2017: Walkthrough door: Louis Koot  

Hoofdstuk 3: 4-Weg Toren 

A: De Waterkracht Centrale

Je bent dus over het omhoog gekomen bruggetje gegaan en staat voor de 4-Weg Toren. Er loopt een tunnel onder de toren door. De toren heeft 4 uitgangen. Elke uitgang brengt je in een ander gebied, dus de 4-Weg Toren is  een verdeelcentrum vanwaar uit je 4 kanten op kunt gaan.

Ga de toren in en loop in de tunnel tot op het kruispunt, precies in het midden van de toren. Je kunt vanuit het midden van de toren dus 4 kanten uit. De kant waar je vanaf komt, nu in je rug,  is terug naar de Arrival Valley. Je kunt rechtdoor, linksaf en rechtsaf.  1 van de afslagen brengt bij een lift......de lift kun je nu nog niet openen maar ga op het bruggetje voor de lift staan en kijk dan omhoog en.......Je ziet de 3e Pentagram code, op een dwarsbalk van de brug

Schrijf ook deze Pentagram code weer op je pampieretje......Draai om en loop terug de 4-Weg Toren in en........Staande op het kruispunt, met de Arrival Valley achter je, ga je nu rechtsaf  en dan vooruit over het bruggetje. Rechts voor je zie je een poort in een Rood Stenen Gebouw.

Rood Stenen Gebouw 1:

Ga verder vooruit naar en dan door de door. Je bent dan op een "balkon", aan de achterkant van het Rood Stenen Gebouw, en je staat voor water. 

Draai links en klik dan schuin links en dan schuin rechts om het gebouw binnen te gaan. 

Je staat in een smalle gang......In de vloer is een groot watergat en dat watergat is nu open of dicht......Zoals je ziet is het watergat bij mij nu dicht want het is bedekt door een plankier. Maar het is heel goed mogelijk dat bij jouw dit gat nu open is omdat het plankier in de linker muur is geschoven. Als het watergat open is dan kun je dus niet door de gang verder naar achteren.....  Kijk omlaag en je ziet een kastje met 3 knopjes. Het middelste knopje is rood. Als het watergat nu open is dan druk je op de bovenste knop en........uit de linkermuur komt dan plankier geschoven en deze schuift over het watergat heen. 

Druk je weer op de bovenste knop dan schuift het plankier terug de linker muur in en is het gat dus weer open. Het plankier moet nu dus het watergat afdekken want anders kun niet verder. Zorg dus dat het gat is afgedekt en ga dan verder naar achter in de gang en dan door de poort naar buiten en draai naar links

Je staat op het 2e "balkonnetje" en voor een dikke pijp die hier het rood stenen gebouw in gaat. Achter de pijp is een trap die omhoog leid naar een gebouwtje.  Ga onder de pijp door, draai links en klim dan via de trap naar het gebouwtje, bovenaan de trap

Boven gekomen kijk je links.......Je staat in een kort gangetje en rechts zijn er twee kamertje. Klik Schuin Rechts om voor het voorste kamertje te gaan staan. Ga niet naar binnen. Je ziet een heleboel pijpjes in de achtermuur. Noem dit kamertje de "Pijpenkamer". Draai links en klik dan schuin rechts om voor het achterste kamer uit te komen.  De achterste  kamer heeft water en er stroomt een "Waterval" uit de pijpjes in de achtermuur. Noem dit kamertje de "Waterkamer". Je zult deze kamer in moeten gaan, maar door het water kan dat nu niet. 

Daal terug omlaag via de trap........Halverwege de trap draai je dan even rechtsom. Je ziet het huisje met die 2 kamertjes en je kijkt nu  tegen de onderkant aan. Je ziet uit elk van de twee kamertjes een buis komen die met elkaar verbonden zijn en, als omdraait, ook verbonden zijn met de dikke buis die het Rood Stenen Gebouw in verdwijnt. Je zult er voor moeten zorgen dat het water uit het "Waterkamertje" naar de "Pijpenkamer" gaat zodat het "Waterkamertje" droog is en het water dan in de "Pijpenkamer" terecht komt. Maar hoe, en waar, doe je dat? Dat gaan we dus nu uitzoeken.

