2015:Walkthrough door: Louis Koot

  Hoofdstuk 10: Pinwheel Village deel 2: 

De Filmprojectors

A: Docks: Projector 1

Pinwheel Export

We zijn in de Docks en je staat nog voor de ijzeren stang waar rode Lint 8 aan hing. Hier ligt ook de eerste filmprojector van het dorp op de grond

Hier in de haven is maar 1 bedrijf gevestigd en dat is het Pinwheel Export bedrijf....Het bedrijf exporteert de producten uit de mijn en de Cider van de Field Appelcider fabriek. Het witte huis dat je ziet is het woonhuis en in de achtergrond zie je de grote loods annex kantoor van het export bedrijf.  Zoals je inmiddels wel weet moet je 2 puzzels oplossen om een filmprojector te repareren....de 1e puzzel zorgt er voor dat de projector tegen het tafeltje aanschuift en de 2e puzzel zorgt er voor dat het tafeltje met daarop de projector overeind komt te staan.

Aan de rechter zijgevel van het witte woonhuis gaat een trap omhoog naar de "steeg". Onder die trap is een metalen deur van het "pijpenhuis".

Die deur moet geopend worden want in dat hok bevinden zich 2 pijpen, tin en ijzer, waar je op moet slaan volgens weer een "Knockercode". Dat is het 2e deel van de puzzel....doe je dat goed dan zal er een mijnkarretje vol met erts uit de mijn komen rijden. Maar voor we hier de projector gaan oplossen kunnen we eerst nog even iets anders doen, nu we toch nog hier zijn.

Loop naar de gesloten deur en de mijn ingang en ga dan de kade verder naar rechts volgen en loop helemaal door naar het einde

Helemaal aan het einde van de kade, in de uiterste hoek, is de ingang van been tunnel......De tunnel is afgesloten met een hek omdat de tunnel flink beschadigd is,  dus je kunt er niet in....Als je echter door het hek de tunnel in kijkt zie je dat er, achterin de tunnel, zo'n grijs/wit bord hangt waar je de lamp/artefact op kunt richten om de tunnel te repareren......Tover dus je lamp/artefact weer tevoorschijn (F-toets drukken) en mik dan je witte vierkantje op dat witte bord....druk je rechtermuisknop in en hou die ingedrukt en.......

.....er gaat weer van alles door je scherm vliegen en het hek wordt vernield en.....je beland weer even terug in de Living Room......

Er zijn nog 2 antwoordapparaten beschikbaar in de Living Room......luister weer naar het gesprek op 1 van de 2 antwoordapparaten en......

... als dat voorbij is wordt je vanzelf weer terug gezapt naar de tunnelingang, die nu dus open is.

Loop dus de tunnel in en loop helemaal door naar het bureautje dat achterin de tunnel staat.....

Vlak voor je het bureautje bereikt zie je dat er hier ook zo'n "Knockercodes bord" aan de muur hangt.

Op het bureautje ligt een Cijferring voor de Brandkast in je Case en er ligt een blanco vel typepapier.

Stop het blanco papier in de typmachine en typ de brief en lees die dan...het is "Memory Journal 6" dat je getypt hebt.

Pak de Cijferring en ga die even op je brandkast in je Case plaatsen........

...nog 1 zo'n cijferring en de code en je kunt je brandkast wellicht gaan openen om te zien wat er voor geheimen in liggen.

Keer terug naar het bureau en ga nu dat "Knockerscodebord" weer bekijken.....

noteer, of onthoud, de "Knockercode" van de regel "Send shipment to Dock ready to export"....

..de code is wat vaag maar het is: A x 4, B x 2, A x 2.

Ok.....klaar hier in de tunnel...verlaat de tunnel en keer terug naar de Filmprojector en kijk weer naar het woonhuis van Pinwheel Export.....

Ga nu dat woonhuis binnen....je beland beneden in de keuken/eetkamer.

Naast de ijskast staat een kachel en uit die kachel komt een dikke slang.....die slang verdwijnt door de buitenmuur naar het pijpenhok onder de buiten trap. Ga even boven op de 2 etages kijken. Op de eerste etage is alleen een badkamer en de buitendeur naar de steeg achter het huis. Op de 2e etage is een slaapkamer

Bij het bed staat een tafel en een  ladekastje. Uit 1 van de laden van het ladekastje kun je een mondharmonica jatten en op de tafel liggen 2 brieven die je even doorleest......

Pak de Mondharmonica uit de la en ga het ding opbergen in je Case en neem, vanuit je Case, dan de Scherf van de Field Cider Fles mee terug....je weet wel...de scherf van de dikke fles die je in Hoofdstuk 1 in de Devlin mijn in de shredder hebt gebroken....

......Ik heb je in Hoofdstuk 1 aangeraden om deze flesscherf te bewaren in je Case.....heb jij dat toen niet gedaan dan zul je deze scherf nu niet hebben en heb je een probleem.......Oja...welk probleem dan? Wel...daar kom je zo dadelijk wel achter

Keer, met de scherf, terug naar het woonhuis en daal terug naar de Keuken op de begane vloer.......

Ga nu voor de kachel staan en, met de scherf in je broekzak, klik op de slang van de kachel en...........

