2021: Walkthrough door: Louis Koot

Ultreia is een point-and-click-avonturenspel. Het is een STEAM-spel. Je bestuurt het spel volledig met je computermuis.

Er zijn een paar spelopties die je naar eigen voorkeur kunt aanpassen

Jij bent Nymo en je bent een kleine robot.

Je beste vriend, die je als je vader beschouwt, is vermoord en je bent uit op wraak. Je wilt de moordenaar doden.

Een bovennatuurlijk wezen vertelt je dat je naar de planeet Ultreia moet reizen omdat je daar de antwoorden op je filosofische vragen zult vinden.

Je bestuurt het spel met je computermuis. Klik met de linkermuisknop op objecten om een oog-, hand- of praatpictogram te krijgen.

Via het oogpictogram kijkt Nymo dan naar het object en vertelt er iets over. Met het Handje pak je het voorwerp om het in de inventaris op te bergen. Je kunt met andere mensen praten via het gesprekspictogram. In gesprekken krijg je meestal verschillende dialoogopties en je gebruikt ze allemaal totdat je jezelf herhaalt.

Je opent de inventaris met je muiswiel. Muiswiel omhoog is inventaris open, muiswiel omlaag is inventaris sluiten. In inventory kan je ook items met elkaar combineren en dit zal je zeker een aantal keer moeten doen. Als je een item uit de inventaris in het spel moet gebruiken, open je de inventaris. In de inventaris klik je dan met de linkermuisknop op het item zodat je het oppakt, daarna sluit je de inventaris met je muiswiel. Het item wordt dan aan je cursor geplakt. Sleep het item nu naar de plek waar je het moet gebruiken en klik vervolgens op die plek met het item.

Door op de Escape-toets te drukken, open je het menu waar je kunt opslaan, laden en het spel kunt verlaten.

Je kunt zelf elk moment in het spel je spel opslaan, maar er zijn maar een beperkt aantal Save Game Slots. 

Dus als je vaak savet, zul je op een gegeven moment eerdere Save Slots opnieuw moeten gebruiken.

De game maakt ook een Auto-Save elke keer dat je iets belangrijks doet of wanneer je een nieuw gebied bereikt.

Gebruik de spatiebalk om alle zogenaamde hotspots zichtbaar te maken in je gamescherm

Omdat Ultreia een STEAM-game is, kun je extra prestaties in de game verdienen. Je verdient die stomme STEAM-prestaties door bepaalde stomme acties uit te voeren die niet belangrijk zijn voor het spel als zodanig. Deze prestaties en die dingen die je moet doen zijn zo kinderachtig dat ik ze niet zal noemen in de walkthrough. Ik hou helemaal niet van de rare dingen met die Steam-prestaties in mijn games

Proloog

Nymo staat bij het graf van zijn vermoorde vriend en zweert dat hij zijn vriend zal wreken.

Dan hoort Nymo de stem van een bovennatuurlijk wezen dat hem vertelt naar de planeet Ultreia te reizen omdat hij daar de antwoorden op al zijn filosofische vragen zal krijgen.

Nymo neemt nog een keer afscheid van zijn vermoorde vriend en als dat is gebeurd, beweeg je Nymo naar rechts en......

......Nymo ziet de planeet Ultreia in de lucht en hij pauzeert om naar de planeet te kijken

Nymo heeft een ruimteschip nodig om bij Ultreia te komen en hij denkt zo'n ruimteschip te kunnen vinden op Mount St-Troy

Nymo loopt dan vanzelfverder en......na het laden heeft Nymo de brug bereikt. De game vraagt nu of je een beetje hulp nodig hebt in de vorm van een tutorial. Het is aan jou of je de tutorial wilt of niet, maar dit is eigenlijk een standaard point-and-click-spel, dus waarom zou je tijd verspillen aan een tutorial?

