2019: Walkthrough door: Dick Leeuw en Louis Koot  

Hoofdstuk 12: Het nieuwe gebied: Het 2e kwartstuk van het Medaillion

Nadat je de puzzel van het cirkel paneel hebt opgelost ben je de ladder terug afgedaald en naar rechts gedraaid. De XYZ gang is nu iets langer geworden en links zie je een ronde opening.

 

Ga door de opening en je komt in een hal.

  Links zie je een gang die wordt afgesloten met een grijze deur. Er gaat een groene pijp naar de deur, de gouden/gele pijp gaat door de muur.

Rechts hangt een tekening aan de muur en recht voor je zie je een ronde koker met een knop ervoor.  

  Ga naar de tekening op de muur rechts. Je ziet 4 cirkels en als je op de rode knop drukt zie je de cirkels draaien en ook dat er openingen zijn. 

De cirkels stellen de ronde kokers voor, je ziet dat er dus 4 van die ronde kokers zijn. Noem de kokers A t/m D.

  Draai naar links en druk op de knop 1........

........de koker draait rond en je kan daar nu instappen. Stap in de koker en ga met je handje op de cirkels staan, je ziet dan in welke koker je bent.

Zo kan je altijd zien in welke koker je bent. Je staat nu dus in Koker A. Niet op de onderste rode knop drukken.

Door op de bovenste rode knop te drukken draait de koker. Dit gaan we nu een paar keer doen. Klik 1 keer op de bovenste rode knop.......De koker draaid. Draai zelf ook om en je ziet dan koker B maar deze is dicht. Draai weer naar de knoppen en druk weer op de bovenste rode knop en de koker draait weer. Draai je om en je ziet nu koker D ook deze is dicht, draai terug naar de koker en druk weer op de bovenste rode knop. Draai je weer om en ........je kijkt nu de blauwe grot in. 

Stap de grot in en kijk even rond. Achterin de grot is ook een koker. Stap in die koker en druk er op de rode knop. 

De koker draaid...draai ook om en......Je ziet ster-sleutelgat maar ster-sleutel  voor dit sleutelgat krijg je pas in Rhem 5.

Keer dan terug naar de blauwe grot ndoor weer op de rode knop te drukken en je dan weer om te draaien. In de zij grot zie je een knoppenkastje met ernaast een tekening van een molen.

Als je op de 4 knoppen klikt dan verander je de lijntjes in de 4 vakjes......deze puzzel kun je nu niet oplossen, dat doen we later. Links zie je in de muur een rond metalen luik met ervoor een knop 8. 

Ga koker A weer in en druk er nu op de onderste rode knop, en............Je valt nu naar beneden en beland in de kelders in het water. Kijk even rond en je ziet een andere ruimte waar ook een doorgang is, ga daar naar toe.En dan rechts naar de volgende ruimte, daar zie je een ladder. Ga via de ladder naar boven en dan kom je via het ronde luik in de blauwe grot.

Terug in de blauwe grot is Koker A gesloten. Druk dus op Knop 8 om Koker A weer hier naar toe draaien

Stap in de koker en controleer of dit inderdaad Koker A is.  Druk dan weer op de bovenste rode knop en je draait weer naar het begin.

Alle 4 de kokers, A, B, C, D,  komen uit in de waterbak als je op de onderste rode knop drukt. Als je weer terug gedraaid bent naar het begin stap je niet uit maar druk je weer op de bovenste rode knop. Draai je om en je ziet nu weer koker B maar nu is deze open, zo kan je in koker B komen maar dat doe je nu niet. Draai je weer om en druk nog een keer op bovenste rode knop, draai je om en je ziet nu koker D en deze is ook open. Nog een keer op de bovenste rode knop drukken en je bent weer bij de blauwe grot, nog een keer drukken op de bovense rode knop en je bent weer bij het begin.

Je staat nog in Koker A en je moet nu naar koker B,. Als je vanuit Koker A de begin grot inkijkt dan draai je om naar de rode knoppen. Druk nu 5 x  op de bovenste rode knop en draai je dan om en......als het goed is zie je dande open koker B. Stap over naar koker B en ga even met je handje op de cirkels staan dan zie je of je in de goede koker bent.

 

  In Koker B ga je nu eerst een aantal keren op de bovenste rode knop drukken. Na elke keer drukken draai je dan om en noteer je wat je dan ziet.  Je ziet dan:

Na 1 keer drukken zie je een  knop met een groen pijpje dat door de muur gaat, hiermee kan je de grijze deur in de zijgang omhoog zetten. Druk NIET op deze knop want deze gang is afgesloten van de andere kant.  

  • Na 2 keer drukken zie je Koker C deze is nu open

  • Na 3 keer drukken zie je Koker A, deze is nu dicht

  • Na 4 keer drukken zie je een Kastje aan de muur met rode kruizen, deze is verbonden met een blauw pijpje  

  • Na 5 keer zie je Koker C en deze is nu dicht 

  • Na 6 keer zie je weer het grijze deur kastje 

  • Na 7 keer zie je weer het Kastje met de rode kruizen

  • Na 8 keer zie je Koker A en deze is nu open

  Druk een aantal keer op de rode knop om naar het kastje met de rode kruizen te gaan.  

Druk nu op de rode knop op het kastje. Je ziet dan zwarte, grijze en witte vakjes. Met de groene knop kan je een ander patroon kiezen. Maak een tekening van het patroon, waar de zwarte , de grijze en de witte vakjes zijn. Dit kan iedere keer anders zijn maar dat is niet zo moeilijk als je maar een tekening van het patroon maakt. Je bepaald zelf welk grijs/zwart/wit patroon jij wilt hebben......

 

Omdraaien en weer een aantal keren op de bovenste rode knop drukken totdat je de open koker C voor je ziet. Stap in de andere koker en plaats je handje op de cirkels om te zien in welke koker je bent.

 

  In koker C druk je een aantal keren op de bovenste rode knop, iedere keer draai je om en dan zie je:

  • Koker D en deze is dicht

  • Kastje met 16 vakjes, links en rechts zie je een blauw pijpje. Er is nog geen power op het kastje

  • Grijze metalen deur met links en rechts een blauw pijpje, rechts een gele knop en de deur is op slot. 

  • Koker B en deze is dicht

  • Koker D en deze  is nu open

  • Kastje met 16 vakjes, dit is hetzelfde kastje

  • Dit is weer de metalen deur

  • Koker B en deze is nu open.

  De kastjes en de deur zijn verbonden met een blauw pijpje maar er is nog geen power dus je moet nog iets meer vinden.

Draai totdat je de open koker D ziet, stap in koker D en controleer even of je ook echt in koker D bent door je handje op de cirkels te houden.  

  Druk in deze koker een aantal keren op de bovenste rode knop en draai iedere keer even om en je ziet:

  • Weer een kastje met 16 vakjes en ook de blauwe pijpjes 

  • Koker A en deze is open 

  • Koker C en deze is dicht 

  • Knop om de power in te schakelen voor de kastjes en de metalen deur 

  • Koker A en deze is nu dicht 

  • Weer het kastje met de 16 vakjes

  • De power knop 

  • Koker C en deze is nu open

  Druk een aantal keer op de bovenste rode knop totdat je de power knop ziet, druk dan op deze knop om de power in te schakelen.  

  Je moet nu op die 2 kastjes met de 16 witte vakjes het patroon maken die in koker B hebt gevonden. Het principe is zwart + zwart geeft zwart, wit + wit geeft wit en zwart + wit geeft grijs. Druk op de bovenste rode knop totdat je het kastje met de 16 vakjes ziet, maak hier die vakjes zwart die ook in jouw tekening zwart zijn.....voor mij is het dan zo.......

 Draai, via de bovenste rode knop,  totdat je de open koker C ziet en stap dan over naar koker C. Draai in koker c, via de bovenste rode knop, totdat je het 2e kastje met de 16 witte vakjes ziet  en klik nu op de vakjes die  zwart en grijs moeten worden, deze vakjes worden nu zwart maar gecombineerd met het andere kastje in koker D geeft dat het juiste patroon van zwarte, grijze en witte vakjes. Voor mij is het zo......

Dus voor mij ziet het er dan zo uit op de 3 kastjes

  Draai, via de bovenste rode knop,  totdat je de metalen deur ziet en druk dan op de gele knop en......de deur schuift nu open.

  Loop door de gang naar de deur en druk op de knop rechtsvoor op een paaltje. De deur schuift open en je stapt dan in een lift.