....je snijdt een gat in de slang waardoor er stoom ontsnapt uit de slang en hierdoor valt de druk weg en zal, buiten, die metalendeur van het pijpenhok nu geopend zijn.......Ga dus naar buiten en naar het pijpenhok en zie.....de metalen deur is verdwenen en je ziet nu de 2 gebogen pijpen

NB: Had je de scherf niet meer dan kon je dus die slang van de kachel niet doorsnijden....geen nood....In de loods van Pinwheel Export kun je zo'n grote Field Cider fles vinden en ook in een schuurtje van de Field Cider fabriek staat zo'n fles. In de Field Cider fabriek vindt je ook een shredder waarmee je de fles kunt breken om zo'n scherf eraan over te houden.

Ok.....straks moet je weer een "knockercode" gaan rammen op deze 2 pijpen, maar we gaan nu eerst deel 1 van de puzzel oplossen. Ga terug naar de projector en loop dan langs het woonhuis door naar de trap en via de trap omhoog naar het tussen terras

Loop door en daal via de volgende trap omlaag naar de loods van Pinwheel Export. Aan de palen van de waranda steekt een "Reminder" briefje dat je kunt lezen. Loop de waranda op en maak gebruik van de "Welcome" mat, dus open de deur en stap de loods binnen.

De loods heeft 3 etages, begane vloer, 1e etage en 2e etage...je komt binnen op de begane vloer. 

Ga nog niet via de trap omhoog maar ga de rechter kamer binnen....er staat, links, een tafel waar een foto op staat en een brief op licht. 

Aan de achtermuur hangt een schoolbord e rechts staat een kast met donkere laden.

Op het schoolbord moet worden ingevuld waar vandaan de lading komt en waar de lading naar toe gaat. Dit weet je nog niet.....In 1 van de laden, van de ladekast, vindt je een Gele Gloeilamp. Pak de Gele Gloeilamp uit de la en ga terug naar je Case. Berg de gele gloeilamp op in 1 van je kasten en neem de Paarse Gloeilamp ( die had je toch wel mee terug genomen uit de Brimcliff Mijn?) mee terug naar de loods. Terug in de loods lees je nog even dat briefje, dat op de tafel ligt en dan ga je terug naar de trapgang....

Ga nog niet naar boven maar loop door naar achteren en lees nog even de Krant, die op een tafeltje ligt. Draai je om en zie.....op een ander tafeltje kun je zo'n dikke Field Cider fles pakken. Had je dus de scherf niet meer dan kun je deze fles pakken en de fles dan gaan breken in de shredder die je in de Field Cider fabriek kunt vinden, waar je rode Lint 4 hebt gevonden. Met de scherf kun je dan alsnog de slang van de kachel gaan doorsnijden om het pijpenhok te openen.

Ok...ga via de trap naar de 1e etage en loop dan door naar het raam, draai je om en hijs jezelf de volgende trap op en je beland boven en in het kantoortje

Aan de muur hangt weer een "Knockercodebord" waar weer de codes opstaan die je op de 2 pijpjes moet rammen. Achter het bureau staat een brandkast en er hangt een wereldkaart aan de muur. In de andere hoek staat een lamphouder op het kastje. Ga achter het bureau staan. Op het bureau ligt een brief en een donkere plaat waar je spullen op kwijt kunt...op die plaat staat een Stempel.

Lees de brief. Trek de bureaula open. In de la ligt zo'n vel grafiekpapier, die je in Mill Management gebruikt hebt op de grafiekrol. Zo'n rol staat hier ook maar je kunt er niets mee. Pak het vel papier uit de la en leg het vel op het bureau. bij de stempel. Je ziet dan dat er in de la een klepje steekt....pak het klepje uit de la en........in het vakje zie je dan een piepklein stukje papier liggen......Pak dat piepkleine papiertje op uit de la.......er staat een code op het papiertje...0451......je kunt dit codepapiertje niet meenemen, dus schrijf de code over en klik het pampieretje terug het lavakje in.

Ok.....als je de Paarse Lamp bij je had dan ligt die nu in de la omdat je het klepje uit de la heb t getild......Leg het klepje terug in de la en je hebt de paarse gloeilamp dan weer terug in je broekzak....Je kunt het klepje ook op het bureau leggen of opbergen in je Case en datzelfde geld ook voor het vel grafiekpapier.

De brandkast hier mist een Cijferring.....als je nog een Cijferring hebt, beneden in je Case, dan kun je die hier op de brandkast klikken en dan kun je de brandkast openen of je met de zojuist gevonden code 0451. In deze brandkast ligt echter alleen maar een Belhamer en daar heb je er nu a 2 van in je Case liggen. 

In het hotel zul je nog een brandkast vinden die ook een Cijferring mist maar in die brandkast kun je een Knockerfiguurtje scoren. De cijferring voor die brandkast vindt je dan in de school. Je moet zelf weten of jij hier nu de brandkast wilt openen om er je 3e Belhamer uit te pakken. 

Kijk naar de Wereldkaart en het kastje waar de lamphouder op staat...

In Brimcliff Mijn heb je gezien dat je moet een paarse lamp onzichtbare codes/tekst zichtbaar kunt maken.....

Met de gele gloeilamp lukt dat hier niet, dus schroef de Paarse Gloeilamp in de lamphouder en.....

..op de Wereldkaart verschijnt dan waarvandaan de lading kwam en waar het naar toe vis verscheept......herkomst is Plymouth en bestemming is New Jersey, via Pinwheel Export. Ok...onthoud dit. Bekijk nog eens het "Knockercodebord" en prent de juiste "Knockercode" in je kop....het gaat om de code van de regel "Send shipment to Dock ready to export"......de code is wat vaag maar het is: A x 4, B x 2, A x 2.  Ok....daal de twee trappen terug af naar de begane vloer en ga terug naar het schoolbord in de zijkamer. 

