Je kunt Cutish kopen op  itch.io

Januarie 2020:  Walkthrough door: Louis Koot en Dick Leeuw

Pagina 1

Deze walkthrough is gemaakt met versie 2.1.5 van deze game. In deze nieuwe versie zijn enige dingen anders dan in de eerdere versies van de game.

Start de game en je ziet 4 hutten op een eiland. Klik op Hut Info en je ziet de controls. De game is gemaakt met een AZERTY- toetsenbord daardoor is de besturing op een QWERTY- toetsenbord: Z is vooruit, Q is naar links, D is naar rechts en S is achteruit. Afsluiten zonder opslaan is F12.

Druk je escape toets in om uit deze hut te gaan en Klik dan op Hut New Game om de game te beginnen.

Je bent net neergestort met je vliegtuig en je hebt het overleefd.  

Je staat op een stuk strand en voor je in zee zie je op een klein eiland het wrak van je vliegtuig liggen. Rechts zie je een pier.

 Achter je zie je een hek, de poort is afgesloten met een magnetisch slot, daar kan je nog niet verder.

Loop naar de pier. Je kan als je wilt door het water lopen/zwemmen maar je kan niet ver in zee gaan maar je kan zo wel rond heel het eiland gaan. Alleen is het niet nodig.Tegen de pier staat een pallet en rechts naast het pallet is een trap.

Ga de trap op en daar sta je voor een hek met een poort, ook deze is afgesloten met een magnetisch slot. Op het einde van de pier staat een schotelantenne

Draai naar rechts en loop naar de pallet waar een aantal kisten op staan. 1 kist is open en je kunt erin kijken als je er op klikt. De kist is echter leeg.

 Volg het pad totdat  je bij een portaal met een stalen deur komt.

 Dit is de deur naar Cameras, de controle ruimte voor de cameraĺs.

De deur is afgesloten met een code van 4 cijfers.

Loop verder over het pad, rechts zie je een hek en daarachter een waterpoel. Ook zie je een steiger en 3 portalen met stalen deuren.

Iets verder zie je rechts weer een poort, ook afgesloten met een magnetisch slot.

Loop verder naar de schotelantenne, er zijn 4 schotelantennes op dit eiland. Iedere schotelantenne heeft een betonnen voet, op iedere voet staat een cijfer in kleur. Op de linkerkant van deze betonnen voet staat een gele 4, je kan dit nu noteren of later opzoeken wanneer je het nodig hebt.

Volg het pad verder en..........Iets verder zie je een pad dat omhoog gaat , volg dit pad naar boven.

Boven staat links een telescoop en rechts zie je 4 grafkruizen. Op ieder kruis staat een naam en het geboortejaar en het jaartal dat ze gestorven zijn.

Reken uit hoe oud iedereen was toen ze stierven, als je dat nu doet hoef je later niet hier naar toe wanneer je die getallen nodig hebt.

De namen zijn niet belangrijk, alleen de leeftijden.

Martin Gale was 38 jaar, Medith Khaman was 41 jaar, Roby Ney was 31 jaar en Sam Hovar was 39 jaar toen ze stierven

Ga naar de telescoop en klik op de lens, je kijkt dan door de telescoop.

Beweeg de telescoop links, rechts, omhoog, omlaag. Rechts in de zee zie je dan een kleiner eiland met daarop een grote brandstoftank.

Onthoud dat die tank daar op het kleinere eiland is want je moet op het eind daar brandstof halen voor de boot. 

Druk je Escape toets om uit de telescoop te gaan. Keer terug omlaag naar het hoofdpad en vervolg je weg over het hoofdpad naar rechts. Iets verder zie je rechts weer een zijpad met een poort, voor aan het pad hangt een wespennest.

De wespen zijn erg agressief en je kan daar nu niet door. 

Onder het wespennest zie je droge takken liggen.

Keer terug naar het hoofdpad en ga nu verder over een houten looppad.

 Net na het houten pad zie je en ijzeren ladder tegen de rotsen. Je kunt via de ladder omhoog klimmen. Boven kom je dan bij een schotelantenne. 

Ik klim nu niet via de ladder omhoog naar de schotelantenne. Ik doe dit later wel. Vervolg je wandeling over het pad.

Iets verder staat rechts een grote struik tegen de rotsen. Net voorbij de struik is een grot in de rotsen, hier worden de explosieven opgeslagen.

Ga de grot in en de ratten vluchten.

De houten poort is afgesloten met 3 stenen schijven, noem deze van boven naar beneden: A, B en C.

Klik je op A dan draaien de schijven A en C, met B draaien de schijven A en B en met C worden de schijven B en C gedraaid.  Als je nog niet op de schijven geklikt hebt dan werkt deze oplossing: Klik 5x op A, 4x op B en dan 2x op C, nu staan alle schijven goed en de poort gaat open.

Bovenop de kist liggen 2 dingen, een stukje papier en een bijbel.

Klik op het stukje papier en dit wordt opgeslagen in je inventaris, je krijgt je inventaris even te zien.

Klik op de bijbel en er schuift een briefje uit, hierop staat de code voor de deur van Cameras: 9613.

Klik op Esc om uit te zoomen en verlaat de grot. Draai naar rechts en je ziet een hut.

Loop over het strand verder naar de hut. Draai rechts, stap het tuintje binnen. Ga naar de deur en klik op het handvat, ga naar binnen

Links staat een tafel/kast met een plank erboven.

Op het blad staat een houten bak met 6 latjes met daarop cijfers en letters, dit heb je een aantal keer nodig om codes om te zetten.

Rechts op het blad ligt een dagboek en boven op de plank zie je een stukje papier uitsteken, pak dat stukje papier.

Klik dan op het dagboek om het te openen, lees het door. Op de laatste bladzijde zie je een tekening van een apparaat, het bovenste deel van de bladzijde is afgescheurd.

Klik op Esc om uit te zoomen en loop naar de deur, op de binnenkant van de deur staat een kleurencode: blauw, oranje, rood, geel en groen.  

Noteer deze 5 kleuren want je hebt dit aan het einde van de game nodig.

Klik ophet handvat van de deur en ga naar buiten, ga rechts over het strand. Kijk dan naar rechts en dan zie een paar meter hoger een ru´ne.

Net voorbij de ru´ne ga je rechts de helling op en je komt bij de ingang van de ru´ne.

Ga naar binnen en ga dan meteen naar rechts, loop tot je niet verder kan en draai naar links.

Daar zie je een breekijzer bovenop een kist staan, pak het breekijzer. 

Op de muur boven de kist zie je een tekening op de muur, dit is een aanwijzing voor een puzzel later in de game. Kopieer die tekening.

Loop terug richting de uitgang en je ziet een plank rechts tegen de muur.

Klik op de plank en deze valt op de grond, je ziet nu een hendel tegen de muur. Pak die hendel en je bent hier nu klaar.

Ga naar het strand, rechts lijkt het niet verder te gaan maar je kan door het water om de rotsen en de lavastroom gaan. Als je dat doet zie je rechts een inham maar daar kan je niet in, maar dat is ook niet nodig. Dus ga terug over het strand en het pad en volg het pad nu terug naar de deur van Cameras.

Klik op de nummercode plaat om in te zoomen en de code in te voeren: 9613. Klik dan op de witte knop en je ziet het slot opengaan.

Je bent dan binnen. Ga naar het bureau waar de computer op staat

Klik op de bovenste rechterlade van het bureau, daar vindt je lucifers. Pak de lucifers.

Klik de lade weer dicht en klik op de lade in het midden, deze is op slot en je hebt geen sleutel. Klik dan op de rode knop op de computer, het scherm gaat aan. 

De computer is de camera controle maar ook de controle van de magnetische sloten. Rechts naast het scherm zie je 8 witte knoppen, klik op de bovenste knop in de linker rij. Je ziet nu de poort bij de poel waar je net langs bent gelopen.

Je moet een wachtwoord invoeren maar welk en hoeveel tekens. Klik op een aantal willekeurig toetsen en je merkt dat het wachtwoord 6 tekens lang moet zijn. Als je ook op de andere witte knoppen drukt zie je dat je  bij 6 een wachtwoord moet invulllen. Je moet dus nog 6 codes vinden. Voor de stalen deuren heb je codes nodig van 4 cijfers. Klik weer op de rode knop om uit te zoomen. 

Klik dan op de tweede lade van onderen in de zwarte archiefkast,  die rechts naast het bureau staat. Daar vindt je weer een stukje papier, pak dit papier.

Draai je om en je ziet links in de hoek een ladder, ga daar naar toe en klik erop.

Je klimt naar boven en beland op het dakterras bij een schommelbank. Het kan zijn dat je nu in de regen staat, dat wisselt telkens.

Draai je om naar het portaal met de ladder en ga naar de linkerkant, daar vindt je een sleutel. Pak de sleutel

Klik daarna op het luik om terug naar beneden te gaan.

Loop naar het bureau en klik op het slot van de middelste lade, de sleutel wordt erin gestoken en de lade gaat open. Je vindt daar een tekening van een afvoerpijp en een code van 7 tekens: L241235. Noteer dit want je kan de tekening niet meenemen.

De code op het briefje in de la is 1 teken meer dan je nodig hebt voor de wachtwoorden, je moet deze code omzetten naar 6 tekens. En daar voor moet je terug naar de hut met de bak met 6 latjes. Loop naar de deur en klik op het slot, buiten ga je naar rechts en volg je het pad. Bij het pad met het wespennest klik je op de droge takken onder het wespennest. Daar komt nu rook vanaf en de wespen zijn nu rustig of misschien wel weg maar je kan nu het pad inlopen.

Je ziet een stuk geel papier tussen de kisten, loop tegen de bovenste kist aan en deze schuift weg.

Je ziet een tekening van een trap achter een poort met daarnaast een code: R402431. Ook deze code moet je omzetten naar een code van 6 tekens.

Voorbij de kisten loop je tegen een hekdeur aan. Ook deze hekdeur is op slot met een magnetish slot. Achter de hekdeur zie je een oranje deur en de poortdeur van de boot grot. Keer om en loop terug naar het hoofdpad. 

Draai rechts en volg het hoofdpad verder, terug naar de hut. Je kan nu naar de vuurplaats, aan de zijkant van de hut lopen en daar op klikken. Het vuur onder de ketel wordt dan aangestoken met je lucifers. Eerlijk gezegd heb ik hier het nut niet van gevonden in de rest van de game.

Ga dan de hut weer binnen en loop binnen weer door naar de bak met de 6 latjes.

Je hebt nu 2 codes van 7 tekens, de letter R of L geeft aan welke kant de latjes op moeten. We doen eerst code L241235.  L betekent dat je de latjes 1 voor 1 naar links moet schuiven. De latjes zijn nu allemaal naar links en kunnen nu naar rechts geschoven worden. Schuif dus eerst alle latjes in de bak helemaal naar rechts 

Schuif dan alle latjes naar links volgens de code 241235. De cijfers in de code  geven aan hoe vaak je op ieder latje moet klikken. Dus het bovenste latje schuif je 2 klikken naar links, het 2e latje schuif je 4 klikken naar links enzovoorts enzovoorts.....Je ziet dan bij de rode lijn de code: PK841S. Noteer deze code

Doe nu hetzelfde met de code R402431. R geeft aan dat je hiervoor de latjes naar rechts moet klikken. Dus schuif eerst alle latjes helemaal naar links en klik ze dan naar rechts volgens de 402431 code. Bij de rode lijn zie je dan de code van 6 tekens: 4MLMX2...noteer deze code

Loop terug naar het Cameras gebouw en voer de code weer in: 9613. Helaas moet je dit iedere keer doen bij alle stalen deuren met een code.

Binnen klik je op de rode knop van de computer, klik dan op de bovenste linker witte knop. Voer hier de code PK841S in en klik op de enterknop, je ziet dan staan SUCCES. Klik op de ronde witte knop en je ziet dat de poort open is, dit is de poort bij de poel

Klik dan op de onderste witte knop rechts en voer dan de code 4MLMX2 in, klik op enter en daarna op de ronde witte knop. De poort op het strand is nu ook open.

Je gaat nu de gebieden achter die 2 poorten verkennen, eerst de poort bij de poel. 

Die is het dichtste bij maar ook omdat je daar dingen vindt die je in het gebied achter de andere poort nodig hebt.  

Volgende pagina

Januarie 2020: Walkthrough door: Louis Koot en Dick Leeuw