2006: Walkthrough door: Louis Koot

Nederlandstalige ondertitels:

  • Het is aan te raden om de Ondertitels aan te zetten in de Instellingen van de game. 

  • De taal in het spel is Engels, maar als je de Nederlandse versie hebt dan zijn de ondertitels in het Nederlands en ook de beschrijvingen van alle items. 

  • Ook zijn dan je gespreksopties in het Nederlands. 

Items bekijken, oppakken en gebruiken/combineren:

  • In het spel Bekijk je items via je linkermuisknop en Pak je items via je rechtermuisknop. 

  • Dit werkt ook zo met de items in je inventory.   

  • Dus Bekijk doe je met je linkermuisknop en Pak doe je met je rechtermuisknop.

  • Om items in je inventory met elkaar te combineren Pak je eerst het ene item op en dan gebruik je de rechtermuisknop om dit item te klikken op het item waarmee je het wilt combineren. 

  • Ditzelfde doe je ook als je een item met een ander item in het spel wilt gebruiken. In het spel heet dit allemaal "Combineer met..." Ik zal dit echter "Rechtsklik op..." noemen in de walkthrough.

  • Dus in de walkthrough betekent: "Bekijk" klikken met je linkermuisknop, "Pak" klikken met je rechtermuisknop en "Rechtsklik op..." combineer het opgepakte item met het andere item door met je rechtermuisknop te klikken.

Als je aan het spelen bent:

  • Onderzoek altijd elk scherm met je cursor. 

  • Je leest dan vanzelf de namen van items en je leest of je het item kunt bekijken dan wel kunt pakken. 

  • Niet elk item waarvan je leest dat je het zou kunnen pakken wil Assil echter onmiddellijk oppakken. 

  • Of Assil een item zal pakken is afhankelijk van het feit of hij het item al nodig heeft.

  •  Of Assil een bepaald item nodig heeft hangt af van wat jij allemaal al hebt gedaan in de game.   

  • In de walkthrough ga ik je niet elk item dat je in de game kunt bekijken aanwijzen. Vertel je alleen die items die noodzakelijk zijn voor het goed uitspelen van de game. 

  • Als regel raad ik je aan om elk item, dat je maar kunt bekijken, ook te bekijken zodat je ten volle kunt genieten van de humoristische commentaren van Assil, en van de humoristische gesprekken die je in deze game kunt voeren. 

  • Spullen die je pakt komen linksboven in je scherm terecht, dat is je inventory. 

  • Je hoeft je inventory dus nooit zelf te openen. 

  • Je kunt items, die linksboven staan, met elkaar combineren tot een nieuw item.   

  • Je kunt Assil laten rennen door te dubbelklikken met je loopcursor en/of je Exitcursor.

Gesprekjes voeren:

  • Je zult ook gesprekken moeten voeren in de game. 

  • Vaak starten de gesprekken vanzelf. 

  • Als je verder met een personage wilt/moet praten dan klik je met je rechtermuisknop op het personage om het gesprek weer te beginnen. 

  • Je krijgt in gesprekken steeds een aantal gespreksopties waarop je kunt klikken. Vaak geven gespreksopties weer een hele rits vervolgopties.

  • Bijna altijd is er in gesprekken echter maar 1 van de gespreksopties echt belangrijk. De rest is meestal onzin en dient alleen maar om de game "op te leuken"

  • Het is voor mij ondoenlijk om al die gesprekjes helemaal te gaan uitschrijven in de walkthrough. Gebruik in gesprekken dus altijd elke vraag of antwoord die je maar krijgt om er zeker van te zijn dat je niet juist de belangrijkste vraag of antwoord overslaat.

  • Wordt een gesprek beëindigt voordat je alle vragen/opties hebt kunnen gebruiken dan klik je gewoon met je rechtermuisknop op het personage, waar je mee aan het praten was, om opnieuw te praten. Grote kans dat de resterende opties weer verschijnen zodat je die alsnog kunt gebruiken.

De game begint met een humoristisch filmpje waarin Assil, die samen met zijn vriend........en vriendin Fatima zitten de klooien in de piramide van zijn vader,  een dodelijke vloek over zich krijgt uitgesproken door een mummie.Voor de mummie is dit echter wel het definitieve einde en Assil heeft de Ankh sleutel van de mummie verkregen. 

Na dit filmpje moet je vooral even op je gemak het intro liedje beluisteren. Het is echt een knotsgek liedje waarbij ook de credits over je scherm rollen. Hierna wordt Assil dan, door zijn vader, verbannen naar zijn kamer. In Assil's kamer zien je, en hoor je, hoe een raam wordt opengebroken en hier begint dan voor jouw het spel. We zijn beland in:

Hoofdstuk 1: Hoe Irriteer je een Farao:

A:Cairo

Ontsnap uit huis:

Assil heeft dus kamerarrest gekregen maar hij moet toch echt het huis zien te verlaten want Assil moet een audiëntie aanvragen bij de Farao. Alleen de Farao kan de vloek van de mummie opheffen. Assil moet het kamerarrest uitzitten in de slaapkamer. De slaapkamer is verdeelt in 2 helften. De linkerhelft is Assil's kamer en de rechterhelft is de slaapkamer van Assil's vader. Rechtsonder in het scherm is de trap naar de bovenetage. 

Onderzoek, dus bekijk, alles wat je maar kunt bekijken, zowel Assil's deel van de kamer als paps deel van de kamer. Op Assil's bed ligt een "Smerig Shirt". Pak dit Smerig Shirt. Assil zegt dat er ook een zilveren munt in het shirt zit. Je hebt nu zowel het "Smerig Shirt" als een "Zilveren Munt" in je inventory staan. In paps deel van de kamer staat een grote kast. Rechtsklik op de kastdeur. Assil krijgt de kastdeur echter niet open. De deur klemt. Rechts naast de kast staat een "Dure Vaas". Deze vaas staat op een schuinblok en onder de vaas steekt een "Kwast zonder haren". Pak de Kwast zonder haren. De kwast verdwijnt naar je inventory en....de dure vaas rolt nu omlaag en tegen de kastdeur aan en de vaas stoot de kastdeur open.

De kastdeur staat nu dus op een kier open. Rechtsklik weer op de kastdeur en nu trekt Assil de kastdeur helemaal open. In de kast hang Vaders kleed aan een klerenhanger. Pak Vaders kleed uit de kast. Assil pakt ook de klerenhanger. Plaats nu je cursor op de trap, rechtsonder in je scherm. Je cursor wordt nu een "deurcursor" en dit is je "Exitcursor" in deze game. Dubbelklik met de Exitcursor nu op de trap en Assil rent naar de trap en klimt omhoog en hij beland op de bovenetage.

Bekijk, op de bovenetage, weer eerst alles wat je maar kunt bekijken. Aan het plafond hangt een "Extravagante hangmand" en in de rechtermuur zit een "gebroken raam". Bekijk het "Gebroken raam". Assil zegt dat ie door dit raam wel naar buiten kan klimmen, maar hoe dat raam te bereiken? Bekijk de "Extravagante hangmand". Assil zegt dat deze hangplant hem wel kan helpen om te ontsnappen. Je ziet zelf wel dat de hangmand recht voor het gebroken raam hangt. Had Assil nu maar een touw. 

Ga nu naar je opgepakte spullen, linksboven in je scherm. Je moet nu 2 items met elkaar gaan combineren. Pak het Smerig Shirt en rechtsklik dan met het shirt op Vaders kleed en je hebt een Geïmproviseerd touw. Pak dit "touw" uit je inventory en rechtsklik ermee op de Extravagante hangmand en......als een echte Tarzan zwaait Assil nu, via het touw, door het raam naar buiten en.......hij land voor de voeten van 2 huurmoordenaars.

Tarok en Blackeye

De 2 huurmoordenaars hebben dus dat raam van Assil's huis kapotgemaakt omdat ze van plan waren er even te gaan inbreken. Maar nu Assil zo vriendelijk is om zich zelf aan hen te presenteren willen ze er ook wel genoegen mee nemen om Assil te beroven en dan een kopje kleiner te maken. Assil probeert zich er nog uit te praten maar dat lukt niet. De slimste van deze 2 huurmoordenaars luister naar de naam Tarok. Het, nogal domme, maatje van Tarok heet Blackeye. Er verschijnen nu een aantal gespreksopties, onder in je scherm.

Het is aan jouw of je elke gespreksoptie wilt gebruiken of niet en ook is het aan jouw in welke volgorde je dat wilt gaan doen. Wil je echt ten volle van de, soms absurde, humor genieten dan raad ik je aan om steeds alle gespreksoptie die je krijgt te gebruiken, maar dan moet je ze wel ook in de goede volgorde gebruiken.

Ik zal je deze eerste keer even door dit hele gesprek leiden. Maar dit doe ik alleen maar deze ene keer. In volgende gesprekken geef ik verder alleen maar aan welke optie je echt absoluut moet gebruiken. Zeg eerst:

  • "Ik zou graag eerst iets willen weten. Kun je eigenlijk wel doodgaan in dit avontuur?"

  • Luister naar Tarok's antwoord. Je krijgt op grond van je vraag nieuwe vragen voorgeschoteld die allemaal betrekking hebben op hoe je deze game zou kunnen spelen. Gebruik deze vervolgvragen nu van onder naar boven. Op elke vraag geeft Tarok een absurd antwoord en vanzelf wordt dit onderdeel van het gesprek dan afgesloten. Je bent dan terug bij de oorspronkelijke vragen. Ga verder met:

  • "Het spijt me, maar ik heb haast. Ik moet naar de Farao"

  • Tarok verwacht echter niet dat je nog de tijd zult hebben om de Farao te bezoeken.

  • "Wie haalt het in zijn hoofd twee van die clowns in te huren?"  

  • Wel....de Farao dus. Tarok en Blackeye zijn door de Farao ingehuurd om de piramidebouwers in de smiezen te houden en eventueel te vermoorden.

  • "Wat moet ik doen om van jullie af te komen?"  

  • Voor 20.000 zilveren munten ziet Tarok er graag van af om Assil te vermoorden. Gebruik nu één van de beide opties die je nu krijgt en Tarok neemt genoegen met de ene zilveren munt van Assil.

Assil is dus nu vrij maar hij is wel een beetje boos op zichzelf omdat hij nu zijn ene zilveren munt kwijt is geraakt. Hij moet de zilveren munt terug zien te krijgen. Praat weer met Tarok. Dat doe je dus via een rechtsklik op Tarok. Je krijgt weer een aantal gespreksonderwerpen. Vraag nu eerst:

  • "Wie wil je vermoorden, zei je?"

  • Tarok zegt dat in het huis waar ze voor staan de man woont die de Sfinx heeft gebouwd en dat deze man te veel weet en daarom uit de weg moet worden geruimd. Zeg dan:

  • "Jullie zijn de slechtste huurmoordenaars die ik ooit heb gezien".

  • Na Tarok's commentaar eist Assil dan vanzelf zijn zilveren munt terug. Tarok wil de munt echter niet terug geven. Hij wil er eten voor hem en Blackeye mee kopen. Er is echter een klein probleem. Wie houdt het huis in de gaten als Tarok en Blackeye gezamenlijk weg gaan om iets te gaan eten.Weer krijg je nu een 5 tal opties. Je kunt eerst de bovenste 3 gebruiken voor wat humoristisch commentaar van Tarok. Zeg echter:

  • "Ik kan wel wat te eten voor jullie halen".

  • En ga dan verder met:

  • "Maar dan wil ik wel mijn zilveren munt terug".

  • Hier trapt ook Tarok echt niet in. Eerst werken en dan kan Assil zijn munt terug krijgen. Sluit af met:

  • "Ok, ik zal kijken wat ik kan doen".

Om zijn zilveren munt terug te krijgen moet Assil dus iets te eten zien te versieren voor zowel Tarok als Blackeye. Loop, of ren, nu omlaag. Volg gewoon de straat omlaag tot dat je het paleis van de Farao ziet, die hoog boven de stad uittorent. Assil vertelt je dit vanzelf.

Je kijkt dan uit over de stad en krijgt de Exitcursor naar de Bazaar. Dubbelklik de Exitcursor en Assil beland in de winkelstraat van de stad.

De "Vulkaan":

Assil wordt aangesproken door een vent die alleen bekent staat als De Vulkaan. Je kunt Vulkaantje van alles vragen, maar als je daar op dit moment geen zin in hebt dan zeg je gelijk maar "Bedankt, maar ik red mezelf prima".

 

Wil je toch weten wat de Vulkaan je allemaal kan vertellen, dan stel je gewoon alle vragen. Hoe het ook zij, nadat je de Vulkaan bedankt hebt, loop je verder de straat in. Loop, dus ga nu niet rennen. Assil komt als eerste terecht bij het stalletje van Fatima, zijn vriendin die ook bij hem was in de piramide. Fatima heeft van alles in en voor haar stalletje uitgestald. Bekijk alles wat je maar kunt bekijken. Bekijk vooral het bord dat boven Fatima aan de luifel van haar stalletje hangt. Het bord zegt dat Fatima ook schatkaarten verkoopt. 

Fatima

Terwijl je zo op je gemak de spullen van Fatima staat te bekijken komt een oude dame op Fatima's stalletje toegelopen en dit omaatje gaat geduldig naast Fatima's stal staan wachten. Praat met Fatima.  Je krijgt, uiteraard, weer diverse gespreksopties. Gebruik ze allemaal, maar zorg ervoor dat het gesprek niet vroegtijdig afbreekt. Gebeurt dat wel, praat dan opnieuw met Fatima.

  • Fatima merkt de tatoeage op Assil's hand op en hierdoor krijg je weer andere gespreksopties. 

  • Uiteindelijk zal, als je de gespreksopties slim gebruikt, Assil vanzelf aan Fatima vragen of zij hem wil helpen om van die vervloekte vloek af te komen. 

  • Daar heeft Fatima echter geen trek in en ze vraagt of Assil niet iets wil kopen. 

  • Vraag Fatima dan wat ze zoal te koop aanbied. 

  • Fatima geeft een korte opsomming van spullen die zij te koop aanbied en je krijgt nu een lijst met mogelijkheden. 

  • Alhoewel Assil geen geld heeft probeer je toch maar elk van de mogelijkheden uit. 

  • Het blijkt dat alle spullen, die Fatima heeft opgesomd, uitverkocht of bedorven zijn. 

  • Zeg nu dat het geen wonder is dat Fatima niet zo veel klanten heeft. 

  • Fatima vertelt dan dat zij, in haar opsomming, niet de werkelijk waardevolle spullen heeft genoemd die ze te koop heeft. 

  • Ze verteld nu dat ze ook een waardevolle schatkaart bezit maar dat ze die alleen voor een berg goud wil verkopen. 

  • Je krijgt over de schatkaart dan weer een aantal opties die je allemaal kunt gebruiken maar Fatima trapt nergens in en uiteindelijk is het gesprek dan vanzelf afgelopen.

