2007: Walkthrough door: Louis Koot

  • In de game beschik je over een aantal Cursors. 

  • Je muiscursor veranderd vanzelf in "Voetstappen", "Vraagteken", "Tandwiel" of de "Praatcursor" al naar gelang de actie die je kunt ondernemen.

  • Met de "Voetstapcursor" verplaats je je door de game. 

  • Via de "Vraagtekencursor" onderzoek je objecten. 

  • Met de "tandwielcursor" pak je items op die je via je rechtermuisknop opbergt in je Inventory. 

  • Met de "Praatcursor" begin je gesprekken met andere personen. 

  • In gesprekken verschijnen de gespreksonderwerpen in de vorm van Icoontjes waar je dan op moet klikken. 

  • Gesprekken op de juiste wijze voeren is erg belangrijk in deze game. 

  • Want via gesprekken krijg je aanwijzingen en door gesprekken goed te voeren laat je weer andere dingen gebeuren in de game. 

  • Via je de ESCAPE toets van je toetsenbord kom je in het hoofdmenuscherm. 

Hoofdstuk 1: 
Aan boord van de Hindenburg:

Lounge:

Het is 1937 en jij bent Howard Brooks, een briljant aëronautiek ingenieur. Je bent in dienst van de Zeppelin Airship Company. Je bent aan boord van het fameuze luchtschip De Hindenburg. Je zit in de lounge even uit te rusten als er twee mannen op je afkomen die je aanspreken. Je draait je om, om uit het raam te kijken en dan.....wordt je door één van de twee mannen bewusteloos geslagen. 

De twee mannen verlaten De Hindenburg in een klein vliegtuigje. Je komt bij en begrijpt niet wat er is gebeurt. De Hindenburg schijnt compleet verlaten te zijn. Waar zijn de overige bemanningsleden en waar zijn de passagiers gebleven? Wat is er in hemelsnaam gebeurd

Je hebt controle over de game. Je bent dus in de lounge van de Hindenburg. Draai linksom. Je ziet de eettafeltjes staan. Aan de gele muur hangen wat kleine tafeltjes, voor 2 personen. Op het rechter tafeltje ligt een koffer. Op het linker tafeltje ligt een Krabbreker. Loop vooruit tot aan de gele muur. Draai dan linksom naar het linker tafeltje en grijp de Crabbreker (Crab pincher) van het tafeltje. Klik met je rechtermuis om het ding op te bergen in je inventory. Draai je linksom naar de gedekte tafel . 

Op deze gedekte tafel ligt een handvol munten. Grijp een Munt (Coin) en stop het in je inventory. Draai iets naar rechts en ga dan 1 klik vooruit en je botst met je neus aan tegen de gele achtermuur. Draai rechtsom. Je kijkt een lange gang in. Draai nog iets rechts en kijk omlaag. Op de hoek staat een Asbak. 

Grijp de Asbak (Ashtray) en stop het ding in je inventory. Draai verder rechtsom zodat je naar de ramen kijkt. Je staat dus met je rug naar de gang gekeerd. Ga vooruit naar het 1e raam en draai dan rechts. In de hoek, bij het 1e raam, hangt een Noodhamer in een displaykastje. 

Open je inventory via je rechtermuis en pak er dan de Asbak (Ashtray) uit. Sluit je inventory met je rechtermuis en ram dan met de Asbak op het glas van het hamerkastje. Je ramt het glas stuk. Berg de asbak terug op in je inventory en grijp dan de rode Noodhamer (Glassbreaker) uit het kastje. Berg de hamer op in je inventory.Draai rechtsom zodat je de gang weer in kijkt.  

NB: Je moet nu wel weten hoe je de inventory moet openen en sluiten en hoe je spullen uit je inventory moet pakken. Zal dit niet weer steeds uitleggen en ook niet weer steeds zeggen dat je de spullen die je pakt in je inventory moet opbergen.

Ga nu 2 klikken vooruit door de gang. Je komt bij trappen die omlaag gaan. Eén van de twee trappen is afgesloten met een rood koord. Ga vooruit naar de afgesloten trap en draai je dan om naar de andere trap en ga via deze trap omlaag. Beneden aan de trap gekomen draai je links. Je ziet een dichte deur. Ga naar de deur en draai dan linksom. Je staat voor een deur met een raam erin. Klik met je tandwielcursor op de deur. De deur schuift open. Ga naar binnen. Je bent nu in de: 

 Radiokamer.

Kijk rond in deze kleine radiokamer. Je bemerkt dat de meeste apparatuur gesaboteerd en dus kapot is. Onderzoek met je vraagtekencursor de meest rechter radio en ook de grote bouwtekening van de Hindenburg, die aan de linkermuur hangt. Midden in de lange rode tafel, waar de radio's op staan. zit een kleine la. Open de la. Er liggen schroefjes en moertjes in de la. Grijp de Schroefjes en de moertjes (Nuts and bolts). Draai je om en verlaat de radiokamer. Terug in de gang draai je rechts. Voorbij de trappen zie je nu een ladder aan de gangmuur hangen. Ga 2 klikken vooruit, draai rechts, kijk omlaag en grijp de Ladder. Oeps...wat een geluk dat je zo sterkt bent, want het is best zwaar zo'n ladder. 

Loop door naar het einde van de gang en draai dan links. Je staat weer voor een deur met een raam erin. 

Door het deurraam kijk je nu de machinekamer van de Hindenburg in.

Machinekamer

Open de deur en stap naar binnen. Er zijn 2 grote ronde gastank. Draai dan gelijk rechtsom. 

Tegen de rechtergastank  zit een vent luidkeels te snurken.

  • Klik met je praatcursor op de man om een gesprek te beginnen. 

  • Naast de man verschijnt dan het 1e gespreksicoontje. Klik op het icoontje om het gesprek te beginnen.  

  • Dit is Lou Garetti en ook hij is door de twee hoodlums in elkaar geslagen. 

  • Lou heeft er een gebroken been aan over gehouden. 

  • Lou vertelt dat hij je al vanaf Duitsland volgt. 

  • Ook vertelt hij dat de Hindenburg nu stuurloos in de lucht hangt. 

  • Er verschijnen nu meer gespreksicoontjes. 

  • Die icoontjes zijn dus de gespreksonderwerpen/vragen waar je met Lou over kunt praten. 

  • Praat dus verder met Lou via de gespreksicoontjes en zorg dat je geen onderwerp/vraag vergeet. 

  • Je ervaart dat je blijkbaar iets waardevols in bezit hebt, iets dat je geërfd hebt van je vader en waar die twee mannen naar op zoek zijn. Blijkbaar is het iets waarvan jijzelf niet eens weet dat je het bezit. 

  • Lou werkt in opdracht van ene Mr. Foster en het is Lou's taak om je veilig en gezond bij Mr. Foster af te leveren. 

  • Lou vertelt dat één van de motoren van de Hindenburg uit is omdat er een probleem met de gaspomp is.

Ok...als je overal met Lou over hebt gepraat klik je met je linkermuis in het scherm om de gesprekicoontjes te laten verdwijnen. Draai je dan helemaal om. Langs de voorzijde van de linkergastank loopt een pijp en in die pijp zie je een aantal rode ventielen. Loop vooruit, draai rechtsom en kijk omlaag.

  • Er zijn 4 rode ventielen. 

  • Onder 3 van de ventielen komt hete stoom uit de pijp. 

  • Nummer de ventielen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4. 

  • Links naast ventiel 2 zit een schroefplaat in de pijp

  • Klik op de ventielen 1, 2 en 3 om deze 3 ventielen dicht te draaien. Er komt dan geen stoom meer uit de pijp. 

  • Pak de Krabbreker (Crab pincher) uit je inventory en klik met dit ding op de schroefplaat 5, links naast ventiel 2 en....

  • je schroeft de plaat los en je hebt dan de bocht in de pijp losgeschroefd. 

Draai terug rechtsom en loop 1 klik terug richting Lou. Draai dan links en ga 1 stap vooruit, tussen de twee gastanks. Draai dan rechtsom naar de rechter gastank. Kijk naar boven en je ziet een pijp met manometers boven de gastank. Pak de Ladder uit je inventory en klik dan met je tandwielcursor bovenop de gastank en je zet de ladder tegen de gastank aan. 

  • Klik vooruit om via de ladder bovenop de gastank te klimmen. 

  • Kijk omlaag en draai iets naar rechts om de pijp met de 2 manometers te zien. 

  • Boven de twee manometers zit een Hendel. 

  • Bekijk de twee manometers met je vraagtekencursors en je ziet dat de druk te laag is. De wijzertjes van de manometers zitten in het rode gebied. 

  • Klik de hendel omlaag. 

  • Achter de hendel zit weer een schroefplaat. 

  • Pak weer de Crabbreker uit je inventory en klik er mee op het linksvoor schroefje van de schroefplaat op de schroefplaat. 

  • De schroefjes komen omhoog maar blijven in de gaatjes zitten. 

  • Pak de Noodhamer (Glass breaker) uit je inventory en klik dan met de hamer op het linksvoor schroefje en je ramt met de hamer de schroefjes uit de schroefgaten. 

  • Klik dan met de hamer op de pijp en...je ramt de pijp los en de pijp valt omlaag. 

  • Berg de hamer op en grijp de Intact Pipe uit je inventory. 

  • Plaats de Intact Pipe dus achter de rode hendel op de 2 manometers in het pijpgat. 

  • Pak dan de Schroefjes/Moertjes (Nuts and Bolts)  uit je inventory en klik ze in de schroefgaatjes van

  • de schroefplaat, achter de rode hendel. Je hebt dus nu de ene pijp verwisselt voor de andere. 

  • Zet de Hendel terug omhoog. 

  • Draai je om en klim via de ladder terug omlaag en ga terug naar de 4 rode Ventielen

  • Draai nu Ventiel 3 en 4 open. Er komt dan stoom onder ventiel 3 en 4 vandaan 

  • Ga terug naar de ladder en klim via de ladder weer bovenop de rechter gastank. 

  • Bekijk de twee manometertjes weer. 

  • Als je alles goed hebt gedaan zitten de twee wijzertjes van de manometers nu in het groene gebied. 

  • De Hindenburg heeft weer stoom.

Klim via de ladder terug omlaag en ga weer praten met Lou. Gebruik nu alleen het Zeppelin onderwerp. Je vertelt Lou dat je de kapotte pijp vervangen hebt. Lou zegt dat je nu ergens nog een hendel moet overhalen. Draai weer links en ga dan nu weer 3 stappen vooruit, tussen de beide gastanks. Je bent dan aan de andere kant van de tanks. Draai rechts en ga 1 stap vooruit. Je staat dan aan de achterzijde van de rechter tank. Draai linksom naar de muur en kijk omlaag naar de Pomp die tussen de pijpen zit. De Pomp doet het niet. Kijk omhoog langs de twee pijpen. In de linkerpijp zit weer een manometer en in de rechter pijp zit weer een Hendel. De hendel staat omlaag. 

Klik op de hendel om deze omhoog te zetten. Kijk weer omlaag en zie....de pomp doet het nu maar.....de aandrijfriem van de pomp breekt af en ligt nu voor de pijp op de vloer. Kijk weer omhoog en zet de hendel terug omlaag. Ga terug naar Lou en praat weer met hem. Gebruik nu het Riemonderwerp en Lou geeft je zijn broekriem. Ga terug naar de Pomp. Kijk omlaag naar de pomp, pak Lou's Riem (Belt) uit je inventory en klik de riem aan de linker pomp. 

Lou's riem fungeert nu als aandrijfriem. Kijk weer omhoog naar de hendel. Klik de Hendel weer omhoog en....de pomp doet het nu goed.

Ga weer praten met Lou en gebruik nu weer het Zeppelinonderwerp. Lou wil dat je nu een boodschap naar zijn baas gaat telexen en hij vertelt je de tekst van de boodschap. Sluit het gesprek af en draai je dan rechtsom naar de deur. Wel...er staat waarschijnlijk wel een telexmachine in de radiokamer.

Radiokamer:

Verlaat de machinekamer weer door de deur, draai dan rechts, 1 stap vooruit, links, 1 stap vooruit en draai weer links. Je staat weer voor de trap. Ga via de trap omhoog. Weer boven in de gang sta je weer voor de afgesloten trap. Rechts hangt een prikbord aan de muur. Ga vooruit naar de het prikbord en draai dan rechts. Je kijkt weer een lange gang in. Bijna aan het einde van de gang zie je een Telefoon hangen, aan de linker gangmuur. Ga vooruit en je staat bij de telefoon. 

De telefoon heeft geen hoorn. Maar je ziet wel de kabel hangen waar de hoorn aan zou moeten zitten. De kabel zit met pinnetjes vast aan de telefoon. Je ziet 2 pinnetjes boven en onder aan de telefoon zitten. Pak de Munt (Coin) uit je inventory en klik ermee op de onderste twee pinnetjes. Je draait de twee onderste pinnetjes los. Klik nog een keer met je muntje op deze twee pinnetjes en je hebt dan de telefoondraad losgemaakt. Draai je om en ga nu terug, via de trap, omlaag en ga weer naar de Radiokamer.

Op het kleine rode tafeltjes staat de telex. Recht naast de telex staat de grote bruine Telexmachine. Bovenop de Telex zitten 2 schroefcontacten waar 2 draden in vast zitten. Die twee draden verbinden de Telex met de 2 schroefcontacten van de Telexmachine maar je ziet dus dat de twee draden stuk zijn. 

Klik op de twee schroefcontacten die bovenop de witte telex zitten. Je moet op elk contact afzonderlijk klikken. Doe dit ook met de twee schroefcontacten die aan de bruine telexmachine zitten. De 4 schroefcontacten liggen dan op de tafels. Pak nu de Telefoonkabel uit je inventory en klik de kabel op de twee schroefpunten, bovenop de witte telex. Vanzelf word de kabel dan weer vast geschroefd en is de verbinding tussen de telex en de machine herstelt. 

Klik nu met je tandwielcursor op het toetsenbord van de telex en...je typt de boodschap die je van Lou hebt opgekregen, Je ontvangt onmiddellijk antwoord. Grijp dus het Lint dat nu, links, uit de telex is gekomen en ga terug naar Lou in de:

 Machinekamer. 

Ga recht voor Lou staan en pak dan het Telexlint (Telex ribbon) uit je inventory. 

Geef het lint aan Lou en.... Lou vertelt wat het antwoord van zijn baas is en....

de Hindenburg zet zich weer in beweging en vliegt verder naar New York alwaar de Zeppelin aanmeert om het dak van het Empire State Building. Je stapt uit en bent dan beland in:

Hoofdstuk 2:
The New York State Building:

82st Etage: Elmer de rode liftboy:

Je staat in een gang met liften en ziet een liftboy in een rood uniform bij één van de liften staan. Je bent op de 82st etage van het Empire State Building. Loop een stap vooruit, draai rechts en praat met de liftboy. Vraag de liftboy naar zijn naam en vraag dan over de liften. Dit is Elmer en hij vertelt dat je niet de lift mag gebruiken. Alleen mensen die een Security badge dragen mogen van de lift gebruik maken. Zo'n badge is te verkrijgen bij de groundfloor reception desk. Er is blijkbaar een technisch probleem. Ook mag je niet via de noodtrap afdalen naar de 14e etage.

Draai rechtsom en loop terug door de gang. De liftgang is dus een dwarsgang en verbind dus 2 andere gangen met elkaar. Recht voor je zie je een diepe brede nis waar tafeltjes in staan. Die nis is de foyer van deze etage. Ga de nis in en loop door naar het achterste tafeltje, links van de toonbank. Kijk dan omlaag naar het tafeltje en draai rechtsom. 

Achter de rechter rode stoel staat een prullenmand. Grijp de prullenmand. Draai rechts en loop vooruit naar de plant die tegen de andere muur aan staat. Draai dan weer rechts zodat je Elmer weer in de liftgang ziet staan. Ga 1 stap vooruit en draai weer rechts. Je kijkt nu naar rechts door de gang. Aan de rechtermuur staat een brandblusser en een klein tafeltje. Ga 1 stap vooruit en draai dan rechtsom en kijk omlaag naar het piepkleine tafeltje. 

Er zit een nog kleiner laatje in het tafeltje. Open het laatje en grijp er dan de Aansteker (Lighter) uit. Draai rechtsom zodat je dan de andere kant op kijkt door de gang. Ga 2 stappen vooruit en draai dan weer rechts. Je kijkt nu door de linker dwarsgang en ziet de brievenbussen aan de rechtermuur hangen. 

Ga 1stap vooruit en draai dan rechts. Je staat halverwege de brievenbussen. Kijk omlaag en zoek de brievenbus van Elmer Mitchel, de liftboy, op. Open de brievenbus van Elmer Mitchel en grijp de brief eruit die er in ligt. Stop de brief in je inventory en klik er dan met je rechtermuisknop op om de brief te lezen. Het is een Service Note. Je leest dat Elmer blijkbaar nogal loslippig is geweest over de securitycode. Klik met je linkermuis om de brief terug op te bergen. Sluit Mitchel's brievenbus weer, draai links en ga weer 1 stap vooruit en draai dan weer rechts. Je bent voorbij de brievenbussen en staat voor een prullenmand die vol met papierafval zit. 

Grijp een handvol papier uit deze prullenmand. Open je inventory en klik op het papier dat je zojuist uit de prullenmand hebt gepakt. Klik dan met het papier op de lege prullenmand en je hebt dan het papier in de lege prullenmand gestopt. Zo...nu weet je ook hoe je 2 items in je inventory met elkaar moet combineren. 

Boven de prullenmand, waar je het papier uit hebt gepakt, hangen de instructies in verband als er brand uitbreekt. Bekijk deze instructies door er met je vraagteken op te klikken. Bij brand moet men dus geen gebruik maken van de lift, maar van de noodtrappen. Draai weer links en ga weer 1 stap vooruit, draai rechts en ga weer 1 stap vooruit, draai rechts en....je kijkt weer de liftgang in, maar nu vanaf de andere kant. Ga weer naar Elmer, de liftboy. Ga weer recht voor Elmer staan. Pak dan de Service Note uit je inventory en geef deze aan Elmer. Elmer is je dankbaar.

Draai links, 1 stap vooruit, draai rechts, 1 stap vooruit en draai weer rechts. Op de hoek van de rechtermuur staat het getal 82. Pak de volle prullenmand uit je inventory en zet deze dan onder het getal 82 hier op de grond. 

Steek dan het papier in de prullenmand aan met behulp van de Aansteker. en.,....Het firealarm gaat af en Elmer rent naar de brand. Ga naar Elmer en......nu mag je via de noodtrappen omlaag naar de:

Begane vloer: Julia en Jack Murray:

Ok...je hebt de begane grond van het Empire State Building bereikt. Je bent nogal buiten adem want het waren heel veel trappen die je moest afdalen. Je kijkt naar de receptioniste die achter haar balie zit. Draai je linksom. Tegen de muur staat een journalist geleund. 

  • Praat met de journalist. Jack Murray is zijn naam. 

  • Vraag Jack alles wat je hem nu maar kunt vragen. 

  • Je ervaart dat Jack hier staat omdat één van Amerika's grootse filmsterren in het Empire State Building is en hij hoopt haar te kunnen interviewen. 

  • Jack raad je aan om te proberen een Visitors Badge te verkrijgen bij de receptiebalie. 

Draai weer naar rechts en ga nu dan naar de balie en praat er met de receptioniste. Vraag de receptioniste ook alles wat je maar kunt vragen. 

  • Je kunt dus niet naar de 14 etage vanwege het technische probleem en je ervaart dat Foster de gehele 14th etage in gebruik heeft. 

  • Foster is speciaal geïnteresseerd in antiek. 

  • Ook ervaar je dat Greta Garbo, de beroemde actrice, op dit moment in het gebouw is.

  •  Je kunt geen visitors badge krijgen vanwege het technische probleem. 

  • Als je het "hartjes" onderwerp gebruikt dan slijm je de receptioniste een beetje op daar haar te vertellen dat ze wel wat op Greta Garbo lijkt. 

  • Je ervaart dan dat de receptioniste een paar woorden met Greta Garbo heeft gewisseld en dat één van de belboys helaas een stuk bagage van de grote Greta zoek heeft gemaakt.

Als je alles aan de receptioniste hebt gevraagd dan sluit je af en draai je links. In een grote glazen vitrine staat een miniatuur van het Empire State Building. Ga vooruit en draai dan rechts. Je kijkt een lange gang in. Aan de rechtermuur staan een paar vlaggen. Ga 1 stap vooruit en draai dan weer rechts. Je kijkt de liftgang in. Bij de 2e lift staat weer een liftboy. Deze heeft een groen uniform aan. Ga naar de groene liftboy en praat met hem. 

  • Gebruik het Greta Garbo/Filmster onderwerp. 

  • Je slijmt de liftboy een beetje op en je hebt het dan over het incident met de bagage van Greta Garbo. 

  • Er verschijnen dan 3 icoontjes van 3 liftboys. Je moet op de juiste foto klikken. 

  • Klik op de Rode liftboy, dus op het middelste fotootje en je noemt de naam van Elmer. 

  • En inderdaad....het was Elmer die de bagage van Greta Garbo heeft kwijtgeraakt. 

Sluit het gesprek af en keer terug naar Jack Murray, de journalist,  in de gang voor de receptiebalie. Praat weer met Jack en vraag hem nu nog een keer over de Visitors Badge. Je vertelt Jack dat Greta Garbo in het gebouw is en met een uurtje of zo naar beneden komt. In ruil voor deze info krijg je nu de Visitors Badge van Jack. Ga terug naar de groene liftboy. Toon de Visitors Badge aan de liftboy en je mag nu eindelijk de lift in. Stap dus in de al geopende lift en....je stapt er op één van de verdiepingen weer uit.

Ellen O'connor en Miss Hatchet:

Je bent niet beland op de 14 etage maar op de 18 etage. Draai links en ga 1 stap vooruit. Draai weer links, 2 stappen vooruit en draai weer links. Tegen de linkermuur van de gang staan kasten. Ga 1 stap vooruit en draai dan linksom naar de kast die precies midden in de gang staat. Bovenop deze kast ligt een map. 

Grijp de map. Het is een Inventory Register. Lees dit Inventory Register in je inventory. Het is een lijst met kantoor benodigdheden en het is akkoord bevonden door "Equipement services" dat huist op de 5e etage. Sluit het register en je inventory en ga nog 1 stap verder door de gang. Draai dan weer links en ga 2 stappen vooruit door de gang. Draai weer links en...je kijkt nu door de rechtergang en ook in deze gang staan een paar kasten. Ga 1 stap vooruit en draai dan linksom naar de voorste kast. Op de middelste boekenplank van deze kast staat een groot Vergrootglas.

Grijp het Vergrootglas (Magnifying glass). Draai je om naar de deur in de andere muur. Open de deur en stap het kantoor binnen Een vrouw zit achter haar bureau te typen. Loop door naar de rechterkant van het bureau en draai dan linksom naar het bureau. Volgens het naambordje dat op het bureau staat heet de typende vrouw Ellen O'connor. Klik met je tandwielcursor op het naamplaatje zodat je de naam van deze typiste weet. Praat dan met Ellen O'connor en vraag haar in eerste instantie over de lift. 

NB: Als je vergeet om op Ellen's naamplaatje te klikken dan kom je straks hopeloos vast te zitten omdat je dan het Cineworld tijdschrift niet kunt pakken.

  • Ellen vertelt je dat je op de 8e etage bent. 

  • Er is dus een probleem met de liften, maar Miss Hatchet, één van de security directors, is bezig om het probleem te verhelpen. 

  • Het kantoor van die Miss Hatchet is op deze 8st etage. 

  • Vraag Ellen verder alle overige vragen over Foster en over Miss Hatchet. 

  • Hatchet is Ellen's baas en nogal een zeur waar het de kledij van haar ondergeschikten betreft en over hun haardracht. 

  • Sluit het gesprek als je alles gevraagd hebt aan Ellen.

Draai je om en verlaat Ellen's kantoor. Terug in de gang draai je rechts en doe je weer 1 stap vooruit. Draai dan weer links en ga dan weer 3 stappen vooruit tot bijna aan het einde van de gang. Je bent dus bijna terug in de 1e kasten gang. Draai rechtsom en open de deur en stap het kantoor binnen. Loop ook in dit, wat luxueuzere, kantoor door naar de rechterzijde van het bureau. Draai dan linksom naar het bureau en praat met Miss Hatchet die achter het bureau zit.

  • Vraag ook Hatchet over de liften. 

  • Hatchet zegt dat de 14e etage momenteel gesloten is vanwege veiligheidsmaatregelen.

  • Gebruik het Foster onderwerp en Hatchet word wat vriendelijker en ze vertelt je nu dat het probleem met de liften wellicht het gevolg is van sabotage. 

  • Ze zegt ook dat er momenteel reparatie aan de liften wordt verricht in de kelders. 

  • Sluit af en verlaat Hatchet's kamer.

Terug in de gang draai je weer links en ga je 2 stappen vooruit. Draai dan rechts en je staat voor de geopende Fire exitdeur. Ga door de deur en....vanzelf beland je op een andere etage.

Cineworld en de Bodyguard:

Je bent beland op de 19 etage. Draai links en loop door naar het einde van de gang. Je staat voor het kantoortje van het Cineworld tijdschrift. 

Als je even naar links draait dan zie dat er in de gang, achter het rode koord, een bodyguard op wacht staat. Draai terug en stap het kantoortje binnen en ga praten met het meisje achter het bureau. 

  • Gebruik eerst het linker gespreksonderwerp. 

  • Cineworld Magazine is een lifstile en mode magazine. 

  • Gebruik dan het Ellen O'connor onderwerp. 

  • Je verteld dan over de haardracht van Ellen. 

  • Het meisje zegt dat je Ellen een Cineworld tijdschrift moet brengen. 

  • Gebruik nog een keer het eerste onderwerp en sluit dan het gesprek af. 

Draai je rechtsom naar de toonbank. Op de toonbank ligt een Cineworld Magazine. Grijp het Cineworld Magazine en loop dan 1 stap het kantoortje weer uit. Draai rechtsom en ga nu praten met de bodyguard. 

  • Dit is de bodyguard van Greta Garbo, dus de beroemde actrice is in één van deze kamers. 

  • Je vertelt de bodyguard dat de receptioniste van de begane vloer etage een grote fan is van Greta Garbo.

  • De bodyguard heeft een oogje op die receptioniste en zit te broeden op een manier om met haar in contact te komen. 

Sluit het gesprek en ga terug door de gang naar de openstaande deur van de Fire Exit en ga weer door deze deur en.... Je beland op de 18 etage. Ga naar links en dan weer links de liftgang in en stap in lift  5,die open staat. Je beland terug op de begane vloer etage. Draai rechts en volg de gang terug naar de receptiebalie aan de voorkant. Praat weer met de receptioniste en gebruik nu het "hartjesonderwerp". Je vraagt de receptioniste naar haar naam en je ervaart dat ze Julia heet. 

Sluit het gesprek weer en ga terug naar de liften en met de lift weer terug naar de 18e etage. Op de 18 etage ga je weer naar de linkergang en dan weer door de geopende Fire exitdeur naar de 19 etage. Terug op de 19 etage loop je door tot aan het Cineworld kantoortje en daar ga je weer praten met de bodyguard. 

  • Gebruik in dit gesprek nu het Julia onderwerp. 

  • Je vertelt de bodyguard dat de receptioniste Julia heet. 

  • De bodyguard is je dankbaar en vraagt of hij iets voor je terug kan doen. 

  • Gebruik het vuist onderwerp en je ervaart over een paar verdachte figuren die, 2 uren geleden, op de 12 etage rondhingen. De bodyguard heeft die 2 figuren ondervraagd. 

  • De 2 mannen waren op zoek naar iemand die Lansky heet. 

  • Keer terug naar de geopende Fire exitdeur. 

  • Ga weer door de Fire exitdeur naar de 18 etage. 

Ellen O'connor:

Terug op de 18 etage draai je rechts en ga je vooruit, rechts, vooruit tot de kasten, links. Je staat weer voor het kantoortje van Ellen O'connor. Ga weer naar binnen en loop weer door naar de rechterzijde van Ellen's bureau. Draai weer linksom naar Ellen. Pak het Cineworld Magazine uit je inventory en geef dit tijdschrift aan Ellen en....Ellen besluit om voortaan haar los te laten hangen. Ellen heeft een haarspeld uit haar haar gehaald en de haarspeld ligt nu, naast haar naamplaatje, op het bureau. Grijp de Haarspeld (Hairpin). Praat met Ellen en gebruik het "Hartjes" onderwerp. Je vraagt Ellen voor een date en Ellen accepteert je uitnodiging. 

Verlaat Ellen en ga terug naar de open Fire Exitdeur. Stap weer door de deur en je bent weer terug op de 18 etage. Ga de liftgang in en loop door naar de geopende lift 3. Stap in lift 3 en lift 3 levert je af op de 12 etage.  

Het kantoor van Lansky:

Draai linksom. Je ziet een meisje zitten op de bank van het zitje. Loop naar het meisje en praat met haar. 

Vraag het meisje alles wat je maar kunt vragen. Dit meisje kent Lansky en heeft zelfs voor hem gewerkt. Lansky's kantoor is hier op de 12 etage. Na het gesprek draai je rechts en ga je 1 stap vooruit, rechts en weer 1 stap vooruit. Aan de muur rechts hangt een prikbord. Draai linksom en klik dan op de deur. De deur zit echter op slot. Grijp de Haarspeld uit je inventory. Klik met de Haarspeld op de deur en de deur gaat open. Ga naar binnen.  Je bent in het kantoor van Lansky. Draai je gelijk weer om naar de geopende deur. Links naast de deur hangt een jas aan de kapstok. Onderzoek de jas. 

Je haalt een brief uit de jas. Lees de brief in je inventory. Het is een lijstje. Je leest "Check with Eliot. Maintenance crew uniforms. Map of the 14th floor antiques room. Elevator electricity plan". Berg de brief weer op en sluit je inventory. Draai links. Je kijkt nu door het kantoor en ziet laag kastje waarop een grote Safe staat. Loop door naar de Safe.

