Last Half of Darkness Tomb of Zojir

2009: Walkthrough door: Louis Koot

Tomb of Zojir is het 3e deel in de Last Half of Darkness serie. Je keert terug naar het "Eiland van de Doden" in het moeras alwaar de heks een paar onprettige verrassingen voor je in petto heeft. Je gaat op zoek naar de Tomb of Zojir en het blijkt dat je niet de enige bent die naar die Tomb aan het zoeken is.

De game begint met een introductie film:

Tara verschijnt en zegt dat het bijna tijd is.....tijd waarvoor?

 Een grote vogel vliegt op het huis van de heks af:

Heksje is nogal boos op haar boek omdat zij aan het eind van deel 2 levend begraven is geworden, maar ze heeft tenminste het "oog" terug.

Jammer voor de hekst is dan wel weer dat haar o zo kostbare "Oog" door de vogel wordt gejat. De vogel vliegt weg met het oog .

Nu beland je op het startscherm van de game. Hier kun je  een Nieuw Spel starten en Saven en Loaden en de game afsluiten.

Start dus een "New Game" en......

De Zeegrot:

In een rooiboot vaar je, deze keer via het noord kanaal, de grot in. Je meert je roeibootje aan en stapt uit.

Achter je roeiboot is een nis waar een schedel in staat. Zoom in op de nis. Naast de schedel ligt een touw in de nis. Grijp het Touw. 

Stap achteruit (Back) om de nis te verlaten. Links van de nis kun je vooruit door de poort (move left), maar ook rechts van de nis kun je vooruit (move right). Ga nu eerst door de poort links van de nis. Je ziet dan een uitgang uit de grot. De uitgang is min of meer dichtgespijkerd met planken. Ga nog een klik vooruit. Je bent dan in de close-up van de planken. In de linker plank steken 5 spijker. 

Pak de Spijkers uit de plank. Stap 2 keer achteruit en....je bent terug bij je roeiboot. Ga nu rechts van de nis, en je roeiboot, vooruit (move right) en blijf vooruit gaan tot je 3 vazen op de grond ziet staan. Zoom in op de 3 vazen en klik dan op de middelste vaas. 

De middelste vaas valt om en breekt. In de vaas steekt een klimhaak. Grijp de Klimhaak uit de vaas. 

Je inventory bevindt zich onder het spelscherm en floept open als je de cursor omlaag beweegt. Open je inventory en combineer de klimhaak met het touw om de haak aan het touw vast te knopen. Stap achteruit om uit de close-up van de vazen te gaan. Je kunt verder vooruit door de linker poort, achter de vazen, maar je kunt ook door de rechter poort, rechts van de vazen. Ga vooruit door de linker poort. Op het volgende scherm kun je links door een poort. Recht voor je is een donkere nis

Zoom in op de donkere nis. Een stem zegt dat je dichterbij moet komen. Onder in je scherm verschijnen nu gespreksoptie waar je op moet klikken. Dus gebruik de opties om met de geest te praten. De geest vraagt wat je in zijn grot komt doen. Geef de geest dus antwoord en....wel....je antwoord bevalt het geestje niet erg.  

Stap achteruit en ga dan vooruit door de linker poort en dan nog 1klik verder voorwaarts. Voor je voeten ligt dan een hoed en een skelet. Het skelet ligt onder een goot brok steen.

Zoom in op de hoed, en het skelet. Boven de hoed ligt een notitieboek. Pak het notitieboek. 

In de bovenste zwarte rand vindt je het puzzelstukje om naar het gamemenu te gaan alwaar je kunt saven, loaden en afsluiten. Open je inventory door je cursor naar de onderste zwarte rand te bewegen. 

Rechtsklik in inventory op het notitieboek om het te openen in het close-upscherm. Op de rechterpagina staat een cirkel getekend. In de rand van de cirkel zie je een boel kleine gaatjes. Door 3 van de gaatjes is een rood kruis getekend. Boven de cirkel staat 11-3-8. Blader door de pagina's van het notitieboek. Je ziet nog meer cirkels met rode kruisjes en getallen. In het notitieboekje zie je dus 4 keer een cirkel met gaatjes en getallen. Nadat je 2 keer een pagina hebt omgeslagen vindt je de Plattegronden in het notitieboekje. 

Pak de Plattegronden uit het boekje. Je ziet dan weer een cirkel in het boekje en deze keer zijn de gaatjes genummerd als  1 t/m 14. Op de linker pagina  lees je dat er iets in die gaatjes gestoken moet worden.

Berg het boekje nu terug op, door onderaan in het scherm te klikken. Rechtsklik in inventory op de Plattegronden (Maps) die je zojuist in het notitieboek hebt gevonden. Je opent nu de plattegrond van de Zeegrot.

  • Op de plattegrond staan alle locaties in de zeegrot waar je naar toe kunt gaan. 
  • Via de plattegrond reis je dus snel van de ene naar de andere locatie. 
  • Je moet een locatie wel eerst bezocht hebben om deze op de plattegrond beschikbaar te krijgen. 
  • De plattegrond toont je altijd het gebied waar in jij je op dit moment bevindt. 
  • Locaties waar je via de plattegrond naar toe kunt gaan worden op de plattegrond groen als je de cursor erop zet. 
  • Door op een groene locatie te klikken beland je onmiddelijk op die locatie. 
  • Locaties die op de plattegrond niet groen worden kun je via de plattegrond niet bereiken.  

Je bent nu op de "Excavation Site" in de grot. Je ziet dat er verderop nog een watergrot (pool) is, maar via de plattegrond kun je daar nu niet komen. Berg de plattegrond weer op en ga uit de close-up van de hoed. Achter in de gang is een gat in de muur. Ga vooruit, naar het gat in de muur. Je staat voor de water grot, de "Pool" op de plattegrond. 

Je kunt niet verder vooruit. Rechts hangt echter een hendel aan de muur. Klik op de hendel en....de hendel beweegt omlaag en hierdoor zakt het waterpeil in de watergrot. Er is nu nog maar een bodempje water in de grot. Zoom in op het water. Er liggen een paar gouden Munten op de bodem van de watergrot. 

Grijp de 2 munten, het zijn 2 antieke gouden munten.  Open de plattegrond en klik op de plattegrond dan op de "Puzzle" locatie en...je beland in de grot kamer waar je nu de eerste puzzel van de game moet gaan oplossen.

Cirkel puzzel:

Midden in de kamer staat een stenen pilaartje. Zoom in op het pilaartje. Bovenin het pilaartje zit een vierkante metalen plaat.  In de plaat zie je een cirkel. In de rand van de cirkel zitten 14 kleine gaatjes. Midden in de plaat zit een grote ronde lamp en ook in de 4 hoeken van de plaat zit een rond lampje.

Wel...deze cirkel heb je ook gezien in het notitieboekje. Je hebt 5 Spijkers en je moet nu de spijkers in de gaten van de cirkel klikken. Maar je moet alleen spijkers stoppen in bepaalde gaatjes. In het notitieboekje staan 4 afbeeldingen van de cirkel en boven elke afbeelding staan 3 getallen. Je moet dus spijkers klikken in de gaatjes in de volgorde van de 4 afbeeldingen in het notitieboek. Je moet dus 4 keer 3 spijkers in de cirkel plaatsen. Na elke keer dat je 3 spijkers in de goede gaatjes hebt geklikt gaat 1 van de 4 ronde lampjes branden.

  • Nummer de gaatjes in de rand van de cirkel 1 t/m 14, precies zoals in het notitieboekje staat. 
  • Je 5 spijkers staan linksboven. Je klikt op een gaatje om er een spijker in te plaatsen. 
  • Om een spijker weer uit een gaatje te pakken klik je op de spijker.

  • Stap 1: Klik spijkers in de gaatjes: 11, 3, 8. De linksboven rode lamp gaat aan. Pak de 3 spijkers terug uit de cirkel. 
  • Stap 2: Klik spijkers in de gaatjes: 9, 1, 6. De rechtsboven rode lamp gaat aan. Pak de 3 spijkers terug uit de gaatjes. 
  • Stap 3: Klik spijkers in de gaatjes: 14, 10, 4. De linksonder rode lamp gaat aan. Pak de 3 spijkers terug uit de gaatjes. 
  • Stap 4: Klik spijkers in de gaatjes: 2, 5, 7. De rechtsonder rode lamp gaat aan en de grote lamp in het midden gaat flikkeren.
  • Je gaat even uit het pilaartje en...je ziet dat een luik in de grond open gaat.. 
  • Je bent dan terug in het pilaartje. Pak de 3 spijkers terug uit de gaatjes, zodat je weer 5 spijkers bezit. 
  • Stap achteruit om uit de close-up te gaan. 

Ga vooruit, door de poort achter het pilaartje en....je bent dan bij het gat in de grond, dat je zojuist hebt geopend via de cirkel puzzel. Ga nog een stap vooruit en....je staat op de rand van het gat.  Klik in het gat. Je krijgt de mededeling dat te diep is om zomaar omlaag te springen. Pak het Touw/Haak uit je inventory en klik ermee in het gat en....je haakt de haak vast aan de rand van het gat. 

Klik weer in het gat (Climb Down Rope) en....via het touw daal je omlaag door het gat. Je bent dus een stuk lager nu. Je ziet het touw hangen en je ziet de Exit. Ga door de Exit (Exit Passage) en....je beland buiten de grot en bij de ingang van de begraafplaats. 

Open je inventory en recntsklik weer op de plattegrond. De plattegrond is nu de plattegrond van het westelijke del van het eiland. 

Op de plattegrond zie je nu de Zeegrot (Sea Cave), De Begraafplaats, de Crypt, de Noord Begraafplaats, de Mansion, de Snake River en de Haven met de Werf. Waarschijnlijk kun je nog niet via de plattegrond reizen omdat je nog niet op die plaatsen bent geweest. Je zult dus even moeten gaan lopen en we gaan nu naar de Mansion. 

Ga nu 2 keer vooruit door de poort van de begraafplaats. Je bent dan op een kruising van paden. Links kun je naar de Crypt, in het midden kun je vooruit naar een pad en rechts ga je verder naar de Mansion.

Ga nu rechts verder vooruit. Je beland dan op het volgende scherm en weer sta je dan op een kruising van paden. Recht door is de toegangspoort van de Mansion. Achter de linker boom gaat een pad naar de Rivier. Achter de rechter boom gaat een pad naar de Haven/Werf.

Ga vooruit naar de toegangspoort van het grote huis

Het grote Huis (Mansion)

Je beland voor de toegangspoort van het grote huis. "Paradisio del Noche" lees je op de poort.  Rechts naast de poort zit de Brievenbus. Zoom in op de brievenbus en klik er dan op om de brievenbus te openen. Er ligt een enveloppe in de brievenbus. Pak de enveloppe uit de brievenbus 

Rechtsklik in inventory op de enveloppe. Er steekt een brief uit de enveloppe en je leest dat de brief is geadresseerd aan Dr. Horito P. Noche Estate Westgate 03928. Klik op de brief om deze te lezen. 

De brief is van Dr. Jonas en Dr. Jonas is de lijkschouwer. Dr. Jonas schrijft dat ie een vreemde Steen heeft gevonden op een lijk die hij heeft onderzocht. Het lijk had geen ogen meer. Dr. Jonas wil dat Dr. Horito de steen komt bekijken. Berg de brief weer op en stap door de poort en ga dan verder vooruit naar het huis. 

Je beland bij de voordeur van het huis. Dit is dus het huis van die Dr. Horito P Noche.

Wel...de deur staat half open, dus ga naar binnen

Entree hal:

Je bent in de entree hal van het huis. De dubbele deur is de voordeur waardoor je bent binnen gekomen. Links van de voordeur kun je een diepe kast in en rechts is een trap omlaag naar de Tuinkamer. In de hoek staat een schemerlamp die nog brand. Op de vloer ligt puin dat uit het plafond omlaag is gevallen. Via onderkant van het scherm kun je je omdraaien naar de trap die omhoog naar de 1e verdieping gaat.

Ga nu eerst de kamer links naast de voordeur in. Het is in feite een diepe kast. Er staat een schemerlamp waar geen lamp in zit. Er staat ook een tafeltje en op het tafeltje staat een houten box. Zoom in op de houten box. Er ligt een zilveren sleutel in de box. Grijp de Zilveren Sleutel. 

Exit uit de kast, terug naar de hal.  Ga nu door de poort, rechts van de voordeur en dan de trap af naar de tuinkamer. Links is een trap en recht vooruit is de tuindeur. Rechts is de eetkamer en de keuken. Om terug te gaan naar de entreehal moet je achteruit stappen.

Ga de trap op. Je beland bijna boven in de gang. Aan de muur hangt een schilderij. Bekijk het schilderij. Het is een schilderij van een schip in een storm en het is geschilderd door ene Rotchiole. Je kunt rechts verder de gang in of links door de deuropening naar de zitkamer en de slaapkamer.

Ga rechts verder de gang in en dan door de deur achter in de gang. Je beland in de:

TV-kamer:

Midden in de kamer staat een TV op een klein tafeltje. Op de tv staat de sprietantenne.  Bij het raam staan 2 tafeltjes. Op het voorste tafeltje staat een Juwelendoos. Op het achterste tafeltje ligt een Tvgids. Zoom in op de TV. De TV mist de Aan/uit knop, dus de TV kan niet worden aangezet. De rechterknop is de knop om de TV-zenders te kiezen. Stap achteruit. Zoom in op het tafeltje dat rechts naast het raam staat. Tussen de kaarsen ligt een TV-gids op dit tafeltje. 

Klik op de TV-gids om het te lezen. Je ziet dat 2 programma's van zender 7 geel gemarkeerd zijn. Blijkbaar is zender 7 de enige zender die te ontvangen is. Leg de TV gids terug en stap achteruit. Op het andere tafeltje staat een Juwelendoos. Grijp de Juwelendoos. Rechtsklik in inventory op de Juwelendoos om de doos in close-up te bekijken. Klik dan op de puntdeksel van de doos om de doos te openen. In de doos ligt de TV aan/uitknop, maar de knop is gebroken. 

Pak de TV knop uit de juwelendoos en sluit het close-upscherm. De juwelendoos ben je nu weer kwijt. Stap 2 keer achteruit. Je staat dan weer op de trap. Ga nu links, door de deuropening. Je beland in een kamer met een zitbank. 

Hier valt niets te doen, dus ga door de volgende deuropening en...je beland in de:

Slaapkamer:

Je wordt verwelkomt door een vent die in de stoel zit. De man veronderstelt dat je een inbreker bent. De man heeft het ook over de Doctor. Gebruik de gespreksopties om verder met deze vreemde man te praten. 

Je zegt de man dat je op zoek bent naar de Tomb. De man vertelt dat ook de Doctor op zoek was naar de Tomb maar dat hij die blijkbaar niet heeft gevonden. Je ervaart dat er op het ronde tafeltje een vreemde doos staat en dat die doos vreemde markeringen heeft. Blijkbaar heeft die doos iets te maken met de Tomb. De man verteld ook dat ie dorst heeft en graag iets alcoholisch zou willen nuttigen.

Na dit gesprek zoom je in op het ronde tafeltje. Op het tafeltje staat dus een doos. Probeer de doos te pakken...maar....de vreemde man staat niet toe dat je de doos pakt. De vreemde man dreigt je met zijn lange dolk dood te steken als je nogeens met je fikken aan de doos probeert te komen.

Wel....je wilt toch wel erg graag die doos hebben, maar zolang die bleke vent hier zit zal het niet lukken om de doos te pakken. Die vent moet dus even "in slaap worden gesust".  Verlaat de slaapkamer en de zitkamer en ga dan de trap terug af naar de tuinkamer. Klik in Tuinkamer dan "Back Up Stairs to Entrance Hal" en stap dan achteruit om terug te zijn in de Entree Hal van het huis. Draai je om (Turn Around) naar de trap die naar de 1e verdieping gaat. 

Klik op de trap en je beland op de 1e verdieping. Links kun je naar de bibliotheek kamer en rechts naar de badkamer. Aan de rechtermuur staat een kastje. Zoom even in op het kastje. Op het kastje ligt een Gouden Munt. 

Grijp de Gouden munt. Je hebt nu 3 Gouden Munten. Stap terug en ga nu naar de:

Badkamer:

Het kan zijn dat je hier een geestverschijning zult zien. Het is de geest van een klein meisje dat in de deuropening verschijnt. Aan de rechter muur staat de ronde badkuip. Zoom in op de badkuip. Op de rand van de badkuip staan een boel kaarsen. In de badkuip ligt een natte handdoek. Grijp de natte handdoek uit de badkuip en stap terug.

Links naast de deur is de wastafel. Boven de wastafel hangt een ovaal ronde spiegel. Zoom in op de wastafel. Onder de wastafel is een kastje. In het wasbekken ligt een pillentube. 

Zoom in op de pillen tube. Het is een tube waar slaaptabletten in heeft gezeten, maar de tube is nu open en leeg. Zouden de slaaptabletten door de afvoer zijn gespoeld? Stap achteruit en klik nu op het deurtje onder de wastafel. Het deurtje gaat open en je ziet de afvoerpijp.. Zeg...zouden de slaappillen nog in de afvoerpijp steken? Om hier achter te komen heb je een tang nodig om de afvoerpijp los te schroeven.

Stap weer achteruit en verlaat de badkamer. Je staat dan terug in de gang. Stap achteruit om terug te keren in de Entree Hal. Ga weer, via de omlaag trap, naar de Tuinkamer. In de tuinkamer draai je dan rechts. Je kijkt de eetkamer in. 

Je kunt klikken op de flessen en de glazen die op de grote tafel staan en ook op de schilderijtjes en de fles die onder de schilderijtjes staat. Het levert je allemaal niets op. Achter in de hoek is de doorgang naar de keuken. Ga naar de:

Keuken:

De ijskast staat open en er flikkert een lampje in de ijskast. Zoom in op de ijskast. Er ligt nog een fles in de ijskast. Grijp de fles uit de ijskast. Het is een fles wijn. 

Zoom uit de ijskast Boven de deur naar de eetkamer staan flessen op de richel. Zoom in op die flessen en pak dan de fles Olijfolie, die helemaal rechts op de richel staat. 

Stap terug. Aan de achtermuur hangt een keukenkastje. Zoom in op de 2 deurtjes van het keukenkastje.. Open dan het linker deurtje. In het kastje staat een doos Cornflakes. Grijp de doos "Chem Bios Cerial" Cornflakes en stap achteruit. 

Rechtsklik in inventory op de doos "Chem Bios Cerial" om de doos in close-up te bekijken. Je kunt de doos omdraaien (turn box around to back). Draai de doos om zodat je de achterzijde ziet. Er is een stuk uit de achterzijde van de doos gesneden. Zeg....zou er een verrassing in deze doos cornflakes hebben gezeten? Plaats nu je cursor op de bovenste rand van de doos. Je krijgt dan de mogelijkheid om in de doos te kijken (look inside box), dus kijk in de doos en...In de doos ligt nog een stukje Speelgoed. Het lijkt wel een vergrootglas.

Grijp het speelgoedje uit de doos. Ga uit de close-up. Rechtsklik in inventory op het speelgoed vergrootglaasje dat je zojuist uit de doos cornflakes hebt gepakt. Het speelgoedje zit verpakt in plastiek. Klik erop om het speelgoedje uit de verpakking te halen. 

Ga terug naar de Eetkamer en stap dan achteruit om terug in de tuinkamer te zijn. Ga nu door de tuindeur naar buiten. Je bent dan in de:

Tuin:

Links naast de tuindeur van het huis zie je pijpen en aan die pijpen zie je 2 rode draaiventielen. Zoom in op de 2 rode ventielen. Klik dan op het onderste rode draaiventiel. Stap achteruit. Plaats je cursor op de rechter zijde van het huis. Je krijgt dan de mogelijkheid om naar de zijkant van het huis te gaan (Around Side of House), dus klik en...je staat dan aan de zijkant van het huis. 

Ga nu naar rechts (Move Right) en.....je staat dan voor het kelderluik. 

Open het luik en...je beland in de keldergang. Ga door de deur achter in de gang. Je komt terecht in de:

Kelder:

Je ziet een hek. Bij het hek komt hete stoom uit een pijp. Het hek  zit dicht en het werkt op stoom, maar omdat er stoom uit de pijp lekt is er niet genoeg druk om het hek te openen. Pak de natte handdoek uit je inventory en klik de handdoek dan op de plek in de pijp waar de stoom uit komt. De handdoek sluit het lek in de pijp af, maar er blijft nog wel wat stoom uit de pijp komen. Er is nu echter voldoende stoomdruk, dus het hek gaat nu open.

Als het hek open is gegaan ga je vooruit door het hek. Voor je voeten staat een Emmer. Grijp de Emmer. 

Aan de achtermuur staat een werkbank. Ga vooruit naar de werkbank. Er zit een smalle la in de werkbank. Rechts en links staat een metalen bus op de werkbank. 

Zoom in op de rechter metalen bus. In deze bus ligt een Gouden Munt. Grijp de Gouden Munt uit de bus. Stap terug en zoom in op de linker metalen bus. In deze bus ligt een Tube Lijm, Grijp de Lijmtube uit de bus en stap terug. Combineer in inventory de Tubelijm met de gebroken TVknop om de tvknop te lijmen. 

Boven de werkbank hangt een blauwdruk aan de muur. Bekijk de blauwdruk in close-up. Wel....mij zegt het niets, maar het zal wel belangrijk zijn dus bestudeer de blauwdruk. Zoom uit en open nu de la. In de la ligt een roestige waterpomptang. Grijp de Waterpomptang uit de la. Combineer in inventory de fles Olijfolie met de waterpomptang om de tang te smeren met de olie.

Klik 2 keer "back" om terug te keren in de voorste kelderruimte en verlaat dan de kelder weer door de deur. In de keldergang klik je weer "back" om terug buiten in de tuin te komen. Stap nog een keer achteruit en ga terug naar de achterzijde van het huis en dan via de tuindeur terug naar binnen. Ga terug naar de Entree Hal en dan omhoog naar de badkamer op de 1e verdieping:

Badkamer:

Zoom weer in op de wastafel en open het deurtje onder de wastafel weer. Pak de nu geoliede waterpomptang uit je inventory en klik ermee op de afvoerpijp en....je draait de afvoerpijp los en in de pijp zie je dan 2 slaappillen zitten. Grijp de Slaappillen. 

Stap 2 keer achteruit. Combineer in inventory de slaappillen met de fleswijn om de pillen door de wijn te mengen. Verlaat de badkamer en ga terug naar de tuinkamer en dan omhoog naar de:

Slaapkamer:

Geef de fleswijn aan de vreemde man in de stoel. De man begint gelijk de wijn te drinken. Je moet nu even wat rond gaan lopen door het huis om de slaappillen in de wijn hun werk te laten doen. Loop zo'n 20 klikken rond door het huis en keer dan terug naar de slaapkamer. De vent in de stoel is dan diep in slaap. Zoom weer in op het ronde tafeltje en grijp dan nu de Doos. 

Zoom uit het tafeltje en verlaat de slaapkamer. Het heeft geen zin om de doos nu nader te bekijken want je hebt nog niet genoeg informatie, dus je weet niet wat je met de doos moet doen. Ga terug naar de:

TV Kamer:

Zoom weer in op de TV. Pak de gelijmde TVknop uit je inventory en plaats de knop dan in het linker gat. Klik dan op de knop om de tv aan te zetten. Klik op de rechterknop totdat je zender 7 hebt ingesteld. Je blijft echter alleen maar sneeuw zien in het tv-scherm. 

Misschien moet je iets met de antenne doen. Laat de tv aan en op zender  7 staan. Plaats je cursor op het tv scherm en klik dan (Adjust Antenna) om in de close-up van de antenne te geraken, die boven op de tv staat. De antenne is een sprietantenne met 2 sprieten. Klik tussen de beide sprieten en blijf klikken totdat beide sprieten helemaal omlaag staan en....je ziet dan een kort filmpje in de TV. Je ziet een reclame voor de doos cornflakes maar tussen de reclame door zie je ook iets anders. 

Je krijgt ook de url van een website te zien. Noteer dit webadres: www.ChembiosCereal.com want je moet dit straks intypen in een computer

Verlaat de TVkamer en ga nu steeds maar achteruit tot je weer terug bent in de entree hal. Draai je dan om en ga via de trap weer omhoog naar de gang op de 1e verdieping.Ga nu door de linker deuropening naar de:

Bibliotheek:

De bibliotheek is een grotere kamer. Achterin staat een ronde tafel. In de achter muur zie je de omtrek van een Geheime Deur. Bij de rechter muur staat een wereldbol en is een deuropening en er staan ook 2 boekenkasten. Aan de linker muur hangt een schilderij. 

Zoom in op de ronde tafel. Er ligt een Werkboek (Work Log) op de tafel. Klik op het boek om het te openen en lees dan de linker pagina. 

Je leest over bepaalde projecten waar de bewoner van dit huis veel geld voor heeft uitgegeven. Die projecten zijn: Een Stoomventiel Symbolen Slot dat 2300 dollar heeft gekost. Een puzzel schuifslot dat 1200 dollar heeft gekost. Een Muur Cilinder Mechanisme voor 3200 dollar en een Mausoleum Monorail dat 22500 dollar heeft gekost.

Stap 2 keer achteruit om uit de close-ups te gaan. Aan de rechter muur staan 2 kasten met boeken. Zoom in op de rechter boekenkast. Je bent dan in de close-up van één van de boekenplanken. Er staan 8 boeken. 

Klik op het 3e boek van links. Je opent het boek. Je leest over een Gouden Slang. Je ziet ook een afbeelding van de Slang. De slang heeft rode robijnen als ogen en ook in de "voet" zit een grote rode robijn. Sluit het boek en klik dan op het meest rechter boek. In het rechter boek lees je over een vreemd soort Slot. 

Op de linker pagina zie je een afbeelding van het cirkel slot. Onderaan de linker pagina zie je een formule staan: XI = X-2+maand en a2 = dagen+365-V. Op de rechter pagina staan nog meer formules en de Romeinse Cijfers die je ook in de cirkel op de linker pagina ziet staan. Ook staat er een rij Romeinse cijfers. Je kunt de rechter pagina uit het boek scheuren door er op te klikken (Tear Page out of Book). Scheur dus de rechter pagina uit het boek om de pagina op te bergen in je inventory. 

Als je de pagina uit het boek hebt gescheurd wordt een sleutel zichtbaar die in het boek verborgen zit. Het is een "Mechanisch" sleuteltje. Grijp het Sleuteltje uit het boek. Sluit het boek en stap achteruit om uit de close-up te gaan. Aan de linker muur hangt een schilderij, boven de stoel. Zoom in op het schilderij. Het is een portret van een oude vrouw. In de onderste rand van de lijst zit een klein gaatje.

Zoom in op het gaatje. Je ziet dan een papiertje in de linker hoek van het schilderij. Klik op het papiertje. Op het papiertje lees je "Prototype 29". Pak het Mechanisch Sleuteltje uit je inventory en stop het sleuteltje in het gaatje en.....er gaat een geheime deur open. Stap 2 keer achteruit. In de muur, achter de ronde tafel is dus nu een geheime deur open gegaan. Ga door de geheime deur. Je beland in de:

Kamer zonder plafond:

Het regent en het bliksemt. Aan de achter muur staat een boekenkast. Rechts staat een spiegeltafel. Zoom in op de spiegeltafel. Er liggen waardeloze koperen munten op de tafel. In de tafel zit een la. Open de la. In de la ligt een Hendel. Grijp de Hendel uit de la.  

Stap weg van de tafel. Zoom dan in op de boekenkast, die tegen de achtermuur staat. Er ligt 1 boek in de kast. Open het boek. Je leest in dit boek het Tomb of Zojir verhaal. Het zijn maar 4 pagina's, dus lees het verhaal even door. Sluit het boek als je het verhaal uit hebt gelezen.

Ga terug naar de bibliotheek. Terug in de bibliotheek ga je dan nu door de deuropening in de rechter muur. Je beland in een gang. De lamp in de gang flikkert steeds aan en uit. Achter in de gang is het donker maar ga toch maar vooruit. Helemaal achter in de gang is een deur maar de deur zit op slot. Pak de Zilveren Sleutel uit je inventory en klik er mee op de deur. 

De deur gaat open, dus ga verder vooruit. Je beland in een:

Kamer met het vreemde meisje:

Als je binnen komt zie je de geest van een meisje. Het meisje bekijkt wat foto's en knipsels die op de muur zijn geplakt. Het meisje verdwijnt. Als het meisje verdwenen is dan zoom je in op die knipsels en foto's, die rechts naast de kledingkast op de muur zijn geplakt. Het zijn schetsen van een tombe en een tempel. De schetsen zijn gemaakt door de Doctor. Stap achteruit en zoom in op de boekenkast die tegen de achtermuur staat. In de boekenkast ligt een Metalen Deksel. Grijp de Metalen Deksel en stap weer achteruit. 

Zoom in op de kledingkast. Op het plankje in de kast ligt een Blauwdruk. 

Bekijk de Blauwdruk in close-up.  Het schijnt de blauwdruk van een tegelvloer te zijn. Je ziet dat 2 van de tegels moeten worden omgewisseld om iets te openen. Je leest ook dat: a2/3-393.2=ab is en onderaan lees je dat: Mech=30X2.3a=229.2/2

Teken de blauwdruk na want je mag het niet mee meenemen. Leg de blauwdruk weer terug en stap achteruit. Ga terug naar de Entree Hal door steeds maar achteruit te stappen (4 of 5 keer Back). Verlaat het huis door de voordeur. Je bent dan weer buiten aan de voorzijde van het huis. Stap nog een keer achteruit. Je bent terug op het scherm waar je het hele huis ziet. Links is de toegangspoort. 

Klik in de toegangspoort (Exit House Grounds) en....je staat weer voor de poort. Stap weer achteruit. Je beland weer op het scherm voor de poort. Achter de linker boom gaat een Oostpad naar de Snake Rivier (Move East on Path). Achter de rechter boom gaat een Westpad naar de Haven.  Onder in het scherm ga je terug naar de Begraafplaats. 

Klik op de linker boom om nu het Oostpad te nemen. Ga op het volgende scherm, tussen de bomen, dan verder vooruit en....je bent dan bij een doorwaadbare plaats in de rivier. Je staat op een steigertje en er ligt een losse plank op het steigertje. 

Grijp de plank. Aan de overkant zie je hutjes op palen. Klik 2 keer "back" om terug te keren op het scherm met de 2 bomen. Neem nu het pad achter de rechterboom (Move West on Path) en ga op het volgende scherm dan onder de stenen boog door. Je beland bij de:

Haven/Werf:

Je staat op de aanlegsteiger maar je kunt niet verder vooruit omdat een stuk van de steiger verdwenen is. Pak de Plank uit je inventory en klik ermee op de steiger (aan de overkant). De plank dient dus als brug. Ga nu verder vooruit. Je beland bij een roeiboot die ligt aangemeerd aan de steiger bij "Bob's Vis" pakhuis. Het pakhuis is tevens het boothuis. 

Klik "Enter Boat" op de roeiboot en....je stapt in de roeiboot maar je kunt niet wegvaren. Klik EXIT, op de steiger om weer uit de roeiboot te stappen en...Je hoort een stem die gilt dat je zijn boot moet verlaten. 

Hank verschijnt en het is zijn roeiboot waar je nu, onbevoegd, in staat. Praat met Hank via de gespreksopties en sla geen optie over. Luister naar Hank's antwoorden. Hank wil je niet mee nemen in zijn boot, dus Exit uit de boot en.....Hank roeit dan weg. Achter "Bob's Fish" pakhuis is de hut van Hank. Klik op "Pier" om voor Hank's hut uit te komen.

Hank's hut:

Rechts staan 2 grote tonnen en achter die tonnen staat een vuilnisbak. Zoom in op de vuilnisbak en klik dan op de deksel. Klik dan in de geopende vuilnisbak en...je pakt een boel stukjes Karton uit de vuilnisbak. 

Rechtsklik in inventory op deze stukjes karton om ze in close-up te bekijken. De karton stukjes zijn bedekt met witte en zwarte stippen. Hela.....zag je deze witte en zwarte stippen ook niet aan de achterkant van de Cornflakes doos? Deze stukjes karton zijn dus de overblijfselen van het stuk achterkant dat uit de cornflakes doos is gesneden. Sluit het close-upscherm. Combineer in inventory dan het speelgoed loepje, dat je uit de cornflakes doos hebt gepakt, met de stukjes karton en...Je ziet de stukjes karton weer in close-up, maar nu zie je woorden en zinsdelen op de karton stukjes. Je bent beland in de:

Puzzel de stukjes karton aan elkaar puzzel:

  • Je moet de stukjes nu dus aan elkaar gaan puzzelen zodat je de hele tekst kunt lezen. 
  • Het puzzelscherm bevind zich dus tussen de 4 witte hoeken. 
  • Je kunt de stukjes karton alleen verschuiven, je kunt ze niet draaien. 
  • Trek de stukjes eerst uit elkaar en verspreid ze over het scherm. 
  • Puzzel de stukjes dan, tussen de 4 hoeken, aan elkaar. Het is niet moeilijk. 

Als je klaar bent dan zie je dat er 8 letters uit de tekst zijn geknipt alsof iemand precies die letters nodig had. Maar waarom? Sluit het close-upscherm en stap achteruit en ga nu Hank's Hut binnen

Aan de rechter muur staat Hank's kledingkast en zijn computer bureau. Aan de linker muur staat en laag kastje met laden waar ook een schemerlamp op staat. Klik op het ladekastje en open dan de bovenste la.

In de la ligt Hank's Dagboek. Open het dagboek en lees het door. Het lezen van dit dagboek is echt wel noodzakelijk want het geeft je veel informatie over wat er nu eigenlijk allemaal gebeurt is op het eiland. Ik ga dit echt niet allemaal voor je vertalen. Lees het zelf maar. Je leest o.a over Hank's vrouw Amy en dat Hank gedichtjes voor zijn vrouw heeft geschreven.Ben je klaar met het dagboek dan berg je het dagboek terug op. Open dan de onderste la en kijk dan ook in de onderste la. Er ligt een oranje aansteker in de la. 

Grijp de aansteker en stap 2 keer achteruit. Klik op de kledingkast om de kast nader te bekijken. De kast gaat open. Aan de binnenzijde van de rechter kastdeur zit een krantenknipsel geplakt. Bekijk het krantenknipsel in close-up. Het artikel meld dat Hank Westerna een hele grote vis heeft gevangen maar dat 12 uur later de vis uit Hank's hut is gestolen. Volgens niet bevestigde geruchten zouden de locale dorpelingen de vis hebben gestolen.

Stap terug en klik dan met je oog in de donkere kast. Op de bodem van de kast ligt een foto van Amy, Hank's vrouw. Klik op de foto en.....je ziet de foto in close-up en dan....zie je Amy in levende lijve in de kast....nou ja...levend? De foto valt dan terug naar de bodem en....er duikt een geest op die vertelt dat deze plek een geheim heeft. 

Stap 2 keer achteruit en klik dan op het computer bureau, links naast de kast.  In het bureau zit een la maar de la zit op slot. Het computerscherm staat boven op de desktopcomputer.Klik op het computerscherm om de computer aan te zetten. 

Nadat de computer is opgestart heb je de Xplorer Internet browser in het scherm. Je moet nu een url van een website intypen, maar welke? Wel...je hebt tot nu 1 webadres gezien en wel op de TV in de TVkamer. Je zag toen de url van de website van de Cornflakedoos in de TV. Typ dit adres nu in, in de adresbalk van de browser en druk dan op je entertoets

Je beland op de Chembios Cereal website. Je moet nu de eerste 2 regels van het verborgen bericht typen in de grijze balk. 

Het verborgen bericht is het bericht op de stukjes karton die je in elkaar hebt gepuzzeld. Er zijn echter letters verdwenen uit dat bericht. Je zult dus eerst die verdwenen letters moeten opsporen om het bericht weer compleet leesbaar te maken. Met andere woorden....je kunt die 2 zinnen nu nog niet intypen, dus stap achteruit om uit het computerscherm te gaan

Het computerscherm staat op de desktopcomputer. Aan de zijkant van de computer zit een aantal papiertjes geplakt. Klik met je oog op die papiertjes om ze in close-up te zien. Het zijn 8 stukjes karton, net zoals de stukjes karton die je eerder uit het vuilnisvat hebt gepakt. Open je inventory en pak er het speelgoedloepje weer uit en klik dan met het loepje op deze 8 stukjes karton en...je schuift met het loepje over de 8 stukjes heen en ziet dan de 8 ontbrekende letters. 

Je krijgt de letters maar heel even te zien, dus herhaal dit een paar keer en schrijf de letters dan even over op een stukje papier. De letters zijn: M, E, R, M, A, I, D, 7. Vul nu de letters en de 7 in op de open plekken in het bericht en je hebt het bericht dan compleet. Het bericht is dan:"Packed With 7 Vitamins Found In Meat Chem Bios Cerial Is A Creepy Treat. A Sugar Junkies Way To Start The Day Pending Approval By The F D A More Glucose Fun Inside Each Bite Its Every Kids Fantasy, A Feast Delight".

Stap terug om uit de close-up te gaan en klik weer op het computerscherm om de computer weer aan te zetten. Vanzelf ben je dan weer op de Chem Bios website. Typ nu dan de eerste 2 regels van het bericht in de grijze balk. Dit moet je heel precies doen, dus met de spaties tussen de woorden. Druk dan op je enter toets.

Heb je de 2 zinnen goed ingevuld dan kom je terecht op het volgende scherm. Hier staat Hank's emailadres al ingevuld, maar je moet zelf het wachtwoord nog intypen. Wel.....wat dacht je van Mermaid7. Dus typ in mermaid7 en druk op je entertoets.

Je kunt nu Hank's emailtjes lezen. In het 2e mailtje van May 12, 2007, van ene Jim Franks, lees je de code voor het slot van  opbergkast (locker) van Jim. Noteer de code: 3-2-1-2-1-3-2-3. 

Stap 2 keer achteruit om uit de close-ups van de computer te gaan. Verlaat Hank's hut. Weer buiten stap je nog een stap achteruit. Je bent dan terug op het scherm met de steiger waar de roeiboot aan vast lag. Ga nu Bob's Fish pakhuis/boothuis binnen.

Boothuis:

Rechts staan 2 grijze metalen kasten, achter de 2 tonnen. Zoom in op de 2 grijze metalen kasten. De linker kast is van Hank en de rechter kast is de kast van Hank's vriend Jim. Zoals je in Jim's email hebt gelezen zit Jim's kast op slot met een cijfercodeslot. Hank's kast zit op slot met een gewoon hangslot. Zoom in op het slot van Jim's kast. Het slot heeft 3 knopjes. Van boven naar beneden zijn dit de knopjes 1, 2, 3. 

Klik op de knopjes in de volgorde van de code zoals je die in Jim's email hebt gelezen, dus klik op de knopjes: 3-2-1-2-1-3-2-3 en....het slot verdwijnt en de kast gaat open. De kast lijkt echter leeg te zijn, maar klik met je oog op de achterwand in de kast. Je zoomt in op een gat in de linker bovenhoek. Zoom verder in op dit gat en....door het gat kijk je dan de kast van Hank in en je ziet een sleuteltje hangen. 

Grijp het sleuteltje. Stap 5 keer achteruit en ga terug naar Hank's hut en ga er weer naar binnen.

Hank's Hut:

Zoom weer in op het computerbureau. Pak het zojuist gevonden sleuteltje uit je inventory en klik ermee op het sleutelgat in de la van het bureau. De la gaat open, dus kijk in de la. In de la liggen wat vishaakjes en zo'n speelgoedloepje. Er liggen ook 2 batterijen en een potlood. Er ligt ook een Gedicht van Hank in de la. 

In Hank's dagboek heb je gelezen dat Hank gedichtjes heeft gemaakt voor zijn vrouw Amy.  Grijp het Gedicht. Rechtsklik in inventory op het gedicht om het te lezen. Het is een rijmpje en het bevat aanwijzingen die belangrijk voor je zijn. Berg het gedicht terug op in je inventory. Rechtsklik nu in inventory op de plattegrond van het eiland en klik op de plattegrond dan op de Crypt en....je beland bij de:

Crypt:

Ga naar binnen. Je staat dan voor een stenen altaar. Klik bovenop het altaar. 

Lampjes puzzel:

In het altaar zit een vierkante tegel en in de tegel zit een cirkel. In de buitenste rand van de cirkel staan 8 grotere lampjes en binnen in de cirkel staan 7  platte lampjes. Het is de bedoeling dat je de lampjes gaat verwisselen. Dus de 7 platte lampjes, die binnen in de cirkel staan, moeten naar de witte plekken in de buitenste rand en de 8 grotere lampjes ,die in de buitenste rand staan, moeten op de plaats van de platte lampjes komen te staan. Je ziet dat de witte plekken waar de lampjes op staan onderling met elkaar zijn verbonden. Er zijn in de cirkel nu 2 lege plekken. Je moet dus de lampjes gaan verschuiven en je kunt ze steeds maar 1 plaats op schuiven.

Klik op een lampje. Het lampje gaat dan groen knipperen ten teken dat je dat lampje actief hebt gemaakt. Klik dan op de lege witte plek om het actieve lampje daar naar toe te schuiven. Je kunt een lampje steeds maar 1 plaats opschuiven.

Het is een tamelijk simpele verwissel puzzel, dus ik ga geen moeilijke oplossingen verzinnen met nummers Je komt er zelf wel uit. Zorg dus dat de platte lampjes op de rand komen en de grote lampjes in het midden komen. 

Als je ermee klaar bent dan schuift er links een stuk muur open en dat is dan de ingang van de geheime tunnel.

Vanzelf ben je dan uit de puzzel. Ga door de nu geopende tunneldeur (enter doorway) en dan 2 keer vooruit de trap af. Je bent dan beneden. Links en rechts staat een standbeeld. Zoom in op de sokkel van het rechter standbeeld. 

Klik, in de close-up, op de steen in de sokkel. De steen schuift naar achteren. In dit geheime vak ligt dan een Cilinder. Grijp de Cilinder.

Stap achteruit. Open je inventory. Zoek in je inventory de Metalen Deksel (metal cap) op en combineer het metalen deksel met de zojuist gevonden Cilinder. Zoek dan in je inventory de Hendel (Handle) op en combineer de Hendel ook met de Cilinder. 

Ga dan verder vooruit door de tunnel. Je bereikt het einde van de tunnel. Rechts zit een houten paneel aan de muur. In het houten paneel zit een rond gat. Pak de Cilinder uit je inventory en klik de Cilinder in het ronde gat in het houten paneel. 

Als de Cilinder in het gat steekt dan klik je op de Hendel en.....de achtermuur van de tunnel draait open. 

Ga dus verder vooruit. Je beland in de:

Boiler Kamer:

In de linker nis staat de grote Boiler. Het deurtje van de boiler staat open en er brand geen vuur. Aan de muur zie je 2 rode draaiventielen. Rechts van de muur is nog een doorgang naar de 2e boiler. Klik op de rode draaiventielen. Je draait de ventielen open en hierdoor stroomt er gas de boiler in. Pak de aansteker uit je inventory en klik ermee in het geopende deurtje van de boiler en...je hebt de boiler dan aangestoken. 

Ga nu rechts door de deuropening en....je bent dan bij een kleinere boiler en ook hier steekt ook een rood draaiventiel in de pijp.

Klik op het rode wiel om het open te draaien en...je krijgt nu een paneel te zien met weer 2 rode draaiventielen.

Dit paneel is de Ventielen Puzzel en het bevindt zich recht boven de Boiler Kamer. Je hebt nu dat paneel geactiveerd en je moet er nu naar toe om daar dan de puzzel te gaan oplossen. Je moet dus terug naar boven en naar buiten. Je kunt nu helemaal terug door de tunnel lopen maar sneller gaat het als je op de plattegrond op de Crypt locatie klikt. Je staat dan in 1 klap weer buiten voor de Crypt.

Ga naar rechts (move right) en dan, midden in het scherm bij de bomen (Path) vooruit. 

In de verte zie je dan, links, een soort prieel en, rechts, een Crypt 2. Ga nogmaals vooruit en....er duikt een figuur in een wit hemd op.  Vanzelf komt die figuur op je af en...hela....het "witte hemd" is niet alleen  maar neemt een leger van Skeletten mee. De skeletten verdwijnen dan weer.

Je kunt nu links naar het Prieel, rechts naar de Crypt en rechtdoor naar een open graf. Ga eerst 2 klikken rechtdoor. Je staat dan bij een open graf. 

Er ligt een skelet in het graf. Klik met je oog op het skelet om in close-up te geraken. Links naast de schedel liggen 2 Gouden Munten. Grijp de Gouden Munten. Je hebt nu 6 Gouden Munten. 

Stap 3 klikken achteruit.  Je bent terug bij het prieel en de Crypt. Ga nu vooruit naar de voorzijde van de Crypt (Enter doorway). De crypt ingang is afgesloten met een hek. Het hek wil niet open, dus stap weer achteruit.Ga nu naar het Prieel (move left). Je beland aan de voorzijde van het prieel. Ga 2 keer vooruit om in het Prieel te komen. 

In de vloer van het prieel zit een paneel met 2 rode draaiventielen. Je bent hier dus recht boven de Boilerkamer en dat paneel is de:

Ventielen Puzzel.

Klik op het ventielpaneel om het in close-up in je scherm te krijgen. Er zijn 2 rode draaiwielen en er zijn 3 schermpjes waar je letters en symbolen in ziet. Je ziet ook een vak met tandwielen en je ziet 3  lampjes, een knop en een rood lampje. Benoem alles zoals je hier boven in de afbeelding ziet.

Wat moet er gebeuren? Wel....de tandwielen zijn onderdeel van het slot van het hek dat de toegang tot Crypt 2 afsluit. Het is de bedoeling dat je hier nu dat hek gaat openen. In schermpje A staat nu een letter en een symbool. Het is elk spel weer anders wat voor letter en symbool je in schermpje A krijgt want dat wordt willekeurig door de game bepaald. De bedoeling is dat je in schermpje B en C de letters/symbolen zoekt die horen bij de letter/symbool in schermpje A. En je moet dit 3 keer doen. Telkens als je een cyclus goed hebt gedaan gaat een lampje F groen branden. Je kunt alleen de letters in de schermpjes B en c veranderen door op de rode draaiwielen D en E te klikken. 

Hoe kom je er nu achter welke letter je in de schermpjes B en C moet hebben die horen bij de letter/symbool in schermpje A. Wel....om deze puzzel op te lossen heb je nu de DVD/CD van de game nodig en het boekje dat bij de game hoort. 

NB: Ik moet wel vertellen dat ik de game speel via een kopie, dus ik heb de originele CD en de gameboekjes niet. Wat ik dus nu ga uitleggen heb ik "van horen zeggen" en ik heb dit dus niet zelf kunnen controleren. Maar dit is wat ik er van begrijp:

Op het label van de game cd staan symbolen. In het gameboekje zit een los vel waar een gedicht op staat en een cirkel met letters. In de puzzel krijg in schermpje A 1 van de symbolen die ook op de CD staan. Het zijn de symbolen van de planeten uit ons zonnestelsel, dus Aarde, Jupiter, Saternus, Mercurius enzovoorts....In het midden van het papier zit een gat. 

  • Doe de CD/DVD in het vel papier en draai de CD dan rond totdat je in het gat, in het midden van het papier, het symbool ziet dat jij nu ook in schermpje A in de puzzel ziet. 
  • In de andere 2 gaten zie je dan de letters die bij dit symbool horen en die je dus moet instellen in de schermpjes B en D. 
  • Doe dat dan door op de rode draaiwielen D en F te klikken. Doe je dit goed dan gaat het eerste lampje bij F groen branden. 
  • In schermpje A krijg je dan een nieuwe letter/symbool combinatie, dus je moet dit gedoe nog 2 keer herhalen om alle 3 F lampjes aan te krijgen. 
  • Zijn alle 3 F-lampjes groen dan zie je dat het hek in Crypt 2 open gaat.

Wat nu als je de originele Game CD/DVD en het gameboekje niet hebt, maar de game speelt via een illegale kopie? 

Dan kun je nog wel deze puzzel oplossen maar dan via het zogenaamde "TRAIL and ERROR" principe. Hoe gaat dit? Je krijgt dus vanzelf een letter/symbool combinatie in schermpje A. Door op de wielen D en F te klikken kun je in de schermpjes B en C 16 letters krijgen. Je kunt dus schermpje A niet veranderen maar de letters in de schermpjes B en C wel. Het "Trail and Error" principe werkt dan als volgt:

  • Zet eerst in de schermpjes B en A de letter A. Verander dan in Schermpje B niets.
  • Verander nu de letter in schermpje C door op wiel E te klikken en klik dan steeds op knop G. 
  • Loop in scherm C dus alle letters af, van A naar R en klik steeds op knop G, terwijl in schermpje B de letter A staat. 
  • Heb je na 16 letters in schermpje c geen geluk dan verander je in scherm B de letter A naar de volgende letter. 
  • En dan ga je weer steeds de letters in schermpje C veranderen. 
  • Op enig moment vindt je dan de juiste letters in B en C en gaat het 1e lampje groen branden. 

  • Je krijgt dan in schermpje A een nieuwe combinatie, dus je moet dit gedoe met B en C herhalen tot het 2e lampje groen is. 
  • Dan krijg je in schermpje A de 3e combinatie dus je moet het nog een 3e keer doen.

Dit "Trial and Error" gedoe is veel werk, want je mag ook steeds maar 8 keer proberen. Na elke 8 keer klikken krijg je een mededeling dat je op deze wijze de puzzel niet kan oplossen, maar dat is alleen maar bedoeld om je bang te maken en om het langer te laten duren. Klik gewoon weer op het paneel om verder te kunnen proberen. Ik heb het dus ook op deze "Trail and Error" manier gedaan en ik ben er een uurtje mee bezig geweest.

Heb je deze Ventielen Puzzel dan opgelost dan zie je in een filmpje de Boiler Kamer weer. Je ziet dat het luik, in het plafond van de boiler kamer, open gaat en hierdoor gaat dan ook het hek in de ingang van Crypt 2 open. Je bent dan vanzelf uit de puzzel gestapt en je kunt niet meer klikken op het paneel.Stap een paar keer achteruit en ga dan, rechts naast het prieel, naar rechts en dan door naar de ingang van Crypt 2.

 Zie....het hek is nu open, dus ga naar binnen.

Crypt 2:

Helaas....achter in Crypt 2 is nog een hek en dat hek zit nog dicht en op slot. Achter het hek is een nis waar op een pilaartje een grote urn staat. Links en rechts zie je een dunne ronde steunpilaar. Boven in de rechter pilaar zie je 3 kleine donkere vierkante gaten. Zoom in op die 3 gaatjes in de rechter pilaar. Dit bovenstuk van de pilaar bestaat uit 3 cilinders die je kunt draaien. Als je de cursor links en rechts naast de gaten plaatst en dan klikt dan draai je cilinder linksom of rechtsom. Er verschijnen dan letters in de 3 gaten. 

Je moet dus een woord van 3 letters maken in de gaten door de 3 cilinders te draaien. In je inventory heb je het gedicht van Hank, die je in de la van Hank's computerbureau hebt gevonden. Het is een gedicht dat Hank heeft geschreven voor zijn vrouw Amy. Lees dit gedicht nog eens door.....je leest dan: 

"Behind the gate, the secret lies unlocked by letters, three will rise. A drink of water to send her down to fathoms depth, far underground"." 

Wel....dit gedichtje is opgedragen aan Amy, Hank's vrouw, en Amy heeft 3 letters.  Je moet dus in de gaten van de 3 cilinders, van boven naar beneden, de letters A, M. Y klikken door de cilinders te draaien totdat de juiste letter in het gat zichtbaar is. Heb je dat dan gaat het hek open,

Ga dan dus vooruit naar het pilaartje waar de vaas op staat. Je staat dan in de nis en kijkt omlaag naar de vaas. Je staat op een Liftplatform maar er gebeurt verder niets. 

Je ziet ook geen knoppen of hendels om de lift omhoog of omlaag te laten gaan. Wellicht moet er iets in de vaas (urn) gedaan worden. De 2 laatste regels van Hank's gedicht vertellen je de oplossing. Je moet water in de vaas gieten om het liftplatform omlaag te laten gaan. Je hebt geen water bij je, maar wel een emmer. Je moet dus terug naar het Mansion van de Doctor. Dus open de plattegrond en klik op de Mansion om in 1 klap terug te zijn bij de toegangspoort.

Huis van de Doctor (Mansion):

Ga door de poort en verder door naar de voordeur en ga het huis weer binnen. Daal af naar de tuinkamer en ga dan naar de keuken. Rechts is het aanrecht met de waterkraan. Zoom in op de kraan. Bij was is de wasbak al gevuld met water, maar als dat bij jouw niet zo is dan klik je op de linker kraanknop om de wasbak te vullen met heet water. De koudwaterknop doet het niet. Als de wasbak gevuld is met water dan pak je de Emmer uit je inventory en klik je de emmer in de wasbak en....de emmer wordt gevuld met water.

Reis via de plattegrond terug naar de Crypt 1 en volg dan vanaf de Crypt de route terug naar Crypt 2. Ga Crypt 2 weer binnen en loop binnen weer door tot op het liftplatform. Pak de emmer uit je inventory en giet de emmer leeg in de Vaas/Urn en....je zakt dan met het liftje omlaag. Als het liftje helemaal beneden is gekomen ben je weer diep onder de grond. Stap uit het liftje. Je bent beland in de:

Geheime Mijn:

Links in het scherm is dan de ingang van een mijntunnel. Merk op dat je hier onder de grond geen gebruik kunt maken van de plattegrond. Klik in de mijntunnel en ga dan verder vooruit door de tunnel. Je beland in de volgende grot. 

Je kwam van links en moet verder omhoog via de trap rechts. Maar wacht even....bij de muur staat een Jerrycan met benzine. Grijp de Jerrycan en ga dan via de trap verder omhoog. Na 2 klikken ben je halverwege en bij een houten deur. 

Je kunt nog verder omhoog maar dat wil je niet, dus open de houten deur. Je beland in de:

Geheime Kamer:

Je staat voor een soort altaar. Aan de muur hangt een schilderij. Zoom in op het altaar. Het blijkt de doodskist van Amy te zijn. Open de kist en klik dan in de kist met je oog en...Wel....de kist is leeg. Amy ligt niet in de kist, zoals je ook in Hank's dagboek hebt gelezen. Stap terug en zoom dan in op het schilderij. Het is een raar schilderij, waar Hank ook al melding van maakt in zijn dagboek. Onder in de schilderijlijst zit een gaatje. 

Pak de Mechanische Sleutel (Mechanical key) dus weer uit je inventory en steek dit sleuteltje in het gaatje dat in de onderste rand van de schilderijlijst zit en.....de hele muur schuift open en je beland in de:

Controle Kamer:

Rechts staat een generator en aan de linker muur zie je een groot controleconsole. Boven het controleconsole hangt een lamp en een mededeling. Klik op die mededeling. 

Je leest dat de "Power Full" moet zijn en dat "Switch A op Off" moet staan om de generator te starten. Stap achteruit en klik dan op het controlepaneel om het in close-up te zien. Er staat een computermonitor en in het paneel zit een rode knop en een schuif. Boven de schuif zie je 3 oranje knopjes. Het zijn de 3 knopjes die je ook zag op de mededeling die boven het console hangt. Het linker oranje knopje is dus Knop A. 

Je kunt de schuif helemaal naar rechts schuiven. Schuif het schuifje naar rechts en klik dan op de rode knop. Op het monitorscherm zie je dan iets, maar het beeld is onstabiel. Klik op de 3 oranje knopjes en.....Je hoort de generator maar het ding wil niet starten en dat wordt je ook verteld middels een mededeling in je scherm.

Stap achteruit. Kijk naar de generator. Achter de generator zie je de 2 benzinetanks van de generator Klik met je oog op die 2 benzinetanks om ze in close-up te zien. Aan de linker tank stekt het vulpijpje. Pak de Jerrycan uit je inventory en klik ermee op het vulpijpje om de benzine uit de jerrycan in de benzinetank van de generator te gieten.

Stap terug en zoom weer in op het controlepaneel. Zorg dat het schuifje weer helemaal links staat, druk dan op de rode knop en op de linker oranje knop en....op de monitor zie je dan de Monorail. 

