2013: Walkthrough door: Louis Koot

Toen Hitler eenmaal in Duitsland aan de macht was verleende hij hand en span diensten aan Generaal Franco, de toenmalige dictator van Spanje. De Nazi's gebruikte de burgeroorlog in Spanje om hun hypermoderne oorlogstuig uit te testen. Maar niet alleen in Spanje waren de Nazi's toen al actief. Op bevel van Hitler waren speciale troepen in Azië opzoek naar allerhande paranormale "wapens" en in 1936 was zo'n speciale eenheid van de SS actief in Tibet en die eenheid stond onder leiding van Gravin Hanna von Hagenhild

Lost Horizon speelt zich af in het jaar 1936, dus 4 jaar voor Hitler Polen binnenvalt en daarmee Wereld Oorlog 2 ontketent. De game is "Point and Click" Adventure en is gemaakt door Deep Silver, dezelfde uitgever die ons ook de games Secret Files Tunguska en Secret File 2: Puritas Cordis heeft gebracht. 

Als je de game opstart kom je altijd eerst op het Startscherm terecht.

Een New Game begin je door de bioscoop in te gaan. Via de ramen kun je naar het:  Load scherm om een eerder gesavede game te laden, het Opties scherm om diverse instellingen naar eigen voorkeur in te stellen. Credits tonen je wie er allemaal hebben gewerkt aan deze game. Via het Cinema raam kun je de tussenfilmpjes nog eens terug zien. Rechts naast de bioscoop staat een lantarenpaal waar het AFSLUIT bordje aan hangt. Dus om de game te verlaten klik je op het Afsluitbordje.  De game begint met een lange INTRODUCTIE.

Introductie:

1936: Tibet: Khembalung Vallei:

Een parachute schiet de lucht in. Aan de chute ontbrand een lichtfakkel en de chute daalt weer langzaam naar beneden.  We zien de toegang tot een Tibetaans Kloostercomplex. 2 Engelse soldaten en een monnik van het klooster zijn op de vlucht want ze liggen zwaar onder vuur.

De Tibitaanse monnik is zwaar gewond maar de man weet een geheime deur van een geheime zaal in het kloostercomplex te openen.

Soldaat Richard Weston sleept de zwaar gewonde monnik de geheime zaal in, en schreeuwt dat zijn maat voor dekkingsvuur moet zorgen

Weston en de monnik bereiken veilig de geheime zaal, maar Weston's maat overleeft het niet.....

De deur van de zaal is weer gesloten en er volgt een gesprekje tussen Richard en de dodelijk gewonde monnik.  De monnik vertelt dat het pilaartje, dat midden in de zaal staat, een "poort" is en dat die "poort de toegang is tot de "grootste schat" die de mensheid ook gezien heeft. De Nazi's zijn hier om die schat te bemachtigen. Vlak voordat de monnik zijn laatste adem uitblaast overhandigd hij aan Richard een rond voorwerp.

De monnik vertelt dat het ronde voorwerp een sleutel is en hij vraagt Richard om ervoor te zorgen dat deze sleutel niet in de handen van de Nazi's valt.  Richard moet de sleutel gebruiken "om naar de andere kant" te gaan. Dan zal Richard alles begrijpen. De Monnik blaast dan zijn laatste adem uit.

Je krijgt nu even controle over de game. Er is geen haast, dus laat ik eerst even een paar essentiële zaken uitleggen. Beweeg de cursor naar onderaan het scherm. De Inventory floept dan open.

In Inventory worden de spullen opgeslagen die je oppakt in de game. Je cursor is een muisje waar een handje en een oog aan vast zit.  Rechtsklik op een item om het te bekijken. Linksklik op een item om het op te pakken. Helemaal rechts in de inventory staan 3 symbolen, een loepje, een Uitroep/vraagteken en een hamertje/steeksleutel.  Door op het loepje te klikken krijg je alle zogenaamde "Hotspots" in het scherm te zien.  Door op het Uitroep/vraagteken te klikken krijg je van de Narrotor te horen wat je huidige taak is. Het Hamertje/Steeksleuteltje opent het Save/Load scherm, maar dat kun je ook openen via je ESCAPE-toets.

Om te Saven klik je in het "New Savegame File" scherm. Je game wordt dan gesaved en kun je hier weer Laden, of als je de Game opstart in het Startscherm.  Rechtsonder zie je weer 3 knoppen waarmee je terug keert naar de game, of naar het instellingenscherm kunt gaan of naar het startscherm terug kunt gaan om daar dan de game te verlaten.

Ok....genoeg uitleg. Terug naar de game.  

Midden in de zaal staat dus een klein stenen zuiltje (Stone). Er is geen andere EXIT, dan de deur waardoor Richard en de monnik zijn binnen gekomen. Maar aan de andere kant staan de Nazi's al tegen die deur aan te beuken. Je kunt even wat oefenen met het linksklikken en rechtsklikken op verschillende zaken in de zaal. Bekijk, dus rechtsklik, het zuiltje (Stone) of het reliëf rondom het zuiltje

Wel.....de monnik heeft gezegd dat Richard de sleutel moet gebruiken "om naar de andere kant te gaan".  Pak het ronde ding dus uit inventory en linksklik ermee op het zuiltje en....... Een geel licht verschijnt en het licht wordt sterker en sterker en dan.........is Richard verdwenen......

Enige uren later:

We zijn in het kampement van de Nazi's. Een Luitenant meld zijn commandante Gravin Hanna von Hagenhild, dat ze het klooster verovert hebben maar dat ze de geheime kamer niet hebben gevonden. Maar wel hebben de Nazi's een Brit gevangen en die heeft, onder hevige martelingen, verklaart dat de Britten hier waren om de omgeving goed in kaart te brengen. De Britten gebruikte hierbij plattegronden die zijn gemaakt door een cartograaf uit Hongkong. De commandante geeft opdracht om die cartograaf in Hongkong op te sporen en te elimineren, en het lijkt haar het beste om daar de plaatselijke Triades voor in te schakelen.

Een week later in Hongkong:

Shen's Nachtclub:

We zijn in Hongkong en wel in de populaire nachtclub van ene Shen. 
Shen heeft een nieuwe zangeres gecontracteerd en zij staat op hert podium het laatste liedje van deze avond te blèren.