  • Je bent ingezoomd op de safe. In de safedeur zie je een Zonklok. 

  • De klok heeft 6 wijzers en puntige "stralen" die in 2 lagen rondom de wijzers staan. 

  • Er zijn 2 Gele wijzers , 2 Oranje wijzers en 2 Witte wijzers.

  • Rondom de klok staan 6 pijlen. Er zijn 2 gele pijlen, 2 oranje pijlen en 2 witte pijlen. 

  • Onder de klok zie je 6 knoppen. Er zijn 2 gele knoppen, 2 witte knoppen en 2 oranje knoppen. 

  • Blijf nog even overal van af. 

  • Save je Game nu zodat je de beginpositie van de Safe hebt gesaved. Ga je zo meteen in de fout dan kun je altijd opnieuw beginnen vanuit de begin positie via je save game. 

Om de safe te openen dien je dus de wijzers op de juiste pijlen te zetten Elke knop heeft 2 pijltjes. Klik je op het rechterpijltje van een knop dan beweegt de wijzer met de klok mee. Klik je op het linkerpijltje van een knop dan beweegt de wijzer tegen de klokrichting in. Nummer de Knoppen, van linksboven naar rechtsonder, A t/m F. Nummer de pijltjes van knoppen, van linksboven naar rechtsonder, 1 tm/12. 

We beginnen met de Gele Wijzer:

  • Klik 2 keer op A 2. 

  • Klik 2 keer op D 7. 

  • Klik 1 keer op A 2. 

  • Klik 2 keer op D 7. 

  • De Gele wijzers wijzen nu dan naar de 2 Gele Pijlen.

Nu gaan we Witte Wijzers goed zetten:

  • Klik 2 keer op B 4. 

  • Klik 1 keer op E 9. 

  • Klik 1 keer op B 4. 

  • Klik 1 keer op E 9. 

  • De Witte Wijzers wijzen nu naar de 2 Witte Pijlen.

Nu gaan we de Oranje Wijzers doen:

  • Klik  1 keer op  C 6. 

  • Klik 1 keer op F 11. 

  • Klik 1 keer op C 6. 

  • Klik 1 keer op CF11. 

  • Klik 1 keer op C 6.

  • Klik 1 keer op F 11. 

  • De Safe gaat nu open.

In het rechtsonder vak van de Safe ligt een grote Sleutel. Grijp de Sleutel (Heavy metal key). De andere spullen die in de safe liggen kun je niet pakken. 

Draai links. Je kijkt naar het raam. Rechts naast het raam zie je 2 schilderijen hangen. Het ene schilderij hangt naast het raam en het andere hangt aan de andere muur, boven de lange lage kast. Achter dat schilderij zie je iets zitten. Ga vooruit en draai dan rechtsom naar het schilderij boven de lage kast. Klik op het schilderij om het te verschuiven. Achter het schilderij zit een geel rooster. 

Klik op het rooster en..Je kijkt dor het rooster en ziet 2 vage figuren in een ander kantoor die met elkaar praten. Je hoort getallen en je schrijft ze op. Berg de notitie op in je inventory en bekijk het dan (Scribbled note). -2, 8, 13, 7, 14 zijn de getallen die je hoorde en die je hebt opgeschreven. Berg het briefje weer op en sluit je inventory. Draai je om naar de deur en verlaat Lanky's kantoor weer.

Terug in de gang bekijk je het prikbord, aan de muur tegenover Lanky's kantoor. Onthoud de werktijden die je op het prikbord leest. De werktijden zijn van 9 tot 6. Draai links en loop weer 1 stap verder door de gang. Draai dan weer links. Links naast de glasdeur hangt een grote foto aan de muur. 

Achter de glasdeur zie je de schaduwen van de twee mannen, die je zag toen je door het rooster in Lanky's kantoor gluurde. Pak het Vergrootglas uit je inventory en klik ermee op de grote foto. Je lees dan de datum waarop het Empire State Building officieel is geopend en dat was op 1 mei 1931. Klik en berg het vergrootglas weer op. Draai weer rechts en ga nu weer terg naar de liften in de liftgang en stap weer in de geopende Lift 3 en je beland terug op de 19 etage. 

Miss Hatchet:

Draai rechts, 2 stappen vooruit, draai rechts, 1 stap vooruit, draai rechts en ga weer door de geopende Fire exitdeur om weer te belanden op de 18 etage, Draai links, 2 stappen vooruit, draai rechts en stap de kamer van Hatchet weer binnen. Oeps....Hatchet's kamer is overhoop gehaald. Het grote schilderij, dat tussen de ramen hangt, hangt scheef en Hatchet ligt rechts achter haar bureau op de vloer. 

Loop naar Hatchet en klik met je praat cursor op haar om haar te onderzoeken. Hatchet is bewusteloos en ze stinkt naar chloroform. Draai je om en verlaat Hatchet's kamer weer. Draai links en volg de gang nu weer naar de kamer van Ellen O'connor. Ga naar binnen en praat weer met Ellen en gebruik het Miss Hatchet onderwerp. Je vertelt Ellen dat Hatchet bewusteloos in haar kamer op de grond ligt en Ellen gaat daar even kijken. Ellen komt dan terug en neemt weer plaats achter haar bureau.

Praat weer met Ellen en gebruik weer het Hatchet onderwerp en ze verteld dat Hatchet naar de eerste hulp kamer is gebracht. Wel...dat betekent dat Hatchet's kamer nu leeg is. Ga dus terug naar de kamer van Hatchet. Hatchet is weg, maar er is iets achter gebleven op de plek waar ze daarstraks nog lag. Loop dus weer naar de rechterzijde van het bureau en kijk omlaag. 

  • Er ligt een notitieboekje op de vloer. 

  • Grijp het en lees het in je inventory ( Spiral bound notepad). 

  • Je leest dat op de 1e pagina het volgende staat: 

  • "elevator doors, Maintenance floor, Employee arrival time,Day of inauguration of the Empire State Building, equipment service floors".

Berg het notepad weer op en sluit je inventory. Draai rechtsom. Op de rode stoel staat een Metalen Kist. In het deksel van de kist zie je een cijferslot.

De kist heeft 5 cijfertumbelaars. Je moet de juiste code instellen. Je verandert de cijfers in de tumbelaars door er op te klikken. Maar wat is de juiste code? In het notitieboekje heb je een aantal vragen gelezen en het antwoord op die vragen is de code je hier op de kist moet instellen:

  • Vraag 1: Elevator doors: wel...als je de moeite hebt genomen om de liftdeuren in de liftgang te tellen dan weet je dat er 8 liften zijn.

  • Vraag 2: Maintenance floor: door je gesprekken met Ellen en Miss. Hatchet weet je dat de Maintenance floor zich op de 3e etage bevind. 

  • Vraag 3: Employee arrival time: dit heb je gelezen op het prikbord voor Lanky's kantoor en dat is dus 9 uur. 

  • Vraag 4: Day inauguration of the Empire State Building: wel...dat heb je gelezen op de grote foto in de gang van Lanky's kantoor en dat is dus 3 mei.

  • Vraag 5: Equipment service floors: uit je gesprekken met de diverse personen heb je gehoord dat de 4e etage de service floor is.

Je weet dus 5 getallen en het code slot in de kist heeft 5 tuimelaars. Wel...zet de 5 antwoorden op de 5 vragen even op een rij en je weet de code en die is dus: 8, 4, 9, 1, 5. Vul deze getallen, van links naar rechts, in op de 5 tuimelaars en...de kist gaat open. 

In de kist ligt een Security Key. Grijp de Security Key uit de kist. Verlaat Hatchet's kamer weer en ga weer via de open Fire Exit naar de 19 etage. Op de 19 etage stap je nu in Lift 4 en....je beland op etage -2, in de kelders dus van het Empire State Building.

Liftmachinekamer:

Draai links en ga 1 stap vooruit. Vanzelf draai je dan rechts en zie je een vent door een metalen deur gaan. Loop door naar die metalen deur. 

Als je voor de metalen deur staat dan draai je linksom en zoek je de Brandblusser die hier aan de muur hangt. Grijp de Brandblusser. Draai terug rechts naar de metalen deur en draai dan weer rechts en ga 1 stap verder door de gang. Draai dan weer rechts en je staat weer voor een Metalen deur. Op deze metalen deur krijg je het tandwieltje. Pak de Grote Metalen Sleutel (Heavy Metal Key) uit je inventory en open met deze sleutel de metalen deur. Stap dan door de geopende deur de liftmachinekamer binnen.

Draai rechtsom. In de muur, voor je, zie je een metalen kastje. Ga vooruit naar het kastje. Het kastje zit op slot met een hangslot. 

Pak de Brandblusser uit je inventory. Ram met de Brandblusser het hangslot kapot. Het kastje gaat open. Onderin het kastje liggen een paar rode Jumpers (Jump leads). Grijp ze. Draai je om. Bij de deur zie je nu het Circuitboard paneel. Je ziet dat er kortsluiting onder dat paneel is. 

Ga 2 stappen vooruit. Je staat dan met je neus tegen het Circuitboard aan. Kijk omlaag. Onder het paneel zit een rand en onder de rand zitten de rode draden waar de kortsluiting in zit. Pak de Jump Leads uit je inventory en plaats ze op de rand onder het paneel. Er liggen dan 8 Jumpers op de rand. Je moet deze 8 jumpers nu in het grote paneel gaan plaatsen.

Bekijk het grote paneel. Het paneel heeft 8 kolommen. Boven elke kolom staat het nummer van een lift. Van links naar rechts is er dus een kolom voor de liften 1 t/m 8. Wij hoeven ons alleen druk te maken over de eerste 4 kolommen. De liften 1 t/m 4 bedienen dus de etages -2 t/m 19. Elke kolom heeft dus 21 rijen en in elke rij zie je 2 gaatjes. Je moet de 8 Jumpers dus in die gaatjes plaatsen. Maar in welke gaatjes? Open je inventory en lees nog eens de Scribbeld Note door. Op de Scribbeld note staan de getallen die je, door het rooster in Lanky's kantoor, hebt gehoord van de twee kerels in het andere kantoor. Deze getallen zijn dus: -2, 8, 13, 7, 14. Wel....deze getallen zijn dus de etages waar jij een Jumper in moet steken. Maar dit zijn maar 5 getallen terwijl je 8 Jumpers hebt.

  • Pak een Jumper van de rand en steek de jumper dan in de Lift 1 kolom in de 2 gaatjes van de -2 etage. 

  • Pak een Jumper van de rand en steek deze dan in de lift 1 kolom in de gaatjes van de 08 etage. 

  • Plaats een Jumper in de 08 etage van de Lift 2 kolom. 

  • Plaats een Jumper, in de lift 2 kolom, in de gaatjes van de 13 etage. 

  • Plaats, in de kolom van lift 3, een jumper in de 13e etage.

  • Plaats, in de Lift 3 kolom, een Jumper op de 07eetage.

  • Plaats, in de lift 4 kolom, een jumper op de 07 etage. 

  • Plaats de laatste jumper, in de lift 4 kolom, op de 14e etage. 

  • Kijk weer omlaag naar de rand. Midden onder het paneel zie je de Slotplaat. 

  • Pak de Security Key uit je inventory. 

  • Klik de Security Key in het sleutelgat van de slotplaat. 

  • Klik dan op de Security Key om de sleutel om te draaien. J

  • e hoort het geluid dat je altijd hoort als je een puzzel goed hebt opgelost. 

  • Kijk omhoog naar de bovenkant van het paneel. Je ziet dat de lampjes voor de liften 1 t/m 4 groen zijn. 

  • De liften 1 t/m 4 werken dus weer.

Draai je om, 1 stap vooruit, draai rechts en stap door de metalen deur weer de gang op, Volg de gang, linksom of rechtsom, terug naar de liften en stap dan in de enige lift die open staat en....je beland...eindelijk...op de:

14e Etage: Miss Pennington en Mister Foster:

Loop vanaf de lift door de gang naar de enorme, groene, deur achterin de gang en draai dan rechtsom. Je staat voor Miss Pennington, de secretaresse van Foster. 

Praat met Miss Pennington en gebruik weer alle onderwerpen die je krijgt.. De grote deur van Foster's kantoor gaat open. Draai dus linksom en ga Foster's kantoor binnen. Wel...dit is nog eens een kantoor. Midden in de vloer zit een vijver. Loop, links of rechts, langs de vijver verder vooruit naar Foster, die achter de vijver op de verhoging achter zijn bureautafel zit.

Op Foster's bureau staat een soort schaakbord. Praat met Foster en gebruik het Foster onderwerp. Foster wil je vragen wel beantwoorden maar hij wil eerst een game met je spelen, het Jade Stone And Scarab Game dat op zijn bureau staat uitgestald. Foster legt de spelregels uit. Als Foster is uitgepraat kijk je omlaag naar het gamebord.

Het Jade Stone and Scarab Game:

  • Het bord heeft 25 vakjes, 13 witte en 12 zwarte vakjes. 

  • Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 25. 

  • Op de vakjes 1, 5 en 21 staat een groene Jade Stone.  

  • Op vakje 19 ligt je speelsteen die je kunt oppakken. 

  • Op vakje 7 ligt de Scarab en deze Scarab is je vijand. 

  • Vakje 13 heeft een "muurtje" 

  • Wel...je moet de steen dus oppakken. 

  • Met de Steen moet je de 3 Jade Stones gaan "Slaan". 

  • Maar de Scarab zal jouw steen willen gaan slaan. 

  • Het is dus zaak dat jij met je Steen uit de buurt van de Scarab blijft

Wordt je verslagen door de Scarab dan ga je weer praten met Foster die je dan de spelregels nog een keer uitlegt zodat je een nieuwe poging kunt wagen. Je moet dit spelletje winnen want anders kun je verder niet met Foster praten. Jouw zetten zijn afhankelijk van de zetten van de Scarab. Dus de oplossing voor deze puzzel kan steeds anders zijn. Mijn oplossing is dus een MOGELIJKE oplossing en beslist niet de enige mogelijkheid. Je begint dus vanaf Vak 19.

  • Zet 1: Pak de Steen op en plaats de steen dan op vak 15. De Scarab gaat naar vak 8. 

  • Zet 2: Pak de Steen op en plaats de steen terug op vak 19. De Scarab gaat naar vak 9.

  • Zet 3: Pak de steen op en zet de steen op vak 23. De Scarab gaat naar vak 14.

  • Zet 4: Pak de steen op en zet de steen op vak 17. De Scarab komt terecht op vak 13.

  • Zet 5: Pak de steen op en zet de steen op vak 11. De Scarab gaat naar vak 18.

  • Zet 6: Pak de steen op en zet de steen op vak 7. De Scarab gaat naar vak 17.

  • Zet 7: Pak de steen op en zet de steen op vak 3. De Scarab gaat naar vak 12.

  • Zet 8: pak de steen op en zet de steen op vak 9. De Scarab gaat naar vak 7.

  • Zet 9: Pak de steen op en klik met de steen nu op vak 5 en je slaat de Jade Stone die op vak 5 staat 

  • je moet aan de onderkant van de jade stone klikken. 

  • Je steen staat dus nu op vak 5.

Nu aan we naar de Jade Stone die op vak 21 staat.