Daal de trap verder af en ga terug het gangetje van het Rood Stenen Gebouw in. Zodra je in het gangetje weer over het plankier, dat over het water gat ligt, bent gegaan, draai je om en kijk je weer omlaag naar het knoppenkastje...... Druk  op de Bovenste Knop van het kastje om het plankier terug de linkermuur in te laten gaan. 

Dit moet omdat achter de linkermuur een andere gang is waar ook een gat in de vloer in is en daar gaat dan nu dat plankier overheen, in die gang is er geen knoppen kast. Kijk weer omhoog, draai rechtsom en volg de rest van de route terug tot je weer op het kruispunt in de tunnel in de 4-Weg Toren staat. Op het kruispunt draai je dan weer rechtsaf en ........in de verte zie je dan een Lift.......

Loop door naar de lift en open de deur en stap de lift in. Draai je helemaal om en druk op de Groene Knop. 

Er gebeurt helemaal niets................De lift heeft blijkbaar geen stroom. Ga terug de Toren in en op het Kruispunt draai je weer rechtsaf. Je ziet een bruggetje en een pad......

Loop tot op het bruggetje.......Voor je zie je een kabel van links naar rechts gaan. Draai even naar rechts en je ziet dat deze kabel verbonden is met het Liftgebouwtje. Blijkbaar is dit de stroomkabel en moeten we er voor zorgen dat er stroom door deze kabel naar de lift gaat. Draai weer links en loop door en ga dan eerst even rechtsaf naar het einde van het pad. Kijk omlaag naar het laddertje dat hier omlaag naar het water gaat. 

Je kunt dit laddertje niet af. Aan de overzijde zie je een hoge Brug op het platform en rechts daarvan is weer het lifthuisje. We zullen bij die brug moeten zien te komen, maar dat kan nu niet vanwege het water. Kijk weer omhoog en draai je helemaal om en volg dan het ronde pad. Je komt bij een poort. Achter deze poort is de Waterkracht Centrale.

De Waterkrachtcentrale:

Je kunt dan rechtdoor naar het gebouw met het rode dak en de brug, of gelijk rechtsaf. Rechtsaf brengt je bij een Viewer maar daar gaan we nu nog niet naar toe. We gaan eerst rechtdoor. Dus loop door naar het gebouw met het rode dak. De Blauwe deur vertelt je dat dit Gebouw II is. Rechts staat een "Blauwe Viewer" en links gaat het pad verder naar de brug. Laat die blauwe Viewer nog maar even rusten....

Ga linksaf en over de brug. Recht voor je is dan de deur van een schuurtje van rode stenen en met een rood dak. Links staat dan Gebouw I, zoals je op de blauwe deur kunt lezen.

Gebouw 1: de Turbine kamer

Ga Gebouw I binnen. Binnen draai je gelijk om en sluit je de grijze deur weer. Links naast de deur een kastje met een Rode Knop, rechts naast de deur een rond scherm met een Groene Knop. Blijf er even van af nu. Draai links. Aan de achtermuur hangt een plattegrond van dit 4-Weg Toren Gebied en in de linkermuur zie je een groot Rolluik. 

Bekijk de plattegrond even en klik dan links om recht voor het Rolluik te gaan staan. Boven het rolluik zie je een balk met daarop 9 groene ronde knopjes en, helemaal rechts, een Vierkant Knopje. Druk op de vierkante knop en het rolluik gaat open. Je kijkt de Turbine Kamer in via het geopende luik.........