Ga recht voor het schoolbord staan en klik op de lijn bij Origin en typ dan PLYMOUTH op de lijn. Bij Destination typ je dan NEW JERSEY en....

...je hoort Jean ten teken dat je deel 1 van de projector puzzel hebt opgelost....verlaat de loods en ren als een speer terug naar de projector en zie...

....de projector kleeft nu vast aan het tafeltje maar ligt nog wel op de grond

Duik het pijpenhok in.....je moet dus weer een "Knockercode" gaan rammen op deze 2 pijpen en daarvoor heb je een Belhamer nodig......Maar als het goed is heb je nog een Belhamer in je Case liggen, dus druk je T-toets in om terug te keren naar je Case en pak er de Belhamer uit de kast. Keer met Belhamer terug naar het pijpenhok....

Berg wel eerst je Belhamer op in je broekzak want anders kun je niet op de 2 pijpjes klikken.......Ram dan de juiste code op de 2 pijpen......linker pijp is B = ijzer, rechter pijp is A = Tin....Dus volgens de "Send shipment to Dock ready to export" regel ram je als volgt op de 2 pijpen.....4 keer op pijp A, 2 keer op pijp B en 2 keer op pijp A

en.....Je hoort Jean en.....uit de mijn komt dan het mijnkarretje gereden met daarin de lading, van Plymouth naar New Jersey, en.....

....de filmprojector staat nu overeind dus ren ernaar toe en zet het ding aan...deze projector projecteert een Paspoort...

Ok....1 projector gedaan, nog 4 te gaan.......

B: Bioscoop: Projector 2:

Dr. Foster's praktijk openen:

Ok.....In de Pinwheel Bioscoop ligt ook een kapotte filmprojector, maar je kunt de bioscoop niet in via de straat. Om in de bioscoop te geraken moet je door het Doktershuis. Je bent nog bij de, opgeloste, projector 1 in de Docks. Klim via de trap, aan de zijkant van het woonhuis, naar boven en ga dan door het tunneltje terug naar het Starthuis

Terug bij het starthuis volg je de straat naar het grote witte huis, dat links staat. Verderop, bij de stenen trap, is het huis van Dr.Foster....

In het witte huis kun je een paar briefjes vinden en een zaklamp en een blokfluit....vind je dit niet interessant dan sla je dit huis over en stiefel je meteen maar door naar het doktershuis. Maar wil je echt alles uit de game halen dan ga je even mee hier naar binnen.

Witte Huis:

In de keuken, op de begane vloer, ligt een boek op tafel dat je kunt lezen...het is weer een pagina van het journal

Via de trap klim je omhoog naar de verdieping en daar zijn 2 slaapkamers en de trap naar zolder. Op zolder is absoluut niets te beleven, maar in de grote slaapkamer kun je weer een Journal pagina lezen, in het opengeslagen boek dat er op de tafel ligt.

In de kinderkamer, met het hobbelpaard, ligt een zaklamp en een brief op het bed. De zaklamp kun je gaan opbergen in je Case.

Als je het briefje op bed hebt gelezen dan kun je nog een kort briefje lezen, dat onderin de grote klerenkast ligt.

Terug naar beneden ....in de woonkamer kun je dan nog een blokfluit scoren om op te bergen in je Case. Ok...that's it voor dit huis.....

Terug naar buiten en loop door naar de stenen trap en ga dan nu, rechts in de hoek, het Doktershuis binnen

Dokter Foster's Huis:

Je beland uiteraard in de wachtkamer.....Jean gilt iets over verloren autosleutels. Op het bureau van de doktersassistente staat een belletje en ligt het afsprakenboek.

 Aan de andere kant van de wachtkamer is de deur van de praktijkkamer.

Loop naar de praktijkkamerdeur......Phyllis vertelt je dan iets belangrijks.....

Dr. Foster is niet aanwezig en zal een weekje ofzo weg zijn. Patiënten kunnen echter, via een telegram, de Emergency Dokter oproepen. Ok......De deur van de praktijkkamer moet geopend worden want via de praktijkkamer kun je dan de bioscoop in, waar de filmprojector te vinden is. Om de deur van Foster te openen moet er een doktersafspraak worden ingevuld in het afsprakenboek.....maar welke naam, dag en tijd moet je invullen? Dat gaan we nu eventjes achterhalen......

Het May Day Huis:

Verlaat het doktershuis en zorg dat je op het grote marktplein terecht komt. Bij het oorlogsmonument is het Hotel van het dorp......Volg de straat achter het hotel, tot je bijna bij de Brink bent.....Links zie je dan een groot huis...dat is het May Day huis. Ga er naar binnen via de voordeur....

Je beland in de woonkamer/keuken......Op de lage tafel ligt een briefje die je kunt lezen.....

Kijk even rond in de keuken en je begrijpt waarom ik dit huis het May Day huis heb genoemd....op de tafel en op het aanrecht liggen allemaal May Day spullen......Je kunt de hoed en de 2 tamboerijnen, die op het aanrecht liggen opbergen in je Case. Ga via de trap naar boven....

Op de verdieping zijn 2 slaapkamers...in de rechter slaapkamer is niets te vinden, behalve 2 prikborden met daarop de gebruikelijke mededelingen.

Ga de linker slaapkamer in en open er de la in de tafel die voor het bed staat

In de la ligt een Afsprakenkaart van huisarts dr. Foster. Pluk de kaart uit de la en bekijk de kaart van alle kanten.

