Amertis:

2010: Walkthrough door: Louis koot

De game doet het prima onder WindowsXP/VISTA en Windows 7

Amertis is een gratis Flash Player game. Het is een "point and click" adventure game dat je speelt in de Adobe Flash Player. Je moet dus wel de Adobe Flash player hebben, maar de meeste mensen hebben deze player tegenwoordig wel als een zogenaamde "plug-in' voor hun internetbrowser. Let wel.....heeft u de Adobe Flash Player niet dan kunt u deze game dus niet spelen.Amertis kunt u spelen onder WindowsXP/VISTA en Windows 7. Amertis is een Franstalige game. Er is echter ook een Engelse versie, maar ook dan is de gesproken taal Frans. In de Engelse versie krijgt u echter dan wel Engelstalige ondertitels. 

Als u de game start en u ziet dan niks, druk dan op de ESCAPE-toets van uw toetsenbord. Hierdoor zult u dan de game zien opstarten met de namen van de makers. U kunt dan vervolgens het scherm vergroten door op de vergrootknop te klikken, rechtsboven. Net zoals u dat met een Windows scherm kunt doen.

In Amertis bent u Maître Rodrigue Grandeoeur, advocaat/makelaar te Atlantzone.

U opent het menuscherm door op uw spatiebalk, of op uw ESC-toets, van uw toetsenbord te drukken. U krijgt dan dit scherm te zien.

Via "New game" start u dus een nieuw spel. Via "Load" kunt u uw saves weer laden. Via "Save" kunt u de game op elk moment dat u dat wilt saven. 

Via "Return to the game" keert u terug in het spel. Via "Instructions" kunt u de handleiding door lezen.

Rechtsboven het spelscherm ziet u altijd uw Tasje staan. Dat Tasje is uw Inventory. Uw opent dus de inventory door op het Tasje te klikken.

Om een Item uit uw inventory te gebruiken, klikt u dus op het Tasje om het Inventoryscherm te openen. 

Selecteer in het inventoryscherm dan het Item dat u wilt gebruiken en sluit dan het Inventoryscherm. In dit voorbeeld heb ik de Autosleutel geselecteerd.

Het Item dat u heeft geselecteerd ziet u dan, linksboven, in een schermpje staan. 

Klik in het speelscherm dan op de plek waar u het item moet gebruiken om het item daar dan te gebruiken.

OK....tot zover de uitleg. Laten we maar beginnen, dus klik in het startscherm op "NEW GAME". Je begint de game in je:

A: Bij jouw thuis:

Als je je kantoorkamer binnenkomt hoor je de telefoon rinkelen. De telefoon staat op je bureau. Klik op je bureau op er op in te zoomen. 

Je ziet dan de zwarte telefoon, waarop een rood lampje knippert. Klik op het knipperende rode lampje om de telefoon op te nemen.

Degene die opbelt is je secretaresse Elisabeth. Elisabeth belt je om je er aan te herinneren dat je heden middag om 4 uur een afspraak hebt met je cliënt Mrs. Colomba. Elisabeth dringt er op aan dat je nu meteen op weg gaat naar Mrs. Colomba omdat het minstens een uur rijden is. Als het telefoongesprek met je secretaresse ten einde is bekijk je even de items die op je bureau liggen. Links onder ligt een witte enveloppe. In de witte enveloppe zit een brief van je cliënt Mrs Colomba. Klik op de witte enveloppe om de brief eruit te halen en lees de brief dan. Je leest dat Mrs Colomba je in dienst wil nemen om haar een huis te verkopen. Berg de brief weer op in de enveloppe. 

Boven de telefoon staat een rekenmachine op het bureau. Links naast die rekenmachine ligt een stapel papieren. 

Klik op de stapel papieren om de stapel naar links te schuiven en....je autosleutel wordt zichtbaar. 

Grijp je autosleutel. Boven de rekenmachine ligt de SCHISME Wegenkaart. Grijp de SCHISME Wegenkaart want je hebt deze wegenkaart nodig om het huis van Mrs Colomba te kunnen vinden.  Ok....als je het telefoongesprek met je secretaresse hebt gevoerd en als je de brief van Mrs Colomba hebt gelezen en je autosleutels en de wegenkaart hebt gepakt dan kun je nu op weg naar Mrs Colomba.  Zoom uit het bureau via het handje dat je in de linker bovenhoek van het scherm krijgt. Je ziet dan de kamerdeur. 

Klik op de deurkruk van de kamerdeur om naar buiten te gaan. Je staat dan met je neus tegen de garagedeuren aan. 

In de linker garagedeur zie je een afwijkend vak en aan dat vak steekt de deurbeugel.

 Klik op de deurbeugel om de garagedeuren te openen. In de garage staat je lichtblauwe Peugeot. 

Klik op de achterkant van de Peugeot en....vanzelf zit je dan achter het stuur in de Peugeot. Om de Peugeot te starten moet je eerst de Shoke activeren en daarna je autosleutel in het contact steken. De Choke is het kleine grijze knopje dat je links op het dashboard zit zitten. Het contactslot waar je de autosleutel in moet stoppen vindt je rechts onder het stuur.

Dus klik op de Choke om deze uit te trekken. Open dan je inventory. Selecteer in inventory de autosleutel en sluit de inventory. 

Linksboven staat dan de autosleutel. Klik nu op het contact om de autosleutel in het contact te steken. 

Klik dan op de autosleutel om deze om te draaien waardoor de auto start. 

Je rijd weg.

Je beland in het:

B: Wegen doolhof.

Je bent in je Peugeot op weg naar Mrs. Colomba. Helaas ben je beland in een wegendoolhof. Je bent op de 1e 4-wegkruizing beland. Onder de rode boom ligt een vent te slapen. Je kunt die vent om aanwijzingen vragen, maar je zult er niet veel aan hebben. Je gaat dus van kruising naar kruising, Steeds moet je op elke kruising weer de juiste weg kiezen. Bovenin je scherm staat de Wegenkaart. Klik op de wegenkaart om deze te openen. Je begint dus in STAUF en moet naar SCHISME. Hier is een, mogelijke route:

1e kruising: 

Neem de rechter weg. Je komt bij een 3-weg kruising. 

Neem hier de omhoog weg. Je komt bij de 2e 4-weg kruising. 

Ga hier rechtdoor. Je komt weer bij een 3-weg kruising. 

Neem hier weer de omhoog weg. Je komt weer bij een 4-weg kruising. 

Ga hier weer rechtdoor. Weer kom je bij een 3-weg kruising. 

Neem hier weer de omhoog weg. Je beland weer op een 4-weg kruising. 

Neem hier nu de rechtsaf weg en.....je krijgt een scherm te zien waarin word gemeld dat je bent aangekomen bij het huis van Mrs. Colomba:

C: Het huis van Mrs. Colomba.

Buiten:

Mrs. Colomba staat voor haar huis al op je te wachten. Klik met je vingertje op Mrs. Colomba om uit je Peugeot te stappen. 

Je staat dan voor Mrs. Colomba. Klik weer op Mrs. Colomba om met haar te praten. 

Tot je grote verbazing blijkt Mrs. Colomba een oude bekende van je te zijn. Mrs. Colomba is niemand minder dan Pétronille welke je al eerder in Atlantzone hebt ontmoet. Klik steeds op Pétronille om verder met haar te praten. Uiteindelijk nodigt Pétronille je uit om haar naar binnen te volgen. Pétronille verdwijnt dan. 

Klik op het rode hek om er op in te zoomen. Midden boven op de hekjes zit een grendel. In het rechter hekje zit de slotknop. Klik op de grendel om deze omhoog te klikken en klik dan onmiddellijk op het slotje dat in de rechter hekdeur zit. Het hek gaat dan open.

NB: Wacht je te lang met klikken op het slotje dan komt de sluitbeugel weer naar beneden en gaat het hek niet open.

Als het hek open is zoek je de schuin rechtsaf handcursor, op de slotplaat van het rechter hek. Klik dan en.....

.....je beland bij de voordeur van het huis. Pétronille staat bij de voordeur op je te wachten. 

Ga nog niet naar Pétronille maar klik aan de linker rand van het scherm om een scherm naar links te draaien. Je ziet dan de witte garagedeuren. In de gevel van het huis zie je een wit deurtje waar een paar dozen en een blauwe emmer voor staan. Rechts van het witte deurtje zie je een klein raampje in de gevel. 

Klik op het witte deurtje om er op in te zoomen. In het raampje staat een tuinkabouter. 

Tegen de witte deur staan 2 dozen. Onder de bovenste doos ligt een blauw papier. 

Klik met je handje op het blauwe papier om dit onder de doos vandaan te trekken. 

Het blijkt een afbeelding te zijn. Klik op deze "Picture 2" afbeelding om het op te bergen in je inventory.

Klik onderaan het scherm om terug te stappen en draai dan, via de rechter rand van het scherm, terug een scherm naar rechts. 

Je ziet dan het rode hek weer. Ga weer een scherm naar links en...je ziet Pétronille weer voor haar voordeur staan. 

Klik nu met je handje vlak voor Pétronille om recht voor haar te gaan staan. Pétronille heeft de sleutels van het huis in haar hand.

 Klik op de sleutels en....Pétronille geeft je haar sleutels en ze verdwijnt naar binnen om op zolder het één en ander te doen. 

Je mag nu vrijelijk binnen in het huis gaan rondkijken. Ga dus door de nu openstaande voordeur naar binnen.

D: In het huis van Pétronille:

Begane vloer:

Hal:

Je beland in de hal. Rechts kun je de ontvangst kamer in en rechtdoor beland je in de kale keuken. Draai echter, via de rechter rand van het scherm, eerst om naar de voordeur. Je ziet de trap naar de boven etages. Rechts naast de voordeur zie je de elektrakast hangen. 

Zoom in op de elektrakast. Onderin het kastje ligt een uitlegpapier. Klik op het uitlegpapier om het in je scherm te openen en lees het dan even door. Je snapt er echter niets van, dus zoom weer uit. Draai een scherm naar rechts. Je ziet dan de trap en de houten panelen onder de trap. Rechts, in de hoek, zit een grendel aan de houten panelen. 

Klik op panelen om er op in te zoomen en klik dan op de grendel en...er zakt een paneel omlaag en er komt een vreemde deur te voorschijn waarin je 4 vakken ziet. In elk vak krijg je de "tandwielcursor". Je moet hier dus iets mee doen, maar je hebt nog geen idee wat je hier moet doen. 

Dit is een puzzel die je later pas kunt gaan oplossen. Zoom dus weer uit, linksonder of rechtsonder, en draai dan weer een scherm naar rechts. 

Ga nu door de rechter deur. Je beland in de:

Ontvangst Kamer:

Op de ronde houten tafel ligt een boek. Klik op het boek om het in je scherm te zetten. Het is het "Heads In The Stars" boek. Open het boek en blader dan door de paar pagina's. Je opent het boek door te klikken in de onderste zwarte rand van de kaft. Het boek vertelt je over de 12 Sterrenconstellaties van de Zodiac en geeft je de namen van de Dierenriem zoals "Libra, Aries, Capricornus...enzovoorts. Zoom uit het boek als je alle pagina's doorgelezen hebt. Draai links. Je ziet dan een open haard. 

Boven de open haard hangt een groot schilderij. Het schilderij is een portret van een oudere man met een snor. In de linker beneden hoek van het schilderij steekt een foto. Links van de open haard is een poortdoorgang naar een andere kamer. Klik met je handje op de foto, die in de linker beneden hoek van het schilderij steekt. Het blijkt een foto van een jonge vrouw met 2 kinderen. 

De 2 kinderen zijn een jongetje en een meisje. Klik met je handje op het meisje en op het jongetje. Het meisje is Pétronille. Je weet niet wie het jongetje is. Zoom uit de foto en ga dan door de poortdoorgang naar de volgende kamer. Je beland in een kale kamer. De open haard is hier dichtgemetseld. Bij de open haard staat een rode brandblusapparaat. Draai linksom. Je ziet de poortdoorgang weer naar de ontvangstkamer. De rechter doorgang gaat naar de keuken. Aan de muur hangt een grote blauwe Sterrenconstellatiekaart. 

Zoom in op de blauwe kaart. Je zoomt in op het bovendeel van de kaart. Via het omlaaghandje scroll je langs de kaart omlaag om ook het onderste deel te bekijken. Bekijk de hele kaart even. Als je onderaan de kaart bent dan kun je uit de kaart zoomen door met de omlaaghand linksonder of rechtsonder te klikken. Ga door de rechter deuropening naar de :

Keuken:

Je ziet een raam en een kale gootsteen. Draai rechtsom. De deur rechtdoor brengt je terug in de gang. De linker deur brengt je terug in de kamer waar de blauwe sterrenkaart is. De deur met het gordijntje kun je niet openen, maar als je er op klikt dan hoor je zelf zeggen dat het een voorraadkast is. 

Aan de muur hangt een kalender. De kalender zit met een Mes aan de muur gespietst. Grijp het Mes. Het mes beland in je inventory en de kalender valt op de grond. Wel...dit is alles wat je hier op de begane vloer kunt doen. Verlaat de keuken naar de hal. Terug in de hal zoek je de schuinrechtsaf handje op de trap. 

Klik met je schuinrechtsaf handje op de trap. Je beland halverwege op de trap. 

Klim verder via de trap omhoog en ga dan rechtdoor door de openstaande witte deur. 

Je bent beland op de:

1e etage:

Je bent in een kleine hal met 3 deuren. Op de achterste rechterdeur zit een kindertekening geplakt. Open de voorste rechter deur en ga dan de lichtgrijze kamer binnen:

Lichtgrijze kamer:

Ik noem dit de lichtgrijze kamer vanwege het lichtgrijze behang. In de hoek, tussen de ramen, staan 2 schooltafels. Het rechter raam staat open. Draai links. Op de vloer ligt een matras en je ziet een open haard. Als je goed kijkt dan zie je dat er een sleuteltje aan de open haard hangt.

Zoom in op de open haard. Aan het rechter beugeltje hangt een kleine sleutel. Grijp de kleine Sleutel (Small Key). 

Zoom uit. Ga door de openstaande deur terug naar het halletje.  

Terug in het halletje kun je door de rechter deur terug naar de trap. De dichte deur is de deur van de badkamer. 

Open de badkamer deur. Je kunt de badkamer verder niet in, maar je ziet wel, rechts achter de deur, een kleurrijk badgordijn. Draai je om, om de badkamer weer te verlaten, en draai dan weer naar links. Je ziet de 3 deuren weer. Open nu de achterste rechter deur, dat is de deur waar de kindertekening op geplakt zit, en ga dan die kamer binnen. Je bent in de:

Game kamer:

Op de schoorsteenmantel van de open haard staat een robot. Voor de open haard staat een grote kistkoffer. Bij het raam staat een schooltafeltje. Klik op de robot om er op in te zoomen. Klik dan op het hart van de robot en....de robot beweegt zijn armen omhoog. Klik je weer op het hart dan gaan de armen weer omlaag. Zoom uit en klik op de grote kistkoffer. De kistkoffer heeft echter een cijfercodeslot. Je kunt verder inzoomen op het cijferslot om dan te proberen of je de goede cijfercombinatie kunt vinden. Maar je weet de combinatiecode niet, dus vergeet het maar. Zoom weer uit. Klik met je schuinrechtsaf handje op het schooltafeltje om daar nu op in te zoomen. 

Er liggen 2 papieren op het tafeltje. Bekijk beide papieren. Het ene papier is het "Magische Vierkant". Je ziet dat horizontaal, verticaal en diagonaal alle cijfers optellen tot 15. Het 2e papier is het "Revolving Numbers" papier. Het is een wiskundig probleem. 

Je kunt deze beide papieren niet meenemen, alleen bekijken. Dus bekijk de beide papieren. Teken vooral het Magische Vierkant precies na want je hebt dit nodig om straks de Laden Puzzel op de lossen.  Zoom dan weer uit het tafeltje en doe dat via de schuinlinksaf hand onder het tafeltje. Je ziet dan de kamerdeur weer en je ziet nu  posters en tekeningen aan de muur hangen. Rechts naast de robot poster hangt een lila foto. 

Grijp de lila foto. Het is "Picture 3" en deze verdwijnt naar je inventory. Verlaat de kamer door de openstaande deur. Je staat dan in de hal weer voor de badkamer deur. Draai weer links en open nu de 3e deur, dus de deur naast de games room. Ga dan die kamer binnen. Je beland in een:

Slaapkamer:

Je ziet een bed met een rood sprei. Draai links. In de hoek, achter het bed, staat een stoel. 

Klik op het bed. Je ziet dan de stoel. Er ligt een boek op de stoel. 

Pak het boek. Het is het "Sitting by my tree" boek. Lees het boek door. Dit boek geeft een beschrijving van diverse soorten bomen en planten. Bekijk de afbeeldingen in het boek. Zoom 2 keer uit en ga terug naar het halletje. Je staat dan weer bij de badkamer deur. Ga nu door de openstaande deur terug naar de trappen. 

Je wilt nu naar de 2e etage, dus klim via de boventrap omhoog naar de:

2e etage:

Ook op de 2e etage beland je in een halletje. Je ziet 3 deuren en een ladder. 

 De rechter deur zit op slot en de deur achter de ladder is niet toegankelijk. Draai je om via de rechter rand van het scherm. 

Je ziet dan de deuropening naar de trapgang en je ziet dat er nog een kamer is zonder deur.

 De muren van die kamer zijn oranje geschilderd. Ga deze oranje kamer even in.

Oranje kamer:

Voor het gif groene raam staat een blik verf op de vloer. Het verf blik staat op een vierkant stuk papier. Klik op het verf blik om het naar rechts te schuiven. Klik dan op het papier. Het papier komt groot in je scherm te staan. Het is een lijntjes tekening, maar de tekening is grotendeels onzichtbaar geworden door de groene verf van het verfblik. 

Deze lijntjes tekening is van belang, maar op dit moment kun je er verder niets mee. Je kunt de tekening ook niet meenemen. Dus zoom uit om de tekening terug op de vloer te leggen. Stap dan, via de onderkant van het scherm, achteruit om deze rode kamer weer te verlaten. Je bent dan weer terug in het halletje. Draai linksom, of rechtsom. Je ziet de 3 deuren en de ladder weer. De rechter deur zit op slot. Open je inventory en selecteer dan de sleutelbos (Bunch of keys) van Pétronille. Sluit de inventory en klik dan op het sleutelgat van de rechter deur en....de rechter deur gaat open. 

Ga dus die kamer in. Je bent in de:

Red Donkey kamer:

Er staat een droogrek in deze kamer en er ligt een verhuisdoos op de vloer. Voor de verhuisdoos ligt het "Red Donkey" game op de vloer, vandaar dat ik deze kamer de "Red Donkey" kamer noem. Rechts naast het grote raam hangen posters aan de muur. Onder de 3 grote posters hangt "Picture 1". Grijp "Picture 1" van de muur.  

Het "Red Donkey" spelletje:

Als je wilt kun je op het "Red Donkey" game klikken om dit spelletje te spelen. Het "Red Donkey" game dient echter puur voor de fun. Je hoeft dit "Red Donkey" game dus niet te spelen om Amertis te kunnen uitspelen. Wil je het "Red Donkey" game proberen dan klik je erop om het groot in je scherm te krijgen. Het is een schuifpuzzel en de bedoeling is dat je het grote rode vierkante blok onderin het paneel weet te krijgen, om het dan uit het paneel te schuiven. 

  • Om de diverse blokken te verschuiven plaats je de cursor op een blok. 

  • Je krijgt dan een naar links handje, of een naar rechts handje, of een omhoog handje of een omlaag handje. 

  • Met deze handjes verschuif je dan de blokken naar links, rechts, omhoog of omlaag.

Nogmaals.....het is niet van belang om dit "Red Donkey" game te spelen, dus ik ga het verder niet uitleggen en geef er ook geen oplossing voor. Draai je linksom of rechtsom en verlaat de kamer dan weer door de deuropening. Je bent dan terug in het halletje en ziet de oranje kamer weer. Draai weer rechtsom, of linksom. Je ziet de ladder en de 3 deuren weer. Wel....de rechter kamer is de "Red Donkey" kamer en daar ben je al geweest. De deur, links van de "Red Donkey" kamer, kun je niet openen. Dus open de linker deur, dus de deur voor de ladder, en ga dan die kamer binnen. Je beland in de:

Kamer met de dichtgetimmerde Open Haard:

Je ziet een muur met een open haard. De open haard is dicht gemaakt met een stuk triplex. Klik op het stuk triplex. Je hoort Rodrigue zeggen dat ie het vreemd vindt dat deze open haard is dichtgemaakt. Rodrigue wil er met Pétronille over praten. Draai je linksom, of rechtsom. Je ziet nu een antiek bureau. 

Vergeet dit bureau voor nu maar en ga terug naar het halletje. Draai je in het halletje weer om naar de ladder. Boven de ladder is het zolder luik en Pétronille had gezegd dat ze naar de zolder zou gaan. Klik op de bovenste sport van de ladder om de ladder op te klimmen. Klik dan in het zolderluik en...je beland op de:

Zolder:

Pétronille zit op de vloer in een boek te lezen. Klik op Pétronille om met haar te gaan praten. Naast Pétronille verschijnen dan een aantal kleine icoontjes. Die icoontjes zijn je gespreksonderwerpen. Afhankelijk van wat je tot nu toe allemaal in het de kamers van het huis hebt gezien krijg je meer of minder gespreksonderwerpen. 

Als je in elke kamer de dingen hebt gedaan die ik je vertelt heb dan krijg je nu 4 onderwerpen waar je Pétronille over kunt vragen. 

Klik op een gespreksonderwerp om er met Pétronille over te praten.

Het kleine jongetje, op de foto die je in de ontvangstkamer hebt gevonden, is Oscar. Oscar is een neefje van Pétronille. De vrouw op de foto is/was de tante van Pétronille. Pétronille's oom was een professor aan de Universiteit van Hexille. Pétronille weet niet precies in welk vakgebied haar oom professor was. De vreemde deur, onderaan de trap, is de deur van het laboratorium van oompje. Er zijn "tokens" nodig om deze deur te openen. Via de het Huis onderwerp sluit je het gesprek weer af.

Je merkt dus dat je Pétronille niet kunt vragen over de dichtgetimmerde open haard, terwijl Rodrigue dat nog wel vast van plan was. Draai je om en klik weer in het zolder luik om de zolder te verlaten. Klim dan via de ladder omlaag. Terug in het halletje open je weer de deur voor de ladder en ga je die kamer  waar de dichtgetimmerde open haard is weer binnen.

Kamer met de dichtgetimmerde Open Haard:

Je bent dus terug in de kamer waar de dichtgetimmerde open haard is en het antieke bureau. Open je inventory en selecteer het Mes. Sluit de inventory en klik dan met je cursor op het stuk triplex waarmee de open haard is dicht gemaakt. Rodrigue realiseert zich nu dat hij vergeten is om Pétronille te vragen of hij deze open haard wel mag openen. Maar "never mind"......klik weer met je cursor op het triplex en nu snij je het triplex weg. Er komen 9 laden tevoorschijn en....je hoort Pétronille gillen.

Snel....draai je om en ga terug naar het halletje en klim via de ladder terug naar de zolder. 

Zolder:

Oei......Pétronille is verdwenen. Op de vloer ligt het boek dat Pétronille aan het bekijken was. Er komt gekleurde "rook" uit het boek.  Klik op het boek om er op in te zoomen. Op de linker pagina zie je een afbeelding van een Eiland. Op de rechter pagina lees je "Place my image, Find my word, Load my soul. Onder deze tekst staan 3 vlammen en 6 symbolen en dan nog de tekst "For if you want, you can".

Klik op de draaiende afbeelding van het Eiland.... en....je hoort Pétronille.....Pétronille is het boek ingezogen en ze waarschuwt je dat je niet nog een keer op de afbeelding moet klikken. Goh.....lijkt dit boek niet sterk op een Linking Boek uit de MYST games? Pétronille is door het boek "opgezogen" en ze is terecht gekomen op het eiland. Pétronille kan echter niet terug naar de "normale" wereld en ze gild dat je het AMULET moet zoeken. 

Klik onderaan het boek om het weer op de vloer te leggen. Je moet dus op zoek naar een Amulet om Pétronille te redden. Je hebt alle kamers van het huis, waar je in kon, grondig doorzocht en hebt nergens een Amulet gevonden. Er zijn echter 2 plekken die je nog niet hebt onderzocht en dat zijn het antieke bureau en de 9 laden in de open haard. Verlaat dus de zolder weer en ga terug naar de kamer waar je zojuist die open haard hebt open gemaakt.

Kamer met de dichtgetimmerde Open Haard:

Blijf in eerste instantie nog even af van de 9 laden in de open haard. Draai je eerst weer om naar het antieke bureau. 

Klik eerst met je handje op het kleine schuine muurtje boven het bureau. 

Je ziet dan dat er in het muurtje een lijntjes tekening is gegraveerd. 

Zoom weer uit en klik nu op het bureau. Je zoomt in op de onderste laden van het bureau. Er zijn 8 laden. Je kunt alle laden openen behalve de linksonder la. Dus open alle andere 7 laden. In 2 van de laden ligt wat, maar je kunt niets uit de laden pakken. In de onderste rechter la zit een doosje. Je kunt op dat doosje klikken als je wilt.

De onderste linker la zit op slot. Open je inventory en selecteer dan het kleine Sleuteltje (Small Key), dat je op de open haard in de Lichtgrijze kamer hebt gevonden. Sluit de inventory. Boven de greep van de la zit het kleine sleutelgat. Klik met je cursor op het sleutelgat om het sleuteltje daarin te steken. Klik dan op de greep van de la en....de la gaat nu open. 

In deze linksonder la vindt je ook geen Amulet, maar wel het Dagboek van Uncle Jules. Grijp het Dagboek en klik dan op de sluitband om deze te verwijderen. Klik rechtsonder op de kaft om het boek te openen. Lees het dagboek grondig door. Je bladert door de pagina's door steeds rechtsonder op de rechter pagina's te klikken.

Het dagboek vertelt je over het werk van ene Professor Artus. Pétronille's oom is gefascineerd geraakt door het werk van die Atrus en is daar verder mee gaan experimenteren. Deze Professor Atrus is er in geslaagd om, met behulp van inframoleculaire magnetische velden, allerlei sub-universums te creëren. Ik ga het hele dagboek niet voor je vertalen. Waar het op neer komt is dat er dus door die Professor Atrus, en door Pétronille's oom buitenaardse werelden zijn gecreëerd en dat boeken, zoals het boek waar Pétronille in verdwenen is, linking boeken zijn waarmee zo'n wereld te bereiken is. Het is een beetje hetzelfde als de werelden en de linking boeken in de Myst games.

Pétronille is dus in één van die buitenaardse werelden beland en zonder Amulet kan ze niet terug. Je leest in het dagboek ook over de jonge Oscar, het neefje van Pétronille. Oscar is ook via een linking boek naar een wereld gereisd. Oscar had een Amulet maar het ding ging stuk. Oscar is dus nooit terug kunnen keren en heeft het waarschijnlijk niet overleefd.

Berg het dagboek terug op in de la, als je het hebt doorgelezen. Pétronille heeft dus je hulp nodig om de wereld waar ze naar toe is gezogen weer te kunnen verlaten. Om Pétronille te helpen moet je dus een Amulet vinden. Wellicht vindt je zo'n amulet in 1 van de 9 laden in de open haard. Draai je dus terug om naar de 9 laden in de open haard. Klik op de laden om er op in te zoomen:

De 9-Laden Puzzel:

Er zijn 9 laden. Nummer de laden, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 9. Je ziet dat lade 2 een klein beetje open staat. Klik op lade 2 om deze helemaal te openen. Open één van de andere laden en....lade 2 gaat dicht. Dit gebeurt met alle laden. Als je een lade opent en je klikt dan op een andere la, dan gaat de eerste lade weer dicht. Je merkt ook dat lade 8 niet open gaat.

Ok...je moet dus in een bepaalde volgorde deze 9 lades openen om er voor te zorgen dat uiteindelijk lade 8 open gaat. De al iets openstaande lade 2 lijkt mij de start lade. Deze lade puzzel is een variant op het Magische Vierkant. Je hebt in de Game Kamer, op de schooltafel, een Magisch Vierkant gezien. Ik heb je gezegd om dat Magische Vierkant precies na te tekenen. Die tekening heb je nu nodig om te bepalen in welke volgorde je de lades nu moet openen. Pak je tekening van het Magische Vierkant dus erbij. 

Het Magische vierkant is verdeeld in 9 vakjes en in de vakjes staan de cijfers 1 t/m 9. In het linksboven vakje staat de 2 en in het rechtsonder vakje staat de 8. Draai de tekening nu een kwartslag linksom zodat in het linksboven vak dan de 6 staat en in het rechtsboven vak de 8. In het middelste vak van de bovenste rij staat dan de 1 en....hela...die 1 is dus la 2.  

De tekening van het Magische Vierkant, een kwartslag gedraaid, geeft je dus nu de juiste volgorde waarin je op de laden moet klikken en dat is dus:  La 2 = 1, La 7 = 2, La 6 = 3, La 9 = 4, La 5 = 5, La 1 = 6, La 4 = 7, La 3 = 8, La 8 = 9.Als je al een la hebt geopend dan zoom je nu eerst even uit de laden om de puzzel te resetten. Zoom dan weer in op de laden. De puzzel is dan reset en alle laden zijn weer dicht.  

Klik dus op: La 2, La 7, La 6, La 9, La 5, La 1, La 4, La 3, La 8, en....La 8 gaat nu open.

In La 8 ligt het Amulet. Pak het Amulet uit de la. Het Amulet verdwijnt niet naar je inventory tasje maar komt naast je Inventory tasje te staan. 

Klik op het Amulet om het groot in je scherm te krijgen zodat je het nader kunt bekijken. 

Het Amulet heeft in het midden een steen en 4 andere stenen die om de middelste steen heen staan. Berg het amulet weer op naast je tasje. Zoom uit de 9 laden en keer terug naar het halletje. Klim via de ladder en het zolderluik weer naar de zolder. Klik weer op het Linking Boek, dat nog altijd op de vloer ligt te dampen. Klik dan op het Amulet. Het Amulet wordt over het boek geplaatst. 