Helaas kan Nymo de brug niet over omdat er een gapend gat/put in de plankenbrug zit. Nymo zal eerst de brug moeten repareren. Gelukkig ligt er voor de brug een plank en wat takken op de grond. Kijk eerst met je oog naar het gat in de brug, de takken en de plank en pak dan met je hand de plank en de takken

De plank en de takken verdwijnen naar je inventaris. Open de inventaris. De plank is gebroken en je moet hem repareren. Combineer de takken met de plank in inventory om de plank te repareren. Pak dan de gerepareerde plank op en sluit de inventory via je muiswiel. Klik dan met de plank op het gat in de brug om de brug met de plank te repareren

........na nog wat opmerkingen gaat Nymo automatisch de brug over en na het laden zijn we aangekomen in........

Deel 1: Op weg naar Mount St-Troy

A: Motel:

Op de heuvel voor het motel pauzeert Nymo om te genieten van het uitzicht op Mount St-Troy, waarna hij verder gaat naar de voordeur van het motel.

Vlak voor de ingang van het hotel staat een bosje paddenstoelen.

Kijk met je oog naar de paddenstoelen en pluk ze dan met je hand......het zijn slaapverwekkende paddenstoelen

Ga het motel in en kijk eerst rond. De barman/moteleigenaar zit achter de toog. Links zit een nerveus uitziende man aan de voorste tafel en een dronken man aan de achterste tafel. Tussen die nerveuze man en de dronken man kun je naar de toiletten en aan de achterkant is de uitgang om naar buiten te gaan. In de rechterbovenhoek is de trap naar de bovenverdieping waar de kamers zijn en in die hoek is ook de keuken

Ga praten met de barman en gebruik alle gespreksopties die je krijgt

De barman vertelt dat dit motel eigenlijk een oud ruimteschip is. De barman vertelt ook dat Nymo de zigeuners moet bezoeken, die vlak naast het motel kamperen, omdat die zigeuners morgen naar de stad Mount St-Troy reizen. Bestel een whisky, maar Nymo krijgt geen whisky maar een glas sinaasappelsap. Nymo drinkt het meteen op en besluit de ijsblokjes, de kleine paraplu en het rietje te houden en deze items zitten dan in je inventaris

Als je klaar bent met praten met de barman, ga dan praten met de nerveuze man die aan de voorste tafel zit.

De nerveuze man heeft iemand nodig om hem te helpen, dus hij vraagt Nymo om zijn hulp.

Nou... Nymo is nieuwsgierig dus vraag waarom de man hulp nodig heeft en luister dan naar wat de man zegt.

De man zegt dat hij die dronken man in de gaten houdt omdat het vermoeden bestaat dat de dronken man een voorraad Popaine in zijn motel kamer heeft verstopt. Popaine is een halucinerende bloem en het is verboden voor consumptie. Die dronken man overnacht hier in het hotel en Nymo moet naar zijn kamer gaan om die Popaine te halen. De nerveuze man zal Nymo hiervoor betalen. Gebruik alle andere gespreksopties en verlaat het gesprek.

Als je de keuken probeert binnen te komen of de trap op gaat, roept de barman dat Nymo dat niet mag. 

Probeer met de dronken man te praten, maar die man wil niet praten. 

Op de tafel van de dronken man ligt een sleutel en staat het drinkglas van de dronken man.

Kijk naar die sleutel, het is de sleutel van de kamer van de dronken man. Probeer de sleutel te pakken, maar de dronken man is niet zo dronken dat hij niet merkt dat Nymo zijn sleutel probeert te stelen. Dus je kunt die sleutel niet pakken terwijl de dronken man toekijkt. Tussen de nerveuze man en de dronken man, kun je naar de toiletten gaan. Ga naar de toiletten en kijk er even rond. De wasbak hangt aan de muur en bij de urinoirs zie je een luik in de vloer. Onder het luik zie je een ladder. Kijk naar de wasbak.....Nymo vertelt dat er geen water maar olie uit de kraan komt.

Bekijk het luik en probeer het dan te openen en luister naar Nymo

Verlaat de toiletten en verlaat het motel. Nymo staat dan weer buiten bij de voordeur van het hotel. Aan de rechterkant kun je ťťn scherm naar rechts gaan.

Direct naast het motel kun je naar de achterzijde van het motel gaan.

Ga nu eerst een scherm naar rechts..... Nymo belandt bij de zigeuners

B: Zigeuners Ellie en Glover

Sta stil en druk op je spatiebalk om alle hotspots te zien.