  • Zet 10: Pak de steen en zet de steen op vak 9. De Scarab gaat naar vak 3.

  • Zet 11: Pak de steen op en zet de steen op vak 13. De Scarab gaat naar vak 4.

  • Zet 12: Pak de steen op en zet de steen op vak 17. De Scarab gaat naar vak 3.

  • Zet 13: Pak de steen op en zet de steen op vak 21. Je slaat de 2e Jade Stone en de Scarab staat op vak 2.

Nu naar de Jade Stone op vak 1:

  • Zet 14: Pak de steen op en zet de steen op vak 17. De Scarab komt op vak 7. 

  • Zet 15: Pak de steen op en zet de steen op vak 23. De Scarab beland op vak 12. 

  • Zet 16: Pak de steen op en zet de steen op vak 19. De Scarab gaat naar vak 17. 

  • Zet 17: Pak de steen op en zet de steen op vak 15. De Scarab beland op vak 18. 

  • Zet 18: Pak de steen op en zet de steen op vak 9. De Scarab gaat naar vak 13. 

  • Zet 19: Pak de steen op en zet de steen op vak 3. De Scarab gaat naar vak 14. 

  • Zet 20: Pak de steen op en zet de steen op vak 7. De Scarab komt terecht op vak 9. 

  • Zet 21:Pak de steen op en klik ermee op vak 1 en....je slaat de 3e Jade Stone en hebt de game GEWONNEN.

  • Ok...als je het Jade Stone And Scarab Game gewonnen hebt dan ga je weer met Foster praten en gebruik het Medaillon onderwerp. 

  • Foster geeft je dan het Medaillon van je vader. 

  • Plaats het Medaillon in je inventory en klik dan weer op Foster en vraag hem weer over het Medaillon en luister verder naar het gesprek. 

  • Klik steeds weer op het Medaillon onderwerp als dat verschijnt om het gesprek te laten voortgaan.  

  • Het gaat over ATLANTIS en je ervaart over ene Elliot.  

  • Er verschijnen dan meerdere gespreksonderwerpen. 

  • Gebruik ze allemaal tot ze "grijs" zijn en Foster je alles hebt verteld over het "Medaillon" de "Knowledge", "Elliot" en "Atlantis" en ene "Miss Sullivan".

  • Elliot heeft dus een namaak medaillon maar jij hebt het echte medaillon. 

  • Je ervaart dat jouw medaillon er 1 van 3 is. 

  • Deze 3 medaillons zijn de sleutels voor de deur van het Sanctuary van Atlantis. 

  • Elliot is de leider van de Thule Groep die claimen van de nazaten van de Atlantianen te zijn.

  • Gebruik als laatste het Miss Pennington onderwerp en Foster zegt dat je met haar moet gaan praten. 

  • Sluit het gesprek als alle onderwerpen grijs zijn geworden.

Draai je om en loop terug door de kamer naar de grote deur en stap Foster's kamer uit. Draai links en praat weer met Miss Pennington en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt aangeboden. Pennington legt uit wat je moet gaan doen.

  • Je moet nu eerst die Miss Sulivan vinden en daarvoor zul je moeten afreizen naar Macau.

  • Daarna moet je ene Captain Nathaniel Blackwood zien te vinden, maar we weten niet waar die uithangt. 

  • Blackwood's laatste verblijfplaats was in Duitsland. 

  • De Hindenburg zal je naar Macau vliegen.

Als je weer alle gespreksonderwerpen hebt uitgeput dan klik je de gespreksicoontjes weer weg. Draai rechtsom en loop door de gang terug naar de lift. Klik met je "voetjes" op de liftdeuren en

Filmpje: Met de Hindenburg vlieg je nu naar:

Hoofdstuk 3:
Macau

De Hindenburg heeft je in Macau afgeleverd. Voor het geval je het niet weet....je bent dus in China. Je staat op een aanlegsteiger.

Aan het einde van de steiger ligt een Jonk, dat is een Aziatisch zeilschip, aangemeerd. Ga vooruit en dan via de bamboestokken loopplank aan boord van het schip. Op het dek draai je rechts en loop je weer vooruit naar de voorplecht van deze drijvende wastobbe. Draai je dan om en....je staat voor de trap die omlaag naar het ruim/kajuit gaat. 

Ga dus via de trap omlaag en.....deze schuit blijkt een drijvend casino te zijn.Rechtsachter is een kleine bar. Aan de bar zit een vrouw in een rode jurk. Loop door naar de bar en spreek de vrouw in de rode jurk aan. Gebruik de beide gespreksonderwerpen. De rode jurk vrouw probeert je een drankje af te troggelen. Ze weet niet wie en waar Miss Sullivan is. Praat met de man achter de toonbank en vraag hem ook naar Miss Sullivan, maar ook de barman weet niet wie die Sullivan is. Draai links. 

Bij de ronde ramen staan 2 mannen bij de Ratrace bak. Meer naar links staat een vent in een blauw Chinees gewaad. Loop naar de enorme Ratrace bak en draai dan links en spreek de man in het witte overhemd aan. Je krijgt het Ratrace onderwerp, dus vraag de man over de Ratrace. De man wil dat je voor hem een weddenschap plaats op rat nummer 6. Put het ratrace onderwerp verder uit. Je probeert de man te vragen naar Miss Sullivan maar je krijgt de kans niet. De man wil alleen maar dat je voor hem de weddenschap op rat 6 plaatst bij het wedhok. Hij geeft je dan geld om de weddenschap te plaatsen. 

Links achter de gokker staat een Chinese man in een blauw pak. Loop, achter de gokker langs en draai je dan linksom naar de Chinese man. Spreek ook deze man aan. Vraag de man over zichzelf uit en vraag dan ook deze man naar Miss Sullivan. Dit is de "bouncer" van dit drijvende gokpaleis en hij zegt dat toegang tot het bovenste dek voorbehouden is aan vaste klanten. En...Miss Sullivan kent ie niet.

Draai terug rechtsom en loop vooruit naar de trap. In de hoek, linksachter de trap, is het wedkantoortje. In de hoek, rechtsachter de trap is een rood gordijn.

Ga naar het wedkantoortje, linksachter de trap. Het wedkantoortje is echter gesloten en je hoort een luid gesnurk. Draai je om en loop terug naar de trap en ga dan naar de hoek aan de rechterzijde van de trap. Ga recht voor het rode gordijn staan. Klik met je tandwieltje op het rode gordijn. De gordijnen schuiven open en in de deur zie je nu de:

Schuifpuzzel:

  • Om de deur te openen zul je deze schuifpuzzel moeten oplossen. 

  • Helaas zal het gebeuren dat de Bouncer merkt dat je het gordijn hebt opengeschoven en probeert om deze deur te openen. 

  • Je merkt dat de Bouncer je in de gaten hebt omdat je dan de lelijke smoel van de bouncer in een klein schermpje te zien krijgt. 

  • Zodra je de Bouncer dus ziet moet je even maken dat je weg komt. Draai je dan snel om en doe een stap vooruit. 

  • Als je dit snel genoeg doet dan zul je niet gegrepen worden door de bouncer. Keer dan terug naar de schuifpuzzel en ga verder met het oplossen ervan. De schuifpuzzel blijft in de stand staan waarin je hem achterlaat. Je kunt tussendoor je voortgang in de schuifpuzzel saven.

  • Ben je echter te langzaam dan wordt je door de Bouncer het casino uitgegooid en verzuipt hij je in het water. Je krijgt dan vanzelf de kans om het opnieuw te proberen maar dan is de schuifpuzzel wel gereset in de begin stand en moet je helemaal opnieuw beginnen.

Dus je moet de schuifpuzzel oplossen en onderwijl opletten op de Bouncer. Zie je dat de Bouncer naar je kijkt dan draai je snel om en ga je een stap voorwaarts. Ga dan onmiddellijk terug naar het rode gordijn, open het gordijn weer en ga verder met het oplossen van de schuifpuzzel. 

De schuifpuzzel heeft 16 vakjes waarvan er altijd 1 het lege vak is. Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16:

Mijn oplossing werkt alleen als de beginpositie van de puzzel precies is als op het plaatje hierboven en als je geen vergissing maakt tijdens het schuiven.

Verschuif: 

15, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 13, 9, 5, 6, 10, 14, 15, 11, 7, 6, 10, 11, 12, 8, 7, 3, 2, 6, 7, 3, 4, 8

Hierna ziet het er zo uit:


Verschuif:

  7, 6, 10, 9, 5, 6, 10, 14, 15, 16, 12, 11, 10, 14, 15, 16, 12, 8, 7, 11, 12, 8, 7, 6, 5, 9.

Het ziet er dan zo uit:

Verschuif:  

10, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 11, 15, 16, 12, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 11, 15, 14, 13, 9, 10, 14, 15, 11, 10, 14, 15,

Het ziet er dan zo uit:

Verschuif nu nog 16 naar links en.....De deur gaat open. 

Stap gelijk door deur, draai links en SAVE JE GAME. Ga dan vooruit en draai links en loop naar de snurkende vent.

De vent ligt met zijn hoofd op een kussen te snurken. Onder de kussen steekt een papier uit. 

Grijp het papier onder het kussen vandaan en lees het dan door in je inventory. 

Het papier is het Cashier's note en hierop lees woorden die corresponderen met datums: Je leest: 

  • Spring: Tiger. 

  • Summer: Dragon. 

  • Autumn: Monkey. 

  • Winter: Dog. 

  • New Moon: Four of a kind. 

  • First Quarter: Three of a kind. 

  • Full moon: Two Pairs. 

  • Last quarter: Pair. 

  • Monday: Jack. 

  • Tuesday: Queen. 

  • Thursday: King. Saturday: Ace. 

  • Je hebt deze informatie straks nodig.

Berg het papier weer op en draai je dan linksom naar het roosterraam. Links naast het raam hangt een kalender. Zoek op de kalender de tandwielcursor op en klik dan en je leest dat het vandaag zaterdag 10 April is. 

Draai terug naar de snurkende vent en klik nu met je praatcursor op de vent om hem wakker te maken en om met hem te praten. 

  • De man dreigt om Li Chang, de bouncer, te roepen maar je overtuigt hem ervan om dit niet te doen. 

  • Praat weer met de man en gebruik nu de beide gespreksonderwerpen. 

  • Ook deze man kent Miss Sullivan niet. 

  • Sluit het gesprek en geef dan het geld  (Gambler's bet) van de gokker aan hem en je plaats de weddenschap. 

  • Praat weer met de man en gebruik nu het Ratrace onderwerp en hij geeft je dan een Betting slip.

Berg de Betting slip op in je inventory, draai je om en loop naar de hoek, draai rechts en ga terug door het rode gordijn. Loop langs de ratrace tafel naar de gokker in het witte overhemd. Je beland aan het andere einde van de ratracetafel dus draai je om en praat weer met de gokker over de Ratrace. Geef dan de Betting slip aan de gokker.

  • De Ratrace start en.....Rat nummer 6 wint de race. De gokker heeft dus gewonnen. 

  • Praat weer met de gokker en gebruik weer het Ratrace onderwerp en hij geeft je een deel van zijn winnings (Small sum of money). 

  • Berg het geld op in je inventory en praat dan weer met de gokker en put nu alle onderwerpen uit die je krijgt. 

  • De gokker kent Miss Sullivan ook niet maar hij noemt nu de naam van een andere Europese vrouw, Ishtar. 

  • Ishtar is gek op de Ratrace en ze zou zo moeten arriveren. 

  • Ook vertelt de man dat er, in één van de privé kamers, een pokergame aan de gang is. 

  • Om toegang tot het pokergame te krijgen moet je gaan praten met Li Tang de Bouncher.

  • In een filmpje zie je dan Isthar via de trap het casino binnen komen.

Sluit het gesprek met de gokker af en draai naar links. Achter de Bouncher heeft Isthar plaats genomen aan de roulette tafel. Loop naar Ishtar toe en praat met haar. Vraag Ishtar uit over alle onderwerpen die je krijgt. 

  • Ishtar is een goede vriend van Miss Sullivan en ze wil je wel naar haar toe brengen. 

  • Maar eerst moet je iets voor haar doen. 

  • Ishtar speelt graag de Ratrace maar ze wil dan ook wel winnen. 

  • Ze wil dus valsspelen en wil dat je de generator gaat saboteren zodat het licht tijdens de Ratrace uit zal gaan. 

  • Sluit het gesprek als je alles aan Ishtar hebt gevraagd.

Draai links en ga terug naar de bar en praat er weer met de barman. Vraag de barman nu alle nieuwe onderwerpen en put ze helemaal uit. 

  • De barman heeft de "hots" voor de vrouw die aan de bar zit. 

  • Je ervaart dat de generator achter de bar zit.  

  • Je zegt de barman om de  vrouw in de rode jurk een drankje aan te bieden en je bied ook de barman een drankje aan. 

  • Sluit af als je alle gespreksonderwerpen weer grijs hebt gemaakt.

  • Praat dan met de vrouw in de rode jurk en gebruik weer alle onderwerpen. 

  • Ze dankt je voor het drankje en nodigt je uit om de kennismaking verder te volmaken in haar eigen hokje. 

  • Je zegt de vrouw ook dat de barman de "hots" voor haar heeft en je vraagt haar of ze de barman "onderhanden" wil nemen. 

  • De vrouw zegt dat je een fles moet bestellen en dat zij dan wel voor de rest zal zorgen. 

  • Sluit het gesprek als alle onderwerpen weer grijs zijn.

Draai terug om naar de barman en geef hem nu het geld (Small sum of money) uit je inventory. Je bestelt een fles en de barman zet de fles op de bar. Wacht....Je ziet de fles leger en leger worden en dan.....valt de barman in slaap. Zodra de barman in slaap is gesukkeld praat je weer met de rode jurk vrouw. Gebruik haar icoontje en je bedankt haar voor haar hulp. 

Draai terug naar de bar. Achter de, nu snurkende, barman zie je een bruin luik in de muur. Klik  met je voetstappencursor links naast de fles om achter de bar te belanden. Achter de bar beland draai je linksom naar het lichtbruin luik. Open het luik en stap er dan door en je beland in de generatorruim van de schuit. Draai linksom naar de generator. Op het rechterdeel van de generator zit een hendeltje. Als je even naar rechts kijkt dan zie je, achter het gordijn, een donkere hoek. 

Klik op het Hendeltje. De generator en het licht gaan uit. Draai snel rechtsom en verberg je in de donkere hoek achter het gordijn. Blijf rustig staan in het donker. Je ziet dan de arm van de Bouncher die de hendel op de generator weer omhoog zet om de generator weer aan te zetten. Zoek het gordijn op en ga terug door het gordijn en het luik naar achter de bar. Stap weer over de bar heen en ga weer naar Isthar. Praat weer met Isthar over de ratrace. 

  • Isthar heeft, terwijl het licht uit was, de ratrace gewonnen. 

  • Praat vervolgens met Isthar weer over Miss Sullivan. 

  • Wel....Isthar is.....Kate Sullivan en ze vertelt nu wat meer over zichzelf. 

  • Kate is hier in Macau op zoek naar een waardevol bas-.relief steen 

  • Kate gelooft dat het bas-reliëf de inzet van het pokergame zal zijn en ze geeft je een grote som geld zodat jij mee  kan gaan doen in het pokergame.