De meest linker Steen in het Amulet kleurt nu rood en de middelste steen gaat als een gek ronddraaien. Klik op de middelste steen om het Amulet terug op te bergen. Klik dan op de ronddraaiende afbeelding van de linker pagina en.....Je word het boek ingezogen en het eiland word groter en groter en........Je  beland in:

Hoofdstuk 2: De Indianen Wereld:

Het Linking Boek heeft je getransformeerd naar het eiland. Je staat op de uitloper van een heuvel en met je voeten in lekker sappig groen gras. Recht vooruit zie je een berglandschap. Achter je is de oceaan en rechts naast je is een vijver. Pétronille is nergens te zien. 

Ga 2 klikken vooruit. Het groene gras houd dan op en je staat voor een aantal ronde houten blokken. Je krijgt de tandwielcursor tussen de 2 rechter blokken. Klik met de cursor op, of tussen de 2 rechter ronde blokken en....je hoort jezelf zeggen dat er een blok ontbreekt.

Draai rechts. Het groene gras gaat, langs de vijver, verder omhoog en in de verte zie je een boom. 

Ga 2 klikken vooruit, richting de boom. Je bent dan bij de boom. Er ligt een Vishaak (Fishing hook) onder de boom. 

Klik op de Vishaak en....je raapt de Vishaak op en....uit het niets verschijnt er een Indianen jongen.

De jonge Indiaan vraagt of je een dief bent, zoals de Hopi. Je ontkent dit. De jongen wil een groot jager worden. 

De Indianen jongen lijkt op een speelgoed pop en is bewegingsloos. Maar de jongen kan wel praten.  Als je bij de ronde hout blokken met de tandwiel cursor hebt geklikt dan kun je de indianen jongen nu vragen over die ronde hout blokken. Doe dat en de jongen verteld dat die ronde hout blokken ooit een mooie grote totempaal was. Door ruzie tussen de 2 indianen stammen, de Hopi stam en de Sioux stam, is de totempaal in stukken gebroken.

Als je het dagboek van Oom Jules goed hebt doorgelezen dan heb je ook gelezen dat oompje Jules diverse soorten speelgoed in de diverse werelden heeft achtergelaten en dat sommige van deze speelgoedjes op de één of andere manier tot leven zijn gekomen.

Controleer even in je inventory of je nu ook echt de Vishaak hebt. Je kunt op de indianen jongen klikken, maar het joch heeft verder geen zin meer om te praten. Als je op de boom klikt dat ervaar je dat het een wilgen boom is. Draai rechtsom. Je kijkt dan naar de vijver. Er drijft een wit papier in de vijver. 

Als je op het witte papier klikt dan hoor je Rodrigue zeggen dat het papier te ver weg drijft. Je kunt het witte papier nu dus niet uit de vijver vissen. Rechts in het scherm zie je die ronde hout blokken weer. Mik je cursor op die ronde hout blokken en ga dan 1 keer vooruit. Mik dan de schuinrechtsaf cursor op de hout blokken en klik dan en je staat dan terug bij de ronde hout blokken.

Draai je 2 keer linksom. Je kijkt terug naar de oceaan en links zie je nog de vijver. 

Ga 1 klik vooruit en draai dan rechts. Je staat nu voor donker groene heuvels. 

Zoek de vooruit cursor en ga 1 klik vooruit. Je beland in een vallei tussen de groene heuvels en ziet het Sioux Indianenkamp

Het Sioux Indianen Kamp:

Het indianen kamp bestaat uit een aantal indianen tenten, of te wel Teepee's. Ga verder 1 klik vooruit en draai dan rechts. Een aantal Sioux Indianen is bezig met het jagen op buffels. Draai weer links en ga verder vooruit naar het tentenkamp. Je beland bij het kampvuur en bij 4 tenten. Bij de rechter tent staat een indianen speer. Grijp de Speer. Het blijkt een Sioux speer te zijn.

Het kamp lijkt verlaten. Probeer de tent in te gaan waar je de speer vandaan hebt gepakt. 3 Indianen verschijnen, bewapent met pijl en boog en ze gillen dat jij, het bleekgezicht, moet ophoepelen. Dit gebeurt telkens als je één van deze 4 tenten probeert in te gaan. Zou Pétronille in 1 van deze 4 tenten gevangen zitten? Draai een scherm naar rechts. Het scherm scrolt naar rechts en je ziet dan een 5e indianen tent. Deze 5e tent is de tent van de medicijnman. 

Klik in de ingang van de medicijnman tent en ga de tent dan binnen via de schuinrechtsaf cursor. In de tent heb je een ontmoeting met de medicijnman, die de vredespijp zit te roken. Klik op de medicijnman om met hem te praten. Doe dit een paar keer.

De medicijnman ontkent dat de Sioux stam Pétronille gevangen houd en hij zegt dat de blanke vrouw waarschijnlijk bij de Hopi stam is. Volgens de medicijnman zijn de Hopi indianen luilakken en dieven. Ook zegt de medicijnman dat je moet terugkomen als Hoofdman, Chief Agile Owl, naar het kamp is terug gekeerd.

De medicijnman spuugt dan een lekkere klodder spuug in de kwispedoor, die links naast hem staat. Rechts staat een dikke vaas witte vaas met zwarte lijntjes. Klik even op de kwispedoor, maar je vindt het ding maar vies. Probeer ook of je die dikke witte vaas kunt pakken, maar de medicijnman zegt dat je er met je vingers van af moet blijven.  Draai je om en verlaat de tent en ga dan schuinrechtsaf en dan rechts, terug naar het kampvuur. Tussen de 2 linker tenten staan 3 bomen en op de heuvels, in de verte, staat een rode boom. 

Klik met je handcursor op de rode boom en......je beland in 1 klap onder die rode boom en ziet dan de groene heuvelrug recht voor je. 

Er loopt een pad de heuvels op, dus zoek de vooruitcursor en ga dan 3 klikken vooruit. 

Je bent dan aan het einde van het pad en weer bij een boom. Achter de boom is de ingang van een grot/tunnel. 

Ga nog 1 klik verder en dan schuinrechtsaf de grot/tunnel in. Probeer of je nog verder de grot/tunnel in kunt, maar het is te donker. Er hangen wel toortshouders aan de wanden van de grot, maar je hebt geen toorts en ook geen vuur. Ok...voor dit moment is dit dus een Dead End. Dus draai je om naar de ingang. In de verte zie je dan het indianen kamp weer en je ziet nu ook een toortshouder aan de tunnelwand hangen. 

Ga nu gewoon 6 klikken vooruit en....je bent terug net voorbij het Sioux indianen kamp In de verte zie de heuvels waarachter de vijver is. 

Je ziet er bij de heuvels een eenzame pijnboom staan. 

Ga nog 1 klik vooruit en je bent dan bij de pijnboom. Klik met de schuinlinksaf cursor op de stam van de pijnboom. Je staan dan voor de pijnboom.

Een pijnboom levert hars. Dus selecteer in je inventory de Speer en klik dan met je actiecursor op de stam van de pijnboom en...

Je snijd een snee in de stam en grijp dan de homp Hars. Zoom uit en ga verder, rechts van de pijnboom, nog 2 klikken vooruit en..

..je bent terug bij de vijver. Draai links en ga weer vooruit naar de ronde hout blokken. Achter de ronde hout blokken zijn de bruine bergen. 

Zoek op de dikste bruine berg de schuinlinksaf cursor en klik deze dan en....je beland voorbij de bergen en staat dan in de woestijn. 

In de verte zie je nu andere bergen en daar is ook het dorp van de Hopi Indianen. 

Het Hopi Indianen dorp:

Ga verder 1 klik vooruit. Je bent dan bij de groene cactussen. Ga nog 1 klik verder vooruit. 

Aan de achterste rechter cactus hangt het Poloshirt van Pétronille. Grijp hert Poloshirt. 

Ga weer verder 1 klik vooruit. Je bent nu vlakbij het dorp en staat bij een dode boom. 

Er hangt een stuk papier aan de dode boom. Klik op het papier en....helaas...het papier waait weg door de wind.

Je bent nu dichtbij het dorp. Het dorp bevind zich in een grot in de berg en is bereikbaar via een ladder. Ga weer 1 klik verder vooruit en....

Je hoort jezelf zeggen dat het dorp verlaten lijkt. Klik op het laddertje en je klimt omhoog en staat dan op de bovenste sport van het laddertje. 

Klik op de deur van het eerste, grijs/witte huis om verder omhoog te klimmen. Voor de deur van het huis staat een grote vaas. Achter de grote vaas staat een mand met wol. Klik weer op de deur van het grijs/witte huisje en....een indianen vrouw verschijnt. Klik op de vrouw om een paar woorden met het haar te wisselen.

Dit is dus een indianen vrouw van de Hopi stam en ze ontkent dat Pétronille door haar stam gevangen wordt gehouden. De vrouw verteld dat de Hopi Chief met zijn krijgers ergens aan het feesten is. De vrouw waarschuwt je dat je moet oppassen voor de Sioux indianen, die volgens haar dieven en leugenaars zijn. De vrouw heeft verder geen tijd om met je te praten, dus ze pakt de grote vaas op en verdwijnt haar huisje weer in.

Klik op de mand met wol en....Je kijkt vanzelf naar rechts en....een Hopi Indiaan met geweer en mes staat dreigend naar je te kijken. 

Als je probeert om verder het dorp in te gaan dan gaat de Hopi man dreigende taal uitslaan. 

Draai weer naar linksom naar het huisje van de indianen vrouw. 

Rechts achter de mand met wol ligt een bolletje wol. Grijp dat bolletje wol. 

Het Papier uit de vijver vissen:

Je hebt nu alles wat nodig is om dat papier uit het water van de vijver te vissen. Je kunt nu verder niets doen in dit Hopi dorp, dus draai linksom. 

Je kijkt uit over de woestijn en ziet nog net een klein stukje van de ladder. In de verte zie je de eerste rij bergen weer.

Ga 5 klikken vooruit. Je ziet dan de ronde hout blokken weer. 

Ga schuinlinksaf en je bent terug bij de vijver en ziet de boom weer waar je de vishaak hebt gevonden. Ga weer 2 klikken vooruit naar de boom. 

Terug bij de boom draai je weer rechts. Je ziet het papiertje weer drijven in de vijver.

Nu op zoek naar het papier dat van de dode boom is weggeblazen. Dus ga terug naar de dode boom voor het Hopi dorp. Bij de dode boom ga je dan nog 1 klik vooruit. Klim nu niet via de ladder omhoog naar het Hopi dorp maar draai naar rechts. In de verte zie je een stenen boog tussen de rotsen. 

Ga 1 klik vooruit. Je staat dan voor de stenen boog. Blijf staan. Linksboven hangt het witte papier, dat uit de dode boom is gewaaid, in een spleet aan de stenen boog. Klik met je schuinlinksaf cursor op het papier om er dichterbij te geraken. Probeer het papier dan te pakken, maar....het papier hangt te hoog.

Je zult het papier nu hier moeten laten zitten want je kunt het nu niet pakken. Ga schuinrechtsaf verder onder de stenen boog door. 

In de verte zie je dan de ingang van een grot, onderin de dikke rotsberg. 

Ga 3 klikken vooruit en.....je bent beland in de:

Heilige Grot van de Hopi indianen:

Als je binnen komt dan sta je voor 5 grote stenen. Midden tussen de 5 stenen is een pentagram, een 5-puntige ster, getekend op de vloer. Op de muur zie je een spiraal getekend. Ga vooruit. Je staat dan op het pentagram en dus tussen de 5 stenen. Je staat voor de steen die recht tegenover de ingang staat. 

Op elk van de 5 stenen zie je een afbeelding. Bekijk de 5 stenen en begin met de steen die recht tegenover de ingang. 

Tussen de 2 spiralen in, staat en draai dan steeds rechtsom.

  • Steen 1: Op steen 1 zie je een Jager afgebeeld. 

  • Steen 2: Op steen 2 is een Vis afgebeeld. 

  • Steen 3: Op steen 3 staat een Vogel afgebeeld. 

  • Steen 4: Op steen 4 is een Slang afgebeeld. 

  • Steen 5: Op steen 5 zie je een Buffel afgebeeld.

Je hebt geen idee wat de bedoeling van deze 5 stenen is, dus zoek de ingang van de grot en ga 1 keer vooruit. Je bent dan nog in de grot. Bekijk nog even de overige muurtekeningen, links en rechts. Als je naar de ingang kijkt en dan rechtsom draait dan zie je 6 figuurtjes op de muur getekend. Links van de ingang zie je 12 handen op de grot muur getekend. Draai je weer om naar de ingang en ga 1 klik vooruit de grot uit. In de verte zie je de Stenen Boog weer, waar je onderdoor moet om het Hopi dorp weer te bereiken. Bij de rotsen, rechts, zal nu een Sioux jager, gewapend met pijl en boog, verschijnen. 

De Sioux jager wijst met zijn boog naar rechts. Als je echter met je schuinrechtsaf cursor klikt om naar de Sioux indiaan toe te gaan dan verdwijnt ie. Je wilt deze Sioux volgen. Ga 1 klik vooruit, richting de stenen boog. Stop en draai rechtsom. Je ziet nu het pad, tussen de rotsen, waar die indiaan zojuist stond. 

Ga 1 klik vooruit en......die Sioux duikt weer voor je op. De indiaan wijst nu met zijn boog naar links. 

Klik weer op de indiaan en....hij verdwijnt weer.  Als je met de vooruit cursor klikt op de plek waar de Sioux stond dan weigert Rodrigue om verder vooruit te gaan, uit angst te verdwalen in de woestijn. Draai rechts. Je ziet een aantal groene cactussen tussen de bergen staan. Voorbij de cactussen zie je de berg waar de Heilige Grot in is. Je ziet nog net de ingang van de Heilige Grot. Rodrigue weigert om door dit cactusveld te gaan. Draai terug linksom. De Sioux verschijnt weer. De Sioux wijst weer met zijn boog naar links. Klik weer op de Sioux en....hij verdwijnt weer. Draai nu links en....je ziet de ingang van een 2e grot. 

Ga deze grot nu in:

De 2e Grot in de woestijn:

Oeps.....In de grot ligt het skelet van een kind, en dit is een echt skelet...geen speelgoed. Het skelet ligt op een indianen deken.  Rechts en achter het skelet zie je potten en schalen. De potten hebben het zelfde zwarte motief als de vaas in de tent van de Sioux medicijnman. 

Klik op het skelet. Dit kinder skelet zijn dus de overblijfselen van Oscar, het neefje van Pétronille.

Het skelet draagt een kleurige korte broek. Pak de korte broek (Cloth).  Bij de linker hand van het skelet ligt een Amulet. Pak het Amulet. Het Amulet is beschadigd (Damaged amulet).  De rechter hand van het skelet is gebald tot een vuist. Klik op de gebalde vuist.  Je pakt de rechter hand op en....in de rechter hand steekt de  blauwe Munt (Blue token). Je moet de Munt uit de gebalde vuist zien te krijgen.

De Gebalde Vuist puzzel:

  • De hand heeft, uiteraard, 5 vingers. Je kunt echter niet op de vingers klikken om ze te openen. 

  • Onder de vingers zie je 6 botjes. Je kunt op 5 van de 6 botjes klikken. Elk van de 5 botjes beweegt dan een vinger. 

  • Nummer de 5 botjes, van linksboven naar rechtsonder, 1, 2, 3, 4, 5. 

  • Klik dan in deze volgorde op de botjes: 2, 5, 3, 5. 

  • De vuist is dan open en je kunt nu de blauwe Munt pakken. 

Pak dus de blauwe Munt uit de nu geopende hand.

Zoom uit. Open je inventory en dubbelklik dan op de blauwe Munt om het in close-up te bekijken. Een munt heeft 2 zijden, dus je kunt de munt in close-up omdraaien. Op de ene zijde van de munt staat de letter C. Op de andere zijde zie je een lijntjespatroon. Berg de munt weer op en sluit je inventory. 

Wel...meer is hier niet te doen. Als je Pétronille ooit vindt dan zul je haar het droeve nieuws over haar neefje Oscar moeten vertellen. Draai je om en stap, via de schuinrechtsaf cursor, de grot weer uit. Je staat dan weer voor de grote cactussen. Draai rechts en ga 1 klik vooruit en stop. Naar links is dan de Heilige Grot, maar daar gaan we nu niet naar terug. Draai rechts. Je ziet de Stenen Boog weer. Ga 1 klik vooruit, richting de Stenen Boog. 

Ga dan niet verder onder de boog door maar draai weer rechts en...

De jagende Sioux verschijnt weer en hij staat nu met zijn rug naar je toe. 

Klik op de Sioux en....deze keer verdwijnt de jager niet maar draait ie zich om en richt zijn boog op jouw. 

Klik weer op de Sioux indiaan om met hem te praten en...

Rodrigue vraagt de Sioux of hij met zijn pijl en boog het stuk papier, dat aan het plafond van de Stenen boog hangt, omlaag kan schieten. De Sioux wil dat wel doen op voorwaarde dat Rodrigue niet aan de Hopi indianen vertelt dat hij op hun grondgebied aan het jagen is. De Sioux heeft namelijk geen jachtvergunning. Rodrigue beloofd dat ie de Sioux niet zal verraden en....de Sioux schiet met zijn pijl het stuk papier omlaag.

NB: Het kan zijn dat de Sioux Jager niet meteen opduikt, als je bij de stenen boog naar rechts draait. Verschijnt de Sioux jager niet, wandel dan even wat heen en weer, bijvoorbeeld terug naar de grot waar het skelet van Oscar ligt, en kom dan hier terug. De Sioux jager zal dan wel verschijnen, mits je hiervoor alles hebt gedaan wat je had moeten doen.

Totempaal? Zou Pétronille daarmee die ronde hout blokken bedoelen?. De Sioux jongen, die je bij de vijverboom hebt ontmoet, heeft je verteld dat die blokken ooit samen een mooie totempaal vormden. Er is echter 1 blok verdwenen en dat blok moet je nu gaan vinden. Laten we die Sioux jongen weer even gaan opzoeken. Ga dus terug naar de wilgen boom bij de vijver. De route terug naar de vijver moet je nu wel weten. 

Terug bij de wilgen boom klik je op de stam van de boom en....de jonge Sioux verschijnt weer. Je krijgt als gespreksoptie weer de hout blokken, dus vraag de knaap weer over de hout blokken. De knaap bevestigd dat die hout blokken vroeger inderdaad een totempaal vormden, maar dat er een blok verdwijnen is. Ook verteld de knaap over het bos en dat er soms "Shining Pictures" boven het bos verschijnen. Je moet dus het ontbrekende stuk van de totempaal gaan zoeken. Misschien ligt dat stuk totempaal in de donkere grot/tunnel, in de heuvels achter het Sioux kamp? Ga dus terug naar het:

Sioux Indianen kamp:

Hoofdman (Chief) Agile Owl is terug van de jacht en staat bij het kampvuur je op te wachten. Klik op de Chief om met hem te praten. Er verschijnen 3 gespreksonderwerpen icoontjes.Vraag Agile Owl dus over Pétronille, De Hopi indianen en over de wit/zwarte vaas.

Agile Owl beweerd niet te weten waar Pétronille is. De vete tussen de Sioux stam en de Hopi staan is ooit ontstaan omdat de Hopi het Heilige Calumet van de Sioux stam heeft gestolen. Als Rodrigue vraagt waarom de Hopi het Heilige Calumet van de Sioux hebben gestolen dan weigert de Chief hier verder op in te gaan. De mooie witte vaas, die je in de tent van de medicijnman hebt gezien, is een Hopi vaas en het bevat de as van "Pierced Nose", een overleden Hopi Chief. De Sioux hebben de vaas gestolen van de Hopi indianen. Als Rodrigue vraagt waarom de Sioux de vaas niet terug geven wil Agile Owl er niet verder over praten

Je krijgt dan ook het Amulet onderwerp.  Gebruik het Amulet onderwerp en...

Rodrigue bied Agile Owl een ruil aan. Rodrigue stelt voor om het Amulet, dat je bij het skelet van Oscar hebt gevonden, te ruilen voor de witte Hopi vaas, die in de tent van de medicijnman staat. Agile Owl vindt dit een goede ruil en je geeft hem gelijk het amulet. Je mag de vaas uit de tent van de medicijnman, Old Moon, pakken

Het gesprek is dan afgelopen. Scroll weer naar rechts totdat je de tent van de medicijnman weer ziet. De medicijnman zit nu buiten voor zijn tent een pijpje te smoken. Ga naar de tent en klik op de medicijnman om te vragen of je de vaas uit zijn tent mag pakken. Dat mag, dus ga de tent binnen en grein dan de mooie grote zwart/witte vaas, die rechts op het kleedje staat. Je hebt dan de "Hopi Vaas".

Verlaat de tent en ga terug naar het kampvuur. Chief Agile Owl is verdwenen. Er liggen gloeiende takken in het kampvuur. Klik met je hand op het kampvuur om er een gloeiende Tak (Flaming brand) uit te pakken. Je hebt nu alles om een brandende toorts te maken

Open je inventory. Combineer in inventory het Hars (Resin) met de korte broek (Cloth) van Oscar. Je hebt dan een Doek met Hars (Cloth with resin). Sluit de inventory. Ga nu terug naar de grot/tunnel, in de groene heuvels achter het Sioux kamp. Dus klik weer op de rode boom en ga dan weer 4 keer vooruit naar de grot/tunnel. Stap de grot/tunnel in en draai je dan om, zodat je weer naar buiten kijkt.

Sterrenhemel grot:

Rechts in de ingang hangt een toortshouder. Selecteer in inventory het Doekje met Hars en klik dan met je tandwielcursor op de toortshouder om het doekje daar in te doen. Selecteer in inventory dan de Gloeiende Tak (Flaming brand) en klik met de tandwielcursor op het harsdoekje en.....je hebt een brandende toorts en dus licht.

Draai je om en zie......verder op in de tunnel branden nu ook toortsen, Volg de tunnel 2 klikken vooruit. Je beland in een grot. De muur is bedekt met honderden goudnuggets en deze stellen allemaal sterrenconstellatie voor. Rechts boven steekt een oranje bal in een ronde nis welke de maan moet voorstellen. Het is de Maansteen (Moonstone). 

Klik met je tandwielcursor op sterrenhemel muur. Rodrigue verteld dat er honderden gouden nuggets in de muur zitten, maar ook dat er wat nuggets verdwenen zijn.  Grijp de Maansteen. Draai links, of rechts, om. Bij de ingang van de grot staat een het ontbrekende houten blok van de totempaal. Er zit een rond gat in dit houten blok. Grijp het houten blok (block of wood). 

Ok.....je kunt hier verder nu niets doen, dus volg de tunnel terug naar buiten en ga dan helemaal terug naar de houten blokken bij de vijver. Selecteer in inventory het houten blok dat je in de sterrenhemel grot hebt gevonden en klik dan met je tandwielcursor op het middelste houten blok houten en je zet het houten blok met het ronde gat erin voor het middelste houten blok. 

Klik weer op de blokken om Rodrigue te horen zeggen dat ie hulp nodig heeft bij het inelkaar zetten van de totempaal. We laten deze totempaal echter nu even rusten. Laten we eerst eens zien of we de eeuwen oude vete tussen de Hopi en de Sioux indianen niet kunnen oplossen. Ga nu terug naar het Hopi dorp

Hopi Dorp:

Klim via het laddertje weer omhoog. Je staat dan weer voor het 1e huis, waar je eerder het bolletje wol hebt gepakt. Draai nu 2 keer rechtsom en.....De Hopi Chief is terug van het feest en zit op een trommel te rammen. Klik op de Hopi Chief om met hem te praten. 

Blue Moon is de naam van de Hopi Chief. Je krijgt geen gespreksoptie, maar Blue Moon beloofd om het Heilige Calumet van de Sioux terug te geven als jij er in slaagt om de zielen van de Hopi geesten hun zielenrust terug te geven.

Draai 1 klik terug naar links. Tegen het donker grijze huis staat een ladder. 

Klik op de ladder om omhoog te klimmen. Je staat dan bovenaan de ladder. Een rood kleed sluit een deuropening af. 

Klik op het rode kleed om het omhoog te rollen en ga dan naar binnen. Je bent beland bij de:

Hopi Vazen Puzzel:

Op het podium staan 4 vazen. Er horen 5 vazen te staan maar 1 vaas ontbreekt. Klik op het podium om in te zoomen op de vazen. De vazen staan elk op een platform. Die platformen waar de vazen op staan zijn weegschalen. De platformen zitten elk op een paal en die palen kunnen omhoog of omlaag bewegen. Elke paal heeft ringen en op dit moment steken de platformpalen elk 3 ringen omhoog. De palen kunnen maximaal 10 ringen omhoog steken.

Selecteer nu eerst in je inventory de "Pierced Nose" vaas en plaats deze vaas dan op het lege platform. Pak dan de 5 vazen van de platformen en.....Hela.....de platformpalen komen omhoog en je merkt ook dat de platformen elkaar beïnvloeden. De 5 vazen staan nu onderin het scherm. 

Noem de platformpalen, van links naar rechts, A, B, C, D, E. Tel, nu er geen vazen op de platformen staan, het aantal ringen dat je nu op de palen ziet. 

  • Paal A steekt nu 7 ringen hoog. 

  • Paal B steekt nu 6 ringen hoog. 

  • Paal C steekt nu 10 ringen omhoog. 

  • Paal D steekt nu 4 ringen omhoog. 

  • Paal E steekt nu 8 ringen omhoog. 

  • In totaal zie je nu dus 35 ringen.

Om een vaas weer op een platform te zetten pak je de vaas op en dan sleep je de vaas naar een platform en dan laat je de vaas los. Plaats dus, in willekeurige volgorde, de 5 vazen terug op de platformen en kijk wat er dan gebeurt. Je merk dat steeds 2 platformen elkaar beïnvloeden. Platform beïnvloed platform C. Platform B beïnvloed platform E, Platform D beïnvloed platform A. Platform E beïnvloed platform B. Ook merk je dat de vazen verschillen in gewicht.

Wat moet je doen? Wel....je moet de 5 vazen nu in de juiste volgorde op de 5 platformen terug zetten, zodat elk platform maar 1 ring omhoog steekt. Ik kan je een heel ingewikkelde uitleg gaan geven hoe je erachter komt welke vaas je op welk platform moet zetten, maar ik heb daar eigenlijk niet zo veel zin in. Ik geef je liever maar gelijk de goede oplossing en deze zie je in deze afbeelding:

Zet dus de vazen op de platformen zoals je in bovenstaande afbeelding ziet. Je hoort een kort muziekje ten teken dat je de puzzel goed hebt opgelost. Zoom uit de puzzel en zie.....in het podium is een geheim vak open gegaan en daarin ligt dan het Heilige Calumet van de Sioux stam. 

Grijp het Heilige Calumet. Het is dus een vredespijp. Draai je om.  klik weer op het rode kleed in de deuropening om het weer op te rollen en stap dan 2 keer vooruit en je bent dan terug de ladder af gegaan. Draai links. Je staat weer voor Hopi Chief Blue Moon. Klik weer op Chief Blue moon. 

Rodrigue verteld Blue Moon dat hij het Sioux Calumet heeft. Blue Moon zegt dat Rodrigue nu alleen de geesten nog even van dit heugelijke feit op de hoogte moet brengen en dan....zal de vete tussen de Hopi en de Sioux voorbij zijn.

Laten we echter eerst het Camulet terug brengen naar Chief Agile Owl. Draai dus weer rechtsom. In de verte zie je de bergen aan het begin van de woestijn weer. Ga dus 5 klikken vooruit en dan schuinlinks naar de houten blokken van de totempaal. Draai dan rechts, 1 klik vooruit, draai rechts en ga over de groene heuvels terug naar het:

Sioux indianen kamp:

Chief Agile Owl staat weer bij het kampvuur. Klik op de Chief. Er verschijnen 2 gespreksoptie, Pétronille en het Calumet. Gebruik eerst maar weer de Pétronille opties en dan de Calumet optie. Agile Owl is hilarisch van vreugde dat de vete tussen de Sioux en de Hopi bijna voorbij is, maar........de beide stammen dienen bij elkaar te komen bij de grote Totempaal. Je krijgt het Totempaal onderwerp. Gebruik het Totempaal onderwerp en.....wel.....jij zult die totempaal in elkaar moeten knutselen. Agile Owl kan je niet helpen want hij moet op buffel jacht.

Ok....draai je om en ga terug naar de vijver en naar de houten blokken van de totempaal. Klik weer met je tandwielcursor op het blok waar het gat in zit. Je hoort Rodrigue weer zeggen dat ie hulp nodig heeft om de totempaal weer inelkaar te zetten. Draai rechts en ga terug naar de wilgenboom, bij de vijver.

De Totempaal:

Klik weer op de stam van de boom om de Sioux knaap te laten verschijnen. Je krijgt nu 2 gespreksicoontjes. 

Het bovenste icoon heb je al een paar keer gebruikt, dus gebruik het onderste icoontje.

Rodrigue vraagt de knaap om hem te helpen de totempaal weer in elkaar te zetten. De knaap wil wel helpen maar alleen als Rodrigue eerst voor hem een afbeelding van Indianen veren weer voor hem in elkaar knutselt. De knaap heeft dan de Veerafbeelding in zijn rechter hand. 

Klik op de rechter hand van de knaap om de Veer afbeelding te pakken,

De Veren Puzzel:

In je scherm heb je nu een papier en een boel veren. Met de veren moet je een Totempaal maken. Je kunt de veren  oppakken en dan over het papier verschuiven. Midden tussen de veren zie je

een wit Hoofd. Dat Hoofd kun je niet verschuiven. Op de veren zie je delen van de Totempaal getekend. Het is de bedoeling dat je met alle veren nu een totempaal gaat maken. Je moet de veren dus oppakken en dan op de juiste plek klikken. Je hoort een "KLIK" geluid als je een veer op de juiste plek klikt. 

Begin ermee om alle veren zoveel mogelijk naar de randen van het papier te schuiven.

 Zorg er wel voor dat de veren nog op het papier blijven want buiten het papier kun je een veer niet oppakken.

Je hebt dan het Hoofd helemaal vrij. Het Hoofd is je startpunt. 

Op elke veer staat dus een deel van de tekening van de totempaal. 

Zoek nu eerst de veer op waarop je ook het Hoofd ziet staan en plaats dan op het hoofd en doe dat zodat het Hoofd op de veer precies op het witte Hoofd valt.

Nu ga je verder met het plaatsen van de andere veren. Je moet er hierbij rekening houden dat de veren elkaar steeds een beetje overlappen. 