De Oude Dame:

Het Oude Dametje staat nog steeds rechts. Het dametje zal niet voor altijd stil blijven staan maar ze zal steeds heen en weer lopen. Dus als ze gaat lopen dan komt ze altijd hier weer terug. We gaan nu even lekker "oude vrouwtjes pesten". De Oude Dame draagt een groene Krokodillenleren Tas. Assil wil dat tasje wel hebben. Als je het vriendelijk gaat vragen aan de oude dame dan levert dat niet het gewenste resultaat op. Pak dus de Krokodillenleren Tas en.....Wel....de oude dame is er niet op gesteld dat je haar tasje probeert te jatten en je krijgt verschillende opties. Zeg: 

  • "Assil, Milieu-inspectie. U overtreed de dierenbeschermingswet".

  • Maar ik eet geen dode dieren, is de verschrikte reactie van de oude dame.

  • "Ik bedoel uw tasje! U draagt een dood beest!".

  • Hier raakt de oude dame nu behoorlijk overstuur van.

  • "Geef mij het tasje en ik zie het door de vingers".

  • Opgelucht dat ze er zo licht vanaf komt geeft de oude dame nu haar tasje aan Assil.

Bekijk het tasje echter even in je inventory. Zo gek is die oude dame nu dus ook weer niet. Ze heeft wel eerst al haar spullen uit haar tasje gehaald en Assil dus een leeg tasje gegeven. Loop door naar rechts en we belanden bij de stal van de kippige Kleermaker.

De kippige Kleermaker:

Praat met de Kleermaker. Wel....en of de man kippig is zeg! Praat uitgebreid met de Kleermaker en geniet van de absurde humor. Vooral het verhaal over de "meloenen" is behoorlijk grappig. Zorg er echter voor dat de Kleermaker je verteld over zijn schaar. Vraag dan verder over de Schaar. De Schaar van de Kleermaker is bot en moet hoog nodig geslepen worden. Vroeger kon de Kleermaker dat zelf wel, maar nu hij zo ongelooflijk kippig is kan hij dat niet meer. Bied dus aan om de Schaar voor de Kleermaker te gaan slijpen en de Kleermaker geeft je dan zijn schaar. Hij verteld nog dat hij, toen hij het zelf nog kon, zijn schaar altijd slijpte bij de Nijl.

Loop een klein stukje naar rechts of bekijk de rechterkant van de stal van de kleermaker. Assil loopt dan een stukje door naar rechts en je scherm beweegt mee. Onder in je scherm zie je nu een halve meloen liggen, op een krukje. Pak de Meloen.

Als je de Meloen hebt gepakt dan klik je met je loopcursor op de stenen, rechts in de hoek. Assil loopt daar naar toe en hij staat dan op de stenen trap, die in de hoek begint en omhoog gaat naar het marktplein. Maar op de "1e etage" van de trap is eerst nog de winkel van de Wijnhandelaar. Loop door naar de Wijnhandelaar:

De Wijnhandelaar:

Bekijk weer alles wat je bij de Wijnhandelaar kunt bekijken. Bekijk vooral de manden met druiven. Praat dan met de Wijnhandelaar en vraag: "Wat verkoop je?". Wel...een wijnhandelaar verkoopt...eh.....wijn? Jawel, maar allen in flessen en een fles wijn kost 2 zilveren muntjes. Dat is genoeg voor Assil en gelijk is dit gesprekje dan ook weer afgelopen. Links naast de wijnhandelaar gaat de trap verder omhoog. Zoek dus op de trap de exit en dubbelklik dan en Assil loopt verder omhoog en beland op het marktplein.

De Slavendrijver en de Slaaf:

Je ziet een vent een vrouw belagen en de vrouw geeft de vent een optater in zijn lelijke smoel. Maar de vrouw wordt toch weggevoerd door de vent. Assil staat voor de Arabische Ambassade en rechts staat een Slavendrijver. Als je iets doorloopt dan schuift het scherm weer mee en zie dat de Slavendrijver een Slaaf bij zich heeft.

Praat met de Slavendrijver. De Slavendrijver probeert de Slaaf aan Assil te verkopen. Wel...lul maar een eind weg tegen de Slavendrijver, dus gebruik gewoon maar een paar van de opties. Vraag bijvoorbeeld hoeveel de slaaf kost en je leert dat de slaaf 300 zilveren munten moet opbrengen. Vraag ook wat de slaaf zoal kan en je ervaart dat deze slaaf kan rekenen, schrijven en zwemmen. Lul nog wat verder met de slavendrijver en het gesprek komt vanzelf wel weer tot een eind. Praat dan op dezelfde wijze ook even met de slaaf. Als je er genoeg van hebt om met de slavendrijver en de slaaf te babbelen dan hou je er gewoon mee op. Achter de slavendrijver en de slaaf zie je een poort over het pad. Je krijgt daar de "Naar de weg" exit. Links naast de poort krijg je de "Ga naar de kamer" exit. Dubbelklik de Ga naar de kamer exit en Assil rent er naar toe maar zegt dat die deur op slot zit. Dubbelklik nu de Naar de weg exit en Assil beland in een steeg.

Steeg:

Er hangt een bord aan de muur, in de steeg. Bekijk het "Bord". Het bord "zegt" dat het verboden toegang is voor krokodillen. Nu zie je ook een waslijn hangen en aan de waslijn hangt een roze Netkous. Pak de Netkous. De steeg mond uit op het grote plein voor de poort van het Farao Paleis. Dubbelklik de ga naar fore court exit en.....filmpje en dan staat Assil voor de grote poort van het paleis.

De Paleiswachters:

Er staan 2 wachters voor de poort op wacht. De rechter wachter is de "Grote paleiswacht" De linker wachter is de "Kleine wachter". Praat met de Grote Paleiswacht. De vent waarschuwt Assil dat ie niet moet proberen om verder te lopen want dat dan hij, en zijn collega, genoodzaakt zijn om Assil's ledenmaten af te hakken. Zeg: 

  • "Ik moet de Farao spreken. Het is heel erg belangrijk". 

  • Tja....dat zeggen ze allemaal, is de reactie van de Grote Paleiswacht, en hij gaat een flinke tijd staan opscheppen over hoe moedig een paleiswachter wel niet is en dat een paleiswachter echt voor niets en niemand bang is. Zeg dus verder: 

  • "Zo, dus jullie zijn nergens bang voor?"

  • Bang...wij? Wij zijn echt nergens bang voor. Nu krijg je een aantal opties zoals, reuzenspinnen, hondsdolle honden en gieren waaruit je kunt kiezen om te vragen of de wachter er bang voor is. Kies er 1 uit en je krijgt dan nog meer opties. En in de traditie van de LucasArts game zal deze lijst oneindig lang worden als je hiermee verder gaat. Probeer er nog een paar als je dat zo graag wilt, maar kies dan de optie waarmee je dit gedoe kunt afsluiten. Je krijgt dan nog 2 mogelijkheden. Kies hierin dan voor: 

  • "Oke, dan hoef ik waarschijnlijk niet meer over krokodillen te beginnen?"

  • Krokodillen....bibbert de paleiswachter dan....Wel...daar is ie dan wel heel erg bang voor en hij breekt het gesprek abrupt af.

Met de "Kleine wachter" kun je niet praten en het paleis kun je niet in. Dus plaats je cursor helemaal rechts en dubbelklik dan de Ga naar achterom exit en je beland weer in de steeg. Loop nu naar rechts door de steeg. Je scherm rolt mee op en dubbelklik dan de Ga naar market place exit en je beland weer op het Marktplein:

Dinar:

Assil staat dus terug voor de poort op het pad. Loop, via rechtsonder nu door om voorbij de slavendrijver en de slaaf te komen. Links van Assil zie je dan de winkel van Dinar en Dinar staat voor zijn winkel. Dinar verkoopt luxe goederen.

Praat met Dinar. Dinar beschouwd Assil niet als iemand die zich zijn luxe artikelen kan veroorloven, en dat laat ie blijken ook. Zeg:

  • "Ken je de uitdrukking 'de klant is koning' niet?".

  • Spits hoor Assil, maar Dinar's reactie mag er ook wezen. Zeg:

  • "Ik hoef die troep niet. Ik zoek iets bijzonders".

  • O...zoek je iets bijzonders? Dan moet je naar mijn andere winkel gaan, beneden in de bazaar. Gesprek is dan ten einde.

  • Voorbij Assil, op de palmboom, krijg je de "Ga naar..." exit.

  • Dubbelklik deze exit en Assil rent dan omlaag en beland bij de 2e winkel van Dinar.

  • Met een big smile op zijn smoel komt Dinar deze winkel uitgestapt en vraagt wat Assil wil.

  • Gebruik één van de 3 mogelijke antwoorden, bijvoorbeeld "......leren kleding?".

  • Dinar zegt dat ie in deze winkel alleen handelt in occulte spullen.

  • Dinar merkt nu de Ankh sleutel op, die Assil om zijn nek heeft hangen en hij vraagt of dit "De ANKH" is.

  • Dinar wil de Ankh kopen van Assil.

  • Je krijgt 3 mogelijke antwoorden en alle drie komen ze op hetzelfde neer....Assil wil de Ankh absoluut niet verkopen. Dus zeg dit dan ook tegen Dinar.

Olga

Loop, via rechtsonder, door naar rechts. Je scherm schuift mee op. In het winkeltje, naast Dinar, zitten 3 katten. Loop nog iets door naar rechts en je ziet het stalletje van Olga. Olga verkoopt vis en broodjes vis. Bekijk eerst even alles. Aan de linkerzijde van Olga's stal, steekt een "Metalen Staaf"  boven de 2 blauwe klapdeurtjes uit. Voor Olga liggen "Viskoekjes", "Slabak" en een "Broodje" op de toonbank.

Praat met Olga en zeg: "Ik moet gewoon zo'n broodje vis hebben". Wel....een broodje vis kost hier 2 zilveren munten, en dat heeft Assil niet. Dus geef één van de mogelijke antwoorden en het gesprek is afgelopen. Probeer nu het Broodje of de Slabak te pakken en kijk wat er dan gebeurt. Wel...dat lukt dus niet zolang dit dikke viswijf op haar plek blijft en alles zeer scherp met haar argus ogen in de gaten houdt.

Assil heeft echter een broodje en sla nodig om aan Tarok te geven zodat hij zijn zilveren munt kan terug krijgen. Assil moet dus nu een broodje met sla jatten. Hiervoor moet je zo meteen een beetje snel handelen. Links zitten dus die 3 katten op houten kratten. Bekijk de katten. Ze zien er nogal hongerige uit. Pak nu eerst de Metalen Stang, die boven de klapdeurtjes uitsteekt.

Goed...je moet zo dadelijk snel handelen. Het beste wat je zo dadelijk kunt doen is om met je Rechtermuisknop te DUBBELKLIKKEN op het Broodje en de Slabak. Door te dubbelklikken zal Assil gaan rennen en krijg je meer tijd om het broodje en de slabak te pakken. Dit is wat je moet doen om het Broodje en om de Sla te kunnen pakken:

  • Rechtsklik op de blauwe klapdeurtjes om ze open te zetten.

  • Hierdoor vliegen de 3 katjes de kraam in om zich te goed te gaan doen aan de viskoekjes.

  • Dat wil Olga echter niet hebben en ze gaat naar links om die vermaledijde katten tegen te houden.

  • Zodra je weer de controle over je cursor krijgt DUBBELKLIK je met je RECHTERMUISKNOP op het Broodje en Assil zal nog net op tijd het broodje kunnen pakken.

  • Je hebt echter geen tijd om ook nog de Slakom te pakken.

  • Dus je moet dit nu nog een keer gaan doen.

  • Open weer de blauwe klapdeurtjes en Olga gaat die katjes weer weg jagen.

  • Snel...DUBBELKLIK met je RECHTERMUISKNOP nu op de Slabak en net op tijd grijp je ook de Slabak.

Ben je echter te traag dan lukt het niet om het broodje en/of de slabak te grijpen. Blijf dit gedoe dan gewoon herhalen tot het je wel is gelukt. Het is een kwestie van snel reageren zodra Olga met haar handen staat te wapperen om die katten te verjagen.

Als je het Broodje en de Slabak hebt dan dubbelklik je de Ga naar de Nijl exit en Assil beland bij de grote poort waardoor je naar de oever van de Nijl kunt gaan. Doe dat nog niet. Eerst moet er een visje worden gevangen.

Het smalle pad zal je terug naar huis brengen. De poort brengt je bij de oever van de Nijl en de veerboot. Er stroomt hier een open riool en dit stroomt onder het smalle pad door. In het watertje, links van het smalle pad, zwemmen 2 oranje en 1 blauw visje. Het zijn "Stinkend visjes". Pak nu de "Netkous" uit je inventory en rechtsklik hiermee op één van die 3 Stinkend Visje en Assil vangt een visje en knijpt het gelijk dood.

NB: Ik ga er van uit dat je nu wel weet hoe je in je inventory items met elkaar moet combineren, dus ik ga dit nu niet steeds meer uitgebreid uitleggen.

Combineer nu de Salade met het Hamburgerbroodje en combineer dan de Stinkende vis met het Broodje Sla en je hebt dan een Visburger. Exit nu door de poort naar de Nijl.

Je bent bij de aanlegplaats van de Veerboot, de Ferry. De Veerman staat in de veerboot, maar op dit moment zijn we niet hier om met de veerman te gaan ouwehoeren. We moeten de schaar van de kleermaker nog slijpen. Links, bij de paal, ligt een "Glibberige Steen" in het water. Bekijk de Glibberige Steen. Assil loopt er dan naar toe en zegt dat er krassen op de steen staan.

NB: Ik ga er nu ook van uit dat je inmiddels wel weet hoe je items uit je inventory moet pakken en moet gebruiken met een ander object in je scherm.

Gebruik nu de Botte Schaar op de Glibberige Steen en de schaar is onmiddellijk scherp geslepen. Exit terug door de poort en dubbelklik dan de Ga naar huis exit op het smalle pad. Assil komt vanzelf weer terecht bij Tarok en Blackeye. Geef de Visburger aan Tarok en...Je krijgt nu je zilveren munt terug en...Het broodje vis valt niet goed bij de 2 huurmoordenaars en ze trekken zich schielig terug om in een privé omgeving even te "ontlasten".

Ga nu terug naar de Kleermaker in de Bazaar straat. Het beste kun je dit doen door nu weer steeds naar links te lopen tot je weer terug bent bij De Vulkaan. Loop dan door de bazaarstraat naar de Kleermaker, dus voorbij Fatima. Geef de Scherpe Schaar aan de Kleermaker. Hij vraagt of de schaar echt weer scherp is. Bevestig dat via het meest voor de hand liggende antwoord en de Kleermaker geeft je als beloning zijn "Beste Naald". Hij vertelt er wel bij dat de naald vervloekt is en een eigen wil heeft.