  • Dat reliëf is gelinkt aan Atlantis. 

  • Vraag Kate verder uit tot alle gespreksonderwerpen weer grijs zijn. 

  • Kate heeft ook een Atlantis medaillon. Dus er is nog 1 medaillon te vinden.

Berg het geld op dat je van Kate hebt gekregen, het is een "Large sum of money". Draai je om zodat je kijkt naar de hoek achter de Ratrace tafel. De Bouncer staat nu in die hoek en voor een rood gordijn. Ga naar de Bouncer. Toon de Bouncer de stapel bankbiljetten die je zojuist van Kate hebt ontvangen. Je hebt genoeg geld om te mogen deelnemen aan het potje poker maar de bouncer wil wel eerst het wachtwoord horen.

  • Spreek nu de Bouncer aan en gebruik het Pokeronderwerp. 

  • De Bouncer wil weten wie er vandaag zal winnen. 

  • De antwoorden verschijnen in de vorm van icoontjes en jij moet dus steeds op het goede icoontje klikken. 

  • De antwoorden heb je gelezen op het briefje dat je onder het kussen van de snurkende vent hebt gepakt, en je weet ook de datum van vandaag.  

  • De juiste antwoorden zijn: Tijger, 2 Harten Koning, Klaveren Aas.

De Bouncer geeft je een papier en zegt dat je dit nodig hebt om het zeil te hijsen. Bekijk deze Winch Code brief in je inventory. Ga terug naar Kate Sullivan en praat met haar weer over de pokergame via het poker onderwerp. Vanzelf belanden we dan terug op het dek en staan we voor een trapje dat wordt verspert door het grootzeil van de jonk. Kate is met je mee gegaan en haar icoontje zie je nu linksboven in het scherm. Draai iets rechts en kijk omlaag. Je ziet de 3 katrollen waarmee je het grootzeil omhoog kunt takelen zodat je daarna de deur, rechts naast de katrollen, open gaat.

  • Elke katrol heeft een draaihendel en onder elke katrol zie je cijfers en een rood schuifje. 

  • Door links of rechts naast de hendels te klikken kun je het schuifje onder de katrollen naar links of naar rechts verplaatsen. 

  • Je moet dus heel goed oppassen dat je links of rechts naast de hendels klikt want anders gaat het schuifje de verkeerde kant op en kun je het schuifje niet meer goed zetten.

  • Hoe vaak en in welke volgorde je dat moet doen kun je dus lezen in de Winch Code brief die de Bouncher je heeft gegeven, maar op die notitie staat het nogal cryptisch.

Het schuifje onder de linker katrol moet op +3 komen te staan. Het schuifje onder de middelste katrol moet op -4 komen te staan. Het schuifje onder de rechter katrol moet op 12 komen te staan. Om dit te bereiken doe je het volgende:

  • Linker Katrol: Klik 3 keer rechts naast de hendel. 

  • Middelste Katrol: Klik 4 keer links naast de hendel. 

  • Rechter Katrol: Klik 2 keer rechts naast de hendel. 

In een filmpje zie je dan het zeil omhoog gaan. De deur is open, dus ga door de deur en...jij en Kate belanden vanzelf bij de pokertafel.

Pokeren:

Je staat voor de poker tafel en Kate staat links naast je. Je 3 tegenstanders zitten al aan de poker tafel en zitten vol ongeduld te wachten tot ook jij plaatst neemt aan de tafel. Draai eerst even links en praat nog even met Kate over het pokerspel. Kate wil dat jij gaat spelen, dus draai weer rechts en klik met je voetjes op de stoel die voor de tafel staat om plaats te nemen aan de tafel.

  • Voor we gaan pokeren gaan we eerst nog maar even praten met onze 3 mede pokeraars. 

  • De linker vent is dus James Elliot. Praat met James Elliot en gebruik alle gespreksonderwerpen. 

  • De middelste vent is Master Yu. Praat met Master Yu. 

  • De rechter vent tenslotte is de gokker van de Ratracetafel. Praat ook weer met de gokker en je ervaart dat je een bepaalde vorm van Poker gaat spelen, namelijk Texas Holdem. 

  • De gokker legt de regels uit en hoe je moet spelen. 

  • Klik als laatste dan op het rechter icoontje en....The Game Begins....

  • Op tafel ligt de inzet en 5 kaarten "face down". 

  • Rechtsonder in het scherm staan 2 kaarten "Face Up". 

  • Linksonder zie je een wit schermpje met daarin "Follow Bet" en "Fold". 

  • De bedoeling is dat je in het witte schermpje klikt op "Follow the Bet" of op "Fold" of op "Raise bet".

Eerste Ronde:

Wel...klik steeds in het witte schermpje op "Follow Bet"en blijf dit doen tot dat je deze eerste ronde gewonnen hebt. 

Je wint de eerste ronde en dat zie je vanzelf. 

Je ziet dan ook de kaarten van de 3 andere deelnemers. Klik op "Back to Game" om de 2e ronde te starten.

Tweede Ronde:

Klik op "Fold". Helaas....je verliest onmiddellijk deze 2e ronde. De Gokker wint. 

Klik op "Back to Game" om de 3e ronde te starten.

Derde ronde:

Klik op "Fold" en.....Elliot wint deze ronde. Klik op "Back to game" om de 4e ronde te starten.

Vierde ronde:

Klik deze ronde steeds alleen weer op "Follow bet" en "Follow Elliot's bet" totdat je gewonnen hebt.

  Klik dan weer op "Back to game" om de 5e ronde te starten:

Vijfde ronde:

Nu komt het er op aan. Klik op "Follow bet". Klik nog een keer op "Follow bet". Klik dan op "Raise stakes".  Master Yu heeft geen geld meer en zet nu de bas-relief in.  Er volgt een gesprekje tussen jou en Kate.  Klik dan alsmaar op "Follow the bet" tot je gewonnen hebt.  Klik dan weer op "Back to game" en Master Yu wil je dan de bas-reliëf geven maar James Elliot blijkt een slechte verliezer te zijn. Elliot zet zijn mes op Kate's keel en smeert hem met Kate en met het bas-reliëf.

Wel....van de wal in de sloot beland. Praat met Master Yu over Kate. Praat met de gokker over Kate. Draai dan linksom en ga via de deur naar buiten. Draai dan iets naar links en ga via de omlaagtrap terug naar het casinoruim. Loop door naar de trap en ga via de trap omhoog naar het voordek. Draai je dan om en loop over de linkerkant van het dek naar de loopplank, draai linke en verlaat de jonk en loop 2 stappen vooruit over de steiger en draai dan iets rechts ....je ontmoet nu Captain Nathaniel Blackwood die onder de lampion paal staat. Blackwood ziet er nogal agressief uit. 

Praat met Blackwood over Kate en daarna gebruik je elk ander onderwerp dat je krijgt. Ook Blackwood heeft een Medaillon van Atlantis. Blackwood heeft gezien dat Elliot met Kate is weg gevaren naar India. Sluit het gesprek af als je niets meer te vragen hebt en... Jij en Blackwood stappen weer aan boord van de Hindenburg en de Hindenburg zet zich weer in beweging, op weg naar

Hoofdstuk 4: 
India.

Aan boord van de Hindenburg:

Lounge:

Je ziet het niet, maar de Hindenburg is in India beland, maar we zijn nog aan boord. We zijn terug in de Lounge van de Hindenburg. Draai je om naar Blackwood, die aan het hoektafeltje zit en zit te lezen. Praat met Blackwood en put alle onderwerpen weer helemaal uit. Blackwood en je vader hebben in de 1e WO samen in het zelfde regiment gediend. Blackwood vertelt je over het dagboek van je vader. Blackwood vertelt ook dat het luchtschip van Elliot boven het paleis hangt. Draai je rechtsom en loop vooruit naar de ramen en ga dan verder naar de Radiokamer. Ik neem aan dat je de radiokamer nog wel zelf weet te vinden.

Radiokamer:

Ga naar binnen en draai je dan rechtsom naar de kleine la, waar je eerder de schroefjes en de moertjes hebt uitgehaald. Boven de la ligt een blanco vel papier en een groen potlood. Grijp het papier en het potlood. Combineer dan in je inventory het potlood met het papier en stop deze combinatie terug in je inventory. Verlaat de radiokamer weer en ga nu naar de:

Machinekamer:

Bij binnenkomst draai je gelijk rechtsom naar de voorzijde van de rechter tank. Wel...Lou is verdwenen maar kijk omlaag. Lou's Zakmes ligt nog op de grond. Grijp het Zakmes (Zeppelin knife). Draai je rechtsom en verlaat de machinekamer weer en loop terug door de gang naar de trappen. Ga nu niet terug omhoog maar ge nu via de omlaag trap omlaag en.....je beland buiten en onder de Hindenburg.

Paleis:

Je staat hoog boven op een berg en kijkt naar een prieel. Blackwood is je gevolgd en zijn icoontje staat links boven. Als je even omdraait en omhoog kijkt dan zie je de Hindenburg hoog boven je hangen. Draai terug naar het prieel. Links achter het prieel zie je de Zeppelin van Elliot in de lucht hangen.  Kate staat in het prieel maar ze zit opgesloten in een ijzeren kooi. Ga vooruit en praat met Kate en gebruik het Kate onderwerp. 

  • Kate verteld dat Elliot in het Paleis is en ze vertelt ook dat de kooi, waarin Kate staat, alleen te openen is met een hendel.

  •  Elliot heeft die hendel echter mee genomen.

  • Praat verder met Kate en gebruik nu alle onderwerpen die je aangeboden krijgt. 

  • Put alle onderwerpen weer helemaal uit. 

  • Je leert o.a dat je beland bent bij het Paleis van Satyavrata. 

  • Kate verteld ook over de "Gate of Thruth" en over de "Grotto of Revelations". 

  • De "Gate of Thruth" is de toegangspoort tot de "Grotto of Revelations" en deze poort schijnt in één van de paleiskamers te zijn. Maar Katie weet niet welke kamer dat is.

Als je alles met Kate hebt besproken dan sluit je het gesprek af. Loop om het prieel heen naar de andere kant en ga dan verder over de brug en door de lange galerij. Aan het einde van de galerij sta je dan voor een wenteltrap. Daal de wenteltrap af en.....je beland in de grote zaal van het paleis. 

Je bent beland in een enorme zaal. Midden in de zaal staat de grote leestafel. Blijf staan en kijk even rond. Voor dat dit een enorme zaal is staan er maar bar weinig boeken. Er staan 4 boeken kasten aan de muren. 2 aan elke kant van de ingang waardoor je bent binnen gekomen.Zowel links als rechts gaat er een trap naar boven de boekenkasten. Noem de boekenkast die links naast de ingang staat Kast A en de kast rechts naast de ingang noem je Kast B:

Kijk naar de ingang en ga dan naar Kast B, die rechts naast de ingang staat. Blackwood komt binnen en pakt een boek uit de kast en gaat staan lezen bij de boekenkast. Blackwood staat links van je. Draai je om naar Blackwood en praat met hem over Elliot en over het boek dat ie staat te lezen. Draai je terug om naar de leestafel en draai dan naar links tot je de voetjes krijgt waarmee je dan naar de linker kant van de zaal kunt gaan.  Ga dan 2 stappen vooruit. Je staat voor een beeld. Dit beeld bekijken we later wel nauwkeuriger. 

Draai je linksom naar de trap en ga dan de trap op. Je bent dan boven op het balkon en ziet een grote deur. Loop door naar de deur. Probeer de deur te openen door er met je tandwieltje op te klikken. De deur zit echter op slot. Naast de deur hangen beelden. Onder het linker beeld zie je inscripties op de muur. Pak het Papier/Potlood uit je inventory en klik hiermee op de inscriptie die op de muur staat geschreven. 

Je schrijft de inscriptie over op het papier. Bekijk het in je inventory. Het is Sanskriet. Draai links en ga verder over het balkon en dan via de rechter trap terug omlaag naar de zaal. Weer beneden draai je linksom zodat je Blackwood bij de boekenkast en de poort ziet staan. Ga vooruit richting Blackwood, draai dan iets links en ga vooruit door de poort en via de wenteltrap sta je dan weer boven in de galerij op de berg. Volg de galerij terug naar de brug en naar het prieel. Loop om het prieel heen naar de voorzijde  en draai je dan om naar Kate. Pak de Sanskriet notitie (Scrumble of inscription) uit je inventory en geef het aan Kate en Kate vertaalt de inscriptie. Je leert over het "Seventh Book of Knowledge".

Bedank Kate en ga terug naar de grote zaal. Ga weer naar de boekenkast B waar Blackwood nog altijd voor staat. De boekenkasten hebben 4 schappen. 

  • Nummer de schappen, van boven naar onder, 1, 2, 3, 4. 

  • Zoek dan met je cursor schap 1 af tot je op 1 van de boeken je tandwieltje krijgt en grijp dan dat boek uit de kast. Het is het Olifantenboek en je ziet 6 olifanten. Onder elke olifant staat een pijltje en een streepje. 

  • Onthoud de volgorde en de richting die de olifanten opgaan. 

  • Berg het boek terug op in de boekenkast.

  • Zoek dan schap 3 af en grijp uit schap 3 dan ook het enige boek dat je uit schap 3 kunt pakken. 

  • Het is een boek over edelstenen die in India gewonnen worden zoals de robijn, saffier en de smaragd. 

  • Berg het boek weer op in de boekenkast.

  • Draai linksom en ga naar de boekenkast A aan de andere kant van de poort. 

  • Ga voor boekenkast A staan en kijk omhoog naar het bovenste schap. 

  • Links in het bovenste vak staat het "Seventh Book of Knowledge". Klik op dit boek. Het boek schuift naar voren. 

  • In de kaft van het boek steekt een blauwe Saffier. Grijp de Saffier uit de kaft. 

  • Zoek dan schap 3 af. Rechts in schap 3 vindt je het Kama Sutra Boek. Pak het uit het schap en....je leest het boek vanzelf even door

Loop terug naar Kast B en praat er weer met Blackwood. Praat met Blackwood over de juwelen. Blackwood weet veel over edelstenen en als je hem een edelsteen toont dan kan hij je er iets over vertellen. Toon Blackwood dus de blauwe saffier die je uit het "Seventh Book of Knowledge" hebt gehaald en hij verteld dat de saffier staat voor mooi en voor wijsheid.

Draai je om naar de grote leestafel in het midden van de zaal. Ga nu, rechts van de grote tafel, 2 stappen vooruit. Draai dan linksom en mik je voetjes dan naar achter de grote tafel en ga weer 1 klik vooruit en draai dan ietsjes links en....je staat voor een Olifant beeld dat precies in het midden van de zaal staat. 

In de slurf van de olifant steekt een witte Parel. Pak het Zeppelin Mes uit je inventory. Snij met het mes de Parel uit de slurf van de olifant. Ga terug naar Blackwood en toon hem de parel. Blackwood vertelt je dat de Parel staat voor reinheid en hij geeft je een Moonstone. De Moonstone staat ook voor reinheid. Draai weer rechtsom en ga weer 2 stappen vooruit naar het beeld dat voor de rechter trap staat. Dit beeld draagt een mooie rode Robijn op haar hooft, maar je kunt de smaragd niet pakken omdat de ring rondom het beeld gesloten is. 

  • In de sokkel van het beeld staan 15 rode knopjes. 

  • Je kunt op elk knopje klikken. 

  • Als je op een knopje klikt dan druk je ook andere knopjes in. 

  • Dus de knopjes zijn onderling met elkaar verbonden. 

  • Je moet dus in een bepaalde volgorde op de knopjes klikken om te zorgen dat alle 15 knopjes ingedrukt blijven.

  • Nummer de knopjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 15. 

  • Klik op de knopjes: 15, 11, 1, 7, 3, 13, 9, 10, 9, 15 en.....de ring rondom het beeld gaat open. 

  • Kijk omhoog naar het hoofd van het beeld en grijp dan de grote rode Robijn. 

  • Neem nu ook goed notie van de stand van de 4 armen en de 4 handen van dit beeld. 

Draai rechts en kijk naar de 2 middelste glazen nissen. In die 2 nissen staan zitjes. Ga vooruit, draai rechts en ga weer vooruit. Je staat dan in de rechter glazen zithoeknis. 

Draai links en kijk omlaag naar de vloer. Op de vloer staat een grote kist. In het deksel van de kist zie je een cirkel en in de cirkel staat het smaragd beeld met de 4 armen en de 4 handen. Je kunt op de 4 handen en op de 4 armen klikken. Je moet dus nu de 4 handen en de 4 armen in dezelfde stand klikken zoals ze staan op het echte beeld. 

Doe je dit goed dan gaat de kist open. Grijp de groene Smaragd uit de kist. Ga terug naar Blackwood bij Kast B en toon hem de rode robijn en de groene smaragd. Blackwood verteld dat de rode robijn staat voor macht en de groene smaragd voor balans. 

Ok...waarschijnlijk zul je zelf al wel hebben gezien dat er rondom in de zaal 4 kleinere beeldjes staan. Er staat zo'n klein beeldje bij linker trap en de rechter trap en voor de linker zitnis. Je moet nu op elk van die 3 kleine beeldjes één van je 4 juwelen gaan plaatsen. Draai je om en ga twee keer vooruit, rechts van de grote leestafel. Draai je dan rechtsom naar beeld 1. 

Het beeldje is bedekt met een groene struik. Snij de struik weg met je mes. Plaats dan de groene Smaragd op het beeldje en....een groene straal wordt nu vanaf dit beeldje naar het volgende beeldje gezonden. Volg de groene straal dus naar het volgende beeldje, dat voor de linker trap staat. Ga recht voor het beeldje staan en snij met je mes de groene struik weer weg. Plaats op dit 2e beeldje dan de blauwe Saffier. 

Volg de blauwe straal dan naar het 3e beeldje dat voor de linker zitnis staat. Draai je om naar het 3e beeldje en snij de groene struik weer weg met je mes. Plaat de rode Robijn op dit 3e beeldje en.....kijk waar de rode straal naar toe gaat. 

De rode straal gaat naar de grote deur, boven op het balkon. Ga dus, via de rechter of de linker trap, terug naar de grote deur boven op het balkon. De rode straal gaat het sleutelgat van de deur in. Plaats de Moonstone in het sleutelgat van de deur en.....een witte straal gaat nu vanaf de deur naar een pilaar in de zaal.

Draai links en ga via de rechter trap terug omlaag en draai dan linksom naar de pilaar waar de witte straal naar toe gaat. In de pilaar zie je een vak. Klik met je tandwieltje op dat vak in de pilaar en....het vak gaat open. 

Grijp het Bas-reliëf uit het vak en.....Je wordt neergeslagen door Blackwood en beland in een sarcofaag. Je ziet Blackwood en Elliot met elkaar praten. Wel....Blackwood was dus niet echt een vriend en hij heeft het Bas-reliëf gestolen.

Je zit opgesloten in een sarcofaag en je moet er uit zien te komen. Onder de "ogen" van de sarcofaag zie je een knop en een paneel met vierkantjes. Sommige vierkantjes zijn leeg in andere staan symbolen. Je bent terecht gekomen in de:

Sudoka Puzzel:

  • Klik op het linksboven vakje en doe dat 9 keer. 

  • Telkens als je op een leeg vakje klikt verschijnt er een symbool in dat vakje. 

  • In elk leeg vakje kun je dus 9 symbolen verschillende symbolen klikken. 

  • In elk leeg vakje verschijnen dezelfde 9 symbolen en ook verschijnen ze steeds in dezelfde volgorde. 

  • Als je op de knop, boven het paneel klikt, dan reset je het paneel naar de begin stand, Doe dat nu eerst. 

  • Het paneel heeft 9 keer 9 = 81 vakjes. 

  • Wel...dit is een Sudoka Puzzel dus op elke rij en in elke kolom mag elk symbool maar 1 keer voorkomen. 

  • Nummer de rijen van het paneel, van boven naar beneden, A, B, C, D, E, F, G, H, I. 

  • Nummer de vakjes in elke rij dan, van links naar rechts, 1, t/m 9. 

  • Je krijgt dan A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8, A9, en zo ook voor de andere rijen.  

Ok...hier gaan we, en alweer....mijn oplossing werkt alleen vanuit de beginstand en als je geen fouten maakt tijdens het klikken:

  • Rij A: Klik 7 keer op vak 1. Klik 3 keer op vak 2. Klik 8 keer op vak 6. Klik 5 keer op vak 7. Klik 6 keer op vak 9. 

  • Rij B: Klik 4 keer op vak 1. Klik 1 keer op vak 3. Klik 6 keer op vak 5. Klik 9 keer op vak 7. Klik 8 keer op vak 9. 

  • Rij C: Klik 9 keer op vak 1. Klik 8 keer op vak 3. Klik 5 keer op vak 4. Klik 7 keer op vak 8. Klik 2 keer op vak 9. 

  • Rij D: Klik 6 keer op vak 1. Klik 1 keer op vak 6, Klik 2 keer op vak 7. Klik 5 keer op vak 9.

  • Rij E: Klik 9 keer op vak 2. Klik 5 keer op vak 3. Klik 2 keer op vak 4. Klik 4 keer op vak 5. Klik 7 keer op vak 6. Klik 8 keer op vak 7. Klik 6 keer op vak 8. 

  • Rij F: Klik 8 keer op vak 1. Klik 3 keer op vak 3. Klik 6 keer op vak 4. Klik 7 keer op vak 9. 

  • Rij G: Klik 3 keer op vak 1. Klik 1 keer op vak 1. Klik 4 keer op vak 6. Klik 6 keer op vak 7. Klik 9 keer op vak 9. 

  • Rij H: Klik 5 keer op vak 1. Klik 9 keer op vak 3. Klik 3 keer op vak 5. Klik 7 keer op vak 7. Klik 4 keer op vak 9. 

  • Rij I: Klik 2 keer op vak 1. Klik 6 keer op vak 3. Klik 9 keer op vak 4. Klik 8 keer op vak 8. Klik 1 keer op vak 9.

Als je dit allemaal goed hebt gedaan dan gaat nu vanzelf de sarcofaag open en stap je er uit. Draai iets naar rechts. Je staat in een hal en voor een beeld.H et beeld heeft een grote hark vast. Klik met je tandwieltje op de steel van de hark om de hark te grijpen.

Berg de hark (Trident) op in je inventory . Verder op in de hal, voor de poort, staat een groot Bas-reliëf. Ga, rechts van het hark beeld, vooruit naar het Bas-reliëf. Onderzoek het Bas-reliëf met je vraagtekencursor. Blijkbaar is dit de knop om de grote deur te openen, maar de deur gaat niet open. Je hebt de hulp van Kate nodig. Draai je om en kijk omlaag naar de vloer. Tussen het hark beeld en het bas-reliëf zie je een aparte tegel in de vloer. Onderzoek deze tegel met je vraagtekencursor

Ga, nu aan de linkerzijde van het hark beeld, vooruit en dan verder door de poort en je staat terug op het balkon boven de grote zaal. Daal via de linker of de rechter trap weer omlaag naar de vloer van de grote zaal en ga dan, via de poort tussen de boekenkasten, terug naar Kate in haar prieel. Ga aan de achterzijde van het prieel staan en kijk omlaag. Je ziet nu het apparaat waarmee je de kooi van Kate moet openen, maar zoals Kate al heeft vertelt, Elliot heeft er de hendel uit gehaald en mee genomen. Plaat de Trident in dit apparaat en...

......Kate's kooi gaat open maar ze stapt niet vanzelf uit de kooi. Loop dus naar de voorkant van het prieel en praat met Kate. en put alle gespreksonderwerpen die je krijgt weer helemaal uit.

Na dit gesprek ga je terug naar de grote zaal. Kate gaat nu met je mee. Terug in de grote zaal ga je, via de trappen, weer het balkon op en door de deur op het balkon de hal met het hark beeld in. Ga weer voor het Bas-reliëf staan en onderzoek het weer met je vraagtekencursor en Kate legt nu uit wat er moet gebeuren. Kate gaat op de tegel achter je staan en jij krijgt nu de tandwielcursor op het Bas-reliëf

Het Bas-reliëf is door een barst in 2 helften gedeeld. Er is dus een Linker Helft en een Rechter Helft. Denk nu terug aan de olifantjes die je in het boek uit Kast B hebt gezien. Je zag 6 olifantjes met richtingspijlen. Wel...je moet in de volgorde van die 6 olifantjes op de beide helften van dit Bas-reliëf gaan klikken.

  • Klik 1 keer op de linker helft. 

  • Klik 3 keer op de rechter helft.  

  • Klik 2 keer op de linker helft en...de grote poortdeuren zwaaien open.

Wel....Klik met de voetjes boven het Bas-reliëf om in de poort te gaan staan en ga dan vooruit door de poort. Je bent buiten en in een ravijn. Ga 1 klik vooruit en Kate maakt je dan attent op een fresco in de rotsmuur. 

Klik met je tandwieltje op het fresco en....Kate legt weer het één en ander uit. We zijn dus op zoek naar de Ark van Noah. Praat met Kate en gebruik weer alle onderwerpen die je krijgt en Kate vertaalt het Fresco en zegt dat we nu naar Mesopotania moeten gaan.

Na het gesprek draai je om en ga je verder vooruit naar de rotstrap in de verte en dan via de trap omhoog en je beland dan vanzelf terug op de galerij. Volg de galerij naar het prieel en dan verder naar de touwladder van de Hindenburg.Klik met je voetjes op de touwladder en......We vliegen in de Hindenburg nu naar:

Hoofdstuk 5:
Mesopotanië

Draai je rechtsom naar Kate. Kate heeft eindelijk toch maar wat warmere kledij aangetrokken. Praat weer met Kate over alle onderwerpen die je krijgt. We zijn dus beland op Mount Nisir. Kate verdwijnt uit beeld, maar haar icoontje staat weer linksboven. Waar Kate stond gaat dan een pad langs de berg omhoog. Ga dus vooruit en....je beland verder omhoog op de berg en bij de plantenman. 

  • Praat met deze man maar de man spreekt alleen Arabisch en dat versta jij niet en de man verstaat geen Engels.

  • God zij dank heb je Kate bij je want die verstaat dit gebrabbel van de man wel. Kate zal dus voor tolk spelen. 

  • Praat dus weer met de man via het icoontje. 

  • Dit is Zirek, een plantenkundige. 

  • Zirek vertelt dat er iets gebeurt is met de Tempel van het dorp waar ie woont. 

  • Vraag dus verder Zirek uit via de onderwerpen die je nu krijgt. 

  • Je ervaart dat twee vreemdelingen de Tempel van Marduk hebben ontheiligt. 

  • Zirek vertelt over een oude man die blijkbaar voorspelbare gave heeft en Zirek waarschuwt dat je moet oppassen voor slangen. 

  • De oude man, Omarim, schijnt een kluizenaar zijn die hoog in de bergen woont, maar zo af en toe in het dorp opduikt.

  • Als je alles aan Zirek hebt gevraagd dan sluit je af. 

  • Pak de witte Parel uit je inventory en toon de parel aan Zirek. 

  • Zirek geeft je een Bus Kruiden ( Herb poultice) in ruil voor de parel.

Draai rechtsom en ga twee keer vooruit over het pad en je hebt dan het dorp bereikt. Midden in het dorp staat een waterput. Draai naar rechts en loop door naar het eerste huis aan de rechterzijde. Er staat een grote krat voor dit huis en je hoort iemand huilen. 

Klik met je tandwieltje op de kist en Kate vertelt dat ze iemand hoort huilen. Wel...dat had jezelf ook al gehoord. Het lijkt wel of het gehuil uit de krat komt. Voorbij de krat zie je het 2e huis. Loop door naar het 2e huis en draai dan rechts. Aan de zijkant van het 2e huis staat een vervallen wagen. 

In het linker wiel steekt de lange wielnaaf. Grijp de wielnaaf en je hebt een IJzeren Staaf (Iron bar). Draai rechtsom en ga terug naar de krat voor het 1e huis.Klik met de IJzeren Staaf op de krat en..... je bevrijd het meisje dat onder de krat gevangen zat. Draai iets naar rechts en praat met het meisje. Haar naam is Jyan. 

  • Jyan vertelt over de Dragon's Breath en over haar oom Samal. 

  • Oom Samal blijkt verdwenen te zijn. Vraag Jyan verder over Elliot en over de Tempel van Marduk. 

  • Jyan vertelt dat de "boze man" door Marduk is opgegeten en dat de "verdrietige man" tot in de Eeuwigheid zal blijven huilen.

  • Links van Jyan staat een Rookpot tegen het huisje aan. 

Grijp de Rookpot (Smoker). Draai verder links en ga dan, via de voetjes boven de kist, terug naar het 2e huis.  Draai je weer om naar de kapotte wagen en kijk naar de rechterzijde van de wagen. 

Grijp de houten Emmer die naast het rechter wiel op de grond ligt. Draai terug linksom en kijk naar de huisje achterin het dorpje. Verderop zie je  een vrouw voor één van de huisjes zitten. Loop dus door naar de huisjes achterin het dorp. Draai je dan rechtsom. De vrouw zit voor de oven. 

  • Praat met de vrouw maar de vrouw wil niet met vreemdelingen praten. 

  • Je probeert de vrouw gerust te stellen en ze vertelt dan wat er gisteren is gebeurt.

  • Je gespreksonderwerpen verschijnen dan, dus praat verder met de vrouw via de icoontjes en put ze allemaal weer uit. 

  • Je ervaart dat 2 vreemdelingen de tempel zijn ingegaan, maar dat er maar 1weer is uitgekomen. 

  • De vrouw vertelt ook over de kluizenaar Omarim. 

  • Omarim is blind maar heeft een ongelooflijk reukgevoel ontwikkeld. 

  • Je vraagt de vrouw, via het broodonderwerp, of ze honingbrood voor Omarim wil bakken. 

  • Dat wil ze wel maar ze heeft geen honing.

  • Sluit het gesprek af als je alles gevraagd hebt. 

  • Links van de oven ligt een lucifersdoosje op de grond. 

  • Je kunt het lucifersdoosje nu pakken. 

  • Pak dus het Lucifersdoosje. 