Je hoort een "Klik" geluid als je een veer op de juiste plek op een andere veer hebt geklikt. Hier zie je hoe je de volgende paar veren moet plaatsen

Het is best veel werk en het is ook niet makkelijk en het is onmogelijk om je verder een "stap voor stap" oplossing te geven. Het enige dat je moet doen is de veren op de goede plek te klikken. Het maakt niet uit in welke volgorde je dat doet. Het maakt ook niet uit of de "overlapping" van de veren niet meteen goed is, zolang je elke veer maar op de goede plek klikt. Je weet dat een veer goed ligt als je het "KLIK" geluid hoort. Op de volgende  afbeeldingen kun je zien hoe het uiteindelijk moet zijn.

Halverwege:

Bijna klaar:

KLAAR:

Heb je de Veren Totem goed inelkaar geknutseld dan hoor je het muziekje ten teken dat je de puzzel hebt opgelost. 

De Sioux jongen is reuze blij en hij zet de grote Totempaal voor je inelkaar.

Je staat dan weer bij de grote Totempaal. Klik op het ronde gat in de totempaal om daar op in te zoomen. 

Selecteer in je inventory de Moonsteen en klik dan in het ronde gat van de totempaal om de Moonstone daar in te zetten en....

Er verschijnen 5 symbolen boven de Moonstone. Herken je deze 5 symbolen? Van links naar rechts zijn het de Slang, de Buffel, de Jager, de Vis en de Vogel, die je hebt gezien op de 5 stenen in de Heilige Hopi grot. Klik op elk van de 5 symbolen. Telkens verschijnt er dan, in de Moonstone, een Sterrenconstellatie. Probeer te onthouden welke constellatie bij welk symbool hoort.

Ga terug naar Chief Agile Owl in het Sioux kamp. Praat weer met Agile Owl. Gebruik weer het Totempaal onderwerp. Je vertelt Agile Owl dat de grote Totempaal weer is opgebouwd.

Chief Agile Owl gooit nu een handvol Diamanten op de grond. Grijp de Diamanten. Je hebt ze nodig in de Sterrenhemel grot. Ga dus terug naar de:

Sterrenhemel grot:

Je bent terug bij de muur waar de nuggets in steken en waar je de Moonstone hebt gevonden. Selecteer in inventory de Diamanten die je van Agile Owl hebt gekregen en klik dan met je tandwielcursor op de muur en....Je strooit de diamanten op de muur en....

Alle sterrenconstellatie lichten nu op. Je bent in de:

Sterrenconstellatie puzzel

Wat je moet doen is om op de sterrenmuur de 5 constellaties aan te klikken die je op de Moonstone zag toen je op de 5 symbolen klikte. Je kunt dus op de sterren clusters klikken. De sterren waar je op klikt lichten dan op. Je mag nooit meer dan op 5 sterren clusters klikken. Ga je verkeert dan gaan de sterren weer "uit" als je op de 5e constellatie klikt.

Je moet dus op de muur alleen de 5 sterren clusters aanklikken die je op de Moonstone zag. Maar het is haast onmogelijk om tussen de vele sterren clusters precies de 5 goede te vinden. Hela....heb je in het huis van Pétronille niet een grote blauwe sterrenkaart gezien en ook niet een astronomie boek met daarin de namen van de sterren?. Het zou even makkelijk zijn als je die kaart en dat boek nu weer even kon bekijken. Maar kun je nu terug naar het huis? Je bent in deze indianen wereld terecht gekomen via het Amulet op het boek. Werkt dit ook andersom? Het Amulet staat boven naast je inventorytasje. Klik op het Amulet om groot in je scherm te krijgen. 

Klik dan op de Middelste Steen en....Je beland terug op de zolder van Pétronille's huis:

Even terug in Pétronille's huis:

Je bent terug in het Linking Boek van de indianen wereld. Klik onder het boek om uit het boek te zoomen. Draai je om en verlaat de zolder via het zolder luik en de ladder. Ga naar de begane vloer en ga naar de ontvangst kamer. Op de ronde tafel ligt dus het astronomie boek "Heads in the Stars". Open dit boek. Lees het "The Other Constellations" verhaal in dit boek nu toch maar even goed door. Je zult in dit stuk tekst de namen van de 5 symbolen van de Heilige Hopi grot tegenkomen en je leest dan ook de naam van de sterrenconstellatie die daarbij hoort

Je leest: The Hunter (de Jager/mens) = Orion. The Bull (Buffel) = Taurus. Fishes (Vis) = Pisces. Birds (Vogel) = Aquila. Snake (Slang) = Serpent. Heb je dit dan berg je het boek weer op. Ga dan, via de poort, naar de zijkamer waar de grote blauwe Sterrenkaart hangt. Zoom weer in op de sterrenkaart en zoek op de kaart nu de 5 sterrenconstellatie op.  Dus zoek: Serpent, Orion, Taurus, Pisces en Aquila. Vergelijk deze constellaties met de constellatie die je zag op de Moonstone en je weet dan hoe deze 5 constellaties eruit zien.

Heb je dit gedaan dan ga je terug naar de zolder. Terug op zolder zoom je weer in op het linking boek en dan klik je weer op de Linking afbeelding en je beland terug in de:

Indianen Wereld:

Helaas beland je wel weer bij de vijver. dus je moet even terug lopen naar de Sterrenhemel grot.

Sterrenhemel Grot:

Ok....je zou nu, op de sterrenhemel muur, de 5 constellaties moeten kunnen herkennen.

 Zoek de 5 constellaties, Orion (Hunter), Taurus (Buffel), Pisces (Vis), Aquila (Vogel) en Serpent (Slang) en klik alleen op deze 5 constellaties.

Doe je dit goed dan verschijnt er een Sioux Spirit. De Spirit spreekt een "chant" uit waarin hij, in een bepaalde volgorde de 5  heilige geesten opnoemt, in hun opeenvolgende volgorde in de evolutieketen. Deze volgorde is: Vis, Slang, Vogel, Buffel en de Mens (de Jager).

Je hebt dus nu de Sioux Spirits weer tot leven gewekt. Nu nog de Hopi spirits wakker maken. Ga dus nu helemaal terug naar de:

Heilige Grot van de Hopi stam:

Dus ga vanuit de Sterrenhemel grot terug naar het Sioux kamp, dan door naar de vijver en dan naar het Hopi dorp. Onderaan het Hopi dorp ga je dan rechtsaf en onder de stenen boog door naar de Heilige Grot. Loop in de grot weer naar de 5 stenen, die rondom het pentagram staan. De Sioux geest in de Sterrenhemel grot heeft je gezegd in welke volgorde je nu op de 5 stenen moet klikken. Ga dus in die volgorde op de symbolen op de 5 stenen klikken. De symbolen worden dan verlicht.

  • Zoom in op de Vis steen. Klik op de Vis. 

  • Draai 2 keer rechtsom naar de Slang steen. Klik op de Slang. 

  • Draai linksom naar de Vogel steen. Klik op de Vogel. 

  • Draai 3 klikken linksom naar de Buffel steen. Klik op de Buffel. 

  • Draai rechtsom naar de Jager/Mens steen. Klik op de Jager en....

Uit het pentagram komt dan een pilaar omhoog en in de pilaar ligt de Roze Munt (Pink Token). Grijp de Roze Munt. Bekijk de munt in inventory. Op de ene zijde staat de letter P en op de andere zijde zie je weer een lijntjes afbeelding. Deze Roze Munt is door Oom Jules hier achter gelaten voor zijn nicht Pétronille, zoals je in oom's dagboek hebt kunnen lezen. 

Over Pétronille gesproken....Waar in hemelsnaam is zij? Pétronille is blijkbaar niet meer in dezer indianen wereld. Is ze doorgereisd naar 1 van de andere werelden. Maar hoe kom jij in die andere werelden terecht. Wellicht zijn er in Pétronille's huis nog meer Linking Boeken te vinden. Verlaat de grot en ga nog even terug naar Chief Blue Moon in het Hopi dorp. Praat nog even met de Chief en hij bedankt je dat je zowel de geesten van de Hopi als die van de Sioux tot rust hebt gebracht en hiermee de vrede tussen de Hopi en de Sioux hebt herstelt.

Je bent klaar in deze wereld. Klik dus weer op je Amulet en dan weer op de middelste steen om terug te keren naar Pétronille's huis en om verder te gaan met:

Hoofdstuk 3: Terug in Pétronille's huis:

Je bent dus terug beland op de zolder van Pétronille's huis en bent ingezoomd op het Linking Book van het Indianen eiland. Zoom uit het boek. Pétronille heb je niet gevonden in de Indianen wereld. Zeg...zou ze inmiddels zelf de weg naar huis hebben gevonden? Ga even het hele huis doorzoeken om te zien of Pétronille wellicht toch heeft weten terug te keren uit de Indianen wereld. Het is ook een goed idee om het dagboek van oom Jules nog eens grondig door te lezen. Het dagboek vindt je in de linker onderste la van het antieke bureau in de kamer waar je de 9-laden puzzel hebt opgelost.

Dus ga even het hele huis weer doorzoeken......Maar nee....Pétronille is nergens te vinden. Ga het dagboek van oom Jules weer even doorlezen, en ditmaal doe je dit grondig. In het dagboek lees je dat er 4 Universums, Werelden, zijn gecreëerd, Aangezien Pétronille niet thuis is en ook niet in de Indianen wereld, ligt het voor de hand dat ze vanuit de Indianen wereld naar 1 van de andere 3 werelden is door gereisd. Maar naar welke wereld en hoe kun jij daar komen? Wel....je bent naar de Indianen wereld gereisd via het linking boek dat op zolder ligt. Ligt het niet voor de hand dat je via dat boek ook naar de overige werelden kunt reizen? Ga terug naar de zolder en bestudeer het linking boek nog eens.

Zolder:

Het Linking Boek:

Je bent weer ingezoomd op de 2 pagina's van de Indianen Wereld. De linker pagina van het boek heeft dus de Linking afbeelding naar de Indianen wereld. Als je op die afbeelding klikt dan beland je dus terug in de Indianen wereld. Wat nu als er nog andere linking afbeeldingen zijn, van de andere 3 werelden, die je dan in dit boek op de linker pagina kunt "plakken". 

Je ontdekt nu dat het boek nog andere pagina's heeft. Via de ezelsoren onderaan de pagina's kun je vooruit en terug bladeren door het boek. Je ziet dan dat er nog 3 Linking pagina's zijn, echter zonder linking foto.Open bijvoorbeeld de pagina's voorbij de Indianen wereld pagina's

Op de linker pagina kun je dan een Linking foto plaatsen. Op de rechter pagina zie je bovenaan weer een groot symbool. Het is weer 1 van de 4 symbolen die je ook zag op de grijze deur. Dan lees je weer de tekst. Onder de tekst is een leeg vak en onder dat vak staan nu 10 symbooltjes en de tekst "For nothing ventured, nothing gained". Die 10 symbolen vormen weer een Geheim Woord. Je moet die symbolen dus vertalen naar letters.

"Find my word"....staat er in de tekst op de rechter pagina. Je moet dus het GEHEIME WOORD vinden, maar waar zou je dat woord kunnen vinden?. In de game kamer, op de 1e etage, staat een kistkoffer die je nog niet hebt kunnen openen. Laten we die kistkoffer nu gaan openen. Dus berg het linking boek op en draai je om. Daal door het zolder luik en de ladder terug naar de 2e etage en draai je dan om naar de trapgang. Daal de trap af naar de 1e etage en ga het halletje van de 1e etage weer binnen. Klik op de deur van de Games kamer, dat is de deur waar de kindertekening op geplakt zit, om de deur te openen en stap naar binnen:

Games Kamer:

De Kistkoffer

De kistkoffer staat voor de open haard en zit dus op slot met een cijfercode slot. Op de open haard staat een speelgoed robot. Zoom in op de kistkoffer en klik dan op het rode cijfercodeslot om dit in close-up te zetten. Je ziet de knopjes 1 t/m 6 en een "accept" knopje. 

Je moet dus in een bepaalde volgorde op de knopjes 1/tm 6 klikken en dan op de "accept" knop om de kistkoffer te openen. Maar wat is dan die code? Zoom 2 keer uit. Zoom in op de robot die bovenop de open haard staat. Kijk naar de glimlachende mond van de robot. In de mond van de robot lees je de cijfers 5, 2, 3. 

Hela.....zou dat de code voor het slot van de kistkoffer zijn? Zoom uit en zoom weer in op het codeslot van de kistkoffer. 

Klik op de kopjes 5, 2, 3 en dan op de "accept" knop en....het slot gaat open en verdwijnt en de kist gaat open.

De kist ligt vol met speelgoed zoals poppen, robots en dergelijke. Maar midden boven op al die poppen ligt een boek. 

Het is het "Tales for Clever Kids" boek. Pak dit boek en blader door de diverse pagina's.

Het Tales for Clever Kids boek:

Lees het voorwoord en lees alle verhalen aandachtig door. Er zijn 4 verhalen en aan het eind van elk verhaal zie je een serie symbolen. Die symbolen zijn het Geheime Woord voor de wereld waar het verhaal over gaat. Op de laatste pagina staat nog een verhaaltje in code.

Het 1e verhaal is het "A Little Man in the Night" verhaal.

Onder de titel van het verhaal lees je "Where there's a will, there's a way" en dit las je ook in het Linking boek.

Aan het einde van dit verhaal staan 10 symbolen welke het Geheime Woord vormen. Je ziet dat het 1e symbool en het laatste symbool gelijk zijn. Je moet de symbolen gaan vertalen naar echte letters. Zoek in de tekst van het verhaal naar een woord van 10 letters waarvan de 1e letter gelijk is aan de laatste letter. Je komt erachter dat dit het woord CROUZILHAC is, dat staat in de eerste zin van het verhaal.Met behulp van het woord CROUZILHAC kun je nu de 10 symbolen vertalen naar letters.

Het 2e verhaal is het: "The Girl Who Worked Too Hard" verhaal

Onder de titel van het verhaal lees je "The Devil makes work for idle hands" en ook deze spreuk las je ook in het linking boek.

Aan het einde van het verhaal staat weer een code die je weer moet vertalen naar letters en een woord. Het enige nieuwe symbool is het eerste symbool. De andere symbolen heb je bij het 1e verhaal al vertaald. Als je het eerste symbool even vergeet dan staat er dus AHURA. Zoek in de tekst van het verhaal naar een 6 letter woord waarin de letters AHURA voorkomen. Het enige woord waarbij dat het geval is, is de naam van de heldin in het verhaal en dat is MAHURA.  Het 1e symbool stelt dus de letter M voor en het geheime woord is MAHURA.

Het 3e verhaal is het "A Cunning Hunter" verhaal:

Onder de titel van het verhaal lees je: Nothing ventured, nothing gained" en deze spreuk las je ook in het linking boek

Het geheime woord bestaat hier uit 9 symbolen, dus 9 letters. 2 symbolen zijn nieuw maar de overige 7 ken je al. Uit de tekst van het verhaal haal je de naam van de held, Rajapalah en dit heeft 9 letters. Vul de letters onder de symbolen in en je weet dan ook de letters voor de 2 nieuwe symbolen. Het geheime woord is dus RAJAPALAH.

Het 4e verhaal is het "The Lost Children' verhaal

Onder de titel van het verhaal lees je: "If you want, you can". Dit is de spreuk die op de Indianen pagina van het linking boek staat.

De symbolen van dit verhaal zijn dezelfde als op de Indianen wereld pagina in het linking boek. 

Via hetzelfde proces als voorheen vertaal je deze symbolen naar letters en vindt je het geheime woord WANIKU.

Je kunt nu de 4 gevonden woorden koppelen aan de 4 spreuken, die je steeds onder de titel van elk verhaal ziet staan.

  • Verhaal 1 = "Where there's a will, there's a way". Hierbij hoord dus het geheime woord CROUZILHAC. 

  • Verhaal 2: "The Devil makes work for idle hands". Hierbij hoord dus het geheime woord MAHURA. 

  • Verhaal 3: "Nothing ventured, nothing gained". Hierbij hoort het geheime woord RAJAPALAH. 

  • Verhaal 4: "If you want, you can". Hierbij hoort het geheime woord WANIKU.

Het gecodeerde bericht op de laatste pagina:

Je kunt nu dus de symbolen van het bericht op de laatste pagina ook vertalen want je weet nu van elk symbool de letter, behalve van 1.

Er staat dus: "JACK WON A CUP 0? WARM MILK". Met een beetje nadenken kun je nu zelf de letter voor het ene symbool dat je nog niet kende wel invullen en dat is dus de F. Dus er staat: JACK WON A CUP OF WARM MILK.  Je hebt nu alle informatie die je nodig hebt om "picture 1", "picture 2" en "picture 3" op de juiste pagina's in het linking boek te plaatsen. Ga terug naar de zolder en pak daar het Linking Boek weer op.

Plaats Picture 1, Picture 2 en Picture 3 op de juiste pagina's in het linking boek:

Terug op zolder heb je het linking boek weer opgepakt en dit boek is weer opengeslagen op de 2 Indianen Wereld pagina's. Blader nu 2 keer terug door het boek, dus sla de linker pagina's steeds om. Je bent dan in de eerste 2 pagina's van het boek.

A: Het Dwergen Eiland:

De spreuk onderaan de rechter pagina luid: "For the Devil makes work for idle hands", dus het geheime woord is hier MAHURA. Je moet nu of "picture 1", of "picture 2", of "picture 3" op de linker pagina plaatsen en dan, in het kader op de rechter pagina, het geheime woord intypen. 

Bekijk, in close-up in je inventory, de 3 Pictures. Op elke picture staat een eiland. Die eilanden hebben een bepaalde vorm. Bovenaan op elke rechter pagina staat een groot symbool. Deze symbolen zag je ook op de grijze deur in de trap. Deze grote symbolen zijn de Eiland Symbolen. Vergelijk de vorm van het eiland op de pictures met de vorm van het Eiland Symbool op de rechter pagina en je weet dan welke van de 3 picturse je in het kader op de linker pagina moet plaatsen.Je ziet dan het eiland op Picture 2 qua vorm overeenkomt met het grote Eiland Symbool bovenaan op de rechter pagina.

Plaats dus op deze eerste linker pagina Picture 2. Type dus in het vak op de rechter pagina het woord MAHURA. Klik eerst in het vak om de typcursor te krijgen en typ dan de letters in via je toetsenbord. Het woord veranderd in 3 vlammen en de linking picture gaat draaien.

Sla de rechter pagina om naar de volgende 2 pagina's.

B: Het Robot Eiland

De spreuk, onderop de rechter pagina, is: "Where there's will, there's a way", dus het geheime woord is hier CROUZILHAC.

Het grote Eiland Symbool bovenaan de rechter pagina is vergelijkbaar met de vorm van het eiland op picture 3. Plaats dus Picture 3 in het kader van de linker pagina.   Type dan CROUZILHAC in het vakje van de rechter pagina en.....het woord verdwijnt en er verschijnen 3 vlammen en de linking afbeelding gaat draaien.

Sla de rechter pagina om naar de volgende 2 pagina's

C: Het Indianen Eiland:

De spreuk, onderaan de rechter pagina, is: "For if you want, you can". Het geheime woord is dus WANIKU

Je bent terug op de Indianen wereld pagina's. Hier hoef je dus niets meer te doen. 

Het geheime woord voor dit eiland is dus WANIKU, maar dat was al ingevuld en de linking foto is al geplaatst.

Sla de rechter pagina weer om en je bent dan op de laatste 2 linking pagina's.

D: Het Bimbos Eiland:

De spreuk op de rechter pagina is: "For nothing ventured, nothing gained" en hierbij hoort dus het woord RAJAPALAH

Het Eiland Symbool komt overeen met de vorm van het eiland op picture 1. Plaats dus picture 1in het kader van de linker pagina. 

Type in het vakje dus het woord RAJAPALAH en....er verschijnen weer 3 vlammen en de linking foto gaat draaien.

Sla de rechter pagina weer om en lees dan nog even de tekst op de laatste pagina.

 Je leest "The gateway to hapiness Is owning a treasure. The care you take to find it Is the path that leads to the treasure".

Hoe nu verder te gaan:

Je hebt het linking boek nu gevuld met alle linking foto's en je kunt nu dus reizen naar elk van de 4 werelden. De Indianen wereld heb je al gehad, dus je moet nu kiezen in welke volgorde je nu verder de overige 3 eilanden wilt gaan onderzoeken, op zoek naar Pétronille.

Mijn walkthrough gaat nu verder met het bezoeken van de overige 3 eilanden in een bepaalde volgorde, Robot Eiland, Dwergen Eiland, Bimbos Eiland en we eindigen dan weer in het huis van Pétronille. Dit is echter geenszins de enige zaligmakende volgorde waarin je de game nu verder kunt spelen. Als u echter besluit om nu verder een andere volgorde aan te houden dan kunt u beter op zoek gaan naar een andere walkthrough, want dan heeft u niet veel meer aan deze walkthrough.. 

Ok.....blader door het linking boek naar de Robot Eiland pagina's en klik dan op de linking foto en.....het eiland word groter en groter en je ziet dat er een grote koepel op het eiland staat.

Je beland in:

Hoofdstuk 4: Robot Eiland:

UITPAKCODE voor Amertis Hoofdstuk 4 is: FrA-69-AmE0H4

A: Onderzoek het eiland:

Terwijl het Linking Boek je naar dit Robot Eiland zoog heb je gezien dat het eiland een driehoek vorm heeft. Op het eiland is een grote betonnen plaat in de vorm van een driehoek gelegd en op die driehoek plaat staat een grote Koepel. Deze grote koepel is de Centrale Koepel Hal. Je beland op het eiland en staat dan recht voor de dubbele grijze metalen deuren van de Centrale Koepel hal. 2 rode Robots bewaken de deur.

Blijf staan en draai linksom. In de verte, op 1 van de punten van het eiland, zie je een kleinere koepel. Noem deze kleine koepel Koepeltje 1. Ook deze kleinere koepel word bewaakt door een robot. Draai terug 2 keer rechtsom. Ook op de rechter punt van het eiland zie je een kleinere koepel en ook deze wordt bewaakt door een robot. Noem dit koepeltje 2.

Draai weer rechts. Je ziet nu dat je op de voorste punt van het eiland staat. Vlak voor je voeten ligt een steen en onder de steen ligt een wit papier. Klik op het papier om het onder de steen vandaan te pakken. Op dit papierfragment zie je de 3 Eiland Symbolen van: 1 = Indianen Eiland, 2 = Robot Eiland en 3 = Dwergen Eiland.

Klik op het papierfragment om het op te bergen in je inventory. Je hoort dan Rodrigue zeggen dat Pétronille dit papier hier heeft achter gelaten. Zou ze hier dus nog zijn? Laten we maar op onderzoek uitgaan. Draai je 2 keer rechts, of links, om. Je kijkt weer naar de grijs metalen deur van de Centrale Koepel. Ga 2 klikken vooruit naar de deur. 2 rode robots bewaken de deur en je ziet dan de deur een code slot heeft. Het code slot zit tussen de 2 deurgrepen

Klik met je handje op het code slot om het in close-up te bekijken. Het code slot heeft 5 tuimelaars met symbolen.

 Door op een tuimelaar te klikken verander je het symbool in die tuimelaar. 

Je zult dus de juiste code van 5 symbolen in dit slot moeten klikken om de deur te openen. Deze code weet je nog niet. Zoom uit en klik dan met je cursor op één van de 2 robots en luister dan even naar wat ze zeggen. Deze robots denken dat je de "master" bent en ze zeggen dat ze op de boel letten en dat ze het licht uitdoen en dat ze het slot terug zetten, als jij weer weg gaat.

Draai linksom. Je ziet dan Koepeltje 1 weer. Noem dit de Kleine Koepel 1. Mik je cursor naar de kleine koepel 1en ga dan 2 klikken vooruit. Je staat dan bij de rode robot, die achter Koepeltje 1 staat. Deze rode robot is bewapend met een zwaard en een schild. Dit is de rode ridder.

Klik op de robot. De robot zegt dat je moet maken dat je weg komt, want je hebt hier niets te zoeken. Draai 1 keer rechts. In de verte zie je nu de Koepeltje 3 en daar staat een groene robot bij. Draai weer rechts. Je staat nu recht voor Koepeltje 1. Klik even op het koepeltje en je hoort dat het ding hol is. Er zit geen deur in het koepeltje. Draai weer links. Mik nu je cursor naar de 3e kleine koepel en ga dan 1 klik vooruit. In de Centrale Koepel zie je dan een donkere deur. 

Ga schuin rechts naar de donkere deur. Klik op de massieve deur maar de deur gaat niet open. Draai je 2 keer om, zodat je de deur in je rug hebt. Je kijkt dan uit over een punt van het eiland. Ga 2 klikken vooruit en.....je staat voor een rond metalen luik dat in de grond zit. 

Klik op het ronde luik om het in close-up te zien. Helaas...ook dit luik heeft een code slot. Zoom weer uit en draai linksom. Je ziet Koepeltje3  weer, waar de groene robot voor staat. Ga naar de groene robot. Ook deze groene robot is bewapend met zwaard en schild. en is dus de groene ridder.

Klik op de robot en...de robot vindt het niet leuk dat je hem kietelt en hij probeert zijn schild omhoog te tillen. De robot lijkt echter nogal roestig want hij piept en hij kraakt. Neem goed notie van de serie geluiden die deze robot maakt als hij probeert zijn schild omhoog te brengen.

Draai weer linksom. In de verte zie je dan Koepeltje 2 weer, die dus rechts van de Centrale Koepel staat. Je bent nu dus bijna helemaal rondom de Centrale Koepel gelopen, Mik je cursor naar de 2e kleine koepel en ga dan weer 1 klik vooruit. Weer zie je een donkere deur in de Centrale Koepel. Ga weer schuin rechts naar de donkere deur en klik erop. Helaas...ook deze 3e deur in de Centrale koepel gaat niet open. Draai links en ga door de robot die achter Koepeltje 2 staat. Dit is de paarse robot en ook hij is bewapend met zwaard en schild en is dus de paarse ridder.

Klik op de robot en je hoort hem zeggen "dat je niet moet vergeten dat een licht alleen zijn complementaire kleur onthuld". Draai linksom en ga nu terug naar de dubbele grijze voordeur van de Centrale Koepel. Ik heb het je niet gezegd, maar je zult vast en zeker wel op elk van de 3 Kleine Koepeltjes hebben geklikt. Je zult dan dus gemerkt hebben dat de 3 Kleine Koepels hol zijn maar dat geen van de 3 koepeltjes een deur hebben. Behalve de Centrale Koepel, de 3 kleine koepels, het ronde luik en de 5 robots (en uiteraard het papier fragment), heb je niets gevonden op dit verder kale eiland. Er blijft dus niets ander over dan om te proberen om in de Centrale koepel te geraken.

B: Geraak in de Centrale Koepel:

Zoom weer in op het codeslot van de dubbele grijze voordeur van de Centrale Koepel. Het slot heeft 5 tuimelaars. In elke tuimelaar kun je 8 verschillende symbolen zetten. Door op een tuimelaar te klikken verander je het symbool in de tuimelaar. 

Als je hebt opgelet, toen je op de groene Robot klikt,e dan heb je toen ook 5 verschillende geluiden hoort, toen de groene robot zijn schild bewoog. De 5 geluiden die de groene robot maakt komen dus overeen met 5 geluiden van 5 symbolen in dit code slot.

NB:in feite zijn de eerste 4 symbolen dus de Eiland symbolen van de 4 eilanden. Het laatste symbool, het Kruis, representeert het huis van oom Jules en Pétronille.

Het slot gaat open en je zoomt uit de close-up. Klik weer op de grijze deuren en ze gaan nu open. Ga dus naar binnen:

C: In de Centrale Koepel:

Je staat in een gang. Een zwak rood licht geeft enig licht. Ga 2 klikken vooruit en draai je dan om. Aan de rechter muur zit een rood elektrapaneel. Zoom in op het paneel. Een deel van het paneel is rood verlicht. Rechtsboven in het rood verlichte stuk van het paneel zit een schakelaar. 

Klik op de schakelaar en het hele paneel wordt zichtbaar en....het licht in de koepel is nu aan.

 Blijf verder nu met je vingers van het elektrapaneel af. Draai links en ga verder 1 klik vooruit door de gang en.....je bereikt de:

Centrale Kamer:

Rechts tegenover de gang waar jij nog in staat, staan 2 tafels. Tussen de tafels staat een boom in een pot. Ga naar de twee tafels. Kijk even verder rond in de kamer. Je doet dat door naar links en naar rechts te klikken. Het scherm scrolt dan naar links en/of naar rechts. Het maakt niet uit of je naar links of naar rechts scrolt. Links en rechts van de 2 tafels is een gang en deze beide gangen leiden naar de 2 andere deuren van de Centrale Koepel. Er staan bouwblokken in de kamer en...er staan 6 robots in de kamer. Als je op de robots klikt dan blijken ze stuk voor stuk kapot te zijn.

Sroll terug naar de 2 tafels. Op de paarse tafel staat een computer en de computer staat aan. Op de blauwe tafel staat één of ander projectieapparaat. In beide tafels zit een la. Klik 2 keer op het computerscherm om het scherm in close-up te zetten. Er staat een tekstfile op het scherm en die tekstfile heeft jouw naam. Open dus de Rodrigue file en lees het door. Het is een brief van Pétronille. 

Pétronille is op dit Eiland en ze hoopt dat je haar snel zal vinden. Ook hoopt ze dat jij haar veilig terug kunt brengen naar jullie eigen wereld. Pétronille smelt ook dat haar oom Jules op 1 van de eiland instructies heeft achtergelaten hoe terug te keren naar de echte wereld.

Zoom uit de monitor en kijk dan omlaag naar de la van de tafel. Open de la. In de la ligt een diskette. Pak de diskette en kijk weer naar de monitor. Onder het scherm zit de diskette gleuf. Selecteer in inventory dus de diskette en klik dan op de diskettegleuf om de diskette in de computer te laden. Klik dan weer op het scherm. In het scherm staat nu het diskette icoon met als titel "Important". Klik dus op het diskette icoon. Op de diskette staan 2 mappen "Read me" en "Open me".  Probeer deze beide mappen te openen maar helaas....beide mappen zijn beschermt met een wachtwoord dus je kunt ze nu niet openen.