 

  Ga omhoog en draai je om, ga naar buiten en loop naar het zijpad.

 

  In het zijpad lijkt het dat daar iets moet zijn maar misschien is dat in Rhem 5. Draai naar links en loop naar de deur, druk op de knop en de deur gaat open.

Ga naar binnen en draai naar links, loop dan naar het einde van deze kamer en ga rechts naar buiten.

 

Je kan hier naar links maar loop eerste even rechtdoor naar een bak waar een pijp boven hangt.  Kijk omlaag om in de ronde bak te kijken... Je ziet dat er water de bak in stroomt.  Ik vermoed dat dit water verder stroomt naar de ruimte onder de kokers. Je valt in de ruimte als je op de onderste knop in een koker drukt. Loop terug en ga rechts het andere pad in. 

Je komt dan bij een dubbele deur met rechts een kastje met 4 vakjes met een punt in ieder vakje. Daar onder zie je een rode knop. Aan de andere kant van de deur gaat een groene pijp naar binnen.

 

  Als je op de vierkante knoppen drukt verspringen de punten en komen er punten bij. Welke code moet je hier invullen?...Dat weet je nog niet.

  Draai je om en loop terug naar de lift, rechts het gebouw in, links naar het einde van het gebouw en dan rechts naar buiten door de deur.

Ga naar de knop bovenop het paaltje tegenover het zijpad, druk op de knop en de deur gaat open. Druk nog een keer op die knop en de lift zakt omlaag en je ziet nu een opening naar de andere kant.

 

  Ga door de opening naar het andere pad, draai naar rechts. Ga de volgende ruimte in en daarna rechts het gebouw uit.

   Loop over het pad naar het einden en ga dan links door de tunnel. Aan het einde van de tunnel ga je naar rechts. 

Links zie je een windmolen staan. Als je naar boven kijkt zie je de wieken draaien.  

  Bij de windmolen zie je ook de groene pijp die bij de dubbele deur door de muur gaat. Tegenover de windmolen zie je een deur met rechts een knop. 

Ga naar de deur, links zie je een grendel. Klik op de grendel om deze omhoog te zetten. Druk dan op de gele knop.

 

  De deur is nu open, loop naar het einde en kijk omlaag. 

Ga de ladder af en draai je om. Links zie je dan een raam en als je daar uit kijkt zie je de gang van de kokers naar de lift.

Draai terug naar rechts en loop naar het eind en kijk weer omlaag.

  Ga de ladder af en draai je om, loop naar de metalen deur. Op de deur zie je een tekening, teken deze na want dit is de oplossing voor het kastje in de blauwe grot.

NB: Als je eerder in koker B op de knop had gedrukt dan was deze deur nu open geweest en had je deze tekening niet gezien. Dan had je eerst weer naar koker B moeten gaan, op de knop drukken en naar koker C toe. Door de metalen deur naar de lift, naar boven en via de windmolen weer door de gang naar de deur.

  Klik nu op de geel/groene  knop op de deur, deze gaat nu open.

Loop verder naar beneden en je bent weer bij het begin van het nieuwe gebied. Beneden draai je naar links en ga je naar koker A, is koker A nu niet open druk dan op de knop 1 die hier voor staat. Koker A draait nu de opening hier naar toe, stap in en druk 3x op de bovenste rode knop. Draai je om en stap in de blauwe grot.

Ga naar rechts naar het kastje naast de tekening van de windmolen. Zet nu de tekens die je achterop de metalen deur hebt gevonden, hier in de vakjes. 

Je doet dit door op de knoppen te klikken, tot je in elk van de 4 vakjes de juiste strepen hebt staan

Je hoort iets verschuiven, draai je om en kijk naar de koker die naar het stersleutelgat gaat. Deze is nu afgesloten, druk niet op de knop midden in want dan wordt de molenpuzzel gereset.  

  Ga naar koker A en druk op de bovenste rode knop, draai je om en je ziet dat de doorgang naar de lettergang nu ook afgesloten is. 

Loop dan door de gang en de 2 ladders naar de windmolen.

 

  Bij de windmolen kijk je omhoog en je ziet dat de wieken nu stilstaan.  

Draai dan naar links en ga dan links door de tunnel, rechts naar het gebouwtje, in het gebouwtje links en dan naar de deur in de rots.