We maken dan nu kennis met de hoofdpersoon van dit verhaal en dat is Fenton Paddock, die ook heeft besloten om zijn favoriete nachtclub nog even binnen te vallen.

Je bent dus nu Fenton Paddock, een Brit en een vrijbuiter en smokkelaar van kunstschatten. Fenton loopt door naar de bar en heeft een praatje met Shen, de eigenaar van de nachtclub. Fenton is nogal vol van zichzelf omdat ie, achter de rug om van de plaatselijke gangsterbaas Mun Tong, een zaakje heeft opgeknapt. Shen waarschuwt Fenton dat ie moet uitkijken want die Mun Tong is kwaad en op zoek naar Fenton, maar Fenton maakt zich er niet zoveel zorgen om.

Het zangeresje is blijkbaar klaar met haar optreden want ze komt ook de bar binnen en loopt langs Fenton naar één van tafeltjes om een drankje te gaan drinken.

Fenton vindt zich zelf nogal een "Ladykiller" en hij wed met Shen dat hij het wel weet aan te leggen met de zangeres. Fenton loopt dus naar het tafeltje waar de zangeres is gaan zitten en doet dan zijn openingszet.

Het Gespreksscherm verschijnt en in het scherm krijg je dan 2 opties, Je moet of optie A of Optie B kiezen. 

Klik op de "Nice Dress" optie en vervolg het gesprek dan met: "Let's get to know eachother" en dan met "I thought diamonds were a girls best friend" en als laatste zeg je dan "Let's go back to that dress".  Het zangeresje is dan wel gecharmeerd van Fenton  en ze wil hem na haar werk wel ontmoeten. Zangeresje schrijft het nummer van haar kamer op een servetje en geeft het servet dan aan Fenton. 

Gangster Mun Tong, met 1 van zijn spierballen, betreed dan de nachtclub. Mun Tong posteert zijn handlanger bij de ingang en zelf gaat hij bij de bar staan. 

 Het zangeresje heeft onmiddellijk door dat die Mun Tongzoener op zoek is naar Fenton en ze bied aan om voor afleiding te zorgen, zodat Fenton dan ongezien de nachtclub via de achterdeur kan verlaten. 

Het zangeresje gaat met Mun Tong praten en blijkbaar bied ze hem haar diensten aan want beide lopen dan weg. Fenton ziet zijn kans schoon en rent weg en beland via de achterdeur in de steeg.  Helaas......het heeft niet moge baten. Mun Tong is blijkbaar een slimme jongen want Fenton loopt recht in de armen van 2 andere Tongers, die door Mun Tong hier op wacht zijn gezet.

Je moet de beide Tongs even een antwoord geven, door een optie te kiezen in het gespreksscherm. Het maakt geen donder uit welke optie je hier kiest, want wat je ook zeg Fenton wordt bewusteloos geslagen en afgevoerd naar de haven.

Mun Tong heeft beslist dat Fenton de verdrinkingsdood zal sterven. Ze hebben Fenton in een kist gestopt en de kist dichtgespijkerd en na een "Een Twee Drie In Godsnaam" wordt de kist het water in gepleurd. Mundy Tong heeft nog wel vertelt dat er voor ongeveer een kwartiertje lucht zit in de kist. De kist zakt naar de bodem en, EINDELIJK EINDELIJK, krijg je weer controle over de game.

Ontsnap heelhuids uit de kist:

Fenton zit in de kist en de kist ligt op de bodem van de haven. 

Links, onder Fenton's linkerhand, zit een gat. Als Fenton zijn hand van dat gat haalt dan zal de kist vollopen met water. In zijn rechterhand heeft Fenton zijn aansteker, die dus nu voor licht zorgt.  Rechtsboven zit een scharnier. Blijkbaar hebben de Tongers een oude deur als deksel voor de kist gebruikt. Het scharnier zit vast met schroeven. Rechts van Fenton's rechterhand zit een dikke plak Teer (Tar) in de naad tussen 2 planken.

Bekijk (dus rechtsklik op) het Gat, het scharnier (Hinge) en het Teer (Tar). Fenton weigert om zijn linkerhand van het gat te halen, en dat is hem ook niet kwalijk te nemen. Linksklik op het Teer om te proberen het Teer te pakken. Maar Fenton meld dat het teer keihart is en dat ie het zo niet kan pakken. Beweeg je cursor omlaag om de inventory te openen. In inventory heeft Fenton zijn Aansteker, zijn Portemonnee (wallet) en het servet dat ie van het zangeresje heeft gekregen 

Pak de Aansteker uit inventory en klik met de aansteker op de Teer (Tar) plek.

Fenton houd de aansteker tegen het Teer aan om het teer te verwarmen waardoor het zachter wordt. 
Pak vervolgens het Servet uit inventory en klik ook met het Servet op, het nu inmiddels zachte, Teer.

Met behulp van het servet haalt Fenton nu warm en zacht Teer uit de naad tussen de planken. 
Pak het Servet gelijk weer uit inventory en klik er nu mee op de linker hand (Hole) van Fenton.

Fenton propt het Teerservet in het gat en het gat is nu gedicht. 

Duik weer de inventory in en rechtsklik op de portemonnee. Er komt een handvol munten uit de portemonnee. 
Pak de munten uit inventory en klik ermee op het Scharnier (Hinge)

Fenton gebruikt een munt als schroevendraaien om de schroeven, waarmee het scharnier vast zit, los te draaien. 
Fenton bergt dan het losse scharnier op in inventory. 
Pak het Scharnier gelijk weer uit inventory en klik ermee op de plek waar het scharnier zat vastgeschroefd (Lid)

Met het scharnier beukt Fenton de deur los van de kist en......wel....Fenton ontsnapt uit de kist en zwemt naar boven en klimt uit het water. 
Fenton besluit dat de grond hem hier in Hongkong te heet onder de voeten is geworden. Fenton besluit om terug naar Engeland te gaan.

Ondertussen krijgen Mun Tongers, in de steeg bij de nachtclub, bezoek van een vreemdeling. 