Zoom uit de monitor en stap dan weg bij de paarse tafel via rechtsonder in de hoek van het scherm. Je ziet beide tafels en de boom in de pot weer. Zoom even in het boompje en klik dan in de pot. In de bloempot ligt een rode BH, waarschijnlijk achtergelaten door Pétronille. Pak de BH. 

Het boompje in de pot is een citroenboom en heeft dringend water nodig. Zoom uit en klik op de blauwe tafel. Het vreemde apparaat dat op de blauwe tafel schijnt niet te werken. Open de la van de blauwe tafel. In de la liggen wat stoppen. Helaas zijn deze stoppen allemaal doorgebrand en heb je er niets aan. Zoom uit de tafel en scroll naar links, naar de gang tussen de tafels en de blauwblokken. Ga 3 klikken vooruit door de gang. 

Je ziet de dan de deur aan het einde van de gang, maar rechts is ook een deur, 

Voor de rechter deur staat een kratje waar gekleurde tandwielen in zitten. Ga schuin rechts naar de deur. Dit is de:

Tandwielen Deur:

Op de deur zie je 2 "liniaals" en een aantal pinnetjes. Pak de Tandwielen uit het kistje en zoom dan verder in op de deur. Er steken 19 pinnetjes in de deur en de 2 "linialen" zitten vol met "tanden".  Linksonder zit een knop. Je moet nu de gekleurde tandwielen op de juiste manier op de pinnen plaatsen, zodat er een verbinding ontstaat van de linker "liniaal" naar de rechter "liniaal. Heb je de tandwielen op de juiste wijze op de pinnen geplaatst dan klik je op de knop en....de deur gaat dan open.  

Selecteer in je inventory de tandwielen, sluit de inventory en klik weer op de deur. De tandwielen komen nu links en rechts in je scherm te staan. Pak een tandwiel op en sleep het naar de pin waar je het tandwiel op wilt klikken en klik het tandwiel dan op die pin. Denk je dat de verbinding goed is dan klik je op de knop. Hier is de juiste oplossing.

Als de deur open is dan ga je naar binnen. Je bent in de Cel en hier staat een rode robot. De robot schijnt kapot te zijn. Draai je om naar de deur. Zoek op de deur de handcursor en sluit de deur. Achter de deur zie je dan een papier aan de muur. Klik op het papier om het in close-up te bekijken. 

Het is een tabel. In de eerste kolom staan X nummers. Elk X nummer heeft een andere kleur. De kolommen zijn genummerd 1 t/m 7. Je kunt deze tabel niet meenemen dus wellicht is het een goed idee om het even na te tekenen op een papiertje. Plak de tabel terug aan de muur, open de deur en ga terug naar de centrale kamer. Terug in de centrale kamer ga je nu de gang tussen de tafels en de robots in. Volg de gang 3 klikken. Links in de gang is dan de ingang van een kleine kamer. 

Ga het kamertje in. In deze kast staat een grote grijze robot en ook deze robot schijnt stuk te zijn. Deze grote grijze robot is de Robot Warden, dus de opzichter van de Centrale Koepel. Alle robots hier in de Centrale koepel schijnen inactief en kapot te zijn. Zou het iets te maken hebben met het elektrapaneel in de middelste gang? Ga terug naar de middelste gang, dus de gang waar je de koepel bent binnen gekomen. Ga weer in de close-up van het elektrapaneel

Het elektrapaneel:

In het elektrapaneel zie je 16 gele ronde schakelaars en stoppen in de elektraleidingen. Schakelaar 17 is verdwenen. De elektraleidingen zijn verbonden met transformators die elk aan een ander apparaat/station stroom leveren. Rechtsonder  komt 4000 watt het paneel binnen. Door de gele schakelaars om te klikken kun je er voor zorgen dat de stroom vanaf rechtsonder naar een andere transformator gaat. Elke transformator levert power voor een "station" in de koepel.

Je ziet dat de stroom nu, vanaf de 4000 watt input, alleen naar de 820 transformator gaat. De overige 3 transformators krijgen nu geen stroom. Je ziet echter ook dat de gele schakelaar 17, rechtsonder, verdwenen is. Iemand heeft echter de verbinding provisorisch herstelt met een draadje, waar schakelaar 17 hoort te zitten. Als je op dat draadje klikt dan kom je erachter dat Pétronille de verbinding provisorisch heeft herstelt met één van de sluitbandjes van haar BH.

Deze provisorische verbinding zorg er echter alleen voor dat de stroom nu via de 4000 transformator naar de 820 transformator gaat. De 820 transformatie levert alleen stroom aan de computer die op de paarse tafel staat. Je kunt dit zelf checken door één van de gele schakelaars, in de lijn 4000 naar 820, even om te klikken en dan terug te gaan naar de computer. De computer is dan uit want het ding krijgt dan geen stroom meer.

Je hebt meer informatie nodig voordat je nu verder aan dit elektrapaneel gaat zitten kloten. In Pétronille's huis heb je, in de oranje kamer, onder een verfblik een papier gezien waarop je een soort schema zag zoals dit elektrapaneel. Helaas was dat papier flink besmeurt met groene verf. Ook heb je, in de kamer waar het antieke bureau staat op de schuine muur boven het antieke bureau, een lijntjes tekening gezien. Het is nodig dat je deze 2 dingen nu weer even nader gaat bestuderen. Dus je moet weer even terug naar Pétronille's huis en dat doe je dus via het Amulet. Klik dus op het Amulet om dit weer in close-up te zetten en klik dan weer op de middelste steen van het Amulet en.....je beland terug in:

D: Pétronille's huis:

Je bent dus terug op zolder en in de close-up van het linking boek. Ga uit de close-up en dan via het luikgat en de ladder naar de 2e etage. Ga de Oranje kamer weer in. Verschuif in de Oranje kamer weer het blik groene verf en klik dan weer op het papier dat onder het verfblik ligt. Dit papier komt in close-up in je scherm te staan. 

Op dit papier zie je een schets van de schakelaars van het elektrapaneel van de Centrale Koepel op het Robot eiland. Helaas is de schets grotendeels bedekt met groene verf. Links zie je de schakelaar die bij de 820 transformator staat. Je ziet dat deze schakelaar is omgezet zodat de stroom niet langer naar de 840 transformator staat. De stroom gaat vanaf die schakelaar naar rechts en door naar de 740 schakelaar. Als je de stroom dan naar rechts volgt dan weet je dat je ook de volgende schakelaar moet omzetten om de 740 transformator van stroom te voorzien. Wellicht is het een idee om de schets even na te tekenen?

Verlaat de oranje kamer weer en ga naar de kamer waar het antieke bureau staat, en waar je in de openhaard de 9-laden puzzel hebt opgelost. Zoom weer in op het schuine muurtje boven het antieke bureau. Je ziet de lijntjes weer die hier in de muur gegraveerd zitten.  Dit is ook een schema van het elektrapaneel van het Robot Eiland en je ziet hier nu hoe je de schakelaars moet omklikken om alle 4 de transformators gelijktijdig van stroom te voorzien.  Hiervoor heb je dus een 2-weg schakelaar nodig, inplaats van het BH-riempje dat Pétronille op de plaats van de rechtsonder schakelaar heeft gezet. Als je op die plek een 2-weg schakelaar zou kunnen plaatsen dan zou je de stroom, gelijk vanaf het 4000 punt, 2 kanten op kunnen leiden. Teken dus ook deze lijntjes gravering maar na op een stuk papier. Kleur de lijntjes in diverse kleuren in en je weet hoe je de 17 schakelaars in het elektrapaneel moet omklikken zodat alle 4 de stations gelijktijdig stroom krijgen.

 Ga terug naar de zolder, grijp het linking boek en blader naar de Robot Eiland linking pagina. Klik weer op de linking foto en...je beland terug op het:

E: Terug op Robot Eiland:

Centrale Koepel:

Je land weer voor de hoofdingang van de Centrale Koepel. De 2 robots bij de deur hebben je verteld dat zij het slot van de deur resetten als jij de koepel zou verlaten. Wel...dat hebben ze dus ook gedaan, dus de deur zit weer op slot. Zoom weer in op het deurslot en zet de 5 juiste symbolen weer in het codeslot. Het slot gaat weer open en vanzelf ga je weer uit de close-up. Open de deur en stap weer de gang in. Het licht is ook weer uit. Zoom weer in op het Elektrapaneel en klik weer rechtsboven op de schakelaar om het licht weer aan te doen.

Elektrapaneel: Geef station 740 stroom:

Je hebt nog geen 2-weg schakelaar, dus je kunt het riempje van Pétronille's BH nog niet verwijderen. Dit betekent dat je nu nog niet er voor kunt zorgen dat alle 4 de stations gelijktijdig stroom krijgen. Maar je kunt nu wel station 740 van stroom gaan voorzien. Station 740 zorgt er voor dat het apparaat dat op de blauwe tafel staat stroom krijgt. Om station 740 van stroom te voorzien moet nu  je3 schakelaars omklikken. Welke dat zijn kun je, min of meer, zien op de tekening van het papier uit de Oranje kamer van Pétronille's huis. Laat ik het je makkelijk maken. 

Nummer de ronde gele schakelaars, van links boven naar rechtsonder, 1 tm 16 (schakelaar 16 ontbreekt en dat is nu dus het BH bandje van Pétronille). De schakelaar 5, 8, 12, 13, 14, 15 en 16, verbinden nu het 4000 startpunt met station 820 en daarom heeft de computer, op de paarse tafel, nu stroom. Klik nu de schakelaars 2, 5, 6 en 15 om zodat de stroom dan alleen naar station 740 gaat.

De stroom gaat dan, vanaf het 4000 punt, via de schakelaars 17, 16, 15, 14, 13, 9, 5, 6, 2 en 1 naar het 740 punt. Ok....draai links en ga terug naar de blauwe tafel. Het apparaat dat op de blauwe tafel staat heeft nu stroom. Klik op de tafel om in de close-up te komen. Dit apparaat is een:

Projector:

De projector staat nu aan en het ding toont je nu een serie van 6 kaarten, in de vakjes voor de projector. Op elke kaart staan letters, maar je kunt niet goed zien welke letters het zijn. Op de projector zie je 3 knoppen, een gele knop, een blauwe knop en een rode knop. De projector 'straalt" nu wit licht uit omdat alle 3 de knoppen ingedrukt zijn. De kleur van het licht, dat uit de projector komt, verandert als je of alleen de gele knop, de blauwe knop of de rode knop ingedrukt hebt. Druk je 2 knoppen in dan meng je het licht van die 2 knoppen tot een nieuwe kleur. 

Druk je de 3 knoppen alle 3 in dan krijg je dus wit licht en zie je geen herkenbare letters op het projectiedoek. Schakel je bijvoorbeeld de gele knop in dan komt er geel licht uit de projector en zie je gele letters. De rode knop geeft rood licht en rode letters.De blauwe knop geeft blauw licht en blauwe letters. Door nu steeds geel licht, blauw licht en rood licht met elkaar te mengen krijg je andere kleuren en andere letters. Steeds zijn de 6 letters die je ziet een ANAGRAM waarmee je dan een Engels woord moet maken. Je moet 6 woorden vinden. Deze 6 woorden zijn dan de wachtwoorden voor de bestanden die op de diskette staan die je eerder al in de computer hebt gestopt.

Zet nu eerst de 3 knoppen uit, dus klik op elk van de 3 knoppen om ze uit te zetten. Er komt dan geen licht meer uit de projector en de 6 vakjes zijn leeg. Nu ga je steeds 1 of 2 knoppen activeren. Je weet dat als je alle 3 de knoppen activeert je dan wit licht krijgt en geen letters kunt herkennen. Dus je mag nooit meer dan 2 knoppen tegelijk indrukken. Vindt de 6 woorden en noteer ze en noteer ook de kleur die bij de woorden hoort

Het Blauwe woord:

Het Groene woord:

Het Oranje woord:

Het Rode woord:

Het Paarse woord:

.Het Gele woord:

Ok....je hebt met behulp van de projector nu de woorden: blauw = Danger, groen = Pirate, oranje = Secret, rood = Intact, paars = Violet en geel = Ampere gevonden. Ga terug naar het elektrapaneel en klik schakelaar 5 terug om zodat de stroom weer naar station 820 gaat. Ga terug naar de centrale kamer. De computer heeft weer stroom, dus zoom weer in op het computerscherm.

De bestanden op de Diskette:

De Read me file gaat open, dus lees de brief van oom Jules. Oom Jules schrijft dat hij op elk van de 4 eilanden 2 Munten (Tokens) heeft verstopt. Deze 8 munten dienen om de grijze deur van Oom's lab te openen. Inmiddels heb je de 2 Munten van het Indianen Eiland dus al gevonden, dus je moet nog 6 munten vinden. Sluit het tekstbestand via de sluitknop linksboven.

Nu de "Open me" map openen. Klik op de "Open me" map. Je moet weer een wachtwoord invullen en het wachtwoordscherm verschijnt weer. De OK knop is geel maar het gele wachtwoord werkt dus niet. De complementaire kleur van geel is blauw, dus typ het blauwe woord in, dus danger (kleine letters, geen hoofdletters) en klik op de OK knop. Je ziet nu een schema van het eiland in het scherm en in het schema staan grijze bolletjes. 

Je ziet in het midden de Centrale Koepel met 4 grijze bolletjes. Die grijze bolletjes stellen de "stations" voor, dus de centrale kamer, de 2 cellen en het elektrapaneel. Als je op een bolletje klikt dan krijg je een schermpje met informatie. Rondom de Centrale Koepel zie je de 3 kleine koepeltjes 1, 2 en 3. De N-W bol is koepeltje 1. De N-E bol is koepeltje 3 en de S bol is koepeltje 2.

Door nu op elk van de 3 bolletjes van de 3 kleine koepeltjes te klikken kun je die 3 bolletjes nu gaan open. Je moet dan telkens het wachtwoord in het wachtwoordscherm invullen en het wachtwoord is dan steeds het woord van de complementaire kleur van de OK knop. De wachtwoorden moet je weer in kleine letters typen.

F: Onderzoek de 3 kleine koepeltjes:

Wel.....laten we die 3 kleine koepeltjes dan nu maar eens gaan onderzoeken. Ga dus uit het computerscherm. Je kunt niet via de grijze deuren naar buiten, want die zijn weer op slot en aan de binnenkant kun je de grijze deuren niet openen. Ga dus de gang tussen de paarse tafel en de bouwblokken weer in en volg de gang nu helemaal naar het einde. De deur aan het einde van de gang heeft een draaiwiel, dus klik op het draaiwiel en de deur gaat open dus stap naar buiten. Helaas gaat de deur weer dicht, dus je zult straks via de grijze voordeur weer naar binnen moeten gaan.

Koepeltje 1:

Draai links. Je ziet Koepeltje 1 weer waar de rode ridder bij staat. Ga naar de rode ridder bij koepeltje 1. Als je voor de rode ridder staat dan draai je om naar het kleine koepeltje en zie....het koepeltje is nu inderdaad open. In het koepeltje staat een blauw pilaartje. 

Stap naar binnen en klik dan op het pilaartje. Je komt dan achter het pilaartje te staan. Het pilaartje heeft een rond gat waar ogenschijnlijk ooit iets in heeft gezeten en het pilaartje was afgedekt met een plastic kap. Het item dat ooit in het pilaartje heeft gezeten is echter verdwenen en de plastiek kap ligt op de grond. 

Links en rechts hebben de dieven iets op de muren geschreven. Scrol naar links en naar rechts om te lezen wat de dieven hier op de muur hebben geschreven. Je leest "III-gotten gains never prosper". Verlaat koepeltje 1 draai rechts en ga naar de paarse ridder bij:

Koepeltje 2:

Staande voor de paarse ridder draai je weer om naar het koepeltje. Ga het koepeltje weer in en klik weer op het pilaartje om weer achter het pilaartje te gaan staan. Dit pilaartje is nog intact en onder de plastiek kap ligt een gele Schakelaar in het pilaartje. 

Klik op de kap om de kap omhoog te klikken en grijp dan de gele schakelaar. Het is een 2-weg schakelaar en deze is perfect om, op het elektrapaneel, het BH bandje van Pétronille te vervangen. Verlaat het koepeltje, draai rechts en ga naar koepeltje 3, waar de groene ridder bij staat.

Koepeltje 3:

Staande voor de ridder draai je weer om. Ga het koepeltje weer binnen en klik weer op het pilaartje om weer achter het pilaartje te gaan staan. Onder de kap ligt de Paarse Munt. Klik op de kap en....oei..je krijgt een flinke elektrische schok te verwerken. 

De kap staat onder stroom, dus je kunt de kap niet openen. Op de muren staat geschreven "Once a thief, always a thief". Je zult  eerst de stroom moeten uitschakelen om de paarse munt te kunnen pakken. Verlaat het koepeltje en ga terug naar de grijze hoofdingang van de Centrale Koepel. De 2 rode robots hebben niet gemerkt dat je de koepel had verlaten, dus je kunt de deuren nu gewoon open klikken. Doe dat dus en ga weer naar binnen

G: Centrale Koepel:

Weer het Elektrapaneel:

Terug in de hoofdgang van de Centrale Koepel ga je weer in de close-up van het elektrapaneel. Selecteer in je inventory de 2-weg schakelaar, die je in koepeltje 2 hebt gevonden. Sluit de inventory en klik op het elektrapaneel dan in het gat van schakelaar 17. Je verwijdert het draadje van Pétronille's BH en vervangt dit door de schakelaar. Nu kun je, door de schakelaars in de juiste positie te klikken, alle 4 de stations van stroom gaan voorzien. Hiervoor heb je dus de lijntjes tekening nodig die je hebt overgetekend van het schuine muurtje boven het antieke bureau in Pétronille's huis. Pak deze tekening er nu bij. 

De tekening vertelt je nu hoe je de diverse schakelaars op het elektrapaneel moet omklikken om elk station nu van stroom te voorzien. Zet dus de schakelaars die je moet omzetten om, zodat de stroom vanaf het 4000 punt ononderbroken naar alle 4 de stations gaat. Op deze afbeelding kun je zien hoe de schakelaars moeten staan. 

Draai links en ga terug naar de Centrale Kamer.

De Robot Warden:

Ga weer naar het kleine kamertje, in de gang rechts van de blauwe tafel. In dit kamertje staat dus de grote grijze Robot Warden. De Robot Warden is nu geactiveerd. In zijn voorhoofd knippert een groene lamp en in zijn borstkas knippert een oranje lamp. De oranje lamp is het hart van de robot. Klik op de oranje lamp om met de Warden te praten.

Er volgt een conversatie en je vraagt de Warden naar Pétronille. De Warden weet absoluut niets over Pétronille. Naast de robot verschijnen dan de gespreksopties-iconen. Praat dus verder met de Warden via de gespreks-iconen.

De Warden vertelt dat de rode robot, die in de cel achter de tandwielendeur staat, baby robot R3D3, één van 4728 nakomelingen van de populaire robot uit de Starwars films. Baby R3D3 heeft 1 van de tokens gestolen en daarom zit ie nu in de cel. Ook is R3D3 verantwoordelijk voor het feit dat de andere robots, die in de centrale kamer staan, stuk zijn. Als je de Warden over de paarse munt vraagt dan zegt ie dat hij er voor kan zorgen dat je de munt kan pakken. Maar je zult eerst een test moeten afleggen. Je krijgt dan het "vraagteken" icoon. Gebruik het "vraagteken" icoon en de Warden vertelt je dat er in de muur achter je het "Tantrix" game zit dat je moet spelen

Draai je om. Links naast de dichte deur van dit kamertje zie je dan een kleine nis waar het Tantrix game in staat. 

Klik in de nis en los dan de puzzel op:

De Tantrix puzzel van de Warden robot: Win de Paarse Munt:

Je mag dus zelf weten of je een blauwe lus, een rode lus of een gele lus gaat maken. Als je gaat voor een gele lus, dan hoef je daarna niet ook nog de blauwe lus of de rode lus te maken. Ik heb alle 3 gedaan en hieronder zie je dan 3 mogelijke oplossingen.

Heb je met de schijfjes 1 goede lus gemaakt dan hoor je de Warden zeggen dat hij de stroom van het pilaartje in Koepeltje 2 heeft gehaald en dat je dus de paarse munt kunt gaan ophalen.

Even de Paarse Munt ophalen:

Verlaat dus het Robot Warden kamertje en verlaat de Centrale Koepel via de deur aan het einde van de gang en ga terug naar Koepeltje 3, waar de groene ridder voor staat. Ga koepeltje 3 weer binnen en ga achter het pilaartje staan.

De kap is nu van het pilaartje verdwenen, dus grijp de Paarse Munt. Dit is de Robot Paarse Munt. Bekijk de munt in close-up. De munt heet de letter O en weer een lijntjes patroon.  Ga terug naar de grijze hoofdingang van de Centrale Koepel en ga weer naar binnen. Ga nu weer naar de rode baby robot, in de cel in de linker gang. Dat is dus het kamertje achter de tandwielendeur.

De rode baby Robot:

Deze rode robot is dus R3D3 en het is nog een baby en heeft in eerste instantie weinig te vertellen. Tussen de ogen van R3D3 zie je een klein gaatje. Je krijgt de tandwielcursor op dat kleine gaatje. Je moet dus iets in dat kleine gaatje klikken maar wat. Uiteraard kun je alle items uit je inventory uitproberen op het kleine gaatje, maar je kunt het ook even aan de Robot Warden gaan vragen. Ga dus terug naar de grijze Robot Warden en klik weer op zijn hart. Gebruik het Rode Robot icoon en de Warden vertelt je dat de processor van R3D3 opnieuw moet worden gereset en dat je daarvoor een dun object voor nodig hebt.

Deze rode baby robot is geprogrammeerd om games mee te spelen. In de buik van de robot zie je 3 staven, een groene staaf, een blauwe staaf en een oranje staaf. Klik op de groene staaf. De robot vraagt dan of je een game wilt spelen. Wil je dat dan moet je op de oranje staaf klikken. 

NB: Als je op de Oranje staaf van R3 D3 klikt dan kom je in de  IQ-test game, maar het is absoluut niet noodzakelijk dat je deze IQ-test doet. Je kunt dit ook overslaan.  Wil je de IQ-test toch proberen dan klik je dus op de oranje staaf in de buik van R3D3. Wil je de IQ-test niet doen dan klik je niet op de Oranje staaf.

IQ test game:

Je hoeft deze IQ-test niet te doen. De IQ test is voor de lol en heeft geen invloed op het verloop van de game. Wil je deze IQ-test toch doen dan moet je het goede antwoord geven op 8 multiple-choice vragen. 

Je krijgt bij elke vraag steeds 4 moegelijke antwoorden. 

Je klikt op het getal 1, 2, 3 of 4 waarvan jij denkt dat het goede antwoord is. Dit zijn de juiste antwoorden: 1, 2, 2, 3, 1, 4, 2, 3

Nogmaals....deze IQ-test hoef je niet te doen. Het is niet van belang. Doe je de test niet dan heeft dit geen invloed.

Je moet de mogelijkheid krijgen om deze R3D3 robot te vragen over zijn "treasure", het muntje dat R3D3 uit koepeltje 1 heeft gejat. De Warden heeft je vertelt dat R3D3 dat muntje heeft gejat, maar je krijgt nu niet de mogelijkheid om de R3D3 hierover te vragen. Je moet die mogelijk zelf nog even creëren. Verlaat de cel en verlaat de Centrale Koepel via de draaiwieldeur aan het einde van de gang en stap naar buiten. Ga weer naar Koepeltje 1, waar de rode ridder bij staat. Stap koepeltje 1 weer in en ga weer achter het pilaartje staan.

Op dit pilaartje hoort dus de 2e munt van dit eiland te liggen, maar de R3D3 heeft deze munt dus gestolen. Klik weer op het pilaartje. Rodrigue zegt nu dat de rode ridder gelijk heeft....er is hier niets voor je te vinden. Je hebt dit al eerder gedaan, maar door dit nu nog een keer te doen krijg je zo dadelijk nieuwe gespreksopties bij de rode baby robot in de cel.

Verlaat het koepeltje en ga via de hoofdingang weer de Centrale Koepel in en ga terug naar R3D3 in de cel. Klik op de groene staaf van de robot en....Je krijgt nu 5 gespreksopties. De bovenste 3 opties heb je al gehad, dus gebruik nu de onderste 2 opties en....

Rodrigue beschuldigd R3D3 nu van de diefstal van de munt uit Koepeltje 1. De robot zegt dan dat de munt zijn "Treasure" is. Rodrigue dreigt de robot voorgoed op te sluiten in de cel, tenzij de robot vertelt waar hij zijn "treasure" heeft verstopt.

Je krijgt dan nu het "Treasure" icoon. Vraag de robot dus uit over zijn "treasure", via het "treasure" (schatkist) icoon. 

R3D3 vertelt dan dat je 5 van zijn 7 minigames moet winnen. Voor elke gewonnen game zal hij je dan een getal geven. Als je 5 minigames wint dan heb je dus een code van 5 cijfers, die je dan moet invoeren op het ronde putdeksel dat je buiten hebt gezien. Om de minigames te starten moet je op de blauwe staaf klikken, in de buik van de robot.

De Mini games van de rode baby robot:

Klik dus op de blauwe staaf van de robot. Er gaat een scherm open waarin je kunt kiezen welke minigame je wilt gaan spelen.

 

Er zijn 7 minigames. Je hoeft maar 5 van de 7 minigames te spelen en te winnen. Je kunt dus 2 minigames overslaan. 

Welke 5 minigames je wilt spelen is geheel je eigen keuze. Klik in het scherm op de game die je wilt spelen.

Mini game 1: Cats and Dogs:

De katten en de honden staan verkeert. De katten moeten naar rechts en de honden moeten naar links en dat moet in maximaal 62 zetten. Je verschuift een kat of een hond door te klikken met je handje. Een rechtsaf handje verschuift de kat of hond 1 positie naar rechts. Een linkshandje schuift de kat of hond 1 positie naar links. Een omlaag handje schuift de kat of hond 1 positie omlaag. Een omhoog handje schuift de kat of hond 1 positie omhoog. Er zijn in totaal 10 posities waar een kat of hond naar toe kan worden geschoven. Deze 10 posities staan aangeven op de afbeelding als 1 t/m 10

Oplossing:

  • Schuif de rode kat naar positie 6. 

  • Schuif de rode hond naar positie 2. 

  • Schuif de blauwe hond naar positie 4. 

  • Schuif de rode kat naar positie 10. Je hebt nu 15 zetten gedaan. 

  • Schuif de blauwe hond naar positie 9. 

  • Schuif de rode hond naar positie 7. 

  • Schuif de blauwe kat naar positie 6. 

  • Schuif de rode hond naar positie 3. Je hebt nu 29 zetten gedaan. 

  • Schuif de blauwe hond naar positie 2. 

  • Schuif de groene hond naar positie 4. 

  • Schuif de blauwe kat naar positie 8. 

  • Schuif de groene hond naar positie 9. Je hebt nu 44 zetten gedaan. 

  • Schuif de blauwe hond naar positie 7. 

  • Schuif de groene kat naar positie 6. Je hebt nu 51 zetten gedaan. 

  • Schuif de blauwe hond naar positie 1. 

  • Schuif de groene hond naar positie 2. 

  • Schuif de groene kat naar positie 9 en.......klaar in 62 zetten

Verlaat dit gamescherm via de omlaag hand linksonder. In het schermpje waar alle minigames staan lees je dat je nu 1 minigame succesvol hebt opgelost en je ziet dat je het laatste cijfer van de code hebt ontvangen. Je kunt saven als je nu even niet verder wil spelen.

Mini game 2: The Acabus:

Je ziet een telraam met letters. Het telraam heeft 9 staven waaraan steeds 6 letters zitten. Je kunt de letters naar links en naar rechts schuiven. Je moet de letters op de staven gaan verschuiven zodat je horizontaal, dus steeds van boven naar beneden, 9 goede woorden maakt. Je kunt de letters op de staven naar de 1 t/m 9 posities schuiven. De woorden die je moet maken zijn: Gneis, Pyrite, Nickel, Quartz, Chrome, Conalt, Silver, Bronze, Kaolin. Hier is de oplossing:

Mini game 3: Get the right amount:

Het is een rekensom en wel een optelsom. De cijfers zijn vervangen door letters. Elke letter heeft een waarde en je moet dus de waarde van een letter te weten zien te komen. Als je de waarde van de letters weet dan klik je in de rechter kolom in de 4 vakjes om achter de letters P,R,A en T de juiste waarde in te stellen. Als je dat doet dan verschijnt die waarde ook in de vakjes van de som onder de letters.Om dit tot in detail aan je uit te gaan leggen heb ik vele pagina's nodig, dus dat ga ik niet doen. Ik geef je maar gelijk de oplossing. De juiste oplossing, die je in de rechter kolom moet invullen is 4,9,5,0.

Mini game 4: The Bridges:

Je ziet een scherm met bolletjes waar de cijfers 1, 2, 3, 4, 5 opstaan. Links naast het bolletjes scherm staan 4 vakjes waar een gele lijn in staat. De bolletjes zijn eilanden en de gele lijn vakjes zijn bruggen. Je moet de bolletjes dus door middel van de bruggen met elkaar verbinden. Er zijn 2 vakjes met een enkele gele lijn en 2 vakjes met een dubbele gele lijn. De enkele gele lijn is een enkele brug en de dubbele gele lijn is een dubbele brug. Om de gele lijnen (bruggen) tussen de bolletjes te plaatsen klik je op een gele lijn vak en dan op het vak tussen de eilanden waar je de gele lijn wilt plaatsen. Aldus:

Mini game 5: The Paths:

Een raster vol met hokjes. In het raster zijn al steeds 2 vakjes in een bepaalde kleur gekleurd. Je moet 8 verschillende paden maken in het raster. Dus van paars naar paars, van rood naar rood enz....Je kleurt de hokjes met de kleurpotloden die links naast het raster staan. Klik op een kleurpotlood en klik dan in de vakjes die je de kleur van dat kleurpotlood wilt geven. Geef je een vakje de verkeerde kleur dan kun je met de Eraser knop dat vakje weer wit maken. Hier is de oplossing:

Mini game 6;The Drawing:

Er zijn 3 schermen en er zijn 6 kleurpotloden. In het linker scherm en het bovenste scherm zie je vakjes die wit, zwart, rood, blauw, grijs en oranje zijn. In die vakjes staat ook steeds een getal. Die getallen geven aan hoeveel vakjes  je het 3e scherm die kleur moet geven. Het linker scherm vertelt je de verticale vakjes en het bovenste scherm de horizontale vakjes. Je klikt weer op een potloot en dan op de vakjes in het 3e scherm die je die kleur wilt geven. Hier is de oplossing:

Mini game 7: The Messsage:

Dit is een kruiswoordraadsel. Je moet de blokjes met de witte letters op de juiste plaats in het raster klikken. Hier is de oplossing

Nogmaals....je hoeft niet alle 7 Mini games te doen. Je hoeft er maar 5 te doen en je mag zelf weten welke 5 games je wilt gaan doen.