Druk op de knop en ga door de lift naar de andere kant, loop naar de overkant en druk op de knop.

 

  Ga het gebouw in en ga naar links, op het eind naar rechts en loop naar de bak met de pijp erboven. Het water stroomt niet meer en je ziet op de bodem van de bak de code voor het puntenslot.

Teken de code na en ga dan naar de dubbele deur. 

Vul daar de code in en druk op de rode knop. De deuren gaan open maar het is donkerdaar binnen, er is geen stroom.

  Je moet eerst terug naar de windmolen want deze moet draaien om stroom te krijgen. Draai naar links, schuin links, vooruit schuin rechts, schuin links, vooruit door het gebouw. Rechts door de deur, 2x op de knop drukken als de deur van de lift dicht is, door de lift, schuin rechts, vooruit het gebouwtje in, rechts.

Vooruit en daarna links door de tunnel, rechts en je bent bij de windmolen.

 

Draai naar links en klik op het grijze kastje om dit open te maken, klik dan op de rode knop en het display wordt groen..........er is weer stroom.

 

  Nu terug naar de dubbele deur met de dobbelsteenknoppen, je weet de weg nu wel.

 

  Ga nu naar binnen, achterin hangt een tekening met de molen en het water en de stroom.

 

  Draai naar rechts en ga de kamer in, rechts zie je een bed en links hangt een gordijn.

  Draai naar links en klik op het gordijn, dit schuift opzij en je ziet een ruimte met een luik in de muur.

Klik op het luik en dit schuift open, zoom in en je ziet het aankomstgebied van Rhem 3.

  Zoom weer uit en draai je om, ga terug naar de kamer en draai naar links. Daar zie je een safe in de muur en links en rechts op de muur een foto.

 

Die 2 foto’s zijn de aanwijzing waar je de code voor de kluis kan vinden. Links is een foto van de kelder waar je invalt als je op de onderste knop in de koker drukt, deze staat half vol met water. Als je eerder hier naar toe bent geweest dan weet je dat je geen code ziet. Rechts is een foto van de bak met de pijp erboven, hier zag je de code pas toen het water weg was. Misschien moet je wel in de kelder kijken als het water weg is.

Je moet terug naar de blauwe grot, je kan daar op 2 manieren naar toe gaan. Met de lift naar beneden en dan met de kokers draaien totdat je met koker A voor de blauwe grot bent. Of je ga naar de windmolen en dan door de deur rechts, via de gang en de ladders omlaag naar het gebied waar je dit nieuwe deel bent begonnen.....deze route neem ik

Terug in de begin grot stap je weer in koker A en draai je naar de blauwe grot.

  Ga naar het kastje met de 4 knoppen, 

De code staat nog goed maar omdat je de windmolen weer aangezet hebt moet je nu 1 van die 4 vakjes opnieuw instellen. Doe dat dus

Je hoort weer iets schuiven, het luik naar de koker naar het stersleutelgat is weer gesloten. Stap weer inkoker A en klik nu op de onderste knop en......

...Je valt weer omlaag naar de kelder maar nu is deze zonder water. Nu zie je op de muur de code voor de safe staan: 6238

 

Draai je om en ga via de andere kamers naar de ladder en klim terug omhoog naar de blauwe grot.

 

  In de blauwe grot ga je naar koker A en druk je op de bovenste knop, stap uit en ga via de gang en de ladders naar de windmolen.

Klik daar weer op het grijze kastje en daarna op de rode knop in dat kastje om de windmolen weer aan te zetten, er is dan weer stroom.

 

  Ga daarna door het tunneltje en door de lift naar de dubbele deur met de dobbelsteenknoppen. 

Ga naar binnen naar de safe, voer daar de code 6238 in en druk op de rode knop.

De safe gaat open en daar ligt het 2e kwart van het medaillon, pak dit. Rechts staat een lessenaar met een brief erop, lees de brief.

 

  Je bent nu klaar in het nieuwe gebied en je moet nu helemaal terug naar het begin, naar het Aankomst gebouw want daar moet je nog een foto maken van de Artefact Disc.

Hoofdstuk 13 Rhem 2 SE Uitspelen

2019: Walkthrough door: Dick Leeuw en Louis Koot