Druk nog niet op 1 van de 9 ronde knopjes en laat het rolluik open. Draai je om en loop terug naar de grijze deur en ga weer recht voor de gesloten deur staan.......Druk nu op de groene knop onder het ronde scherm, dat rechts naast de deur hangt......In het ronde scherm verschijnen dan 2 witte driehoekjes en, als je het ronde scherm als een klok ziet, die 2 driehoekjes staan op 6 uur en op 10 uur.....deze 2 driehoekjes zijn het getal 0.......Je krijgt deze driehoekjes alleen als je nog niet op 1 van de 9 knopjes boven het rolluik hebt geklikt met het rolluik open. 

Ga terug naar het geopende rolluik loket........Nummer nu de 9 Groene Ronde Knopjes, van links naar rechts, als 1 t/m 9 en druk dan op knopje 1

In de turbine kamer gaat nu een lamp 1 aan..... Klik niet op een andere knop maar ga terug naar de deur en druk weer op de Groene Knop onder het Ronde Scherm. In dit scherm zie je nu 2 Witte Driehoekjes verschijnen, op 12 uur en op 2 uur. Omdat je knop 1 hebt gedrukt weet je dus dat deze 2 driehoekjes voor het cijfer 1 staan..... onthoud dit of noteer dit......  Ga terug naar het rolluik en druk op knop 2. Een tweede lamp gaat aan. Ga weer op de Groene Knop onder het Ronde Scherm drukken en nu zie je in het scherm Witte Driehoekjes op 3 uur en op 8 uur, dus deze 2 driehoekjes maken het cijfer 2....... Herhaal dit gedoe nu ook  voor de knoppen 3, 4, 5, 6, 7, 8 en 9. 

Uiteindelijk branden dan alle 9 lampen in de turbine kamer en heb je voor elke van de 9 Groene Ronde Knoppen de positie van de 2 witte driehoeken in het Ronde Scherm bepaald. En weet je dus dat de posities van de twee witte driehoekjes dus steeds staan voor een cijfer.nl: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en 9. Dat is dus als volgt:

  • Knop 1 = driehoekjes op 12 uur en op 2 uur = getal 1
  • Knop 2 = driehoekjes op 3 uur en op 8 uur   = getal 2
  • Knop 3 = driehoekjes op 6 uur en op 3 uur   = getal 3
  • Knop 4 = driehoekjes op 6 uur en op 8 uur   = getal 4
  • Knop 5 = driehoekjes op 3 uur en op 10 uur = getal 5
  • Knop 6 = driehoekjes op 2 uur en op 3 uur   = getal 6
  • Knop 7 = driehoekjes op 8 uur en op 2 uur   = getal 7
  • Knop 8 = driehoekjes op 6 uur en op 2 uur   = getal 8
  • Knop 9 = driehoekjes op 8 uur en op 10 uur = getal 9
  • Geen knop ingedrukt = driehoekjes op 6 uur en op 10 uur = getal 0

Heb je dit achterhaald, sluit dan het rolluik via de vierkante knop want anders kun je de deur niet openen. De lampjes gaan vanzelf uit en alle knoppen springen terug. Open de deur en verlaat Gebouw I. Klik Schuin Links naar de schuurdeur en ga er binnen. 

Schuur:

In de schuur kijk je dan naar de achterdeur......Draai rechts......Je ziet een grote grijze cilinder in de rood stenen muur. Bemerk de markeringen op die je op de cilinder ziet. Je ziet 3 rijen van elk 4 hokjes en telkens is één van de hokjes grijs. Op de bovenste rij is dat het 2e hokje; op de middelste het 3e hokje en op de onderste rij het 4e hokje. Noteer het maar want je weet in Rhem nooit waar het goed voor het is. Klik dan met "handje" op de cilinder en deze draait dan om. Je ziet de achterkant verschijnen. 

Snel, bemerk wat je ziet want de cilinder zal gelijk weer vanzelf doordraaien. Op de achterkant zie je, schematisch, 2 torens staan en voor elke toren zie je een brug. De brug voor de linker toren is echter omlaag en door deze toren staat een rood kruis. De brug bij de rechter toren is omhoog. Het vermoeden komt bij je op dat je dus wel naar de rechter toren kunt gaan, maar niet naar de linker toren omdat daar de brug omlaag is. En je vermoed waarschijnlijk ook wel dat als je de brug bij de linker toren omhoog kunt krijgen, de brug bij de rechter toren dan wel omlaag zal gaan.

