellen. Dit schema wordt opgehangen op de 3 witte prikborden in je Case, dus als je straks de drukventielen moet gaan instellen kun je in je Case dit schema nogeens bekijken, maar je kun ook even nu noteren op hoeveel druk elk ventiel moet staan.

Op het schoolbord, dat op de rechtermuur hangt lees je hoeveel kompels er op welke diepte in de mijn aan het werk waren, op de dag van het grote ongeluk...nu jaren geleden.

Loop door naar het bureau. Op het bureau ligt een editie van de "Pinwheel Post" uit Februari 1961. In het artikel lees je dat de "Brimcliff Minig Company" voor 1.3 miljoen Pond is verkocht aan de concurrent "The Cornisch Mining Company"

De schrijftafel, dat tegen de muur aan staat, heeft een klep en de klep heeft een codeslot. Maar je hoeft geen code in te stellen want het slot staat al op de goede code. Klik dus op de klep en het gaat open. In de schrijftafel staat een Stempel en ligt een Belhamer. Ik zou de Stempel en de Belhamer maar even gaan opbergen in je Case....

NB: Het kan zijn dat de klep van de schrijftafel wel op slot is....Zet dan code 2804 op de cijferringen van het cijferslot en....de klep gaat open.

Ben je hier weer terug dan loop je langs de muur weer naar de andere kant van dit kantoor en beklim je de trap en verdwijn je door de deur bovenaan de trap.

Je beland in een tussen hal en ziet de volgende hal met een houten trap. Ga door de poort de volgende hal in en.....

......Aan de reling hangt dan het 1e Rode Lint van dit hoofdstuk......

Laat het rode lint verdwijnen naar je Case en kijk dan nog even hier naar de grote klok, die rechts aan de muur hangt. Merk op dat de klok is blijven stilstaan op 12 uur. Beklim hier de trap en verdwijn dan door de houten deur en......Je beland buiten op een binnenplaats en recht tegenover je is dan het "Arsenic House".

Kijk even naar links....je ziet een fabriekschoorsteen met daarop het nummer C7.....Elke gebied binnen het complex heeft zo'n schoorsteen met daarop een nummer....aan de schoorsteen kun je dus zien waar je bent.. Ok......aan de gevel van het "Arsenic Huis" steekt de "Power Control Terminal".....Het zijn 5 hendels en een draaiventiel...de 5 hendels staan nu allemaal omlaag.

Je weet nog niet wat je met deze 5 hendels moet doen en het lijkt niet verstandig om ze willekeurig omhoog of omlaag te klikken. 

Blijf er dus nog maar van af en ga nu het "Arsenic House" binnen

 Arsenic House:

In de muur, tegenover je, zie je 2 metalen luiken en je ziet 2 draaiwielen. Die 2 luiken zijn de deuren van 2 ovens. Je kunt de ovendeurtjes openen en dan zie je dat er geen vuur in brand. Verderop in de hal ligt een Filmprojector op de vloer, maar loop daar nog niet naar toe. Draai links.....je ziet dat je via een trap omlaag kunt en je ziet een klok aan de muur....de klok staat ook hier stil op 12 uur. Daal nu eerst via de trap omlaag....je beland in de beneden gang van het Arsenic House... Aan de muur hangt weer zo'n bord met de 4 hoofdafdelingen van het complex en, door de poorten zie je een rood lint....ga via 1 van de 2 poorten naar buiten en loop door naar het 2e Rode Lint en laat het dan verdwijnen naar je Case.

Je kunt hier niet verder dus draai je om en.....Wel....je kunt langs het snel stromende water vooruit maar doe dat niet....dat gaan we straks doen. Aan de muur hangt hier Belkoord 12/12......er zijn 12 van deze Bekoorden in het complex....je kunt erop klikken maar er gebeurt niets. Ga terug de Arsenic House gang in........Voor we weer via de trap omhoog gaan we eerst even achterin de gang kijken.

Aan de linkermuur hangt een waarschuwingsbord....bekijk dat bord....het bord vertelt dat de "Grinder" op 5 draaiingen per uur moet staan voor optimale export kwaliteit. Achter in de gang steekt een cirkel in de vloer met een draaiarm....die cirkel met de draaiarm is dus de Grinder. Als je voor de Hendel gaat staan zie je dat je met de hendel de machine op "Low", "Medium" en "Full" kunt instellen maar er is nog geen power. Ga via de trap omlaag dan beland je bij een Hendel en een mijnkartunnel......"Pinwheel Export" staat er op de tunnel......de hendel is inactief, dus er gebeurt niets als je de hendel omlaag trekt. 

Het mijnkarretje staat onder de Grinder en het is de bedoeling dat het karretje gevuld word met kolengruis. Maar dan moet er eerst power zijn en de grinder moet ook op 5 rotaties per uur draaien. Ook hier kun je niet verder, dus ga nu terug naar de bovenste hal, de hal met de 2 ovens en de filmprojector. Loop nu naar de filmprojector, die dus gerepareerd moet worden.

Verdwijn door de poort, achter de filmprojector. Je beland in een lange gang die vol staat met vaatjes arsenicum....

...recht voor je een deur....draai gelijk rechts....je ziet een prikbord.

Bekijk, van dichtbij, het schema dat op dit prikbord hangt........het is het schema van de 5 hendels die aan de buitengevel van het Arsenic House hangen.

...van links naar rechts lees je op welke stand je die hendels moet zetten om vuur in de 2 ovens te krijgen.

De deur hier in de gang is de deur van de kamer van Marie.P, maar de deur zit op slot en heeft een codeslot.....je weet de code niet, maar die vinden we zometeen in het kantoor van de Mijnopzichter. Ik noem deze gang maar de "Marie.P" gang.  Loop door naar het andere einde van de gang. De gang gaat linksaf en aan de muur hangt Belkoort 10/12....Op het bankje ligt een Hamer en een Zaklantaren.

Pak de Hamer en de Zaklantaren en ga ze even opbergen in je Case. Als je dat gedaan hebt en hier weer terug bent dan volg je de gang verder. 

De gang brengt je in een tussen hal.

Als je rechtdoor loopt dan kom je boven de "Jaknikkers" uit maar daar hebben we niets te zoeken dus draai je om. Je kijkt de "Marie.P" gang terug in en je ziet links ook een doorgang. Ga via de linker doorgang naar buiten. Je beland op een grote binnenplaats...loop ietsjes door.....je hoort Jean en in het raam van het gebouw aan de overkant zie je een rood Lint hangen. Dat rode lint gaan we nu nog niet ophalen. Tegen de rode gevel staat een oranje vuilcontainer. Het gebouwtje dat achter de rode container staat is de Tool Shed of te wel de gereedschapschuur en daar komen we later nog terecht.

 Loop naar de oranje container en ga dan bij de container naar rechts.....in de verte zie je het Arsenic House weer.... 

Ga dus onder de loopbrug door en terug naar het Arsenic House.....

Zorg dat je weer voor de 5 hendels en het draaiwiel staat van het Arsenic House....Alle 5 hendels staan nu op 100....

Op het schema, op het prikbord in de "Marie.P" gang, heb je gelezen op welke stand je deze 5 hendels moet zetten. 

Er zijn 3 standen: 100, 200 en 300. 100 is omlaag, 200 is midden en 300 is omhoog. 

Zet deze 5 hendels nu, van links naar rechts, op: 100, 100, 300, 200, 200....

 ....klik dan op het draaiwiel....het wiel draait een hele slag rond....ga weer naar binnen en, als je dat nog niet had gedaan, maak de beide ovendeurtjes open....

Klik dan op de draaiwielen 2 en 3, die dan allebei een hele slag draaien en.....in beide ovens gaat dan het vuur branden......

Kijk naar de klok, die links boven de omlaag trap hangt,....de wijzers van de klok bewegen nu en draaien in de klok nu rond.....

Ok......je hebt met het aansteken van de 2 ovens het 1e deel van de Arsenic House puzzel opgelost.......er brand nu echter rood vuur in de ovens maar dat moet blauw vuur worden en daarvoor moet je achter de "Marie. P" deur zijn.  We hebben dus nu de deurcode voor de Marie.P deur nodig en hiervoor moeten we nu terug naar de "Ore Tramming" afdeling.

Terug naar "Ore Tramming":

Ga via de trap weer naar beneden en loop beneden weer even naar de Grinder, in de vloer van de gang en zie.....de draaiarm in de cirkel draait nu rondjes door de cirkel....kijk naar de hendel.....de hendel staat nu op "Slow".....je kunt nu op de hendel klikken om hem op "Half" of op "Full" te zetten.....Doe dit niet.....laat de hendel op "Slow" staan. Verlaat dan de gang naar de snelstromende rivier met de 2 bruggen. Je kunt niet via de 2 bruggen naar de overkant, dus loop door en dan via de trap naar beneden en......

........je bent terug in de "Ore Tramming" afdeling". Draai je gelijk om en ga even in de hoek achter de trap kijken....In de donkere hoek is een zitje van 2 krukjes en een kist en op de kist staat een Fles "Fields Cider" die je kunt pakken en opbergen in je Case. Als je dat gedaan hebt loopt je terug en volg je de rails naar de "Ore Tramming" Hal.

Ore Tramming: Kantoor van de Mijnopzichter:

Toen je hier eerder was ging je gelijk linksaf naar het kantoor. Je kunt ook rechtdoor en rechtsaf. Ik ga eerst rechtsaf. 

Volg de rail dus rechtsaf en voorbij de witte "wielmachine" bereik je dan de toiletten. 

Op de richel boven de 2 wasbakken ligt een "Hamer" briefje dat je kunt lezen....

Een van de mijnwerkers is zijn hamer kwijt en hij verwacht dat degene die zijn hamer heeft "geleend" het ding ook weer terug legt. Voorbij de toiletten is de eetzaal. De klok staat stil op 2 uur. Op het prikbord lees je even de 3 mededeling. Als je op het grijze briefje klikt dan wordt dat opgeslagen in je Case. Op het grijze briefje lees je de namen van de voormannen en waar ze gestationeerd waren. Voorbij de eetzaal is, links, de ingang van de "Miners Dry" en rechts het kantoor van de Opzichter (Mining Warden Office). 