 Als je 5 mini games hebt opgelost en hebt dus  de complete code van 5 cijfers ontvangen. 

Merk op dat elke cijfer van de code een andere kleur heeft. De code is groen 5, rood 8, groen 4, paars 2, oranje 1. De kleuren van de 5 cijfers zijn van belang, maar dat merk je zometeen wel. Deze code is dus de cijfer code voor het ronde putdeksel dat je, in het begin van dit hoofdstuk, buiten hebt gezien. Ga dus via de draaiwiel deur de Centrale Koepel weer uit en ga dan 2 klikken vooruit. Je bent terug bij het ronde metalen luik dat in de punt van de betonnen driehoek zit. 

Zoom weer in op het luik. Het luik heeft 9 knopjes waar je op kunt klikken. Wel....via de mini games heeft de robotje R3D3 je de code 58421 gegeven, dus klik op de knopjes 5, 8, 4, 2, 1 en.....helaas....de code werkt niet want je kunt het luik nog steeds niet openen. Die kolere R3D3 robot heeft je in maling genomen. Dus terug, via de hoofdingang, de Centrale Koepel in en terug naar R3D3 in de cel. Klik weer op de groene staaf van R3D3 om de gespreksopties weer tevoorschijn te halen en gebruik dan weer de "treasure" (schatkist) optie. De baby robot vertelt je nu dat je de code nog moet DECODEREN en dat hij je daarbij niet zal helpen.

Decodeer de code van R3D3:

Je bent nog in de cel. Blijf hier. De code die je via de Mini Games van R3D3 hebt gekregen bestaat uit 5 cijfers en elk cijfer heeft een andere kleur 5, 8, 4, 2, 1. Hela....heb je deze kleuren ook niet gezien op de tabel, die achter de celdeur op de muur hangt? Draai je om naar de celdeur en sluit de celdeur weer. Klik weer op de tabel die op de muur hangt. De tabel heeft 6 kolommen met de nummers 1, 4, 2, 8, 5, 7. De rijen hebben X nummers en die X nummers hebben een kleur  X2, X3, X4, X5, X6.

In het huis van Pétronille heb je, in de Games Kamer op de schooltafel, het "The revolving number" papier gezien. Je hebt dit papier nu nodig om de Code te kunnen decoderen. Dus ga even terug naar Pétronille's huis en bekijk dat "Revolving number" papier nog eens. Je kunt het papier niet meenemen dus schrijf het even over en keer terug naar het robot eiland en de cel. 

Ok....om de code van R3D3 te decoderen heb je het Revolving Number papier en de tabel nodig.. Het getal van het "revolving nummer" is 142857 en dat zijn dus ook de cijfers van de kolommen van de tabel. Het revolving number papier verteld je dat als je 142857 steeds vermenigvuldigd met 1, 2, 3, 4, 5, 6 je als uitkomst steeds een getal krijgt dat bestaat uit de 6 cijfers van het revolving number. Alleen staan de cijfers dan steeds op een andere plaats.

Als je de tabel compleet hebt ingevuld dan kun je dus in de tabel het corresponderende nummer opzoeken van elk van de 5 getallen van de code van R3D3.

Ga nu terug naar het ronde luik en vul op het luik nu de code 85172 in, dus klik op de knopjes 8, 5, 1, 7, 2 

en....het luik gaat open en je hebt dan de Blauwe R munt gevonden. Pak de Blauwe Munt. 

Er staat een R op de munt en op de keerzijde weer een lijntjes patroon. Je hebt nu 2 paarse munten en 2 blauwe munten. Je bent klaar op dit Robot Eiland. Klik op je Amulet en klik in het Amulet weer op de middelste steen om terug te keren in het Linking Boek. Blader in het Linking boek naar de 2 pagina's van het Dwergen Eiland. Klik op de link pagina en....Rodrigue zegt dat je het een valstrik is en dat je eerst het Amulet moet herladen. Dus klik op het Amulet om dit weer over de pagina's te zetten en klik dan weer op de middelste steen om het Amulet te herladen. 

Het amulet verdwijnt dan weer naar boven en je bent terug op de pagina's van Indianen Eiland.

 Blader weer naar de Dwergen Eiland pagina's en klik weer op de linkpagina en nu beland je dan wel in:

Hoofdstuk 5: Het Dwergen Eiland:

A: De Grote Boom:

Je bent beland op een prachtig eiland met sappig groene grasvelden die zich uitstrekken over een heuvellandschap. Er zijn bomen en planten die in volle bloei staan en in de verte zie je hoge kale bergen. Ik moet je echter waarschuwen.....Het wordt lastig om je weg te vinden op dit eiland want het is een eiland waar je makkelijk kunt verdwalen en dan zul je uren en uren doelloos over het eiland ronddolen. Maar dat is dan ook gelijk 1 van de puzzels die je moet oplossen op dit eiland, het vinden van alle plaatsen die van belang zijn.

Als je aankomt dan sta je op de helling van een groene heuvel. Links staat de Grote Boom en in de verte zie je een houten Molen. Er zit een deur in de stam van de Grote Boom en op die deur zit een brief gespijkerd. Scrol nu eerst, via de rechtsaf hand aan de rechterrand van het scherm, het scherm ietsjes naar rechts. Je ziet dan de Molen wat duidelijker en de Grote Boom staat nu iets meer naar links. Onthoud deze positie want dit scherm zal steeds je begin punt zijn van waaruit je makkelijk naar de diverse plekken op het eiland kunt gaan. IK noem dit scherm het Grote Boom Start Scherm:

Je kunt nu rechtdoor naar de Molen of een scherm naar rechts. Doe geen van beiden. Je kunt nu ook schuinrechts naar de deur in de Grote Boom. Doe dat nu, dus klik met de schuinrechtsaf hand op de Grote Boom. Je staat dan recht voor deur die in de stam van de Grote Boom zit. Er steekt een brief op de deur. Klik op de deur en pak dan de Brief van de deur.

Het is een briefje van Pétronille en ze schrijft dat ze op dit eiland is en dat ze op zoek is naar iemand op het eiland die haar kan helpen. Ze schrijft ook dat ze regelmatig hier bij de boom zal terug komen om te zien of jij al gearriveerd bent.

Klik het briefje weg naar je inventory. Probeer of je de deur in de Grote Boom kunt openen, maar nee....de deur gaat niet open. We gaan nu eerst proberen om terug te komen op het startscherm, dus op het scherm waar je bent begonnen en waar je dan de Molen in de verte ziet staan. Je staat dus met je neus voor de deur die in de Grote Boom zit. 

Draai 1 keer rechts. In de verte zie je bomen. 1 van die bomen is een paarse boom.Ga 2 klikken vooruit. 

Je bent dan bijna bij de bomen. Je kunt nu naar rechts, naar links en bij de bomen kun je schuinrechtsaf en schuinlinksaf. 

Blijf echter staan en draai rechts. Je ziet de Grote Boom weer. Scrol het scherm weer naar rechts en......

....je bent terug op het Grote Boom Start Scherm en in de verte zie je de houten Molen weer. 

Je bent dus terug op het Grote Boom Start Scherm en vanaf dit scherm zal ik je straks steeds naar de plaatsen leiden die van belang zijn. Maar nu gaan we eerst even gewoon wat ronddwalen over het eiland om alvast even wat dingen te vinden en om even te wennen aan hoe je over het eiland moet wandelen.

B: Verken het Eiland:

Naar het Meer en de Molen:

Vanaf het Grote Boom Start Scherm ga je 1 klik vooruit, richting de Molen. Ga dan niet verder door naar de molen maar draai rechts.

In de verte zie je dan een eenzame Rode Boom voor een paar lichtgrijze rotsen staan. 

Ga 1 klik vooruit. Je bent dan net voorbij de Rode boom. Draai dan rechts. Je bent bij de Rode Boom. Rechts is het Meer en in verte zie je weer de Molen.

Onder de boom staan 5 witte planten. Pak 1 van de Witte planten. Kijk naar het meer. Je ziet een paar stengels Riet in het meer. Klik met de schuinrechtsaf hand naar het Riet. Je staat dan op de oever van het meer en je ziet nu 2 plukjes Riet. Ga vooruit naar het riet.

Je kunt schuinlinks naar de linker riet stengels en schuinrechts naar de rechter rietstengels. Ga schuinrechts naar de rechter rietstengels. 

Tussen de rietstengels wappert een fragment van een brief. Grijp het Brieffragment en berg het op in je inventory. Je hebt nu 3 brieffragmenten. Doe een stap achteruit en ga dan schuinlinks naar de linker rietstengels die in het water drijven. Er drijven 5 rietstengels in het water van het meer. Klik met je handje onderaan elk van de rietstengels en....De stengels zakken iets dieper omlaag maar na een paar seconden komen ze weer omhoog. Onthoud deze rietstengels. Doe weer een stap achteruit en draai dan linksom of rechtsom. Je ziet de Molen weer. Ook zie je nu een Waterval, die vanaf de hoge kale bergen omlaag stort. 

Ga 1 klik vooruit richting de molen. Draai dan linksom. Je kijkt weer naar de rode boom. Ga weer 1 klik vooruit, richting de rode boom. Je bent dan weer net voorbij de rode boom en ziet een klein puntig rotsje. Ga verder vooruit naar het puntige rotsjes en....je bent nu bij een grijze Dwerg.

Klik op de Dwerg. Deze dwerg heeft last van zijn ogen want hij gilt dat ie niets kan zien. De dwerg wijst met zijn vinger naar zijn rechter oog. Noem deze dwerg dus ede Blinde Dwerg en onthoud dat je hem hier, voorbij de Rode Boom, kunt vinden. Draai je om en ga terug naar de rode boom en dan verder 1 klik vooruit , richting de Molen. Je staat dan voor 2 bomen. 

Rechts is het meer. Voorbij de 2 bomen kun je schuin linksaf. Doe dat nog niet. Draai linksom en...Je staat nu voor de Molen. 

Op het deurtje van de molen krijg je de tandwielcursor, maar als je klikt dan hoor je Rodrigue die zegt dat de deur niet open gaat. Er mist iets aan de deur. Draai terug rechts naar de 2 bomen. Rechts is dus het meer. Als je tussen de 2 bomen door kijkt dan zie je in de verte de hoge bergen. Voor de hoge bergen staan wat lagere lichtgrijze rotsen. Zoek op die lichtgrijze rotsen de schuinlinksafhand en klik dan en....je hebt de 2e grijze dwerg gevonden. 

Klik op de dwerg. Deze dwerg kermt en kreunt dat ie verschrikkelijke hoofdpijn heeft. Noem deze dwerg de Hoofdpijn Dwerg en onthoud dat je hem hier, voorbij de molen, kunt vinden. Draai links en zoek de voorruitcursor en ga dan 1 klik vooruit, terug naar het meer. In de verte zie je de rode boom weer. Draai rechts en....je bent terug bij de Molen.

Vanaf de Molen naar de Koeien Koraal:

Ga, rechts van de molen, 1 klik vooruit. Weer heb je dan een paar bomen recht voor je. Zoek de schuinrechtsaf cursor en klik dan en....je ben terug bij de Grote boom, maar nu sta je links voor de Grote Boom. Scrol nu niet naar rechts maar ga 1 klik verder vooruit. 

Recht voor je zie je weer een groepje bomen waarvan 1 boom paars is. Je kunt verder vooruit, naar links en naar rechts. Als je naar rechts draait dan kijk je terug naar de Grote boom. Ga nu nog niet verder vooruit maar draai links. In de verte zie je de Waterval, die vanaf de hoge kale bergen omlaag start. Bij de Waterval staan de Reservoirs. 

Mik je vooruitcursor naar de waterval en ga dan 1 klik verder vooruit. Je ziet dan de waterval weer. Je ziet ook een eenzame boom, voor de heuvel staan. Via de schuinlinksaf cursor kun je dan schuin naar links en via de schuinrechtsaf cursor kun je schuin naar rechts. Ga schuinrechtsaf en....je bent weer bij een grijze dwerg. 

Klik op de dwerg. Deze dwerg klaagt dat ie pijn aan zijn handen heeft. Noem dit de Handen Dwerg. Draai linksom, of rechtsom. Je staat weer bij een boom. Je kunt recht vooruit maar ook schuinlinksaf. Ga schuin linksaf. In de verte zie je weer een plukje bomen waarvan 1 boom paars is.

Links van die bomen kun je schuinrechtsaf en rechts van die bomen kun je schuinrechtsaf. 

Ga schuinrechtsaf en....je ziet dan de Koeien Koraal. Er staan 2 dwergen voor de koraal en ook een watertrog. 

Ga vooruit naar de koraal. Je staat dan bij de rechter dwerg. De dwerg zit op 2 boeken en hij heeft een boek in zijn handen. 

Dit is de Boeken Dwerg. Klik 2 keer op de dwerg om even met hem te babbelen. 

Rodrigue vraagt de dwerg of hij Pétronille heeft gezien, maar deze dwerg zegt dat je het moet vragen bij het Grote Huis.  

Doe een stap achteruit en scrol het scherm dan naar links. Bij de watertrog staan wat Rode bloempjes. Pluk een Rode Bloem. 

Scrol terug naar rechts, naar de Boeken Dwerg. Draai dan rechts. In de verte zie je de Grote Boom weer.

Terug Linken naar het Grote Boom Start Scherm:

Zeg...dit doelloos gedwaal over dit eiland begint zo langzamerhand te vervelen. Laten we het ons vanaf nu maar iets gemakkelijker maken. Laten we vanaf nu maar weer het Grote Boom Start Scherm als ons startpunt nemen. Om weer op het Grote Boom Start Scherm te geraken kun je het beste steeds even terug linking naar het Linking Boek en dan via het Linkink Boek terug linken naar het eiland. 

Dus activeer je Amulet en link terug naar het Linking Boek, op de zolder van Pétronille's huis. Je bent dan terug in de close-up van het Linking Boek. Blader weer naar de link pagina van het Dwergen Eiland en link terug naar het eiland. Je beland weer bij de Grote Boom. Scrol het scherm weer naar rechts en....je bent terug op het Grote Boom Start Scherm.

Er zijn nog een aantal plekken op het eiland die je nog niet hebt bereikt en we gaan nu deze plekken opzoeken en steeds doen we dat vanaf het Grote Boom Start Scherm. Als je een plek bereikt hebt en hebt bekeken, dan link je via het Amulet en het Linking Boek terug naar het Grote Boom Start Scherm om vanaf dat scherm naar de volgende plek te gaan. Om het je wat makkelijker te maken heb ik hier een, zeer schematische, plattegrond van het eiland, Op de plattegrond zie je alle routes vanaf de Grote Boom aangegeven.

Vanaf de Grote Boom naar de Waterval en de Reservoirs:

Je bent dus op het Grote Boom Start Scherm. In de verte zie je de Molen. Ga niet richting de Molen maar draai rechts. 

Een mooi grasveld en recht voor je zie weer bomen. Bij de bomen zie je groene heuvels. 

Rechts staat een paarse boom en helemaal links een donker groene boom. Er zijn 2 "inhammen". Bij de paarse boom kun je schuinrechtsaf en bij de donker groene boom kun je rechtdoor.Ga, bij de paarse boom, schuinrechtsaf. In de verte zie je dan de waterval. Onder de waterval zie je een heuvel en bij die heuvel zie je weer een groepje bomen. 

Ga 1 klik vooruit naar de bomen. Voorbij de bomen gaat, rechts, een groene helling omhoog. 

Aan de voet van die helling kun je dan schuinrechtsaf of schuinlinksaf. 

Ga schuinlinksaf. In de verte zie je dan een puntig rotsje en een groene boom. Mik je vooruitcursor naar de groene boom en ga dan 1 klik vooruit. Je bent dan bij de groene boom en vlakbij dat puntige rotsje. 

Ga vooruit naar het puntige rotsje en...Tussen de punt rotsjes staat weer een grijze dwerg. 

Klik op de dwerg en...De dwerg klaagt dat ie zich heel erg oud voelt. 

Dit is dus de Oude Dwerg. Onthoud dat je deze dwerg hier kunt vinden. Staande voor de Oude dwerg draai je rechts en....

In de verte zie je nu de Waterval en de Reservoirs. Je ziet ook de groene boom weer. 

Mik je vooruitcursor iets links van de groene boom en ga dan 3 klikken vooruit en.....Je bent dan bij de Water Reservoirs. 

De Waterreservoirs bestaan uit 3 enorme kuipen en een opslagtank. 

Klik schuinlinksaf op de voorste kuip. Je ziet dan de 2 voorste kuipen in close-up en Rodrigue zegt dat hij nu niet kan zien of de kuipen vol zijn of leeg. Doe een stap achteruit en zoek dan de schuinlinksaf cursor onderaan de waterval en klik dan en...Je staat dan voor de grote Tank en een hendel. 

Klik op de Hendel en.....Rodrigue durft echter de hendel niet aan te raken. Draai rechts. 

Bij de waterval liggen 4 gekleurde stenen, een rode steen, een groene steen, een blauwe steen en een gele steen. Grijp de 4 gekleurde stenen. Je kunt hier verder nu niets doen. Dus link, via je Amulet en het Linking Boek, terug naar het Grote Boom Start Scherm om naar de volgende locatie op het eiland te gaan.

Vanaf de Grote Boom naar de Vegetarische Tuin:

Draai weer rechts. Je ziet de 2 inhammen weer. Eerder ben je bij de paarse boom schuinrechtsaf gegaan naar de Reservoirs. 

Ga nu echter, bij de linker donker groene boom, 1 klik recht door. Je ziet dan een rode boom. 

Bij de Rode Boom kun je dan weer schuinlinksaf of schuinrechtsaf of rechtdoor naar de rode boom. Ga schuinlinksaf. 

Je bent dan vlak voor de rode boom. Linksonder in dit scherm zie je dan de Vegetarische Tuin. 

Links van de Rode Boom kun je ook schuinrechtsaf. Ga echter nu schuinlinksaf naar de Vegetarische Tuin. Je beland bij de ingang van de tuin Ga de tuin in en kijk er even rond. Je kunt hier nu verder niets doen, behalve even proberen te praten met de Tuin Dwerg. 

De Tuin Dwerg heeft echter geen tijd om met je te praten en zegt dat je maar naar het Grote Huis moet gaan. Dit is de 2e Dwerg die je vertelt dat er ergens dus een Huis op het eiland moet zijn. Maar waar is dat verdomde huis dan? Link terug naar het Grote Boom Start Scherm want je moet de Boomgaard nog zoeken:

Vanaf de Grote Boom naar de Boomgaard:

Draai op het start scherm weer rechts en ga dan, bij de linker donker groene boom, weer 1 klik vooruit. In de verte zie je dan de rode boom weer.

 Schuinlinksaf ga je naar de Vegetarische Tuin. Ga nu echter rechtdoor naar de Rode boom. 

 Bij de Rode Boom ga je dan, rechts achter de boom,schuinlinksaf en dan rechtdoor. Je ziet dan de boomgaard

Ga verder vooruit naar de boomgaard. Er zijn 2 dwergen in de boomgaard.

 1 dwerg staat rechts en de andere dwerg zit op een schommel. De staande dwerg staat bij de waterpomp. 

Praat met beide dwergen. De pompende dwerg heeft geen tijd voor je en verwijst je ook naar het Grote Huis. De schommelende dwerg zingt een liedje. Luister naar het liedje, wellicht is het belangrijk. Ook hier in de boomgaard kun je verder niet doen. Het wordt misschien tijd om dat Grote Huis eens te gaan zoeken. Link dus terug naar het Grote Boom Start Scherm.

Vanaf de Grote Boom naar het Grote Huis:

Op het start scherm draai je weer rechts en dan ga je Vooruit, Schuinrechtsaf, Vooruit. Je ziet de Waterval weer. 

Draai nu links. In het gras zie je nu een pad en je ziet weer bomen. 

Ga 1 klik vooruit en.....In de verte zie je dan het Grote Huis. Ga nog 2 klikken verder vooruit Je staat dan bij het witte hek van het:

C: Het Grote Huis:

Een jong dwerg knaapje staat voor het toegangshek. De knaap heeft een witte bloem in zijn hand. Praat met de jonge dwerg. De jonge dwerg is echt nog jong want hij is pas 100 jaar, en als dwerg ben je dan nog maar een kind. De jongen is echter wel wat groot voor zijn leeftijd. De knaap zegt dat je met de Chef moet gaan praten. De Chef is bij het huis en staat een molensteen te repareren.

Mik je vooruitcursor op het huis en stap dan door het hek. Je beland bij het huis. Er staan 4 volwassen dwergen bij het huis, maar je kunt niet met ze praten. Je kunt ook het huis niet in. Je kunt alleen rond kijken in de tuin en dat doe je door het scherm steeds naar links of naar rechts te scrollen. 

Scrol het scherm 1 keer naar rechts. Je staat dan bij de Chef. De Chef is bezig een molensteen te repareren. 

Bij de Chef staat een hond en een paar zwarte kippen. Praat met de Chef en gebruik alle gespreksopties

De Chef vertelt dat Pétronille een korte tijd hier in huis heeft verbleven maar dat ze plotseling verdwenen was. Er is gelijk met Pétronille ook een hooivork verdwenen. Cheffie zegt dat zijn vrouw je meer over Pétronille kan vertellen. De Cheffin staat voor het huis. De 4 grijze dwergen, die je op je zwerftocht over het eiland hebt ontmoet, zijn alle 4 ziek. Die 4 grijze dwergen hebben van de andere dwergen gestolen en ze hebben ook de waterleiding stukgemaakt. Als straf voor hun wandaden zijn de 4 grijze dwergen, elk op een andere manier, gestraft met een ziekte. Om de 4 grijzen dwergen te genezen moeten ze een drankje drinken dat alleen de Healer dwerg kan brouwer. De Healer weigert echter het drankje te brouwen omdat ze heel veel last heeft van die 4 dwergen. Je bied aan om met de Healer te gaan praten en je bied ook aan om de watertoevoer te repareren en de Chef legt verder uit wat je moet doen

Maar eerst wil je met de vrouw van de Chef praten over Pétronille, dus stap achteruit en scrol terug naar links, naar het huis. Er staan 3 dwerg vrouwen en een dwerg man voor het huis. De vrouw van de Chef is de meest rechter dame met de paarse puntmuts op haar hoofd. Praat met de vrouw van de Chef en gebruik ook hier alle gespreksopties.

Chef's vrouw vertelt je nu dat jij en Pétronille niet allebei tegelijk op een eiland kunnen zijn. Als jij na Pétronille op een eiland arriveert dan wordt Pétronille vanzelf weg gezapt naar één van de andere eilanden. Andersom werkt het dus ook zo. Dit feit heeft oom Jules ook in zijn dagboek vermeld want daarin las je dat "No two "real" persons can be in one world at the same time". Pétronille was nogal verzwakt door honger en....die vervelende grijze dwergen hebben haar broek gestolen, van de waslijn.

Als er niets meer te bepraten is doe je weer een stap achteruit. Ok...op zoek naar de Healer dus. De Chef heeft vertelt dat de Healer een vrouwtje dwerg is en dat ze momenteel bezig is een regendansje te doen. Scrol het scherm nu 1 keer naar links en....je staat dan voor de Healer, die inderdaad bezig is met het uitvoeren van de regendans. Praat met de Healer en gebruik ook hier weer alle gespreksopties.

Healertje piekert er niet over om het magische drankje te maken waarmee de grijze dwergen kunnen worden genezen. Dus je gooit het over een andere boeg door op haar gevoel te spelen via het Pétronille onderwerp. De Healer "breekt" en vertelt je dan welke ingrediënten ze nodig heeft voor het drankje. Je moet de Healer de volgende spullen brengen: een Ei, Meel, Melk en Honing.

Stap achteruit en scrol het scherm nu 2 keer naar rechts. De jonge dwerg knaap is nu ook de tuin ingelopen en staat bij zijn oudere zus. De knaap en het meisje zijn dus de kids van de Chef. Het meisje heeft een mandje met bloemen in haar handen. Praat met het meisje. Het meiske vraagt of je van bloemen houdt. Zij is gek op bloemen. Selecteer in je inventory de Witte bloem en klik dan weer op het meisje om haar de witte bloem aan te bieden. Maar het meisje vindt de witte bloem afschuwelijk. Selecteer de Rode bloem en bied deze dan aan het meisje aan en....de rode bloem. De rode bloem wil het meisje graag hebben en ze bied je er een kleine ronde spiegel voor. Pak het Spiegeltje.

Stap weer achteruit. Wel....je taken zijn duidelijk. Je moet een plan bedenken om de waterleiding te herstellen maar je moet hiervoor ook de toestemming krijgen van de eigenaren van de Boomgaard, de Vegetarische Tuin en de Koeien Koraal. Ook moet je de ingrediënten voor het magische drankje vinden en aan de Healer geven. Laten we nu eerst maar de toestemming gaan verkrijgen. Dus ga nu terug naar de Boomgaard, de Vegetarische Tuin en de koeien Koraal om aan de 3 dwergen daar de toestemming te vragen. Je kunt zelf je weg zoeken of je linkt steeds even terug naar het Grote boom Start Scherm om dan de 3 routes weer te volgen zoals ik je die eerder gegeven hebt. Zie zelf maar.

Vegetarische Tuin: 

Koeien Koraal:

Boomgaard: De Bladeren Puzzel:

Als je hebt opgelet, in hoofdstuk 2 van de game, dan heb je in Pétronille's huis in de slaapkamer op de 1e etage, een boek met bladeren doorgebladerd. In dat boek kun je dus de afbeeldingen en de namen van de 10 bladeren vinden. Je kunt dus nu even terug linken naar Pétronille's huis om de 10 bladeren in dat boek even te gaan opzoeken en dan even notities te maken van de bladeren en de namen. Maar je kunt natuurlijk ook gelijk de oplossing gebruiken. Sleep de juiste namen naar de vakjes onder de bladeren en klik de naam bordjes dan vast in de vakjes. Je hoort het inmiddels bekende muziekje als je het goed hebt gedaan.

Stap uit het scherm en....De pomp dwerg geeft je dan nu ook zijn mondelinge toestemming om de waterleiding te repareren. Ga terug naar het:

Grote Huis:

Ga weer praten met de Chef en gebruik dan het Blauwdruk icoon en....De Chef is nu bereid om je de Magische Blauwdruk te geven. Pak dus de Magische Blauwdruk uit de hand van de Chef. De Blauwdruk verdwijnt, opgerold, naar de rand boven het speelscherm. De Chef legt uit wat je ermee moet doen. Als je bent uitgepraat met de Chef dan klik je op de Blauwdruk om deze groot in je scherm te zetten. Je bent dan in de:

Waterpijpen Puzzel:

De blauwdruk is een plattegrond van het eiland. Op het eiland zie je een raster van kleine hokjes en je ziet de 4 belangrijke plaatsen die op dit moment geen water krijgen en dat zijn: Het Grote Huis, de Boomgaard, de Vegetarische Tuin en de Koeien Koraal.  Het Grote Huis staat op de Gele Plek. De Koeien Koraal staat op de Groene Plek. De Vegatuin staat op de Blauwe Plek en de Boomgaard staat op de Rode Plek. Je ziet ook blauwe pijpstukken. Onderaan de blauwdruk zie je de 4 reservoirs. Aan elk reservoir steekt een stuk pijp en die pijpen hebben een kleur.

Linksonder staat een rode Gereedschapskist. Klik op de Gereedschapskist en.....er komen pijpstukken uit de kist en je beland in het puzzelscherm. Links staan de pijpstukken die uit de gereedschapskist zijn gekomen. Midden onder zie je de 4 gekleurde pijpjes van de 4 reservoirs uitsteken

Je moet dus met de blauwe pijpstukken verbindingen maken vanaf elk van de 4 reservoirs naar elk van de 4 gebieden. De gele pijp moet verbonden worden met het Grote Huis. De blauwe pijp moet verbonden worden met de Vegatuin. De rode pijp moet verbonden worden met de Boomgaard. De groene pijp moet je verbinden met de Koeien Koraal Koraal.De blauwe pijpstukken die al op de kaart staan kun je niet verplaatsen, maar zien dus al pijpjes die op de goede plek staan. 

Je moet dus de pijpjes uit de gereedschapskist gebruiken om verbindingen te maken vanaf de pijpen van de reservoirs naar elk van de 4 gekleurde gebieden. Je moet ALLE pijpen gebruiken en pijpjes mogen elkaar niet overlappen. Je pakt dus de pijpjes uit de gereedschapskist op en klikt ze dan in het raster. Rechte pijpjes overlappen 2 hokjes in het raster en de gebogen pijpjes gebruik je als hoekstukken. Hier is de complete oplossing.

Als je alle 4 de pijpverbindingen hebt gelegd dan sluit je het scherm om de blauwdruk weer op te bergen. 

Reis nu terug naar de Reservoirs bij de waterval want je bent nog niet klaar met het herstellen van de watertoevoer.

De Reservoirs:

Terug bij de reservoirs loop je door naar de grote gele tank, die achter de 4 reservoirs staat. Onderaan de grote gele tank zit een hendel. De hendel staat nu rechtop maar je kunt de hendel naar links en naar rechts klikken. De hendel heeft dus 2 posities, links en rechts. 

Aan de linkerzijde van de tank zitten laddersporten. Via de laddersporten kun je omhoog klimmen naar bovenop de tank. Zet de hendel nu eerst naar links en klim dan, via de laddersporten naar boven op de gele tank. Terwijl je omhoog klimt zie je, door het kijkglas, dat de tank nu helemaal gevuld is met water. Bovenop de tank draai je linksom en....

Je kijkt vanaf boven op de gele tank omlaag naar de 4 reservoirs en ziet......dat de 4 reservoirs nog dicht zitten met een deksel en dat is niet goed. Draai terug rechts en klim dan, via de omlaagcursor, terug omlaag naar de hendel.  Klik nu de hendel naar rechts en klim dan via de laddersporten weer omhoog naar bovenop de tank. Onderweg zie je dat het waterpeil in de tank is gezakt tot halverwege. Bovenop de tank draai je weer links en zie...de 4 reservoirs zijn nu open.  