Je leest de naam, Vicki, en op de achterkant lees je de dag en de tijd van de afspraak.

Dr. Foster's huis:

Ok.....neem het kaartje met je mee terug naar Dr. Foster's huis......

Verlaat dit May Day huis en ren als een puffende stoomlocomotief terug naar het Doktershuis en ga er weer binnen. 

Ga achter het bureau van de doktersassistente staan, zodat je kunt schrijven in het afsprakenboek. Ram eerst op de Bel, die op het bureau staat....Je moet dan de Vicki afspraak in het afsprakenboek schrijven, op de laatste regel.....Weet je het niet meer dan kun je via je E-toets het afsprakenkaartje uit je broekzak toveren om het nogeens te lezen.

Berg het kaartje weer op en klik dan op de onderste regel in de naamkolom en type dan de naam Vicki in. 

Typ vervolgens in de datum kolom 30 en in de tijdkolom type je 12:15.....en..

........je hoort Jean en.....de deur van de praktijkkamer is nu open, dus loop de praktijkkamer van Dr. Foster binnen......

....Rechts in de hoek, achter het scherm, kun je zo'n mooie sleutel van het bankje oprapen en gaan opbergen in je Case. 

Op het bureau van de Dok ligt een brief over het wateren van de plantjes van de goede dokter.

Ok....thatt's All hier bij de Dok.....duik de gang in.....de deur krijg je niet open, dus bestijg de lange smalle trap en.........

........je beland boven in de:

Bioscoop:

Maak meteen even de buitendeur open door op de witte deursleutel te klikken die in het sleutelgat steekt.....Je kunt dan nu, als dat later nodig mocht blijken, ook via de straat de bioscoop in. Stap echter nu niet naar buiten maar draai je om en......Aan de linkermuur hangt een schoolbord....het is het "Emergency Assembly Point" bord waarop moet worden ingevuld waar Vicki de noodarts zal ontmoeten. Op de balie ligt weer een journalboek waarin je weer een pagina, over de films, kunt lezen.

Links achter kun je de bioscoopzaal in lopen....doe dat en kijk er even rond...je hoort ook Jean en je kunt alle posters even lezen. 

Meer valt er niet te doen in de zaal, dus ga terug naar de gang en loop nu door naar de trapgang.

Bestijg nog niet de trap maar ga nu naar het kamertje achter de balie.....

Op het prikbord hangt een grijs papier waarop je enige Morsecodes kunt bekijken en leren.....

.....dit is van belang want je moet zo dadelijk 2 telegrammen ontcijferen....

Draai je om, loop terug naar de trap en bestijg de trap naar de bovenetage en hier vindt je dan de filmprojector op de vloer

Achter de filmprojector kun je een briefje lezen, die op het tafeltje ligt, en bij hert raam staat de Telegraaf.....het is een ouderwetse Morsecode telegraaf....

Bekijk de Telegraaf eventjes...je kunt er nog niets mee. Loop het smalle gangetje in....In de stellingkast staan en liggen de filmdozen.....Je kunt een paar van die filmdozen openen....In de doos, die achterin en dan onderin de stelling ligt, vindt je een Telegram.....

Pak het Telegram uit de doos en bekijk het

Op het tele3gram zie je 6 groepjes Morsetekens....stippen en streepjes.....Ren terug naar beneden en naar het prikbord achter de balie.....Vergelijk de morsecode op het telegram met de codes op het grijze papier ven je weet dan wat er op het telegram staat.....

...Ok...dit telegram moet je nu verzenden via de telegraaf.....Ren dus terug naar boven en ga voor de Telegraaf staan. 

Steek het Telegram in de gleuf van de Telegraaf en.....het telegram wordt verzonden....

...Wacht tot het verzenden gebeurt is want je krijgt onmiddellijk antwoord......

Pak het retour telegram uit de telegraaf en bekijk het

......de dokter heeft geantwoord......Door het verzenden van het telegram en het bontvangen van het antwoord heb je nu deel 1 van de projector opgelost....DE projector kleeft nu aan het tafeltje maar ligt nog wel op de vloer. Je moet nu het antwoord telegram vertalen, dus als een speer terug naar het beneden en naar het prikbord. Vertaal het telegram weer met behulp van het grijze morsecodepapier en.....je weet dan de locatie waar Jean de noodarts heeft ontmoet.....

...de ontmoetingsplek is dus het Kerkplein, dus ren terug naar het schoolbord en vul daar, op de witte lijn, dan CHURCH YARD in en......

.....Je hoort Jean en de projector is opgelost. Dus ren terug naar boven en zie....de projector staat nu keurig overeind

Zet de projector aan en.....deze projector projecteert dan het Rijbewijs van Jean/Thomas....Luister naar Phyllis......

C: Field Cider fabriek: projector 3

Ok....als Phyllis uitgelult is en de projector weer uit is gegaan dan daal je terug naar beneden. 

In het nauwe gangetje kun je dan nog een briefje van Paul Wainwright, de bioscoop uitbater, lezen.

Verlaat de bioscoop via de voordeur....Je beland dus in de straat die vanaf het karplein naar het marktplein gaat. 