De vreemdeling is een Duitser en een Nazi. De Nazi is gestuurd door de commandante van de eenheid die in Tibet op zoek was/is naar de Geheime Zaal. De Nazi bied Tong een klusje aan. Tong moet een bepaalde man zoeken, die hier in Hongkong leeft en woont. Die vent is in bezit van een bepaald voorwerp en Tong moet dat voorwerp stelen. Mun Tong accepteert het klusje. 

Nu begint de game dan pas echt en wel met:

Hoofdstuk 1: Hongkong
Een vermiste vriend:

Vliegveld

Fenton is aangekomen op het vliegveld. Gus, een vriend van Fenton en mecanicien, staat te sleutelen aan het vliegtuig van Fenton. 
Praat met Gus. Gus vraagt of Fenton zijn paraplu heeft vergeten. Geef als antwoord: 'Save it. Just get the motor working again, ok".
 
Gus verteld dat er een officier op Fenton staat te wachten in het kantoor. Fenton loopt dan weg naar het kantoor waar hij Kapitein Huxley ontmoet.

Gouverneur Lord Weston:

Kapitein Huxley en Fenton zijn oude bekenden, maar duidelijk geen vrienden. Tijdens het "gesprek" trekt Fenton zich even terug om droge kleren aan te trekken. We ervaren nu dat Fenton ook officier is geweest in het Britse leger maar dat hij oneervol uit het leger is ontslagen vanwege het aanzetten tot een opstand. Kapitein Huxley is hier op bevel van Gouverneur Lord Weston, die graag even met Fenton wil praten. 

Wel...ook al is Fenton een vrijbuiter, een "uitnodiging" van de Gouverneur kan ook hij niet afslaan en dus vertrekken hij en Huxley naar het paleis van de Gouverneur alwaar Lord Weston aan Fenton de situatie uitlegt

Lord Weston, de Gouverneur van Hongkong, verteld dat China bezig is om Tibet te annexeren. Officieel mag Engeland zich er niet mee bemoeien. Om toch voorbereid te zijn op een militair conflict, willen de Britten Tibet in kaart brengen, voordat de Chinezen het onmogelijk maken om dat te doen. De Britten hebben dus een team naar Tibet gestuurd maar het team is spoorloos verdwenen. Twee reddingsploegen moesten onverrichte zaken rechtsomkeert maken. Omdat ze niet langer onopgemerkt militairen Tibet in kunnen sturen, vraagt de Gouverneur aan Fenton of hij op zoek wil gaan naar de verdwenen manschappen.

In eerste instantie weigert Fenton de opdracht, maar dan verteld de Gouverneur dat zijn zoon Richard Weston, die tevens Fenton's beste vriend is, de leider van de verdwenen expeditie was. Dit nieuws doet Fenton van mening veranderen en hij neemt de opdracht aan. De gouverneur geeft Fenton vervolgens een dossier waarin alles staat wat hij moet weten.
Fenton neemt een taxi terug naar het vliegveld. In de taxi bedenkt Fenton dat ie kaarten nodig heeft en hij hoopt dat Gus enige piloten kent die kaarten van het Tibetaanse gebied hebben.

Vliegveld:

Terug op het vliegveld ga je weer met Gus praten. Fenton informeert Gus over zijn upcoming trip naar Tibet en dat Gus niet mee mag. 
Vraag Gus nu om hulp, dus klik op "I need your help".

Gus noemt ene Wuang, een plaatselijke piloot die vroeger voor Fenton heeft gewerkt. Volgens Gus heeft die Wuang ook in Tibet gevlogen en kaarten van het gebied gemaakt. Gus vertelt verder dat die Wuang inmiddels gepensioneerd is en niet meer bij zijn nicht woont. Fenton was vroeger kind aan huis bij Wuang en zijn nicht. Gus heeft Wuang een tijdje geleden nog ontmoet in de nachtclub van Shen, dus misschien weet Shen waar Wuang nu woont.

Gebruik verder de overige gespreksopties om het gesprek verder te voeren en dan te beëindigen. Klik dan, aan de rechter rand van het scherm, de "To the City" exit en....je krijgt nu de plattegrond van Hongkong te zien. 

Via de plattegrond kun je naar de beschikbare locaties reizen. Klik op de Nigthclub locatie om terug te keren bij:

Shen's Nachtclub:

Fenton klimt over de schutting en beland in de steeg achter de nachtclub. Fenton moet voorzichtig wezen want de Mun Tong bende is nog in de buurt. Fenton loopt naar het begin van de steeg en ziet die 4 Muntongers, voor de hoofdingang van de nachtclub staan

Loop terug de steeg in (Back alley). Fenton concludeert dat gezien er 4 Tonggozers buiten voor de ingang staan er geen Tong gozer in de club aanwezig zal zijn. Ga dus door de achterdeur naar binnen. Weer in de nachtclub ga je weer praten met barman Shen en zeg, na het inleidende gesprekje, "I'm looking for Yen Wuang". 

Shen weet ook niet waar Wuang woont, maar hij weet wel iemand die het misschien wel weet en dat is Nianzu. 
Nianzu is de oude man, die achter Fenton, aan het tafeltje zit en rijstwijn drinkt. Zeg "See you later, Shen" om het gesprek te beëindigen.

Die Nianzu zit dus aan het tafeltje rijstwijn naar binnen te gieten. Praat met Nianzu en vraag hem: "I'm looking for an old friend of mine. Maybe you can help me?" 

De oude Nianzu heeft moeite met namen, maar een goed geheugen voor gezichten. 
Als Fenton aan Nianzu een foto zou kunnen laten zien van Yen Wuang, dan is er grote kans dat de oude man Wuang herkent en kan vertellen waar hij woont.

Fenton herinnert zich dat hij waarschijnlijk wel een foto van Wuang in zijn kantoor heeft. Sluit het gesprek af en loop terug naar links en verlaat de nachtclub weer door de achterdeur. Terug in de steeg klik je op de houten schutting (To the city) om de plattegrond te open. Reis via de plattegrond terug naar het:

Vliegveld (Airport):

Loop door naar links en klik dan op de deur van Fenton's kantoor om er weer naar binnen te gaan. 