Op de blauwdruk heb je gezien dat de er een groene, een gele, een rode en een blauwe reservoir is. In je inventory heb je 4 gekleurde stenen, die je al eerder hier bij de waterval hebt gevonden. Selecteer in je inventory nu die 4 kleurstenen en klik dan op 1 van de reservoirs. De 4 stenen komen onder in je scherm te staan. Je moet nu de juiste steen in de juiste reservoir gooien. Je pakt een steen op en klik de steen dan in het reservoir. Nummer de reservoirs, van onder naar boven, A, B, C en D. 

Klik de Gele Steen in reservoir A, Klik de Blauwe Steen in reservoir B, klik de Rode Steen in reservoir C en klik de Groene Steen in Reservoir D. 

Je hoort het bekende deuntje ten teken dat je het goed hebt gedaan en het water in de reservoirs kleuren nu met de kleur van de stenen.

De Chef had je een beloning beloofd als je de watertoevoer zou herstellen. Dus laten we de beloning maar even gaan ophalen. Reis terug naar:

Het Grote huis:

Klik weer op de Chef en je verteld de dwerg dat je klaar bent met de watertoevoer. Gebruik dan het waterleiding icoon en het steen icoon. Helaas...de Chef is niet van plan je te belonen voor je werk. Integendeel...hij zeurt dat je die 4 grijze dwergen nog moet zien te genezen. Lekkere dwerg die Chef. Misschien dat de 3 andere dwergen meer dankbaar zijn voor je werk aan de waterleiding.Reis dus terug naar de Koeien Koraal, de Vegatuin en de Boomgaard om er met de 3 dwergen te praten:

Vegatuin:

De tuinman dwerg ligt nu, voor de ingang van de tuin, te slapen onder 2 paddenstoelen. Probeer de dwerg wakker te maken. Dit lukt in eerste instantie niet zo best. Blijf op de snurkende dwerg klikken totdat hij je een Zak Meel wil geven. Grijp dan de Zak Meel.

De Boomgaard:

Praat weer met de pomp dwerg en hij geeft je een pot Honing als beloning. 

Pak de Pot Honing.

Koeien Koraal:

Praat weer met de boeklezende dwerg en.....De koeien baas heeft een probleem. Het boek dat hij vast heeft is geen leesboek maar een boek over legendarische dieren, dat de dwerg moet schrijven. Helaas weet de dwerg niet hoe hij het boek af moet krijgen en hij vraagt hiervoor jouw hulp. Je krijgt een gespreksicoon.Gebruik het gespreksicoon en de dwerg vertelt je dan dat je van "gewone" dieren "buitengewone" dieren moet maken. Klik weer op het gespreksicoon om in de puzzel te geraken:

De Dieren Puzzel:

Op de linker pagina zie je 13 dieren afbeeldingen. Op de rechter pagina staan de namen van 5 mythische dieren. Je moet steeds met 2 dieren die op de linker pagina staan, een dier maken op de rechter pagina. Je pakt een dier van de linker pagina's en klikt het plaatje dan in de kaders op de rechter pagina.......Aldus:

Sluit het boek en de koeien dwerg geeft je dan als beloning een grote kan met melk. Grijp de Melkkan. 

Je hebt nu dus Meel, Honing en Melk maar je hebt nog een Ei nodig. Ga terug naar:

Het Grote Huis:

Loop nu niet gelijk helemaal door naar het Grote Huis. Een scherm voordat je het hek van het huis bereikt sta je bij een hoge groene boom en een lage struik. 

Onder de lage struik ligt een EI. Grijp het Ei en ga verder door naar het huis en zoek in de tuin dan de Healer weer op. Klik weer op de Healer. Pak het Ei uit je inventory en klik weer op de Healer om haar het Ei te geven. Healertje vraagt dan om de andere ingrediënten, dus geef aan de Healer de Melk, de Honing en het Meel. In het ingrediënten schermpje zie je dan dat alle 4 ingrediënten gegeven zijn. De Healer moet nu het drankje gaan brouwen en ze zegt dat je over 5 minuten maar moet terug komen. En dat is geen grapje....je moet echt 5 minuten wachten, maar niet bij de Healer. Dus stap achteruit en ga weg bij de Healer. 

Ok....je moet 5 minuten wachten, dus ga maar even koffie drinken of de krant lezen of ga 5 minuten over het eiland dwalen. Je ziet maar. Je kunt ook even met de Chef, met de Cheffin of met andere dwergen gaan praten en dan de gespreksopties gebruiken die nieuw zijn of die je nog niet volledig hebt gebruikt in eerdere gesprekjes. Na 5 minuten zorg je dat je weer voor de Healer staat en....Healertje heeft dan het drankje klaar. Pak het blauwe flesje dat de Healer nu vast heeft. Met het drankje kun je ju de 4 grijze Dwergen gaan genezen.

Genees de 4 Grijze Dwergen:

Je weet waar je de 4 grijze dwergen kunt vinden, want in het begin van dit hoofdstuk heb ik je naar deze 4 grijze dwergen toe geleid. Als je de 4 dwergen niet meer weet te vinden, vanaf het Grote Huis, dan raad ik je aan om vanaf de Grote Boom te beginnen. Dus link steeds terug naar het Grote Boom Start Scherm en zoek dan die 4 Grijze Dwergen weer op. Begin echter met de Oude Dwerg die vlakbij de waterval is te vinden, want de tijd gaat snel en voor je het weet is die Oude Dwerg overleden aan ouderdom.

De Oude Dwerg:

Als je weer bij de grijze Oude Dwerg staat dan selecteer je in inventory het Drankje. Klik op de dwerg om hem een slok van het drankje te laten drinken en...

De  oude dwerg wordt onmiddellijk 500 jaar jonger. 

De nu weer verjongde dwerg geeft je een cryptische aanwijzing en wel deze: "The door will open when you pass by half of ten".

De Blinde Dwerg:

Geef de blinde dwerg ook een slok van het drankje en.....ook deze dwerg verandert en hij kan weer zien. Als dank wil hij je een Magische Paddestoel geven. 

Pak dus de Magische Paddestoel.

De  Hoofdpijn Dwerg:

Geef de dwerg een slok van het drankje en...de dwerg verandert en hij bied je een "Bobbin" aan. 

Een "Bobbin" blijkt een Deurknop te zijn en hiermee kun je menig deur openen. Grijp dus de Deurknop (Bobbin).

De Dwerg met Handenpijn:

Wel....laat de dwerg een slok van het drankje drinken en ook deze grijze dwerg verandert onmiddellijk. 

De dwerg geeft je een cryptische aanwijzing en wel deze: "The beam is the guardian en the key of the great door".

De 4 grijze dwergen heb je nu genezen en als dank heb je 2 cryptische aanwijzingen gekregen en een Magische Paddenstoel en een Deurknop. Waar heb je ook alweer een deur gezien die je niet kon openen omdat er iets mist aan de deur? Oja.....het deurtje in de Molen. Zou je met de Deurknop de deur in de Molen kunnen openen? Uitproberen maar. Dus ga terug naar de:

Molen:

Zorg dat je weer voor de Molen staat en wel aan de zijde waar de deur in de molen zit. Selecteer dan de Deurknop (Bobbin) en klik dan met je tandwielcursor op het deurtje en....Je plaats de deurknop in het deurtje. Klik op de deurknop om de deur te openen. Het deurtje blijft maar heel even openen, dus klik snel om naar binnen te gaan....Maar helaas....Je bent op een DWERGEN EILAND, dus alles op het eiland is gemaakt op DWERG grootte. Je bent te groot om door de deur te molen in te gaan. Je moet dus zien dat je KLEINER wordt. Zou de Magische Paddenstoel je hierbij kunnen helpen?

Open je inventory en selecteer de Magische Paddenstoel. Klik dan weer op het deurtje en.....het deurtje gaat weer open maar je bent nu flink gekrompen, dus stap snel naar binnen voordat het deurtje weer dicht klapt.

Je bent nu in de molen en staat voor de molensteen. Rechts zie je een rond luik in de vloer. Loop nu linksom, of rechtsom, om de molensteen heen. Dat doe je dus steeds via de schuine cursor. Je beland aan de rechter kant van de molensteen en voor een hendel. Het ronde luik is nu links. 

Het lijkt waarschijnlijk dat de hendel het maalmechanisme van de molen in werking zet. Dus klik op de hendel en....helaas....er gebeurt niets. Iets blokkeert de hendel waardoor je de hendel niet kunt bewegen. Wel....voorlopig kun je hier verder niets meer doen. Dus loop nog 1 klik verder linksom en ga dan door het deurtje terug naar buiten. Terug buiten sta je dan bij het meer. Zeg....drijven er niet een paar rietstengels in het meer? Rietstengels die omlaag gedrukt worden als je er op klikt? Ga 2 klikken,vooruit tussen de bomen, naar het meer en dan schuinlinks naar de 5 rietstengels die in het meer drijven.

De Rietstengels in het meer:

Er drijven 5 rietstengel eilandjes in het meer. Als je op de eilandjes klikt dan zakken de eilandjes onder water, maar na een paar seconden komen de eilandjes vanzelf weer omhoog. Je moet in een bepaalde volgorde de rietstengel eilandjes omlaag klikken. Kijk goed naar de stengels. Elk eilandje heeft een ander aantal rietstengels. Er is een eilandje met 0 stengels, met 1 stengel, met 2 stengels, met 3 stengels en met 4 stengels. Dus: 0, 1, 2, 3, 4. Weet je nog het liedje dat de schommel dwerg in de boomgaard zong? Dat liedje ging zo:

"Count to One, you're pale and wan.
Count to Three, try to be free.
Count to Two, why just be you.
Count to Four, down to the core.
Count to Zero, be a hero".

Dit liedje geeft je dus aan in welke orde je nu op de rietstengeleilandjes moet klikken. 

Klik dus op eilandje 1, 3, 2, 4, 0 en.....na het inmiddels welbekende oplossingsdeuntje verschijnen er Stapstenen in het meer. 

Ga 2 klikken vooruit over de stapstenen. Je bent dan bijna aan de overzijde van het meer en ziet een rots waar een stenen trap in is uitgehakt. 

Ga verder schuinrechts naar de stenen trap en dan verder via de stenen trap 2 klikken omhoog. 

Boven gekomen zie je dan de ingang van de Laser Grot. Ga schuinlinks de grot in.

De Laser Grot.

Voor je zie je een opening en door die opening zie je 2 laserstralen die kruislings over elkaar heen stralen. Als je even blijft staan dan merk je dat de laserstralen steeds van kleur veranderen. Ga vooruit door de opening en je bent dan dichter bij de laserstralen. De laserstralen beschermen de Laser Zaal en als je probeert om verder te gaan dan weigert Rodrigue dit. 

Kijk even in je inventory om te zien of je iets bij je hebt dat kan helpen om door de laserstralen te geraken. Je bekijkt je spullen en denkt hard na wat je zou kunnen gebruiken om die laserstralen even te onderbreken, maar je kunt maar niet bedenken welk item dat zou kunnen zijn. Zeg.....een spiegel reflecteert toch licht? En heb je niet een klein spiegeltje van de dochter van de Chef gekregen? Selecteer in inventory dus het spiegeltje, sluit de inventory en klik dan, schuinrechtsaf, naar de ingang van de:

Laser Zaal:

Met behulp van het spiegeltje ben je door de 2 laserstralen gegaan en je staat dan nu in de Laser Zaal. Kijk rond in deze zaal. Het is een ovale zaal. Recht voor je staat een soort console in de vorm van een hoefijzer. Draai rechtsom. Op een blok staat een lamp. Eén van de laserstralen komt vanachter het blok vandaan. Draai weer rechtsom. Je staat voor een grote oranje deur". Voor de oranje deur staat een ijzeren paaltje. 

Je krijgt de tandwielcursor op de hendel. Draai weer rechtsom. Je kijkt weer naar het hoefijzer console. Ga nu vooruit naar het hoefijzer console. 

In het hoefijzer console zit een metalen plaat. Achter het hoefijzer console zit een spiegeltje aan de muur.

Draai linksom. Je ziet de oranje deur weer. Scrol nu het scherm naar rechts en....je ziet een 2e spiegeltje. Scrol het scherm weer naar rechts en je ziet een 3e spiegeltje. Scrol het scherm weer naar rechts en je ziet een 4e spiegeltje. Het 4e spiegeltje is het spiegeltje achter het hoefijzer console. Scrol weer naar rechts tot je de oranje deur weer ziet. Ga dan vooruit naar de oranje deur en draai je dan weer om. Je kijkt dan weer naar het hoefijzer console. Ga weer vooruit naar het hoefijzer console. Kijk dan omlaag, via de omlaag cursor op de metalen plaat en....je beland in de:

Laser/spiegel puzzel:

De ijzeren plaat toont je de Laser Zaal. Midden in de plaat zie je het hoefijzer console en je ziet de 4 spiegels. Links onder zie je de oranje deur en de ingang van de zaal. Rechts staan, onder elkaar 5 draaiknopjes. Met de draaiknopjes kun je de spiegels verdraaien, dus in een andere stand zetten. Hela....er zijn 5 knopjes maar je ziet maar 4 spiegels. Links onderaan is de ingang van de zaal en daar hoort de 5e spiegel te staan, maar die 5e spiegel is er niet. 

Weet je nog wat grijze oude dwerg tegen je zij, toen je hem had genezen van zijn ouderdomskwaal...."The door will open when you pass by half of ten". De helft van 10 is 5...dus er horen 5 spiegels te zijn. Je moet zelf nog even de 5e spiegel plaatsen. Ga weer uit dit scherm en draai weer om naar de grote oranje deur. Ga vooruit naar de oranje deur. Voor de deur staat dus een smal ijzeren paaltje. Selecteer in inventory weer het spiegeltje en klik dan met je tandwielcursor op het ijzeren paaltje om er het spiegeltje op te plaatsen. 

Ga uit de puzzel en draai weer om naar de oranje deur, die nu dus open is. De oranje deur geeft toegang tot de oranje grot. 

Ga 2 klikken vooruit en je bent dan in de oranje grot. De oranje grot staat vol met spullen die de 4 grijze dwergen gestolen hebben. De gestolen spullen zijn afkomstig van Dwerg Eiland, Indianen Eiland, Robot Eiland. Kijk rond in de grot en klik op alles waar je op kunt klikken en hoor dan het commentaar van Rodrigue. Naast de ingang staat een ladder tegen de muur en op de ladder hangt de rode lange broek van Pétronille. Pak de rode Broek.

De Tunnel onder de Molen en de Grote Boom:

Verlaat de oranje grot. Je staat dan weer 1 klik verwijdert van het hoefijzer console. 

Draai rechts. Je kijkt weer naar het blok waar de lamp op staat, links van de oranje deur. 

Rechts van het blok is de ingang/uitgang van de grot, dus ga 1 klik vooruit. Je bent dan weer uit de laser zaal en ziet de uitgang/ingang van de grot. 

Ga de grot niet uit. Rechtsboven hangt een lamp en die lamp hangt voor de ingang van een tunnel. 

Ga schuinrechtsaf die tunnel in en volg de tunnel dan verder via 2 keer schuinrechtsaf en dan 1 klik rechtdoor. 

Je bent bij het ondergrondse meer. 

Ga over de "brug" verder door naar de overkant. Je beland in een smalle rode tunnel. Volg de tunnel verder. 

Aan het einde ga je via de treden omhoog en je bent in de Gouden Hal:

Je staat in de Gouden hal en staat met je neus tegen een "gouden" muur aangedrukt. Draai rechts. Je kijkt een nieuwe tunnel in.

 De tunnel gaat linksaf en je ziet wat houten planken staan. Ga 1 klik vooruit naar de houten planken.

Pak 1 houten plank van de stapel. De tunnel gaat linksaf maar wacht even. Volg de tunnel nog niet verder maar draai terug om naar de Gouden Hal.

 De Gouden Hal bevindt zich onder de Molen en je ziet, rechts op de muur, een houten Wig. 

De Gouden Hal is een draaibare hal maar de Wig blokkeert de hal. Klik dus op de Wig om het ding te verwijderen.  Stap dan de Gouden Hal weer in en draai rechtsom. Je ziet nu dat er een ladder in de Gouden hal zit. Kijk omhoog langs de ladder en....je ziet nu dat je recht onder het ronde luik bent dat in de vloer van de Molen zit. 

Het ronde luik is dus geen luik, maar een rond gat in het plafond van de hal. Door het gat zie je de onderkant van de vloer van de molen. Kijk weer omlaag, draai links en ga weer de tunnel in naar de planken. Draai je weer om naar de houten planken. De tunnel gaat bij de planken linksaf. Ga verder de tunnel volgen, 2 keer linksaf, rechtsaf en dan een stuk recht vooruit. Je bereikt een met mos bedekte stenen trap die je verder weer een stuk omhoog brengt en bovenaan de trap sta je dan voor een Rode Deur.  De deur zit op slot met een grendel, dus klik op de grendel om de deur te ontgrendelen. Klik dan op de deurknop om de deur te openen en stap naar buiten. 

Draai je om en zie.....je staat voor de deur in de Grote Boom, waar je dus zojuist door naar buiten bent gekomen. Je kunt de deur in de boom nu ten alle tijden openen, maar het heeft geen zin om nu terug door de tunnel te gaan. Nee...je moet nu terug naar de Molen. Dus draai weer rechts en ga 2 klikken vooruit naar richting de paarse boom. Draai dan weer rechts en je kijkt terug naar de Grote Boom. Scrol het scherm nu naar rechts en je ziet de Molen weer. Ga naar de Molen

Draai de Gouden Hal:

Molen:

Zorg dat je weer aan de kant van het deurtje bij de molen staat. 

Selecteer weer je Magische Paddenstoel en klik weer op het molendeurtje en ga dan snel weer de binnen binnen.

 Weer in de molen ga je weer naar de hendel. 

Links naast de hendel zit dus het ronde gat in de vloer en door het gat zie je de bovenkant van de Gouden Hal. Klik nu 1 keer op de hendel en....omdat je onder de grond de Wig hebt verwijdert gaat het molenmechanisme nu draaien en je ziet dat, in het ronde gat de Gouden Hal een kwart slag draait. Na een paar seconden stopt het mechanisme weer. Klik nu niet weer op de hendel. De Gouden Hal is nu dus 1 keer een kwart slag gedraaid.

Gouden Hal:

Verlaat de molen en ga terug naar de Grote Boom. Stap via de deur in de boom de ondergrondse tunnel weer in en volg de tunnel terug naar de Gouden Hal. Stap de Gouden Hal weer in en draai dan in de hal 1 keer rechts om en zie.....De Gouden Hal is nu een kwart slag gedraaid en je kijkt nu een nieuwe grot in. De grot staat deels onder water, dus Rodrigue weigert om zomaar de grot in te lopen want hij is bang dat er piranha's in het water zwemmen. Selecteer in inventory de Plank (Wooden board) en klik dan met je tandwielcursor op het water in de grot om de plank als een brugje over het water te leggen. Ga dan schuinlinksaf, over de plank, verder de grot in.

Het is een kleine grot en aan het einde van de plank kom je bij een tafel waar een la in zit. Loop verder door naar de tafel en open de la. In de la ligt een Sleutel. Grijp de Sleutel.  

Draai je om en loop over de plank terug de Gouden Hal in en draai dan links. Je kijkt de tunnel weer in die naar de deur van de Grote Boom gaat. Met de hendel in de molen heb je dus de Gouden Hal een kwart slag gedraaid zodat je het kleine grotje in kon om de sleutel uit de la te pakken. Als je weer op de hendel zou klikken dan zal de Gouden Hal dus weer een slag draaien. Volg dus de tunnel weer terug naar de deur in de grote boom en stap weer naar buiten en ga weer naar de molen.

Molen:

Stap, met behulp van je Magische Paddenstoel, de molen weer binnen en ga weer naar de hendel. 

Klik nu 2 keer op de hendel om de Gouden Hal nu 2 keer te draaien en....Zie....het ronde vloer luik is dan open.

Gouden Hal:

Klik 2 keer in de ronde vloeropening en daal dan via de ladder omlaag naar de Gouden Hal en...De Hal is dus weer 2 keer gedraaid naar een Houten Deur. De deur zit natuurlijk op slot. Selecteer in inventory de sleutel (Secret key) en klik dan op het sleutelgat van de deur om de sleutel in het sleutelgat te steken. Klik dan op de deurknop om de deur te openen en stap de grot dan binnen. 

Je staat voor een laag houten tafeltje. Op het tafeltje staat een schaal. Klik op de schaal. In de schaal ligt de paarse Dwergen munt. Grijp de munt. 

Bekijk de munt in je inventory. De letter R staat op de munt en op de keerzijde staat weer een lijntjes patroon. Stap weg bij de tafel. Ok....je moet nu terug naar het Grote Huis om weer even met de Chef te praten. Je kunt de moeilijke route nemen of je link nu terug via het Amulet en het link boek naar het Grote Boom Start Scherm.  Je ziet maar, maar zorg dat je terug komt bij de Chef bij het:

Grote Huis:

Praat weer met de Chef en....De Chef is je dankbaar dat je de 4 grijze dwergen hebt genezen en de watertoevoer hebt helpen herstellen. Om zijn dankbaarheid te tonen bied Chef je nu de Blauwe Dwergen Munt aan. Wel....Pak de Blauwe Munt uit de hand van de Chef.

De Letter A staat op deze munt. Je bent klaar hier op het Dwergen Eiland. Link via het Amulet terug naar het Link Boek. Blader door het link boek naar de pagina's van het Bimbos Eiland. Zet het Amulet weer over het boek en klik weer op de middelste steen om het Amulet weer op te laden. 

Blader terug naar de Bimbos pagina's en klik nu op de link foto en....je beland in:

Hoofdstuk 6: Het Bimbos Eiland

7 Domme Blondjes:

Je drijft in de tropische oceaan. Voor je is het hoofdeiland.  Een enorme hoge rots steekt midden in het eiland omhoog. Die rots is omgeven door een dichte jungle. Je zou wel naar het eiland toe willen zwemmen maar helaas....het krioelt van de haaien in de oceaan.

Als je probeert om naar het strand te zwemmen dan vertelt Rodrigue je dat ie liever niet door de haaien wordt opgevreten. Scrol het scherm naar rechts. In de verte zie je een piepklein eilandje met palmbomen, een Atol. Ook naar dit Atol durft Rodrigue nu niet zwemmen vanwege de haaien. Scrol het scherm weer naar rechts. Je ziet een 2e Atol en deze is iets dichterbij. Scrol het scherm 2 keer terug naar links, zodat je weer recht voor het hoofdeiland drijft.

Rechts voor het hoofdeiland drijven dus 2 kleinere palmboom eilandjes. Ook links voor het eiland drijven 2 van die kleinere atolletje. Je zult er straks achter komen dat er in totaal 7 van die kleine eilandjes zijn. Elk eilandje is bewoond door een "Bimbo", een DOM BLONDJE dus en je zult ze allemaal ontmoeten

Als je rechtvoor het hoofdeiland drijft dan scrol je het scherm 2 keer naar links. Eerst zie je in de verte weer een Atol, waar Rodrigue nu ook niet naar toe wil zwemmen en dan zie je weer een Atol dat dichterbij is. Naar dit eilandje durft Rodrigue nu wel te zwemmen, dus zwem 2 klikken vooruit naar het eilandje. 

Atol 1: Baya:

Het atol is maar klein. 2 stappen in elke richting. Onder de palmbomen staan kisten, tonnen en kratten, alsof ze van een schipbreuk afkomstig zijn.  

Ga 2 klikken vooruit. Tussen de kisten staat een grote vogelkooi en achter de vogelkooi staat een paarse emmer. 

Klik op de vogelkooi en....Uit het niets verschijnt er dan een uiterst aantrekkelijk meisje.  Dit meiske is Baya. Praat verder met Baya via de gespreksopties en gebruik ze allemaal.

Baya vertelt dat er 7 Domme Blondjes.Elk blondje heeft haar eigen eilandje. Baya en Maeva zijn de enige 2 meisjes die kunnen zwemmen en dus naar de andere eilandjes kunnen gaan. Baya heeft een drankje dat er voor zorgt dat de haaien haar met rust laten als ze gaat zwemmen. Het drankje werkt echter maar kort, maar het is net genoeg om een ander eilandje te bereiken.

Baya bied je het drankje aan en ze zegt dat je eerst naar het eilandje van Maya moet zwemmen. Het eilandje van Maya is recht tegenover Baya's eilandje. Maya heeft namelijk een kleine boot, maar de boot is lek. Baya weet niets over Pétronille.

Grijp het drankje dat Baya je aanbied. Het drankje stinkt en Baya vertelt dat het één van de parfums van Debbie is. Stap achteruit en draai je dan om. Recht tegenover Baya's eiland zie je dan het eilandje van Maya.  Rodrigue wil echter niet zomaar de oceaan weer induiken, vanwege de haaien. Dus selecteer in inventory het Drankje (Anti-shark lotion) dat je zojuist van Baya hebt gekregen en duik dan de zee in en zwem recht vooruit naar het atolletje van Maya

Atol 2: Maya:

Maya zit op haar roeibootje. In het zand ligt een mooi houten kistje. Probeer het kistje te pakken, maar....Maya gilt dat je van haar spullen moet afblijven. Praat met Maya. Maya vertelt dat haar bootje stuk is en ze staat op en gaat bij haar kistje in het zand zitten. Praat verder met Maya via de gespreksopties.

Maya vertelt ook dat er 7 blondjes zijn. Elk blondje heeft haar eigen atolletje. Maya houdt niet zo van zwemmen, dus ze verlaat haar eilandje niet zo vaak nu haar bootje stuk is. Baya voorziet de andere 6 bimbo's van voedsel en drank. Volgens Maya wordt het hoofdeiland  bewoond door een Draak. Het draakje was altijd erg vriendelijk maar plots werd het beest een monster. Ook Maya weet niets van Pétronille.

Als je bent uitgepraat met Maya dan klik je op de roeiboot. Er zit een groot gat in de roeiboot. Stap achteruit en praat met Maya dan nu over haar lekke roeiboot. Maya piekert er niet over om je te helpen de boot te repareren....haar nageltjes zouden eens kunnen breken. Je mag echter wel rondkijken op haar eilandje.Zoek de schuinlinksaf cursor, onder de palmbomen die rechts achter Maya staan, en ga dan vooruit naar die palmbomen. Tussen de palmbomen ligt allerlei troep zoals een wiel en een paar vaten. Ga er naar toe. 

Er liggen ook wat houten planken. Grijp de bovenste 2 planken.  Bij het wiel ligt een open vat. Klik in het open vat. 

Er liggen een paar spijkers in het vat. Grijp de Spijkers. 

Stap 2 keer achteruit en draai dan rechtsom. In het zand  liggen een paar keien. Onder de meest linker kei ligt een Papierfragment. 

Klik op de meest linker kei en grijp dan het Papierfragment, dat door Pétronille hier is achter gelaten. Berg het fragment op in je inventory. Je hebt nu 4 van dit soort fragmenten. Draai 2 keer linksom. Je kijkt dan naar de roeiboot. Tussen de palmbomen ligt een grotere kei in het zand. 

Grijp de Kei en ga, rechts voor de roeiboot, 1 klik vooruit. Draai dan linksom en klik weer op de roeiboot. Je kijkt weer in de roeiboot en je hebt nu alles om de roeiboot te repareren.

Repareer de roeiboot:

Je hebt de roeiboot nu dus gerepareerd maar het is maar provisorisch, maar het volstaat om terug te roeien naar Baya's eiland. Het lek moet eigenlijk nog worden voorzien van teer of zoiets om het echt te dichten. Stap achteruit en draai je om naar de zee. De roeiboot drijft nu in de zee en je ziet in de verte het eiland van Baya.  Klik in de boot om er in te gaan zitten en roei dan terug naar Baya's Eiland:

Atol 1: Baya:

Loop weer door naar de troep onder de palmbomen en zorg dat je kisten e.d weer in close-up hebt. Klik weer op de vogelkooi,of op de paarse emmer die achter de vogelkooi staat en...Baya verschijnt weer. Zo dom als domme blondjes ook mogen zijn....Baya heeft wel door dat je het bootje van Maya hebt gerepareerd. Praat weer met Baya en vraag haar over de Draak en over de boot

De Draak heeft de blondjes verboden om op het Hoofdeiland te komen, maar Baya laat zich daardoor niet afschrikken. Baya moet wel zo af en toe naar het hoofdeiland gaan om er voedsel e.d te halen. In de paarse emmer zit teer en dat teer kun je goed gebruiken om er het lek in de boot waterdicht mee af te dichten. Baya geeft je toestemming om de emmer teer te pakken, op voorwaarde dat je de vogelkooi naar Carrie brengt.

Ga dus weer in de close-up van de kisten,kratten en vogelkooi en klik weer op de paarse emmer en nu pak je de Emmer Teer (Pail of tar). Doe 2 stappen achteruit en draai je dan om naar de roeiboot. Selecteer de Emmer Teer in inventory en klik dan op de roeiboot met je tandwielcursor en....je smeert de roeiboot in met het teer.

Draai je terug om naar Baya en ga weer met haar praten. Je vertelt Baya dat de roeiboot nu weer waterdicht is, Baya vindt dat ze je een dienst heeft bewezen en dat je er iets voor terug moet doen. Ze wil dat je de vogelkooi naar Carrie brengt. Ga dus weer in close-up van de spullen en grijp nu de Vogelkooi. Hela....er komt een glazen Knikker te voorschijn. 

Grijp de Glazen Knikker. Baya heeft de knikker gevonden op het hoofdeiland en zij heeft er geen nut van, dus je mag de knikker houden. Stap weer 2 keer achteruit en draai je weer om naar de roeiboot. Je besluit om nu eerst de andere atolletjes te gaan bezoeken om ook kennis te maken met de overige 5 blondjes. Je ziet in de verte het eilandje van Maya weer. Mik je cursor weer naar dat atol en klik dan 1 klik vooruit. Scrol het scherm dan 3 keer linksom. In de verte zie je dan het eilandje dat voorbij het eilandje van Maya ligt. Dat eilandje is Atol 3 en het wordt bewoond door Debbie. Mik je cursor naar Atol 3 en ga dan 1 klik vooruit.