Goed...nu moet je terug naar de Nijl, naar de veerboot dus. Je kunt dit doen door terug te gaan naar boven, dus naar de straat voor je huis en dan de Ga naar de Nijl"\ exit gebruiken, of je gaat vanaf de kleermaker naar de Wijnhandelaar, dan verder omhoog naar het marktplein en dan naar Dinar en vanaf Dinar weer omlaag en naar Olga en dan verder door naar de Poort van de Nijl. Beide routes brengt je terug op de plek waar je het visje hebt gevangen. Exit weer door de poort naar de Nijl en ga nu dan praten met de Veerman.

De Veerman:

Praat met de veerman van de Ferry. Veermans zelf is nogal verguld met zijn aftandse roeiboot die hij bloemrijk omschrijft als de mooiste veerboot van heel Cairo. Je krijgt een paar antwoordmogelijkheden. Gebruik de bovenste 2 en dan krijg je nog een hele lijst van mogelijkheden. Zeg dan nu: "Zeg, weet je waar ik krokodillen kan vinden?". Dat weet veermans wel. Hij weet wel een baai waar de hele nacht de krokodillen feest vieren, en dat is de Crocodile Bay.  Zeg dus: "Ja daar wil ik heen". Het kost 1 zilveren munt om Assil daar naar toe te varen. Dus geef je Zilveren Munt aan de veerman en met raketsnelheid varen we dan weg.

Enige tijd later:

Dit is een intermezzo stukje en het gaat vanzelf. De Veerman heeft de boot midden in de Nijl stilgelegd. Blijkbaar zijn we hier in de belastingvrije zone want veermans probeert Assil nu allerlei belastingvrije spullen te verkopen. Daar heeft Assil echter geen trek in, hij heeft trouwens ook geen muntjes meer. De gemoederen lopen hoog op en Assil geraakt met zijn hoofd in een viskom en.....Assil slaat overboord en zinkt naar de boden van de Nijl.

B: Krodillen baai:

Onder water:

Maar goed dat die viskom om Assil's hoofd zit. De lucht in de kom zorgt ervoor dat Assil onderwater nog kan ademen. Maar het moet natuurlijk niet te lang duren. Assil staat tussen de resten van een scheepswrak. In de boegpunt van het scheepswrak ligt een vervaarlijk uitziende krokodil. Er liggen, her en der verspreid, brokstukken en skeletten. Ook staat er, onderin het scherm, een Piratenkist. Bekijk alles.

Rechtsklik op de Piratenkist. Helaas....De kist zit op slot. Er is een sleutel nodig om de piratenkist te openen. Voorbij de piratenkist, dus richting de krokodil, ligt een "Arm van een dode piraat". Bekijk deze arm en probeer of Assil de arm wil pakken. Assil wil deze rottende arm echter niet hebben. Nog dichter bij de krokodil liggen de resten van een "dode schatbewaarder". Bekijk de "dode schatbewaarder". 

Plaats dan je cursor op de rechterarm van de dode schatbewaker en klik dan met je linkermuis om aan de arm van de dode schatbewaarder te trekken. Assil zegt dat er iets in de hand van dit skelet zit. Klik nu met je rechtermuisknop op de arm en Assil breekt de hand af van de arm. Pak dan de Hand van de schatbewaarder. De hand verdwijnt naar je inventory. Klik rechts op de hand om de hand te openen. Er komt een sleutel uit de hand. Je hebt nu de Sleutel van de schatbewaarder. 

Nu je toch zo dicht bij de krokodil staat kun je het beestje wel even bekijken. Assil zegt dan dat hij, om weer boven water te komen, langs die krokodil moet. Probeer eens af je langs de krokodil kunt komen. Dat staat de krokodil dus niet toe. Je moet van die krokodil af zien te komen.

Links van Assil en de krokodil staat een stenen Beeld. Het beeld draagt een schaal met kogels. Voor het beeld ligt een Plank. Bekijk het "Beeld". Assil sukkelt er naar toe en zegt dat het beeld een arm mist. Bekijk de "Plank". Onder de plank ligt de arm van het beeld. Pak de Plank. Assil is echter niet sterk genoeg om de plank te verschuiven. Gebruik de Metalen Staaf uit je inventory op de Plank. Assil verplaatst met behulp van de staaf de plank en je ziet dan de arm van het beeld liggen. De "Metalen staaf" ben je nu kwijt. Pak de Stenen arm. 

Ga nu terug naar de Piratenkist. Gebruik de Sleutel van de schatbewaarder op de Piratenkist en deze gaat nu open. De kist zit vol met piratenspullen. Pak de Piratenspullen uit de kist. Je hebt dan een "Hawaïshirt", een "Vies beeld", een "Kompas" en een "Piratenvlag". Ga nu terug naar de krokodil. Bij de krokodil combineer je in je inventory de Stenen arm met het Hawaïshirt en je hebt dan een "Vermomde arm". Gebruik de Vermomde arm op de Krokodil en......

De krokodil bijt de stenen arm stuk maar breekt hierdoor ook zijn tandjes. Huilend van de pijn huppelt de krokodil nu weg en zijn afgebroken tanden vallen op de bodem. Assil raapt de krokotanden op en beland vanzelf weer boven water en bij de veerboot, die inmiddels heeft aangelegd aan het strandje van Crocodile Bay.

Strandje

Loop het water uit. Als je wilt kun je weer met de veerman gaan praten, maar eigenlijk heeft dat nu niet zo veel nut. Loop eigenlijk maar gelijk door naar rechtsboven. Assil komt dan op de treden voor de Woestijnpoort te staan en in de poort krijg je dan de Ga naar woestijn exit. Dubbelklik deze exit en we belanden in:

C: Woestijn:

Blijf even staan op dit eerste woestijn scherm. Rechtsonder zie je het veerbootje staan. Als je op het veerbootje klikt dan beland je in één klap terug op het strandje waar de veerboot ligt afgemeerd. En dat is handig want de woestijn is uitgestrekt en je zou er zo maar in kunnen verdwalen. Assil moet naar Giza en om daar te komen moet ie dus dwars door de woestijn wandelen. Om niet te verdwalen zou het handig zijn als Assil een goed werkend kompas zou hebben. Hij heeft nu wel een kompas, uit de Piratenkist, maar dat kompas heeft geen naald. Combineer dus nu eerst het Kompas zonder naald met de Misschien vervloekte naald"en Assil heeft dan een goed werkend kompas. Goed....loop nu gewoon maar steeds naar rechts. Het scherm beweegt mee...blijf naar rechts lopen tot je een Bord uit het zand ziet steken. Het bord staat voor een zandheuvel.

Bekijk het "Bord". Het blijkt een reclamebord te zijn voor Olga's visburgers. Boven het bord, op de top van de heuvel, is de "Naar Rock" exit. Aan de rechterrand van het scherm is weer de "Ga naar woestijn" exit. Dubbelklik nu de Ga naar woestijn exit om verder door te gaan naar rechts en we belanden op het volgende woestijnscherm. Links staat een kale boom. Er steken kale takken uit. Aan de rechtertak steekt een kleiner takje. Als je daar je cursor op zet dan krijg je "Pak vreemde tak". Pak dus de Vreemde tak.

Rechts ligt een witte "Schedel". Pak de Schedel. Linksonder is de "Naar crossroad" exit. Deze exit brengt je echter terug naar het bord. Bij de grot ritspartij is de "Naar Giza" exit. Later kun je dan via rechtsboven ook vanaf hier naar de Sfinx. Dubbelklik de Naar Giza exit en je beland bij de:

Kamelen wasserette:

Tja....ook kamelen moeten zo nu en dan de wasstraat in voor een wasbeurt. Aangezien het wassen van kamelen een tijdrovend en vervelend werkje is heeft men dit werkje in de woestijn volledig geautomatiseerd. Je bent bij de "Camel O Wash" beland.  Loop iets door naar links. 3 Arabieren staan met elkaar te praten. Blijf gewoon even staan luisteren naar hun tamelijk humoristisch gesprek. Heb je er genoeg van loop dan terug naar de "Camel O Wash" tent.

Bekijk de "Camel O Wash" tent. In de ingang van de "Camel O Wash" ligt een "Kom". Bekijk de Kom. Rechts voor de ingang staat een dik pilaartje en in dat pilaartje zit een "Kapotte Slinger". Bekijk het en je leert dat er eigenlijk geen slinger is. Loop terug naar de 3 Arabieren. Praat met de rechter Arabier. Zijn naam is El Teblyns. El Teblyns denkt dat Assil de kamelenwasser is en hij wil dat je zijn kameel gaat wassen en hij geeft je wat "Kamelenvoer". Gebruik 1 van de 3 mogelijke antwoorden. El Teblyns duld echter geen tegenspraak. Het heeft geen zin om met die andere 2 Arabieren te praten. Ook zij willen dat je de kameel gaat wassen.

Loop terug naar de ingang van de "Camel O Wash". Pak de Kamelenvoer uit je inventory en leg het voer op de Kom. De rechter kameel, die dus eigenlijk een dromedaris is, loopt nu naar de kom en doet zich tegoed aan het kamelenvoer. Pak de Vreemde tak uit je inventory en gebruik deze op de Kapotte slinger. Assil plaats de tak in het pilaartje en de tak is nu een slinger. Rechtsklik op de slinger en.....geniet van het filmpje. De kameel/dromedaris glijd nu door de wasstraat en komt er aan de andere kant weer schoon uit. Als beloning krijgt Assil een Wijnfles van El Teblyns. Loop terug naar de "Camel O Wash" tent. Er ligt nu geel kamelenhaar in de tent. Pak het Kamelenhaar.

Combineer in je inventory het Kameelhaar met de Kwast zonder haren en je hebt dan een Kwast met haren. Combineer de Kwast met haren op het Vies Beeld en Assil kwast het beeld schoon en je hebt dan een Glimmend beeld. Loop iets naar rechts en je krijgt dan de Ga naar woestijn exit. Dubbelklik deze exit. Je beland terug op het scherm waar je de tak en de schedel hebt gepakt. Klik nu, rechtsonder, op de veerboot om in één klap terug te keren op het strandje van de Krokodillen Baai.

Strandje:

Loop over het steigertje naar links en praat met de veerman. Het maakt niet zo veel uit welke gespreksopties je gebruikt. Na elke 2e of 3e optie is dit gesprek toch afgelopen. Je ervaart echter dat de terug vaart naar Cairo weer 1 zilveren munt kost en die heeft Assil dus niet. Assil moet de veerman iets aanbieden dat hij graag wil hebben en dat hij als prijs voor de overtocht zal aanvaarden. Probeer de veerman dus alle items uit je inventory te geven, behalve het Glimmend beeld. Uiteindelijk blijkt het enige item dat de veerman echt dolgraag wil hebben de Piratenvlag te zijn. Geef de veerman dus de Piratenvlag en hierdoor is hij bereid je een paar keer gratis heen en weer te varen. Praat dan weer met de veerman die dan vraagt of hij je terug naar Cairo moet varen. Zeg dus "Natuurlijk" en.....we belanden weer terug bij de Nijlpoort van Cairo.

D: Cairo

Fatima:

Goed...Exit door de poort. Je bent dan terug op de plek waar je het rotte visje hebt gevangen in de netkous. Je moet nu terug naar Fatima, in de Bazaar. Je kunt dus de route over het smalle pad volgen en dan tot bij De Vulkaan en dan naar Fatima, of je volgt de route via Olga naar het marktplein en dan omlaag naar de Wijnhandelaar, Kleermaker en Fatima. Zie maar, maar zorg dat je nu weer bij de kraam van Fatima terecht komt. Terug bij Fatima geef je haar het Glimmend Beeld en Fatima geef je in ruil hiervoor nu de Schatkaart. Bekijk de Schatkaart:

Op de schatkaart zie je een rode stippellijn lopen die gaat vanaf Krokodillen Baai, via de Kamelen wasserette naar het Rode Kruis. Wel...Assil moet dus nu naar dat rode kruis. Dus volg de route terug naar de veerboot en praat weer met de veerman. Veerman vraagt of hij je weer naar Krokodillen Baai moet varen. Zeg: "Laten we gaan" en vanzelf sta je dan weer op het strandje van Krokodillen baai.

E: De Oase:

Loop weer naar de woestijnpoort. Exit door de woestijnpoort. Loop de route door de woestijn naar het reclamebord van Olga's visburgers en exit daar dan via de Naar Rock exit, bovenop of links naast de zandheuvel. Assil komt terecht op een stenenpad en vanzelf loopt hij dan naar links een holle rots in. Assil ziet nu een fatamorgana van zich zelf en hij gooit er een steen naar toe. Au....dat voelt die fatamorgana Assil wel.

Links krijg je dan de Ga naar woestijn exit. Dubbelklik deze exit en je beland op een tussenscherm met een hoge rotspartij. Loop door naar links. Assil zegt dat hij deze plek ook op de schatkaart heeft gezien. Achter de grote rots is de Ga naar trap exit.

Dubbelklik de Ga naar trap exit en Assil rent verder en in een filmpje krijg je een overzicht van de oase, met de waterval, te zien. Assil staat dan aan de rand van de oase, die diep onder hem is. Loop door via rechtsonder. Assil staat dan midden op een stenen boog "brug". Loop verder door naar rechts tot dat Assil op de rand en bovenaan bij de waterval staat. Het pad gaat naar links verder omlaag. Dubbelklik dus linksonder en Assil rent verder omlaag en staat dan op het volgende scherm

Linksonder dubbelklik je dan de Ga naar trap exit om verder te gaan en op het volgende scherm dubbelklik je weer linksonder om weer verder te gaan

Assil is dan eindelijk helemaal beneden. Rechts is de vijver met de waterval. Loop nu via rechtsonder door en doe dat dan nog een keer en je bent dan bij het:

Kampement:

Er staan 3 mannen voor de tent. Ze heten, Ephraim, Schmuel en Shalom. Praat met één van hen, maakt niet uit met wie van de 3. Alle 3 mannen heten Assil van harte welkom en nodigen hem uit om een wijle te "blijven hangen". Reageer met: "Ach, waarom niet". Het gesprek gaat dan door en de mannen vertellen dat ze tapijtwevers zijn. Maar Assil vertrouwt het niet. Vraag dan toch maar: "Kunnen jullie iets voor me weven?". De mannen vragen dan wat Assil gewoven wil hebben. Zeg: "Een krokodillenkostuum". Waarom wil je een krokodillenkostuum? Assil legt uit dat ie met een krokodillenkostuum de paleiswachters kan verjagen, en dat valt zeer in de smaak bij deze 3 heren dier eigenlijk geen wevers zijn maar 3 Joden die hier op de Exodus staan te wachten. Vraag nog wat verder en de mannen willen dan best wel een krokodillenpak voor Assil gaan maken. Assil moet ze wel de benodigde spullen hiervoor geven.