Vlak voor Nymo staat een vat en op dat vat staat een whiskyfles. Voor het vat staat een oliespuit op de grond.

Kijk naar en pak dan de whiskyfles en de oliespuit. Er zit nog wat whisky in de fles maar de oliekruik is leeg. Nymo zet beide items in de inventaris

Een grote kerel staat tussen de kratten en Ellie leunt tegen het stuur van de caravan.

Ga met Ellie praten en gebruik alle gespreksopties die je krijgt

Ellie en Glover zijn artiesten en moeten over twee dagen in de stad Mount St-Troy zijn om daar een optreden te geven. Nymo mag met hen meereizen naar die stad, maar Ellie wil dat Nymo eerst wat uranium voor haar steelt, uit de grotten onder het motel. Onder het hotel moet een lift zijn waarmee Nymo naar die uranium grotten kan afdalen. Ellie geeft Nymo dan een houweel dat hij nodig heeft om wat uranium te krijgen. Ellie vertelt ook iets over een Alchemist die in die grotten woont en dat hij moet oppassen voor die vent omdat hij gevaarlijk is

Je hebt nu een houweel in je inventaris. Ga terug naar het motel en ga door de voordeur weer naar binnen.

C: Vind de Gouden Lift:

Terug naar binnen ga je weer naar de toiletten. In de toiletruimte gebruik je het oliespuitje op de gootsteen om deze te vullen met olie uit de kraan

Verlaat het motel weer door de voordeur en ga nu naar de achterkant van het motel

Hier aan de achterzijde van het hotel ligt een berg afval. Hier is ook de achterdeur van de keuken en bovenaan de brandtrap is de achterdeur van het motel

Klik met je hand op 1 van de vuilnisbakken en.....Nymo vindt een draadknipper en bergt het ding op in de inventaris

Ga de keuken binnen via de keukendeur en.......

......de keukendeur kraakt en de kok merkt dat Nymo zijn keuken binnenkomt. De kok gooit Nymo weer uit zijn keuken

Nymo is weer buiten maar hij moet de keuken in, dus er moet iets gebeuren zodat de keukendeur niet meer kraakt.

Pak de gevulde oliespuit uit inventory en klik ermee op de keukendeur en.....

.....Nymo smeert de krakende deur met olie. Ga terug door de deur en......de deur maakt nu geen geluid dus de kok merkt Nymo niet meer op.

Op de ladekast ligt een rasp. Pak de rasp

Verlaat de keuken door de deur links en......Nymo komt vanzelf op de 1e verdieping waar de logeerkamers zijn.

Alle 4 de kamerdeuren zijn op slot. Verlaat nu het motel hier door de achterdeur

Nymo staat dan bovenaan de brandtrap. Loop naar beneden en door naar de voorkant van het motel en ga weer naar binnen door de voordeur.

Combineer in je inventaris de rasp met de paddenstoelen en combineer dan de geraspte paddenstoelen met de whisky.

de whisky is nu een slaapdrankje. Doe de ijsblokjes in het drinkglas van de dronkaard en leeg dan de whiskyfles in het glas en........

de dronken man drinkt zijn glas leeg en valt meteen als een blok in slaap. Pak dus nu de kamersleutel van de tafel. Het is de sleutel voor kamer 2

Ga terug naar de achterkant van het hotel en ga weer naar binnen door de achterdeur bovenaan de brandtrap. 

Open dan de deur van kamer 2 met de zojuist gestolen sleutel en ga naar binnen

Kamer 2 is de kamer van de dronken man en zijn koffer ligt op het bed. Links is de badkamer en daar zie je een pijp waarin je 2 draden ziet. Open de koffer en......

...uit de koffer steelt Nymo dan de witte Popaine bloemen maar ook een briefje en een paar schroeven.

Ga nu naar de badkamer en kijk naar die draden in de pijp......Knip de draden door met de draadknipper en.....

.....je ziet dat het luik bij de toiletten beneden nu een groen licht krijgt

Verlaat de kamer en dan het motel door de achterdeur hier in de gang en ga terug naar de voorkant en dan weer door de voordeur naar binnen.