Als je de cilinder hebt bekeken en alles  hebt nagetekend, draai je om naar de linker muur.......Bovenaan de linker muur zie je een 5-hoeksteen (Pentagram). Je kunt die 5-hoek steen indrukken en dan hoor je een geluid. Op 7 stenen in de muur krijg je het handje......die 7 stenen kun je ook indrukken maar er gebeurt verder dan niets......Blijkbaar zul je die 7 stenen in een bepaalde volgorde moeten drukken.......Je hebt meer info nodig voor deze puzzel

en open je de achterdeur en ga je erdoor naar buiten. 

Je bent nu achter de schuur.....Bij de brug kun je ook naar rechts, naar een Paarse Viewer.......doe dat.....

Druk de knopjes 7534 in en in het scherm van de viewer zie je dan eerst een rood Ovaal en dan een Krul. Noteer. 

Draai je helemaal om en ga over het bruggetje naar de rails. Draai rechts en je ziet een papier op de grond liggen. 

Ga vooruit tot het papier en kijk dan omlaag en klik op het papier. Het papier komt nu in je scherm te staan en het blijkt een soort blauwdruk te zijn waarop je het waterpijpen verloop ziet in Gebouw II. Bestudeer het goed, teken het desnoods over want je kunt de blauwdruk niet meenemen. Op de blauwdruk zie je hoe het water binnenkomt en dan via een stelsel van pijpen, die onderling met elkaar zijn verbonden, naar de 2 generatoren gaat en dan weer het gebouw uit gaat.

Kijk omlaag en de blauwdruk dwarrelt weer naar de grond. Kijk weer omhoog en draai je om en volg de route terug naar de schuur. Ga naar binnen en door de voordeur weer naar buiten en volg het pad, over de brug, terug naar Gebouw II. Loop eerst even door naar de blauwe Viewer en druk knopjes 2361 in. Je ziet een geel Ovaal en dan een U in de vorm van een "kruikje". 

Draai je helemaal om en ga nu door de grijze deur II het gebouw binnen.

Gebouw II: Elektra maken:

Ga links en volg de bovenomloop naar achteren, draai rechts en kijk omlaag. Onder je zie je nu een wirwar van verschillend gekleurde pijpen, die via 3 ronde platformpjes met elkaar zijn verbonden en ook zijn verbonden met de twee blauw generatoren die links en rechts van het middelste platform staan. Bestudeer even de pijpenloop en vergelijk het met de schematische tekening van de blauwdruk.

Kijk weer omhoog en draai rechts en volg de bovenomloop naar het andere einde  kijk dan omlaag en daal de ladder af. 

Beneden aan de ladder draai je rechts en ga je door de grijze deur naar buiten. 

Je staat op een buiten "balkon" en links in de hoek zie je een groot controle paneel...het console. Ga daar naar toe, zoem helemaal in op het console

Links zie je de elektra meter. Er is geen stroom. Rechts een cirkel met daaronder 2 blauwe balken. In het midden een hendel. Trek aan de hendel. Deze gaat omlaag en weer omhoog. Er gebeurt iets  met de blauwe balken en in de cirkel, maar er komt geen stroom. Zoem uit en draai je om en.........Voor je terug het gebouw binnen gaat kijk je hier omhoog en.......Jawel.......je ziet weer een Pentagram Code. Noteer de code weer

Kijk omlaag en ga terug het gebouw binnen.....Je loopt tegen de achterste, rode, pijp aan. Draai rechts en............ je kijkt nu naar het achterste ronde platform  C en je ziet dat er een aantal pijpen dit platform in -en uitgaan. Loop door naar platform C en open dan het luik.

Ik leg het eerst even kort uit, maar de uiteindelijke oplossing kun je hieronder op de foto's zien

Je ziet een cirkel met daarin 2 gebogen bruine lijnen. Het is nu zo dat het water niet naar de generatoren kan stromen omdat de diverse pijpen nog niet goed met elkaar zijn verbonden. Wat jij nu moet doen is, om door het verdraaien van de cirkels in de 3 de Platforms A, B en C, de diverse pijpen juist met elkaar te verbinden zodat het water op de juiste manier via de pijpen het gebouw in kan, en dan, via de platformen naar en door de generatoren kan stromen zodat er elektra wordt gemaakt en dan weer het gebouw uit kan. Om dit goed uit te kunnen leggen wordt een heel werk, dus ik heb er maar 3 afbeeldingen van gemaakt. Je verdraaid de cirkel door er op te klikken.

Dus stel eerst dit platform C goed in, aldus 

Sluit de klep/luik weer want anders kun je niet uitzoomen. Zoom dan 2*uit en draai je om en ga naar het middelste platform B, open hier ook het luik en stel de cirkel goed in.........aldus.

 Sluit het luik weer en zoom uit, draai links, ga trapje op en volg de onderste omloop naar achteren en ga naar Platform A......Je ziet ook een groene Viewer

Open het luik van Platform A en stel ook hier de cirkel goed in........aldus

Sluit het luik, zoom uit en draai je om en ga je naar de Groene Viewer. Druk op de knopjes 1745 en je ziet weer een vierkantjes diagram waarvan het vierkantje rechts onder wit is en dan zie je het cijfer 2. 

Ga terug naar het controle console buiten en trek weer aan de hendel en........ als je de 3 platform cirkels goed hebt ingesteld zal nu de elektra meter, links, tot 100% vol lopen en heb je nu dus stroom. 

Zo, laten we dan maar weer gaan zien of nu de lift het wil doen. Onderweg doen we nog wel een groene Viewer......Ga gebouw II weer binnen en klim de ladder op en verlaat Gebouw II dan boven door de grijze deur. Volg het pad recht voor uit en vlak voor de poort ga je schuin links en dan vooruit naar de Groene Viewer

Druk weer knopjes 1745 in en weer zie je het vierkantjes diagram maar nu is het vierkantje rechts boven wit, en dan zie je het cijfer 5.  

Draai je om en ga terug en nu door poort en volg het pad terug tot je weer op het kruispunt in de 4-Weg Toren Tunnel staat. Ga linksaf en dan naar de lift, ga de lift binnen. Draai je om, sluit de lifter deur want anders doet de lift het nog niet,  en druk dan weer op de Groene Knop en.....

HOERA.......de lift gaat omhoog en brengt je naar de volgende verdieping van de 4-Weg Toren.

Als de lift boven stopt, open je de liftdeur en ga je naar de grijze deur in de top van de 4-Weg Toren.  Open de deur en stap naar binnen en blijf dan eventjes gewoon staan.

2: De Geheime Toren Kamer

De kamer heeft 5 nissen en in elke nis zijn aanwijzingen te vinden voor komende puzzels. We zullen deze 5 nissen eerst even benoemen, om het gemakkelijker te maken. Als je binnen bent gekomen is Nis A gelijk links, Nis B gelijk rechts van de deur. Als je vanaf de deur 1 stap gaat dan is Nis C weer links en Nis D weer rechts en Nis E is recht tegen over de deur. We gaan alle 5 nissen bekijken. 

Nis A:

In Nis A hangt een schema aan de muur. Op dit schema zie je 4 water reservoirs. Het meest linkse reservoir is gevuld met water. Dat is het hoofdreservoir en deze is verbonden met 3 kleinere, lege, reservoirs. Tussen de 2  middelste reservoirs is een Connector en hierop lees je 4X (dus VIER MAAL). Onderaan het schema zie je 4 labels en op elke label 4 hokjes. Elke label is verbonden met een reservoir. Het label dat aan het hoofdreservoir zit verbonden heeft het eerste (grote) hokje grijs, het label dat aan het achterste middelste reservoir zit verbonden heeft het 2e hokje grijs, het label voor het voorste middelste reservoir heeft het 3e hokje grijs en het label dat aan het achterste reservoir toebehoort heeft het 4e hokje grijs. Ik zou het maar allemaal natekenen als ik jouw was. Het zijn aanwijzingen voor de Reservoir Puzzel die je straks moet gaan oplossen.

Nis B:

Hier hangt een foto van 2 jongens en de kleinste knaap heeft een gekleurde bal vast. Links en rechts van de foto staat een vaas met bloemen. Noteer de kleuren van de truien die de jongens aanhebben en noteer ook het cijfer dat op de truien staat. Dus Blauw = 8 en Groen = 2. Noteer dat links een vaas staat met 3 Rode bloemen en rechts een vaas met 5 Gele bloemen staat. Schrijf ook de kleuren van de bal op, in de goede volgorde van links naar rechts, dus: BOVEN = Groen; Oranje, Rood en ONDER = Blauw; Paars; Geel.

Nis D:

Hier hangt een paneel met 9 cijfertoetsen aan de muur. Het is een Faxmachine. Rechts naast de cijfertoetsen heeft het apparaat nog 2 knoppen onder elkaar. Op de muur lees je 2 getallen: 275371 en 446188. Zet de fax aan door op de bovenste knop, rechts, te drukken en voer dan met de cijfertoetsen het nummer 275371 in en druk dan op de onderste knop rechts. Er komt een Fax uit het apparaat gerold. 

Klik de Fax op om het in je scherm te krijgen. Bekijk het. Het papier heeft 4 rijen van elk 5 symbolen en bij sommige symbolen staat een cijfer. Teken het maar weer na. Zoem uit en zet de fax weer aan door op de bovenste knop te drukken en voer dan het nummer 446188 in. Er komt weer een fax uit het apparaat, dus bekijk ook deze. Het is een schematische tekening van de twee jongens op de foto in nis B, maar er staat een soort grafiek over de jongens heen getekend. Teken het maar weer na en zoem uit

Bekijk nu nog eens goed de totale vorm van de 10 cijfertoetsjes. Komt deze vorm je niet bekent voor? Het is toch hetzelfde als al die Vierkantjes Diagrammen die je steeds in de diverse "Viewers" hebt gezien en waarin steeds 1 vierkante wit was. Als je nu steeds hebt genoteerd op welke plek in die diagrammen een vierkantje wit was en je deze "viewers" in de juiste volgorde hebt bezocht, en dat heb je als je mijn walkthrough tot nu toe goed hebt gevolgd, dan kun je nu op de cijfertoetsen de plekken aanwijzen van alle witte vierkantjes en zo dus een getal van 6 cijfers maken......aldus

Het eerste cijfer is dus de 9, het tweede cijfer is de 9, het derde cijfer is de 1, het vierde cijfer is de 9, het vijfde cijfer is de 3 en het zesde cijfer is de 1, dus het getal is dan: 991931. Zet de fax weer aan en toets dit getal, dus 991931, in en er komt een derde fax uit de machine gerold. Bekijk ook deze. Hoepla, dat is een ingewikkeld Cirkel/Graden diagram. Je hebt het nodig om straks de Radar Antenne puzzel goed te kunnen oplossen, dus.......Jawel, teken het na....De fax heeft dus deze 3 Faxen uitgespuugd....

Zoem uit en draai je om en ga naar:

Nis C:

In deze nis hangt een Simulatiepaneel. Druk op de rode knop. Links in het paneel verschijnen dan 3 geometrische figuren, Klik op de vierkantjes rechts en de figuren veranderen van vorm. Het wordt allicht vervelend, maar teken deze 6 figuurtje maar weer naar en doe dat zo, zodat je ziet in welk figuur steeds het 1e figuur veranderd als je op het vierkantje klikt.