Geen dus aan één van de 3 mannen, maakt niet uit aan welke, de Krokodillenlerentas, de Krokodillentanden en de Schedel en....in no time hebben de heren een Krokodillenmasker voor Assil gemaakt. Nu terug naar Cairo. Dus loop eerst maar via linksonder terug naar de voet van de trap en klim dan de gehele route terug omhoog tot je weer in de woestijn staat. Gebruik dan de Naar de woestijn exit en Assil staat dan terug bij de holle rots. Klik nu dan op het veerbootje, rechtsonder, om snel terug te keren op het strandje van Krokodillen baai. Loop naar links en praat weer met veermans. Op zijn vraag of hij je terug naar Cairo moet varen reageer je weer met "Natuurlijk" en vanzelf belanden we weer bij de Nijlpoort van Cairo.

F: Cairo:

Het Paleis binnen gaan:

Exit door de Nijlpoort en gebruik dan de rechter exit om uit te komen bij Olga. Volg de straat dan naar links en, voorbij Dinar dubbelklik je de exit om op het marktplein terecht te komen. Zie dat Dinar hier weer uit zijn luxewinkel tevoorschijn komt. Loop door naar links en Exit de steeg in. Loop in de steeg naar links en STOP dan. Ga nog niet via de Forecourt exit naar de paleiswachters. Om de 2 paleiswachters te verjagen dient Assil eerst het krokodillenmasker op te zetten. Klik dus met je rechtermuisknop op het Krokodillenmasker en Assil zet het ding over zijn hoofd. Gebruik dan nu de Forecourt exit en bekijk het filmpje.

Assil loopt, met het masker op, het voorplein van het paleis op en.....in paniek rennen de 2 paleiswachters weg en Assil gaat het paleis in en beland in de grote troonzaal van de Farao. Helaas vergeet Assil om het krokodillenmasker af te doen en wordt hij in de zaal voor een gevaarlijke krokodil aangezien en Assil valt door het vloerluik en beland in de gevangenis. Je bent terecht gekomen in:

Hoofdstuk 2: Een onfatsoenlijk voorstel:

A: In het Paleis:

Ontsnap uit de gevangenis

Er rent steeds een rat door de cel en die rat verdwijnt dan steeds in het rattenhol dit in de linkermuur zit. Er hangen 2 lijken, aan kettingen, in de cel. De celdeur is de exit naar een tunnel. Links naast de celdeur hangt een lijk en dit lijk zit vast met de Roestige ketens die je in de hoek, bij het rattenhol, ziet hangen. Links van die roestige ketens zit een gat in de muur en via dat gat kun je spreken met de gevangene die in de andere cel zit. Bekijk nu eerst het Rattenhol. Assil zegt dat er een Vijl in het rattenhol ligt. Pak dus de Vijl uit het rattenhol. Gebruik de Vijl dan op de Roestige Ketens en het lijk van de Kapitein komt omlaag gezakt. Bekijk het lijk van de kapitein. De Kapitein heeft 1 houten been. Pak het Houten Been van de Kapitein. Niet alleen heb je dan de Houten Poot van de Kapitein gepakt maar ook een Fluit. Bekijk nu het gat in de linkermuur. Assil zegt dat er in de andere cel iemand zit. Praat nu met het Gat/Scheur en.....Assil praat met de andere gevangene. Vraag:

"Wie ben jij?". Je praat met Gemotep, de fruithandelaar van de markt. Gemotep zit in de gevangenis omdat het verboden is om bananen te verkopen. Stel de vervolg vragen nu in deze volgorde: "Waarom zijn bananen verboden?" en dan "Zal ik hier doodgaan?". Vanzelf zegt Assil hierna dan: "De Farao heeft mijn vloek niet opgeheven! Wat moet ik nu doen?". Gemotep verteld dat Assil niet op de Farao moet vertrouwen maar dat hij rechtstreeks met de God Osiris moet gaan praten. In het Paleis is een Tempel die gewijd is aan Osiris. Maar Assil moet niet proberen om via de voordeur het paleis in te gaan. Hij kan beter de achterdeur gebruiken. Elke bazaar handelaar weet waar die achterdeur is omdat dat de leveranciersingang is van het paleis.

Als het gesprek dan is afgelopen dan geef je, via het gat, de Wijnfles aan Gemotep. Gemotep drinkt vol overgave de heerlijke wijn op en geeft de lege wijnfles terug aan Assil. Geef dan, weer via het gat, de Klerenhanger aan Gemotep en deze maakt er een Slotenkraker van. Gebruik de Slotenkraker dan op de celdeur en de celdeur gaat nu open. Helaas ben je dan wel nu de Slotenkraker kwijt. Dubbelklik in de geopende celdeur en.....Filmpje......

Assil loopt door een watertunnel en ontmoet zijn oude makker de Krokodil weer. Wel...die wanhopige maar vastbesloten krokodil ligt weer behoorlijk in de weg. Probeer dus het trucje weer dat je eerder onderwater ook al met succes hebt uitgehaald. Gebruik dus de Houten poot op de krokodil en deze verliest nu ook de rest van zijn tandjes en rent weer gefrustreerd weg. Dubbelklik de Ga naar uitgang exit en Assil klimt uit de tunnel en beland in de steeg. Dubbelklik de Ga naar market place exit en je staat dan weer op het marktplein. Loop door naar de luxe winkel van Dinar. Dinar staat nu in de winkel.

B: Klusje doen voor Dinar:

Praat met Dinar. Die Dinar heeft nog steeds een begerig ook op Assil's Ankh sleutel. Zeg: "Ik zoek naar de achteruitgang van het paleis". Dinar weet wel hoe bij de achteruitgang van het paleis te komen. Zeg: "Maar je gaat me niet zo maar de weg wijzen, hè?" Dat heeft Assil goed geraden. Als Assil wil weten waar de achteruitgang is dan zal hij eerst een "klusje" voor Dinar moeten opknappen. Klusje betekent in dit geval stelen. Zeg dus maar: "Een klusje?. Tuurlijk! Klinkt interessant". Dinar legt uit. Assil moet gaan inbreken in de Arabische Ambassade om er DE GRAAL VAN DE SULTAN te stelen. Gebruik de laatste 3 gespreksopties of zeg gelijk dat je "Zo terug bent" om het gesprek te beëindigen. Dinar geeft aan Assil dan een Insigne, om hem te helpen om in de Ambassade te komen. Bekijk het Insigne.....het is een S.W.A.T insigne.

Loop terug naar de ingang van de steeg maar ga niet de steeg in. Links van de ingang van de steeg staat nu een wachter op wacht voor de ingang van de Kamer. Praat even met de wachter. De wachter deelt je mee dat burgers niet naar binnen mogen. Gebruik dus je Insigne op de wachter en hij denkt dan dat je "één van ons" bent. Geef hem een antwoord en je mag naar binnen. Dubbelklik dus de Ga naar kamer exit en Assil komt terecht in de kamer van de:

Arabische Ambassade:

Bekijk eerst weer alles. Als je dat gedaan hebt dan weet dat links in de kast een Ratel ligt. Rechts staat, voor de tafel, de Graal van de Sultan op de grond. Er zijn 2 ramen. Door het linkerraam zie je die Dinar staan.

Pak de Graal van de Sultan en.....Ooooooo...dat gaat dus niet. Er floept een slang omhoog uit de Graal en het is een gifslang en het beestje staat niet toe dat Assil. de Graal grijpt. Slang moet dus verdwijnen, maar hoe??? Dit is wat je moet doen:

  • Grijp de Ratel.

  • Gebruik dan de Ratel op de Graal en.......

  • Assil rammelt met de ratel en de slang komt weer omhoog uit de graal en doet, gehypnotiseerd door het geluid, een dansje.

  • Assil bergt de ratel weer op maar de slang blijft nog even nawiegen.

  • SNEL....Pak de Ratel weer en gebruik de ratel nu, terwijl de slang nog staat na te wiegen, op het rechterraam en...Assil smijt de Ratel door het linkerraam naar buiten en de slang duikt er achteraan. Dinar wordt gebeten door de slang.

NB: Je moet dus snel handelen zodra Assil de Ratel heeft terug gezet in de inventory. Ben je te traag dan verdwijnt de slang terug de graal in en moet je het opnieuw proberen. Je moet dus de ratel uit het raam gooien voordat de slang terug de graal in zakt.

Als de slang verdwenen is dan pak je de Graal van de Sultan en dan Exit je terug naar buiten via de exit op de trap, linksonder. Weer buiten op het marktplein loop je dus naar Dinar. Geef Dinar nu de Graal van de Sultan en......de gluiperd is er zeer verguld mee en hij opent nu het "Geheime Pad". Het blijkt gewoon een ordinaire steeg te zijn die Dinar had verborgen door een gordijn. Dubbelklik dus de Ga naar achtertuin exit en we belanden in:

C: De Achtertuin

Bevrijd Thara:

Assil is dus nu in de "achtertuin" van het paleis. Volg de gele tegels naar links. Het scherm beweegt mee en je komt bij een tafel waarop een boel spullen staan. Negeer de tafel en loop nog een klein stukje door naar links. Vanuit een klein raam roept een meisjesstem naar Assil en Assil loopt vanzelf door naar het raampje.

Praat met  Klein raam. We zien het meisje niet, horen haar alleen. Je praat dus met Thara, de dochter van de Arabische Ambassadeur. Doe dit gesprek als volgt: ( uiteraard is het geheel aan jouw om ook de overige opties uit te proberen):

  • "Da's wel een behoorlijk klein raampje".

  • Nou ja...het is dan ook het raampje van de gevangeniscel waarin het meiske zit opgesloten.

  • "Zeg, wie ben je eigenlijk?"

  • Wel, ze zegt haar naam niet, maar je praat met Thara, de dochter van de Arabische Ambassadeur. En Thara is behoorlijk pissig.

  • "En waarom ben je hier opgesloten?"

  • Ach...om niets eigenlijk. Heb blijkbaar op het verkeerde moment de verkeerde woorden tegen de verkeerde persoon gebezigd.

  • "Eh......en welke verkeerde woorden waren dat dan?"

  • Uit het antwoord van Thara wordt dit nog niet duidelijk.

  • "Ligt eraan wie het zegt".

  • Nu zegt Thara dat ze de Farao, in zijn gezicht, een Ouwe Zak heeft genoemd, en daarvoor zit ze nu in de cel.

  • "Even voor alle duidelijkheid, jij noemde de Farao een 'oude zak'?"

  • Ja...dat heeft Thara gedaan.

  • "Misschien ga ik je toch maar helpen om hier weg te komen".

Het gesprek is dan teneinde. Rechts van het celraampje staat een houten rek aan de muur. In dat rek vindt je Babyslangen en Stormtermieten. Pak de Stormtermieten. Links in je scherm, dus achter Assil, staat een beeld en dat beeld heeft een langwerpig smal en rood kleed vast. Dat kleed heet "Proclemation"  Loop er naar toe en pak dan de Proclemation. Assil leest voor wat er op het kleed geschreven staat. Het is de verordening van de Farao dat er in het openbaar geen bananen gegeten mogen worden, of zoiets. In je inventory heet dit rode kleed "Verkondiging".

Je ziet dat de gele tegels rechtsaf de hoek om gaan. Loop dus naar de hoek van de gele tegels. Het scherm "loopt" met je mee en je ziet dan Assil van voren.

Links krijg je dan de Ga naar trap naar de kelder exit. Dubbelklik deze Exit en Assil beland vanzelf in de:

Kelder:

Assil staat bovenaan de keldertrap. Je ziet 2 pilaren. De linkerpilaar is bruin en behoorlijk verrot. Bekijk die linker pilaar. Assil loopt er naar toe en bekijkt de pilaar. Gebruik de Stormtermieten op de rotte pilaar en.....filmpje....De Termieten vreten de pilaar op en.....Thara dendert omlaag en valt in de, gretig, uitgestrekte armen van Assil.

Je gaat weer een gesprekje voeren met Thara, zeg: "Je bent wel ondankbaar, zeg". Ok..ok...het is niet dat ik je niet dankbaar ben dat je me uit de stinkende cel hebt gehaald, maar ik had ook graag wat andere kleren. In deze gevangenis outfit kan ik me toch echt niet buiten vertonen, is ongeveer Thara's reactie. "Misschien kan ik wat andere kleren voor je vinden". Prima...maar..eh...niet van dat goedkope spul hoor. Het gesprek is dan weer beëindigd. Pak dus het rode kleed, de Verkondiging, uit je inventory en geef het aan Thara. Thara leest eerst zelf even op wat er op het kleed staat en vraagt dan wat ze er mee moet. "Niets, ik weet het. Dit is je nieuwe jurk". Thara vindt het maar niets. "Hou je nou nooit eens op met klagen?". Thara wil wel proberen er iets van te maken, maar wel even privé. Dus Assil gaat naar buiten en even later voegt Thara, in haar nieuw outfit, zich dan bij Assil. Wel...ze heeft er nog iets moois van gemaakt.

Praat met Thara. Thara is Assil nu best wel dankbaar dat hij haar uit de smerige cel heeft bereid en ze zegt dat zij wellicht iets voor Assil terug kan doen zij dat best wil doen. Links staat Bulbul de uitsmijter de achterdeur van het paleis te bewaken. Loop naar Bulbul, maar praat nog even niet met hem:

Links van Bulbul zit een groot gat in de vloer. Het is een Afvalgat. Bekijk het afvalgat. Daar moet je niet invallen. Praat nu met Bulbul. "Donder op", krijgt Assil te horen, "Deze deur is de VIP-ingang van het paleis, en alleen VIPs mogen hier naar binnen. Je krijgt een aantal mogelijke antwoordopties. Je kunt ze uiteraard eerst weer allemaal uitproberen, maar dit is hoe je dit gesprek verder moet voeren:

  • "Ben ik even blij. Ik dacht dat wij vips gewoon in de rij moesten gaan staan"

  • Maar Bulbul trapt er niet in. Een Vip ziet er hip uit, draagt een gouden ketting en kan dansen. En zo ziet Assil er niet uit. 

  • "Waar ik vandaan kom noemen ze mij Assil de Hippe"

  • Bulbul gelooft het niet en beweerd dat Assil niet eens de Camella Loca kan dansen. 

  • "Maarre, wat is dat Camella Loca eigenlijk?". 

  • Kan je de Camella Loca niet eens? Het is een dans die iedereen kan dansen. En Bulbul legt uit hoe de dans gaat. 

  • "Ik durf te wedden dat jij er niet op kan dansen".  

  • Dat is tegen het zere been van Bulbul en hij wil de dans wel even voor doen, als er muziek is waarop hij kan dansen.

Het gesprek is dan ten einde. Loop terug naar Thara. In je inventory heb je nog altijd de Fluit, die je gekregen heb toen je, in de kelder, de houten poot van de kapitein rukte. Assil kan geen fluit spelen, maar Thara misschien wel. Geef de Fluit aan Thara en.....filmpje....

Thara speelt op de fluit de Camella Loca en.....Bulbul kan gewoon niet stil blijven staan en begint vol overgave te dansen en.....stort het afvalgat in. De Vipdeur is nu vrij. Thara vraagt wat Assil van plan is en zij besluit om met Assil mee te gaan en samen gaan Assil en Thara door de achterdeur en we belanden in:

Hoofdstuk 3: Osiris:

A: Bak een broodje:

Helaas....de deur valt weer dicht. Waar is Thara gebleven? Assil is in de Molensteen kamer. Bekijk alles. Links is een ladder. Rechts in de hoek staat de grote Molensteen die wordt aangedreven door een waterrad. Onder in je scherm is water en voor het water staat een grote blauwe vaas. De vaas zit tot de rand toe vol met water. De richel, naast de vaas, is de "Magie-O-Grill" en deze grilplaat wordt verhit door de zon. Ga via de ladder omhoog. Assil beland op een richel boven de molensteenkamer. Er liggen hier zakken met kruiden en zakken met graan. Op de zakken graan ligt een Handleiding en Graan. Bekijk de Handleiding en je leest hoe je een Ramses XL broodje moet bakken. Pak Graan. Loop dan over de richel door naar de andere kant van het muurtje.

Assil staat dan voor een groot "gat". Onder je zie nu het grote waterrad. Assil moet naar de galerij aan de overkant maar het is te ver om te springen. Er is een "brug" nodig. Loop terug over de richel en klim via de ladder terug omlaag naar de Molensteen. Pak het Graan uit je inventory en leg het Graan op de Molensteen. De Molensteen gaat vanzelf draaien en vermaalt het graan tot meel. Wacht tot Assil heeft gezegd dat ie meel gemaakt heeft. Een bergje meel verschijnt dan op de molensteen. Pak Meel. Assil pakt een handvol meel en er blijft nog meel op de molensteen achter. Goed...je moet nu zo'n Ramses XL brood gaan bakken. Je moet een VERKOOLD BROOD gaan bakken. Dus niet een GOUDBRUIN brood. Dit doe je als volgt: 

  • Plaats het meel uit je inventory op de Magie-O-Grill. 

  • Rechtsklik, dus gebruik, dan de grote blauw vaas. 

  • Assil duwt de vaas een beetje om en water uit de vaas druppelt op het meel en.....een langwerpig brood wordt gebakken.

  •  SNEL...plaats je cursor op het brood maar wacht met klikken tot je leest dat het brood VERKOOLD is. 

  • Pak dan snel het VERKOOLDE BROOD.

Ben je te langzaam met het pakken van het Verkoolde brood dan lost het op en is dan verdwenen. Je kunt dan nog 1 keer een nieuw brood gaan pakken met het meel dat nog op de molensteen ligt. Lukt het je dan nog niet om op tijd het verkoolde brood te pakken dan moet je eerst weer nieuw graan gaan pakken en dit dan eerst weer vermalen tot meel en dan kun je het weer 2 keer proberen. Je moet dus een VERKOOLD BROOD hebben.

Heb je het Verkoolde brood dan klim je via de ladder weer omhoog naar de richel en loop over de richel weer door naar de andere kant van het muurtje. Weer zegt Assil dat het te ver is om naar de overkant te springen. Gebruik het Verkoolde Brood op de Opening, dus klikrechts met het brood in het gat boven het waterrad. Assil ligt het verkoolde brood neer en je hebt nu een "brug". Klikrechts op de Verkoolde Brood Brug en....

Assil begint voorzichtig over de broodbrug te balanceren. Halverwege ziet hij echter een mooi meisje in de tuin staan en hierdoor is Assil eventjes afgeleid en..Het brood breekt en....Nog net op tijd weet Assil zich te lanceren en weet hij zich aan de richel van het balkon vast te grijpen. Thara verschijnt en zij trekt Assil dan veilig de galerij op.

B: Schakelen tussen Assil en Thara:

Assil en Thara staan dus nu bij elkaar op de galerij. Rechtsonder zie je het icoontje van Thara. Je kunt nu steeds tussen Assil en Thara schakelen zodat je dan of Assil of Thara bestuurt. Dit schakelen tussen Assil en Thara kun je op 2 manieren doen. Als Assil en Thara beide in je scherm staan dan kun je van de ene naar de andere overschakelen door met je rechtermuisknop op Assil of op Thara te klikken. Als je de één of de andere bent en de ander is niet in beeld, dan schakel je over door op het icoon te klikken dat rechtsonder in je scherm staat.

Assil: We blijven nog even Assil. Er zijn 3 deuren. de linkerdeur zit dicht. De middelste deur is de Ga naar gang exit. Dubbelklik de Ga naar gang exit en...Assil komt weer terecht bij het "zwembad" en wel bij het waterrad. Je ziet een stuk grijze balk uit het water steken. Op de gele richel, bij het waterrad, staat een hendel. Gebruik die hendel en....Het water in het "zwembad" zakt ietsjes en de "brug" komt tevoorschijn.

Loop dus de grijze balk op, die dus de "brug" is, en loop over de brug naar links. Assil komt terecht op het "eilandje", midden in het "zwembad". Links op het eilandje staat een Dunne palm. Bekijk de dunne palm. Assil loopt naar de dunne palm. Nu zie je ook dat de linker brug kapot is. Assil moet toch naar de overkant. Gebruik dus de Dunne palm en.....Assil klimt in de dunne palm omhoog en deze buigt dan helemaal door en Assil beland vanzelf aan de overzijde.

Achter Assil staan 3 tafels in de tuin. Je ziet er nu maar 2. Uiteraard kun je alles eerst weer even bekijken. Op de lange tafel ligt een Rode kreeft. Pak de Kreeft. Assil loopt naar de kreeft en pakt de kreeft. Loop dan door naar links, via linksonder. Je ziet nu dat er nog een 3e tafel staat en Assil staat dan voor de trap naar de Patio.

Dubbelklik de Ga naar Patio exit en Assil loopt de onderste treden op en staat dan voor de trap op de patio. In de hoek hangt een roze vaandel.

Bekijk de Vaandel. Assil loopt, via de trap, naar de vaandel en heeft er enig commentaar op. Vanaf de vaandel loop je dan door naar rechts en....je komt bij de grote tafel van de Farao.

Linksonder de tafel ligt een vent te jammeren en zijn stem hoor je steeds. Bekijk weer alles, vooral de muziekinstrumenten die op het podium staan. Links van de harp staat een Wasbord. Pak het Wasbord.  In de stoel, die rechts voor de tafel staat, steekt een Vork. Pak de Vork. Onder die stoel waar je de vork pakte ligt rode Curry poeder op de vloer. Pak het Curry. Loop dan terug naar de roze vaandel, links in de hoek. Het vaandel zit vast met touwen en hangt dus uit het raam van de toren omlaag. Het is nodig dat Thara het vaandel kan grijpen, maar om dit te kunnen doen dient het vaandel los gemaakt te worden. Gebruik de rode Kreeft op het Vaandel en....de kreeft knipt met zijn scharen de touwen door. Schakel nu over naar:

Thara: Thara staat dus nog steeds aan het einde van de galerij, boven het waterrad. Loop door de deur, recht voor Thara en ze komt op het vervolg van de galerij. Loop nu door naar rechts. Het scherm beweegt mee. Ga door de volgende deuropening en Thara staat dan voor één van de gele trapdeuren. Rechts zie je nu de ingang van de Toren waar het vaandel ook uit het raam hangt.

Ga dus door de deur rechts en Thara staat dan in de toren. De linker deur is de exit naar de brug. Er staat een wachter op de brug, Thara moet echter over die brug gaan, maar dan zal eerst die wachter moeten verdwijnen. Tussen de beide exit zit het raam van de toren en uit dit raam hangt dus het roze vaandel.

Je kunt eerst even het raam bekijken zodat Thara er dan voor staat. Pak dan het Vaandel. Ga dan terug door de Galerij exit en volg de galerij nu helemaal naar links terug, tot waar Thara eerst was. Ga dan via de Ga naar gang exit omlaag naar het waterrad. Het waterrad draait en daarom is het ietwat moeilijk om de juiste klikplek te vinden. Pak eerst het Vaandel uit je inventory en beweeg dan je cursor, met het vaandel eraan, over het draaiende waterrad tot je de juiste klikplek hebt gevonden op de schoepen van het draaiende rad. Gebruik dan het Vaandel op het waterrad en....Thara drapeert het vaandel over het rad dat hierdoor komt stil te staan en hierdoor stijgt het water in het "zwembad" weer. Assil is bang dat ie verzuipt maar Thara stelt hem gerust. Vanzelf staat Thara dan weer boven op de galerij. Schakel nu weer over naar:

Assil: Assil staat nu aan de andere kant van de patio en dus op de 2e gele trap. Voor Assil is een waterpoel en in dat water drijft een opblaasbaar zwembandje getiteld "Kapitein Farao". Pak Kapitein Farao.

Dubbelklik dan de Ga naar galerij exit, bovenaan de trap, en Assil staat dan bovenaan de trap op de galerij. Loop naar links en ga dan de Toren in. Dit is dus de 2e Toren. Je ziet de wachter weer op de brug staan en die wachter moet nu worden weg gelokt. Klik in je inventory nu met je rechtermuis op Kapitein Farao en....De stem van Kapitein Farao zegt "He jij daar....op je knieën" en blijkbaar is dit precies zoals de echte Farao klikt. De wachter ervaart dit als een bevel van zijn meester en komt de toren in gelopen. Assil is vanzelf terug naar beneden gegaan en staat weer op de trap. Gebruik weer Kapitein Farao en  nu loopt de wachter de toren uit en staat dan, boven Assil, op de galerij. Schakel nu weer over naar:

Thara: Ga, als Thara, weer helemaal naar rechts over de galerij en dan de toren weer in. In de toren ga je dan nu door de Ga naar brug exit en Thara staat dan op de brug.

Loop over de brug naar links en ga dan de volgende toren in. Snel....loop in de toren dan de donkere hoek tussen de beide exit in om Thara te verbergen. De wachter komt erachter dat zijn Farao niet komt en hij besluit om terug naar zijn post op de brug te gaan. Hij ziet Thara niet en Assil en Thara staan dan samen op de galerij. Schakel over naar:

Assil: Loop, als Assil nu door naar rechts. Assil komt bij de einddeur van de galerij maar de deur zit dicht. Voor de deur zitten 2 druktegels in de vloer. Loop met Assil tot op 1 van de 2 tegels en....de deur schuift tot de helft over. Schakel over naar:

Thara: Loop, als Thara, nu ook naar rechts en zet Thara op de andere druktegel en....de deur schuift nu helemaal open.

Blijf nog even Thara en loop door de nu geopende deur en Thara staat dan op het einde van de galerij. Verplaats Thara nog een stukje door naar rechts, want anders wil Assil niet door de deur. Schakel dan weer over naar:

Assil: Ga als Assil, nu ook door de geopende deur en loop door tot Assil voorbij Thara staat, of als je Thara helemaal aan het einde hebt gezet, tot vlak bij Thara. Je blijft nu Assil. De linker exit is niet bruikbaar, dus ga door de rechter exit en Assil en Thara belanden in:

C: De Tempel van Osiris:

Je bent dus Assil en als Assil ga je verder. Thara blijft staan waar ze staat, tot je haar nodig hebt. De trap gaat omlaag naar de vloer van de tempel maar daar ga je nog niet naar toe. Op de muur, rechts naast de ingang zijn 3 grote muurschilderingen geschilderd en die gaan we nu eerst even bekijken. 

  • Linker muurschildering: Bekijk de linker 3 mannetjes van de eerste muurschildering. Maak notities van wat je ziet en van wat Assil er over zegt. Assil loopt er naar toe en zegt: "Er staat iets in brand". De voorste 2 mannetjes hebben een brandende fakkel vast. Bekijk de rechter 3 mannetjes. Assil zegt hiervan: "Drie gasten die over veren lopen". En dat is ook zo.

  • Middelste muurschildering waarop 9 mannetjes in 3 rijen van 3 staan. Je ziet dat er links van de mannetjes steeds een gekleurde vlam staat en rechts van de mannetjes een figuur. Noteer de kleuren en de figuren dus: Bovenste rij is Gele Vlam en een Driehoek. Middelste rij is Groene Vlam en een Cirkel. Onderste Rij is Rode Vlam en een Vierkant.

  • Rechter muurschildering: Linker 3 mannetjes: Het mannetje in het midden is de Farao en het linkermannetje bespeelt een fluit en het rechtermannetje een xylofoon. Rechts zie Osiris die bezig is om de Farao te straffen.

Heb je dit alles bekeken, loop dan terug naar Thara, links en dubbelklik dan nu de Ga naar tempelhal exit en Assil staat dan beneden in de grote zaal van de tempel. Het is belangrijk dat je niet gaat RENNEN als je de zaal in gaat. Ga gewoon LOPEN. We gaan nu eerst de grote zaal van de tempel even verkennen.

Assil staat dus onderaan de trap. Achterin de zaal zie je, vaag, de Troon van Osiris, tussen de 4 blauwe pilaren. Loop nu de zaal in. Assil gaat de zaal in  lopen en je scherm verandert. Je ziet Assil en de zaal nu van bovenaf. Stop Assil onmiddellijk. Als het goed is staat Assil dan nu voorin de zaal en tussen twee Wierrookpilaartjes in.

Blijf als Assil af van die twee wierrookpilaartjes want dat is een taak voor Thara. Op de vloer van de zaal staan een boel symbolen getekend. De meeste van die symbolen zijn veer symbolen. Voor Assil is het nu niet zo belangrijk, maar je moet tussen de symbolen door lopen, dus niet OVER de symbolen. Loop nu, tussen de 2 rijen met Veer Symbolen door, verder de zaal in tot je zowel de Troon als links en rechts een Altaar ziet staan. Beide Altaars zijn nu Gesloten. Voor de Troon zie je een grote richel en er staan 2 kleinere  richels, links en rechts, naast de Troon. Deze 3 stenen richels zijn 3 platformen die je uit de grond omhoog moet zien te krijgen.

Loop nu, tussen de vloersymbolen door, naar het Linkeraltaar. Bij het linkeraltaar ligt een trommelstok, een Ratel, op de vloer. Raap de Ratel NIET op. Die Ratel is voor Thara.

Laat de Ratel dus op de vloer liggen en loop nu terug naar rechts en door naar het Rechteraltaar. Zet Assil nu stil voor het Rechteraltaar maar zorg er wel voor dat hij niet op zo'n vloersymbool staat.

Als Assil nu voor het rechteraltaar staat dan schakel je nu over naar:

Thara: Ga nu met Thara ook omlaag via de Exit op de trap. Thara staat dan ook onderaan de trap. Ga weer niet RENNEN maar gewoon lopen. Loop de zaal in en zorg dat Thara precies tussen de twee wierrook pilaartjes stil staat.

Gebruik nu het bovenste Wierrookpilaartje. Thara loopt er naar toe en activeert het pilaartje en hierdoor gaat het Linkeraltaar open. In dit linkeraltaar zit de Muziekpuzzel. Gebruik dan het onderste Wierrookpilaartje en Thara activeert ook dit pilaartje en het Rechteraltaar gaat open en hierin zit een Kleurenpuzzel. Loop nu, tussen de beide rijen veersymbolen door, verder de zaal in, net zoals je eerder met Assil hebt gedaan. Zorg ervoor dat Thara NIET op een vloersymbool komt want dan gaan de beide altaren weer dicht. Loop door tot je zowel het linkeraltaar en het rechteraltaar kunt zien:

Loop nu, weer tussen de symbolen door, naar het Linkeraltaar en als Thara daar is dan pak je de Ratel. In dit Linkeraltaar staan 3 gongen, een Ronde Gong, een Vierkante Gong en een Driehoekige Gong. Schakel over naar:

Assil: Assil staat dus voor het Rechteraltaar. In het altaar zie een Vlam en 3 kommen met gekleurd poeder/kruiden. Je ziet Rode, Gele en Groene kruiden.

Assil en Thara moeten in eendrachtige samenwerking de 2 puzzels in de 2 altaren gaan oplossen. Dit betekent dat je nu steeds tussen Assil en Thara moet schakelen. Steeds doet Assil een stap voor de Kleurenpuzzel en dan moet Thara een stap voor de Muziekpuzzel doen....enz..enz.

In het rechteraltaar zie je 4 kommen. In de middelste kom brand een vlam en er is een kom met Groene Kruiden, Gele Kruiden en Rode Kruiden. Wat moet er nu gebeuren? Op de middelste muurschildering heb je 9 mannetjes gezien in 3 rijen van elk 3 mannetjes. Voor elke rij zag je een gekleurde vlam en achter elke rij een figuur. Wel.....Assil moet nu, in de juiste volgorde, steeds een gekleurd poeder in de vlam gooien en dan moet Thara met de ratel op de bijbehorende gong gaan slaan. Hier gaan we...en je schakelt dus steeds over van Assil naar Thara en van Thara naar Assil:

  • STAP 1. Assil: Pak de Kom met gele kruiden. Je hebt dan geel poeder. Gebruik het Gele Poeder op de Vlam. Schakel over naar Thara.

  • STAP 2: Thara: Pak de Ratel uit je inventory en gebruik deze op de Driehoekige Gong. Eén van de richels naast de Troon komt nu omhoog. Schakel over naar Assil.

  • STAP 3: Assil: Pak nu de Kom met Groene Kruiden. Je hebt dan groen poeder. Gebruik het Groene Poeder op de Vlam. Schakel weer terug naar Thara.

  • STAP 4: Thara: Sla met de Ratel op de Ronde Gong. De 2e richel naast de Troon komt omhoog. Schakel terug naar Assil.

  • STAP 5: Assil: Pak nu de Kom met Rode Kruiden. O...de Kom is leeg, er is geen rood kruid. Gelukkig heb je Rode Curry in je inventory. Gebruik dus het rode Curry op de Vlam. Schakel weer over naar Thara.

  • STAP 6:Thara: Sla met de Ratel nu op de Vierkante Gong en....de grote richel die voor de Troon staat komt nu omhoog.

Ok....de puzzel van het middelste muurschildering is nu gedaan, nu Osiris oproepen aan de hand van wat je op de rechtermuurschildering hebt gezien. Er moet dus op de fluit worden gespeeld en op een soort xylofoon. 

Je bent nog steeds Thara. Loop iets terug naar rechts zodat je terug op het grote overzichtsscherm bent. Loop dan met Thara naar het Rechter Stenen Platform, dus het platform rechts naast de Troon. Schakel over naar Assil en loop met Assil naar het Linker Stenen Platform, dus het platform links naast de troon. Je hebt dan Assil voor het linker en Thara voor het rechter platform staan.

Op de rechtermuurschildering zag je een fluitspeler en een xylofoonspeler die Osiris oproepen. Dit moeten Assil en Thara nu ook gaan doen, maar het moet wel in de juiste volgorde. Dus eerst de fluit en dan de xylofoon. De fluit zit in de inventory van Thara. Dus schakel nu terug naar:

  • Thara: In Thara's inventory rechtsklik je op de fluit en.....Thara speelt een klein deuntje. Schakel terug naar: 

  • Assil: Assil heeft natuurlijk geen xylofoon. Maar Assil heeft wel een wasbord en een vork. Combineer de Vork met het Wasbord en.....Assil speelt ook een deuntje en.....

Op de Troon verschijnt nu Osiris en hij verkeert in de veronderstelling dat de Farao hem wil spreken. Loop nu met Assil naar het Stenen Platform voor de Troon en........Osiris is zeer ontstemt om Assil te zien. Deze God voelt zich te groot om met een "boodschappenjongen" te praten. Maar dan ziet hij de Ankh om Assil's nek hangen. Osiris wil de Ankh hebben. Osiris bied Assil een artefact aan waarmee Assil de "onderwereld" kan betreden. Er verschijnen 3 antwoordopties. Wel....Assil is hier om van die verdomde vloek af te geraken, dus zeg: "O, machtige Osiris! Hef alsjeblieft mijn vloek op!". Vloek....Vloek....Welke vloek....Osiris is helemaal niet van plan om Assil te helpen. De Farao verschijnt en het blijkt dat Osiris en de Farao de beste vrienden zijn. Osiris beveelt de Farao om de Ankh van Assil af te pakken en aan hem te geven. Assil en Thara vluchten de tempel uit en belanden boven op de galerij. Thara rent door naar links terwijl ze schreeuwt dat Assil de deur moet dichtdoen.

Loop dus ook door de deur, recht voor je, en je komt op het vervolg van de galerij. Er is een instorting gebeurt en er ligt een Gebroken Tegel op de onderste drukplaat. 

Pak de Gebroken Tegel en de deur gaat dicht.  De Farao verschijnt op de brug en beveelt de wachter om Thara en Assil te grijpen. Volg nu de galerij naar links en Exit dan de toren in. In de toren zijn beide deuren dan dicht. Loop door naar rechts. In de muur zit dan een geel "raam". Exit door dit raam.

Assil kruipt door het "raam" naar buiten. Het blijkt het ene oog van het grote Farao beeld te zijn en Assil komt terecht op de steigerplank. Aan de steiger hangt Thara en ze dreigt omlaag te vallen. Links op de steiger ligt een Touw.

Pak het Touw en...........Assil en Thara zwaaien de tuin uit en dan zie je 2 enorme ronde stenen door de hoofdpoort van het paleis komen met Assil en Thara er achteraan. We staan dan in de Steeg. Het is tijd om even afscheid van Thara te nemen, dus gebruik een paar gespreksopties ( wees vriendelijk) en Thara verdwijnt en we belanden in:

Hoofdstuk 4: Zon van Cairo:

A: De Helderziende:

We zien Osiris en Osiris wil nog steeds de Ankh hebben. Osiris zorgt er voor dat Assil onder de tatoeages komt te zitten en neemt controle over Assil's arm. Zonder dat Assil het kan helpen tekent zijn arm kleine tekeningetjes op de muur van de steeg.

In je inventory heb je nu een Emeralden Tiara, die Assil dus van Osiris heeft gekregen. Bekijk de tekeningetjes die door Assil op de muur zijn getekend., Ga dan, via de market place exit, naar het marktplein. Praat op het marktplein met de Slavendrijver. De slavendrijver vertelt dat de dochter van de Farao is ontvoert. Antwoord: "De dochter van de Farao? Dat is verschrikkelijk". Welnee.....is de reactie van de slavendrijver. Wat echt heel erg verschrikkelijk is dat de brouwer nu ook geen "Zon van Cairo" meer wil brouwen. Zeg: "Ik praat wel met de brouwer" en de slavendrijver vertelt dan nog dat er bananen nodig zijn om het Zon van Cairo drankje te kunnen brouwen.

Loop nu door naar de 2e winkel van Dinar, dus de winkel van Dinar bij Olga. Dinar komt nu niet uit de winkel. Er hangt een Aantekening aan zijn winkel. Bekijk het en je leest dat Dinar weg is "op een missie voor God". Ga nu door naar de Nijlpoort, dus volg de straat verder naar rechts. Ga door de Nijlpoort naar de Nijl en.......Assil loopt vanzelf door naar de:

  • Deze helderziende heeft hier altijd al gestaan, voor zijn tent, maar dit is de eerste keer dat het nodig is om met hem te praten. Hij begroet Assil met een hartgrondig "Wauw". Vraag:

  • "Wat 'wauw'?"

  • De helderziende zegt dat de Vloek nu Assil's echt in Assil's hoofd zit en dat Osiris hem pas met rust zal laten als hij de Ankh sleutel heeft. En dan is er ook nog de Farao die Assil's hoofd wil hebben.

  • "Ja, fantastisch. Ik weet het. Maar wat moet ik doen?".

  • Assil moet naar de onderwereld om daar de "Beproevingen van de Schaduwen" te ondergaan. En dan zal hij ook degene kunnen helpen waar hij nu voor is weggevlucht.

  • "Waarom zou ik de Farao moeten helpen? Die wil me dood hebben".

  • De Farao heeft de sleutel....eh...IS de Sleutel.

  • "Hoe moet ik de Farao helpen?"

  • Dat zul je zelf moeten uitvinden.

  • "Wat heeft de Ankh ermee te maken?"

  • Vraag me dat maar weer als je weet wat de Farao ermee te maken heeft.

Praat nu weer met de Veerman en zeg "Laten we gaan" op zijn vraag of hij je weer moet overvaren naar Krokodillen Baai. De Veerman levert Assil weer af op de steiger van de Krokodillen Baai. Loop door naar de Woestijn Poort en Exit door de poort de woestijn weer in. Volg nu de route naar de Oase

B: De Geest uit de Lamp:

Assil staat weer boven, voor de bovenste stenen brug, van de oase. Je hoort iemand roepen "Verdomme, Verdomme". Loop door naar rechts, naar de waterval. Je ontmoet nu de:

  • Luister even naar het gejammer van de geest. Geestje is al  2543 jaar in dienst maar nu is hij zijn olielamp kwijt. Praat met de Geest uit de Lamp en voer dit gesprek op de juiste wijze. Erg vriendelijk is het geestje niet. Vraag:

  • "Ben je altijd zo vervelend?".

  • De geest zegt dat zijn geliefde dingsigheidje omlaag is gevallen en nu beneden in de vijver ligt.

  • "Even voor de duidelijkheid: wat bedoel je met geliefde dingsigheidje?"

  • Wel...mijn lamp natuurlijk. "Eh.....hoe kon dat gebeuren?".

  • Nou....ik heb een beetje te hard gewreven en toen viel ie uit mijn handen.

  • "Waar heb je die stomme lamp trouwens voor nodig?".

  • Omdat geestje zonder lamp voor altijd gedoemd is om hier te blijven staan.

  • "Laat me raden.....en nu moet ik je helpen!".

  • Geest is met pensioen en bezit daarom ook geen toverkracht meer.

  • "Je kan toch naar beneden lopen om het te pakken?".

  • Eh...nee...zonder toverkracht durft een Geest uit de lamp zich niet eens te bewegen.

Vanzelf vraagt Assil dan wat er voor hem in zit als hij de olielamp even gaat halen. Wel...niet veel....wat kan een gepensioneerde Geest uit de Olielamp zonder toverkracht doen. Wel wil hij alles wat hij aan kennis heeft vergaard dan wel met Assil delen. Zeg dus: "Dat lijkt me een deal" en het gesprek is afgelopen en op de juiste wijze gedaan. Volg dus nu de route naar beneden. Je hebt dit al eerder gedaan. Beneden ben je dan weer bij de vijver, onderaan de waterval en.....op de oever van de vijver staat Thara en in de vijver drijft de Olielamp van de Geest.

Praat met Thara. Thara is verrast om Assil hier te zien. Wel...dat is Assil ook, dus zeg: "Thara ik ben zo blij je weer te zien". Je ervaart nu van Thara dat zij samenspant met de 3  Israëlieten, Schmuel, Shalom en Ephraim om de Farao voor schut te zetten zodat deze weer in "contact komt met zijn menselijkheid". Met andere woorden....Thara is één van de "revolutionairen". Gil dus uit: "Wat? Schmuel, Shalom, Ephraim en jij? Jullie zijn de revolutionairen?" Jawel. Vraag dan: "Kun je me helpen? We zijn toch oude vrienden?"

Thara loopt nu weg naar haar 3 mede revolutionairen en doet een goed woordje ten behoeve van Assil. Ondertussen zien we dat Assil weer last krijgt van de vloek. De 3 mannen vinden Assil een held en zijn gaarne bereid hem als mede revolutionair in hun midden op te nemen. Thara gaat dit goede nieuws aan Assil vertellen.

Geef Thara nog een antwoord en het gesprek is dan ten einde. Probeer om de Olielamp uit het water te pakken. Dit lukt niet want het ding drijft te ver van de oever. Loop door naar rechts, naar het Kampement. Praat met Shalom, Schmuel of Ephraim. Maakt niet uit met wie. Vraag: "Wil je mij het geheim onthullen, nu ik bij het team hoor?". Van Schmuel krijgt Assil nu een plank en Schmuel zegt erbij dat deze plank hem naar het geheim zal brengen. Loop door naar de rechterkant van het scherm. Zoals altijd beweegt het scherm mee en verandert de camerahoek. Je ziet nu de oase vanaf de andere kant en je ziet een houtenpad over het water gaan. Loop het houten pad op en door naar links. Het pad is echter stuk. Er zit een gat in het pad en dit gat heet Brug.

Pak de Plank uit je inventory en gebruik het op de brug en je hebt het pad gerepareerd. Dubbelklik, links, de ga naar camino exit en Assil beland op het volgende scherm. Rechts krijg je dan de ga naar crack exit. Dubbelklik die exit en Assil beland in de geheime grot van de revolutionairen.

Er staan bananenbomen waar bananen aan hangen en ook op de tafel liggen trossen bananen. Er staan ook 2 Farao Doelwitten. Pak een banaan uit de boom bij de doelwitten. Voor die boom staat een emmer met restjes rode verf. Pak de Emmer. Je kunt ook nog even de kwast bekijken die op de steen ligt voor deze boom. Als je een Banaan hebt en de emmer dan volg je de route terug naar het Kampement en dan verder naar links naar Thara. Praat echter nu niet met Thara maar gebruik nu de Emmer met restjes rode verf op het water van de vijver en je hebt dan een Emmer Water.

Ok...je weet vast de weg terug naar het strandje wel. Dus ga nu terug naar het strandje van Krokodillen Baai en daar aangekomen loop je weer de steiger op en praat je met de Veerman. Zeg weer "Natuurlijk" op zijn vraag of je terug wilt naar Cairo en je beland terug bij de Nijlpoort:

C: Bevrijd de Slaaf:

Ga naar de Wijnhandelaar. Je weet vast nog wel hoe je bij de wijnhandelaar kunt komen. Bij de Wijnhandelaar pak je de Wijnfles uit je inventory en deze geef je dan aan de wijnhandelaar. Je krijgt een Zilveren Munt terug. Praat met de wijnhandelaar en vraag hem: "Kan ik hier een Zon van Cairo krijgen?". Nee....sinds de ontvoering van de dochter van de Farao is het veel te gevaarlijk om met bananen en bananendrankjes rond te lopen. Wel....Assil heeft bananen, dus geef de Banaan aan de wijnhandelaar en hij brouwt er de Zon van Cairo cocktail van. Hij vraagt op welke sterkte je de cocktail wilt hebben. Zeg dus: "Iets waar ik meteen gestrekt van ga", dus bestel de sterkst mogelijke cocktail. De wijnhandelaar wil echter eerst het statiegeld ontvangen, dus geef de Zilveren Munt nu weer terug aan de wijnhandelaar en je krijgt de Zon van Cairo cocktail.

Ga nu terug naar het Marktplein en naar de Slavendrijver en de Slaaf. Geef de Zon van Cairo cocktail aan de slavendrijver maar hij wil het drankje zo niet aannemen. Er zit geen parapluutje bij. Zeg: "Natuurlijk meneer, komt eraan" om het "gesprek" te beëindigen. Wel....er moet dus een parapluutje in de cocktail worden gestoken.  Ga naar de 2e winkel van Dinar, de winkel dus voor Olga en exit daar via de ga naar achtertuin exit, naar de achterzijde van het paleis. Volg dan de gele tegels naar de achterdeur en exit door de achterdeur naar de achtertuin van het paleis.

Assil staat dan weer op de galerij, boven het waterrad. Volg de galerij naar rechts tot de 1e gele trap en daal dan af, via de trap naar de tuin. Assil is dan terug in de hoek van de tuin waar eerder het roze vaandel uit de toren omlaag hing. Loop door naar rechts, naar de grote tafel van de Farao. Nog altijd ligt hier die vent voor de tafel. Alleen nu ligt ie zijn roes uit te slapen. Weet niet hoe de vertaling in jou game is, maar bij mij heet deze vent "rode zee aquarium".

Gebruik de Emmer Water op de snurkende vent en hij wordt wakker en staat op. "Waar is mijn karavaan" vraagt ie en hij loopt weg en verdwijnt naar de woestijn om daar een nieuwe Exit voor je te openen. Ga dus nu terug naar de woestijn. Dus eerst nu terug naar de galerij, volg de galerij terug naar links en Exit terug naar de achterdeur. Volg dan de gele tegels terug en Exit via de Bazaar exit terug naar de straat. Volg de straat weer naar de Veerman en laat je door de veerman weer overvaren naar Krokodillen Baai. Ga door de Woestijnpoort de woestijn weer in en volg de route naar het scherm waar je eerder de Schedel en de Tak pakte. Dat is het scherm voor de Camel-O-Wash.

Op dit scherm krijg je nu de Naar Sfinx Exit, rechtsboven. Dubbelklik deze exit en je beland op het volgende scherm en ziet de enorme Sfinx.

Bekijk even het bord dat links bij de palmbomen staat. Middenonder aan de sfinx dubbelklik je dan weer de ga naar sfinx exit om een scherm door te lopen. Volg dan de voetstappen in het zand naar rechts en je komt bij de "onmisbare spullen" verkoper.

De uitbater van deze rommelmarkt is er niet. Bekijk even alles. Op de grote gele mand, die rechts staat, ligt een papieren parapluutje. Pak het Papieren parapluutje en combineer dan het parapluutje met de Zon van Cairo cocktail. Je hebt nu een cocktail met parapluutje. Dus terug naar de Slavendrijver. Volg gewoon de route terug naar de het scherm waar je naar de sfinx ging en klik dan op het veerbootje icoon en laat je door de veerman terug varen naar Cairo.

Ga weer naar het Marktplein en naar de Slavendrijver en de Slaaf. Geef de Zon van Cairo cocktail weer aan de slavendrijver en....deze keer drinkt de dikzak het drankje gulzig op en....stort bewusteloos op de grond. Zo...die is wel een tijdje "uit". Op de dikke buik van de slavendrager hangen zijn sleutels. Pak de sleutels en gebruik ze dan op de enkelboeien van de Slaaf en...de slaaf is bevrijd. Slaaf vraagt hoe hij Assil kan belonen voor zijn vrijlating. Zeg: "Nou, duik maar een beetje voor me". Het blijkt dat duiken een specialiteit is van de slaaf en.......

Het gaat nu even een tijdje vanzelf. We belanden terug bij de oase en de slaaf vist de olielamp van de geest uit het water en geeft de lamp aan de Geest. Ook geeft hij aan Assil een oude Tijdmachine en neemt dan afscheid met de aankondiging dat hij hier bij de 3 Israëlieten zal blijven.

Geestje is helemaal door het dolle omdat ie zijn lamp terug heeft en wil hem gelijk smeren. Maar Assil wil wel nog even zijn beloning. Zeg dus tegen de Geest: "Wacht eens! En mijn beloning dan?" O...sorry...Wat wil je weten? Vraag dus: "Wie heeft de dochter van de Farao ontvoerd?". Osiris, en wel in opdracht van de scarabeeënkoning. Osiris houd de dochter van de Farao gevangen in de onderwereld en de toegang tot de onderwereld is in de Sfinx. Geestje verdwijnt nu. In je inventory heb je nu ook een Tijdmachine. Praat nog heel even met Thara en geef op haar vraag het 1e antwoord.

D: De Farao:

Ok...Je hebt het wel niet gezien maar natuurlijk zijn Assil en de slaaf door de veerman naar de Krokodillen Baai gebracht met zijn boot. Dus ga nu weer terug naar de Krokodillen Baai en laat je door de Veerman terug naar Cairo varen. Terug bij de Nijlpoort ga je weer naar het Marktplein en dan via de steeg naar de Hoofdpoort van het paleis. Praat bij de paleispoort weer met de Grote Paleiswacht. Zeg:"Ik weet waar de dochter van de Farao wordt vastgehouden". Na de reactie van de wachter zeg je: "Dat vertel ik alleen aan de Farao zelf" en dan als laatste: "Durf je het risico te nemen dat de dochter van de Farao in gevaar is omdat jij me niet doorlaat?". Hier zwicht de wachter voor en je mag verder.

Dubbelklik dus de ga naar paleis exit op de hoofdpoort en Assil staat op de binnenplaats van het paleis. Loop door naar rechts. Het scherm beweegt mee. Dubbelklik dan de ga naar doorgang exit, op de trap tussen de 2 enorme beelden en doe dat nog een keer als Assil op de trap staat. Assil beland in de grote ontvangsthal van het paleis. Volg de zwarte tegels naar rechts en je ziet de Farao op zijn troon zitten.

Loop door naar de troon en als Assil op de witte vloertegel staat Praat je met de Farao. Het eerste stuk van het gesprek gaat vanzelf. De Farao wil dat Assil zijn dochter gaat bevrijden en beloofd hem hiervoor gouden bergen. Of wil de Farao het toch niet echt? De gespreksopties verschijnen dan, dus zeg: "Vet! Ik doe het" of zeg "Ik denk dat het een valstrik is maar ik doe het toch". De Farao geeft aan Assil de sleutel voor de Sfinx. Einde van de audiëntie. In je inventory moet je nu de Hand van slotenmaker hebben. 

Ok....je moet dus nu terug naar de Sfinx in de woestijn. Dus de route door het paleis terug volgen naar en door de hoofdpoort en dan naar de Nijl om je door de veerman naar de Krokodillen Baai te laten overzetten. Dan door de woestijn naar de Sfinx. Terwijl jij deze lange wandeling gaat doen, ga ik even op mijn gemak mijn lunch verorberen onder het genot van een kop koffie. Ik zie je wel weer bij:

E: Sfinx:

Hoi....daar zijn we weer. Ik neem aan dat je terug bij de Sfinx bent? Loop door naar rechts zodat je de zijkant van de linkervoet van de Sfinx goed kunt zien. In de zijkant van de linkervoet zie je een Handafdruk. Het is het Mechanisme. Gebruik de Hand van de slotenmaker op het mechanisme en....de voorkant van de voet gaat open. Dubbelklik dan de ga naar sfinx exit en.....Assil staat in de Voet van de Sfinx.

Rechtsboven verschijnt nu Assil's LEVENSMETERTJE. Net als Assil hopen wij dat dit een "slechte grap" is, maar ik zou daar maar niet op rekenen. Wellicht toch nu maar eerst even je spel opslaan???? Op, of naast, Assil dubbelklik je de ga naar hal exit en Assil beland in de:

Buik van de Sfinx:

De exit waardoor Assil is binnen gekomen is nu dicht. Assil kan dus niet meer naar buiten. We zijn in de "Hal", dus het lijf, van de Sfinx. Het is hier wel een beetje schemerdonker dus geef je ogen goed de kost. Loop, via midden links, verder door naar links en doe dat nog een keer als Assil stil blijft staan voor de rechter grote blauwe staan. Assil is dan in het midden en staat voor het "raam". Het "raam" is dus de hals van de sfinx. Onder in je scherm staat dan een kist. Bekijk eerst het "raam" Het blijkt een hoog aquarium te zijn waar elektrische aaltjes in zwemmen. Op de kist, onder in je scherm, ligt een brief. Deze brief is MEMO 1.

Pak MEMO 1 en lees dit memo dan in je inventory door er met je rechtermuisknop op te klikken. Het is een brief van de Farao aan de piramidebouwers. Loop verder naar links via linksonder en Assil komt helemaal links in de hoek te staan, links naast het "raam" dus. Zoek hier, links van Assil goed de donkere vloer af. Je zoekt een Hamer die hier op de grond ligt.

Pak de Hamer. Onder Assil zie je gele vierkante plekken in de vloer. Het zijn sporen van een karretje. Loop nu via linksonder omlaag en Assil beland op het volgende scherm en je onderaan de linkerhelling die helemaal omhoog gaat naar boven het "raam". Loop via de helling omhoog tot bijna boven. Op de sokkel van de laatste blauwe pilaar ligt MEMO 2.

Pak MEMO 2 en lees dit weer in je inventory. Loop dan verder omhoog en Assil is dan boven en eigenlijk op de Nek van de Sfinx. Je ziet de ronde bovenkant van het aquarium. Bekijk het water. Weer zegt Assil dat er elektrische aaltjes in zwemmen. Loop door naar rechts en je bent dan aan de rechterkant, en dus bij de rechter helling. Loop via de helling helemaal door naar beneden tot je niet verder kunt. Er zit dus een kloof in de rechterhelling en op de voorste balk ligt dan MEMO 3. Helaas....je kunt vanaf deze kant MEMO 3 niet pakken. Loop iets terug omhoog, net genoeg om je scherm omhoog te laten bewegen. Links van Assil is dan de bovenkant van de ingang en hierop ligt een Zak beton.

Probeer de Zak beton te pakken. Ook dit lukt niet. Gebruik de Hamer op de Zak beton en.....Met een ferme zwiep van de hamer duwt Assil de Zak beton van de ingang af en de Zak beton dendert omlaag. Loop nu terug omhoog naar het ronde aquarium. Rond het waterbassin zit een houten rand en die rand is onderdeel van de steiger die verder omhoog gaat naar het Hoofd van de Sfinx. Loop de houten rand op en dan omhoog naar links. Aan het einde van de rand krijg je de ga naar bovenste steiger exit. Dubbelklik en Assil komt terecht op de bovenste steiger.

Boven Assil is de ga naar hoofd exit. Dubbelklik die Exit en we belanden nu:

In het Hoofd van de Sfinx:

Je ziet 2 kleine gele pilaartjes staan. Op het rechterpilaartje zie je een Neus en op het linkerpilaarje een Oog. Loop door naar het Neuspilaartje. In het neuspilaartje zit bovenin een opening, dat is het Sleutelgat. Bekijk het sleutelgat. Naast het neuspilaartje zitten de 2 Neusvleugels in de vloer. Bekijk de Neusvleugels. Assil vertelt dat de rechterneusvleugel een luik is. Loop nu naar het Oogpilaarje en bekijk ook daar de opening die Mechanisme heet. Voor het oogpilaartje staat een stapel lege kratten. Op één van de bruine kratten staat een Blik vijgen.

Pak het blik vijgen. Dubbelklik dan de ga naar grote hal exit in het grote ronde gat en Assil staat weer onder het hoofd op de steiger. Dubbel klik, rechtsonder op de steiger, de ga naar grote hal exit en Assil is terug bij het ronde aquarium.

Ontsnap uit de Sfinx:

Loop verder omlaag zodat Assil weer voor het ronde aquarium staat. Gebruik nu de Emmer met restjes rode verf op het water in het aquarium en je hebt een Emmer water. Loop door naar links zodat Assil weer bovenaan de linker helling staat. Daal nu de linker helling weer helemaal af naar de vloer van de hal. Beneden gekomen moet je helemaal naar rechts, naar de ingang waar je via de voet de hal bent binnen gegaan. Dit kun je het beste doen door nu te dubbelklikken op midden rechts. Assil rent dan in 1 ruk door naar rechts en staat dan weer rechts in de hoek. Op de lege kratten ligt hier dan de Zak Beton.

Pak de Zak beton. Loop dan, via rechtsonder, de hoek rechtsonder in. Assil staat dan bij het begin van de rechter helling en dit is een grote stenen trap in aanbouw. Er staat hier een steiger en boven op de steiger ligt dus MEMO 3. Loop/ren nu terug naar de hoek waar je de Hamer hebt gevonden, dus helemaal terug naar links. Onder de linker helling staat een handkar en liggen Sporen in de aarde. Bekijk die Sporen in de aarde. Ziet er wel uit als een ladder, vindt je niet? Combineer nu in je inventory de Zak beton met de Emmer water en je hebt een Emmer nat beton. Gebruik de Emmer nat beton op de Sporen in de aarde en.....

...Assil heeft een halve ladder gegoten en het heet Gietvorm. Pak de Gietvorm en keer terug naar de uiterste rechter hoek van de zaal, dus waar de trap van de rechter helling in aanbouw is. In de steunpilaar van de steiger zit een deuk. De pilaar heet Pilaar met deuken. Gebruik de Gietvorm op de pilaar met deuken en Assil zet er de halve ladder tegen aan.

Rechtsklik nu op de pilaar met deuken en....Assil klimt omhoog naar de 1e etage van de steiger. Bovenop de balk, boven Assil, zie je nu MEMO 3 liggen, maar Assil kan er nog steeds niet bij. Gebruik dus de ladder, voor Assil, om verder omhoog te klimmen naar de bovenste balk.

Pak Memo 3 en lees het in je inventory. Assil leest nu dat er een sleutel nodig is om het aquarium te legen en dat zijn vader in bezit van die sleutel. Aan het Memo zat de Sleutel voor de nooduitgang en de staat nu in je inventory. Ok.....Assil moet dus naar huis om zijn vader de sleutel van het aquarium te vragen. Maar eerst moet ie natuurlijk uit de Sfinx zien te geraken. Je weet nu wel hoe je boven in het Hoofd moet komen, dus zorg dat je weer boven in het Hoofd van de Sfinx terecht komt. Terug in het Hoofd loop je weer naar het Neuspilaartje. Gebruik de Sleutel (van Memo 3) op het Sleutelgat van het neuspilaartje en........

De rechterneusvleugel klapt open en.....Dinar verschijnt. Dinar is dus de handlanger van Osiris en hij heeft de dochter van de Farao ontvoert. Hij wil ook nog steeds de Ankh hebben, voor zijn meester Osiris. Geef één van de antwoordopties en......Dinar zwaait in een touw over het ronde gat naar Assil met de bedoeling Assil te doden maar.....Dinar stort door het ronde gat omlaag en wordt door de sidderalen geëlektrocuteerd. Assil stort via het luik omlaag aan het touw en.....Assil hangt dan ondersteboven boven het spijkerbed van Bakshish, de souvenirverkoper. Er volgen enige pittige onderhandelingen tussen Assil en Bakshish met als uiteindelijk resultaat dat Assil een koopoptie moet nemen op het spijkerbed. Bakshish schuift nog net op tijd het spijkerbed weg.

Assil heeft dus feitelijk het spijkerbed gekocht maar hij mag het nog niet meenemen. Eerst betalen. We moeten Assil's levensmetertje weer even gaan vullen en dat moet met het Blik vijgen. Het blik vijgen moet dus open worden gemaakt.

Open het Blik vijgen:

Loop naar de linkervoet van de sfinx en gebruik daar weer de Hand van de slotenmaker (die dus nog steeds in de voet steekt) om de voet weer te openen. Ga de voet in en ga dan de grote hal weer in en maak dat je weer helemaal bovenin het Hoofd van de Sfinx terecht komt. Terug in het Hoofd loop je weer naar het Neuspilaartje. Gebruik het Blik Vijgen nu op de geopende rechterneusvleugel en......Assil smijt het blik vijgen door het luik omlaag en het blik komt terecht op het spijkerbed en spat open. Spring nu zelf ook door de rechterneusvleugel weer omlaag en Assil staat weer bij het spijkerbed. Linksvoor het spijkerbed liggen nu de Lekkere Vijgen. Pak de Lekkere Vijgen en in je inventory rechtsklik je op de vijgen om ze op te eten en.....Assil's levensmetertje is nu weer helemaal vol en groen.

De Oogsleutel

Ok...Assil moet nu naar zijn huis om er met zijn vader over de Oogsleutel te praten. Dus zorg dat je terug op het strandje van de Krokodillen Baai komt en laat je door de Veerman weer terug naar de Nijlpoort van Cairo varen. Exit door de Nijlpoort naar de Bazaar en neem dan de ga naar huis exit op het smalle stenen pad. Assil beland dus in de straat bij zijn huis en staat waar eerder Tarok en Blackeye altijd stonden. Volg de straat omlaag en dan rechts de bocht om en je bent bij de voordeur van Assil's huis. Voor de voordeur staat Assil's vader te praten met Tarok en Blackeye.

Tarok probeert Assil's vader te overreden om met hem mee te gaan naar Giza. Lijkt me geen verstandig plan, dus grijp in. Praat met Tarok, of met vader. Vader is verrast om Assil hier te zien maar Tarok antwoord. Zeg: "Wat doe jij hier?" en na Tarok's antwoord ga je verder met "Daar ben ik net geweest! Dat is niets meer dan een verlaten bouwput". Tarok en Blackey druipen nu af, met de staart tussen de benen. Praat weer met vader en vraag: "Kun je alsjeblieft stil zijn en me de sleutel van de Tombe van de Sfinx geven?" Paps wil echter eerst het hoe en het waarom weten. "Ik heb de sleutel van de Tombe in de Sfinx nodig". Paps weet echter niet waar hij die sleutel heeft gelaten, maar hij toont Assil wel een afbeelding van de slotenmaker. De sleutel is het oog van de slotenmaker.

Ga het huis binnen en binnen loop je door naar rechts. Je ziet de twee trappen en tussen de twee trappen de grote watertank. Dubbelklik de linker exit, boven de linkertrap en je beland in paps deel van de slaapkamer. Dubbelklik op de trap, rechtsonder en Assil beland weer boven op de omloop. Rechtsonder staat de grote draai constructie. Bekijk de constructie. Er zitten hendels aan Gebruik de Hendel en.....Beneden in de hal wordt er nu een geheim vak zichtbaar onder de grote watertank.

Ga terug omlaag naar de slaapkamer en dan via de linker of de rechter exit naar de lobby. Onderzoek de Geheime Bergplaats onder de watertank en Assil pakt er het Oog van de slotenmaker uit. Ok...je hebt nu de Oogsleutel. Loop door naar links en exit naar buiten via de dure deur exit. Goed....Ga terug naar de Veerman en laat je weer over varen naar de Krokodillen Baai en zorg dan dat je terug bij de Sfinx komt:

F: Open de Tombe in de Sfinx:

Terug bij de Sfinx gebruik je weer de Hand van de slotenmaker, die nog altijd in de linkervoet van de Sfinx zit, om de voet weer te openen. Ga de Voet weer in en dan de grote hal en maak dat je weer helemaal boven in het Hoofd terecht komt. In het Hoofd loop je naar het Oogpilaartje. Gebruik het Oog van de slotenmaker op het Mechanisme van het Oogpilaartje en....Er zakt een Koord omlaag. Rechtsklik op het Koord en....Het aquarium loopt nu leeg. Ga de steigers terug af naar het aquarium. Het Aquarium is nu leeg en je ziet er nu de bovenkant van een gele glijbaan in en dit is de ga naar beneden exit. Dubbelklik dus op de gele glijbaan en.....Assil beland op de vloer van de Tombe en staat voor een Gele Poort.

Rechts ligt een sidderaal te sidderen op de vloer. Grijp de Sidderaal. Links en rechts van de poort staat een pilaar. Op de linkerpilaar bekijk je het Gewicht. Op de rechter pilaar bekijk je het Voetstuk. Er moet een gewicht op het voetstuk worden gelegd. Combineer in je inventory de Sidderaal met de Tijdmachine. Assil gebruikt de sidderaal om de tijdmachine een heftige stroomstoot te geven en.....Je ziet nu weer de scène met Assil's evenbeeld in de holle rots weer. Weer gooit de echte Assil een steen tegen zijn evenbeeld aan en dan beland je terug in de Tombe. Maar je hebt nu een Gewicht voor de weegschaal in je inventory. Gebruik dit Gewicht voor de weegschaal op het Voetstuk van de rechter pilaar en....de poort gaat open. Exit door de poort.

G: Naar de Onderwereld:

Assil staat bovenaan een lange trap. Loop door naar beneden en blijf dat doen tot Assil helemaal beneden is gekomen. Hij betreed het "Voorportaal van de Hel". Gelijk rechtsonder zie je Honkbalspullen staan, een honkbalknuppel, pet en bal.

Pak de Honkbalspullen en....Dit is het sein voor een mummie om uit zijn sarcofaag te kruipen en op Assil toe te sluipen. Assil schrikt zich bijna een hartverlamming als de mummie hem op de schouder tikt. Zeg: "Alle goden, ik schrik me dood". Daar heeft de mummie wel lol om. "Tot voor kort was ik er van overtuigd dat mummies morsdood waren". Wel...dat horen mummies ook te zijn, maar alleen als ze de onderwereld in kunnen. En deze mummie kan de onderwereld niet in omdat hij de teleporter niet kan bedienen terwijl hij in de teleporter staat. Daar zijn er 2 voor nodig.

De mummie loopt weg naar links en gaat op de schakelaar van de teleporter staan hengsten. Om ook daar te komen bekijk je nu eerst de sarcofaag waar de mummie uit kwam gekropen. Assil loopt daar dan naar toe en heeft er enig commentaar op. Loop dan naar links de hoek in en je bent bij de Teleporter.

De Mummie staat op de schakelaar te hengsten. Gebruik de Teleporter, dus rechtsklik erop en....Assil loopt de Teleporter in, mummie drukt op de schakelaar en Assil wordt weg geteleporteert naar:

Hoofdstuk 5: Naar het Duister:

Het is pikke maar dan ook pikke donker. Je ziet alleen je inventory spullen. Gebruik, in je inventory, de Emeralden Tiara en....Er is licht. Assil staat in de teleporter aan het begin van een lange richel. We zijn in de Onderwereld beland, het rijk van Osiris. Nu je licht heb kun je verder. Loop naar rechts en volg dan de omlaag gaande richel verder tot je bij de ga naar brug exit komt. Dubbelklik de exit en Assil beland bij de Stenen Brug.

Een Hellehond verspert Assil de weg. Gebruik de Honkbal op de Hellehond. Assil gooit de bal weg en de Hellehond jakkert er achteraan. Je kunt verder. Doe dat dus en op het volgende scherm dubbelklik je de ga naar poort exit en....Assil beland bij de Mondpoort.

De mond staat wagenwijd open maar de tanden zijn zichtbaar. Dubbelklik in de opengesperde mond. Assil loopt verder door maar dan.....Mond wordt wakker en laat Assil niet naar binnen. Mond praat tegen Assil en denkt dat ie hem wel eens eerder heeft gezien. Zeg: "Ja....mag ik binnen komen?". Dat mag dus niet zolang Mond zich niet weet te herinneren wie Assil is. Op de rechtervoet van Mond zie je brokstukken van stenen. Loop daar nu naar toe. Assil staat dan op de rechtervoet van mond en ziet een Deksel en onder het deksel klemmen en Zekeringen. Rechtsklik op het Deksel om het weg te schuiven. Je ziet nu 4 klemmen en 3 zekeringen. Je moet 1 van de 3 zekeringen in de lege rode klem plaatsen. Pak de Gele Zekering. De zekering verdwijnt je inventory in. Gebruik nu de Zekering op de Rode klem/gleuf en....De Gele Zekering is nu een Rode Zekering.

Ga terug naar links en Praat weer met Mond via een rechtsklik in de opengesperde mond ( Praat met trap). Mond is nu totaal in de war en begroet Assil nu zeer opgewekt. Zeg: "Lieve deur! Als je me erin laat kunnen we vrienden worden". Deur/mond vraagt of Assil dan ook zijn scharnierenverzameling wil zien.  Zeg dus: "Tuurlijk! Ik heb altijd al een scharnierenverzameling willen zien". De Mondpoort gaat nu open en Assil mag er nu door. Dubbelklik dus de ga naar trap exit in de mond en Assil gaat door de mond en staat dan op het vervolg van de stenen richel.

Links op de stenen richel krijg je weer de ga naar trap exit. Dubbelklik deze exit en........Assil komt boven in de Helgrot en bij Osiris. Het gaat nu eventjes vanzelf. Osiris praat tegen Assil en hij wil de Ankh hebben. Je moet nu een paar keer weigeren om de Ankh af te geven en dat gaat als volgt: Zeg:

  • "Wacht eens even. Jij heft mijn vloek op, in ruil voor de Ankh".

  • Mooi niet Assil....zo iets doet een God niet. Een God beveelt.

  • "Weet je wat? Dan geef ik je die Ankh lekker niet".

  • O nee...dat zullen we dan nog wel eens zien. "

  • Ik draai me om en loop weg. Wat wou je daar tegen doen?"

  • Wat dacht je van mijn  jakhalzen?

  • "Ha, die stomme jakhalzen van je moesten zo nodig apporteren".

  • Je komt toch niet door de deur.

  • "Je deur en ik zijn anders dikke vrienden".

  • Nu heeft Osiris er wel genoeg van en hij zegt dat ie nog wel iets heeft waar Assil niet van op de hoogte is.

  • "Laat me raden. Nog meer van die enge wachters?"

Osiris neemt de controle over Assil's rechterarm over en zorgt er voor dat Assil's arm de Ankh sleutel van Assil's nek rukt en naar Osiris gooit. Maar....net op het moment dat Osiris victorie denkt te kunnen kraaien duikt THARA op en Thara neemt bezit van de Ankh. Dit vindt Osiris niet zo aardig van Thara en hij beveelt zijn dienstknecht om Thara gevangen te nemen. Maar Thara is niet zichtbaar voor de dienstknecht omdat ze een Israëliet is. Osiris neemt nu volledig controle over Assil en hij beweegt Assil richting Thara met de bedoeling haar door Assil te laten doden.

De Ontsnapping:

Je bestuurd nu Thara en Osiris bestuurt Assil. Assil MAG Thara NIET AANRAKEN....Assil strompelt op Thara af en Thara rent weg naar links van Osiris. Assil huppelt met gestrekte armen richting Thara. Het scherm verandert en nu zie je, links voor in het scherm, een dikke kapotte pilaar. 

Je bestuurt nu Thara. Snel....Ren met Thara naar de kapotte pilaar. Thara rent naar de pilaar en weer verandert je scherm. Je ziet nu alles weer van bovenaf.

Zorg dat Thara achter de kapotte pilaar komt te staan en zorg dat je dat doet voordat Assil haar te pakken krijgt. Lukt je dit dan strompelt Assil verder richting Thara maar......Assil botst tegen de kapotte pilaar aan en deze stort in. Assil krijgt het grote rotsblok op zijn kop en valt.....dood neer...Of toch niet, want de echte Assil staat weer op en is nu niet meer in de macht van Osiris.   Osiris maakt zich nu op om de ziel van Thara te grijpen maar Thara richt de Ankh op Osiris. Helaas weet Thara niet hoe ze de Ankh moet gebruiken. "Activeer de Ankh", gilt Assil haar toe en in je scherm verschijnen 5 mogelijke zinnen en één daarvan is de juiste. 

Klik op de zin: "Isis gaf de Ankh aan Ra, Ra gaf hem aan Osiris, Osiris gaf hem aan Seth en Seth gaf hem aan de Farao". Assil dreunt deze zin op en Thara doet Osiris nu een voorstel. Osiris weegt Thara's ziel in de weegschaal en.....de vloek is opgeheven. Je krijgt weer controle en bestuurt nu Assil weer. Het is de hoogste tijd om te ontsnappen. 

Thara staat rechts en Assil staat links. Onder Thara is de GA NAAR UITGANG exit. Dubbelklik deze Exit en....

....kijk op je gemak naar de film waarin Assil, Thara en de dochter van de Farao ontsnappen uit de Onderwereld en uit de Sfinx en terecht komen bij Bakshish, de souvenirverkoper. Helaas....Osiris is hen gevolgd en duikt, achter Bakshish, op uit de grond. DOE WAT, gilt Thara. 

Dus zodra je weer controle over Assil heb rechtsklik je op Bakshish en.......Je duwt Bakshish en Osiris de afgrond in.

Wel....eind goed al goed...of toch niet? We belanden dan nu met zijn allen terug in het paleis alwaar de Farao blijk geeft van zijn grote "dankbaarheid" dat we zijn dochter hebben gered.  De Farao wil zich er goedkoop van afmaken, dus zeg: "Wacht eens. Hoe zit het met mijn beloning?" Wel....de Farao's dochter ziet een leven met Assil wel zitten maar Assil begint te twijfelen en besluit om zijn geluk bij Thara te zoeken.

Bekijk nu op je gemak de eindfilm met Osiris en luister dan nog even naar het eindliedje terwijl de Credits over je scherm rollen.

THE END.

Walkthrough door: Louis Koot