Loop nog verder door want achter in de gang ligt een Filmprojector op de grond en is een klein keukentje. In het keukentje staat een koffiemachine, onder het prikbord. 

Op het prikbord, in de keuken,  lees je het grijze briefje waarop de instructies voor het reinigen van de koffiemachine staat.....

Als je hier de trap op klimt beland je boven op een "dead end" bij Belkoord 7/12

Als je links de hoek in loopt kom je bij een kast waarin een antwoordapparaat staat waarop je weer een bericht kunt beluisteren van de onbekende man. Daal terug de trap af. Onder de trap staat een "Arsenic Disposal" container die je kunt openen. Loop terug naar de "Miners Dry" en het "Warden" Kantoor en ga nu het kantoor binnen.

Mining Warden Office:

Je beland in het kanttor van de secretaresse/secretaris. De klok staat stil op 2 uur. Op het prikbord lees je de briefjes, vooral de grijze briefjes....In het "Holiday" briefje lees je dat Sean V  een dag betaald verlof heeft gevraagd om de dag door te brengen met zijn familie. In de la van het bureau kun je weer een klepje verwijderen en dan het briefje met daarop de Kastcodes uit het vak pakken....

Leg, voor je het briefje uit de la pakt, het klepje op het bureau en pak dan het briefje uit de la. 

Op dit "Locker Codes" lees je de namen van 11 medewerkers en hun employee nummer en hun codes. 

Een van de namen is die van Marie.P en haar/zijn nummer is 152 en de code is 2218. Dit Locker Code briefje wordt ook opgeslagen in je Case, op de 3 grote witte schermen. Je kunt het echter met je meenemen of bewaren in ťťn van je kasten in de Case. Je kunt het ook hier in de la terug leggen. Ga het volgende kantoor binnen....dit is dan het kantoor van de Opzichter. Achter het bureau klik je op het schilderij, dat dan wegschuift om de Muursafe te onthullen. 

Uiteraard heeft de safe een cijfercodeslot en zit het ding op slot. Je weet de safecode nog niet. Op het bureau ligt de "Disciplanry" brief die je door leest...je leest dat Sean V matriaal van de mijn heeft gestolen en waarschijnlijk zal worden ontslagen. In de laden van het bureau is niets van belang te vinden. In de kast, rechts naast de deur, hangt het "Miners Dry Presure Relocation" schema en ligt de "Dinied" brief....je leest op dat briefje de naam van de opzichtig...Mr.Lewis. 

Noteer de standen die op je op het  "Miners Dry Presure Relocation" schema ziet.....300, 100, 200, 300, 100.  

Op de tafel, die in de andere hoek aan de muur staat, staat een radio die je kunt aanzetten en ligt een boek waarin je dan de "Pressure" notitie leest. Als je alles in de beide kantoren bekeken hebt dan ga je terug naar buiten en keer je terug naar het Arsenic House, via de route die je ook genomen hebt om hier te komen....Dus terug door de "Ore Tramming" gang en dan via de trap naar boven naar het kanaal met de 2 kapotte bruggen en dan via de Grinder gang het Arsenic House weer in.

Arsenic House: De Filmprojector puzzel:

Ga naar de Marie.P deur in de "Marie.P" gang. Zoom in op het cijfercode slot van de deur en zet code 2218 op de cijferringen en....

....de deur gaat open. Het blijkt een voorraadkast te zijn. Loop naar binnen. Links en rechts een stelling waarin flessen met een ontvlambaar goedje in staan.

 Pak 1 zo'n fles uit de stelling en berg het op in je broekzak

Verlaat de kast en ga naar de 2 ovens en mieter de fles in de linker oven en.....het vuur in de oven wordt blauw en je hoort de jonge Jean.

Ok.....terug naar de kast en pak nog zo'n fles uit de stelling

Pleur deze fles in de rechter oven en....in beide ovens brand dan een blauw vuur

Daal via de trap af naar de beneden gang en ga naar de grinder. De hendel van de Grinder staat op "Low"

Klik nu op de hendel totdat de hendel op het 7e groene segment staat......de draaiarm van de Grinder maakt dan 5 rotaties per uur....

Daal hier de trap af naar het mijnkarretje en klik de Hendel weer omlaag en....

..de hendel blijft nu omlaag staan en het karretje wordt nu gevuld met kolengrijs van de juiste kwaliteit en het gevulde karretje verdwijnt de tunnel in op weg naar Pinwheel.

Draai je om ga terug naar boven....bij de trap zie je op het bord nu dat het rode lampje van het Arsenic House na Aan is ten teken dat je de puzzels van het Arsenic House hebt opgelost. Boven gekomen loop je naar de Projector en zie.....de Projector staat nu overeind

Wel...zet de Projector aan en.....de projector projecteert de Medische Armband van Jean en je hoort haar dokter weer......

Ok....Het Arsenic House is opgelost.....we gaan verder met

Hoofdstuk 4: Industrial Centre deel 2:

2015:Walkthrough door: Louis Koot