Zoem dan uit en draai rechts en ga in

Nis E

Hier hangt een groot paneel dat uit twee delen bestaat. Links is het een scherm met 2 rode knoppen en een afbeelding van een sleutel, en rechts is het een kastdeurtje dat je kunt openen. Klik op de bovenste rode knop. In het scherm verschijnt de boodschap van Kales. Lees het.

Kales heeft een broer, Zetias. Kales en Zetias zijn de beide jongens in de foto die in Nis B hangt. Kales "woont" hier in Rhem, maar Zetias leeft in jouw wereld. Kales en Zetias zijn elkaar al jaren kwijt en Kales heeft Zetias nu nodig maar Kales kan Rhem niet verlaten. Kales heeft een brief geschreven aan zijn broer maar hij heeft iemand nodig om de brief te gaan bezorgen. Om te voorkomen dat onbevoegden deze brief kan lezen heeft Kales zijn brief in 4 stukken gescheurd en deze 4 briefstukjes op 4 locaties in Rhem verborgen. Het is jouw taak om deze 4 stukjes van de brief te vinden en ze dan, in het kastje rechts, te plaatsen om de gehele brief dan uit te printen. Dan mag jij Rhem weer verlaten.

Wel, je weet nu eindelijk waarom je in Rhem bent en wat je moet doen. Je moet dus de 4 briefstukjes gaan zoeken, dan steeds hier naar Nis D terugkeren om het briefstukje in dit kastje te plaatsen. 

Als je alle 4 briefstukjes in dit kastje hebt staan dan kun je de brief uitprinten. Zoem uit, draai je om en ga terug naar de lift, ga de lift in, draai je om, sluit de deur en druk op de groene knop. De lift brengt je weer omlaag. Ga uit de lift en ga tot op het kruispunt in de Torentunnel en ga dan rechtsaf en volg de route terug naar en door de ingangspoort van de Waterkrachtcentrale en ga dan rechts naar de groene viewer

Vlak voor de groene viewer is er een pad naar rechts.....ga dat pad in en volg het naar het Rood Stenen Gebouw

Vlak voor de ingang draai je rechts.........Je kijkt dan tussen 2 rotsen door en je ziet dan de ronde 4-Weg Toren met de lift ervoor. Je ziet ook een dikke pijp waaruit water het meer in stroomt.

Om dat laddertje, achter de lift en de 4-Weg Toren, te kunnen af gaan en om dan dat platform met die trap te kunnen bereiken, zul je  ervoor moeten zorgen dat er uit die dikke pijp geen water meer het meer in stroomt zodat het waterpeil zal dalen. Hiermee zorg je er dan dus ook voor dat alle 4 bruggetjes rondom de 4-Weg Toren omlaag zullen gaan, dus je kunt dan niet meer de 4-Weg toren in.

3: Het water rond de 4-Weg Toren laten zakken

Draai weer links stap nu door de poort  in de rood stenen muur.

Rood Stenen gebouw 2:

Je bent terug in het Rood Stenen Gebouw maar nu in andere gangen......Volg de enige route die je kunt gaan en.....

...........en je bent in gang 2 van het Rood Stenen Gebouw. Gang 1 is dus achter de rechtermuur. Als het goed is ligt nu hier dat plankier over het watergat omdat je, toen je eerder terug ging door gang 1 je ervoor hebt gezorgd dat het plankier weer onder de linkermuur door ging. Is er nu in deze gang een watergat dan ben je vergeten om dat plankier terug onder de linkermuur door te schuiven toen je eerder terug ging door de eerste gang. Je zult dan eerst helemaal terug moeten gaan, via de 4-Weg Toren, naar de eerste gang van het Rood Stenen Gebouw om dan alsnog op de bovenste knop op dat knoppenkastje te drukken zodat het plankier alsnog onder de linkermuur doorschuift en dan dus het gat in deze 2e gang bedekt. Maar we gaan ervan uit dat dit niet hoeft.

Ga verder, door de poort en door de volgende en........Je bent terug op de binnenplaats, achter het roodstenen Gebouw en je ziet dat gebouwtje weer waar bovenin de "Watervalkamer" en de "Pijpenkamer" is. 

Ga verder en..........Je bent nu helemaal achter het Roodstenen Gebouw en voor je staat een Vierkant gebouw. 

Het pad gaat hier nog rechtsaf en gaat naar een trap die omhoog naar de ingang van een toren gaat, maar die toren kun je nog niet in. Ga door de grijze deur het Vierkante Gebouw binnen

Het Vierkante Waterstroom Controle gebouw:

Links een ladder naar een hoger gelegen platform......klim dit laddertje op. Loop naar achteren en bekijk de plattegrond. 

De rode Stip is dit gebouw waar je nu in bent. Merk op dat dit Vierkante Gebouw 5 in -uit gangen heeft. Draai links en kijk omhoog.

Je ziet 2 smalle pijpen omlaag komen en deze gaan dan de dikke dwarspijp in......Naast de linker smalle pijp zie je weer een Pentagram code.......noteer de code weer

Kijk omlaag en draai links en ga terug naar de ladder maar daal nog niet terug omlaag....., draai links en kijk weer omhoog. Je ziet weer 2 smalle pijpen omlaag komen en ook deze verdwijnen in een dikke dwarspijp. Kijk weer omlaag, draai links en daal het laddertje weer af. Draai 2*rechtsom. Je ziet een deur, de "achterdeur" van dit gebouwtje. Rechts zie je de Dikke Pijp met daarop een Scherm en onder de pijp een kastje.  Klik Schuin Rechts naar de dikke pijp en je staat voor het kastje. 

Er zit een hendel in het kastje. Blijf er van af. Kijk omhoog naar het scherm. Op het scherm zie je, schematisch de 2 Verticale dunne pijpjes en de Dikke Dwarspijp. Je ziet dat nu het Rechter Pijpje verbonden is met de Dikke Dwarspijp. Kijk omlaag en trek dan NU de Hendel Omlaag. Kijk weer omhoog naar het scherm. Nu is dus het Linker Pijpje met de Dwarspijp verbonden.

Je hebt er hiermee voor gezorgd dan, in dat gebouwtje achter het Roodstenen gebouw, de "Watervalkamer" nu droog is en de "Pijpenkamer" water heeft. 

Kijk weer omlaag, draai links en ga door de deur naar buiten en volg het pad. 

Je staat voor een Draaiwiel met daarboven een scherm met rode knop. Zoem in op het wiel en klik op de Rode Knop. In het schermpje zie je, schematisch, dat er water door de pijp stroomt. Dit is dus die pijp die water het meer rondom de 4-Weg toren laat stromen. Klik op het draaiwiel en als deze gedraaid is klik je weer op de Rode Knop. In het schermpje zie je dan dat het water in de pijp nu wordt geblokkeerd.

Je hebt hiermee het water in het meer rondom de 4-Weg Toren verlaagd, zodat je nu, via dat laddertje, naar dat trapplatform kunt gaan. Helaas zullen nu ook alle 4 de bruggen, rondom de 4-Weg Toren, zijn gezakt zodat je deze toren niet meer in kunt. Herinner je nog de afbeelding van de 2 torens op de cilinder in de "schuur" bij Gebouw II?

Draai rechts en volg nu de hele route terug tot je weer voor het bruggetje voor de 4-Weg Toren staat. 

Als je daar terug bent merk je dat je de Toren niet in kunt. Kijk omlaag en zie…..de brug staat nu omlaag. 

Het waterpeil is drastisch verlaagd. Kijk weer omhoog, draai je om en ga 1*V, Schuin Rechts, 1*V naar het laddertje dat aan het einde omlaag gaat. Kijk omlaag en daal dit laddertje nu of. Beneden draai je om, 1*V, Schuin Rechts naar de volgende ladder, kijk omhoog en klim dit laddertje op en je staat dus nu op dat platform met de hoge trap.

Hoofdstuk 4: De 4-Weg Toren: Waterreservoirs

2017: Walkthrough door: Louis Koot