Kijk naar links.....je kijkt naar het karplein en ziet het groene huis

Je kunt dat groene huis binnen, dus loop er naar toe, open de voordeur en stap naar binnen. Je bent dan in het:

Piano Huis:

In de hal staat 3 piano's, vandaar Piano Huis. Rechts in de hoek ligt een Pianostemmerstang op de ronde tafel

De 3 piano's hier zijn alle 3 uitstekend van stemming, je kunt op de toetsen van de piano's klikken om even een deuntje te rammelen op elk van de 3 piano's. De Pianostemmer hoef je dus op geen van de 3 piano's te gebruiken.....ik weet niet waarom je de pianostemmer nodig zult hebben maar het is beslist geen verkeert idee om het ding even te gaan opbergen in je Casekasten. In het achterkamertje valt niets te beleven dus hijs jezelf omhoog via de trap. Op de etage beland je in de keuken. Via de trap kun je nog naar de zolder maar dat is echt vrij nutteloos. De deur, rechtsachter de zoldertrap is van een badkamertje waar je een paar potjes pillen uit het kastje kunt jatten. In de keuken kun je een portemonnee van de kast jatten en opbergen in je Case

Wel....dat is alles hier in het pianohuis, dus race terug naar beneden en verlaat dit huis en ren terug naar de bioscoop. 

Wainwright Huis:

Schuin tegenover de bios is het Wainwright Huis waar je ook binnen kunt. Ga dat ook even doen. Je beland beneden in de keuken annex zitkamer.

Stiefel via de trap naar de verdieping waar dan 2 slaapkamers zijn. De ouderslaapkamer heeft een balkon met uitzicht op de rivier en op de tafel ligt een brief die je kunt lezen

In de kinderkamer kun je je zoveelste "Knockerfiguurtje" scoren en je 2e "Knockerboek". Ook kun je er nog een briefje lezen, dat onderop in de kolerekast ligt.

Terug naar beneden. Op het prikbord kun je dan nog een brief lezen over de gezondheid van de schoolkids. Verlaat het huis en loop naar het marktplein. We gaan nu het Hotel doorzoeken. Als je het marktplein weer betreed hoor je Jean die iets zegt over 7, 8 en 9

Hotel

Ga het hotel binnen. Je beland in de lobby. Op de salontafel ligt een doosje tabak dat je kunt opbergen in je Case.

In het gastenboek, dat op de balie ligt, lees je wie er zoal als gast een kamer hadden geboekt

Achter de balie is een kamertje van de receptioniste maar daar valt niets te beleven. Loop door naar de trap en ga dan door de deur, achter de trap, naar de keuken. 

Links is de voorraadschuur van het hotel. Visa de voorraadschuur kun je ook naar buiten, naar het terras aan het marktplein. Op de tafel ligt een briefje en een tuinschepje. Lees het briefje en ga dat tuinschepje opbergen in je Case. Op het prikbord lees je weer hoe je een koffieapparaat moet ontkalken en zo'n potje met granulaatkorrels vindt het aanrecht. Berg het potje granulaatkorrels op in je Case.

Ok...terug naar de lobby en dan nu via de trap omhoog naar de Bar, op de 1e etage.

Je kunt even gaan uitrusten in de comfortabele rode stoel....gewoon linksklikken in de stoel om er in plaats te nemen en ook weer linksklikken om er weer uit op te staan. Ga dan via de volgende trap naar de 2e etage. Je beland in de hal van de 2e etage. Je kunt de kamer, links, binnen.....de andere kamer kun je niet binnen. In de linker kamer kun je een bijbel scoren en een doosje reistabletten.

Onder de linkerla van de tafel ligt een portemonnee op de grond. Schuif beide la's dicht, buk dan en kruip naar achteren en grijp de portemonnee

Hou de portemonnee in je scherm...er steekt een papiertje uit de portemonnee....  draai de portemonnee zodat je kunt lezen wat er op het papiertje staat..

  1410 en dit is de code voor de brandkast in de kamer van de hotelmanager....Verlaat de kamer weer en loop door naar het brede deel van de hal. Hier is de trap naar de 3e etage en de buitendeur naar de Brink. Op het tafeltje ligt een brief van 1 van de hotelgasten die je kunt lezen

Doe alvast de buiten deur open.....je ziet dan dat je het hotel hier kunt verlaten aan de Brink kant. Ga echter door naar de 3e etage

Op de 3e etage is de kamer van de hotelmanager....ga er even binnen kijken. 

Onder het bureau staat de brandkast maar die mist een cijferring. Op het bureau ligt een boek waarin je een pagina kunt lezen.

Ik zal je alvast vertellen wat er in de brandkast zit........Om de brandkast te openen heb je een cijferring nodig....Als je de cijferring uit je Case al hebt gebruikt dan kun je de laatste Cijferring vinden in de school. Met code 1410 maak je dan hier de brandkast open. In de brandkast vindt je een "Knockerfiguurtje". 

Terug de kamer uit. Achter de trap naar de 4e etage kun je nog het "Painter's Journal 1" lezen in het boek dat er op de tafel ligt

Hijs jezelf omhoog naar de 4e etage. Er staat een tafel op de overloop en van die tafel kun je een sneetje toast pakken en opbergen in je Case. 

Ga de kamer binnen en beluister er de boodschap op het antwoordapparaat

Ok....dit is het voor wat het hotel betreft....ik heb er geen projector, codes of cijferringen kunnen vinden. Daal terug naar de 2e etage en verlaat het hotel dan via de deur aan de Brinkzijde. . Het huis links is het Field Huis....jawel....het huis van de eigenaar van de Field Appelciderfabriek. Laten we daar ook even binnen kijken.