Geef wat van de witte Popaine bloemen aan de nerveuze man en......als betaling ontvangt Nymo een munt met een waarde van 4

Ga terug naar de toiletten en gebruik nu de houweel op het luik en ..

......Nymo belandt onder het motel in de "buik" van het ruimteschip. Kijk "in het schip"

D: De Gouden Lift:

Ga naar rechts en Nymo zal bij de gouden lift terecht komen .......... steek je waarde 4 munt in de liftknop en ........

.......De munt activeert de knop en daarmee de lift en Nymo stapt automatisch in de lift en de lift begint te dalen.

Terwijl Nymo afdaalt zien we dat de dame in kamer 4 aan het douchen is en.......

.......door de douche van de dame in kamer 4 lekt er water op de lift en hierdoor maakt de lift kortsluiting en komt Nymo halverwege de grot met de lift stil te hangen

Het lekkende water uit de douche valt bovenop de lift. Er hangt een telefoon in de lift. De motor van de lift hangt onder de lift.

Rechts zie je een rode knop en zie je 2 emmers vol witte bloemen. Bekijk eerst alles met je oogpictogram en luister wat Nymo erover zegt

Nymo moet ervoor zorgen dat het lekkende water niet meer op de lift valt. Dus laten we iets proberen. 

In inventaris heeft Nymo de kleine paraplu van zijn sinaasappeldrankje.

Pak dus de paraplu uit inventory en klik ermee op het druipende water, rechtsboven en.....

...... nou...... dat werkt niet. Misschien kunnen we iemand van het motel om hulp vragen?

Probeer de telefoon in de lift te gebruiken......maar helaas...de batterij van de telefoon is leeg

Nymo heeft een nieuwe batterij nodig voor de telefoon. De 2 emmers staan echter vol met witte bloemen. Dus laten we die rode knop eens proberen. Nymo kan echter niet bij die rode knop vanuit de lift dus je moet iets verzinnen om op die rode knop te kunnen drukken. Combineer nu de schroeven met het rietje in de inventory en je hebt dan een blaaspijp. Pak de blaaspijp uit inventory en klik ermee op die rode knop en......

....Nymo blaast een schroef tegen de rode knop en hierdoor komt een emmer vol nieuwe batterijen aan een ketting omlaag zakken.......Snel....als de emmer naar beneden zakt moet je er een batterij uit halen , dus klik snel met je hand op de emmer om er een nieuwe batterij uit de dalende emmer te pakken.

....als dit niet lukt voordat de emmer het laagste punt heeft bereikt, gaat de emmer weer omhoog en moet je het opnieuw proberen. Dus als het je niet gelukt is om een batterij uit de emmer te halen terwijl de emmer zakt, dan klik je eerst met de blaaspijp weer op de rode knop, om de emmer weer te laten zakken, en dan probeer je weer snel een batterij uit de emmer te halen ....Nymo laat je weten wanneer je een batterij uit de emmer hebt gepakt

Pak de batterij uit inventory en klik ermee op de telefoon

De telefoon werkt nu weer dus gebruik de telefoon en.....

......je komt in het telefoonscherm terecht. Met de nummer toetsen kunt je de verschillende kamers van het motel bellen. Met de helpknop kun je om hulp vragen.

Klik eerst een paar keer op de help-knop en kijk wat er gebeurt.....de stem die je hoort blijft maar ja zeggen en verder niets

Gebruik de telefoon weer en bel kamer 4, waar die dame staat te douchen. Dus klik op #004 en kijk wat er gebeurt

Je belt kamer 4 maar de douchende dame hoort de telefoon niet. Nymo vertelt dan dat de verbinding niet verbroken is

 opnieuw kamer #001 bellen. Gebruik eerst optie 1, maar de man gelooft je niet. 

Dus bel opnieuw kamer 1 en gebruik nu optie 2 om de man te horen vertellen over Elsa en dat hij hier een date wil hebben

Dus bel opnieuw naar kamer 1 en kies nu optie 3 "Keep silence" en klik vervolgens op de rode HELP-knop

De Help antwoordt de gast met Ja en de gast uit kamer 1 blijft vragen stellen.....Klik dus nu steeds op de HELP-knop om steeds met "JA" te antwoorden en......