Draai linksom en ga dan vooruit naar de huisjes die aan de linkerkant staan. Je beland voor de deur van het achterste huisje. Klik op de deur, maar de deur zit op slot. Draai iets naar rechts. Er hangt een gril aan de gevel van dit huisje. 

Grijp de Gril. Draai terug linksom en ga 1 stap vooruit en je staat voor het voorste huisje en voor een lange Schoffel die tegen het huisje aan staat. Grijp de Schoffel (Hoe). Klik op de huisdeur. Deze deur gaat wel open. In het huisje zit Blackwood op de vloer. Ga naar binnen, draai linksom en je staat voor Blackwood. Wel....Blackwood is dus degene die uit de Tempel heeft weten te ontsnappen. Praat met Blackwood. maar er komt geen zinnig woord meer uit. Blackwood is knettergek geworden. Draai je linksom. In de hoek, links achter de deur, staan twee houten steunpalen. 

  • Aan de linker paal hangt een grote Tang (Sears) en aan de rechter paal hangt een Zeef (Sieve). 

  • Grijp de Tang en grijp de Zeef. 

  • Ga terug naar buiten.

Weer buiten draai je rechts en ga je 1 keer vooruit langs het stenen muurtje. Ga dan vervolgens nog een keer vooruit, tussen de twee stenen muurtjes door en je komt terecht bij de Bijenkorven. Je staat voor de voorste korf. Doe niets...blijf er van af. Draai je om.  Je ziet dat je in een bocht van het pad staat. Beneden je zie je het dorp. 

Ga verder omhoog over het pad en je beland dan boven bij de ingang van de Tempel van Maduk. Ga recht voor de ingang staan maar ga niet naar binnen. Draai je helemaal om en kijk omlaag. Je staat voor een stapeltje stenen. Grijp 4 Stenen en stop ze één voor één in je inventory. 

Als je 4 stenen van de stapel hebt gepakt dan draai je links en ga je vooruit naar de rechter hoek van de tempel. Kijk omlaag. Voor je voeten groeit een groene plant. Pak de Schoffel (Hoe) uit je inventory en klik ermee op de plant. Je graaft een kuil en ziet dan de wortels van de plant. 

Klik op de wortels. Het zijn rode wortels. Stop de wortels in je inventory Draai je om, 1 stap vooruit, draai rechts en ga nu de Tempel binnen

Wel...de tempel schijnt uit maar 1 zaal te bestaan, en het is ook nog een kale zaal. Zowel aan de linkermuur als aan de rechtermuur staat een waterbak. Boven de rechter waterbak zie je een afbeelding van een dier. Boven de linker waterbak zie je een cirkel. Ga naar de rechter waterbak en Kate legt uit dat het dier De Draak van Marduk is, een Babylonische God,

  • Er zijn 4 stenen verdwenen uit de muur. 

  • Gelukkig heb je zojuist 4 stenen gepakt. 

  • Maar de gaten in de muur zijn van verschillende grootte en je 4 stenen zijn alle 4 even groot. 

  • Je 4 stenen moeten dus op maat gezaagd worden zodat ze zullen passen in de 4 gaten in de muur. 

  • Om de maat voor elke steen te weten moet je nu elk van de 4 gaten gaan opmeten en hiervoor heb je de Gril nodig. 

  • Pak de Gril uit je inventory. Klik de Gril op het bovenste gat en tel dan de vierkantjes in de Gril die het gat dan bedekken. 

  • Het bovenste gat is dus 6 bij 6 vakjes van de gril groot.

  • Plaats de gril vervolgens ook op de overige 3 gaten en tel dan steeds de vakjes van de gril die dan de gaten in de muur bedekken. 

  • Het 2e gat is dus 5 bij 4 gril vakjes groot. 

  • Het 3e gat is 3 bij 2 gril vakjes groot. 

  • Het linksonder gat is ook 3 bij 2 gril vakjes groot. 

Berg de Gril terug op in je inventory en verlaat de Tempel weer. Draai rechts en ga terug over het pad naar de Bijenkorven.  Je staat weer voor de voorste bijenkorf. 

Open je inventory. Pak de Lucifers op en klik, in je inventory, met de lucifers op de Smoker. De Smoker is dan AAN. Klik met de Smoker dan op het dak van de Bijenkorf om de zwerm bijen weg te jagen. Berg de Smoker weer op en klik dan met je tandwieltje op het dak van de bijenkorf om het dak te verwijderen. Je bent beland in de:

Bijen Puzzel:

  • Er zijn Gele bijen en er zijn Oranje bijen. 

  • Het doel is om alle Gele bijen naar rechts te verplaatsen en alle Oranje bijen naar links te verplaatsen. 

  • Dit moet je doen door met je Smoker op één van de bijen op een balk te klikken. Alle bijen op die balk springen dan over naar de volgende vrije balk.

  • De gele bijen zitten op de linker balkjes en de oranje bijen op de rechter balkjes. 

  • Het middelste balkje is dus het vrije balkje. 

Frame 1: Op elk balkje zitten 3 bijen. Nummer de balkjes, van links naar rechts 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.

  • Pak de Smoker weer uit je inventory.

  • Klik nu steeds met je Smoker op één van de bijen op de balken:

  • 5 , 3, 2, 4, 6, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 5, 3, 4 en...deze eerste serie bijen  zijn dan verdwijnen. 

  • Zet de Smoker terug in je inventory en klik dan met je tandwiel op het nu lege frame. 

  • Het tweede frame verschijnt. 

Frame 2: Nu zijn er 4 bijen per balk en zijn er 9 balkjes. Nummer de balkjes dus, van links naar rechts, 1 t/m 9.

  • Wel...het werkt op precies dezelfde manier als bij Frame 1. 

  • Pak de Smoker weer uit je inventory en klik op een bij op de balken: 

  • 4, 6, 7, 5, 3, 2, 4, 6, 8, 9, 7, 5, 3, 1, 2, 4, 6, 8, 7, 5, 3, 4, 6, 5.....

  • de bijen zijn dan weer weg. Berg de Smoker weer op en klik weer op het nu leger frame. 

  • Het 3e frame verschijnt.

Frame 3: Er zijn nu 11 balkjes en op elk balkje zitten 5 bijen. Nummer de balkjes weer, van links naar rechts, 1 t/m 11.

  • Pak de Smoker weer tevoorschijn en klik dan op een bij die zit op de balkjes:

  • 5, 7, 8, 6, 4, 3, 5, 7, 9, 10, 8, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 10, 8, 6, 4, 2, 3, 5, 7, 9, 8, 6, 4, 5, 7, 6.....

  • ook dit 3e frame is dan leeg. 

  • Berg de Smoker weer op en klik weer met je tandwieltje op het nu op Balkje 6 en...

  • je hebt een Honinggraat vol honing te pakken. 

  • Berg de Honinggraat op in je inventory. 

  • SAVE JE GAME HIER EN NU. 

Draai je om en loop 1 stap vooruit naar het dorp terug. Ga dan via de huisjes aan de rechterkant terug naar de achterste huisjes, dus naar de vrouw bij de oven. Geef de Honinggraat (Frame full of honey) aan de oven vrouw. De vrouw zal nu het honing brood gaan bakken. Draai je rechtsom en keer terug naar het huisje waar je de houten emmer hebt gepakt. Draai je dan om en kijk naar het huisje waar de oven vrouw is. Blijf geduldig wachten en vanzelf zie je dan de oude blinde kluizenaar Omarim bij de oven vrouw opduiken. De oven vrouw geeft het honingbrood aan Omarim en die gaat op het bankje voor het oven huisje zitten. 

  • Ga dus terug naar het oven vrouwtje en praat met Omarim. 

  • Op de één of andere manier weet Omarim dat je het bronzen medaillon bezit. 

  • Geef het Bronzen Medaillon aan Omarim en.....oeps....er gebeurt iets raars met Omarim en hij spreekt je toe. 

  • Luister naar Omarim. 

  • Hij spreekt over de medaillons en over de Heirs of Atlantis. 

  • Omarim denkt dat jij één van die Heirs bent. 

  • Er zijn dus 3 Heirs, de 3 Uitverkoren. 

  • Je grijpt dan het Medaillon terug uit de handen van Omarim en Kate spreekt tot je.

  • Praat weer met Omarim. 

  • Omarim weet niks meer van hetgeen hij zojuist tegen je heeft gezegd. 

  • Gebruik nu ook het Blackwood onderwerp. 

  • Je vraagt of Omarin niet een brouwseltje kan brouwen om Blackwood te genezen. 

  • Dat wil Omarim wel maar hij heeft aloë bladeren nodig. 

Je hoort dan Jyan om hulp gillen. Draai je om en ga weer naar het huisje waar je de emmer hebt gevonden. Draai dan rechtsom en kijk naar het midden van het dorp. Precies in het midden tussen de huisje staat de Waterput en daar staat Jyan. Ga naar de waterput en....Jyan heeft haar pop in de waterput laten vallen. Praat met Jyan over haar pop. Ze wil dat je haar pop uit de put vist.

Kijk omlaag de waterput in en je ziet de pop in het water drijven. Je hebt echter niets bij je waarmee je de pop uit de put kunt vissen. Draai je om en loop nu naar het huis waar je Jyan vanonder de krat hebt gehaald en ga dan verder vooruit naar de stenen muurtjes. Draai dan iets links en ga 1 klik vooruit, naar het pad onder de zeppelin. Dat is dus het pad naar Zirek en de Hindenburg. Draai je dan linksom naar het prikkeldraad. Kijk omlaag. Een stuk prikkeldraad hangt los. 

Pak de grote Tang (Shears) uit je inventory en knip hiermee het stuk prikkeldraad af. Combineer dit stuk prikkeldraad, in je inventory, met de Emmer  tot een "Emmer met hengsel".

Draai terug rechts en ga 1 klik verder over het pad en je bent terug bij Zirek, de plantenman. Praat met Zirek over de plant en over Omarim. Zirek heeft geen aloë bladeren maar hij raad je aan om bij de bijenkorven te gaan kijken. Wel....ga dus terug naar het dorp en naar de bijenkorven. Je weet vast zelf nog wel hoe je daar kunt komen. Terug bij de bijenkorven draai je weer om zodat je de bocht in het pad ziet. Precies in de bocht staat dan een Aloë Plant. Klik op de plant en....

....Je steekt je hand uit om een blad van de plant te plukken en wordt gebeten door een slang. Je geraakt even buiten westen. Als je bijkomt vertelt Kate je dat het gif van de slang dodelijk is, maar je bent gered omdat je de witte parel had geruild voor het kruidenzakje van Zirek.

Je hebt gelukkig wel een mooi groen Aloë Blad kunnen plukken. Berg het blad op in je inventory en ga dan terug naar het dorp en loop rechtdoor naar de waterput. Boven de put hangt de haak waaraan de wateremmer hoort te hangen. Draai iets naar rechts en je ziet de hendel waarmee je de emmer omlaag kunt laten zakken. 

Hang je mooie houten emmer aan de haak en klik dan op de hendel en....de emmer vist de pop van Yuan uit de put. Pak de pop uit de emmer en geef de pop terug aan Yuan. Praat dan met Yuan en vraag haar over het achterste linker huisje waarvan de deur op slot zit. Dat is het huisje van oom Samal, de steenhouwer. Jyan verteld je dat de sleutel voor de deur vlakbij het huisje onder een stuk hout verstopt ligt. 

Draai dus naar links en mik je voetjes naar het achterste linker huisje en ga er dan naar toe. Draai je dan linksom naar de deur. Links naast de deur staat een wagenwiel en achter het wiel ligt een lange houten paal. Klik op de paal en de deursleutel komt tevoorschijn. 

Grijp de sleutel en klik de sleutel gelijk op het sleutelgat van de deur. Je steekt de sleutel in het sleutelgat. Klik op de sleutel om de sleutel om te draaien en...de deur gaat nu open. Stap dus het huisje binnen.  Je bent in het huisje van de oom Samal, de steenhouwer en je staat in de hoek en voor de werktafel. Draai iets linksom naar het raam. In de vensterbank ligt een Hamer en een Beitel. Grijp de Hamer en de Beitel en blijf verder overal vanaf. 

Verlaat het huisje weer en ga terug naar Omarim, die nog altijd op het bankje voor het oven huisje zit. Geef het Aloë blad aan Omarim. Praat dan met Omarim en gebruik het rodekruis onderwerp en je krijgt Omarim's Remedy. Ga dus terug naar het huisje waar Blackwood in zit en geef Omarim's Remedy aan Blackwood. Blackwood drinkt het drankje op en komt hierdoor weer bij zinnen. Praat met Blackwood en hij zal van nu af je vriend zijn. Praat vervolgens met Blackwood over alle andere onderwerpen die je krijgt over Elliot en je ervaart wat er gisteren is gebeurt in de Tempel en hoe Elliot aan zijn einde is gekomen. Vanaf nu heb je dus 2 "hondjes" die achter je aan zullen huppellen, Kate en Blackwood.

Ok...verlaat het huisje weer. Buiten draai je links en ga je 1 stap vooruit, terug naar het huisje van oom Salam. Kijk dan omlaag...je staat voor de grote steen die Salam gebruikt om er de tegels op te snijden. Op de steen zie je een raster van 10 keer 10 vakjes, net als de Gril. Op deze steen ga je nu de 4 stenen, die je in je inventory hebt, op maat hakken met de hamer en de beitel. In de tempel heb je, met behulp van de gril, de maat genomen van de 4 gaten in de muur boven de rechter waterbak. Wel....je moet je 4 stenen nu hier dus op maat gaan hakken.

  • Pak een steen uit je inventory en plaats de steen op het raster. 

  • Pak de Hamer/Beitel uit je inventory en klik dan 2 keer op de steen en je hebt de 6x6 vakjes steen gemaakt. 

  • Berg de Hamer/Beitel terug op en berg dan de 6x6 steen op in je inventory.

  • Pak de volgende steen uit je inventory en plaats deze op het raster. 

  • Pak de Hamer/Beitel weer uit je inventory en klik nu 4 keer met de Hamer/Beitel op de steen om er een 4x5 steen van te maken. 

  • Berg de Hamer/Beitel en de steen op in je inventory.

  • Pak de 3e hele steen uit je inventory en plaats deze op het raster en klik dan 7 keer met de Hamer/Beitel op de steen. Je hebt dan een 3x3 steen. 

  • Doe dit ook zo met je laatste hele steen.

  • Je hebt dus nu een 6x6, een 5x4 en 2 keer een 2x3 steen in je inventory.

Draai je om en ga vooruit naar de bijenkorven. Bij de bijenkorven draai je weer rechtsom en ga je verder omhoog over het pad naar de Tempel. Ga de Tempel weer binnen en.....doe NIET wat Blackwood je verteld als je de tempel binnen gaat. Ga naar de rechter waterbak en plaats dan, één voor één, je 4 stenen in de gaten  van de muur. Dus plaats de 6x6 steen in het bovenste gat, de 5x4 steen in het middelste gat en de twee 2x3 stenen in de onderste twee gaten en....

Er gebeurt niets..Je hoort wel steeds een geluid als je een steen in een gat zet, maar er gebeurt niets. De 4 stenen die je geplaatst hebt zijn grijs....je moet de stenen nog een kleurtje geven.

Ga dus terug naar het dorp en ga het huisje van oom Salam weer binnen. In Salam's huisje ga je weer voor het raam staan waar je de hamer/beitel hebt gevonden. Je staat dan weer voor de werktafel. Er staat een brander en bovenop de brander staan 3 schaaltjes. In 2 van de schaaltjes zit pigment, geel en blauw. Het 3e schaaltje is leeg. Klik op het lege schaaltje, bovenop de branden en je zegt dat er rood pigment nodig is. Links naast de brander staat een Houder en een Stamper. Rechts naast de brander is de spoelbak

  • Kijk omlaag en naar rechts. 

  • Pak de Zeef (Sieve) uit je inventory en plaats de Zeef op de Houder. 

  • Pak de Stamper op en stop het ding in je inventory. 

  • Pak de rode Wortels (Red roots) uit je inventory en stop de wortels in het schaaltje van de stamper. 

  • Pak de Stamper uit je inventory en stamp er de wortels in het schaaltje mee fijn. 

  • Berg de stamper weer op. 

  • Grijp de fijngestampte wortel uit het schaaltje en stop het spul in de zeef. 

  • Klik dan in de zeef en...Je zeeft nu de gestampte wortel en dit gaat door de zeef en het fijne poeder valt in het bakje onder de zeef. 

  • Klik weer in de Zeef om het bakje met fijn rood poeder te pakken. 

  • Draai rechts en giet het rode poeder in het lege schaaltje, bovenop de brander.  

  • Bovenop de brander staan nu dus een schaaltje geel pigment, blauw pigment en rood pigment.

  • Pak je lucifers uit je inventory en klik met je lucifers op het raster in de brander om de brander aan te steken.

  • Ok...nu moet je de pigmenten gaan mengen om de juiste kleuren te krijgen. 

  • Je hebt Donkerblauw, Lichtblauw, Donkergeel en Lichtgeel nodig. 

  • Bekijk de brander goed. 

  • Er zitten twee pijpjes aan de brander. 

  • Bij het rooster zijn de twee pijpjes verbonden door het wieltje. 

  • In elke pijp zit een hendeltje. 

  • Noem het wieltje A, het linker hendeltje B en het rechter hendeltje C. 

  • Onder de Branden staan schaaltjes

Ik ga er vanuit gaande dat je zelf nog niet op wiel A en de hendels B en C hebt geklikt. Kijk op de afbeeldingen hieronder naar de stand van de hendels B en C.

  • Donker Blauw: Klik 1 keer op wieltje A en....Donker Blauwe verf komt uit de branden en vult het bovenste schaaltje onder de brander. Grijp het schaaltje donker blauwe verf en zet het in je inventory.

Licht Geel: Klik 1 keer op hendel B en C. Klik op A. Grijp het schaaltje Licht Gele verf en stop het in je inventory.

Licht Blauw: Klik 1 keer op hendel B. Blijf af van hendel C. Klik op wiel A. Grijp het schaaltje Licht Blauwe verf en stop het in je inventory.

Donker Geel: Klik op Hendel B. Klik op Hendel c. Klik op Wiel A. Grijp het schaaltje donker gele verf en stop het in je inventory.

Ok...klaar. Keer terug naar de Tempel en ga in de Tempel weer voor de rechter waterbak staan. 

  • Klik met je schaaltje donkerblauwe verf op de bovenste 6x6 grijze steen. 

  • Klik met je schaaltje lichtgele verf op de 5x4 grijze steen. 

  • Klik met je schaaltje lichtblauwe verf op de rechter 2x3 steen. 

  • Klik met je schaaltje donker gele verf op de linker 2x3 grijze steen.

  • Pak dan je Bronzen Medaillon uit je inventory. 

  • Plaats het bronzen Medaillon nu in het Oog van de Draak en......

  • de waterbak loopt nu leeg en je grijpt het blauwe Atlantis Kristal uit de bak. 

  • Plaats het kristal in je inventory en grijp het bronzen Medaillon ook weer terug en plaats dit ook terug in je inventory

Draai je om en ga naar de waterbaknis aan de overkant. Je bent dan ingezoomd op de cirkel die boven de waterbak in de muur zit. In de cirkel zie je 8 symbolen staan. Het bovenste symbool, op 12 uur, is het Trident symbool. 

Pak weer je Bronzen Medaillon uit je inventory en klik dan met het Bronzen Medaillon op het Trident symbool. De cirkel draait en het Trident symbool staat dan op 3 uur. Klik weer met je Bronzen medaillon op het Trident symbool en...je ziet in nis open gaan in de achtermuur. Berg het medaillon weer op en draai rechts en ga nu naar de nu geopende nis in de achtermuur. Kate leest de inscriptie op die bovenin de nis op de muur staat. Kijk naar het paneel. Je bent weer beland in een 

schuifpuzzel

Links en rechts van het paneel is een vakje. Plaats het Atlantis Kristal in het linker vakje om het te activeren. Stop het kristal dan terug in je inventory. In het paneel zie je 13 blokken. Op 1 van de blokken zie je een Schip getekend. Het is de bedoeling dat je het Schip blok door het paneel verschuift naar het vak aan de rechterzijde van het paneel. Hiertoe moet je dus de blokken omhoog, omlaag, naar links en rechts verschuiven om ruimte te maken voor het schip blok. Je kunt aan 4 zijden van elk blok klikken. Klik je aan de bovenzijde dan gaat het blok omhoog. Klik je aan de onderzijde dan gaat het blok omlaag. Klik je aan de rechterzijde dan gaat het blok naar rechts. Klik je aan de linkerzijde dan gaat het blok naar links.

Nummer de blokken, van linksboven naar rechts boven, 1 t/m 12. Noem het schipblok S.

Als je de blokken gaat verschuiven moet je wel de nummering van de blokken in de gaten houden. Hier gaan we:

  • blok 9 twee keer omhoog. 

  • blok 8 naar rechts. 

  • blok 3 twee keer omlaag. 

  • blok S (het schipblok) drie keer naar rechts. 

  • blok 2 twee keer naar rechts. 

  • blok 1 naar rechts. 

  • blok 4 drie keer omhoog. 

  • Blok 5 twee keer omhoog. 

  • Blok 6 een keer naar links. 

  • Blok 3 een keer omlaag. 

  • Blok 8 drie keer naar links. 

  • Blok 3 een keer omhoog. 

  • Blok 7 een keer omhoog. 

  • Blok 6 vier keer naar rechts. 

  • Blok 3 een keer omlaag. 

  • Blok 7 een keer omlaag. 

  • Blok 8 drie keer naar rechts. 

  • Blok 4 drie keer omlaag. 

  • Blok 5 drie keer omlaag. 

  • Blok S drie keer naar links. 

  • Blok 1 naar links. 

  • Blok 2 twee keer naar links. 

  • Blok 8 twee keer naar links. 

  • Blok 7 vier keer omhoog. 

  • Blok 6 naar links. 

  • Blok 10 naar links. 

  • Blok 11 twee keer omlaag. 

 

Blok S nu vijf keer naar rechts en....klaar.

De steen klapt omlaag en je kijkt een donkere tunnel in. Ga de tunnel in. Na het filmpje sta je in een zaal. Blijf staan maar draai wel naar rechts en kijk omlaag. De tas van Elliot staat op de vloer. 

Klik op de tas en je haalt er een bladzijde van je vaders dagboek uit. Lees deze pagina door in je inventory. Sluit je inventory en kijk weer recht vooruit naar de achtermuur van de zaal. Loop vooruit naar de achtermuur en kijk omlaag. Je staat voor een laag pilaartje. In het pilaartje steken de 3 Medaillons. Het onderste medaillon is dus de valse bronzen medaillon. Grijp het valse bronzen medaillon uit het onderste gat en plaats je eigen Bronzen Medaillon dan in het onderste gat en......de grote deuren gaan open maar......Elliot komt te voorschijn uit een van de kisten en jij en Kate en Blackwood vallen omlaag door de vloer en zitten nu opgesloten onder de vloer met een hek boven je hoofd.

Door het hek zie je Elliot staan. Praat met Elliot en gebruik alle opties. Hierna kijk je omlaag en praat je met Kate en gebruik je ook weer alle opties. Draai dan iets naar rechts en praat met Blackwood en weer gebruik je alle opties. Draai dan weer iets naar rechts. Je ziet een nis in de muur en in die nis zie je een gedoofde Toorts. Zoek je tandwieltje op in deze nis en klik dan en je hoort jezelf zeggen dat je iets nodig hebt om de toorts aan te steken. Draai terug naar Kate en vraag Kate om haar sjaal via het sjaal icoon. Je krijgt haar sjaal. Berg de sjaal niet op maar draai terug naar de toorts en klik de sjaal op de toorts in de nis. Steek de sjaal dan aan met je lucifers.

 

  • Lees in je inventory nog eens de dagboekpagina van je vader door en vooral de zin:  "Three times she turns a serpent that adorns her finger". 

  • Onder de nu brandende toorts zie je een ijzeren ring. 

  • De ring lijkt wel wat op een slang. 

  • Dus...volgens de zin uit je vaders dagboek, klik je nu 3 keer met je tandwieltje op de ring. 

  • Draai je dan om en zie....er is een kolom uit de vloer omhoog gekomen

In je vaders dagboek pagina las je dat je 9 treden moet beklimmen. Kijk omlaag naar de vloer voor de kolom. In de vloertegel voor de kolom zit een knop. In de tegels ernaast zitten kuiltjes. Van links naar rechts zijn het dus 10 tegels. 

  • In je vaders dagboek pagina las je de zin: "Then in her gaze appear fantastic images"  

  • Kijk omhoog door het rooster en bemerk dat er , in de zaal boven je, 4 kolom zijn. Op elke kolom zie je een Stierenkop. 

  • Je las ook de zin: "I see precious stones that light the way to truth"  

  • Kijk weer omhoog en zie dat er boven je hooft 7 brandende toortsen hangen. Samen met de toorts die jij hebt aangestoken zijn er dus 8 brandende toortsen.

  •  Je las ook de zin: "I see a flaming tentacle". Een Tentacle heeft 5 zijden. 

  • Ook las je: "I see a trident of orichalcus" en een Trident heeft 3 "vingers". 

  • Ok...nummer de tegels in de rij voor de kolom, van links naar rechts, 1 t/m 10. 

  • De tegel voor de kolom is dus Tegel 4. 

  • Klik op de bruine knop in tegel 4. 

  • Achter de tegels 6, 8 en 10 komen kolommen omhoog. Kolom 4 is verdwenen. 

  • Klik op de bruine knop van tegel 8. 

  • Nieuwe kolommen komen tevoorschijn. 

  • Klik op de bruine knop in Tegel 5.

  • Klik op de bruine knop in tegel 3. 

  • Klik op de bruine knop in tegel 1en....alle kollom zijn nu omhoog en vormen nu, van links naar rechts, een trap waarover je omhoog kunt klimmen. 

  • Loop dus naar tegel 1 en vanzelf sta je boven op de hoogste kolom. 

  • Kijk omhoog door het rooster en naar links.

  • Aan de pilaar boven je hoofd hangt een Stierenkop. 

  • Op de beide horens van de stier krijg je de tandwiel. 

  • Pak de IJzeren Staaf (Iron bar) uit je inventory en klik hiermee op de linkerhoorn van de stier en...

  • .het rooster klapt open en jij en Kate en Blackwood ontsnappen uit de kuil en je staat dan voor de geopende deur waar in het pilaartje de 3 medaillons zitten. 

  • Ga door de deur en we belanden bij:

Noah's Ark

Draai naar links. Links voor de Ark steekt een hoge rots op uit het water. Boven op die rots staat Elliot bij een bedieningspaneel. De brug naar die rots is stuk en hangt vanaf de rots recht omlaag. Draai terug naar de Ark en ga dan vooruit naar de loopbrug van de Ark.  Ga over de loopbrug verder naar het bovendek van de Ark. Op het dek draai je linksom. Je ziet een enorme Groen Kristal op het dek staan. 

Onderzoek het kristal. Dit kristal is het "Hart" van de Ark en moet tot leven gewekt worden. Draai terug rechts en ga dan 1 stap vooruit. Draai je om en....je staat voor de laatste puzzel van de game....de:

Honingraat Puzzel:

Op de bovenkant van het paneel zit een vak waar je het Blauwe Kristal in moet plaatsen. SAVE EERST JE GAME nu. Plaats dan het Blauwe Kristal in het vak om de puzzel te activeren. Ok...kijk naar het paneel.

  • Je gaat spelen tegen Elliot. Jij bent Blauw en Elliot is Rood. 

  • Het is de bedoeling dat jij een ononderbroken blauwe lijn maakt vanaf de blauwe cirkel rechtsboven naar de blauwe cirkel linksonder. Of omgekeerd, dat maakt niet uit.

  • Elke keer dat jij een vakje blauw maakt reageert Elliot door andere vakjes rood te maken. 

  • Het is dus zaak om te zorgen dat Elliot jouw lijn niet weet te blokkeren en dat jij Elliot's rode lijn weet te blokkeren.

  • Probeer Elliot te misleiden door niet steeds 2 aaneengesloten vakjes blauw te maken, maar sla ook steeds vakjes over.

Wel...je bent hier op jezelf aangewezen want voor deze puzzel is geen pasklare oplossing te geven omdat de tegenzetten van Elliot niet te voorspellen zijn. Verlies je dan ga je dood en moet je je save game laden om het opnieuw te proberen. Win je deze puzzel dan zie je vanzelf de eindfilm van de game. 

Het is helaas dus ook niet mogelijk om een Save Game te maken van onmiddellijk na het winnen van deze puzzel omdat onmiddellijk de einde film begint. Dus je bent hier echt op jezelf aangewezen, maar wellicht dat de volgende afbeelding je een beetje kan helpen. Op onderstaande afbeelding zie je hoe ik uiteindelijk, na een stuk of 300 pogingen, Elliot heb weten te verslaan. Bedenk wel dat het laatste vakje, linksonder, dan nog blauw moet worden gemaakt.

NB: de oplossing in het plaatje is dus geen PASKLARE oplossing. 

De EINDFILM:

  • Als je de Honingraat puzzel hebt gewonnen dan wordt "De Weg naar Atlantis"onthult. 

  • Elliot wil dit ook zien en kijkt over de rand van de rots en.....Elliot wordt geraakt door een rots en stort omlaag. 

  • Kate probeert ondertussen een kaart te tekenen van de "Road To Atlantis", maar nog voordat ze de kaart kan completeren stort de hele boel in en jij, Kate en Blackwood moeten rennen om het er levend af te brengen. 

  • De Ark verdwijnt onder tonnen puin en het Geheim van Atlantis blijft dus een Geheim.

  • De Hindenburg brengt het gezelschap dan terug naar het Empire State Building alwaar, in Foster's kamer, een vergadering plaats vindt. 

  • Alhoewel Kate's kaart incompleet is levert de kaart toch een belangrijke aanwijzing op want Foster herkent het symbool als een symbool dat ook staat in één van zijn boeken. 

  • Er wordt besloten om deze nieuwe aanwijzing verder te volgen want.....het AVONTUUR IS NOG MAAR NET BEGONNEN.

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot