2017: Walkthrough door: Louis Koot  

Hoofdstuk 3: Het 1e Gouden Fragment:

A: Het gebied achter Deur 5:

Nadat je aan het einde van Hoofdstuk 2 de Pentagon hebt gepakt, uit het stroomkastje op de Kegelrotsen Binnenplaats, sta je nu voor de achteruitgang van de 9-Deuren Gang. We willen nu Deur 5 openen, dus druk  op de Oranje Knop en blijf dat doen tot je bij bijvoorbeeld de deuren 1, 2, 5 , of 2, 1, 5, de lampen ziet oplichten. Je moet dus bij 3 deuren de lamp zien aan flitsen en 1 van die deuren moet dan Deur 5 zijn. Loop dan door de 9-Deuren Gang naar Deur 5 en voor die 3-cijferige code in en druk dan op de onderste groene knop om Deur 5 te Openen.

Als je Deur 5 geopend hebt dan loop je over de brug naar de overkant en stap de Poort binnen. In de Poort kun je linksaf en rechtsaf. Draai links. Je ziet een gebouw met een rood pannendak en een roze deur.  Dit gebouw is het Zonnenklok gebouw en je bent er nu bij de voordeur. In het rode pannendak zit een klok waarvan de wijzer de verkeerde kant op draait. Loop door naar de roze deur.  

De deur zit vast met een groene haak en rechts naast de deur zit een oranje knop. Klik met je hand op de groene haak om deze omhoog te zetten. De Oranje Knop doet niets, dus de deur gaat niet open. Je zult een andere manier moeten vinden om in dit gebouw te geraken, maar omdat je nu de groene haak omhoog hebt geklikt kun je straks wel via deze roze deur weer naar buiten. Draai rechts en je kijkt het korte zijpad over. 

Rechts staat een gele knop. Op de gevels van het gebouw staan 2 keer de letter G, O, T, E geschreven en die letters staan elk in stervormige motieven die de windrichtingen aangeven. Aan het einde van dit zijpad zit een rond luik in het pad. Je kunt het luik nog niet openen, hoe vaak je ook op de gele knop drukt.  Draai rechts en steek nu rechtdoor door de poort en ga dan linksaf de hoek om en..........Een lang pad met 2 stenen bogen

Pijpjescherm code 3

Loop door tot de voorste stenen boog......Op de rechter pilaar van de boog steekt het 3e pijpje scherm......Zoom weer in op het schermpje en plaats er je hand weer op.In dit schermpje zie een 6 hoek waarvan de linksboven rand rood is. In de 6 hoek een cirkel met een diameter die gaat van 3 uur naar 9 uur

Teken de 6-hoek weer nauwkeurig na. Zoom uit en volg het pad dan verder naar de Gondel.

B: De Gondel, De Hal met Klapdeur en de houten Draaideur.

Gondel:

De Gondel is een kabelbaantje waarmee je over de waterbak naar de overkant kunt gaan. Links naast de waterbak is een grote vierkante binnenplaats die omheind is met een hekwerk. Op die binnenplaats staan in het midden 4 Stenen Bogen met daartussen een Toren. Je wilt die toren bereiken en daartoe moet je nu met de Gondel naar de overkant van de waterbak. 

Stap dus in de Gondel en druk op de Rode Knop en.......de Gondel neemt je mee naar de overkant. Als de Gondel de overkant heeft bereikt dan draai je om en stap je de uit de Gondel en draai je links. Je staat voor een metalen deur. Klik op de rode knop en...de deur schuift open. 

Je kijkt een grote hal binnen en dit is 

de Hal met Klapdeur:

Loop door naar de volgende metalen deur, die in een rond torentje steekt. 

Het ronde torentje waar de deur in steekt staat op een kruising van 4 paden. Druk daar op de rode knop en.....ook deze deur klapt open.

Dit blijkt dus een Klapdeur te zijn die, nu hij open is, de route links en  rechts afsluit. Je kunt wel vooruit naar de ovale houten deur. Loop dus door naar de ovale houten deur en maak die dan ook open door weer op de rode knop te klikken. Als de Ovale deur open is zie je.....de Houten Draaideur die je in Hoofdstuk 1 ook al eens gezien hebt. 

De Draaideur:

Loop door naar de houten draaideur. De draaideur heeft 2 groene knoppen en staat op een kruispunt van 4 paden. Als je naar links kijkt zie je dat het linker pad leid naar een houten puntdakdeur. Kijk je naar rechts dan zie dat het rechter pad leid naar een ovale houtendeur. 

Ga weer recht voor de draaideur staan. Dit is dus de draaideur waar je, in Hoofdstuk 1 ook al eens voor stond, maar toen stond je aan de andere kant van de deur.

 Stap nog 1 klik vooruit en....je staat dan in de draaideur. 

Klik nu op de linker groene knop en.....de draaideur draait, met jouw erin, 1 slag om. Je ziet de Draaideur niet echt draaien. De Deur schud alleen maar even maar dat schudden betekent dat de deur dan 1 kwartslag gedraaid is. Klik met de omlaagwijsvinger hand om uit de draaideur te stappen en draai je om en loop door naar de puntdakdeur. De puntdakdeur zit vast met een gele haak. Klik op de gele haak om de haak omhoog te zetten. 

Je kunt vanaf deze kant de puntdakdeur niet openen dus draai je weer om en loop de Draaideur weer in en klik weer op de linker groene knop. De Draaideur draait weer een slag om. Stap weer de draaideur uit. Als je nu naar rechts kijkt dan zie dat de puntdakdeur, met de gele grendel, nu rechts van de draaideur is. 

Draai je weer om en loop naar de ovale deur en open de deur via de rode knop en stap dan door de geopende deur.olg het zigzagpad 1 of 2 klikken en......je ziet dan dat je nu terug bent in het gebied van Hoofdstuk 1.....de Entree Hal en de Entree Toren. Via de Draaideur kun je dus, vanaf deur 5 in de 9-deuren gang, terug keren bij de treinkar, die nog altijd bij de Entree Toren staat. Draai je om en ga terug door de ovale deur naar de Draaideur

. Stap weer in de Draaideur en druk weer op de linker groene knop. De Draaideur draait weer 1 slag. Stap weer uit de draaideur en....Zowel links als rechts van de draaideur zie je nu een Ovale deur. De Puntdakdeur is nu recht tegenover je aan de andere kant van de draaideur.Draai je om en loop naar de ovale deur. Open de ovale deur en....achter deze ovale deur zie je water en een pad dat rechtsaf gaat. Stap door de geopende ovale deur en volg dan het pad met een aantal stenen bogen, langs het smalle meer. en........

.........Je beland weer in de Hal met Klapdeur. Helaas kun je nu niet recht door lopen want je hebt de klapdeur voor het recht door pad gesloten. 

De deur links is de deur waardoor je, vanaf de Gondel, de hal bent binnen gekomen en toen de klapdeur hebt geopend om door te kunnen lopen naar de Draaideur. Je moet de Klapdeur weer sluiten maar daarvoor moet je dus deze hal weer betreden via de kant van de Gondel, zodat je dan vanaf deze kant rechtdoor kunt lopen, naar de Toren binnenplaats.

C: Terug naar de Gondel en de Klapdeur via de Entree Hal:

Draai je dus weerom en volg het pad terug naar de ovale deur.........Als je weer op het pad met de bogen staat zie je nu dat er op de eerste boog een blauw rond schermpje steekt met een oranje knop en een rood knopje. Boven het blauwe schermpje steekt ook je weer zijn pijpje scherm.......Zoom weer in op dat groene pijpje scherm en plaats er je handje weer op en........In dit groene pijpje zie je weer een 6-hoek waarvan nu de rechtsonder zijde rood is....in de 6-hoek weer een cirkel met 2 streepjes die een hoek maken van 9 uur naar 12 uur.

Teken de 6-hoek weer nauwkeurig na, zoom uit en volg het pad terug naar de ovale deur. Open de ovale deur weer en loop door naar de Draaideur. Stap weer in de Draaideur en klik nu op de rechter groene knop. De Draaideur draai nu 1 slag terug. Stap uit de draaideur, draai je om en ga door de Ovale deur het gebied achter de Entree Hal weer in en volg nu het zigzag pad  terug naar Deur 2 van de Entree Hal. 

Klik, boven de deur, op het meest rechter vierkantje in de Deurcodebalk om de deur te openen en stap dan de Entree Hal weer binnen. In de Entree Hal sta je dan voor Deur 1. Open Deur 1, via de Deuropener in de Deurcodebalk en....Je bent terug in het gebied waar de Studio van Kales is en de Hut met Strooien Dak en de Zwarte Kristal Kamer. Volg dus het zigzagpad naar de grote binnenplaats. Recht voor je zie je dan de deur van de Zwarte Kristal Kamer.

NB: Je kunt nu even, via het linker pad, terug gaan naar de Studio van Kales om daar nog even in het slaapkamertje te kijken. Je zult dan merken dat het dagboek van Kales niet meer op het bed ligt. Is Kales tussen door even in zijn Studio geweest om zijn dagboek op te halen.  

Ga de Zwarte Kristal Kamer weer binnen en verlaat de Zwarte Kristal Kamer weer door de Luidsprekerdeur en loop dan rechtdoor naar de deur 9 van de 9-deuren gang. 

Open deur 9 en stap de 9-Deuren gang weer binnen. Je moet weer door Deur 5, maar de code die je eerder hebt gebruik op deur 5 werkt nu niet meer. Stap dus door de achteruitgang naar buiten, draai je om en druk weer op de oranje knop en doe dat weer net zo vaak als nodig is om 3 deuren verlicht te krijgen waar dan weer Deur 5 er 1 van is, bijvoorbeeld 9, 5, 7. Onthoud de code en maak met deze code dan Deur 5 weer open.Als je deur 5 weer geopend hebt volg je de, nu bekende, route terug naar de Gondel.  Ga met de Gondel terug naar de overkant van het meer en ga dan de Klapdeur Hal weer in. Sluit nu het rechtdoor pad weer af met de Klapdeur, dus druk weer op de rode knop. 

Het links/rechts pad is nu open, maar om op dat pad te komen moet je nu dus weer terug naar de Draaideur en dat kan maar op 1 manier...via Deur 2 in de Entree Hal en de Draaideur.

D: Vanaf de Klapdeur Hal, via de Entree Hal, terug naar de Draaideur:

Draai je dus om en ga terug naar de Gondel en zweef in de Gondel terug naar de overkant van het meer. 

Stap uit de Gondel en volg het pad terug naar de poort en ga in de Poort linksaf, terug naar Deur 5 van de 9-Deuren Gang, 

Klik op de groene knop om Deur 5 te openen en stap de 9-Deuren Gang weer in. Deur 9 in de 9-Deuren Gang moet weer geopend worden, dus loop via de achteruitgang de gang weer uit, draai je dan weer om en druk weer op de Oranje Knop tot je weer een code krijgt waar Deur 9 in zit. Open dan met die code Deur 9 weer en volg het pad terug naar de Luidsprekerdeur van de Zwarte Kristal Kamer.  Open de Luidsprekerdeur via de groene knop en steek door de Kristal Kamer. Verlaat de Kristal Kamer via de andere deur. Volg dan de rechtdoor route terug naar Deur 1 van de Entree Hal. 

Ga via Deur 1 de Entree Hal weer in en gelijk weer naar buiten via Deur 2. Volg, achter Deur 2, het zigzagpad naar de houten Ovale Deur. Open de Ovale Deur en loop door tot je weer in de Draaideur staatIn de Draaideur klik je weer 1 keer op de linker groene knop om de deur weer een kwartslag linksom te draaien.Stap vervolgens weer uit de draaideur, draai je om en loop naar de Ovale Deur. Open de Ovale Deur en volg dan het pad, langs het meer, terug naar de Klapdeur Hal en zie...

in de Klapdeur Hal kun je nu dus, door de Klapdeurpoort, rechtdoor lopen. Doe dat nu dan ook en...aan het einde van de Klapdeurhal sta je dan eindelijk voor die grijze deur waar 4 roestige roosters in zitten. Dit is dus de deur die je eerder al zag door het tralievenster van het koepeltje bij de Draaibrug, alleen sta je nu aan de andere kant van de deur. Open de deur door op de rode knop te drukken stap dan vooruit naar het tralievenster.

Je staat dan in een hokje achter het tralievenster en door het tralievenster zie je de Draaibrug. 

Onder het tralievenster zit een paneel waarop een Oranje Knop zit en verder 12 blauwe knoppen in 3 groepen van elk 4 knoppen. Als je een blauwe knop indrukt wordt ie lichtblauw. Toen je aan de overkant van de Draaibrug stond heb je op de Rode Knop gedrukt en toen zag je, op het lichtpaneel van dit koepeltje, 3 keer een lichtcode opflitsen. Je moet nu de 12 blauwe knoppen hier indrukken volgens de lichtcode die je toen zag. Nummer de blauwe knoppen, in elk van de 3 groepen, 1, 2, 3 en 4 en maak dan in elke groep alleen de knoppen lichtblauw volgens de volgorde van de lichtcode die je zag toen je op de rode knop klikte en klik dan op de Oranje Knop. Bij was het zo

En dus wordt het voor mij zo

Als je de code juist hebt ingesteld en dan op de Oranje Knop klikt hoor je een hoog metaalachtig Klikgeluid. Dit betekend dat nu de grote ronde deur, links van het koepeltje, nu geactiveerd is. Dus je moet nu terug naar de andere zijde van het tralieraam, maar daarvoor moet je nu dus terug naar de Draaideur en de Zwarte Kristal Kamer.

E: Terug naar de Draaibrug:

Draai je dus om en volg het pad, door de Klapdeur Hal en langs het meer, naar de Draaideur. Klik in de Draaideur weer op de rechter knop om de Draaideur een kwartslag rechtsom te draaien. Stap uit de Draaideur en draai je om en open de ovale Deur. Volg het zigzagpad weer terug naar deur 2 van de entree Hal, open de deur en stap de Entree Hal weer binnen en verlaat de hal gelijk weer via Deur 1. 

Volg dan het zigzagpad verder naar de Zwarte Kristal Kamer, ga er binnen en via de Luidsprekerdeur weer naar buiten.  Je bent terug in het gebied waar de draaibrug, het Printer gebouw en deur 9 van de 9-Deuren gang is. Draai links en loop verder over de Draaibrug naar de overkant en steek weer door het koepeltje naar de grote ronde metalen deur. Klik op de gele knop en....de ronde deur schuift nu open en je ziet nu de binnenplaats van Toren, die je ook zak toen je naar de eerste keer naar de Gondel liep.

F: De Klokkentoren:

Stap door de nu geopende ronde deur en loop vooruit naar de splitsing. Rechts is een gebouw waar je naar binnen kunt, maar doe dat nu nog niet. Ga linksaf en ga naar de metalen ladder van de ronde Klokkentoren. Kijk omhoog langs de ladder en......Het toegangsluik van de ronde Toren is dicht en gaat nu ook niet open. 

Kijk weer omlaag en draai rechts en volg het pad verder naar de gesloten deur van het volgende gebouw. Klik op de oranje deurknop om de deur te openen en stap naar binnen

Het gebouwtje heeft maar 1 kamer en links en rechts naast de achteruitgang steekt een rode knop. Beide rode knoppen steken aan het einde, of het begin, van een grijze leiding. Bij beide knoppen steekt een plaatje aan de muur waaruit je kunt opmaken waar deze twee knoppen voor dienen. De beide leidingen gaan naar links, dus draai ook linksom en....je staat dan voor de linker muur. 

Karretje Puzzel:

Tussen de 2 smalle raampjes hangen 3 ronde Lenzen aan de muur. De drie lenzen hangen voor een doek waar strepen op staan geschilderd in de kleuren lila, geel en lichtblauw. 

Als je op een lens klikt dan beweegt die lens even over een gekleurde streep heen en zie je dat de kleur van die streep, in de lens, verandert. Onder de lenzen hangt een grijs apparaat met 9 gekleurde vierkantjes en 9 gele knopjes. Rechtsboven op het apparaat steekt een dikke gele knop. De 2 leidingen, van de twee oranje knoppen bij de achteruitgang, gaan naar dit apparaat.  Klik op de grote gele knop, die rechtsboven op het grijze apparaat steekt, en...de klep met de vierkantjes klapt weg en.....je ziet nu een modelkarretje in het apparaat en 10 paarse pinnen. 

Het karretje heeft de pinnen 6 t/m 9 ingedrukt. Pin 3 is ook ingedrukt maar de pinnen 1, 2, 4 en 5 staan nog omhoog en hierdoor kan het karretje niet verder naar links verschuiven. Onthoud dat Pin 3 nu ingedrukt is. Sluit de klep weer door weer op de gele knop te klikken. Draai je terug om naar de deuropening waar de rode oranje knoppen naast steken. Het bord boven de linker knop vertelt je dat de linkerknop bedoelt is om er 1 paarse Pin mee omlaag te zetten. Het bord boven de rechter knop is de Resetknop voor het karretje apparaat, waarmee je dus de puzzel terug in de beginstand kunt zetten.

Draai terug naar het karretje apparaat. In de klep van het karretje apparaat steken dus 9 vierkantjes. 1 van de vierkantjes is nu groen. Door op de knopjes onder de vierkantjes te klikken verspringt de groene kleur van vierkantje naar vierkantje. Je hebt gezien dat de pinnen 1, 2, 4 en 5 in het apparaat omhoog staan en dat het karretje tegen Pin 5 aan staat. 

Klik nu op de knopjes, onder de vierkantjes tot het 5e vierkantje groen is. Ik kan je geen kant en klare oplossing hiervoor geven.....je moet gewoon op de knopjes blijven klikken tot het 5e vierkantje groen is. Als het 5e vierkantje groen is kun je het apparaat niet meer openen. Draai terug naar de achteruitgang en klik nu 1 keer op de linker rode knop. Draai dan weer terug naar het apparaat en klik weer op de grote gele knop om het deksel weer te openen en zie......Pin 5 is nu gezakt maar de pinnen 1 t/m 4 staan nu omhoog. 

Je kunt het karretje nu 1 positie naar links opschuiven, dus klik met je handje op het karretje en hou dan je muisknop ingedrukt en sleep het karretje naar links, tegen Pin 4 aan. Sluit het apparaat weer via de gele knop.

Wel....je weet nu wel hoe je het karretje verder naar links moet krijgen.....de Pinnen 4, 3, 2 en 1 moeten hiervoor ook omlaag gezet worden. Dus zorg dat nu het 4e vierkantje groen wordt en druk dan weer op de linker rode knop, naast de uitgang en sleep het karretje dan weer 1 positie naar links.  Doe dit dan ook nog voor de pinnen 3, 2 en 1. 

Als ook Pin 1 omlaag staat sleep je het karretje het apparaat uit en..........het karretje valt op de grond. 

Zoom, met je Plusloepje, dan in op de vloer, links naast het apparaat en....

Ach.....1 van de wielen van het karretje is afgebroken door de val. Grijp het losse Karrenwiel want je hebt het nodig om het luik van de Klokkentoren te openen

.Zoom uit de close-up, draai links en verlaat dit kamertje en loop terug naar de ladder onder de Klokkentoren. 

Ga weer recht voor de ladder staan en kijk weer langs de ladder omhoog naar het luik. Rechts naast het luik zit een rond gat.

 Pak het Wagenwiel uit inventory en plaats het wiel in het ronde gat.Klik dan op het wiel en.....het luik schuift open. 

Klim dus nu verder omhoog de Klokkentoren in.Je bent nu in de Klokkentoren en dit is een ronde ruimte met 4 halfronde nissen. In de eerste nis zit dus het laddertje. Draai vanaf de ladder links. Links naast de ladder zie je een grijs paneel aan de muur. Draai weer links. Tegenover de ladder hangen de 4 Bellen van de toren. 

Elke Bel hangt voor een raampje en onder elke bel staat een buis waar een rode knop op zit. De Klepels van de Bellen zitten vast op de bovenkant van elke buis. Achter Bel 3 zie je, door het raam,  dat er 4 kabels vanaf de Klokkentoren naar het gebouw aan de overkant gaan. Nummer de3 4 Bellen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4

Druk op elk van de rode buisknoppen om de klank van elke Bel te horen. De klank van de 4 bellen gaat, vanaf links, van hoog naar heel laag. 

Onthoud welke Bel welke toon maakt. Draai terug recht, naar het grijze paneel. 

Stroompuzzel:

Op het paneel zie je 4 dikke gele verticale strepen, maar in de cirkel staan die 4 gele strepen horizontaal. Rechtsboven op het paneel zit een groene knop en onder de groene knop zie je 4 kolommen met elk 5 kleine knopjes. Als je op die kleine knopjes klikt krijgen ze een wit randje. Als je op de groene knop klikt gebeurt er niets. De 4 dikke gele strepen stellen de 4 stroomkabels voor die vanaf deze toren naar het andere gebouw gaan. Omdat in de cirkel de 4 kabels nu horizontaal staan gaat er nu geen stroom door die kabels. Je moet de stroomtoevoer dus herstellen.  

Draai weer rechtsom naar de ladder en kijk dan omlaag naar het laddergat en het geopende luik.  Links en rechts naast de ladder zie je nu de twee helften van het luik. Klik op een luikhelft om het luik te sluiten.  Op elk van de 2 luikhelften zie je nu een patroon van klinknageltjes en op elke luikhelft zijn er 3 klinknageltjes wit omrand. 

Noteer de posities van de wit omrande klinknageltjes en maak dan het luik weer open. Kijk weer omhoog en draai terug linksom naar het grijze paneel. Op het paneel staan dus 4 kolommen en in elke kolom staan 4 kleine knopjes. De 2 linker kolommen zijn voor de linker luikhelft en de 2 rechter kolommen voor de rechter luikhelft. Maak dus in de 4 kolommen alleen die knopjes wit omrand die overeen komen met de posities van de 6 wit omrande klinknageltjes op de beide luikhelften en klik dan op de groene knop en.....De Cirkel draait en alle 4 gele strepen zijn nu ononderbroken verticaal en hierdoor gaat er nu stroom, via de 4 kabels die je achter Bel 3 zag, naar het andere gebouw. 

Draai weer rechtsom naar de ladder, kijk weer omlaag en daal de ladder weer af. Terug beneden sta je dan weer onder de Klokkentoren. Draai linksom en ga terug het gebouwtje in waar de 3 lenzen en het karretje apparaat zijn en ga daar weer binnen. Als je weer binnen bent in de lenzen kamer dan draai je nu om naar de rechtermuur. 

De Grammofoonplaat:

Aan de rechtermuur hangt een kastje en in dit kastje zit een Langspeelplaat.....een ouderwetse Vinyl LP. Rechts naast het platenkastje steekt een rode knop die verbonden is met het paneel onder het platenkastje en dat paneel bevat 6 schermpjes waar je met de knopjes de getallen 0 t/m 9 in kunt klikken. Elk schermpje heeft nu de 0. Zoom in op het label van de Langspeelplaat. Het label is een cirkel waarvan de linker helft geel is en de rechter helft blauw is. In de cirkel staat een figuur die bestaat uit gekleurde vierkantjes. Teken het Label na en zoom uit.  

Draai linksom en verlaat dit gebouw nu door de deuropening waar de 2 rode knoppen van het karretje apparaat naast steken.

Buiten draai je meteen links . Je ziet een dikke betonnen kolom waar een roestig metalen luik in zit en een rode knop. 

Je kunt het proberen hoor....maar de rode knop doet nu niets, dus dat rode luik krijg je nu niet open. 

Draai dus terug rechts en loop rechtdoor en volg het pad dan verder linksom en naar het einde. 

Aan het einde van het pad sta je dan voor een ronde zuil. Rechts naast deze zuil staat een Kom.

De Kom zit vast op een paaltje en als je op de Kom klikt dan kantelt het ding om en zie dat er in de bodem van de Kom een sleutelgat zit. 

Noem dit de Komzuil. Draai je om.....Je ziet nu dat er een houtenkastje steekt aan het rechter hek. 

Loop 1 klik terug en draai dan rechts en....je staat nu voor dat kastje dat aan het hekwerk vast zit. In het kastje zie je het vierkantjes figuur dat je ook zag op het label van de Langspeelplaat. De bovenste helft is blauw en de onderste helft is geel. Als je in de vakjes klikt dan veranderen ze van kleur. Je moet hier nu de vierkantjes van het figuur dezelfde kleur maken als op het label van de Langspeelplaat. Dus klik op de vierkantjes tot elk vierkantje dezelfde kleur heeft als je zag op het label van de Lp.

Ben je klaar met deze vierkantjes dan ga je terug naar de dikke kolom waar het roestige metalen luik in steekt en dan klik je op de rode knop boven het luik en...,

het luik gaat nu open en......In het nu geopende vak staat een Platenspeler. Klik op het deksel om het deksel dicht te klappen. 

Op de bovenkant van het deksel staat een 6-cijferige code.....zoom in op de code. 

Het is een code van 6 cijfers en elk cijfer staat in een meetkundige figuur die in een cirkeltje staat. Teken de cijfercode precies na.

Deze cijfercode is voor het cijferpaneel van de LP kast, maar als je deze code op dat paneel invoert en dan op de rode knop drukt gebeurt er niets. Deze cijfercode is het eerste deel van de code en moet worden omgezet in andere getallen. Dat deze 6 cijfers in een ruitvorm en in een driehoekvorm staan is dus een hint voor hoe je straks deze code moet omvormen naar andere getallen. Teken dus deze cijfercode nauwkeurig na. De code is dus 5, 9, 3, 1, 7, 2 . De 5 staat in een normale driehoek, de 1 en de 7 staan in een omgekeerde driehoek. De 9, de 3, en de 2 staan in een ruit.  

Zoom uit de close-up en steek door het LP/Lenzen gebouwtje terug naar de Klokkentoren. 

Aan de andere kant van de klokkentoren staat ook een klein gebouwtje, waar we nog niet binnen zijn geweest.

Ga dat gebouwtje nu binnen. Dit is het:

Omnummer Gebouwtje:

Als je het gebouwtje binnen stapt sta je meteen voor een paneel waar cijfers in verschijnen. Deze cijferreeks is willekeurig en kun je gelijk vergeten. Het gebouw heeft 1 kamer en 2 in/uitgangen. Draai je om naar de ingang waardoor je bent binnen gekomen. Dat is de ingang aan de kant van de Klokkentoren. Links naast de ingang hangt een papier met aantekeningen op de muur. 

Bestudeer de aantekeningen op dit papier. De aantekeningen op het papier leren je dat je het getal 9 kunt veranderen in het getal 2 als de 9 in een ruit of in een driehoek staat. Draai je terug om naar het paneel waar de cijferreeks in verscheen toen je binnen stapte. Dit is het Linker Paneel en het is verbonden met het cijferpaneel dat op de rechter muur zit. 

Zowel in het Linker Paneel als in het Rechter Paneel kun je, via de rode knop, een cijferreeks in de venstertjes laten verschijnen. Als je in het Linker Paneel een cijferreeks zet en dan op de rode knop van het Rechter Paneel klikt dan zie je in het rechter paneel de "omnummering van de cijferreeks van het rechter paneel. Het linker paneel heeft ook een kastje en ook hangt er een foto boven het paneel en op die foto zie je 6 dobbelstenen. De dobbelsteen foto "vertelt" je dat de cijferreeks, die in het paneel verschijnt, een willekeurige reeks getallen is. Telkens als je op de rode knop drukt verschijnen er andere getallen in het paneel. Open het kastje van het Linker Paneel....

In het kastje zie je een wijzerplaat met 1 gele wijzer. Onder de wijzer steekt een ronde knop. Je kunt de wijzer via de knop verplaatsen naar het rechter en het linker driehoekje en weer terug naar de ruit. De wijzer staat nu bij de ruit. Met deze twee cijferpanelen kunnen we nu de cijfercode van de grammofoon omzetten naar de echte code. Pak je tekening van de Grammofooncode erbij

Ik leg het voor 2 getallen van de Grammofooncode even uit.....daarna moet je wel weten hoe je verder moet.

NB: Heb je geen behoefte om te weten hoe deze puzzel werkt? Ga dan meteen door naar de oplossing. De code is altijd hetzelfde want dit is niet een random puzzel

  • De getallen van de code staan dus of in een driehoekje of in een ruit. Het rechter getal van de Grammofooncode is een 2 en deze 2 staat in een ruit. 

  • Zorg nu dat de gele wijzer in het kastje naar de Ruit wijst. Als de gele wijzer nu niet op de Ruit staat dan klik je op de knop tot je de wijzer weer de Ruit aanwijst. Sluit dan het kastje.

  • Klik op de rode knop en blijf op de rode knop klikken tot je in 1 van de ronde schermpjes een 2 ziet. Onthoud in welk schermpje jij de 2 ziet.  

  • Draai nu rechtsom naar het rechter paneel en druk daar nu 1 keer op de rode knop en noteer dan het getal dat hier verschijnt in het schermpje waar, in het linker paneel, de 2 staat. 

  • Het is het getal 1 en hierdoor weet je dat je de 2 van de Grammofooncode moet veranderen in de 1. Het laatste cijfer van de Grammofooncode wordt dus een 1.

  • Draai terug naar het linker paneel. Het 1e getal van de grammofooncode is een 5 en die staat in een driehoekje. Open dus weer het wijzerkastje en zet de wijzer op het linker driehoekje. 

  • Sluit het kastje en druk op de rode knop tot je in 1 van de schermpjes de 5 ziet. Onthoud weer in welk schermpje je de 5 ziet en draai weer om naar het rechter paneel. 

  • Klik weer op de rode knop van het rechter paneel en noteer dan het cijfer dat je ziet in het schermpje waar je de 5 in zag. Het zal een 6 moeten zijn. 

Je weet dan dat je de 5 in de Grammofooncode moet vervangen door de 6.   

Wel...ga dus op deze wijze ook de 9, 3, 1 en 7 van de Grammofooncode "omturnen" en uiteindelijk heb je dan de Grammofooncode "omgeturnd" in een nieuwe code en dat is dan: 6, 9, 0, 1, 8, 1  

Ga terug naar het gebouw waar de Langspeelplaat hangt. Ga weer recht voor het Langspeelplaat paneel staan en voer dan de code 6, 9, 0, 1, 8, 1 in op het paneel via de knopjes. Druk dan op de rode knop en..........het deurtje voor de Lp schuift naar rechts en je kunt nu de LP pakken.......Pak de LP. 

Laat de Bellen in de Klokkentoren luiden en vindt het 1e Gouden Fragment:

Draai links en stap via de achterdeur naar buiten en draai links en ga weer naar de kolom waar de grammofoon in staat. Open het roestige luik weer door op de rode knop te klikken. Klik met je handje op het hengsel van de deksel van de Grammofoon om de Grammofoon weer te openen. Pak de LP uit je inventory en plaats de LP op de draaischijf van de grammofoon. Pak de Naaldarm vast en sleep de Naaldarm op de LP en laat los en....

Je hoort nu een melodietje dat uit 8 Beltonen bestaat van de 4 klokken in de Klokkentoren. In de Klokkentoren heb je de 4 Bellen laten luiden en toen kwam je erachter dat Bel 1 de hoogste toon maakt en Bel 4 de laagste toon. Wel.....je moet nu de 8 tonen van het melodietje op de LP "matchen" met de 4 Bellen van de Klokkentoren. De volgorde van het melodietje dat je op de LP hoort is dan: 4, 1, 2, 3, 3, 4, 1, 2. Noteer deze volgorde.  Ga nu terug naar het gebouwtje waar je eerder de grammofooncode hebt "omgeturnd". In het gebouwtje draai je links en stap je door de linker deuropening naar buiten. Volg dan het pad naar het gebouw achter de Klokkentoren.

Dit gebouw heeft twee kamers en je bent nu in de voorste kamer. Kijk rond in de beide kamer. In beide kamers zitten er 2 panelen op de muur, dus in totaal zijn er 4 panelen. Elk paneel heeft 8 witte zeshoekjes, een horizontale metergleuf, een rode knop en een Belicoon. Als je in de zeshoekjes klikt dan worden ze groen en als je dan op de rode knop klikt dan zie je een rood streepje door de gleuf bewegen en hoor je een toon. Naast de ingang van het gebouw, waar je bent binnen gekomen, hangt links een rond kastje met een rode knop en het Belicoon. Rechts hangt een vierkant kastje met een gele knop en het microfoonicoon. Als je naar buiten kijkt dan zie je de Klokkentoren.

De bedoeling is het nu dat je op de 4 zeshoekjes panelen de 4 tonen van de 4 Bellen in de Klokkentoren gaat instellen, volgens de 8 tonen van het melodietje van de Langspeelplaat. Het is de bedoeling dat de Bellen in de Klokkentoren het melodietje gaan spelen en dat je dat melodietje hier dan opneemt via het microfoonkastje.

STAP 1: Voorste kamer Oostmuur paneel:

In de voorste kamer ga je voor het paneel staan dat aan de oostmuur hangt. Kijk op je kompas of je ook voor dat paneel staat. Als je een zeshoekje in het paneel groen maakt en dan op de rode knop klikt dan hoor je de lage toon, van Bel 4, als het rode metertje onder het groene zeshoekje langs gaat. Dit Oostpaneel is dus voor Bel 4. Het LP melodietje heeft 2 keer de toon van Bel 4 en wel de 1e en de 6e toon. Maak dus op dit paneel het 1e en het 6e zeshoekje groen en klik op de rode knop. Bij het 1e en het 6e zeshoekje hoor je dan de laagste toon van Bel 4. 

STAP 2: Voorste kamer Westmuur paneel:

Draai je om naar de tegenoverliggende muur. Dit is de Westmuur van de voorste kamer. Maak ook op dit paneel een zeshoekje groen en klik dan op de rode knop en je hoort dan, als het rode metertje onder het groene zeshoekje gaat, de toon van Bel 1, de hoogste toon. In het LP melodietje vindt je de toon van Bel 1 op de 2e en op de 7e plaats. Maak dus in dit paneel het 2e en het 7e zeshoekje groen.

STAP 3: Achterste kamer Noordmuur paneel:

Ga nu de achterste kamer in. Je staat dan voor Paneel 3 die op de Noordmuur hangt. Maak weer een paar zeshoekjes groen en luister naar welke toon je dan hoort als je op de rode knop klikt. Dit paneel maakt de toon van Bel 2. Bel 2 komt 2 keer voor in het LP  melodietje en wel op de 3e en op de 8e plaats. Maak dus hier nu alleen het 3e en het 8e zeshoekje groen.

STAP 4 : Achterste kamer Oostmuur paneel:

Draai rechtsom. Je staan voor het 2e paneel in de achterste kamer en dit is weer de oostmuur. Dit paneel maakt het geluid van Bel 3. 

Bel 3 komt 2 keer voor in het LP melodietje en wel op plek 4 en 5. Dus maak op dit paneel het 4e en het 5e zeshoekje groen.

STAP 5 : Laat de Bellen luiden:

Als je op alle 4 panelen nu de juiste zeshoekjes groen hebt gemaakt ga je terug naar de ingang in de voorste kamer. 

Klik op de rode knop van de ronde kast, die links naast de ingang hangt en..........De Bellen in de Klokkentoren gaan het melodietje van de LP spelen en......De microfoon, in het rechterkastje, neemt het melodietje op en....Als je de 4 panelen goed had ingesteld gaat op het microfoonkastje dan het groene lampje branden. Klik, als het groene lampje brand, op de gele knop van het microfoonkastje en...

..het luikje onder het microfoonkastje schuift open en in het nu geopende vak hangt een Sleutel. Pak de Sleutel.

Draai je om en loop de achterste kamer weer in en draai dan links en verlaat dit gebouwtje via de zij ingang en volg dan het pad weer naar de Komzuil. 

Klik weer op de Kom om deze te kantelen. In de bodem van de Kom zit dus een sleutelgat. 

Pak de zojuist gevonden Sleutel uit je inventory en steek de Sleutel in het sleutelgat. 

Klik dan op de Sleutel om de sleutel om te draaien en........De Kom kantelt terug maar in de ronde Zuil gaat nu een geheim vak open waarin een Gouden Trekhendel staat. Klik op de Gouden trekhendel en......Nu gaat het bovenste geheime vak open en hierin staat dan je 1e Gouden Fragment. 

Pak het Gouden Fragment. Het Fragment verdwijnt naar je Itemsinventory en daar lees je dat dit het 1e Fragment is.

Ok......je hebt nu dus het 1e fragment van de Stersleutel in bezit, maar Kales heeft je vertelt dat je 9 van dit soort fragmenten moet vinden. Je moet dus nog 8 Fragmenten bijeen scharrelen en hiervoor gaan we nu eerst terug naar de 9-Deuren gang. Draai je om en ga terug naar de klokkentoren, via 1 van beide gebouwtjes, en verlaat dit gebied dan weer via de geopende ronde deur.  Steek de Draaibrug terug over en volg dan het pad terug naar Deur 9 van de 9-Deuren gang.  

Open deur 9 en stap de 9-Deuren Gang weer binnen. We gaan verder met:

Hoofdstuk 4: De Ringlijn v.d Tram:

2017: Walkthrough door: Louis Koot