Atol 3: Debbie:

Debbie's atol heeft een steiger en op de steiger staat een prieel. Ga verder vooruit naar het eilandje. Je staat dan weer op het strand van het eiland. Onder de palmbomen staat een bank met paarse kussens. Op de bank staat een kist. Scrol het scherm 1 keer naar rechts. Je kijkt dan naar het prieeltje dat op de steiger staat. Er staan 2 blondjes in het prieel. 

Ga 1 klik vooruit naar het prieel. Je staat dan op de steiger en aan de achterzijde van het prieel. Ga via schuinlinksaf naar de voorzijde en....

......de 2 blondjes zijn bezig met de favoriete bezigheid van 2 blondjes als die bijelkaar zijn.....ze schelden elkaar de huid vol en hun scala aan beledigingen is onuitputbaar.  Wel....Rodrigue is inmiddels oud en wijs genoeg om 2 ruziënde domme blondjes met rust te laten, dus draai links en ga terug naar de bank onder de palmen. Zoom in op de bank.

Klik nu maar op het kistje dat op de bank staat en....als door tovenarij verschijnen de 2 blondjes. De 2 blondjes hebben hun ruzie blijkbaar even opgeschort om gezamenlijk de nieuwe vijand, jij dus, te lijf te gaan. Praat met de beide meisjes. Het voorste meisje is Maeva en het meisje dat achter de bank staat is Debbie.

De meiskes weten je niets te vertellen over Pétronille. Maeva is een heks en ze heeft de andere meisjes beloofd dat ze, door middel van haar toverkunsten, bruggen zou bouwen tussen de eilandjes. Maar Maeva is haar GPS kwijt. Die GPS is Maeva's "General Panoply of Spells", dus Maeva's boek met toverspreuken. Zonder haar GPS kan Maeva niet toveren. Maeva legt de schuld volledig bij Carrie want die heeft de toverstaf van Maeva verbogen. 

Debbie en Maeva beginnen elkaar weer uit te schelden en Rodrigue heeft er dan genoeg van en wordt nu ook kwaad. Maeva krijgt dan een idee. Maeva wil je haar toverstaf wel lenen, maar Debbie vindt dat je eerst moet bewijzen dat je waardig bent om de toverstaf te gebruiken. Je moet dit bewijzen door een spelletje "pish posh" te winnen. Deze wedstrijd zal gehouden worden op het eiland van Maeva. 

Maeva verdwijnt dan en Debbie neemt plaats op het bankje. Klik op Debbie om weer met haar te praten en gebruik weer alle gespreksopties.

Debbie is echt een bitch. Maar ok....wellicht wordt iedereen chagrijnig als je op zo'n piepklein eilandje vast zit en er niet af kan om zelfs maar je naaste buur, Patty, te bezoeken. Vroeger leefde de meisje gezamenlijk op het hoofdeiland, met de draak. Draakje en de meisjes speelden spelletjes maar op een dag hadden de blondjes er genoeg van en toen werd de draak boos en heeft alle meisjes het eiland afgeschopt. Sindsdien wonen de meisjes elk op een klein eilandje. Het kistje, dat op de bank staat, heeft Debbie van Baya. Ze heeft het kistje geruild voor 1 vaan parfums. Je mag het kistje niet aanraken.

Wel....Rodrigue besluit het gesprek met de mededeling dat ie Debbie echt een vervelende bitch vindt. Je moet dus op zoek naar het eilandje van Maeva. Geen nood....je was toch al van plan om een toertje langs alle 7 eilandjes te maken, mits je roeibootje blijft drijven. Draai rechtsom en stap dan 1 klik vooruit de steiger op. Draai dan weer rechtsom. Vanaf de steiger kijk je dan weer naar de bank onder de palmbomen. Zoek nu de schuinlinksaf cursor en ga dan schuinlinksaf. 

In de verte zie je dan het 4e Atol en dat is het Atol van Patty. 

Ga 2 klikken vooruit en je bent op:

Atol 4: Patty:

Patty is blijkbaar erg "in to the Sports"  want haar atolletje ligt bezaait met sportattributen. Je ziet een voetbal, rolschaatsen, een hobbelpaard, halters en nog wat andere spullen Er hangt een basketbalbord aan een boom en Patty is bezig met touwtje springen als je arriveert. Praat met Patty en gebruik alle opties.

Patty is de sportkampioen van haar atol. Logisch.....Patty is de enige bewoonster van het Atol en dan ben je al snel de kampioen. Patty verteld dat haar eilandje precies tussen de eilandjes van Debbie en van Maeva ligt. Het is Rodrigue opgevallen dat Patty een tic heeft. Patty zegt namelijk om de haverklap "fingers in the nose".

Als je bent uitgepraat met Patty kijk je even verder rond op haar tropisch paradijs. Op de hobbelpaarden, achter Patty, hangt een Touw. Ga vooruit naar het hobbelpaard en pak het Touw. Achter het hobbelpaard staat een hooivork tegen de boom. Je kunt de hooivork echter niet pakken. 

Stap achteruit en ga dan, bij de boom waar het basketbalbord aan hangt, schuinrechts verder vooruit. 

Je ziet dan in de verte weer 2 eilandjes. Op het linker eilandje staat een huisje en dat is Atol 5 en het is het atol van Maeva. 

Vaar dus naar:

Atol 5: Maeva:

Wel.. hier eindigt je bootreis want de roeiboot begeeft het nu echt en is niet meer te repareren. Het huis van Maeva is paars geschilderd.  Ga 2 klikken vooruit. Je kijkt door een raam het huisje in en je ziet Maeva. Het is een Magisch Huis en Maeva zit binnen op je te wachten om het Pish Posh game met je te spelen. 

Stap achteruit en ga dan, links van het huisje, schuinrechts vooruit naar de voordeur van het huis. 

Klik op de deurknop om de deur te openen en stap naar binnen. Klik op Maeva en praat met haar via de gespreksopties.

Pish Posh spel

  • Maeva legt de spelregels van het Pish Posh spel uit. 

  • Elke speler heeft een houten stokje, een schaaltje met water en een brok hete lava. 

  • Hout is sterker dan water omdat het blijft drijven op water. 

  • Water is sterker dan vuur omdat je met water het vuur kunt doven. 

  • Vuur is echter sterker dan hout omdat vuur het hout verbrand.

  •   Je moet als eerste 3 punten halen om te winnen. 

  • Om de game te starten klik je op het schaaltje dat rechts op de tafel staat.

  • Met jouw 3 attributen moet je de 3 attributen van Maeva zien te veroveren. 

  • Klik op je stokje, je lavasteen of op je schaaltje water. 

  • Je schuift dan het attribuut waar je op hebt geklikt naar het midden van de tafel.

  • Maeva reageert op jouw zet door ook 1 van haar items naar voren te schuiven. 

  • De bedoeling is dat jij een sterker attribuut naar voren schuift dan Maeva. 

  • Lukt je dat dan win je 1 punt. Heb je als eerste 3 punten dan win je het spel

Heb je gewonnen dan bied Maeva je haar Toverstaf aan en de Magische Kaart van deze eilanden wereld. Pak dus de Toverstaf en pak ook de opgerolde Magische Kaart, die Maeva op tafel heeft gelegd. De Toverstaf van Maeva is echter pas te gebruiken als je ook haar GPS hebt gevonden

De Magische Kaart wordt bovenaan het scherm bewaard. Klik op de Magische Kaart om het groot in je scherm te bekijken. Op de Magische Kaart zie je alle eilanden. In het midden het Hoofdeiland met daarom heen dus de 7 kleine Atollen van de 7 Domme Blondjes. Via deze Magische Kaart kun je snel naar elk eiland gaan door op de kaart op een eiland te klikken. 

Berg de Magische Kaart weer op. Kijk rond in Maeva's huisje. Er staat een kast aan de muur. Lees de 2 Post-It briefjes.

 Aan de kast hangt ook een paars kledingstuk. Grijp het paarse kledingstuk. Maeva vertelt dat dit kledingstuk heeft gekregen van Candy.

Srol, via de omlaag cursor, omlaag naar de onderkant van de kast. Op de onderste plank ligt een geel briefje. 

Pak het briefje en lees het want het is een aanwijzing voor een latere puzzel.

Maeva verteld ook dat Candy allergisch is voor de kleur rood. Bekijk het paarse kledingstuk in je inventory. Het heeft hetzelfde patroon als de BH van Pétronille dat je op Robot Eiland hebt gevonden. Dit paarse kledingstuk is dus afkomstig van Pétronille. Je wilt dus die Candy gaan vragen hoe zij aan dit kledingstuk is gekomen. Maeva heeft ook vertelt dat Candy gek is op bloemen. Helaas bezit je geen enkele bloem en je hebt ook geen tijd om even snel bloemetjes te gaan plukken.  Open de Magische Kaart. De 2 eilandjes, rechts van het hoofdeiland, heb je nog niet bezocht. Het eilandje rechts van Maeva is Atol 6 en is van Candy en het eiland daaronder is Atol 7 en word bewoond door Carrie. Ga nu eerst naar Candy, dus klik op atol 6:

Atol 6: Candy:

Candy heeft van haar eiland blijkbaar een kermis gemaakt. Er staat een Eendenkraam, het Rad van Avontuur en een Draaimolen.  Zoom in op de Eendenkraam. Candy is ietwat verlegen en dus heeft ze zich verstopt achter de Eenden Kraam. Je ziet Candy's hoofd steeds opduiken. 

Klik snel op Candy als je haar hoofd ziet verschijnen. Helaas....Candy wil niet met je praten. Maar wacht even....heeft Maeva niet verteld dat Candy gek ik op bloemen? Wellicht dat je met een bosje bloemen het vertrouwen van Candy kan winnen. Je staat nu achter de Eenden Kraam. Draai linksom. Je staat voor de Draaimolen. Het is een Dolfijnen Draaimolen. Klik op een dolfijn en....de Draaimolen gaat draaien. Klik weer op een dolfijn om de draaimolen weer stop te zetten. Draai links. Je staat voor het Rad van Avontuur. Je kunt klikken wat je wilt op het Rad maar er gebeurt niets. Bloemen zijn ook niet te vinden op dit Atol, dus pak de Magische Kaart weer erbij en klik nu op Atol 7 om daar nu naar toe te gaan.

Atol 7: Carrie:

Carrie ligt op haar strandstoel te zonnen. Er staat een Menhir, dat is dat grote puntige rotsblok, op dit eiland. Klik op Carrie om naar haar toe te gaan. Carrie heeft voor zichzelf een cocktail ingezonken. Op het tafeltje ligt ook het GPS toverspreuken boek van Maeva. Praat met Carrie.  Carrie is nogal hitsig en ze begint meteen met je te flirten. Praat verder met Carrie via alle gespreksopties.

Carrie ontkent dat ze Pétronille heeft gezien. Carrie bied je een van haar cocktails aan, die je dus pakt. Je vertelt Carrie dat je de vogelkooi van Baya komt brengen. Er blijkt een stelende Aap op het eilandje te wonen en Carrie vraagt of je die aap wil gaan vangen met de vogelkooi.

Stap achteruit als je bent uitgepraat met Carrie. Bekijk in inventory even de Cocktail die je zojuist van Carrie hebt ontvangen. Het blijkt Zebra Melk te zijn. Sluit de inventory en klik nu op de Menhir rots. Je zoomt dan in op het gras, links achter de Menhir. Je krijgt de actie cursor op het gras. Selecteer in inventory de Vogelkooi en klik dan op het gras om de Vogelkooi er neer te zetten. De vogelkooi dient als val voor de aap, maar dan moet wel het deurtje open staan en je hebt aas nodig. Selecteer in inventory de Toverstaf en klik dan op de vogelkooi. Met de Toverstaf zorg je ervoor dat het deurtje van de kooi open blijft staan. Selecteer in inventory het rol Touw en klik op de toverstaf om het touw eraan te binden.

Nu heb je nog aas nodig om de aap de kooi in te lokken. In je inventory heb je echter niets dat kan dienen om er een aap mee de vogelkooi in te lokken en ook op de 7 kleine atolletjes is iets dergelijks niet te vinden. Neem even een moment tijd om te overdenken wat je tot nu toe allemaal te weten bent gekomen van de 7 Domme Blondjes en om een "Dingen die je moet Doen" lijst te maken:

  1. Regelteef Baya: Brengt dus voedsel en andere spullen naar de overige 6 blondjes. Baya heeft je gevraagd om de vogelkooi naar Carrie te brengen en dat heb je inmiddels gedaan.

  2. Leeghoofdige Maya: heeft je haar roeiboot gelend, die je hebt gerepareerd maar die inmiddels weer onbruikbaar is. Baya bezit een klein kistje, waar je niet aan mocht komen maar dat je graag nader wil bekijken.

  3. Bitchy Debbie: Op Debbie's bank staat een kistje dat je graag zou willen openen. Debbie stond niet toe dat je het kistje aanraakte.

  4. Sportieve Patty: Je hebt een touw gejat van Patty's atol en je hebt een hooivork gezien. Zeg....was er van het Dwerg Eiland niet een hooivork verdwenen, gelijk met Pétronille? Patty heeft een tic, ze zegt steeds "vingers in the nose". 

  5. Heks Maeva: Je hebt Maeva's toverstaf gewonnen en ook de Magische Kaart. Maeve rekent op jouw om haar GPS terug te vinden. Zonder GPS is de toverstaf waardeloos.

  6. Verlegen Candy: maar ze is gek op bloemen. Candy is ook allergisch voor de kleur rood. Candy is echter het enige blondje dat meer info heeft over Pétronille's bezoek aan deze wereld. Je moet een manier vinden om met Candy te praten.

  7. Hitsige Candy: heeft gevraagd of je haar wil afhelpen van een aap die spullen van haar steelt. Je hebt inmiddels de vogelkooi als val opgesteld. Maar je moet nog iets zoeken dat als aas kan dienen

De enige plek waar je nog niet bent geweest is het Hoofdeiland, dus laten we nu daar maar eens gaan kijken. Open dus weer de Magische Kaart en klik op het hoofdeiland en in een flits beland je daar.

Het Hoofdeiland:

Vanuit het midden van het eiland steekt een enorme rots de lucht in. Is het een vulkaan? Kijk eens omhoog via de omhoog cursor. Oeps....het is echt een hoge rots en ja....ik denk dat het een vulkaan is. Kijk weer omlaag. Rondom de vulkaan is een dicht oerwoud, maar er is een pad dat door het oerwoud gaat. Maar laten we het oerwoud nog maar niet betreden. Laten we eerst over het strand rondom het oerwoud en de vulkaan over het eiland lopen. Je kunt dit rechtsom of linksom doen. Ik ga linksom.

Vanaf je aankomst punt draai je linksom. Ga dan 5 klikken vooruit over het strand. Na 5 klikken zie je dan 3 grote punt rotsen

. De voorste rots staat op het strand en de andere steken op uit de zee. Op de voorste rots is iets gegraveerd. 

Zoom in op de gravering in de voorste rots. Bekijk de gravering en teken het na. De bovenste gravering toont een vreemd dier. De ene kant van het dier lijkt een Zebra terwijl de andere kant een ezel/paard lijkt te zijn. Boven en onder het dier staan 3 sterren. De andere gravering toont je 2 keer een Konijnenkop. Op de bovenste konijnkop staan de oren rechtop en op de onderste konijnenkop staan de oren omlaag. Je ziet dat als de oren omhoog staan dat dan de brug toegankelijk is. Staan de oren omlaag dan is de brug niet toegankelijk

Ga verder 1 klik vooruit en draai je dan om naar de 3 rotsen. Terug kijkend naar de 3 rotsen scrol je het scherm naar links, naar het oerwoud. Links in je scherm zie je dan een boom waar een boel rode bloemen aan groeien. Helemaal rechts onder aan de boom kun je een rode Bloem pakken. Pak die rode Bloem.

Draai linksom en ga weer 2 klikken verder en draai dan rechts en...je bent terug waar je bent begonnen en staat weer recht voor de vulkaan. Ga nu 2 klikken vooruit. Je staat dan voor een richtingsbordje dat zegt dat hier het begin is van het Zebra Pad, het pad dat door het oerwoud gaat.

Het Pad door het Oerwoud:

A: De Stenen Man:

Volg, vanaf het richtingsbord, het pad 2 klikken vooruit. Je bent dan op een splitsing. Het pad gaat verder rechtdoor maar je kunt nu ook naar rechts. 

In één van de bomen zit een klein aapje. Draai rechts. Je ziet een Stenen Man met een enorme neus. De Stenen Man heeft een  glazen linker Oog. Als je dichter naar het Hoofd toe loopt dan zie je dat het hoofd geen rechter oog heeft. Het hoofd heeft ook 2 grote neusgaten

Klik met je actiecursor in één van de 2 neusgaten, Je hoort Rodrigue dan die zegt: "It's a cap. A peak. Forsooth. Tis a penisula"

 Klik met je actiecursor in het lege oog van het hoofd. Rodrigue meld dat het oog te hoog zit. 

NB: Je moet in de neusgaten en in het oog klikken zodat je hoort wat Rodrigue zegt. Vergeet je dit dan kun je straks, bij Patty, de aap niet aan Patty geven en dan kun je ook de Hooivork niet pakken.

B: De Trappen naar de vulkaan:

Patty heeft je verteld dat zij zeer bevriend was met de draak, die op dit hoofdeiland resideert. Wellicht dat Patty je meer over dit Stenen Hoofd kan vertellen. Stap achteruit en draai links en volg het pad verder weer 1 klik vooruit en....Hela.....je ontmoet het vreemde dier dat twee lijven heeft en waarvan je een gravering hebt gezien op de rots. Het dier is half zebra en half ezel. 

Klik op het rare dier en....het beest verdwijnt maar het laat een Zebra Ei achter. Het rare dier is dus tweeslachtig, dus half mannetje en half vrouwtje. Pak het Zebra Ei. Volg het pad weer verder 1 klik vooruit en....je beland weer bij een splitsing. Een grote eirots markeert deze splitsing. Het hoofdpad gaat rechtdoor maar je kunt dus hier ook rechtsaf. 

Ga rechtsaf. Je ziet dat je nu bijna boven op de berg bent en ziet een zijkant van de vulkaan. Je ziet dat er een wenteltrap omhoog gaat naar de bovenkant van de vulkaan. Ga 1 klik vooruit en....Je beland bij de 2 steunpilaren van de wenteltrap. Helaas.....het begin van de trap hangt te hoog. Je zult op de één of andere manier de trap omlaag moeten krijgen. Kijk omhoog via de omhoog cursor

Je ziet dan dat de trap helemaal omhoog gaat naar de bovenrand van de vulkaan. Maar er is een brug en die brug is nu niet toegankelijk. 

Draai dus maar weer om en ga dan, achter de Eirots, schuinrechtsaf om weer op het hoofdpad te belanden. 

Volg het hoofdpad weer verder 2 klikken vooruit. Links hangt dan een grote tros bananen aan een bamboostang. 

Grijp 2 Bananen. Je kunt  de bananen kun je gebruiken als aas in de kooi om de aap te vangen. 

C: Het Stenen Konijn:

Ga weer verder 1 klik vooruit en....Oeps....een Tijger. Draai je om en.....een Giraffe. De Giraffe verdwijnt als je op het dier klikt.

 Draai terug om naar de Tijger en draai dan weer terug en....de Giraffe staat weer op het pad.

Draai weer terug naar de Tijger.  Klik schuinrechtsaf op de Tijger. Je staat dan recht voor de Tijger. De Tijger bewaakt het Stenen Konijn.  Je ziet dat dit Konijn glazen ogen heeft en 2 hele grote oren. Zou dit het Konijn zijn dat je ook zag op de gravering, op de rots die op het strand staat? Je kunt niet dichterbij het hoofd komen vanwege de Tijger. 

Draai links en volg het pad weer vooruit. Het pad gaat omlaag en dan ga je schuinrechtsaf naar het Zebrabord dat aan het begin van het pad staat. Je bent dus terug op het strand. Wel....het was een leuke boswandeling. Maar je hebt nu een banaan om er de aap van Carrie mee de kooi in te lokken, dus reis via je Magische Kaart terug naar Carrie:

Atol 7: Carrie:

Vang de Aap en verkrijg de GPS:

Zoom in op de vogelkooi, die je links naast de Menhirrots hebt gezet. Selecteer in inventory 1 van je 2 bananen en stop de banaan in de kooi en....De aap verschijnt en duikt de kooi in om de banaan te pakken...SNEL....Klik op het touw om de Kooi dicht te doen. De aap zit gevangen. Grijp de kooi met de aap.

Ben je te langzaam dan verdwijnt de Aap met de banaan en moet je het opnieuw proberen. Heb je geen bananen meer dan moet je terug naar de tros bananen op het hoofdeiland om nieuwe bananen te pakken. Stap achteruit en knijp Carrie weer in haar appetijtelijke lijf...nee....nee......je wilt alleen weer met haar praten. Gebruik het Kooi/Aap onderwerp. Je vraagt Carrie wat je met de aap moet doen. Carrie suggereert dat je de aap los laat op het eilandje van Maeva, om Maeva te pesten. Het GPS boek ligt op het tafeltje en je mag het boek nu pakken. Pak dus het GPS (General Panoply of Spells) boek van het tafeltje. 

Het GPS boek wordt naast de Magische Kaart opgeborgen. Open het GPS boek en blader het door en bekijk de diverse toverspreuken en recepten voor toverdrankjes. Berg het boek weer op. Je bent helemaal nog niet van plan om het toverboek terug te gaan geven aan Maeva en je bent ook niet van plan om de Aap los te laten om Maeva te pesten. Je denk echter aan het kleine kistje van Maya. Zou er een munt in dat kistje zitten? Reis dus via de Magische Kaart terug naar Maya:

Atol 2: Maya:

Maya staat haar kistje koppig te bewaken. Probeer weer het kistje te pakken, maar Maya gilt weer dat je er met je handen vanaf moet blijven. Achter Maya, onder de palmbomen, heb je hier eerder de planken en de spijkers gevonden. Ga dus weer schuinlinks naar de plek waar je de planken en de spijkers hebt gevonden. Vlak boven de planken krijg je de actiecursor. Selecteer in inventory de vogelkooi en klik dan met je actiecursor vlak boven de planken op het zand. 

Je laat de aap los en deze verdwijnt snel. Stap achteruit, draai links, 1 klik vooruit en draai je om en....Maya zit te huilen in het zand want haar kistje is verdwenen. Klik op Maya en ze gilt dat de aap haar kistje heeft gestolen. Van de regen in de drup dus....je moet de aap weer vangen en daarvoor heb je weer een banaan nodig. Heb je geen banaan meer dan zul je dus nu eerst weer even 1 of 2 bananen moeten gaan ophalen op het Hoofdeiland. Ga weer naar de planken en plaats de banaan op de plek waar je de aap hebt vrijgelaten en....De aap duikt op en heeft het kistje van Maya bij zich. 

Snel....selecteer de vogelkooi weer en klik dan op de aap om de aap weer in de kooi te doen. Het kistje verdwijnt naar de rand boven het scherm.

Klik op het kistje om het groot in je scherm te zetten en klik dan op de deksel. Je beland in de:

Schelpenkist puzzel:

  • Op het deksel van Maya's kist zitten 18 schelpen, in een ovale cirkel. 

  • Sommige schelpen zijn ingedrukt en andere schelpen zijn niet ingedrukt. 

  • Een donkere schelp is ingedrukt, een lichtere schelp is niet ingedrukt. 

  • Klik je op een schelp die niet is ingedrukt dan druk je die schelp in

  • Maar de 2 naburige schelpen veranderen dan van positie. 

  • Dat wil zeggen, een schelp komt omhoog als ie was ingedrukt of word ingedrukt als ie dat niet was. 

  • De schelpen beïnvloeden elkaar dus. 

  • Je moet er dus voor zorgen dat alle 18 schelpen ingedrukt worden en dat ook blijven. 

  • Dan gaat het kistje open. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk.

  • Nummer de schelpen 1 t/m 18. 

  • Klik op de volgende schelpen: 3, 2, 18, 16, 13, 12, 9, 7 en....het kistje gaat open. 

  • Er ligt geen Munt in het kistje maar wel een doosje Dr. B Wax Haarverwijdering Was. 

  • Grijp het doosje Dr. B Wax. Zoom uit het kisje. 

  • Rodrigue geeft het kistje terug aan Maya.

  •  Dit zie je als je terug naar Maya gaat. Het kistje ligt dan weer in het zand.

Bitch Debbie heeft ook een kist en die wil je ook wel nader bekijken en openen. Reis dus terug naar Debbie:

Atol 3: Debbie:

Bitchy Debbie zit op haar bank en bewaakt haar kist als een havik haar eieren. Probeer toch de kist te pakken. Debbie snauwt je toe dat je van haar kist moet afblijven. Zeg...zou er in het toverspreuken boek niet een spreuk staan waarmee je Debbie kunt "ontbitchen"?

Betover Debbie

Open het GPS toverspreuken boek. Selecteer in je inventory de Toverstaf en sluit je inventory. Met de toverstaf geselecteerd krijg je nu de actiecursor op de toverspreuken in het boek. Het enige dat je hoeft te doen om een toverspreuk te gebruiken is om er op te klikken met je actiecursor. 

Welke spreuk zou je kunnen uitproberen op Debbie?. Debbie is nogal "kattig", dus waarom Debbie niet veranderen in een hondje? Klik dus op de HOWMUCHFORTHATDOG spreuk. De spreuk wordt respecteert. Berg het boek weer op en klik op Debbie en....Debbie verandert in een hondje, maar helaas....de kist kun je nog steeds niet pakken.

Open het GPS boek weer en selecteer de toverstaf weer. Probeer nu de KITTYKIT spreuk uit, dus selecteer deze spreuk en sluit het boek weer. Debbie is inmiddels weer terug verandert in Debbie, dus klik weer op Debbie en....Debbie verandert in een katje....maar ook nu kun je de kist niet pakken.

Dus open weer het GPS boek en selecteer weer de toverstaf en klik dan nu op de MOO-MOO spreuk om deze te selecteren. Sluit het boek weer en klik weer op Debbie en.....Debbie verandert nu in een Koe. Wel....Debbie was toch al eigenlijk een koe, dus wat is er eigenlijk verandert. 

Snel....klik 2 keer op de kist en je bent dan in de:

Kist van Debbie puzzel:

  • De kist van Debbie heeft, aan de voorkant een aantal veelkleurige cirkels. 

  • Er staan 7 kleine cirkeltjes rondom een grote cirkel. Alle cirkels zijn verdeeld in 7 segmenten. 

  • De segmenten hebben de kleuren: Paars, Groen, Okergeel, Donkerblauw, Lichtblauw, Rood en Geel. 

  • Als je op de cirkels klikt dan draai je ze steeds 1 slag om.  

  • Je moet de kleine cirkels nu elk zo draaien dat segmenten van gelijke kleur tegenover elkaar komen te staan,

  • Zowel tussen de kleine cirkels onderling als tussen de kleine cirkels en de grote cirkels.  

  • Hier is de juiste oplossing.

  • De kist gaat open en in de kist ligt de Blauwe Munt van dit eiland.  

  • Grijp de Blauwe Bimbos Munt dus uit de kist.

Je wilt nu toch wel wat meer weten over de Stenen Man, dat op het hoofdeiland in het oerwoud staat. Patty heeft je verteld dat zij, van alle 7 blondjes, het best kon opschieten met de Draak, die op het hoofdeiland resideert. Zou Patty je dus meer over dat Stenen Man kunnen vertellen? Reis dus terug naar

Atol 4: Patty:

Praat weer met Patty en gebruik dan het Stenen Hoofd onderwerp en daarna het Hooivork onderwerp. 

Patty vertelt nu dat de draak het Stenen Hoofd heeft gemaakt en dat "vingers in the nose" verwijst naar de grote neusgaten van het Hoofd. Als je Patty vraagt naar de hooivork dan vertelt dat ze de hooivork op het strand van haar eiland heeft gevonden. De hooivork herinnert haar aan haar vriend de Draak en daarom wil ze de hooivork eigenlijk niet aan je geven. Patty vertelt ook dat ze zich nogal eenzaam voelt op haar eiland..

Selecteer in je inventory de Vogelkooi met de aap en klik dan weer op Patty. Rodrigue stelt een ruil voor....de aap voor de hooivork en Patty gaat er mee akkoord. Je geeft de Aap aan Patty. Ga vooruit naar het hobbelpaard en grijp dan de Hooivork. 

Reis via de Magische Kaart terug naar het:

Hoofdeiland:

Ga gelijk vooruit de jungle in en volg het Zebrapad, vanaf het Zebrabord, weer 2 klikken vooruit. Je bent terug op de eerste splitsing. Draai rechts en ga weer vooruit naar de Stenen Man. Je bent weer in de close-up van het Stenen Man. Selecteer in inventory de Hooivork en klik weer met je actiecursor in de neusgaten van het hoofd en....helaas.....er gebeurt niets. Ook als je weer in het lege oog klikt gebeurt er niets. Het is domweg te hoog. Nou ja......dit is een Adventure game, dus vroeger of later zul je wel ontdekken hoe je hoger op kunt komen om het oog en de neusgaten te bereiken.

In het huisje van heks Maeva heb je de panty van Pétronille gevonden. Het wordt tijd om die Candy eens driftig te ondervragen over hoe ze in bezit van Pétronille's panty is gekomen. Candy is echter uiterst verlegen. Maar Candy is ook gek op bloemen en op het hoofdeiland heb je een rode Hibiscus bloem geplukt. Maeva heeft je echter ook verteld dat Candy allergisch is voor de kleur rood. Misschien kun je de rode bloem omtoveren in een andere kleur? Open het GPS toverspreuken boek en blader naar de pagina waar de RAINBOW spreuk staat. Selecteer dan in je inventory de Toverstaf en sluit de inventory. Klik dan met je actiecursor op de RAINBOW spreuk om deze te selecteren. 

Sluit het boek, maar laat de Toverstaf geselecteerd.  Open je inventory weer en klik, terwijl je de toverstaf linksboven geselecteerd hebt staan, op de rode Hibiscus Bloem en...de bloem verandert in een Gele Bloem. Sluit de inventory en reis nu via de Magische Kaart terug naar:

Atol 6: Candy:

Candy heeft zich weer verstopt achter de Eendenkraam, dus klik op de eendenkraam. Je ziet Candy's hoofd weer steeds opduiken. Selecteer in inventory de, nu, Gele Bloem en sluit de inventory. Klik op Candy als ze weer opduikt achter de eenden en.....Je sluit vriendschap met dit aardige maar zeer verlegen blondje. Candy komt te voorschijn en je kunt nu met haar praten. Gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. 

Rad van Fortuin:

Klik op Candy en zij legt dan uit wat de bedoeling is en hoe je het spel moet spelen. Klik op het Rad om het spel te beginnen. Op het Rad steken diverse soorten schelpen. 1 bepaalde soort schelp is de Starfish schelp. Het is de bedoeling dat je het rad laat draaien zodat je 6 keer een Starfish Schelp van het rad afspeelt. Telkens als er een Starfish schelp van het rad valt krijg je een beloning. Rechts naast het rad staan 3 ronde knoppen, een Gele Knop, een Blauwe Knop en een Rode Knop. Door op deze knoppen te klikken draai je het rad rond. Je krijgt steeds 4 kansen om het rad te draaien. Klik je een 5e keer op een knop dan draait het rad terug naar de startpositie.

  • De Gele Knop draait het rad 6 keer. 

  • De Blauwe Knop draait het rad 7 keer. 

  • De Rode knop draait het rad 15 keer. 

Je moet dus zorgen dat je het rad draait zodat er 6 keer een Starfish Schelp bovenaan in het rad staat. Die Starfish schelp valt dan van het rad en je krijgt dan een beloning in de vorm van een afbeelding. Je beloning komt rechts op de schutting te staan. 

Ok.....we beginnen. En ik ga er vanuit dat je het rad nog niet hebt gedraaid. Heb je wel al het rad gedraaid, klik dan 5 keer op 1 van de 3 knoppen om het rad terug te zetten in de start positie.

  • Starfish 1: 
    Klik 1 keer op de Blauwe knop en 1 keer op de Rode knop.....Je wint de Kleine Man. 
    Stap achteruit en zoom weer in op het rad om het rad te resetten

  • Starfish 2: 
    Klik 2 keer op de Rode knop, 1 keer op de Gele knop en 1 keer op de Blauwe knop. 
    Je wint de Kreeft. 
    Stap achteruit en zoom weer in op het rad om het rad te resetten

  • Starfish 3: 
    Klik 2 keer op de Blauwe knop en 1 keer op de Rode knop. 
    Je wint de Vlinder. 
    Stap achteruit en zoom weer in op het rad om het rad te resetten

  • Starfish 4: 
    Klik 3 keer op de rode knop en 1 keer op de Gele knop. 
    Je wint de Palmboom. 
    Stap achteruit en zoom weer in op het rad om het rad te resetten

  • Starfish 5: 
    Klik 2 keer op de Rode knop en 1 keer op de Blauwe knop. 
    Je wint het Paartje. 
    Stap achteruit en zoom weer in op het rad om het rad te resetten

  • Starfish 6: 
    Klik 3 keer op de Gele knop. 
    Je wint de hut en.....bent klaar.

Stap achteruit en.....Candy bied je als beloning je punten lijst (Good marks sheet) aan. Pak je puntenlijst en bekijk het in je inventory. Je trofeeën zijn genummerd 1 t/m 6.

Ok...Hier valt niets meer ter beleven op dit moment. Zeg...zullen we even kijken of we op het hoofdeiland die Tijger kwijt kunnen raken zodat we dat Stenen Konijn eens nader kunnen bekijken. Reis dus, via je Magische Kaart, terug naar het:

Hoofdeiland:

Het Stenen Hoofd, Het Stenen Konijn, De Wenteltrap en de Brug:

A: Verjaag de Tijger:

Volg het Zebrapad naar de Tijger, bij het Stenen Konijn. Ga recht voor de Tijger staan. Open het GPS toverspreuken boek weer en zoek in het boek de TICKLE-TICKLE spreuk op. Selecteer in inventory de toverstaf en klik dan met je actiecursor op de TICKLE-TICKLE spreuk om deze te selecteren. Sluit het boek en klik met je actiecursor op de tijger en....de tijger verdwijnt.

Kijk naar het Stenen Konijn. Het Stenen Konijn heeft 2 hele grote oren en deze 2 oren staan nu naar omlaag gebogen. Herinner je de gravering die je zag op de puntrots op het strand? De onderste gravering toonde je 2 keer dit Konijnen Hoofd. Op de gravering zag je dat de oren van het konijn omhoog kunnen staan maar ook omlaag.

De oren van het Konijnen hoofd kunnen dus bewegen om ze omhoog of omlaag te zetten. Maar eerst zul je de oren moeten kunnen bereiken en daartoe heb je iets nodig om omhoog te kunnen klimmen. Draai rechts om. Je ziet de Giraffe weer. Draai weer rechtsom. Je kijkt weer naar het Konijnen Hoofd en nu zie je dat er tegen de achterzijde van het konijn een ladder staat. Plaats je vooruit cursor op de ladder en klik dan om er dichter naar toe te lopen. 

Pak dan de Ladder. Stap achteruit en ga dan weer schuinrechtsaf naar het konijn, zodat je weer recht voor het konijn staat. Selecteer in inventory de ladder en klik dan met je actiecursor op de neus van het konijn om de ladder tegen het konijn aan te zetten. Klik dan met je vooruit cursor op de oren van het konijn en....je klimt de ladder op en bent dan bij de oren. Je krijgt de actiecursor op beide oren, maar als je klikt dan gebeurt er niets.

Je kunt alles uit je inventory proberen op de konijnenoren, maar geen van je items zorgt ervoor dat de oren omhoog gaan staan. Laten we dus eens zien of er een toverspreuk in het GPS boek staat waarmee je oren kunt ombuigen. Blader door het GPS boek naar de EARWAX spreuk. Lees de spreuk. Je leest dat deze spreuk ervoor zorgt dat zelfs de meest hardhorende open gaan staan voor je argumenten. Je leest echter ook dat de spreuk versleutelt is via een code. Je moet de spreuk dus "ontcijferen". Blader door naar de volgende pagina:

B: Ontcijfer de EARWAX Spreuk

Dit is moeilijk en heel veel werk en het is bijna niet uit te leggen hoe je te werk moet gaan, maar ik zal mijn best voor je doen. Hier gaan we:

Begin met het bovenste scherm. Zorg er nu eerst voor dat je de 2 witte strippen helemaal naar links klikt, via de pijlen die links voor het schermpje staat.  Klik dan op de 2 rechterpijlen om de 2 witte balken weer iets naar rechts te zetten zodat je als eerste letter de letter F hebt gemaakt. 

Schuif de 2 strippen dan helemaal op naar rechts, tot de letter F helemaal rechts staat.

Laat de bovenste strip nu met rust en beweeg nu verder alleen de onderste strip naar rechts door nu, ongeveer, 21 keer op de onderste rechter pijl te klikken. Je schuift dus de onderste strip ongeveer 21 keer naar rechts op en in het bovenste scherm verschijnt dan deze tekst: USE THE SESAME.

Ok.....volgens dezelfde methode als je voor het bovenste schermpje hebt gebruikt ga je dan ook te werk in het middelste schermpje en het onderste schermpje. Zorg er eerst voor dat je, helemaal links in de schermpjes, de letter F hebt staan. Scrol dan die letter F helemaal naar rechts en beweeg dan de onderste strip naar rechts tot dat je een goed leesbare zin hebt gekregen. Uiteindelijk is de oplossing die je moet zien deze:

NB: Je MOET deze puzzel echt zelf oplossen in het boek want anders werkt het straks niet. Het is niet voldoende dat je de oplossing WEET, omdat je het hebt gelezen in een walkthrough. Je moet echt zelf ook de oplossing in deze 3 schermpjes zetten want anders kun je straks de spreuk niet toepassen.

Wat zegt dus de oplossing van het ontcijferen? Wel...dat je eerst de TICKLE-TICKLE spreuk op 1 oor van het konijn moet toepassen en dan de SESAME spreuk op het andere oor. Ik ga er vanuit dat je nog in de close-up van de oren van het Stenen Konijn bent. 

Blader terug naar de pagina waar de SESAME spreuk  en de TICKLE-TICKLE spreuk staan. Selecteer weer de toverstaf en selecteer dan de TICKLE-TICKLE spreuk om deze te selecteren. Sluit het boek en klik met je actie cursor op één van de twee oren van het konijn. Open het GPS boek weer en selecteer nu de SESAME spreuk. Sluit het boek weer en klik met je actiecursor op het andere oor van het konijn en....ER GEBEURT ABSOLUUT NIETS.....De oren gaan niet omhoog staan. 

Heeft Louis iets verkeerds gedaan.....zit Louis je onzin te verkopen in deze walkthrough, vraag jij je nu af...Wel...de walkthrough is GRATIS dus wat zeur je nou eigenlijk.....Je kunt het ook allemaal zelf gaan uitzoeken.Ok...Ok.....ik zal je verder helpen.......

Daal terug de ladder af via de omlaag cursor. Grijp dan de ladder want die heb je nodig bij het Stenen hoofd . Draai rechts en klik op de Giraffe om dat beest weer te laten verdwijnen. Volg het zebrapad dan 4 klikken terug en dan schuinlinksaf naar het:

C: Laat de Stenen Man praten:

Klik op het Stenen Hoofd om er weer op in te zoomen. Selecteer dan de ladder en klik met je actiecursor op de wang van het Hoofd om de ladder tegen het Hoofd aan te zetten. 

Selecteer in inventory de blauw glazen Knikker (Glass marble) en klik dan in de lege oogkas van het Hoofd en.....Oeps.....de knikker valt uit de oogkas. Je hebt lijm of iets dergelijks nodig om de knikker vast in de oogkas te laten kleven. Daal de ladder weer af en grijp de Knikker weer, die voor het Hoofd op de grond ligt. 

Klik weer op het Hoofd om weer in de close-up te komen. Selecteer in inventory het potje Was (Wax) en klik dan met je actiecursor in de lege oogkas van het hoofd om de kleverige was in de oogkas te doen. Selecteer dan weer de Knikker en klik weer in de oogkas en nu blijft de knikker zitten en...de grote Mond van het Hoofd gaat open. 

In de geopende Mond ligt een Papier. Klik op het papier om het te pakken, maar....dat lukt niet. Selecteer in inventory de Hooivork en klik dan met je actiecursor in één van de neusgaten en.....De mond gaat nu mijlen ver open en daardoor waait het papier uit de mond en beland op de grond...dat werd dus bedoeld met "vingers in the nose".....

Klik op de ladder om deze terug op te bergen in je inventory en stap dan achteruit. Het papier ligt voor het Hoofd op de grond, maar je moet goed zoeken om het te zien. 

Grijp het papier. Het is een kort briefje van oom Jules, lees het en klik het weg naar je inventory. Draai links en volg dan het Zebrapad weer 2 klikken vooruit, naar de splitsing bij de Eirots. Draai rechts en ga vooruit naar de Wenteltrap en zie.....de wenteltrap is omlaag gekomen, dankzij het feit dat je de mond van de Stenen Man hebt geopend. 

Ok.....klim in 5 of 6 klikken omhoog via de Wenteltrap en....Bovenaan de wenteltrap kun je niet verder omdat de Brug omlaag hangt. 

De Brug moet omhoog komen zodat je dan over de brug naar de grote Deur kunt gaan. 

Die deur is de toegang tot het Hol van de Draak, Het omhoog brengen van de brug is een karwei voor het Stenen Konijn. Draai rechts en klik 2 keer vooruit en....een vrolijk muziekje gaat spelen en vanzelf wordt je weer via de wenteltrap naar beneden gebracht. Volg het Zebrapad weer naar:

Het Stenen konijn:

Zet de Konijnen oren rechtop:

Stap omlaag en neem de ladder weer mee. Draai rechts, verjaag de Giraffe weer en ren terug over het Zebrapad naar de Wenteltrap en klim via de wenteltrap weer helemaal naar boven en zie....De brug is omhoog gekomen en je kunt nu verder doorlopen naar de grote dubbele Metalen Deuren.

Open de Deuren van het Hol van de Draak:

Zoom in op de deuren. Op beide deuren zie je een tablet. In elk tablet staan figuurtjes die je kunt indrukken. Je moet de 6 goede figuurtjes indrukken om de deur te openen. Om deze puzzel te kunnen oplossen heb je de puntenscore tekening (Good marks sheet) van het Rad van Fortuin nodig. Ook heb je de gravering nodig van het Zebra/ezel dier dat je op de rots op het strand hebt gezien.

Via het Rad van Fortuin heb je 6 afbeeldingen gewonnen en die hebben je 6 sterren opgeleverd. Als je de figuren op het Good Marks papier vergelijkt met de figuurtjes op de deuren dan zie je dat de 6 figuurtjes van het Good Marks papier ook op de deuren staan. 

De gravering toont je de Zebra met 3 sterren erboven en 3 sterren eronder. Dit betekent dat je niet 6 maar 7 figuurtjes moet indrukken. 

  De bovenste 3 sterren in de gravering vertegenwoordigen de: Kleine Man, de Kreeft en de Vlinder. 

De onderste 3 sterren in de gravering vertegenwoordigen dan de: Palm eiland, het Stelletje en de Hut. De zebra staat in het midden.

Dus je moet de volgende figuurtjes op de deur gaan indrukken en ook precies in deze volgorde: 

Kleine Man, Kreeft, Vlinder, Zebra, Palm Eiland, Stelletje, Hut en....de deur gaat open.

Het Hol van de Draak:

Jezus.....het is een paarse Draak. Arm beest.....Stap naar binnen en ga praten met Draakje. Draakje blijkt totaal niet gevaarlijk te zijn...in feite is Draakje best een aardige vent. Draakje waarschuwt je dat je niet dichterbij moet komen want....Het arme dier heeft een zere keel en het is besmettelijk. Daarom heeft Draakje de blondjes ook weggestuurd, om te voorkomen dat ook zij geveld worden door de ziekte waar Draakje aan lijd. Zou je Draakje kunnen genezen met een toverspreuk uit het GPS boek? 

Open het GPS boek en blader door het boek naar de pagina's waar de drankjes staan vermeld. De BLUE LAGOON blijkt het drankje te zijn dat alle ziektes kan genezen. Voor de BLUE LAGOON drank heb je een Zebra ei en Giraffe melk nodig. Een Zebra Ei heb je al en ook Giraffe Melk heb je want dat is de cocktail die je van Carrie hebt gekregen.

Draakje vertelt uitgebreid waarom hij met 7 blondjes op dit eiland leeft en waarom hij de blondjes heeft verbannen naar de atollen. Draakje heeft tegenover de meisje de "Bad Guy" gespeelt maar nu hij genezen is wil hij graag de meisjes terug. Om te bereiken dat de atollen met elkaar en met het hoofdeiland met elkaar worden verbonden moet de LAVASTROOM opgang worden gebracht. De Lavastroom zal dan lava bruggen maken tussen de atollen en ook tussen de atollen en het hoofdeiland. Draakje kan echter, vanwege zijn grote handen, de lavastroom niet opgang brengen en hij vraagt jouw om dit te gaan doen. Dus je bied aan om de lavastroom op gang te brengen. Draakje geeft je hiervoor dan de toestemming en activeert de puzzel.

NB: Als Draakje nu zegt dat hij niet op je aanbod kan ingaan, omdat je nog niet alle spullen hebt verzameld die je in deze wereld moet verzamelen, dan activeert Draakje de puzzel niet. Dit betekent dan dat je iets bent vergeten te pakken. Waarschijnlijk ben je dan vergeten om VOLLEDIG met 1 van de meisjes te praten zodat je niet alle spullen hebt gekregen. Je zult dan terug moeten naar de atollen om nogeens met alle meisjes, behalve Debbie, te gaan praten. Zo was ik bijvoorbeeld vergeten om volledig met Candy over Pétronille te praten dus ik had de paarse Panty en de brief van Pétronille niet gepakt. Ik moest dus nog even terug naar Candy om nog even met haar over Pétronille te praten teneinde de panty en de brief te krijgen. Als je wel alle spullen hebt dan pas zegt Draakje dat je de laatste puzzel mag gaan oplossen.

Linksachter Draakje steekt een vierkant blok steen uit de muur. Klik op dat uitstekende stenen blok en je beland in de:

Vogel Tangram Puzzel:

Als je de Vogel Tangram hebt opgelost dan stap je achteruit en....

Filmpje.....De lava gaat stromen en je ziet de Paarse Bimbos Munt op de grond vallen. 

Dan zie je hoe de Lava naar alle eilandjes stroomt en zo alle eilandjes met elkaar en met het hoofdeiland verbindt.

Klik op de Vulkaan om terug te keren in het hol van Draakje. Draakje feliciteert je. Links van Draakje ligt de Paarse Bimbos Munt op de vloer. 

Grijp de Paarse Bimbos Munt. Deze munt heeft de letter T en ook weer een lijntjes patroon.

Je hebt nu alle 8 Munten gevonden en bent klaar hier. Je mag van Draakje de blondjes niet meer opzoeken, dus klik op je amulet en klik in het amulet dan weer op de middelste steen om terug te keren in het Linking Boek. Zoom uit het linking boek en zie....je bent terug op de zolder van Pétronille's huis want je gaat nu beginnen aan het laatste hoofdstuk en wel:

Hoofdstuk 7: Epiloog

A: Terug in Pétronille's huis

Je bent terug op de zolder in het huis van "Pétronille. In geen van de 4 werelden heb je Pétronille gevonden, dus je hoopt dat ze inmiddels op eigen kracht terug is gekeerd. Je zoeft dus, via het zolder luik en de ladder, de zolder af en kijkt in alle kamers of Pétronille inmiddels weer thuis is. Helaas......no luck...Pétronille moet nog ergens vast zitten in 1 van de door oompje Jules gecreëerde werelden.

Je bent inmiddels helemaal beneden beland, in de hal op de begane vloer. In het dagboek van oom Jules heb je gelezen dat er hier in huis ergens het geheime laboratorium van Jules moet zijn. Dus je besluit om dat laboratorium nu maar eens te gaan zoeken. Kijk naar de voordeur en draai je dan rechtsom naar de trap. In de houten muur van de trap heb je eerder de Grijze Deur gevonden. 

Zoek in de trap muur weer de grendel. Zoom in op de grendel en schuif de grendel weer naar links en....de Grijze Deur komt weer te voorschijn.

De 4 Werelden Deur:

De deur heeft 4 vakken. In elk vak zie het symbool van 1 van de eilanden werelden. Nummer de vakken, van links boven naar rechts onder, A, B, C, D. In vak A zie je het symbool van het Dwergen Eiland, in vak B zie je het symbool van het Robot Eiland. In vak C staat het symbool van Indianen Eiland en in vak D het symbool van Bimbos eiland. 

In de 4 symbolen zie je lijntjes patronen. Je hebt op elk van de 4 eilanden 2 Munten (Tokens) gevonden. In totaal heb je dus 8 Munten in je inventory. Op de ene zijde van elke munt staat een letter en op de keerzijde van elke munt staat een stukje van een lijn patroon. 

Wel...je moet nu de munten op deze grijze deur in de 4 symbolen plaatsen en wel steeds op de plek dar overeenkomt met het stuk lijn dat op de keerzijde van de munten staat. In elk vak moet je dus 2 munten plaatsen. Selecteer in inventory 1 van de munten, sluit de inventory en klik dan met je actiecursor in een vak van de grijze deur. Alle 8 munten worden nu naast de deur geplaatst. 

Links staan de blauwe munten en rechts staat de paarse munten. Je ziet op de munten dus steeds een deel van het lijn patroon van de 4 werelden symbolen. Je moet dus de munten op de wereldsymbolen klikken en wel steeds op de plek dat overeenkomt met het lijn patroon op de munt. Het is niet zo moeilijk, maar hier is de oplossing:

Als je alle 8 munten op de juiste plaatsen hebt geplaatst dan schuift de grijze deur open en de trap naar de kelder is dan toegankelijk. De Munten worden terug geplaatst in je inventory. Daal de trap af naar de kelder. Je ziet in de kelder een bruine houten deur. Je ziet ook een stellingkast. Ga eerst schuinrechtsaf, bij de stellingkast, Je beland bij een grote houten kist, die onder het kelderraam staat. 

Als je op de kist klikt dan weigert Rodrigue de kist te openen omdat Pétronille er niet is. In de voorzijde van de kist zitten 2 blauwe en 2 paarse munten. Draai je om naar de stellingkast. Op 1 van de planken van de stelling ligt een...Paarse Munt. Grijp de paarse Munt. Dit is de Paarse Huis Munt en de letter E staat erop. Je kunt de munt niet omdraaien.

Ga vooruit, draai rechts en ga nu naar de bruine houten deur. Dit is de deur van oom Jules lab. Helaas....de deur zit op slot. Je moet de sleutel zoeken. Draai rechtsom en ga dan schuinrechts terug naar de trap. Bij de trap draai je rechtsom. Links is de muur onder de trap. Er hangt een plank aan de muur en onder de plank hangt een sleutel. Grijp de Sleutel. 

Het is de sleutel voor de labdeur. Dus ga terug naar de labdeur en steek de sleutel (Rusty key) in het sleutelgat. De deur gaat open dus ga naar binnen:

Oom Jules Laboratorium:

Het eerste dat je ziet, in het lab, is het hoofd van Pétronille in een grote glazen tube. Rechts onder in de hoek ligt de blauwe Huis Munt. Grijp de Blauwe Huis Munt. Klik op Pétronille en...hela het is echt Pétronille en niet een hologram. Pétronille zit gevangen in het apparaat en ze heeft je hulp nodig om eruit te komen en daarvoor heb je de Munten nodig. Onderaan de Tube zie je 5 rondjes die voor de helft paars en blauw zijn. Zoom in op die 5 rondjes. Er zijn 5 rondjes die voor de helft paars en blauw zijn. Selecteer in inventory 1 van de Munten, sluit de inventory en klik in 1 van de 5 ronde gaten. Je beland in de:

1e Anagram puzzel:

Je 10 Munten staan nu links en rechts en nu met de letters zichtbaar. Je moet met de paarse munten een paars woord maken en met de blauwe munten een blauw woord. De 5 paarse munten geven je de letters: E, O, P, R, T. De 5 blauwe munten geven je de letters: A, C, O, R, S.

In Hoofdstuk 1 heeft Pétronille je vertelt dat haar oom Jules gek was op anagrampuzzels. Omdat Jules zijn kleinkinderen naar de 4 werelden wilde sturen zal hij woorden hebben bedacht die voor kinderen niet al te moeilijk te vinden zouden zijn. De namen van Jules kleinkinderen zijn dus Pétronille en Oscar. Pétronille is te lang want het woord dat je zoekt heeft maar 5 letters. Maar probeer eens PETRO. Nummer de 5 paars/blauwe gaten, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. 

Klik de paarse P munt in gat 1. Klik de paarse E munt in gat 2. Klik de paarse T munt in gat 3. Klik de paarse R munt in gat 4. Klik de paarse O munt in gat 5 en...

Je hoort het bekende melodietje ten teken dat de puzzel is opgelost en dat de Tube nu van slot is. Je had ook de Blauwe munten in de 5 gaten kunnen steken in de volgorde OSCAR. Stap achteruit en klik weer op Pétronille. Je verteld Pétronille dat je de machine Unlocked hebt en dat ze uit de machine kan komen. Maar Pétronille weigert om uit de tube machine te stappen want....ze heeft geen kleren aan...Pétronille is naakt en zolang jij in het lab bent komt ze niet de Tube uit. Stap dus achteruit om het lab te verlaten en sluit de deur. De deur blijft op een kier open staan. Klik in de kier om Pétronille te vertellen dat ze nu uit de tube kan komen.

Kleed Pétronille aan:

Je hoort dan dat Pétronille inderdaad te voorschijn komt en ze vraagt dan of je wat kleren voor haar hebt. Duik dus je inventory in. Als je op de diverse eilandwerelden nu niets bent vergeten dan heb je in inventory nu de volgende kledingstukken: 

Een blauw Polo shirt, een paarse BH, een BH sluiting (Whalebone), Pétronille's rode Broek, en 2 stukken Paars Matriaal (Pink materiaal). Beide stukken paars materiaal is een panty van Pétronille. De BH is stuk en moet je eerst maken. Klik op de Whalebone en klik dan op de BH om het sluitriempje (Whalebone) weer aan de BH te klikken. De BH is dan gemaakt.

Selecteer de BH. Sluit de inventory en klik op Pétronille's hand, die zij uit de deur steekt om de BH aan Pétronille te geven.Selecteer dan één van twee panty stukken en geef de panty aan Pétronille.  Helaas....de Panty is gescheurd en Pétronille wil dat je de panty gaat maken. Pak de panty dus terug. 

Geef Pétronille dan het blauwe Polo Shirt en de rode Broek. Het Poloshirt en de rode Broek trekt Pétronille wel gelijk aan. Je moet dus de 2 panty's herstellen maar daar heeft Rodrigue helemaal geen sjoege van. Gelukkig herinner je de Cheffin van de Dwergen. De Dwergen Cheffin heeft gezegd dat als je ooit wasgoed hebt, of als je ooit kleren hebt die gemaakt moeten worden, zij dat wel voor je wil doen.

Verlaat dus de kelder en ren de trappen op naar de zolder. Duik het Linking Boek in en blader naar de pagina's van het Dwergen Eiland. Plaats het Amulet weer over het boek en klik weer op de middelste steen om het Amulet weer op te laden. Het Amulet verdwijnt weer. Blader terug naar de Dwergen eiland pagina en klik op het eiland en je wordt terug gezapt naar het:

Dwergen Eiland:

Ga vanaf de Grote Boom naar het Grote Huis en praat er weer met de Cheffin. Ga weer voor de Cheffin staan. Selecteer in inventory 1 van de 2 paarse panty's en klik dan op de Cheffin. Je vraagt de Cheffin of zij de panty voor je wil maken. Dat wil de Cheffin wel maar ze zegt dat er een deel mist. Geef dus ook de 2e panty aan de Cheffin en ze zegt dat je over een minuutje terug moet komen om de panty op te halen. Stap dus achteruit en draai even rond en als je weer terug bent bij de Cheffin dan klik je weer op haar en....De Panty is klaar. 

Pak dus de herstelde Panty uit de handen van de Cheffin en reis via je Amulet terug naar de zolder van Pétronille:

Huis van Pétronille:

Ga uit het linking boek en verlaat de zolder en ren de trappen af naar beneden. Zoom weer in op de grendel, in de trap muur, en schuif de grendel weer open. De Grijze Deur schuift nu vanzelf open, dus daal de keldertrap af naar de kelder. Ga weer recht voor de labdeur staan. Pétronille steekt haar hand weer uit. Pak de panty uit inventory en geeft het slipje aan Pétronille en...Pétronille komt, aangekleed, tevoorschijn.

Praat verder met Pétronille via de gespreksopties en zij vertelt je nu haar hele verhaal. Pétronille vertelt je ook nu over een verborgen Schat van grote waarde en je moet dan een keuze maken. De keuze die je maakt bepaald hoe de game afloopt.

Rodrigue wil de Schat vinden, maar Pétronille vindt het te gevaarlijk en ze aarzelt. Je moet nu dus een keuze maken en je kunt kiezen uit "Insist", "Leave" en "Comfort". De keuze die je maakt bepaald welk EINDE je zult zien. Wil je alle 3 de Eindes zien dan moet je nu je game SAVEN. Nadat je hebt gesaved klik je weer op Pétronille om het keuze schermpje weer te krijgen.

Kies je "Insist" en/of "Comfort" dan krijg je de mogelijkheid om de Kist te gaan openen, die onder het kelderraam staat. Kies je  echter voor "Leave" dan is de game nu hier afgelopen. Kies je voor "Comfort" dan eindigt de game gelijk. Rodrigue is het dan eens met Pétronille dat het te gevaarlijk is om de Schat te zoeken en hij en Pétronille gaat naar de kroeg. Game is dan ten einde.

De Schat

Kies je voor "Insist" dan wil Rodrigue de schat vinden, maar Pétronille heeft er genoeg van en verdwijnt. Kies je voor "Comfort" dan blijft Pétronille bij je om de schat te zoeken. Kies dus "Insist" of "Comfort". Ga naar de Zolder en duik het Linking Boek weer in. Blader in het Linking Boek naar de laatste pagina. Op de laatste pagina staat het gedicht van Abu Shakour. Lees het gedicht dat luid: 

The gateway to happiness
Is owning a treasure.
The care you take to find it
Is the path that leads to the treasure.

Ga terug naar de kelder en naar de kist die voor het kelderraam staat. Klik nu op de kist. Op de voorzijde van de kist staan 4 munten, 2 paarse en 2 blauwe. Selecteer in inventory weer 1 van je munten en klik dan weer op de kist. Je beland in de:

2e Anagram puzzel:

Je munten staan weer links en rechts. Met 2 blauwe munten en 2 paarse munten moet je een woord van 4 letters maken en deze munten dan op de munten in de kist klikken. Lees nogeens het gedicht van Abu Shakour. In het gedicht staan 3 woorden die maar 4 letters hebben, 2 van die 4-letter woorden kun je echter niet maken met je munten, dus het woord dat overblijft is CARE.

Nummer de munten op de kist, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4.

 Plaats de blauwe C munt op 1. Plaats de blauwe A munt op 2.

Plaats de paarse R munt op 3. Plaats de paarse E munt op 4 en....

......de kist gaat open. De kist ligt vol "kostbaarheden". Zoom weer in op de kist en....wel....de kostbare schat blijkt SNOEPGOED te zijn. 

De kist ligt boordevol snoepgoed. Klik op het snoepgoed en....

Had je "Insist" gekozen dan is Pétronille dus weg gegaan. Rodrigue vindt het helemaal niet erg dat er geen echte schat is, maar hij denkt wel dat het snoepgoed al lang over de houdbaarheid datum heen is en niet meer te eten is. Had je "Comfort" gekozen dan is Pétronille bij je gebleven. Pétronille is dan helemaal niet blij met het snoepgoed. Ze had echt gedacht dat ze een kostbare schat aan juwelen e.d zou vinden in de kist en ze verdwijnt boos uit Rodrigue's leven..

Als u genoten hebt van AMERTIS dan zou u kunnen overwegen om de makers van de GRATIS game een beloning te geven in de vorm van een kleine geldelijke donatie. U kunt dat doen via hun AMERTIS website. Wie weet kunnen ze dan dankzij uw donaties gratis games blijven maken

2010: Walkthrough door: Louis koot