Stap achteruit en verlaat de controlekamer door het grote gat in de muur en verlaat dan de Geheime Kamer weer door de houten deur. Je bent dan terug in de tunnel. Ga nu verder omhoog (Up Stairs). Je beland nu helemaal bovenaan in de tunnel en bent bij de:

Mausoleum Monorail:

Zoals je op de monitor al zag hangt er nu een monorailkar. Stap in het karretje. In het karretje klik je op de hendel en.....de monorailkarretje neemt je mee op een ritje door de mijntunnels en stopt aan het einde van de tunnel. Stap aan de rechter kant van het scherm uit het karretje. 

Rechts is de Exit uit de mijn, dus verlaat de mijn via de Exit en....je bent in het:

Moeras:

Open je inventory en rechtsklik op de plattegrond. De plattegrond toont je nu de Noordzijde van het eiland. Op de plattegrond staat nu de Mijn en het Moerashuis (Swamp House). Je ziet ook de Snake Rivier weer en een bruggetje over de rivier. Ik kan nu via de plattegrond gelijk naar het Moerashuis gaan, maar ik weet niet of dat in jouw spel nu ook al kan. Dus laten we maar gewoon gaan lopen. Berg de plattegrond dus weer op.

Je staat dus nu bij de ingang van de mijn. Ga, links naast de mijningang, 2 klikken vooruit. Je bent dan bij de brug die over de snake rivier ligt. 

Aan de overkant van de brug zie je het Moerashuis, dus ga weer 3 klikken verder vooruit. Je staat nu bij de voordeur van het:

Moerashuis:

Hal:

Het moerashuis is dus het huis van de Heks. Ga naar binnen. Je staat in de hal. Links is de deur naar de woonkamer. Wacht even....kijk rechts. Aan de rechter muur hangt een plank waar allerlei potjes en flesjes op staat. Zoom in op die plank. 

Voorop de plank staat een ronde metalen container. Klik op de container om het ding te openen. In de container liggen een paar Ventia bladeren. Grijp de Bladeren uit de container. 

Stap achteruit en ga dan door de openstaande deur naar de:

Woonkamer:

Wel...hier ben je al eens geweest in de vorige 2 delen van Last Half of Darkness. Het is de heksenkamer. Linksachter in de hoek is een deuropening naar de gang. Rechtsachter in de hoek staat een kast en een vogelkooi. Boven de vogelkooi hangt een plank aan de muur. Zoom in op de muurplank. 

Er staat een Vleesetende Plant, de Venus Flytrapplant, op de plank. Klik met je ook op het groene blad van de plant.....Het blad gaat open en....je ziet dat er een Vlieg gevangen zit in het blad. 

Grijp de Vlieg. De vleugels van de vlieg zijn al een beetje aangevreten door de plant. Stap weer 2 keer achteruit en zoom dan in op de grote kast. Het is een soort boekenkast met een deur. Klik op de deur om de deur te openen. 

Op de bovenste plank, in het rechter deel van de kast, staat een geheimzinnige groene doos. Als je op de groene doos klikt dan krijg je de mededeling dat je die doos nog niet wilt pakken. In het schap onder de groene doos staat een dik boek. Klik met je oog op dat dikke boek om het te lezen. 

Het is een boek over vergiften en je leest op de 2 pagina's over het Tegengif, dus het medicijn, tegen het gif van de Blauwe Adder. Lees dit goed door. Maak desnoods aantekeningen want je zult dit Tegengif straks moeten bereiden, als je bent vergiftigt met het gif van de blauwe Adder. Om het Tegengif te bereiden moet je 50 milliliter alcohol aan de kook brengen en daar dan 2 mililiter Ventia Bladeren aan toevoegen. Als laatste moet er dan een complete Ctenizoiden venom sack aan het browsel toegevoegd worden. 

Sluit het boek en stap achteruit. Ga dan door de deuropening in de links achter hoek. Je beland in een gang. Je kunt rechtdoor maar doe dat nog niet. Rechts is een deuropening naar het laboratorium van de heks. 

Ga rechts door de deuropening en dan vooruit de trap af naar het:

Laboratorium:

Er hangt een vogelkooi aan het plafond en ook een plafondlamp die brand. Achter de vogelkooi en de lamp staat een boekenkast. Aan de linkermuur staat een tafel waarop laboratorium spullen staan. Klik met je oog op de boekenkast om de kast in close-up te zien. Op de op 1 na bovenste plank staat weer een dik boek. 

Klik op het dikke boek om het in close-up te bekijken. Het boek vertelt je van alles over een tamelijk gezellige spinnen soort, de "Trapdoor Spiders". Blader door naar de volgende 2 pagina's. Er zit een krantenknipsel in uit boek. Klik op het krantenknipsel. Het artikel gaat erover dat die "Trapdoor Spiders" bijna uitgestorven zijn. Als je de info in dit boek doorleest dan kom je van alles te weten over die "Trapdoor Spiders", zoals waar en hoe ze leven en wat ze lekker vinden als eten. En dit moet je weten want je moet straks zo'n spinnetje zien te vangen.

Sluit het boek (Back), Op de onderste plank van de kast staan 3 potjes. Zoom in op de onderste plank. De 3 potjes zijn gelabeld. Klik op het deksel van het middelste potje om het te openen. Er ligt een Made of Worm in het potje. Grijp de Made. 

Stap 2 stappen terug om uit de close-up van de kast te gaan. Exit via de trap uit het laboratorium, terug naar de gang. Ga in de gang dan nu rechtdoor door de openstaande deur. Je komt terecht in een:

Lege Kamer:

Een rat schrikt van je en smeert hem. Er staat een grote kist in de donkere hoek. Bekijk de kist. De kist zit op slot en je hebt de sleutel niet. 

Stap dus weer uit de clos-up en ga door de linker deur naar de:

Donkere Kamer:

Links naast de kamerdeur hangt weer een plank aan de muur. Aan de linker muur staat een kast. Klik op de muurplank om in de close-up te komen. Je bent in de close-up van een kistje dat op de plank staat. Aan de achterrand van het kistje hangt een klein sleuteltje. Helaas is de kist ook het "huis" van een levensechte schorpioen. Als je probeert om het sleuteltje te grijpen dan lukt dit niet omdat de Schorpio dan tegen het sleuteltje aan gaat zitten. Je moet de Schorpio dus eventjes wat afleiding geven. Pak de Made (Maggot) uit je inventory en klik het vieze dier voor de Schorpio in de kist en.....de Schorpio gaat de made oppeuzelen en terwijl Schorpio daar druk mee is grijp jij snel het sleuteltje.

Stap achteruit en klik nu op de kast. Aan de binnenkant van de linker kastdeur hangt een Sleutel. Grijp de Sleutel. Op de op 1 na hoogste kastplank staan grijze flessen. Klik tussen de grijze flessen waar alcohol in zit. Grijp de rechter fles. 

Stap weer achteruit en verlaat de kamer, terug naar de:

Lege Kamer:

Zoom weer in op de kist. Pak de Sleutel (Old Key), die je daarnet in de kast hebt gevonden, uit je inventory en klik ermee op het sleutelgat van de kist en....de kist gaat open. Er zit alleen maar troep in de kist, maar....op de rand van de kist ligt een mooie en ongebruikte Lucifer. Grijp de Lucifer. 

Stap uit de close-ups en verlaat de kamer door de rechter deur. Terug in de gang stap je achteruit om terug te keren in de:

Woonkamer:

Aan de linker muur, links van de deur naar de gang, hangt ook een plank. Je kon deze linker plank eerder niet bekijken, maar nu je over de "Trapdoor Spiders" hebt gelezen is deze linker plank toegankelijk geworden. Zoom dus in op de plank. Tussen de flessen staat een ijzeren Kooitje. Het kooitje zit op slot, dus maak het open met behulp van het kleine sleuteltje en......O...help.....een Blauwe Adder zat in het kooitje en de adder heeft je dus gebeten. 

Je bent nu vergiftigt met het gif van de Blauwe Adder. Vanaf nu kan het gebeuren dat je duizelig wordt en de dingen minder scherp gaat zien en dat je bepaalde dingen niet kunt doen. Dit blijft dan zo totdat je het tegengif hebt gebrouwen en hebt opgedronken. .....Wel....niets aan te doen nu, dus klik weer op het kooitje om er in te kijken. Hank's Visvergunning ligt in het kooitje. Grijp de Visvergunning. De Visvergunning blijft close in je scherm staan. 

Klik op de vergunning om het om te draaien.....en......De Heks komt binnen en je ziet de blauwe adder verdwijnen. Praat met de heks en gebruik alle gespreksopties. 

Je ervaart hoe Hank's visvergunning in bezit is gekomen van de heks. De heks verteld ook over de Stenen en over Tamerac, het hoofd van de beveiliging van de Keizer. De heks zegt dat je de Bloedsteen nodig heeft en ze vertelt dat die bloedsteen in de groene doos zit, die in de kast staat en dat je die doos nu mag pakken.. Als er geen gespreksopties meer zijn dan klik je met je ook weer op de kast, achter de heks. Open de kastdeur weer en pak dan nu de groene doos van de bovenste plank. In de doos zit de Bloedsteen.

Buiten: 

Vang een Trap Door Spider:

Je bent dus gebeten door een blauwe adder en diens gif stroomt nu door je bloed. Je dient dringend het tegengif te brouwen en 2 ingrediënten heb je al, de alcohol en de Venita Bladeren. Je hebt echter nog een 3e ingrediënt nodig en dat is dus de gifzak van een Ctenizoidea o te wel....je hebt zo'n "Trapdoor Spider" nodig.

Verlaat de woonkamer naar de voorhal en verlaat dan het huis door de voordeur. Terug buiten stap je 2 klikken achteruit. Je staat dan weer op het scherm tussen de brug en het huis. Klik nu aan de rechterkant van het huis om een scherm naar rechts te gaan (Move Richt).

Je staat in het moeras en voor je voeten is een gat in de grond. Klik met je oog op het gat om in het gat te kijken. In dit gat huist een "Trapdoor Spider". Pak de Vlieg uit je inventory en klik de vlieg rechtsboven in het gat. Stap achteruit en ga even terug naar het huis. Ga dan terug naar het gat en zoom er weer op in en zie.....een mooie grote Spin is bezig de vlieg op te vreten. Grijp de Spin. 

Ga terug naar het

Moerashuis:

Laboratorium:

Ga naar de laboratorium kamer en klik op de laboratorium tafel. Rechts staat een brander met daarop een beker. Onder de beker zit een kaars. Pak de Lucifer uit je inventory en klik ermee op de kaars, onder de beker, om de kaars aan te steken. 

Pak de fles Alcohol uit je inventory en giet de fles leeg in de beker. Stop dan de Ventia Leaves in de beker. Stop als laatste de Trap Door Spin in de beker. Plaats dan je cursor op de beker en klik (Drink Mixure) om het tegengif op te drinken. Je hebt succesvol het effect van het slangengif in je lijf geneutraliseerd. Open de inventory en rechtsklik op de plattegrond en klik op de plattegrond op de "Dock" locatie en je beland bij de:

Dock:

Dit is niet meer dan een aanlegsteiger in het moeras en Hank's roeiboot ligt hier aangemeerd en.....O...Hank zelf hangt te bungelen in een boom met een strop om zijn nek. 

Geen echt prettige manier om uit te rusten van een vermoeiend boottochtje, maar ok...Hank hangt hier niet uit vrije wil.  De roeiboot ligt vast aan een ketting en de ketting zit vast aan het achterste paaltje en.....de ketting zit vast met een hangslot. 

Klik op het hangslot en je ziet het slot dan in close-up. Het is een cijfercode slot. Je moet een code van 4 cijfers invullen in het slot. Rechtsklik in inventory op de Visvergunning van Hank om de visvergunning in close-up te bekijken. Klik dan op de visvergunning om het om te draaien en....op de achterzijde zie je dan de code voor het hangslot en dat is 3928. 

Berg de visvergunning weer op. Het hangslot heeft dus 4 cijferraampjes. Klik op de cijferraampjes om er het juiste cijfer in te zetten, van links naar rechts dus: 3, 9, 2, 8 en het slot gaat open en vanzelf ga dan uit de close-up.  Je moet wel steeds 2 keer klikken om een cijfer te veranderen naar het volgende cijfer. Dus als je de 3 moet hebben dan moet je 6 keer klikken.

Klik in de roeiboot en....Je roeit over de rivier naar de:

Verlaten Stad:

Tara de Zigeunerin:

Je aankomst wordt opgemerkt door een meisje, die je vanuit één van de huizen gadeslaat. Dat meisje is zigeunerin Tara, die ook altijd verschijnt op het startscherm van de game. 

Inmiddels heb je de roeiboot aangemeerd aan een steiger. Stap uit de roeiboot en loop door de poort. 

Je beland in een steeg. Rechts is de poort terug naar de roeiboot. Links is de deur naar Tara's huis. Ga door de deur. 

Je beland op een binnenplaats. Rechts hangt een schilderij aan de muur dat je nader kunt bekijken. Het is een portret van een oude man. Ga door de volgende deuropening het huis binnen. Je bent in het:

Huis van Tara:

Links is de trap naar de verdieping en rechts de deur waardoor je bent binnen gekomen. Links naast de ingang staat een lage kast en rechts staat een boekenkast. Zoom in op de boekenkast. In het middelste schap, van het linker deel van de kast, ligt een boek. Bekijk het boek. 

Dit boek vertelt over de "Temple of the GhostMoon". Lees het boek door. Het zijn maar 4 pagina's. Op de 3e pagina zie je een tekening van een Maankaart (Moonchart). Lees de tekst boven de tekening:

"The Moonlight must be focused om a circkle symbol on the floor. The Staff must be placed correctly in alignment with the moon's position in the sky". Sluit het boek. In het rechter deel van de kast staat, op de bovenste plank, een schaal. Klik op de schaal en grijp er dan de 3 Gouden Munten uit. Je hebt nu 7 Gouden Munten. Stap 2 stappen achteruit en zoom in op de lage kast, links naast de ingang. De lade van de lage kast staat open en in de la ligt een Zaklantaren. Grijp de Zaklantaren. 

Stap achteruit en ga nu via de trap omhoog naar de 1e etage. Tara zit links aan de ronde tafel. Klik met je oog op Tara om met haar te praten. Gebruik alle gespreksopties die je krijgt. 

Tara verteld dat je de Stenen moet terug plaatsen in Zojir's tomb. Tara vraagt dan of je de Box hebt gevonden, en dat heb je want ze bedoelt het kistje dat je uit de slaapkamer van de Doctor hebt meegenomen. Tara vraagt of je al 3 dode spinnen en een scrol met symbolen in je bezit hebt. 

NB: Tara gaat je nu 3 spinnenkaarten geven die je  moet omdraaien. Op de achterzijde van elke spinkaart staat dan een symbool. Welke symbolen Tara je op de achterkant van de spinkaarten laat zien is in elk spel weer anders. Dus het is heel goed mogelijk dat Tara jouw andere symbolen laat zien dan die ik nu te zien te krijg. Deze 3 symbolen zijn belangrijk want met de 3 symbolen die Tara je nu toont moet je straks de puzzel oplossen, op het kistje die je uit de slaapkamer van de Doctor hebt meegenomen.

  • Tara zegt dan dat je 3 spinnen op de juiste 3 symbolen moet plaatsen en ze legt een Spinkaart op tafel. 
  • Klik op de spinkaart om deze om te draaien. Op de achterzijde van de kaart zie je dan een symbool.
  • Tara zegt dat je de eerste spin op dit symbool moet plaatsen. Teken het symbool dus na.
  • Plaats je cursor dan onder de kaart en klik dan "Next Card" en Tara toont je de 2e spinkaart. 
  • Klik weer op de kaart en teken het symbool weer na, want Tara zegt dat je de 2e spin op dit symbool moet plaatsen. 
  • Klik weer "Next Card" en Tara toont je de 3e spinkaart. 
  • Draai de kaart weer om en teken het symbool weer na, want op dit symbool moet de 3e spin worden geplaatst. 
  • Klik weer "Next Card" en Tara toont je dan de 4e kaart. Draai ook deze kaart om en....

Tara vertelt dan dat de spinnen gedraaid moeten worden en wel met de Klok mee. Tara verteld echter ook dat zij je niet kan zeggen hoeveel plaatsen de spinnen opgeschoven moeten worden. Om daar achter te komen moet je met de Heks opzoeken want zij kan je dat vertellen. 

Dit zijn de symbolen die Tara mij op de achterzijde van de kaarten heeft laten zien. Nogmaals...het is heel goed mogelijk dat jij 3 andere symbolen te zien krijgt. Dus teken de 3 symbolen die jij krijgt na.

Stap nu achteruit (Back). Ga terug naar beneden en verlaat dan Tara's huis weer en exit de binnenplaats. Ga nu verder vooruit de steeg in. Links is dan weer een poortdeur. Rechts staat een grote vuilniscontainer. 

Klik op het deksel van de container om de container te openen. Er liggen 2 batterijen in de container. Grijp de Batterijen. 

Stap achteruit en combineer in je inventory de batterijen met de zaklantaren om de batterijen in de zaklantaren te stoppen. Ga dan links door de poort en klik bovenaan de trap op de deur. Je bent dan in het:

Huis van de Heks:

Een zwarte kraai vliegt door het raam naar binnen en parkeert zichzelf boven op de lampenkap van de staande lamp. Rechts, bij de Exitdeur, staat een bureautje. Aan de muur, tussen de 2 deuren, hangt een schilderij. Zoom in op het bureautje. De onderste la staat open en de bovenste la zit op slot. Er ligt een papier op het bureautje. Zoom in op het papier en klik er dan op om het papier weg te schuiven. Onder het papier ligt een ander papier waar een gedicht op staat geschreven. 

Lees het gedicht want het bevat aanwijzing over de Orb puzzel die je zo dadelijk moet oplossen bij de Heks. Je kunt het gedicht niet meenemen, dus schrijf de tekst even over en neem ook notie van de tekening die op het papier getekend is. Stap 2 keer achteruit en ga dan door de deuropening achter de lamp. Je beland in de achterkamer bij de Heks.

Je hoort de heks een of andere bezwering fluisteren. Het is donker in de kamer. Alleen het licht van de bliksem verlicht zo nu en dan de kamer. De Heks zegt dan dat je dichterbij haar moet komen en ze doet dan de lamp aan. 

Heksje zit op de grond. Klik op de Heks. Heks heeft een doek voor haar mond. Praat met de Heks en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. Heks zegt dat je niet alleen de Stenen terug moet leggen in de Tomb, maar dat je ook het Oog moet vernietigen. 

Heks bedoeld met het Oog het "Oog van Acareous" waarvan je dacht dat het al was vernietigd. Heksje vertelt dat het Oog alleen met de Hamer van Tamerac kan worden vernietigt. Heksje heeft het ook over een Sleutel die je moet zoeken en die verborgen ligt in een kistje. Heksje vraagt je dan om haar zak met Orbs te gaan halen, die in de vorige kamer moet liggen en daarvoor heb je die sleutel nodig. Als er niets meer te vragen valt dan stap je achteruit. Links staat een groene glazen bol op de tafel. Klik met je oog op de glazen bol. 

Naast de glazen bol staat een doos. In die doos zit de sleutel voor de bovenste la van het bureau. in het deksel van de doos zie je 2 paneeltjes. Klik op de 2 paneeltjes en ze schuiven open... en....je beland in de:

De Schuif Puzzel:

Dit is een schuifpuzzel, maar dan iets anders dan de gewone schuifpuzzel. Je ziet kleine tegeltjes met daarop driehoekjes, vierkantjes en cirkeltjes. Je moet steeds 3 dezelfde rode symbolen bij elkaar zien te krijgen. Je moet dus paren van 3 dezelfde tegeltjes maken. 

Je klikt dus op de tegeltjes om ze te verschuiven. Zodra je 3 dezelfde tegeltjes bij elkaar hebt verdwijnen die 3 symbolen en hou je 3 grijze tegeltjes over. Gebruik de grijze tegeltjes ook om andere tegeltjes in te sluiten. Je moet deze puzzel gewoon gaan doen want ik kan je geen kant en klare oplossing geven. 

Door het te doen merk je vanzelf wel hoe je de tegeltjes kunt verschuiven en hoe je dan paren van 3 dezelfde tegeltjes kunt maken. Zodra alle tegeltjes grijs zijn gaat het paneel open en kun je de Sleutel pakken.

Als je Sleutel hebt dan stap je 2 keer achteruit om terug te keren in de vorige kamer en...De Kraai fladdert voor je neus. De Kraai heeft een Oogbal in zijn klauwen en laat de Oogbal op de vloer vallen. De oogbal ligt op de vloer onder de lamp. Grijp het Oog, het is het Oog van Acareous.

Zoom weer in op het bureautje en maak dan nu de bovenste la open met het sleuteltje dat je zojuist hebt gevonden in het kistje. In de la ligt dan de Paarse Zak met Orbs van de heks. 

Pak de Paarse Zak uit de la en ga terug naar de Heks. Klik weer op de Heks. De Heks vertelt nu dat er een Orb verdwenen is uit de zak. Je moet die verdwenen Orb nu zoeken. Ga terug naar de voorste kamer. Tussen de beide deuren in hangt een schilderij aan de muur. Klik op dat schilderij en......

Het schilderij blijkt een "Portal" te zijn. Je wordt het schilderij in getrokken en beland bij een:

Graf:

In de flitsen van de bliksem zie je een skelet. Ga vooruit naar het graf. Er duikt de geest van een klein meisje op en zij laat een pop vallen. Je beland dan terug in het huis van de heks. Zoom weer in op het schilderij om terug te keren bij het graf. Ga weer vooruit naar het graf. De pop ligt rechts op de grond. 

Grijp de pop en...je bent dan vanzelf weer terug in het huis van de heks. Rechtsklik in inventory op de pop en....in het rechter oog van de pop steekt de ontbrekende blauwe Orb. Peuter de blauwe Orb uit het oog van de pop. 

Er komen wat insecten uit het oog maar die deren je niet. Ga terug naar de heks in de achter kamer. Klik weer op de zittende heks en...je beland in de:

Orb puzzel:

Dit is een "Random" puzzel die in elk spel anders kan zijn

Je hebt 5 Orbs in de kleuren Groen, Geel, Rood, Blauw en Paars. Op de vloer heeft de heks een tekening getekend. Het is dezelfde tekening als je ook gezien hebt op het gedicht dat in de voorkamer op het bureau ligt. In de tekening zie je 5 cirkeltjes. Je moet de Orbs nu elk in het goede cirkeltje klikken. Maar welke orb hoort in welk cirkeltje? Het gedicht op het bureau geeft je hierover aanwijzingen.

Ga terug naar de voorkamer en zoom weer in op het bureau en lees dat gedicht nog een keer. Kom je er niet uit? Zoom dan 3 keer in en uit op het gedicht en.....als je dan een 4e keer het gedicht bekijkt dan geeft een goede geest je de oplossing door je op het gedicht te laten zien welke orb je in welke cirkel moet plaatsen. Je ziet dan op het gedicht in welke cirkel je de Rode, de Paarse, de Groene, de Gele en de Blauwe orb moet plaatsen.

Ga terug naar de heks en klik weer op de heks om weer in de Orb puzzel te geraken. Pak een orb op en sleep de orb naar een cirkel en klik de orb dan in het cirkeltje. Plaats de 5 orbs dus in de juiste cirkeltjes. Bij mij was het zo:

Bij mij gaan dan de blauwe orb en de gele orb trillen en de heks zegt dat ik de "spinnen" zoveel plaatsen moet opschuiven als dat er nu orbs trillen. Met de "spinnen" bedoeld de Heks de 3 symbolen die Tara mij op de achterkant van haar 3 spinkaarten heeft getoond.

NB: Het kan dus zijn dat in jouw spel je een andere uitkomst krijgt uit deze Orb puzzel. Er trillen dan meer of minder orbs. Het aantal orbs dat trilt bepaald dus hoeveel plaatsen je de "spinnen" moet opschuiven. Met de "spinnen" worden dan de symbolen bedoeld die Tara je heeft getoond en die je moet instellen op het kistje die je uit de slaapkamer van de Doctor hebt meegenomen.

Je kunt nu de puzzel in het Kistje van de Doctor gaan oplossen, want je bezit nu alle informatie die je nodig hebt om deze puzzel op te lossen: 

Het Kistje van de Doctor:

NB: Om deze puzzel te kunnen oplossen het je Spiderdiagram papier nodig dat bij de originele game wordt meegeleverd:

In je inventory heb je dus nog steeds het kistje dat je uit de slaapkamer van de Doctor hebt gejat. Rechtsklik in inventory nu op dat kistje. Het kistje bevat 3 cirkeltjes waarin je een symbool ziet. Als je op een cirkeltje klikt dan verschijnen er andere symbolen. Tara heeft je op de achterzijde van haar spinnenkaarten 3 symbolen getoond. Aan mij heeft Tara deze 3 symbolen getoond:

Pak het Spiderdiagram papier, dat je met de game hebt meegekregen, er nu bij. Op het diagram zie je dus alle mogelijke symbolen die Tara je op de achterzijde van haar spinkaarten kon tonen. Zoek op het papier nu de 3 symbolen op die Tara jouw heeft getoond. Tel dan vanaf elk van die 3 symbolen steeds zoveel plaatsen vooruit als de Orb puzzel je heeft vertelt dat je moet doen en je komt dan terecht op de symbolen die je moet instellen op het kistje van de doctor. Ik heb dus van Tara deze 3 symbolen gekregen:

Ik zoek dus op het Spiderdiagram de symbolen A, B en C op die Tara mij heeft getoond. Dan tel ik vanaf elk van die 3 symbolen steeds 2 symbolen verder vooruit en ik weet dan welke 3 symbolen ik op het Kistje moet instellen. Dat zijn dus de symbolen B, D en E:

Op het kistje moet ik dus nu de symbolen B, D en E instellen. Het maakt verder niet uit in welk cirkeltje je welk van de 3 symbolen zet. Niet in elk cirkeltje kun je elk symbool krijgen dus je moet zelf bepalen in welk van de 3 cirkels jij welk symbool kunt zetten. 

De heks heeft je echter ook vertelt dat je pas weet of je de juiste 3 symbolen hebt als je in de Spider Temple de kist moet gebruiken. Je krijgt dus geen geluid te horen of een andere aanwijzing waaraan je merkt of je deze kistpuzzel goed hebt opgelost. Dat merk je pas later als je in de Spider Temple terecht bent gekomen.

Stap uit de puzzel. De heks vertelt je dan dat de Kist geen geluid of teken geeft totdat je de kist de tempel in brengt. Stap achteruit naar de voorkamer en verlaat het hekshuis dan via de exit deur. Stap 2 keer achteruit en ga weer Tara's huis binnen.

Tara's Huis:

In de beneden kamer staat een stoel in de voorgrond. Achter de stoel is de trap naar boven. Plaats je cursor op de vloer, vlak achter de stoel. Je krijgt als klikplek "Floor". Klik dus op de vloer en...je bent dan in de close-up van een vloerluik. 

Klik op de kruk om het luik te openen en...je beland in het:

Riool:

Het is donker in het riool, maar links van de ladder brand een klein rood lampje boven een klein metalen kastje. Pak de zaklantaren uit je inventory en klik dan met de zaklantaren boven het kleine kasje. Je maakt het kasje open. In het kasje zit een hendel. Klik op de hendel en....je hebt licht in het riool. 

Stap achteruit en ga nu 1 klik vooruit door het riool. Links steekt dan een pijp uit de wand van het riool. Klik met je oog op de pijp om in de pijp te kijken. In de pijp ligt een dode krab. 

Je wil de dode krab nu nog niet pakken, maar onthoud dat dit kadaver hier in de pijp ligt. Stap weer achteruit en ga verder 3 klikken vooruit door het riool en....Je bent dan uit het riool en bij het:

Bosmeer:

De ingang van het riool, waar je uit kwam, is linksboven op de houten stelling. Bij de stelling kun je vooruit maar doe dat niet. Rechts zie je de donkere ingang van een grot. Ga de grot binnen. In de grot sta je dan voor een planken brug over een diepe kloof. Rechts zie je een stok waar rode en groene schijven aan hangen. 

Klik vooruit naar de brug en probeer dan of je over de brug naar de overkant kunt gaan. Je beland in de:

Brug Puzzel:

Je staat voor de brug en kijkt omlaag naar de planken van de brug. Als je de cursor op een plank zet dan kleurt die plank rood. Als je dan op een rode plank klikt dan verschijnt er "Step" op. Klik op alle planken die je nu ziet zodat op alle planken dan "Step" staat. Klik dan, op de achterste plank, "Move Across Bridge" en.....Wel....dit was niet goed want je zakt door de brug en een paar planken vallen omlaag.

  • Je kunt dus niet op elke plank in de brug gaan staan want sommige planken zijn rot en daar zak je dan doorheen. 
  • Je moet er achter zien te komen welke planken je gewicht nog wel kunnen dragen. 
  • Stap achteruit en zoom nu in op die stok waar de rode en groene schijven aan hangen. 

  • Er zijn 12 schijven. 5 schijven zijn groen en de rest zijn rood. 
  • Deze 12 schijven beelden de planken van de brug uit. 
  • Groene schijven zijn dus de veilige planken en de rode schijven zijn de onveilige planken. 
  • Maar is dit nu van boven naar beneden of van beneden naar boven.

Nummer de schijven, van boven naar beneden, 1 t/m 12. De schijven 1, 2, 4, 7, en 9 zijn groen. Je moet het nu gewoon proberen. Stap terug en loop weer naar de brug en zorg dat je weer de planken ziet. Je ziet dus 12 brugplanken. Nummer ook de brugplanken, van onder naar boven, 1 t/m 12. 

Klik dan alleen op de planken 1, 2, 4, 7 en 9. Dus alleen op deze planken staat dan "Step". Klik dan weer "Move Across Bridge" en....je beland nu veilig aan de overkant. 

Er zit een donker gat in de achtermuur. Ga door het gat. Je beland in de:

Grot met de Schedel:

Achterin de grot zie je een stapeltje stenen waar een Schedel op staat. Ga vooruit naar de Schedel. Je bent dan in de close-up van de schedel. 

SAVE JE GAME HIER: 
In het linkeroog van het Skelet zit de Glowstone en die heb je nodig.  Klik op de Glowstone en.....je beland in de:

Schedel Rotatie puzzel:

  • Je kijkt nu vanboven af op de schedel en ziet nu rondom de schedel Romeinse Cijfers. 
  • Plaats je de cursor rechts van de schedel dan krijg je, links, een kromme pijl om de schedel met de klok mee te draaien (Turn Head Clockwise). 
  • Plaats je de cursor links van de schedel dan krijg je rechts de kromme pijl om de schedel tegen de klok in om te draaien (Turn Head Counter-Clockwise). 

  • Je moet de schedel dus naar elk van de 6 Romeinse Cijfers draaien en dat moet in een bepaalde orde gebeuren. 
  • Als je de puzzel begint dan kijkt de schedel naar het cijfer III.

Doe nog niets maar open je inventory en rechtsklik dan op de pagina die je in het huis van de Doctor uit het boek hebt gescheurd. Je ziet op dit papier de volgorde waarin je de schedel naar de cijfers moet draaien. 

De witte letters op het papier zijn met lijntjes met elkaar verbonden. Als je er van uit gaat dat je op de III moet beginnen dan kun je dus aan de hand van de lijntjes opmaken of je de schedel linksom of rechtsom moet draaien om hem naar het volgende cijfer te draaien. Je mag echter maar 16 klikken de schedel draaien. Heb je de puzzel dan niet opgelost dan reset de puzzel vanzelf en moet je opnieuw beginnen.

  • Vindt je deze puzzel te moeilijk dan heeft de game gezorgd voor hulp. 
  • Zorg dat je 3 keer fout gaat zodat de puzzel zich 3 keer heeft gereset.
  • Dus draai de schedel gewoon nu willekeurig 16 klikken om. De puzzel reset zich dan. Doe dit dan nog 2 of 3 keer, zonder dat je uit de puzzel gaat.
  • Stap dan 2 keer achteruit om de puzzel te verlaten  en.... .Een geest verschijnt die verteld dat ook hij moeite had met deze puzzel. 

  • De geest raad je aan om de uitgescheurde pagina nog eens te bestuderen. 
  • Rechtsklik dus in inventory weer op die uitgescheurde pagina en zie...de geest heeft de oplossing voor je op de pagina genoteerd

  • Dus start de puzzel weer. Zorg dat de puzzel weer begint met de ogen van de schedel gericht naar III. 

Is dit bij nu niet het geval laad dan je Save Game in van voordat je de puzzel begon want ondanks dat de geest je dus de oplossing heeft gegeven hoe je de schedel nu moet draaien mag je nog steeds maar 16 klikken doen. Je moet het dus in 16 klikken redden en dat lukt alleen als je vanaf de III begint

  • Klik dan de schedel COUNTER-CLOCKWISE naar de II.
  • Dan vanaf de II CLOCKWISE naar de XI.
  • Dan vanaf de XI COUNTER-CLOCKWISE naar de V .
  • Dan vanaf de V CLOCKWISE terug naar III en....Je krijgt de Glowstone.

Stap 5 keer achteruit om de grot te verlaten. Je bent dan terug bij het bosmeer. 

Ga nu, bij de rioolstelling, vooruit en op het volgende scherm nog een keer vooruit. Je staat dan voor de ingang van de Spider Temple:

Ga naar binnen:

Spinnen Tempel:

Achter in de tempel staat het Spinbeeld op een pilaartje. Ga vooruit naar het Spinnen Standbeeld. Het Spinnebeeld heeft de mond wijd open. Pak de Doctor's Kist (Mysterious Box) uit je inventory en klik ermee op de geopende mond van het beeld en.....

Als je nu op de kist de juiste 3 symbolen hebt ingesteld dan ....gaat het Kistje de mond in en komt niet meer terug. Achter het beeld gaat dan de achterdeur van de tempel open.

NB: Krijg je het kistje dus terug van het beeld dab heb je dus niet de juiste 3 symbolen op het kistje gezet. Je moet dan op het kistje alsnog de goede 3 symbolen zetten.

Ga dus door de nu geopende achterdeur, achter het spinbeeld en...je beland buiten achter de Spider Tempel. Een wolf staat verderop de ingang van de volgende tunnel bewaken. 

Ga vooruit naar de wolf....o de wolf vindt jou niet zo aardig en dreigt je te bespringen.

De Wolf heeft honger dus.....iets te vreten geven? Hela.....ligt er in het riool niet een dode krab? Stap achteruit en ga de Spider Temple weer binnen via de achter ingang en verlaat de Temple gelijk weer via de voor ingang naar buiten. Stap dan 2 klikken achteruit om terug te zijn bij het bosmeer. Kruip dan, links boven, het riool weer in en loop in het riool 2 klikken achteruit. Je bent terug bij de pijp waar de dode krab inligt. Kijk weer in de pijp en grijp nu de dode Krab. Ga terug naar en door de Spider Temple naar de Wolf. Als je weer voor de wolf staat dan klik je de dode Krab op de wolf en.....de wolf gaat weg om de krab in alle rust op te gaan vreten.

Ga dus nu de tunnel binnen. In de rechtermuur zie je gaten. Ga 1 klik verder vooruit. Op de grond ligt dan een Gebroken Staf bestaande uit de Staftop en de Stafstok. In de rechtermuur zit een Draaischijf. Grijp de Gebroken Staf. 

In de vloer zie je ronde gaten. Klik vooruit en....uit de gaten in de vloer komen puntige ijzeren staven omhoog die nu verhinderen dat je verder door de tunnel kunt. 

Bovenin de rechtermuur zie je dus een metalen schijf. Zoom in op die ronde metalen schijf. Pak de Kapotte Stafstok (Broken Staff Pole) uit je inventory en steek de stok in het gaatje van de schijf en....

je draait de schijf rond en hierdoor zakken de puntige staven terug de vloer in. Stap uit de close-up van de schijf en klik weer vooruit en nu ga je dus wel vooruit. Ga nu alsmaar vooruit en je gaat dan via een trap de tunnel uit en via een trap omhoog naar de Tempel van Zojir:

Tempel van Zojir:

Kleine Binnenplaats (Courtyard)

Je krijgt de mededeling dat de plattegrond een nieuw gebied toont, dus bekijk de plattegrond in je inventory. De plattegrond toont je het tempelcomplex. 

Je staat dus nu op de kleine binnenplaats (Courtyard). Berg de plattegrond weer op. Er zijn 3 poorten waar je door kunt. Links, recht voor je uit en rechts. Als je door de rechter poort gaat dan loop je dood op een Stenen Deur waar een schedel in is gegraveerd. 

Dit is de deur naar de Grote Binnenplaats (Main Courtyard) Je moet deze deur zien te openen maar dat moet ergens anders gebeuren. Dus stap achteruit en ga nu 3 keer vooruit door de poort recht voor je, Je beland aan het einde van een gang en bij de:

Gewichten Puzzel:

Door het oplossen van deze puzzel zal de Stenen Schedel Deur, in de vorige poort, open gaan. Dit is een "Puzzel van Hanoi" puzzel. Er hangen 5 staven en in elke staaf hangen gewichten. Je moet de gewichten over de staven gaan verdelen zodat dan in elke staaf het zelfde totale gewicht hangt en de staven dan op 1 lijn even hoog hangen. Op de gewichten word met Romeinse Cijfers aangegeven hoe zwaar ze zijn. Er zijn gewichten van 0 kilo, van I kilo van II kilo, van III kilo en van V Kilo..

  • Je kunt steeds alleen het bovenste gewicht uit elke staaf pakken om die dan op een andere staaf te klikken. 
  • Je klikt dus op het bovenste gewicht in een staaf om dat gewicht van een staaf te pakken en dan kun je dat gewicht op een andere staaf klikken. 
  • Er kunnen nooit meer dan 5 gewichten in 1 staaf hangen. Er zijn meerdere oplossingen mogelijk en ik kan je geen stap voor stap oplossing aanbieden. 
  • Je zult deze puzzel dus helemaal zelf moeten oplossen.

Heb je deze puzzel opgelost dan zie je die stenen schedeldeur open schuiven maar je blijft in deze gang en de gewichten zijn verdwenen. In je scherm zie je dan 2 grote Vazen staan. Klik met je oog op de vaas die rechts in je scherm staat. 

In de vaas zit een Primitieve Bom verstopt. Grijp de Bom uit de vaas. Stap 2 keer achteruit. Je bent terug op de kleine binnenplaats. Ga nu links door de poort. Je bent in de Passage. Ga nog 1 klik verder vooruit. 

Links in een muurnis staat het skelet van een soldaat. Het skelet heeft een Stok vast. Grijp de Stok. Open je inventory. Combineer in inventory nu de het Glowing Jewel met de Staff Top om het juweel in de staf te stoppen. Combineer dan de zojuist gepakte Stok (Strong Pole) met de Staf (Staff with Gem) en...je hebt een gerepareerde staf waar dus nu de Glowing Jewel in zit. Open nu de plattegrond en klik op de plattegrond op de Main Courtyard. Je beland dan onmiddelijk op de:

Main Courtyard:

Je bent nu op de Hoofd Binnenplaats (Main Courtyard). Recht voor je zie de verlichte ingang van de Zojir Graf Kamer maar daar wil je nu nog niet naar toe. Rechts zie je een kleinere poort. Plaats je cursor op die kleinere poort en klik dan (Move Right) en...je gaat naar rechts en staat dan onderaan een smalle trap. Ga 2 klikken vooruit om de smalle trap op te lopen. Boven gekomen ben je dan in de:

Maan Kamer (Moon Room):

Ga vooruit naar de grote Tegel in het midden van de kamer. Je bent in de:

Staf Puzzel:

Op de vierkante tegel zie je een cirkel met daarin de Halve Maan. Rondom de maan staan cirkeltjes en al die cirkeltjes zijn verbonden met de maan. Je hebt dit al eerder gezien in het boek dat je in de boekenkast van Tara hebt bekeken.  In de onderste rand van de tegel zie je 7 gaten. Wat moet je doen? Het maanlicht komt door een raam deze kamer binnen en je moet er nu voor zorgen dat het maanlicht terecht komt op 1 van de cirkeltjes die rondom de halve maan staan. 

Op de afbeelding uit het boek van Tara zie je op welke cirkel het maanlicht terecht moet komen. Als je de stippen nummert 1 t/m 12 dan zie je op de tekening dat het 10e cirkeltje groen oplicht. Je moet nu de Staf in 1 van de 7 gaten steken die in de onderste rand van de tegel zitten. Als je de staf in het juiste gat hebt zitten dan zal het maanlicht via de Staf het 10e cirkeltje beschijnen. Het is een kwestie van proberen. Dus stop de Staf in een gat en als dat niet het juiste gat was dan pak je de staf weer uit het gat (onderaan de staf klikken) en dan stop je de staf in een ander gat. Herhaal dit dan totdat cirkeltje 10 door de straal maanlicht wordt beschenen. Het juiste gat blijkt gat 5 te zijn.

Klik met je Oog op cirkeltje 10 om er nu op in te zoomen. Je ziet dan een aantal Motten vliegen. Klik weer met je Oog op de cirkel en bovenin je scherm lees je dan hoeveel Motten er hier rondvliegen. Ik kreeg op dat er 18 motten vliegen, maar waarschijnlijk krijg jij een ander getal. Schrijf op hoeveel motten er boven cirkeltje 10 vliegen want je hebt dit getal straks nodig om de Moondeur te openen. 

Klik Back en dan Exit om uit deze puzzel te stappen. Open de plattegrond en klik weer op de Main Courtyard om daar weer naar terug te keren. Ga nu vooruit naar de verlichte poort en dan nog 2 klikken vooruit en....je bent dan in de:

Grafkamer van Zojir:

Je gaat hier straks de game uitspelen, maar nu nog niet. Er hangt dikke zwarte rook boven Zojir's graf. Rondom het graf  staan 7 pilaartjes. Bij 1 van de pilaartjes staat een brandende kaars. Er is dus blijkbaar nog pas iemand hier geweest.  Pak de Bom uit je inventory en klik met de bom op de brandende kaars om de lont van de bom aan te steken. Berg de nu brandende bom terug op in je inventory. Open de plattegrond en klik op de Passage locatie en je bent dan terug in de gang waar je de Stok hebt gepakt om er de Staf mee te repareren, alleen nu 1 klik verder

Ga 2 klikken verder vooruit en je bent dan in de close-up van de:

Moon deur puzzel:

Je bent in de close-up van het ronde slot van de deur. In het slot zie je 12 gaatjes. Als je je pijltje op een gaatje zet dan lees je bij elk gat nu het cijfer 1.Klik op een gaatje en....het blijkt een kijkgaatje te zijn en in het kijkgat zie je het cijfer 1 staan. In het kijkgaatje zit dus een draaischijf die je linksom en rechtsom kunt draaien. Als je de cursor rechts op de rand zet dan kun je de draaischijf doordraaien naar het volgende cijfer (Rotate Counter Forwards). Plaats je de cursor links op de rand dan kun je de schijf terug draaien (Rotate Counter Backwards). In elk kijkgat kun je zo de cijfers 1, 2, 3, 4 of 5 instellen.

In de Moon Kamer heb je opgekregen hoeveel motten er boven cirkeltje 10 vliegen. Bij mij waren dat er dus 18 motten maar jij zal wel een ander getal opgekregen hebben. Je moet nu dus in de kijkgaatjes hier het getal maken van het aantal motten dat bij jouw rondvliegen boven cirkel 10 in de Moonkamer. Je moet dus in een paar kijkglaasjes cijfers zodat alle 12 gaatjes bijelkaar het getal maken van het aantal motten. Voor mij is dat dus 18. 

Elk van de 12 kijkgaatjes beginnen dus op 1. Dus samen is dat 12. Om 18 te maken hoef ik maar in 2 kijkgaatjes het getal te veranderen. Dus 10 kijkgaatjes laat ik op 1 staan, maar 2 kijkgaatjes zet ik op 4 en....ik heb dan met de 12 gaatjes 18 gemaakt en.....de Moondeur gaat open.

Als je de Moondeur open hebt dan ga je vooruit. Je beland vlakvoor een Skelet dat op de vloer ligt.

Zoom in op het skelet. Bij de hand van het skelet ligt een Rode Bloedsteen. Blijf eraf want dit is één van de Stenen waar Tara en de Heks je over heeft vertelt en je kunt ze niet aanraken als je de het Amulet van Tamerac niet hebt en die heb je nog niet. Je kunt wel op de steen klikken om te zien wat er dan gebeurt. Stap achteruit en ga dan verder vooruit naar de muur (Move closer to wall). Je staat met je neus tegen de achtermuur gedrukt en er zit een gat in de muur waar je de rode pijl op krijgt. Pak de brandende Bom uit je inventory en plaats de bom in het gat in de muur en......

BOEM...De bom blaast een nauwe opening in de muur, dus ga vooruit door de opening. Je bent in:

Tamerac's Kamer:

Links, boven de kaarsen, zie je Tamerac's Amulet hangen. Klik erop en je ziet een kort filmpje waarna je het Amulet in je inventory krijgt. Nu kun je de Bloedstenen gaan verzamelen. Exit dus uit de kamer en zoom dan weer in op het skelet waar de Rode Bloedsteen bij ligt. Grijp nu de rode Bloedsteen.  

Stap weer achteruit om uit de close-up te gaan. Je hebt in inventory ook nog de Doos die je van de Moeraslady uit haar kast mocht pakken. Rechtsklik nu in Inventory op die Doos en open de doos dan en pak er nu de Bloedsteen uit. 

Je hebt nu 2 Rode Bloedstenen, maar je moet er nog 5 vinden en dat gaan we nu maar even doen. Stap 3 klikken achteruit door de gang. Je bent dan weer terug door de Moondeur gegaan en staat in de passage. Links staat een skelet. Je hebt dit skelet al eerder zien staan toen je hier doorliep om naar de Moondeur te gaan. Klik nu met je oog op dit skelet om het in close-up te bekijken. 

In close-up zie je dat het skelet een Ring draagt om één van de vingers. Klik op de ring en .....het skelet stort ineen en de brokstukken liggen nu op de grond. Kijk dus naar de grond. Achter het gevallen skelet zie je nu een gat in de muur. 

Grijp eerst de Ring van de hand van het skelet en ga dan vooruit door het gat in de muur. Je bent dan in een soort kruipruimte. Links is weer een smal gat in de muur, dus ga daar ook door en vooruit door het booggat

Je bent dan in de:

Poel Kamer:

Klik met je oog op het water en je leest dat het maanlicht door een scheur in het plafond hier naar binnen schijnt. Aan de overkant van de poel zie je een trap. Ga vooruit (Go Upstairs) de trap op en Je beland in een kamer boven de Poel Kamer. Op de plattegrond is dit de Puzzel Kamer:

In de achtermuur zit een nis en in die nis zit de Bal Puzzel. Klik met je rode pijl in de nis om in de close-up te komen van de:

De Bal puzzel:

De puzzel bestaat uit een paneel dat is verdeelt in vierkantjes. Elk vierkantje heeft een stukje van een pad. Het is een soort doolhof. Je ziet een oranje bal in het paneel bewegen. Linksboven zie je een Metalen Pin in de muur uitsteken. Het is de bedoeling dat je een pad maakt waarover de oranje bal naar linksboven kan gaan om die Metalen Pin dan in te drukken. Je klikt op de vierkantjes om ze omhoog, omlaag, naar links of naar rechts te verschuiven en om zo de een doorlopend pad te maken voor de rode bal naar de uitgang linksboven. Er zijn weer meerdere oplossingen mogelijk. Je moet wel zorgen dat de oranje bal niet steeds terug rolt dus je moet de terug weg voor de bal afsnijden. Heeft de Oranje Bal de uitgang linksboven bereikt dan drukt de bal de Metalen Pin in en hierdoor gaat er in de bodem van de Pool een rond luik open waardoor het water wegstroomt. De Poolkamer is dan leeggelopen.

Heb je Bal puzzel opgelost dan ga je terug naar beneden, naar de Poelkamer. De waterbak voor de trap is nu dus leeg, dus kijk in de nu lege Poel. Op de bodem ligt een skelet en bij de hand van het skelet ligt de 3e Bloedsteen. Grijp Bloedsteen. 3

Open de plattegrond en klik op de Passage locatie. Je bent dan terug in de gang waar je de Ring van het Skelet hebt gepakt en waar je door het muurgat bent gekropen. Doe nu 2 klikken achteruit door de gang. Je bent dan terug voorin de gang. 

Rechts is een doorgang naar de Dungeon dus ga nu door de rechter doorgang (Move Right).Je beland bij de 

Oogdeur:

Links zit een rond gat in de muur en....Jezus...is me dat schrikken....De ring die je van het skelet hebt gejat begint opeens tot leven te komen. Op de rechter muur zie je een Oog getekend op een Stenen Deur. Die deur is de Oog Deur. Zoom in op het ronde gat in de linker muur. Pak de Vreemde Ring (Strange Ring) uit je inventory en plaats de ring in het ronde muurgat en.....De Oog Deur gaat open. Stap achteruit en ga door de nu geopende Oog Deur. Je bent dan in een kamer met 3 skeletten in kooien en ze hebben alle 3 een Bloedsteen. 

Je ziet Bloedsteen 4 al zitten aan de hand van het skelet rechts in de voorgrond. Grijp Bloedsteen 4. Zoom dan in op elk van de 2 hangende kooien en grijp dan de Bloedstenen 5 en 6 uit de kooien. Exit terug naar de gang. Links naast van het ronde muurgat waar je de Ring in hebt gestoken kun je naar links (Move left). Dus klik links en...je beland in de:

Dungeon:

Het hek in de poort zit dicht en wil niet open. Rechtsonder zie je echter een opening. Ga door de opening (Move Right). Je beland onder de grond. Ga verder vooruit. Je beland in een grot. 

Midden in de grot staat een piramide steen waar een gat in zit. Aan de muur hangt een kapotte houten touwladder. 1 van de planken van de ladder hangt los. Grijp de losse Plank van de ladder. Pak de plank gelijk weer uit inventory en klik ermee op de piramide steen om de plank in het gat van de steen te steken en.....

De plank dient als draaihendel want de piramide steen is een draaimechanisme. De ingang gaat dicht en er stroomt water de grot in en het stijgende water neemt je mee omhoog. Als het water het hoogste punt heeft bereikt kun je verder omhoog klimmen via de ladder. 

Klik dus op de ladder (Climb uo Ladder) en je klimt verder omhoog en bent dan bijna boven. Klik dan in de tunnel opening om de tunnel in te gaan en..... 2 spinachtige wezens blokkeren je de verdere doortocht. 

Klik met je pijlcursor op de wezentjes en.....De Heks commandeert de wezens dat ze je met rust moeten laten en...de 2 wezens verdwijnen als sneeuw voor de zon. Ga verder 2 klikken vooruit en...je beland in een volgende grot. Hier ligt weer een skelet op de grond en aan zijn hand steekt Bloedsteen 7. 

Zoom in op het skelet en grijp dan de Bloedsteen. Uit de schedel van het skelet kruipt dan een slang. Ga uit de close-up en ga dan links door de donkere poort en dan de trap af naar nog dieper omlaag. Beneden sta je dan voor een gesloten hekpoort. Rechts zie je echter een hendel. Er hangt een ketting met haak boven je hoofd en bij de trap staat een puntige steen waar een ijzeren ring in zit. 

Pak de puntsteen op en hang de steen aan de haak. Klik dan 2 keer op de hendel en....het hek in de poort gaat open. Stap dus door de poort en....je bent terug in de Dungeon. Wel....je hebt nu 7 Bloedstenen in je inventory. Het is tijd om terug naar het graf van Zojir te gaan. Open de plattegrond en klik weer op de Main Courtyard locatie om snel weer op de hoofdbinnenplaats te belanden. Klik weer in de verlichte ingang en loop weer 2 klikken vooruit om terug te zijn in de:

Zojir Graf Kamer:

Zoom even in op het graf van Zojir. Zojir draagt een kroon en in de kroon zit een rood Juweel. Helaas huist er ook een dikke spin op Zojir's neus dus je weigert om Zojir aan te raken. Zoom weer uit. Rondom Zojir's graf staan 7 slanke pilaren. Bovenop elke pilaar staat een houder. Pak één voor één de 7 bloedstenen uit je inventory en plaats op elke pilaar een Bloedsteen. Het maakt niet uit welke bloedsteen je op welke pilaar plaatst. Als je alle bloedstenen op de pilaren hebt geplaatst gaan ze gloeien en komt er uit Zojir's graf een lichtflits. 

Links schuift dan een deel van de muur open en...de geest van het meisje, die je de pop heeft gegeven in het moeras, verschijnt en ze zegt dat je haar moet volgen. Volg het meisje dus door de nu geopende poort. Je beland in de:

Altaar Kamer:

Voor het kleine altaar zit een rond houten luik in de vloer. Zoom in op het kleine altaar. De Hamer van Alcareous staat op het altaar. Pak het Oog van Acareous uit je inventory en plaats het Oog in de cirkel voor de Hamer. 

Klik dan op de Hamer om de hamer te pakken. Het meisje duikt weer op en ze vraagt of je wel zeker weet dat je wilt doen wat je wilt gaan doen. Pak de Hamer uit je inventory en klik ermee op het Oog van Acareous om, zoals de Heks je heeft gezegd dat je moet doen, het Oog te vernietigen en.....

Alles begint te beven en te schudden en je ziet.....de overblijfselen van Zojir in zijn graf verdwijnen. Alleen Zojir's Kroon blijft achter in het graf. Stap achteruit en...de beide uitgangen uit deze altaar kamer worden nu geblokkeerd door vallend gesteente. Maar in de grond is nu een gat ontstaan, waar het ronde houten luik was. Dus spring door het gat in de grond omlaag en ga dan 2 keer vooruit en....

.......Je bent in een water grot en er ligt een roeiboot aan de steiger. 

Klik op de roeiboot (Enter Boat) maar....je mag niet wegvaren met de roeiboot van het Mysterieuze Boek.  Ga 1 stap achteruit. Recht is nog een doorgang, dus ga rechts door de doorgang en......Je beland bij de:

EINDPUZZEL:

In de muur zie je een paneel. Klik op het Paneel om in de close-up te kamen. De puzzel heeft 3 x 3 vakjes met symbolen. Het is een Matching puzzel. Klik in de vakjes. Er verschijnen symbolen in de vakjes

Je moet een roze symbolen vinden, en dan snel het 2e  roze symbool zoeken, zodat ze een paar vormen. Als beide roze symbolen knipperen vormen ze een paar. Je moet dit in totaal vijf keer doen. Maar je krijgt maar weinig tijd om 5 keer de 2 Roze Symbolen te vinden. 

Telkens als je een paar gevonden hebt gaat een hoekpunt branden. Maar alleen als beide Roze Symbolen knipperen vormen ze een paar. Branden alle hoekpunten dan gaat de deur open en beland je in de

Schatkamer van de keizer.

Na het filmpje klik je met je Oog op de Kroon die boven op de Stenen Zuil staat. Je leest dat dit de Kroon van de Koningin is. Nu kun je met de rode overal in het scherm klikken.. Klik dus nu met de rode pijl ergens in het scherm en....Je ziet nu een filmpje waarin je het einde van Madame Ze, de boze Heks ziet:

Na het filmpje stort de hele boel dus in....Snel....je hebt gezien dat de roeiboot nu veilig is want het boek van de Heks is ook verdwenen uit de roeiboot. Stap 1 klik achteruit en dan 1 klik vooruit en je bent terug bij de roeiboot. Stap in de roeiboot en....

Je vaart weg, door een tunnel waar je wordt bestookt door giftige pijlen maar het deert je allemaal niet. De roeiboot meert dan aan bij een grot. Stap uit de roeiboot (Enter Chamber). In de grot zie je, links, een stenen trap. 

Klim via de trap omhoog. Je staat dan voor een dikke stenen vierkanten pilaar. Aan de pilaar steekt een draaihendel. Klik op de draaihendel en......er komt een Luchtballon omlaag. Wel....Stap in de mand van de Luchtballon (Enter Balloon) en...klik dan in de mand op de Hendel (Pull Lever) om op te stijgen en...

In de luchtballon verlaat je het eiland.  

Je krijgt nog even de beste wensen van Tara die je ook nog het "Golden Idol of the Ancient" geeft.

Het Felicitatiescherm verschijnt waarin je je score leest. Klik op het Gouden Idol om je Geheime Code er uit te halen. 

Op de website van de game kun je jouw Geheime Code gaan intypen om bonus info te verkrijgen, maar dat moet je wel vandaag nog doen. Je moet zelf maar weten of je dat wilt doen

Sluit het scherm via het puzzelstuk rechtsboven en sluit dan de game af.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot