2017: Walkthrough door: Louis Koot  

Hoofdstuk 1: de Zwarte Kristal Kamer:

Als de game begint geeft Zetais je een brief  waarin hij je bedankt dat je nogmaals naar het Rhem eiland bent gekomen. Ook geeft Zetais je een Zwart Kristal. Het is het Zwarte Kristal dat je in Rhem 4 The Secret Library voor Zetais en zijn broer Kales hebt gevonden. Zetais heeft nu het Zwarte Kristal onderzocht en hij vermoed dat het de sleutel is tot een nog onbekend deel van het Rhem eiland

Zetais geeft je ook de resultaten van zijn onderzoek van het zwarte Kristal. Je hebt die onderzoeksresultaten nodig om het Kristal te kunnen activeren. Zetais wenst je vervolgens het beste en vraagt tot slot of je zijn broer Kales de hartelijke groeten wil doen en dan stuurt hij je op weg in het treinkarretje......

Het treintje neemt je mee voor een kort ritje, door diverse deuren en een tunnel. Het treintje stopt dan omdat het niet verder kan vanwege een gesloten deur. 

A: De Entree Toren

Als het treinkarretje gestopt is draai je rechts en.....Je ziet een ronde toren met een rood puntdak en een poort. 

Blijf nog even staan in het treinkarretje en beweeg je cursor omlaag, naar de onderkant van je scherm. Onderaan het scherm floept dan de Iconenbalk open. 

In de Iconenbalk zie je,van links naar rechts zie je een Kistje, een Boek, een Kompas en een Wiel. 

De kist is je Inventory. Klik op de kist om de Inventory te openen. In Inventory heb je nu dus het ronde Zwarte Kristal, dat je van Zetais hebt gekregen. Sluit de inventory door op de groene pijlknop te klikken. Klik op het Boek om het Documentenscherm te openen. In het Boek worden dus alle documenten, tekeningen e.d opgeslagen. Door met je +cursor op een document of tekening kun je de documenten e.d in close-up nader bekijken. Sluit het boekscherm weer via de pijlknop.  

Het Kompas heeft 4 punten. Altijd is er 1 punt wit verlicht  De witte punt van het kompas wijst altijd naar het Noorden. De bovenste punt van het kompas wijst altijd de richting op waar jij op dat moment naar kijkt. Op dit moment is de bovenste punt dus de witte punt, dus je kijkt nu naar het Noorden. Als je rechts draait en dan het kompas weer bekijkt dan zie je dat de witte punt links staat. Links is dan het noorden en jij kijkt nu naar het Oosten 

Via het Wiel open je het Menuscherm alwaar je kunt Saven. Loaden en het spel afsluiten. Je kunt het Menuscherm echter ook openen via je ESCAPE-Toets van je toetsenbord.

Genoeg uitleg...je hebt heel veel werk te verzetten dus laten we er maar mee beginnen. Ga 2 klikken vooruit en draai dan rechts. Je staat nu recht voor de ronde toren. 

Dit is de Entree Toren. De Entree Toren heeft een metalen schuifdeur. Boven de schuifdeur zie je een groene knop. Klik op de groene knop om de schuifdeur te openen. Je ziet een cirkel die bestaat uit 4 Ringen. In elke ring zie je een paar witte gaten en 4 zwarte bolletjes. Klik je in een ring op een wit gat dan gaat het zwarte bolletje in die ring naar dat witte gat. Noem de ringen in de cirkel, van buiten naar binnen: A, B, C, D. Noem de gaten in de segmenten: A1, A2, A3, A4, A5, B1, B2, B3, B4, C1, C2, C3, D1 en D2

Beweeg je cursor omlaag, naar het onderste zwarte deel. Je cursor wordt dan een +cursor. Met de + cursor zoom je dus in en met de - cursor zoom je weer uit.  Zoom dus in op het onderste, zwarte, deel in de toren en.....Je kijkt dan omlaag naar de bodem in de toren en ziet een Fitting waar een lamp in hoort. 

Boven de fitting zie je een balkje, maar het is te donker om dat balkje goed te kunnen zien. Je zult dus een lampje moeten vinden om die dan hier in de fitting te doen. Zoom uit . Draai links. Je kijkt door de poort. Verderop zie je, links, een stukje buis uit de linker muur komen. Ga 1 klik vooruit en draai dan links en....je staat nu voor dat stukje buis. Er zit ook een gat hier in de muur. Bovenop de buis steekt een Knop. Klik op de Knop en.....wel....de buis blijkt een monitor te zijn en Kales, de broer van Zetais, verschijnt. Luister naar Kales. 

Kales zegt dat hij een ingang naar een nieuw gebied in Rhem ontdekt heeft. Volgens de gegevens die hij gevonden heeft, is er een verborgen transportsysteem dat naar een tweede verbinding met de buitenwereld leidt. Om het transportsysteem te activeren en om zelf terug te kunnen keren, moet je negen fragmenten van een sleutel moeten vinden.

Als de videoboodschap van Kales afgelopen is draai je terug links. Je kijkt terug naar de poort en de Entree Toren. Boven de poort steekt een gloeilamp in een fitting en.....de gloeilamp is aan. Zoom in op de gloeilamp en pak de lamp dan uit de fitting. 

De gloeilamp beland in je inventory. Zoom uit en ga nu terug naar de Entree Toren. Klik weer op de groene knop om de schuifdeuren van de Toren te openen en zoom weer in op het onderste zwarte deel. Je ziet de lampenfitting weer. Beweeg je cursor naar onder je scherm om de Iconenbalk weer te openen en klik dan op het Inventorykistje om het inventoryscherm te openen.  Pak de Gloeilamp uit het inventoryvak en......vanzelf verdwijnt het inventoryscherm en je cursor is nu de Gloeilamp. Klik de Gloeilamp in de fitting en.....

Er is nu licht en je ziet nu een balkje waarin je een aantal vierkantjes ziet. De balk is verdeelt in segmenten van 2 vierkantjes, 3 vierkantjes, 4 vierkantjes en 5 vierkantjes. Sommige vierkantjes zijn grijs en andere vierkantjes zijn wit. Wat zo dit betekenen?....Noem dit balkje met vierkantjes de Deurcodebalk. Zoom uit en draai weer links en stap weer door de poort de gang in. Volg de gang nu naar het einde. Aan het einde van de gang stoot je tegen een dichte grijs metalen schuifdeur op. De deur zit op slot en het is de bedoeling dat je deze deur open krijgt. Boven de deur zie je net zo'n Deurcodebalk als je zojuist onderin de Entree Toren hebt gezien. Rechts naast de deur zie je een paneel. Op dat paneel zie je de Cirkel die ook in de Entree Toren zit. Je ziet dat in de cirkel de 4 zwarte bolletje op hun juiste posities staan. Onthoud de positie van de 4 zwarte bolletjes. 

Onder de bolletjes cirkel zie je een balkje van 6 vierkantjes waarvan het 4e vierkantje grijs is en dat betekent dat dit Deur 4 is. De Deurcodebalk, boven de deur, bestaat uit, van links naar rechts,  4 vierkantjes, 3 vierkantjes, 5 vierkantjes, 2 vierkantjes en 1 vierkantje. Het ene vierkantje dat helemaal rechts staat is de Deuropener. In elk segment van de balk is een vierkantje grijs, maar als je op de Deuropener klikt gaat de deur niet open. Je kunt op de vierkantjes in de Deurcodebalk klikken om een ander vierkantje grijs te maken.

Ok.....je moet in de Deurcodebalk de juiste code instellen door de juiste vierkantjes, in elk segment, grijs te maken. Maar wat is nu de goede Deurcode? Wel....dat ga je bepalen in de Entree Toren met behulp van de Cirkel en de 4 zwarte bolletjes. Kijk nog een keer goed naar de posities van de 4 zwarte bolletjes, zoals dat op het paneel naast de deur staat. Teken de cirkel desnoods even over. In de cirkel staat een zwart bolletje op de positie: A5, B3, C1 en D2

Draai je om en ga terug naar de Entree Toren. Open weer de deur in de Entree Toren. Je ziet de cirkel met de 4 zwarte bolletjes weer. Op het paneel, naast Deur 4, zag je dat er een zwart bolletje moet komen in de gaten A5, B3, C1 en D2. Klik dus op de witte gaten: A5, B3, C1 en D2 om de zwarte bolletjes daar naar toe te laten gaan. Als je de zwarte bolletjes op de juiste posities in de segmenten hebt staan dan zoom je weer in op het onderste deel van de toren.

 Je ziet de gloeilamp weer en je ziet de Deurcodebalk weer. De code in de Deurcodebalk toont je de code voor Deur 4, dus teken nu de Deurcodebalk precies na. 

Zoom weer uit en keer terug naar Deur 4. Maak nu, in de Deurcodebalk boven Deur 4, de vierkantjes grijs die je ook grijs zag in de Entree Toren. Denk erom dat de segmenten in de balk boven de deur in een andere volgorde staan dan in de balk van de Entree Toren. Als je de juiste vierkantjes grijs hebt gemaakt dan klik je op het Deuropener vierkantje en......de deur gaat nu open. 

Stap door de nu geopende deur en.....je bent dan beland in de:

B: Entree Hal:

De Entree Hal heeft 6 grijs metalen schuifdeuren.  Door Deur 4 ben je deze Entree Hal binnen gekomen en je staat voor Deur 6. Als je rechtsom draait zie je de deuren 1, 2 en 5. 

Als je, staande voor Deur 6, linksom draait zie je Deur 3. Deur 4 heb je dus nu geopend, maar de overige 5 deuren zitten nog op slot en die moet je op precies dezelfde wijze gaan openen zoals je dat met Deur 4 hebt gedaan. Naast elke deur zie je dus het paneel met de zwarte bolletjes code en boven elke deur zit de Deurcodebalk.Deur 4 heb je dus al open, maar je moet nu de andere 5 deuren ook gaan openen. Dus wat moet u nu doen?

Ga  nu hier eerst naar elk van de deuren en bekijk bij elke deur de zwarte bolletjes code. Noteer dus de Zwarte Bolletjes code voor de deuren 1, 2, 3, 5 en 6.Ga dan terug naar de Entree Toren en zet dan voor een deur, de Zwarte Bolletjes in de Toren Cirkel op de goede posities. Kijk dan omlaag naar de Deurcodebalk en noteer de Deurcode die je dan ziet en zet het nummer van de deur erbij waarvoor die code is. Dit doet u dus voor elk van de 5 deuren.

Als u in de Entree Toren voor elk van de 5 deuren dan de juiste code hebt gevonden dan pakt u de Gloeilamp terug uit de fitting want U hebt de gloeilamp later ergens anders nog nodig.Ga dan terug naar de Entree Hal en maak dan in de Deurcodebalken van elke deur de goede vierkantjes grijs en klik dan op het Deuropener vierkantje om alle deuren te openen. Noteer dan ook hoe elke deur open gaat want ook dat is later van belang om te weten.

NB: Vindt u dit te veel werk? Wel.....dan heeft u geluk want ik heb voor U al dit werk al gedaan, dus u hoeft dit niet zelf meer te doen. Op onderstaande afbeeldingen ziet u boven elke geopende deur de juiste Deurcode in de Deurcodebalk. U hoeft die deurcodes dus zelf niet meer uit te vogelen. Zeg dus "Dank Je Wel Louis" en maak in de deurcodebalken boven elke deur dus dezelfde vierkantjes grijs als in de afbeeldingen hieronder. Klik dan op het meest rechter vierkantje om de deuren te openen.

Als u de deuren opent dan noteert u ook, op een papiertje, hoe elke deur openschuift. Dit is belangrijk voor later in de game.

  • Deur 1 schuift van rechts naar links open

  • Deur 2 schuift vanuit het midden naar links en rechts open

  • Deur 3 schuift van boven naar beneden open

  • Deur 4 schuift van links naar rechts open

  • Deur 5 schuift vanuit het midden naar boven en beneden open

  • Deur 6 schuift van benden naar boven open.

De ene deur gaat dicht als je een andere deur opent, maar de deurcodes blijven actief. Dus je hoeft de deurcodes maar 1 keer in te voeren. Daarna open je een dichte deur door op het meest rechter vierkantje, in de Deurcodebalk, te klikken

Als je alle 6 deuren succesvol hebt geopend ga je door Deur 6

Deur 6:

Deur 6 brengt je in een gang. Loop rechtdoor tot bij de grote poster die aan de muur hangt. Bekijk de poster. Op de poster staan 4 groepen van elk 5 zwarte kruisjes. In elke groep gaan pijltjes van het ene kruisje naar het andere kruisje. Je hebt geen idee wat je aan moet met deze poster. 

Als je met je neus tegen de poster aan staat gaat, onderaan het scherm, het Boek open. In het boek zie je nu een Plusteken. Klik op het Plusteken in het geopende boek en.....Er wordt een kopie van de kruisjesposter gemaakt en die kopie wordt opgeslagen in het documentboek. Draai links. Je kijkt nu verder door de gang. Links staat een klein smal tafeltje tegen de muur. Ga 1 klik verder vooruit en draai dan links en je staat dan recht voor het tafeltje. 

Door het gat in de muur zie je de Entree Toren. Op het tafeltje staat een microfoon. De microfoon is verbonden met de buismonitor van de camerabewaking.  Klik op de groene knop om de monitor aan te zetten. Op de monitor zie je dan de Entree Toren. Draai weer rechts en volg de gang dan verder naar buiten en draai dan weer rechts. Je staat voor een gesloten, geel metalen deur. 

Hier kun je niet verder, dus draai om en volg de gang terug naar Deur 6. 

Klik, boven Deur 6, op het meest rechter vierkantje om de deur weer te openen en stap dan de Entree Hal weer binnen. Ga nu naar:

Deur 5:

Open deur 5 en je ziet een ronde toren met een groen koepeldak. Ga vooruit. De metalen deur van de toren zit dicht. Rechts hangt een houten kastje in het hek. Open de klep van het kastje.

 In het kastje zie je het sleutelgat waar je de sleutel voor deze toren in moet steken. Helaas....je hebt die sleutel nog niet. Draai je om en stap de Entree Hal weer binnen en ga nu naar:

Deur 3:

Open Deur 3. Deur 3 brengt je op een "steiger pad" boven de vijver. Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts. Aan de reling hangt een langwerpig houten kastje. Open de klep van de kast en....

..........wel...het kastje bevat 9 vakjes, in verschillende vormen. In deze langwerpige houten kast moet je uiteindelijk de 9 Fragmenten van de sleutel, waar Kales je over heeft verteld, stoppen. Draai weer links en ga weer 1 stap vooruit en draai weer rechts. Je staat nu weer voor een buismonitor van de camerabewaking, maar als je op het groene knopje klikt dan verschuint er niets op deze monitor. Aan de overkant zie je de geel metalen deur die je via deur 6 bereikt

Draai je weer om en ga terug naar deur 3. Als Deur 3 nu gesloten is dan open je de deur via het meest rechter vierkantje van de Deurcodebalk. Stap de Entree Hal weer binnen en ga nu naar:

Deur 2: De Draaideur

Pijpjescherm 1

Open deur 2 en volg dan het zigzag pad naar een ovale houten deur.  Als je met je neus tegen de ovale houten deur aan staat druk dan niet meteen de rode knop maar draai eerst naar rechts......

In de rots zie je dan een koperen pijpje steken.....Zoom in op dat pijpje en plaats dan je hand op het pijpje en......Het pijpje blijkt een rond schermpje te zijn en je ziet er een ruit in. In de ruit zie je een cirkel met 2 streepjes die 12 uur en 3 uur aanwijzen. De 2 rechter zijden van de ruit zijn rood. Teken dit hele symbool nauwkeurig na.

  Draai terug links en druk dan nu de rode knop om de ovale deur te openen en loop dan verder door naar de houten Draaideur. 

De Draaideur staat dwars en je krijgt de deur niet gedraaid. Dus ook hier kun je nu niet verder. De Draaideur is de toegang tot het volgende pad.  Als je naar links kijkt zie je dat het pad achter de draaideur weer naar een ovale houten deur leid. Als je naar rechts kijkt zie je dat het pad naar een houten Puntdeur leid. Wel...draai je om, 1 stap vooruit, druk weer op de rode knop om de ovale deur weer te openen en volg dan het zigzag pad terug naar Deur 2. Maak Deur 2 weer open en stap dan de Entree Hal weer binnen. Ga nu naar :

Deur 1: 

De 2 Klokken, de Studio van Kales, de Hut met Strooien Dak en de Kristal Kamer:

Open deur 1. Volg het zigzag pad 8 klikken vooruit. Je staat dan voor een poort en verderop zie je nog een poort. 

Stap door de poort en blijf dan staan. Je staat nu tussen de 2 poorten.Links is een Inham en rechts is een Inham. In beide inhammen zie je een Klok, in de achtermuur. 

De Rechter Klok:

In de rechter inham draait de wijzer van de klik snel rond. Deze rechter klok heeft 9 posities. De posities zijn op 12 uur, 1 uur, 3 uur, 5 uur, 6 uur, 7 uur, 9 uur en 11 uur. De stroom voor de klok wordt geleverd door de Zekering, die in het kastje steekt. Als je de Zekering uit het kastje haalt dan stopt de wijzer van de klok op 1 van de 9 posities. 

Pak de Zekering uit het kastje en noteer dan op welke positie de wijzer van de klok stil staat. Bij mij staat de klok dan stil op Positie 1uur, maar dat komt omdat ik de Zekering heb verwijdert terwijl de wijzer op 1 uur was. Het maakt dus niet uit op welk moment je de zekering verwijdert, als je maar de positie noteert waarop dan de wijzer van deze klok stil staat. Ok.....De zekering plaats je niet meer terug want je hebt het ding later nog nodig. Draai je om naar de linker inham.

De Linker Klok:

De klok in de linker inham geeft de uren 1 t/m 12 aan. Voor de klok staat een planten bak waar 4 plantjes in groeien. Op elk uur dat de klok aangeeft verandert de kleur van de 4 plantjes. Blijf hier nu net zo lang staan tot de klok alle 12 uren heeft doorlopen en noteer dan bij elk uur welke kleur de plantjes dan hebben. Je moet hier even het geduld voor hebben. De wijzer verspringt steeds na een minuut naar het volgende uur, dus je bent wel even bezig

Op 1 uur zijn de plantjes geel. Op 2 uur zijn de plantjes roze. 

Op 3 uur zijn de plantjes oranje. Op 4 uur zijn de plantjes rood. 

Op 5 uur zijn de plantjes zwart. Op 6 uur zijn de plantjes bruin. 

Op 7 uur zijn de plantjes paars. Op 8 uur zijn de plantjes blauw. 

Op 9 uur zijn de plantjes lichtblauw. Op 10 uur zijn de plantjes grijs.

 Op 11 uur zijn de plantjes groen.Op 12 uur zijn de plantjes  wit.

Als je voor elk van de 12 uren de kleuren van de plantjes genoteerd hebt is het tijd om verder te gaan. Draai rechts en ga 1 klik vooruit, door 2e poort.  Je bent dan op een binnenplaats. Je kunt dan recht door, linksaf en rechtsaf. Rechtdoor en rechtsaf leiden je naar een metalen deur in muur maar dat wil je nu nog niet. Draai links en...je ziet de 3e poort. 

Volg nu dit linker pad, door poort 3, naar de voordeur van 

C: De Studio van Kales:

Hal:

Open de blauwe deur door op de rode knop te drukken en stap dan naar binnen. Je beland in de hal. Aan de linker muur staat een grote TV monitor. Tegenover de monitor is een blauw metalen deur. Als je links draait zie je een grijze metalen deur, die je niet kunt openen. Als je rechts draait kijk je een slaapkamer in. In de achtermuur zit een houten kastje. De Monitor en de blauwe deur krijgen stroom via de kabels die uit de linker muur komen.

Loop vooruit en draai dan linksom zodat je dan recht voor de grote monitor staat. Druk op de groene knop. Helaas....de monitor krijgt geen stroom. Blijkbaar komt er geen stroom via de kabel die vanuit de muur naar de monitor gaat.De monitor is via een grijze kabel verbonden met het kastje dat in de achtermuur steekt.  Draai linksom naar het kastje. Open het kastje. In het kastje zit een ronde schakelaar die je kunt draaien. De schakelaar staat nu verticaal maar je kunt de schakelaar ook horizontaal klikken.

De schakelaar bedient de monitor, maar als je de schakelaar draait dan gebeurt er niets. De schakelaar zou, via de grijze kabel, stroom moeten krijgen van de monitor. Omdat de monitor echter geen stroom krijgt doet de schakelaar nu ook niets.  Als je de schakelaar horizontaal hebt geklikt dan klik je weer op de schakelaar om het ding weer verticaal te draaien. In de binnenkant van het deurtje zit een tekening geplakt waarop je 2 knoppen ziet. De tekening "vertelt" je dat knop 1 "Aan" gaat als je op knop 2 klikt.....onthoud dit en draai rechtsom. Je staat dan recht voor de blauwe deur. Ook deze blauwe deur gaat niet open want de oranje knop, die rechts naast de deur steekt, krijgt ook nu geen stroom. Draai weer rechts en stap terug naar de voordeur. Draai dan links en stap nu dan de slaapkamer binnen.

Slaapkamer:

Rechts staat het bed en links een tafel. Je staat voor een stoel en een klein rond tafeltjes. Achter de stoel, het tafeltje en het bed, is het groene gordijn dicht. Klik, als je voor de stoel staat, met je hand op het groene gordijn. Het gordijn schuift dan een beetje open en.....je ziet nu een tekening op de muur. 

De tekening toont je een huis met 5 schoorstenen, 2 bomen en, bij de bomen, een aantal rondjes die iets te maken hebben met het Hendelapparaat dat onder de 2 bomen staat. Op het dak van het huis staan 5 schoorstenen. Pijltjes en een hand wijzen naar elk van de 5 schoorstenen. Je kunt deze tekening niet meenemen en ook niet kopiŰren, dus teken de tekening zelf even na......doe dat echt want het is belangrijk

Draai rechtsom naar het bed. Op het bed ligt een boek en boven het bed hangt lila gekleurde vogel. 

Je kunt op de vogel klikken om het ding even wat heen en weer te zwaaien. 

Klik 2 keer op het boek om het te pakken en te openen. Dit is het Dagboek van Kales. Lees het dagboek. Het dagboek bevat 5 pagina's met tekst en 3 lege pagina's..

Kales schrijft dat ook hij pas een paar dagen geleden in dit nog onbekende deel van Rhem is gearriveerd en dat hij dit huisje heeft ingericht als zijn hoofdkwartier. Kales schrijft verder dat hij de "Stersleutel" nog niet heeft gevonden en hij heeft het ook over de 9 Sleutel Fragmenten. Kales heeft ook een Hut, met een strooien dak, gevonden. In die hut kunnen, in een oven, de fragmenten worden samengevoegd. Kales heeft die hut weer afgesloten maar hij heeft hints achter gelaten om het hutje weer te openen. Ook meld Kales dat ie een alternatief transportsysteem heeft gevonden, vlakbij de spoorrails. Kales heeft ook een grot met een Sterpoort erin gevonden en hij heeft de bewoners van die grot gezien.

Als je het dagboek doorgelezen hebt dan klik je naast het boek om het terug op het bed te leggen. Draai je dan om naar de tafel. 

Op de tafel ligt een schets in de muur zie je een paneel waar een grote "L" en een "T" in staat. 

Klik op de schets om de schets in close-up te bekijken. 
Terwijl je de schets in close-up ziet klik je op je + van het Documentenboek om een kopie van de schets op te slaan in je documenteninventory. 

Op de schets zie je 8 cirkels, De middens van al die cirkels zijn via lijnen met elkaar verbonden. In elke cirkel staan kleine rondjes die een horizontaal of een verticaal streepje hebben. Zoom uit om de schets terug op tafel te leggen. In het paneel staan een "L" en een "T", die beide zijn opgebouwd uit vakjes. Als je in de vakjes van de "L" en de "T" klikt dan verschijnen er rode bolletjes in elk vakje. 

Je hebt nog niet genoeg informatie om deze puzzel te kunnen oplossen.Dus verwijder alle rode bolletjes weer uit de "L" en de "T" door nogmaals op de vakjes te klikken waar je een rood bolletje in hebt geklikt. Draai linksom en....Je staat recht voor de deuropening. Recht voor uit zie je de grijsmetalen deur.Blijf staan....stap dus niet terug de hal in. Links en rechts naast de deuropening hangt een houten paneel. Onder het rechter paneel zit een oranje knop. 

Klik op de oranje knop en.....de beide panelen schuiven open en.....In elke kast zitten 5 knoppen en in totaal zijn er dus 11 knoppen. De knop rechtsonder, waarmee je de beide kastjes hebt geopend, is Knop 1. Als je op 1 van de andere knoppen klikt dan licht een andere knop even groen op. In het deurtje van de ronde monitorschakelaar heb je de hint gezien voor deze puzzel. De knop die oplicht is dan de volgende knop en de knop waarop je klikte is de vorige knop. Je moet dus uitzoeken waar de knoppen 2 t/m 10 zitten in de beide kastjes en als je dat weet dan klik je in de juiste 1 t/m 11 volgorde op de knoppen om de grijze deur te openen.

Noem de knoppen in de 2 kastjes, van linksboven naar rechtsonder: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K. Knop K is dus knop 1. 

Klik nu op alle overige knoppen tot je de knop hebt gevonden die Knop K laat oplichten. De knop die Knop K laat oplichten is dan Knop 2 in de rij. Zoek dan de knop die Knop 2 laat oplichten want die knop is dan Knop 3 in de rij.....aldus:

  • Knop D laat Knop K oplichten. Dus Knop D is dan Knop 2. 

  • Knop F laat Knop D oplichten, dus knop F is dan Knop 3. 

  • Knop H laat Knop F oplichten, dus Knop H is dan Knop 4. 

  • Knop C doet Knop H oplichten, dus Knop C is dan Knop 5.  

  • Knop J doet Knop C oplichten, dus Knop J is dan Knop 6. 

  • Knop B doet Knop J oplichten, dus Knop B is Knop 7.  

  • Knop A doet Knop B oplichten, dus Knop A is Knop 8. 

  • Knop G doet Knop A oplichten, dus Knop G is Knop 9. 

  • Knop E doet Knop G oplichten, dus Knop E is Knop 10. 

  • Knop I doet Knop E oplichten, dus Knop I is Knop 11.

Je weet nu dus dat: 

Knop K = 1. 
Knop D = 2. 
Knop F = 3. 
Knop H = 4. 
Knop C = 5. 
Knop J = 6. 
Knop B = 7. 
Knop A = 8. 
Knop G = 9. 
Knop E = 10. 
Knop I = 11

Reset de puzzel door op een paar willekeurige knoppen te klikken zodat de beide kastjes weer dicht zijn. Klik dan weer op Knop 1 om de kastjes weer te openen en klik dan op de knoppen:  2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 en.....de kastjes gaan weer dicht maar de grijze deur, aan de overkant, gaat open.

Ga nu 4 klikken vooruit, door de nu geopende grijze deur en verder over de brug en door de volgende deuropening naar binnen. Je bent dan in de:

D: Stroomkamer:

Dit is een vierkante kamer die je rond kunt lopen. De gang heeft 4 binnen muren en 4 buiten muren. Langs de 4 binnen muren lopen een boel stroomdraden en in die stroomdraden zit er steeds een "Knooppunt". Zo'n "Knooppunt" licht op als je er met je cursor op terecht komt. Aan 2 van de binnen muren zitten er 2 ronde metertjes tussen de stroomdraden en aan de achterste binnenmuur zit een stroomkastje en daar zie je ook weer een dichte puntdakdeur.

De vloer van de kamer bestaat uit tegels waar je het kompas op ziet. De witte punten van de kompastegels wijzen altijd naar het Noorden. Boven langs de 4 buiten muren van de gang zie je een witte Lijntjesmotief. Op elk van de 4 buiten muren heeft dat motief een andere vorm. Het lijntjes motief dat je langs de buitenmuren ziet komt je bekent voor want het staat ook op de tekening die je, aan het begin van de game, van Zeta´s hebt gekregen. Ga die tekening nu even nauwkeuriger bekijken.

Op de tekening zie je dezelfde 4 lijntjes motieven als bovenaan op de 4 buitenmuren van de gang. Zeta´s heeft in elk motief een getal geschreven. Teken voor je zelf die 4 motieven over op een stukje papier. Berg de tekening weer op. Je moet de 4 lijntjesmotieven "vertalen" naar de kompasrichtingen Noord, Oost, Zuid en West en dat ga je doen met behulp van het kompas dat steeds onderaan het speelscherm verschijnt. 

Ga met je neus tegen elk van de 4 buiten muren aan staan en bekijk dan het witte lijntjes motief en zorg dan ook dat je het kompas ziet. Zoals je weet wijst de witte punt van het kompas altijd naar het Noorden en wijst de omhoogpunt de richting aan waar je naar kijkt. Via het kompas kun je dus bepalen voor welke buitenmuur je staat en kun je dus noteren welke kompasrichting bij welk muurmotief hoort.  Doe dit voor elk van de 4 buitenmuren en noteer in de tekening van de 4 lijntjesmotieven dan in elk motief de juiste richting. Aldus:

Noteer in je tekening van de 4 muurmotieven welk Motief voor West, Noord, Zuid en Oost is. Dit is belangrijke informatie voor een puzzel die je later nog zult tegenkomen

Als je de kompasrichtingen van de motieven op de 4 buitenmuren bepaald heb gaan we verder hetzelfde doen met de binnenmuren. Ga met je neus tegen elk van de 4 binnenmuren staan en zorg dat je dan steeds het kompas weer ziet en noteer dan de kompasrichting van de binnenmuren en noteer dan ook wat voor soort "Knooppunt" er in het midden in de stroomdraden zit. Het "Knooppunt" licht op en je hoort ook een "piepje" als je de cursor op het "Knooppunt" zet. Begin met de binnenmuur bij de ingang. Teken de "Knooppunten" ook na want je moet ze later kunnen herkennen.

Aan de hand van de vorm van de "Knooppunten" kun je de 4 binnenmuren afzonderlijk gemakkelijk herkennen. 

In de Noordmuur en in Zuidmuur zitten er dus 2 metertjes tussen de stroomdraden. De Oostmuur heeft het stroomkastje en daar is ook de dichte puntdakdeur. De Westmuur is tegenover de ingang en daar komen ook de 2 stroomdraden uit de muur die naar de Monitor en de Blauwe Deur in de Hal van de Studio gaan. We gaan nu de stroomvoorziening naar de Monitor en de blauwe deur aanzetten door de 4 ronde metertjes te verzetten zodat de stroom via de draden naar het meterkastje zal gaan dat in de Oost binnenmuur zit.

Op de Noord Binnenmuur  en op de Zuid Binnenmuur steken dus 2 ronde metertjes in de stroomdraden. Elke meter heeft een dunne en een dikke wijzer. De dunne wijzer in de metertjes wijst de uren aan. Door op de wijzers te klikken zet je de wijzers op een andere positie. Op dit moment geven de dunne wijzers in elk van de 4 metertjes 9 uur aan.. Je moet nu de wijzers van elk van de 4 meters op de juiste positie klikken.

In de Noord Binnenmuur blijf je af van de linker meter want die staat al goed op 9 uur. Klik 1 keer op de wijzers in de rechter meter om die op 3 uur te zetten. Ga dan naar de Zuid Binnenmuur. In de Zuid binnenmuur blijf je af van de rechter meter want die staat al goed op 9 uur. Klik echter 2 keer op de wijzers van de linker meter om de wijzers op half 3 te zetten.

....je hoort een "Piep" geluid. De stroom is nu aan, dus keer nu terug naar de Monitor, in de hal van de Studio.

Open eerst weer het kastje waar de ronde schakelaar in zit. De schakelaar kun je op horizontaal en verticaal zetten.

Zorg dat de schakelaar verticaal staat en draai je dan om naar de Monitor en klik weer op de groene knop en....Je ziet een kort filmpje waarin je een zonsopgang ziet. De opkomende zon toont je een zwart vlak waarin je 2 witte vierkantjes ziet. Teken de het zwarte vlak over want je moet de positie van de twee witte vierkantjes onthouden. Teken ook de groene ronde schakelaar na, waarin dus nu de middenlijn verticaal staat, want je moet onthouden dat een rondje met een verticale streep bij Zonsopgang hoort. Noem je tekening "Zonsopgang". Het filmpje duurt maar kort, maar je kunt het steeds weer opnieuw bekijken door weer op de groene knop te klikken.

Draai terug rechtsom en maak je het schakelaarkastje weer open. Klik op de ronde schakelaar om de middenstreep deze nu horizontaal te draaien. Draai terug naar de monitor en klik weer op de groene knop en.....je ziet een opname van een zonsondergang en weer een kubus met 2 witte vierkantjes. Teken de positie van de 2 witte vierkantjes weer over en teken er ook de ronde schakelaar weer bij waarin nu dus de middenstreep horizontaal staat. Een rondje met een horizontale streep hoort dus bij Zonsondergang..Noem je tekening Zonsondergang.

Als je beide filmpjes gezien hebt en je 2 tekeningentjes ervan hebt gemaakt, draai je om naar de blauwe deur. Klik op de oranje knop en......de blauwe deur gaat nu open. Stap door de nu geopende blauwe deur en draai links en.......je ziet de Draaibrug. Loop vooruit. Je kunt niet verder want de Draaibrug staat nu verkeert gedraaid. 

Kijk omlaag en je ziet dat de brug echt een draaibrug is. Deze Draaibrug verbind dus 4 gangen met elkaar, maar helaas voor jouw staat de brug nu verkeert gedraaid.   

Draai je om en ga schuinrechts terug de blauwe deur. Open de blauwe deur weer via de oranje knop en stap de hal van de Studio weer binnen. Draai links en loop door naar de blauwe voordeur, klik op de oranje knop om de voordeur te openen en stap naar buiten.Volg het pad terug naar de Binnenplaats en loop door tot op de kruising. Recht voor je is weer een Grijze Deur met een groene knop. Rechtsaf zijn de inhammen met de klokken en de route terug naar de Entree Hal.  linksaf is ook een grijze deur met een groene knop en dat is de deur van de Kristal Kamer.

D: Hut met Strooien dak:

Ga naar de deur recht voor uit en open de deur door op de groene knop te klikken en......Achter deze deur zie je dan de Hut, met strooien dak, waar Kales het over had in zijn dagboek.

Open de deur van de Hut:

Ga verder vooruit naar de houten voordeur van de hut. Klik met je hand op de deur maar uiteraard zit de deur op slot. 

Links naast de deur zie je een sleutelsymbool en rechts naast de deur het stroomsymbool. Je staat hier op een kleine binnenplaats. 

Draai rechts. In de rechter muur van de binnenplaats zie je 5 gaten die elk een andere vorm hebben. 

Op de reling van het pad staat een vakjes scherm, een rode ronde knop en een vierkante knop. Als je op de, rechter, vierkante knop klikt dan verandert de knop van kleur. Je kunt hier op dit moment niets mee, dus draai je omJe ziet dan de linker muur van deze kleine binnenplaats en in de muur zie 5 Kruis gaten. Op de reling staan een kastje met 5 ronde knoppen en een kastje met 5 cijfer displays waarin nu het cijfer 1 in staan. 

Boven 4 van de 5 cijferdisplays zit een rode knop waarmee je in de 4 vakjes de cijfers 1 t/m 5 kunt zetten. Als je op de ronde rode knoppen klikt dan verschijnen er in de Kruisgaten een wit licht. Als je 5 keer achter elkaar op dezelfde rode knop klikt dan zie dat het witte licht in een bepaalde volgorde door de kruisgaten gaat. We gaan met deze rode knoppen en de kruisgaten de deur van de hut openen. Achter Deur 6 van de Entree Hal heb je in het gangetje een Poster gezien waarop 4 groepen van elk 5 zwarte kruizen staan afgebeeld. 

Je hebt een kopie van die poster in je documenteninventory staan. Je hebt deze kruizenposter nu nodig. Nummer de Kruisgaten in de muur, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. Nummer de 4 ronde rode knoppen, ook van links naar rechts, A, B, C, D, Nummer de vakjes van het cijferpaneel, van links naar rechts, E, F, G, H, I. Vak E heeft geen rode knop dus je kunt de 1 in Vak E niet veranderen. Laat in elk vakje de 1 staan.

De 1 in vakje E betekent dat het witte licht voor elke rode knop in Kruisgat 1 moet beginnen. Klik op Knop A tot in Kruisgat 1 het witte licht verschijnt en klik dan nog 4 keer op Knop A en noteer de volgorde waarin het witte licht in de kruisgaten verschijnt. Doe dit ook met de rode Knoppen B, C, D. Je weet dan voor de Knoppen A, B en C de volgorde waarin het witte licht door de 5 kruisgaten gaat en dat is:

Knop A = 1, 2, 4, 3, 5. 
Knop B = 1, 5, 3, 4, 2. 
Knop C = 1, 3, 2, 5, 4
Knop D = Het witte licht verschijnt alleen in Kruisgat 1

Knop D is dus nog niet geprogrammeerd en daarom gaat de deur van de hut niet open. Je moet dus de code voor Knop D vinden en instellen op het cijferpaneel. Pak nu de kopie van de Poster waarop de zwarte kruizen staan uit je documenten inventory. Zorg dat die Poster groot in je scherm staat en vergelijk dan de 4 groepen van 5 kruizen de volgorde met de volgorde van het witte ligt in de kruisgaten. Volg op de poster dus de pijltjes in elke groep van kruis naar kruisje. Je ziet dan dat de linksboven groep de code heeft van Knop A.  De rechtsboven groep  heeft de code van Knop C.  De rechtsonder groep heeft de code van Knop B. Dus de linksonder groep moet dan de code voor Knop D zijn.

Volg dus, in de linksonder groep, de pijltjes tussen de 5 kruizen en je ziet dan dat de code voor Knop D: 1, 4, 5, 2, 3.  is.

Sluit het documentenscherm en zet nu in het cijferpaneel de code 1, 4, 5, 2, 3

Druk dan weer op de rode Knop D en blijf dat doen tot het witte licht in kruisgat verschijnt. Klik dan nog 4 keer op Knop D en je hebt dan middels de code 1, 4, 5, 2, 3 Knop D nu ook geprogrammeerd. Draai nu terug rechtsom naar de deur van de hut en klik weer met je hand op de deur en.......de deur zwaait nu open. Stap dus de hut binnen. 

Achterin de hut is de Oven. Aan linkermuur en aan de rechtermuur hangen kindertekeningen. Loop door naar de oven. De grijze klep van de oven is nu dicht. 

Links en rechts naast de oven staat een oranje knop. De linker oranje knop is via een grijze kabel verbonden met een ronde schakelaar die je op 0 of op 1 kunt klikken via de groene knop bovenop de schakelaar. De pijl in de schakelaar staat nu op 0. Klik op de groene knop om de pijl in de schakelaar op 1 te zetten.  Draai je terug om naar de oven en klik nu op de linker oranje knop en.....de grijze oven klep schuift open. 

In de nu geopende oven hangt een Gietvorm. De Gietvorm heeft de vorm van een Zandloper met in het midden een bol. Draai rechtsom naar de rechter muur. De oven klep gaat weer dicht. De rechter oranje knop is via de grijze kabel verbonden met een kastje waarin je de 5 vormen ziet die je buiten ook in de rechter muur van de binnenplaats hebt gezien. Onder elke vorm zit een oranje knop die echter niet werken want dit kastje krijgt geen stroom. Als je terug kijkt naar de ingang van de hut zie je dat er zowel op de linker muur als op de rechter muur 2 kindertekeningen hangen en je ziet ook dat het 5-vormen kastje verbonden is, via een roestige leiding, met het grijze stroomkastje dat links naast de ingang hangt.

Loop terug naar de ingang en klik dan op het grijze kastje om het te openen. 

In het kastje zit een rood lampje en een paarse knop. Klik op de paarse knop en....het lampje brandt dan groen. 

Draai je weer om en ga terug naar oven. Het stroom kastje gaat vanzelf weer dicht. Terug bij de oven draai je weer rechtsom naar het 5-vormen kastje. Dit kastje krijgt nu welstroom omdat je, bij de ingang, op de paarse knop hebt geklikt in het stroomkastje. Klik nu op elk van de 5 oranje knoppen en....in de 5 vormen verschijnen dan witte puntjes. 

Je kunt 8 keer op elke oranje knop klikken. Als je dat met elke knop doet dan verschijnen er in elke vorm 1, 2 of 3 witte puntjes en na 8 keer klikken zijn de witte puntjes weer verdwenen. Met elke klik veranderen de posities van de witte puntjes in de vormen. Zeg....doet dit je niet denken aan de rode bolletjes die je in de slaapkamer van de studio zag verschijnen in de "L" en de "T"? Zorg dat er geen enkele wit puntje meer in de 5 vormen staat, dus zorg dat de 5 vormen weer helemaal zwart zijn.

Kijk weer terug door de hut naar de ingang. Aan de linkermuur en aan de rechtermuur hangen 2 kindertekeningen. Op elke tekening zie je ook lettervormen in de vorm van vierkantjes. Loop weer terug door de hut naar de ingang en draai dan rechts. Je staat dan nu recht voor de voorste tekening die aan de linker muur hangt (Linker muur als je met je rug naar de ingang zou staan). Op deze tekening zie je een boom en 2 paarse vogels en een aantal letters in vakjes vorm. Aan de boom hangen rode besjes en de vliegende vogel heeft ook een takje met 2 rode bessen in de snavel vast. 

Kijk naar de "T" en de "L". De 2 rode bessen, die de bovenste vogel in de snavel heeft vallen precies in een vakje van de "T". Ook in de "L" zie dat er in 2 van de vakjes een rood besje valt. Teken de "T" en de "L" na en markeer in je tekeningen dan de vakjes waar in de "T" en de "L" een rood besje zit. Draai terug links en verlaat nu de hut en ga via de grijze deur terug naar de grote binnenplaats en dan rechtdoor en terug naar de Studio. Ga de studio weer binnen en naar het slaapkamertje van Kales. Draai dan linksom zodat je weer recht voor de tafel en het paneel met de "L" en de "T" staat. Pak je tekening van de rode besjes "T" en "L" erbij. Klik nu in de "L" en de "T"  in de vakjes waar in de kindertekening een rood besje zat. 

Klik dan met je hand boven of onder de 2 grijze vlakken en.......het paneel klapt open en blijkt een kastje te zijn. In het kastje ligt het Letter Papier. Zoom in op het Letter Papier. Onderaan je scherm verschijnt weer je Boek met het Plusteken. Klik op je Boek om een kopie van dit Letter Papier te maken en op te bergen in het Documenteninventory

Op het Letter Papier zie je de letters A, B, C, D en E en de cijfers 0 en 9. Zoom uit en ga terug naar de Strooien Dak Hut. Ga weer de hut binnen. We gaan nu alle 4 kindertekening nader bekijken. Ga recht voor elk van de 4 kindertekening staan. Bovenin elke tekening zie je dus lettervormen die uit vakjes bestaan. Delen van de tekeningen vallen over die lettervormen. Beweeg je cursor over de lettervormen en.....op elke tekening is er dan 1 lettervorm die van kleur verandert. Teken de lettervormen, die van kleur veranderen, na en noteer ook de kleur waarin die vormen veranderen.

In de tekening met de 2 paarse vogels wordt de E-vorm blauw. In de tekening van het witte huis met het rode dak word de F-vorm geel. 

 In de tekening van de ballon met de windmolen wordt de U-vorm groen. In de tekening van de treinrails wordt de T-vorm rood.

Als je de vormen, die kleuren in de 4 tekeningen, hebt nagetekend ga je terug naar buiten en draai je links. Je kijkt weer naar de muur waar de 5 verschillende zwarte gaten in zitten. Teken die 5 zwarte gaten nu even na op een papiertje. Op de reling staat het vakjes paneel. Links naast het vakjespaneel hangt de rode knop en rechts hangt de vierkante knop. Als je op de vierkante knop klik dan verandert de knop van kleur. Je kunt de knop Geel, Groen, Rood en Blauw maken en dat zijn nu net ook de kleuren waarin de vormen in de 4 kindertekeningen veranderen.

Het vakjespaneel bestaat uit 30 vakjes. Als je in de vakjes klikt dan verschijnen er zwarte kruisjes in de vakjes. Wel....in het vakjespaneel moet je de vormen maken die in de kindertekening van kleur veranderen. Eerst zorg je dat de vierkante knop de juiste kleur heeft en dan maak je in het vakjespaneel de vorm die de kleur heeft van de vierkante knop. Aldus.

Heb je in het vakjespaneel alle 4 de vormen gemaakt dan klik je op de rode Knop en........in de zwarte gaten van de muur verschijnen dan witte stipjes. 

Teken in je tekeningetjes van de zwarte muurgaten dan die witte stipjes in.

Ga de Hut weer binnen en loop weer door naar de oven en draai dan weer rechtsom. Je staat weer voor het paneel waarop je de 5 zwarte vormen ziet, die ook in de buitenmuur zitten. De 5 vormen staan in het paneel in een andere volgorde dan op de muur. Klik op de rode knoppen tot je in elke vorm de witte stippen hebt gezet, zoals je die buiten in de zwarte gaten zag verschijnen......Aldus

Er gebeurt echter niets merkbaars, dus ik vermoed dat je door het oplossen van deze puzzel nu ergens anders iets geactiveerd hebt.Verlaat de Hut en ga terug naar de grote binnenplaats en ga op de kruising dan rechtsaf en open de grijze deur via de groene knop. 

Stap naar binnen. Je bent nu in de:

E: De Zwarte Kristal Kamer:

Dit is een vierkante kamer. In het midden staat een stalen cilinder en een open metalen ring. Aan de overzijde zie je een gesloten grijs metalen deur. In de 2 van de 4 hoeken staan ronde panelen en in de andere 2 hoeken staan bruinhouten kastjes. Boven de grijs metalen deur zie je 2 knoppen en naast die deur hangen 2 luidsprekertjes. Ik noem die deur dus maar de Luidsprekerdeur. De hele mikmak is met elkaar verbonden via blauwe en groene leidingen maar er is geen stroom. Aan de linker muur zit een kastje met een rode knop en aan de rechter muur zit een kastje met een rode knop.

Blijf voor de cilinder en de ring staan en open dan je inventory. Pak het Zwarte Kristal uit inventory en plaats het kristal in de metalen ring en....

De ring plaatst het zwarte Kristal automatisch in de cilinder en hierdoor krijgen de 4 bruinhouten kastjes nu stroom. 

Laten we die 4 bruinhouten kastjes en de 4 ronde panelen eens nader bekijken. 

De ronde Panelen:

Ga naar 1 van de ronde panelen en plaats je cursor op het paneel. In het ronde paneel verschijnt een lijntjesfiguur. Als je nu in zo'n rond paneel klikt dan verschijnen er andere lijntjesfiguren in. Sommige van de lijntjesfiguren lijken verdacht veel op de "Knooppunten" in de leidingen die je zag op de 4 binnenmuren van de Stroomvoorziening gang van de Studio. Je hebt in de stroomgang de kompasrichting van die 4 binnenmuren bepaald.  Wel....je moet nu de 4 ronde panelen gaan "matchen" met de knooppunten op de 4 binnenmuren van de stroomgang en dat moet je doen via je het kompas.

Je weet dat de witte punt van het kompas altijd het Noorden aanwijst en dat de bovenste punt dan de richting is waarin je staat en kijkt. Als je  recht voor elk van de 4 ronde panelen gaat staan en dan zorgt dat je onder het speelscherm het Kompas ziet kun je dus bepalen of je dan naar het Noorden, het Oosten, het Zuiden of het Westen kijkt. Je weet dan of het Ronde Paneel waar je voor staat dan het Noord Paneel, het Oost Paneel, het Zuid Paneel of het West paneel is. In de Stroomvoorziening Gang heb je dit ook gedaan met de 4 binnenmuren, waar je de "Knooppunten" op hebt gezien en die je nagetekend hebt. Dus je kunt nu elk van de 4 ronde panelen "koppelen" aan een binnenmuur en dus aan een "Knooppunt". Aan de hand van de kompasrichting zet je dan het juiste "Knooppunt" in elk van de 4 ronde panelen. 

We beginnen maar met de 2 ronde panelen die links naast de ingang in de hoek staan. Staande voor de Cilinder en de ring draai je links. Je ziet nu de 2 ronde panelen die rechts van de ingang in de hoek staan. Je ziet ook Kastje 1. Als je recht voor elk ronde paneel gaat staan en dan het kompas bekijkt dan kom je er achter dat het ronde paneel rechts naast de ingang het Zuid Paneel is en het paneel daar rechts  van het West paneel is.. 

Ga recht voor het Zuid paneel staan en zet er het "Knooppunt" van de Zuid binnenmuur in. 

Ga dan recht voor het West paneel staan zet er het "Knooppunt" van de West binnenmuur in

Ga dan naar de Luidsprekerdeur, achter de cilinder. 

Het ronde paneel rechts naast de Luidsprekerdeur is het Noord paneel en het andere paneel is het Oost paneel. 

In het Noord paneel zet je het "Knooppunt" van de Noord binnenmuur en in het Oost paneel het "Knooppunt" van de Oost binnenmuur.

Heb je in elk van de 4 ronde panelen het juiste "Knooppunt" gezet dan gaan we de 4 bruinhouten kastjes bekijken. 

De Bruinhouten Kastjes:

Als je een bruinhouten kastje opent dan zie je dat je er een getal in moet zetten. In de Stroomkamer heb je op elk van de 4 buitenmuren lijntjesmotieven gezien en er de Kompasrichting van bepaald. Op het papier dat je van Zeta´s hebt gekregen heb je in die 4 lijntjes motieven de kompasrichting genoteerd en Zeta´s heeft er getallen in geschreven. 

Wel.....je moet die getallen nu in de 4 bruinhouten kasten zetten, dus je moet elk van de 4 bruinhouten kastje "koppelen" aan een lijntjesmotief van de binnenmuren van de Stroomvoorziening gang. Met behulp van het kompas bepaal je dus de kompasrichting van elk van de 4 kastjes en dan zet je het juiste getal, behorende bij die kompasrichting, in het kastje. De getallen vindt je dus op het papier dat je van Zeta´s hebt gekregen. We beginnen maar met de 2 bruinhouten kastje die links van de grijze luidsprekerdeur staan.

Via het kompas kom je erachter dat het kastje, links naast de Luidsprekerdeur, het Noord kastje is en het andere kastje het West Kastje is. Ga dus rechtvoor het Noordkastje staan en maak het kastje open en zet dan, via de oranje knoppen het getal 19 in het display. 

Draai dan om naar het West kastje, maak het kastje open en zet het getal 62 in het display.

Ga nu naar de 2 bruinhouten kastje die in de andere hoek staan, links naast de ingang. Via het kompas bepaal je dan weer de kompasrichting van deze 2 kastjes.

Het rechter kastje is het Zuid kastje en het linker kastje is het Oost kastje en je ziet nu ook het grijze Kastje 2 aan de muur steken. Zet in het Zuid kastje het getal 33, horende bij het lijntjes motief van de Zuid Buitenmuur van de stroomvoorziening gang

Zet in het Oost kastje het getal 75, horende bij het lijntjes motief van de Oost buitenmuur van de Stroomkamer.

Open de Luidsprekerdeur:

Ok....als je in de 4 ronde panelen de juiste lijntjesfiguren hebt gezet en in de 4 bruinhouten kastjes de juiste getallen hebt ingevoerd dan ga je nu naar het Kastje 1, dat in de linker muur steekt.

Ga recht voor Kastje 1 staan en druk dan op de rode knop en.....het schermpje van Kastje 1 kleurt Lila...

Ga nu naar het Kastje 2, dat aan de rechter muur steekt. Voor Kastje 2 staat ook een rode knop maar daar blijf je nog vanaf.

 Ga recht voor Kastje 2 staan. Bovenop Kastje 2 zit een ronde Pin en in het kastje zit een piepklein rond venstertje.. Klik op de Pin en......de pin schuift naar rechts en weer terug en het kleine ronde venstertje is nu groen. Klik weert op de Pin en.....de Pin schuift weer naar rechts en weer terug en....het piepkleine venstertje is nu Lila, net als het schermpje van Kastje 1

Ga nu recht voor de rode knop staan en druk nu op de rode knop en......

Vanuit Kastje 1 en kastje 2 schiet nu een Lila straal naar de Cilinder en dan naar de 2 luidsprekertjes van de luidsprekerdeur....en....de Groene Knop boven de deur gaat heel even branden ten teken dat de Luidsprekerdeur nu van slot is. Ga dus naar de Luidsprekerdeur en klik op de knop die rechts naast de deur steekt en......de Luidsprekerdeur gaat nu open.

Stap dus 1 stap door de nu geopende Luidsprekerdeur naar buiten en draai dan gelijk links en......je ziet de Draaibrug weer....

Je bent beland in:

Hoofdstuk 2: De Kegelrotsen

2017: Walkthrough door: Louis Koot