Field Huis:

Ga naar binnen. In de hal ligt een brief op de tafel die je kunt lezen. Ga naar de keuken, waar ook een brief op tafel ligt die je kunt lezen

Ga even in de kelder kijken. In de kelder kun je tot wel 3 van die dikke Field Cider flessen scoren en opbergen in je Case.....

Je hebt zo dadelijk 1 zo'n dikke fles nodig om de projector in de Cider Fabriek te kunnen oplossen....het moet wel zo'n hoekige fles zijn  en hij moet leeg zijn. Heb je dus zo'n fles niet meer in je Case staan dan zou ik er nu maar 1 pakken en opbergen in je Case. 

Terug naar boven en ga nog even in de slaapkamer op de verdieping kijken, waar je een pagina in een boek kunt lezen

Ok....ook dit huis had niet zo heel veel te bieden. Dus terug naar beneden en verlaat dit huis weer en ga nu als een speer naar de:

Fields Appelcider Fabriek:

De hoofdingang van de fabriek, de dubbele deur, zit op slot. Rechts achter is de pastorie, dus de woning van de pastoor van de kerk. 

Ga eerst naar de pastorie en snuffel er even binnen

Pastorie

Ook hier kun je zo'n dikke fles scoren en je kunt het briefje lezen dat in het bureau ligt. Op het bureau staat een Madonna....

Pak de Madonna en ga het opbergen in je Case en neem vanuit je Case dan 1 van je 2 mooie Sleutels mee terug

Terug naar de Fields Cider fabriek. Verlaat de pastorie en ren naar de dubbele deuren van de fabriek en steek er de mooie sleutel in het sleutelgat en.....de deuren gaan open. 

Stap binnen. Je bent in de productie hal. Gelijk links staan de volgeladen karren te wachten op verzending. 

De karren staan vol met dozen waar de gevulde Ciderflessen in staan....echter....er mist 1 fles....

Tegenover de trap staat de Shredder/persmachine. Rechts daarvan is een douche. Loop door naar de Shredder

Tussen de Shredder en de douche steekt een hendel aan de muur en links achter de Shredder is de deur naar de voorraadschuur. Die deur steekt op slot maar de sleutel steekt in het sleutelgat, dus maak die deur maar open. Draai je om en.....rechts achter de trap zie je nu de Flessenvulinstallatie

Als je, rechts naast de Shredder, die muurhendel omlaag trekt dan blijft die hendel maar even omlaag staan en dan klikt ie vanzelf weer omhoog. Aan het pijpje van de flessenvuller steekt een draaiwiel....als je op dat draaiwiel klikt dan draait ie rechtsom maar na 2 of 3 seconden weer terug. Ga de trap op naar de bovenetage en.....Haha.....je hebt je 3e projector gevonden.....

Loop door naar het hek....aan het hel steekt het knoppenconsole waarmee de Appelgrijper wordt bedient. Die Appelgrijper hangt nu buiten en boven de grote ronde bak waar de appels in drijven. De Grijper kan langs een stang naar boven de Shredder worden gebracht. Blijf nog even af van de knoppen en loop door naar achteren. Je komt dan bij de katrol/takel waarmee je de grijper over de stang kunt bewegen

Loop door naar achteren. Er ligt een brief op het achterste bureau maar ik kon er niets mee. Ook kon ik de papieren op het prikbord niet nader bekijken maar in de stellingkast ligt een gele Gloeilamp die je wel kunt pakken en kunt opbergen in je Case. Doe dat...dus pak de gele Gloeilamp en ga het ding opbergen in je Case en neem dan 1 van je dikke Field Cider flessen mee terug naar de fabriek.

Ok.......loop terug naar het knoppenconsole en ga er recht voor staan....De grijper hangt nu buiten en boven de ronde bak waar appels in drijven. Klik op de linker knop en........De grijper zakt omlaag en grijpt een paar appels uit de bak en komt weer omhoog. Ren nu terug naar de katrol/takel en klik 2 keer op de zwengel om de Grijper, met daarin de appels, tot boven de Shredder te brengen

Ren terug naar het knoppenconsole en druk er nu op de Release knop en......

De grijper stort de appels in de Shredder. Ren de trap af naar beneden....de appels zitten nu in de Shredder/appelpers. 

Ruk de muurhendel omlaag en ruk dan snel de hendel van de Shredder omlaag en.......

In de Shredder verschijnt een pakket waar je verder niets mee kunt maar het was de oorzaak van een verstopping van de appelpers. Je hoort Jean....

Ga naar de douche en klik op het draaiwieltje van de douche....er komen wat druppels water uit de douche.....

draai je om en ren nu naar de Flessenvuller.  Als je mijn aanwijzingen hebt opgevolgd dan heb je zo'n dikke Fields Cider fles meegenomen uit je Case, dus plaats de fles nu op/in de flessenvuller en klik dan het draaiwieltje naar rechts.....en......

De fles wordt nu gevuld met Appelcider en het draaiwieltje blijft nu ook rechts staan....Je hoort Jean en het geluid dat aangeeft dat je het 1e deel van de projector puzzel hiermee hebt opgelost. Als je even boven gaat kijken dan zie je dat de projector nu aan het tafeltje kleeft maar nog wel op de grond ligt.

Terug naar beneden en terug naar de flessenvuller. Pak de nu met appelcider gevulde fles van de vuller en stop de fles in je broekzak en ren ermee naar de karren, bij de deuren. 

Plaats je gevulde fles in de ene lege doos en.......

.......je hebt ook de 3e filmprojector opgelost......dus terug naar boven en zet de projector aan.....deze projecteert een Hanger aan een ketting...een zogenaamde Pendant

Luister naar Phyllis en als dit klaar is ren je terug naar beneden.........Rechts naast de deuren hangt een Schoolbel......

Klik 3 of 4 keer op de schoolbel....je hoort en geluid...... verlaat  de fabriek....

D: Pinwheel Primary School: Projector 4:

Ok.....ren terug naar beneden en verlaat de ciderfabriek. Ren terug naar de brink en dan langs het hotel, richting het May Day huis

Ga, bij het May Day huis door de hekken en volg de weg naar de School en stap het schoolplein op. Je hoort Jean die de namen van haar 4 vriendjes op noemt

Op het schoolplein vindt je een "Boter, Kaas en Eieren" spelletje gekald met daarnaast een koffer die op een kist ligt. Loop er naar toe. De koffer zit op slot maar gaat open als je het "Boter, Kaas en Eieren" spel juist oplost. Buk je even en probeer wat......Als je 1 keer in een vakje klikt dan zet je er een kruis in. Klik je 2 keer in een vakje dan zet je er een rondje in en klik je 3 keer in een vakje dan maak je het vakje weer leeg

Je weet de oplossing niet, dus zorg dat alle 9 vakjes weer leeg zijn.....Ga weer rechtop staan......Zou er niet ergens de oplossing voor dit "Boter, Kaas en Eieren" spelletje te vinden zijn? Natuurlijk.....het Uithangbord van het Hotel!!!!. Ren terug naar het hotel en bekijk het uithangbord....op het uithangbord zie je de oplossing van het "Boter, Kaas en Eieren" spelletje....

Teken het over of onthoud het en ren terug naar het schoolplein en vul dan, in het "Boter, Kaas en Eieren" diagram de oplossing in en.....de koffer gaat open.

In de koffer ligt een platte verfkwast. Pak de kwast en steek het in je broekzak of ga de kwast opbergen in je Case. Draai je om en loop naar de schooldeuren. Links hangt een Schoolbel.....Klik 3 of 4 keer op de Schoolbel en ga dan naar binnen. Je beland in het Gymnastieklokaal en hier ligt de projector op de vloer.

Loop, onder de klok, door naar het tussen kamertje. Op de ronde tafel ligt een brief.....lees deze "The Knocker" brief..

...één van de schoolkinderen vindt het "Knocker" boek een goed boek. 

Achter de tafel zie je 2 deurtjes van 2 berghokken waar je in kunt kruipen. In het rechter berghok is niets van belang te vinden maar in het linker berghok kun je een Cijferring scoren. Open dus het deurtje van het linker berghok en kruip er in en pak dan de Cijferring......je kunt deze cijferring dus gaan gebruiken om er de brandkast van de Hotelmanager mee te openen met code 1410.

Als je de Kwast bij je draagt dan wordt de Kwast op de plek van de cijferring gelegd. Ga de Cijferring even opbergen in je Case en keer gelijk hier terug en pak de Kwast weer op om hem weer met je mee te dragen. Kruip het berghok weer uit en ga dan via het trapje verder naar boven en door naar de hal. Links is de voordeur van de school en rechts zijn de 2 lokalen. Het achterste lokaal is het gewone klaslokaal en het voorste lokaal is het handenarbeidlokaal.

Ga even kijken in het handenarbeidlokaal....Je hoort Jean als je er binnen stapt. In het handenarbeidlokaal is een flink deel van de rechtermuur wit gekalkt......Achterin kun je in 1 van de schoolbanken een briefje vinden en lezen..Loop terug naar de witte muur.

Bij de klasdeur staat een schildersezel en boven die schildersezel hangt een Lamphouder aan de muur. Als je de paarse Gloeilamp hier in de lamphouder steekt en dan omlaag kijkt dan zie je op de witte muur, rechtsonder in de hoek, de code voor de brandkast die beneden in je Case staat.....je hebt echter nog 1 zo'n rode cijferring nodig om je brandkast te kunnen openen en deze cijferring kun je vinden in het botenhuis te Pinwheel Harbour.

Ga terug naar de hal en nu het klaslokaal binnen. Op het schoolbord heeft de juf een spellingstoets gezet en ze vraagt wat het Boek van de Week is.

Je ziet dat het 10e woord van de spellingtest niet is ingevuld....dat moet jij gaan doen en ook moet je de titel van het Boek van de Week invullen op het schoolbord. Er staan 7 schoolbankjes in het lokaal.....je kunt de kleppen van alle 7 schoolbankjes openen. In elk schoolbankje ligt een papiertje met daarop de spellingtest......op 5 van de 7 spellingtest papiertje zie je dat het 10e woord niet is ingevuld.....het bis een woord dat begint met de "S".

Aan de muur hangt een lange kast met vakjes en in elk van die vakjes staat /ligt een object.....Als je met ingedrukte linkermuisknop op die objecten gaat staan dan lees je wat het voor objecten zijn.....zoek dus in die vakjes het object dat begint met de "S"........dit blijkt dan de "SPANNER" te zijn....

Onthoud dat het "S" waard "SPANNER" is. Nu nog het Boek van de Week.....Achterin de klas is een kruiphok....het is een speel/lees hok waar de kids zich konden terug trekken om even wat te spelen of te gaan lezen. Kruip dat hok in. Op het tafeltje ligt er het "The Grumphy Knocker" boek...

...wel......in het tussen kamertje heb je gelezen dat de kids het "Knocker" boek een goed boek vonden. Als je het boek hebt opgepakt en in je zak steekt dan wordt de verfkwast op het tafeltje gelegd. Je kunt ook dit "Knocker" boekje gaan opbergen in je Case of je klikt het weer op het tafeltje.....In ieder geval....zorg dat je de platte verfkwast weer in je broekzak hebt zitten en kruip het hok uit.

Ren terug naar het schoolbord en vul dan, op regel 10 van de Spellingtest, het woord SPANNER in en vul bij het Book of the Week The Grumphy Knocker in en......

.....deel 1 van de projector is dan opgelost.....je kunt dit controleren door even terug te rennen naar de gymzaal...

.de projector kleeft dan nu aan het tafeltje maar ligt nog wel op de vloer. 

Ok.....als een speer terug naar het handenarbeidlokaal.....zorg dat je de platte verfkwast bij je hebt. Een deel van de muur in het handenarbeidlokaal is wit gekald....Klik 3 keer, met de verfkwast in je broekzak, op de witte muur en....er verschijnt een schildering van Pinwheel  de muur en....een verborgen deur.....Je hoort Jean en dan kwakt die verborgen deur vanzelf open

Wel....achter de muur is dus een geheim hok en daar hebben de kids een kist in verborgen....

Spring omlaag en kruip naar de kist. De kist heeft een cijferringen slot waarop je een cijfercode moet zetten.....Welke code?....Wel....In Hoofdstuk 2: Pinwheel Harbour heb je in het "Lovers Note" house 3 "Lovers Notes" gevonden en gelezen. In "Lovers Note 3" las je over een  "Capsule" die de kids hier in de school hebben verborgen en dat de code de verjaardag 0911 is. Zet dus 0911 op het cijferringen slot en.....de kist gaat open

Kruip even terug en ga rechtop staan en loop dan terug naar de kist. In de kist ligt het "Time Capsule" briefje en er ligt een papier met daarop de muzieknoten van een liedje

Lees het "Time Capsule" briefje en pak dan het Muzieknoten papier uit de kist en berg het op in je broekzak....de kwast verdwijnt dan de kist in.

Ok....je hebt de 4e projector opgelost, dus kruip deze geheime bergplaats weer uit en ren terug naar de gymzaal en zet de filmprojector aan....deze projector projecteert een stel Sleutels

Luister weer naar Phyllis en als dit klaar is ga je even het Muzieknoten papiertje opbergen in je Case.

Keer terug en verlaat je de school en zorg je dat je bij de Kerk terecht komt want in de Kerk gaan we de 5e, en laatste, filmprojector oplossen

E: Kerk: Projector 5:

Ga, via de deur aan de linker zijkant, de kerk binnen.

Je beland in de toren. Via de trap kun je omhoog naar bovenin de toren en via de andere deur beland je in de kerkzaal. Klim eerst via de trap naar boven....de toren heeft 2 verdiepingen. In het kamertje op de 1e verdieping hangen nu de 4 Touwen van de 4 Kerkbellen.....

NB: Hangt er nu maar 1 touw dan ben je vergeten om 3 of 4 keer op 1 van de 2 Schoolbellen te klikken....Ga dan terug naar de schoolbellen, in de Ciderfabriek en op het schoolplein, en klik alsnog op die beide schoolbellen om in de kerk de 4 touwen te krijgen.

Als je linksklikt op een touw en dan je muisknop ingedrukt houdt dan lees je dit de Bell Rope's A, F, G en G2 zijn. Trek nog niet aan de 4 touwen.

Klim verder omhoog naar het bovenste toren kamertje, waar je dan de laatste Filmprojector op de vloer vindt

Ok...daal helemaal terug naar beneden en duik nu de kerkzaal in. Op de kansel kun je nog een boek lezen en op 1 van de kerkbanken vindt je nog een brief

Terwijl je op de kansel stond heb je ongetwijfeld de piano al gezien die hier in de kerkzaal staat. Ga naar de piano, open de klep om de toetsen zichtbaar te maken ben plaats dan het Muzieknoten papier op de piano. Klik dan op de pianotoetsen en....Je hoort Jean maar je hoort ook dat de piano "valselijk gestemd" is.

De piano moet gestemd worden....Reis naar je Case en pak die Pianostemmer mee terug naar de kerk

Plaats de pianostemmer bovenin de piano en wacht rustig tot de piano gestemd is

Zodra de piano gestemd is verdwijnt de pianostemmer vanzelf. Klik dan weer op de toetsen en....het melodietje wordt gespeeld en je hoort Jean. 

Deel 1 van de projector is hiermee opgelost, zoals je kunt zien als je naar het bovenste torenkamertje klimt.

Daal af naar de Beltouwen in de onderste toren kamer. Leer nog even dat de 4 touwen A, F, G en G2 zijn. Je moet nu gaan trekken aan de touwen om de 4 kerkbellen te luiden. Je doet door te linksklikken op de touwen. Dit is de volgorde waarin je dit moet doen: 

Klik op de touwen: F, G, G2, A, G2, G, F en......

......Projector opgelost....je hoort Jean....Ren terug naar het bovenste kamertje en zet de filmprojector aan..

..deze laatste projector projecteert weer de Muziekdoos.

Druk je T-toets om terug te belanden in je Case want we gaan beginnen aan:

  Hoofdstuk 11: Core Memory Pinwheel Village en het eindspel op Vuurtoren Eiland

2015:Walkthrough door: Louis Koot