Fenton weet zelf ook niet meer waar hij de foto van Yen Wuang heeft gelaten. Onder in de kast staat Fenton's Safe. Linksklik op de safe. In de safe bewaard Fenton de personeelsdossiers van iedereen die ooit voor hem heeft gewerkt. Fenton denkt dat er wel een foto van Wuang in zijn dossier zal zitten. Fenton weet de code van de safe niet uit zijn hoofd, maar hij heeft de code opgeschreven op een papiertje en dat papiertje zit in zijn portefeuille. Helaas helaas....Fenton is zijn portefeuille verloren. Waarschijnlijk is de portefeuille uit Fenton's zak gevallen toen hij uit de kist ontsnapte. Fenton zal dus terug moeten naar de haven om de portefeuille op te duiken. 

Voordat je het kantoor weer verlaat kijk je nog even rond om nog wat spullen te pakken. In de kast hang de hangmat van Fenton. Boven de hangmat hangt een Meetlint (Measuring tape) aan de electrakabel van de lamp. Pak het Meetlint. Rechts van de hangmat staat een wekker (Alarmclock) op een schapje. Pak de Wekker. Ga, via onderkant scherm, terug naar buiten en loop door naar rechts. Gus is nog steeds bezig bij de cockpit van het vliegtuig. 
Gus staat op een kistje en tegen het kistje aan staat een Blaasbalg (Bellows). Pak de Blaasbalg.

 Klik de Exit "To the city" om weer op de plattegrond te komen. Reis via de plattegrond terug naar de:

Haven (Harbour):

Een jochie zit te vissen op de steiger en....vist de portefeuille van Fenton op. 

Fenton probeert zijn portefeuille van het jochie terug te krijgen maar het jochie piekert er niet over om de portefeuille af te staan. Het jochie heet Hao en Fenton moet een deal met hem sluiten om zijn portefeuille terug te krijgen. Hao heeft tegen zijn vriendjes opgeschept dat hij een vleermuis kan vangen. Echter...het regent en daarom zijn er geen insecten en omdat vleermuizen insecten eten zijn er nu ook geen vleermuizen te bekennen. De deal is dat als Fenton Hao een vleermuis brengt hij dan zijn portefeuille terug kan krijgen. Fenton moet dus een vleermuis zien te vangen en daar heeft hij insecten voor nodig. 

Loop terug naar rechts om weer op de plattegrond te komen en keer terug naar het steegje achter:

Shen's Nachtclub:

Fenton klimt weer over de schutting het steegje in. In het steegje staan 2 vuilnisemmers voor en in een nis. Boven de vuilnisemmers (Rubbish bin) vliegt een zwerm vliegjes (Swarm of flies) rondom de lamp die in het nisje brand.

Bekijk, dus rechtsklik, de zwerm vliegen. Fenton loopt dan door naar de nis om de vliegen te bekijken en......een krijsende kat springt tevoorschijn en de kat trekt de aandacht van de Tong jongens. 1 van de Tongers komt even een kijkje nemen in de steeg, maar Fenton heeft zich gelukkig op tijd terug getrokken bij de schutting. Die stomme kat zit echter nog op de voorste vuilnisemmer. Om de vliegen te vangen moet die kat eerst weg. Klik op de schutting om weer op de plattegrond te geraken en reis nu naar het:

Paleis van de Gouverneur:

Een soldaat staat op wacht voor het wachthuisje. Links en rechts staat er een boom in de grasveldjes en helemaal rechts staat een vuilnisbak. In de boom, die in het linker grasveldje staat,  zie je iets zitten. Rechtsklik op die linkerboom om de boom te bekijken. Fenton meld dat er een bal in de boom hangt. De bal (Ball) wordt nu beschikbaar, dus linksklik op de Bal om de bal uit de boom te pakken. Maar helaas.....de soldaat bij het wachthuisje komt in actie als Fenton het grasveldje op wil lopen, want dat mag niet......Fenton zou het mooie Engelse gras eens kunnen beschadigen.

Met de Bal zou Fenton de kat in de steeg achter Shen's nachtclub kunnen afleiden, maar zolang die idioot van een soldaat hier op wacht staat is er geen kans op dat Fenton de bal kan pakken. Rechtsklik op de vuilnisbak (Rubbish bin), die bij de rechter hoek van het rechter grasveldje staat. Fenton rent naar de vuilnisbak om het ding te bekijken.

Open de inventory en rechtsklik op de wekker (Alarm clock) om het opwindsleuteltje uit de wekker te halen. Combineer dan het opwindsleuteltje met de wekker om de wekker op te winden. Pak de nu opgewonden wekker uit inventory en klik ermee op de vuilnisbak om de wekker in de vuilnisbak te plaatsen en......Fenton loopt een stukje terug en.....De wekker gaat af en de wachtsoldaat loopt weg om te kijken waar die verdomde herrie vandaan komt en kijkt in de vuilnisbak. De soldaat blijft dan gewillig even bij de vuilnisbak stil staan.Zodra je weer de cursor krijgt linksklik je dus weer op de Bal in de linkerboom en nu pakt Fenton de bal uit de boom.  

Ga, via linkerrand scherm (To the city) terug naar de plattegrond en reis terug naar het steegje achter Shen's nachtclub:

Steegje Schen's Nachtclub:

De kat zit nog steeds bovenop het voorste vuilnisvat en de vliegen zwermen nog steeds bovenin de nis. Pak de Bal uit inventory en klik ermee op de Kat. Fenton gooit de bal op de grond en de kat kijkt vol belangstelling naar de rollende bal. Maar zodra de bal niet meer rolt maar stil ligt heeft de kat geen belangstelling meer voor de bal.

Zo werkt het dus niet om de kat van de vuilnisbak te krijgen. Raap de Bal weer op, Combineer in inventory het Meetlint met de Bal om de bal aan het meetlint te binden. Naast de nis waar de vuilnisbakken staan is nog een nis en boven die nis hangt een Stok. Pak de Meetlint/bal combo uit inventory en klik er mee op de Stok (Rod) om de bal aan die stok te binden. De kat springt nu van het vuilnisvat om even lekker met de zwaaiende bal te gaan spelen. Pak de Blaasbalg uit inventory en klik ermee op de zwerm vliegen en.........

Fenton zuigt met de blaasbalg de hele zwerm vliegen op. Linksklik op de houten schutting en ga dan, via de plattegrond, terug naar de:

Haven (Harbour):

Fenton is terug op de steiger waar Hao nog steeds probeert om een vleermuis te vangen. Hao heeft een olielampje op de steiger gezet. Pak de Blaasbalg uit inventory en klik ermee op de olielamp van Hao om de vliegen los te laten en.....de vliegen gaan boven het water vliegen en Hao kan nu proberen een vleermuis te vangen. 

Fenton krijgt zijn portemonnee terug. Bekijk (rechtsklik op) de portemonnee (Wallet) in inventory en....Uit de portemonnee komt dan het briefje waar de cijfercode van Fenton's safe op staat. Loop terug naar rechts om weer de plattegrond te openen en keer terug naar het:

Vliegveld (Airport):

Terug op het vliegveld meld Gus aan Fenton dat zijn vliegtuigje klaar is voor vertrek. Gus heeft zelfs al wat voorraden aan boord van het vliegtuig gebracht. Loop weer door naar links en ga dan Fenton's kantoor weer binnen. Terug in Fenton's kantoor pak je het briefje met de code voor de safe uit inventory en klik je ermee op Fenton's safe om de safe te openen. Linksklik in de geopende safe en...Fenton pakt een heel dik dossier uit de safe....

Fenton bladert door het dikke dossier en leest een artikel over een havenopstand in Hongkong in 1932. De havenarbeiders van Hongkong demonstreerden tegen de lage lonen en het Britse leger werd ingezet om de menigte in bedwang te houden. De bevelvoerende officier kreeg het bevel zich terug te trekken maar hij negeerde dit bevel en liet zien manschappen het vuur openen op de massa. Er vielen acht doden. Die Britse officier werd op non-actief gesteld. Fenton bladert verder en vindt dan ook de oude personeelsgegevens van Yen Wuang en Fenton haalt de foto van Wuang uit het dossier. 

Verlaat het kantoor en ga, via linker rand scherm, terug naar de plattegrond en reis terug naar:

Shen's Nachtclub:

Uiteraard beland Fenton weer in de steeg, dus ga via de achterdeur naar binnen. Linksklik weer op de oude Nianzu en.....Fenton toont vanzelf de foto van Yen Wuang aan Nianzu. De oude man neemt Fenton eerst even een beetje in de maling maar dan vertelt hij toch het adres van Wuang en deze locatie wordt op de plattegrond gezet. Wuang woont in het Wan-Mui district. Verlaat de nachtclub weer via de achterdeur en klik in de steeg dan weer op de houtenschutting om weer de plattegrond tevoorschijn te toveren. Reis nu naar het:

Huis van Wuang (To Wuang's house):

Kim:

Boven de deur van het gebouw waar Wuang woont hangen 2 rode lampions. Linksklik op de deur van Wuang's huis. Fenton gaat naar binnen en beland in een donkere gang. Er zijn 3 deuren. 2 deuren in de rechter muur en 1 deur in de linker muur. Er staat ook een fiets in de gang en een bloempot waar een bamboeplant in staat. 

Linksklik op de Bamboeplant om de bamboe te pakken. Je hebt dan een Bamboestok (Bamboo pole) in inventory. Bekijk de deur, links van de bloempot. Op het naamplaatje van de deur staat Yen Wuang, dus dit zal het appartement van Wuang zijn. Linksklik op de Yen Wuang deur om aan te kloppen en....De nicht van Wuang, Kim, doet open en laat Fenton binnen.

Nicht Kim is niet blij om Fenton te zien en er volgt een gesprekje. Kim vertelt dan haar oom Wuang een paar dagen geleden is overleden. Kim is bijzonder boos op Fenton want zij houdt hem verantwoordelijk voor de 8 doden tijdens de opstand van de havenarbeiders. Het schijnt dat iedereen denkt dat Fenton de Britse legerofficier was die zijn maanschappen op de demonstranten heeft laten vuren. Ook is Kim boos omdat Fenton nooit de moeite heeft genomen haar oom op te zoeken om het één en ander uit te leggen.

Kim en Fenton ruziën nog een tijdje door als plotsklaps de deur wordt open getrapt en Mun Tong in de deuropening staat, met getrokken pistool. 

Fenton is even van de wereld en die Mun Tong eist de notities en kaarten op die Kim's oom heeft gemaakt tijdens zijn trip door Tibet.Maar Kim geeft zich niet zomaar gewonnen en Fenton komt ook weer bij zijn positieven en samen slagen ze erin om Mun Tong te overmeesteren. Kim vertelt dan dat Richard, de zoon van de gouverneur, ook langs is geweest om naar de kaarten en de notities van haar oom te vragen. Richard heeft er kopieën van gekregen, dus de originele kaarten moeten er nog zijn.

Fenton vertelt Kim dat de Tong nooit alleen komt, dus hij gaat even op het balkon op om te kijken waar Tong zijn handlangers heeft geposteerd. Fenton constateert dat hij en Kim het huis niet via de voordeur kunnen verlaten en Kim meld dat er, voor zover zij weet, geen achteruitgang is.

Links in de hoek staat Kim's klerenkast. Er hangt een lege klerenhanger in de kast. Pak de lege Klerenhanger (Hanger) uit de kast. Combineer in inventory de Klerenhanger met de Bamboestok om de hanger aan de stok te schuiven. Loop, via onderkant scherm, verder omlaag de kamer in. Je ziet dan de rode balkondeur.

Open de balkondeur. Fenton stapt naar buiten en staat dan op het balkon. Onder Fenton zie je de 2 Tongers van Mun Tong. Links boven Fenton hangen 2 gele lampions aan de dakrand. Rechtklik op de rechter gele lampion. Fenton meld echter dat de gele lampions te ver naar buiten hangen, dus hij kan er niet bij. Pak de Bamboestok met de hanger uit inventory en klik dan met de stok weer op de rechter gele lampion en..

...Fenton trekt de rechter gele lampion naar zich toe en stopt het ding in inventory.......

 Ga terug naar binnen en loop, via linksonder, terug door de kamer naar Kim die de bewusteloze Mun Tong nog steeds staat te bewaken. Ga dan terug naar de gang en zorg dan in de gang dat je de geopende deur van Kim's kamer en de bloempot kunt zien. Rechts naast Kim's deur, en dus links van de bloempot, steekt er een Spijker in de houten staande balk. Bekijk die spijker en Fenton meld dat het een haakje is waar een lampion aan kan hangen. Pak dus de gele lampion uit inventory en klik er mee op die Spijker/Haak (Nail hook) om de lampion aan de haak te hangen.

We hebben nu licht in de donkere gang en in de achtermuur zie je nu een klein raam. Rechtsklik op het raampje om het te bekijken. Fenton zegt dat het raam boven de steeg naast het raam zit en dus zouden hij en Kim via het raampje kunnen onsnappen. Ga terug Kim's kamer in en klik met je praatcursor op Kim en.....Fenton vertelt Kim over het raampje in de gang en dat ze daardoor kunnen ontsnappen en dan.......

NB: je kunt Kim alleen over het raampje in de gang vertellen als je dat raampje eerst hebt bekeken en zoals je inmiddels hoort te weten....Iets bekijken doe je door er met je rechtermuisknop op te klikken.

Filmpje:

Fenton en Kim klimmen door het gangraampje de steeg naast het huis in. 
Mun Tong is inmiddels bijgekomen en verlaat het huis door de voordeur waar hij even in de zeik wordt genomen door zijn 2 Tongers. 

Mun en zijn beide trawanten lopen dan weg maar dan duiken Fenton en Kim op uit de steeg.

Er staat een vrachtauto met ronkende motor geparkeerd. De Tongers merken dan Kim en Fenton op en er volgt een vuurgevecht. 
Fenton gilt dat Kim moet wegrijden met de vrachtauto en dat hij wel in de laadbak zal springen. Kim rijd weg en....
Fenton sprint achter de vrachtauto aan en probeert in de laadbak te klimmen maar helaas....dit lukt niet helemaal volgens plan.

Fenton wordt nu op de afgebroken laadklep door de vrachtauto voortgesleept terwijl de Tongers in hun auto de achtervolging inzetten. Je krijgt weer controle over de game en je moet nu zorgen dat Fenton en Kim het overleven.

De Achtervolging:

Kim stuurt de vrachtauto en zit dus in de cabine. Aangezien Hongkong in 1937 nog een Brits grondgebied was rijd men hier links, dus het stuur van de vrachtauto zit rechts. De achtervolging is ingezet en je ziet ook de rode auto van de Tongers. 

Snel....Klik op Kim en...een tekstscherm verschijnt. 

Klik in het tekstscherm op "Step on it" om de snelheid van de vrachtwagen te verhogen.

Kim gaat harder rijden en er verschijnt een klokje. 
De Tongers kunnen het even niet bijhouden en hun auto verdwijnt even uit beeld. 

Je moet nu snel wezen want je de auto van de Tongers blijft maar heel even uit beeld. Snel.....Klik weer op kim en kies nu in het tekstscherm voor "Hit the breakes" en.....Kim trapt op de rem en hierdoor krijgt Fenton de kans om in de laadbak van de vrachtwagen te klimmen

NB: Kim zal alleen op de rem trappen als de auto van de Tongers niet te zien is. De Tonger auto blijft maar heel even uit beeld en is snel weer terug, dus je moet heel snel op Kim klikken en dan heel snel op "Hit the breaks" klikken in het tekstscherm.

Ben je te langzaam dan zal Kim zeggen dat de auto van de Tongers weer terug gekomen is en dan wil ze niet op de rem trappen. Je moet dan weer op Kim klikken en dan weer zeggen dat ze snelheid moet maken en dan daarna weer proberen om Kim op de rem te laten trappen.

Door het plotseling remmen van Kim heeft Fenton de gelegenheid gekregen om in de laadbak van de vrachtauto te klimmen en hij heeft dekking gezocht achter de kratten. De Tongerauto zit de vrachtauto weer op de hielen,

Boven in het scherm zie je de icoontjes van Fenton en Kim. Je kunt via die 2 icoontjes switchen tussen Fenton en Kim. Er staat 3 kisten op de vrachtwagen en de bovenste kist heeft een hangslot. Er ligt ook een glasscherf in de laadbak, maar als je probeert om Fenton de glasscherf te laten pakken gilt ie dat hij zijn leven er niet voor wil wagen. Voor Fenton ligt een motorblok, onder een oliedoek. Je ziet de 4 pijpjes van het motorblok uitsteken onder het oliedoek.  Doe het volgende:

Fenton:

Pak de Bamboestok weer uit inventory en klik ermee op de Glasscherf en....Met de bamboestok haalt Fenton de glasscherf dichter naar zich toe, maar nog niet dicht genoeg om de scherf te kunnen pakken. 

De Tongers hebben echter de Bamboestok doormidden geschoten, dus Fenton heeft nog maar een halve Bamboestok.Pak de halve Bamboestok (Broken pole) uit inventory en klik er weer mee op de glasscherf en....De stok was nog lang genoeg om de scherf verder te schuiven en dan te pakken.

Voor Fenton ligt het motorblok dat is afgedekt met een oliedoek (Tarpaulin). Pak de glasscherf uit inventory en klik ermee op het Oliedoek en...Fenton snijd een stuk oliedoek af.

Combineer in inventory het stuk Oliedoek (Rag) met de Stok (Broken pole) om het oliedoekje om de stok te wikkelen. Pak de Stok uit inventory en klik ermee op Kim, in de cabine, om de Stok aan Kim te geven

Klik nu op het kleine Kim icoon om over te schakelen naar Kim. 

Kim:

Je bent nu dus Kim. Kim heeft de Stok in haar inventory. Aan de achteruitkijkspiegel hangt een Sleuteltje (Key).In het dashboard zit een sigarettenaansteker (Cigar lighter). Achter Kim is het raampje naar de achterbak

Pak het Sleuteltje en pak het gelijk uit inventory en klik dan met het sleuteltje op het raampje achter Kim. Kim geeft door het raampje het sleuteltje aan Fenton. Schakel terug naar Fenton door op zijn icoon te klikken.

Fenton:

Pak het Sleuteltje uit inventory en klik ermee op de bovenste kist (Crate) en.....Fenton maakt het hangslot open en dan de kist. Rechtsklik op de nu geopende kist. 

De kist zit vol met vuurpijlen. Linksklik op de geopende kist om er een paar vuurpijlen uit te pakken. Pak de 4 vuurpijlen gelijk uit inventory en klik ermee op de pijpen van het motorblok die onder het oliedoek uitsteken (Motor). Fenton stopt in elke pijp een vuurpijl

Schakel terug naar Kim.

Kim

Zoek op het dashboard de Sigarettenaansteker (Cigar lighter). Pak de Stok uit inventory en klik ermee op de sigarettenaansteker om het stukje oliedoek aan te steken. 

Geef de nu brandende stok, via het achterraampje, aan Fenton.Schakel terug naar Fenton.

 Fenton

Pak de brandende Stok uit inventory en klik ermee op de vuurpijlen (Fireworks) en...

....zie hoe de vuurpijlen naar de auto van de Tongers vliegen

Door de vuurpijlen verliezen de Tongers terrein en dit stelt Fenton en Kim in staat om heelhuids het vliegveld te bereiken

Vliegveld:

Aangekomen op het vliegveld gaan Fenton en Kim even met elkaar staan debatteren. Fenton probeert Kim er van te overtuigen dat ze met hem mee moet gaan naar Tibet. Kim aarzelt en declameert allerlei argumenten tegen het idee. Maar dan duiken de Tongers toch weer op en dit maakt een abrupt einde aan de discussie. Kim heeft geen keus en besluit om met Fenton mee te gaan en.....Weg vliegen Fenton en Kim, op weg naar Tibet.

In het Vliegtuig:

Tijdens de vlucht legt Fenton het een en ander uit aan Kim over de opstand en wat zijn rol daarbij is geweest. 
Ik ga dit allemaal niet voor je opschrijven. Luister naar Fenton en je ervaart dan wat er op de avond van de havenarbeiders opstand is gebeurt en waarom Fenton oneervol uit het Britse leger is ontslagen.

Als Fenton zo'n beetje klaar is met zijn verhaal duikt er een Duits jachtvliegtuig op en die Duitser neemt Fenton's vliegtuig onder vuur en raakt het ook. 

Fenton vraagt zich af wat de Duitsers hier doen en hij vraagt aan Kim om de stuurknuppel over te nemen. Zelf gaat Fenton naar de laadruimte van het vliegtuig. 
Fenton wil proberen het Duitse vliegtuig van zich te schudden. Je hebt weer controle over de game:

Fenton staat voor het bagagevak, dat vol ligt met spullen. Links is een deur. In het bagagevak staat, links, een jerrycan. Ook vindt je in het bagagevak een Zak Meel (Bag of flour) en een paar Pompoenen (Pumpkin).  Rechts hangt een parachute aan een paar haken. Het is de enige parachute aan boord van het vliegtuig.

Rechtsklik op de jerrycan. Fenton meld dat de jerrycan gevuld is met gedistilleerd water.  Pak de Jerrycan, de Zak Meel en een Pompoen uit het garagevak. Pak de Parachute. Als je de parachute hebt gepakt zie je de haken (Fixture) waar de parachute aan hing. Pak de Pompoen uit inventory en klik ermee op de haken en....Fenton drukt de pompoen tegen de haken aan om een paar gaten in de pompoen te drukken. 

Combineer in inventory de Jerrycan met de Pompoen om het water uit de jerrycan in de pompoen te gieten. Combineer dan de Zak Meel met de Pompoen om ook meel in de pompoen te gieten. De pompoen is nu een soort van bom. Linksklik op de deur om de deur te openen. Fenton trapt de deur open. Linksklik dan in de deuropening om naar buiten te kijken.....Je ziet de Duitse jager achter Fenton's vliegtuig vliegen. Pak de Pompoen uit inventory en klik er mee op de Duitse jager en......

Fenton smijt de pompoen naar de Duitse jager. De Pompoen spat tegen de voorruit van de Duitser uiteen. De Duitse jager stort neer maar de weet op tijd te ontsnappen aan zijn parachute. De Duitse jager heeft echter nog wel kans gezien om Fenton's rechter motor te raken en die staat nu in de fik. De rechter motor breekt af en Fenton probeert een noodlanding te maken, wat niet helemaal goed afloopt.Er gaan enige uren voorbij en dan zij we weer even in het kampement van de Duitsers. 

De Duitse Luitenant brengt verslag uit aan zijn commandante Gravin Hanna von Hagenhild en vertelt haar dat de cartograaf dood is en dat zijn kaarten van Tibet in bezit zijn van zijn nicht. De Tongers hebben gemeld dat die nicht heeft weten te ontsnappen omdat ze hulp kreeg van een Engelse ex-soldaat. De Duitse Luitenant heeft het natuurlijk over Fenton en Kim. Die Hanna von Hagenhild meld dat ze een weekje weg zal zijn, omdat ze voor overleg terug moet naar Berlijn. Als ze weer terug is wil ze alle informatie hebben die er over Fenton en Kim te vinden is. Ook geeft de commandante opdracht om het wrak van de neergestorte Duitse Jager en de piloot te zoeken en om alle sporen, die naar het Duitse kamp leiden, uit te wissen.

We belanden dan in:

Hoofdstuk 2: Tibet:
Het Geheim van de Bergen:

A: Crash site:

Fenton's noodlanding is niet helemaal volgens het boekje gelukt, integendeel. Fenton komt bij en roept Kim. Kim hangt bewusteloos in de cockpit. De cockpit (Plane wreck) hangt rechtop aan een richel (Ledge) van de bergwand, Bij Fenton ligt een kist (Crate), een Propellervleugel (Propeller blade) en een kapotte Slee (Sled) in de sneeuw. Bekijk, dus rechtsklik, het Vliegtuig wrak, de richel, de kist, de propellervleugel en de slee. Linksklik dan op het Vliegtuigwrak en ook op de richel. Fenton meld dat hij de richel en het vliegtuigwrak niet kan bereiken.

Pak de kapotte Slee en pak ook de Propellervleugel. Pak de propellervleugel uit inventory en klik ermee op de kist om de kist open te breken. Het deksel van de kist verdwijnt je inventory in. Bekijk de geopende kist. Fenton meld dat hij de spullen die in de kist zitten wel zou kunnen gebruiken. Linksklik dus weer op de kist en...Fenton pakt uit de kist dan kapotte grammofoonplaat, een grammofoonhoorn en een klein houten klaptafeltje uit de kist.Combineer in inventory het Kistdeksel (Lid) met de kapotte Slee om de slee weer van een zitting te voorzien. 