Uiteindelijk overtuig je de man dat hij Elsa aan de telefoon heeft en dat hij een date heeft met Elsa. De gast zet dan zijn tv aan, maar het geluid van de tv zorgt voor hoofdpijn en slapeloosheid bij de gast in kamer 3. Gebruik de telefoon weer en bel nu kamer 3 via #003 en luister en lees wat die gast zegt.... ....de kok is te bereiken via #009

Dus bel nu de keuken via #009 en zeg dan tegen de kok dat hij naar kamer 4 moet en..........

..... kokkie gaat naar kamer 4 en de dame in kamer 4 zet nu de douche uit, zodat het lek op de lift nu stopt

....de lift zakt nu verder naar de bodem van de grot en Nymo stapt uit de lift

Klik met je rode pijl "In het Bos" en......na enige aarzeling loopt Nymo dan door en.......

.......op het volgende scherm ga je verder naar rechts en......

in een kort filmpje zie je hoe Nymo door de Alchemist in een kooi wordt opgesloten.....

E: Steel wat uranium en ontsnap aan de alchemist

De alchemist heeft Nymo gevangen in een kooi en op een plank in zijn kamer gezet. De kooi zit aan een ketting vast en Nymo kan er niet uit. Kijk goed om je heen. Links van Nymo's kooi staat een brandende kaars. Tussen de brandende kaars en Nymo ligt een stok. Boven de brandende kaars hangt nog een plank en het uiteinde van de ketting die Nymo's kooi vasthoudt. Rechts van Nymo staat een tas op de plank en ook een pot lijm.

Vanuit zijn kooi kan Nymo de stok pakken, dus pak de stok.

Pak direct de stok uit inventory en gebruik dan de stok op de tas om die tas ook te pakken

Nymo haalt meteen een aantal dingen uit de tas maar houdt ook de lege tas

Nymo kan nog steeds niet uit de kooi, maar je kunt via de rode linkerpijl verder de kamer in kijken, dus klik op die rode linkerpijl en.......

Je kunt de enorme Alchemist een drankje zien brouwen in zijn enorme kookpot. Achter de alchemist zie je planken en op de bovenste plank staan een paar Flessen

Iets meer naar rechts zie je een kooi hangen en in die kooi zit een vriendelijk wezen opgesloten.

Nymo heeft een o.a steen uit de tas gehaald. Pak de steen uit inventaris en gooi die steen dan tegen de Flessen aan en.......

..........blijkbaar zat er een wezen verborgen achter de flessen en het verschijnt nu en loopt naar het einde van de plank, boven de brandende kaars bij Nymo. Het wezen zal nu Nymo's kooi omhoog hevelen, maar eerst waarschuwt hij dat Nymo uit het licht moet blijven, anders zal de alchemist hem weer opmerken.

Nymo is nu bevrijd uit de kooi. Loop naar de lijmpot en pak het stokje uit inventaris en klik met het stokje op de lijmpot en.......

.....Nymo heeft dan een stok met lijm. Loop naar rechts en.....Nymo belandt op het volgende scherm, met dat vriendelijke wezen in de kooi.

Ook dat wezen zit opgesloten in een kooi en het spreekt Nymo aan. Luister naar het wezen en praat er dan tegen en gebruik alle opties

Het wezen vertelt over zijn broers en hoe ze werden gevangen genomen door de Alchemist. Boven de kooi liggen gloeiende stenen op een plank en dat zijn uraniumstenen. Vraag of het wezen die stenen kan pakken. Het wezen zou die gloeiende stenen kunnen grijpen als Nymo zijn kooi kan optillen en om dit te doen moet Nymo zijn broer wakker maken die bij het raam slaapt.

De brooer van het wezen slaapt bij het raam en het raam is dicht. Hier staat ook een brandende kaars. Het wezen in de kooi heeft Nymo gewaarschuwd om uit het licht te blijven, want dan zal de Alchemist hem ruiken. Wil je zien wat er gebeurt als je de waarschuwing van het wezen negeert, dan loop je naar het raam en........De alchemist "ruikt" Nymo zodra hij in het licht van de kaars komt en Nymo trekt zich snel terug terug in de dekking van de duisternis Blijf dus in het donker bij de kooi en pak de blaaspijp weer uit de inventory. Klik met de blaaspijp op dat slapende wezen bij het raam en....

Het slapende wezen wordt wakker en opent dan het raam en door de tocht gaat die kaars uit. Nu de kaars uit is, kan Nymo verder lopen. 

Loop naar het nu geopende venster en dubbelklik dan in de rechter benedenhoek, waar je de "ga daarheen" rode pijl krijgt en.....

Nymo belandt dan op de grote tafel van de alchemist. Op de boekenplank ligt een opengeslagen boek. Dicht bij Nymo liggen een paar gewichten op tafel. Aan de rand van de tafel zit een haak, naast een spijker die uit het tafelblad steekt. Links liggen vellen papier. Op de vellen papier staat een inktpotje met een veer erin. Bij de vellen papier staat ook een Pot

Pak de gewichten

Kijk naar het opengeslagen boek op de plank. Je leest elke ingrediŽnten Nymo nodig heeft om een drankje te brouwen dat hem vleugels geeft

Klik op alles wat je ziet op de rechterpagina van het boek

Ga uit het boek en pak dan die haak op.

Combineer in je inventaris de haak met de stok om de haak aan de stok te lijmen. Bekijk de spijker en hoor wat Nymo erover te zeggen heeft.

Loop naar de pot en de vellen papier. Pak een vel papier en pak ook de veer en bekijk de pot

Nymo breekt een stukje van de veer af en stopt deze in de inventaris en hij stopt ook een vel papier in de inventaris. De pot bevat vloeistof en Nymo moet de ingrediŽnten voor de vlieg drank erin doen en dan moet hij de pot opwarmen. Ga terug naar boven naar het wezen in de kooi. Links van de kooi bevindt zich het uiteinde van de ketting waaraan de kooi is bevestigd. Hang de Tas aan de ketting en doe dan de gewichten in de tas en.....

.....de kooi gaat nu omhoog en het wezen pakt dan de uraniumstenen en gooit ze naar Nymo die ze vervolgens opslaat in de inventaris

Ga terug naar de tafel en loop naar de spijker. Pak de ketting uit je inventaris en gebruik de ketting op de spijker om de ketting aan de spijker te binden

Klim langs de ketting naar de vloer van de kamer. Je ziet de benen van de alchemist, die nog steeds in zijn kookpot roert.

In de muur zie je een spleet en in die spleet zitten paddenstoelen. Pak de paddenstoelen

Klim terug naar de tafel en dan verder naar de kooi van het gevangen schepsel. Ga dan ťťn scherm terug naar links.

Nymo staat dan weer op de plank waar zijn eigen kooi hangt. Klik hier weer op het rode "ga die kant op" aan de linkerkant en......

.....Nymo balt nu op de plank boven de enorme kookpot van de alchemist. Pak de paddenstoelen uit inventory en gooi ze in de kookpot en......

.....de alchemist proeft zijn drankje en.....valt vast in slaap op de grond.

Ga nu helemaal terug naar de vloer van de kamer.....hier ligt de alchemist nu in diepe slaap op de vloer

...kruip in de mond van de alchemist en Nymo belandt in de maag van de alchemist

Er zijn enkele botten in de maag. Pak de verlengde stok uit inventory en gebruik de stok op een van de botten om een bot op te vissen

Nymo pakt met de verlengde stok een bot uit de maag en kruipt er weer uit.

Klim terug naar de tafel en ga naar de pot. Gooi nu alle ingrediŽnten in de pot, dus gooi de veer, wormwood, uraniumstenen en het bot in de pot

Nymo moet nu de pot opwarmen, dus hij heeft vuur nodig. Klim terug naar het raam. Bij de uitgeblazen kaars vind je nu wat gloeiende sintels.

Pak het vel papier uit inventaris en klik ermee op de sintels om het papier in brand te steken......

...in inventaris Nymo heeft nu een gloeiend vel papier, maar het papier blijft niet lang branden. 

Dus snel terug naar de pot en gebruik dan het vel papier op de pot en......

..met het gloeiende papier steekt Nymo het vuur onder de pot aan en de potion wordt verwarmd....

.Klik met je hand op de pot en.......wel....zie wat er daarna gebeurt. ....

...lange cutscene waarin Nymo nu vliegen krijgt en samen met al die vliegende wezens door het raam wegvliegt en ontsnapt uit de klauwen van de alchemist.

Nymo denkt dat hij nu naar Ultreia kan vliegen, maar hij vliegt een storm in en een bliksemschicht vernietigt zijn vleugels.

Nymo crasht maar wordt gevonden door Ellie en Glover en we zijn dan in de caravan van Ellie en Glover:

F: Vind een GPS voor de zigeuners

We zijn in Ellie an Glover's caravan en Ellie heeft Nymo gevraagd om een GPS te vinden omdat ze er een nodig hebben om de stad Mount St-Troy te bereiken.

Het is een beetje donker in de caravan, maar rechtsonder staat een tafellamp op een tafel. Links van de tafellamp staat een schaakbord op de andere tafel. Nymo heeft licht nodig in de caravan dus klik met je hand op de tafellamp om de lamp aan te doen, maar.....Nymo vertelt je dan dat het lampje van de lamp kapot is

Nymo heeft een nieuw lampje nodig voor de tafellamp maar nergens in de caravan is een nieuw lampje te vinden.

Klik nu met je hand op het schaakbord en.....

Er verschijnt een gloeilamp boven Nymo's hoofd....Klik snel met je hand op de gloeilamp om deze te pakken

.....de gloeilamp verschijnt maar even, dus je moet er snel bij zijn om de gloeilamp te pakken. Lukt het je niet om de gloeilamp te pakken, klik dan nogmaals met je hand op het schaakbord om de gloeilamp weer te laten verschijnen. Pak direct de gloeilamp uit inventory en gebruik deze dan op de tafellamp en.....

De tafellamp brandt nu en in het licht van de tafellamp zie je dat er naast de lamp een schroevendraaier staat,......pak de schroevendraaier

Verlaat de caravan. Glover staat buiten voor de caravan. Via de rode pijl kun je omhoog naar het gebied achter de caravan.

Vlak voor Glover staat een doos op de grond. Kijk naar die doos.....het is Glover's doos en Nymo kan de doos openen...dus open de doos en........

er komt een piepklein rond robotje uit de doos.......

......dit is Bally en het ding kan Nymo helpen maar Bally heeft bijna geen stroom meer en moet dus opgeladen worden.

Linksboven in je scherm heb je nu de Switch waarmee je kunt wisselen tussen Nymo en Bally.

Probeer dit uit, dus klik op de Switch en.....je bent dan Bally en je beweegt nu Bally. Bally-schermen zijn kleurloos.

Klik nogmaals op de Switch om weer Nymo te zijn en ga nu, als Nymo, een scherm omhoog via de rode pijl en........Nymo komt terecht bij de Scumm Gun Tower. In de verte zien we de stad Mount Saint-Troy. Aan de elektriciteitspaal is een elektriciteitskast bevestigd en voor de paal ligt een plasje water op de grond. Via de brug bereik je de Scumm Gun-toren en aan de rechterkant van de toren steekt een elektrisch paneel uit

...Ga eerst kijken wat er gebeurt als je de toren probeert binnen te gaan........Nymo wordt dan aangevallen door het verdedigingssysteem van de toren. Kijk naar de elektriciteitskast op de elektriciteitspaal. De kast is gesloten en het deksel is vastgeschroefd met schroeven. Pak dus de schroevendraaier uit inventory en klik ermee op het elektriciteitskastje om het kastje te openen. Klik dan met je hand op de open kast om de draden in het kastje door elkaar te halen....

Elektriciteit komt nu in de plas water terecht. Schakel nu over naar Bally en breng Bally ook naar de Scumm-toren.

Klik dan met Bally op de plas water en......Bally word nu een beetje opgeladen

Blijf Bally en klik met Bally op het elektriciteitspaneel van de toren en.......Bally veroorzaakt kortsluiting en schakelt het afweersysteem van de toren uit

Word weer Nymo en ga nu de toren in en......

.....Octobob, de wapenhandelaar, houdt niet van vreemden en dreigt Nymo neer te schieten met zijn enorme Tri-barrel Plasma gun. Kijk rond......Rechts van Nymo is een Global Positioning System dat Nymo nodig heeft. Je ziet ook de ingang van een pijp (Hole) en een hendel. Iets verder naar rechts, onder het plasmakanon van Octobob, zie je een paar knoppen.

Nymo heeft Bally nodig, maar Bally kan niet door de deur van de toren naar binnen, dus moet Nymo een list bedenken. Probeer nu Octobob's Plasma Gun te pakken en......

....Octobob vuurt zijn plasmakanon af maar raakt Nymo niet maar schiet een groot gat in zijn voordeur

Dus schakel nu over naar Bally en ga met Bally naar binnen door het gat in de voordeur en stop dan meteen Bally in de pijp (Hole) bij Nymo

Je wordt automatisch weer Nymo, maar als dit niet automatisch gebeurt, klik je op de Switch. De pijp is nu gesloten en Bally zit nu in die pijp. Nu moeten we die GPS te pakken krijgen en daarvoor moet Octobob een paar seconden worden afgeleid. Klik nu met je praat icoon op Octobob om met hem te praten en gebruik dan alleen de volgende opties....."About this Place" en dan "What kind of gun are you pointing at my face?".............en.. ....

......Octobob trekt zijn plasmakanon terug om trots naar het ding te kijken en erover te vertellen......

.....Nu moet je snel zijn.......Zodra je Nymo weer onder controle hebt, pak je de GPS en klik je snel op die hendel en.......

.....Nymo trekt de hendel naar beneden en dit zuigt Bally omhoog door de pijp, naar de top van de toren. Als je de GPS niet kunt pakken en de hendel omlaag kunt klikken in de paar seconden dat Octobob naar zijn plasmakanon kijkt, herhaal dan je gesprek met Octobob zo vaak als nodig is om het voor elkaar te krijgen.

...je bent automatisch weer Bally en hij staat nu bovenaan de toren. Links is de pijp waardoor je weer naar beneden gaat.

Rechts is een gat in de muur waardoor je Bally naar de buitenste richel kunt brengen. Ga door dat gat naar buiten.

Bally staat dan buiten op de richel. Er is een paneel aan de linkerkant en een hendel. Ga naar de hendel. Je moet weer snel handelen. De hendel is omhoog en het paneel is naar links gekanteld. Klik met Bally op de hendel om de hendel te laten zakken en klik dan heel snel met Bally op het paneel om het paneel richting de hendel te draaien zodat het paneel de hendel blokkeert en de hendel niet meer omhoog beweegt

...wervelwind komt nu op uit de pijp rechts van de toren. Lukt het je niet om het paneel op tijd te draaien, dan gaat de hendel weer omhoog en zal de wind snel verdwijnen... je moet het opnieuw proberen, zo vaak als nodig is om de hendel omlaag te houden. Als je de hendel met het paneel hebt weten te blokkeren, blijft de wind uit de pijp komen. Klik dan met de rode pijl in de wind en kijk wat er met Bally gebeurt......door de wervelwind wordt Bally opgezogen en dan volledig opgeladen door de bliksem

Kruip door het muurgat terug de toren in en kruip dan terug in de pijp en.......

.....Bally is dan weer beneden, met Nymo. Blijf Bally en klik op die knoppen met Bally en........

.....nou......kijk wat er gebeurt.......de volledig opgeladen Bally laat nu de toren ontploffen en Nymo overleeft dit en belandt op een schroothoop. Bally overleefde het echter niet. Met wat restjes schroot maakt Nymo een mooie hoed voor zichzelf en hij beward ook wat schroot in de inventaris en dan loopt hij terug naar de caravan

...Nymo geeft de GPS aan Glover en eindelijk zijn we nu op weg naar Mount Saint-Troy.......

.....op het plein voor de stad is er een gesprek met de alien die vertelt dat Nymo de stad in moet om een man te vinden die Demian heet

Deel 2: Mount Saint-Troy

2021: Walkthrough by: Louis Koot