Plaats je cursor helemaal aan de linkerkant van het scherm om de "Path" exit te krijgen en linksklik dan om naar links te lopen en..... Fenton daalt 500 meter omlaag en ziet dan het wrak van de Duitse Jager, een Messersmith, aan de overkant van de kloof liggen. Fenton denkt dat hij wel bruikbare spullen kan vinden bij het Duitse vliegtuigwrak. Fenton staat op de sneeuwvrije rand (Smooth rock) van de berg en hij wil over de kloof naar de Messersmith, maar hoe? Achter Fenton is de besneeuwde berghelling. Zoek op de sneeuwhelling, achter Fenton naar de plek die "Snowdrift" heet. Er is ook een plek die "Furrow" heet. 

Pak de Grammofoonhoorn uit inventory en klik ermee op de "Snowdrift" plek om de hoorn te vullen met sneeuw.

Loop terug naar de rand van de kloof. Zoek dan op de sneeuwvrije rand de plek die "Smooth rock" heet. 
Pak de met sneeuw gevulde Hoorn uit inventory en klik ermee op de "Smooth rock" plek om het sneeuw daar neer te leggen.....

Fenton haalt vanzelf dan nog meer sneeuw op om die hele kale plek te bedekken met sneeuw. 
De "Furrow" sneeuw helling loopt nu helemaal door tot de rand van de kloof. 
Loop nu terug naar rechts, naar de "Furrow" helling. Pak de Slee uit inventory en klik ermee op de "Furrow" plek en......

Fenton vliegt op de slee over de kloof heen en land bij de neergestorte Messersmith. Fenton kan zelf bijna niet geloven dat het gelukt is. 

Rechtsonder ligt vleugel B van de Messersmith half over de kloof heen. Bij de rotsblokken staat vleugel B rechtop in de sneeuw. De Messersmith brand nog. 

Bekijk met je oog de rechtopstaande vliegtuigvleugel A. Fenton meld dat de bekleding van vleugel A beschadigt is en los zit. Pak de Propeller weer uit inventory en klik ermee op de rechtop staande vleugel A.....met behulp van de propeller haalt Fenton de bekleding van vleugel. Je ziet dan het skelet van de vleugel (Wing hull). Linksklik weer op vleugel A (Wing hull) om het skelet uit de vleugel te halen. Dat Vleugelskelet lijkt wel een ladder

  • Linksklik op de cockpit van de brandende Messersmith. Fenton haalt een Pilotenjas en een Verrekijker uit de cockpit. Rechtsklik in inventory op de pilotenjas (Pilot's jacket). Fenton meld dat de zakken van de jas leeg zijn maar dat er iets in de voering van de jas zit. 

  • Combineer in inventory de gebroken Grammofoonplaat met de Pilotenjas om de voering van de jas open te snijden en.....Fenton vindt een Document en heeft dan ook een stuk voering (Lambskin) in inventory. Rechtsklik in inventory op het Document om het te lezen. Het blijkt een militaire vrijgeleide te zijn van de Tibetaanse Regering waarmee de bezitter dus vrijelijk door Tibet mag reizen. Onderaan het document staan 2 zegels

  • Rechtsklik op de tekst van het document zodat Fenton de tekst ook leest. Rechtsklik op de 2 zegels. Het rechter zegel is van de Tibetaanse regering, maar het linker zegel is van de Duitse Thule organisatie, een organisatie waar Fenton nog nooit van heeft gehoord en waar hij Lord Weston over wil vragen.

Sluit het close-upscherm. Fenton moet terug over de kloof, maar met de slee lukt dat natuurlijk niet meer. Vleugel B, die rechtsonder ligt, hangt half over de kloof. Linksklik op vleugel B en....Fenton denkt dat hij de vleugel wel verder over de kloof kan duwen. Je cursor is nu de vleugel. Klik met de vleugelcursor in de kloof (Crevasse) en....Fenton duwt de vleugel helemaal over de kloof. 

De vleugel is nu een bruggetje waarover Fenton terug naar de overkant kan lopen. Linksklik dus weer op "Crevasse" en....Fenton rent over de vleugel terug naar de overkant en gaat op de sneeuw stilstaan. Loop naar rechts tot je  "To the crash site" krijgt en dubbelklik dan om terug te keren op de plek waar Kim hangt.

Pak het vleugelskelet (Wing hull) uit inventory en klik ermee op de Richel (Ledge). Fenton zet het skelet tegen de richel aan en het ding is nu een ladder. 

Linksklik bovenop de richel en.....via zijn geïmproviseerde ladder klimt Fenton omhoog naar Kim.

Kim hangt echter bewusteloos in de cockpit en Fenton kan haar niet uit de cockpit hijsen. Kim moet wakker worden gemaakt, zodat ze zelf ook aan haar bevrijding kan meehelpen. Klik "Down" op de geïmproviseerde ladder om weer terug omlaag te klimmen.

Terug beneden zie je dat er, voorbij de kist, een sneeuwpad omhoog gaat. Dubbelklik bovenaan dat sneeuwpad om een scherm omhoog te gaan en....Fenton komt terecht bij een klein Altaar. Een groot bergschaap, een Argali, staat echter het altaartje te beschermen en het beest verwelkomt Fenton niet bepaald vriendelijk.

Combineer in inventory de Jasvoering (Lambskin) met de Slee. Combineer dan het uitklaptafeltje met de slee en....Fenton heeft een namaakschaap gemaakt van de slee. Pak de Slee (Fake sheep) uit inventory en klik ermee op het Argali schaap en.....

Fenton zet de nepschaap voor zich op het pad en....de Argali houd niet van concurrentie en valt aan en verdwijnt met slee en al. 

Een Hoorn met leren Riem, van de slee, is het enige dat is overgebleven. Pak de Hoorn met Leren Riem. 
Rechtsklik in inventory op de Hoorn om de leren riem en de hoorn van elkaar te scheiden. De hoorn blijkt stuk te zijn. 

Op het altaar staat een pot met wierookstokjes (Incense sticks). Pak de Wierookstokjes.  Links van het altaar liggen wat keutels van de Argali (Weird lumps) tegen de voet van de rots aan. Pak de Schapenkeutels, Fenton denkt eerst dat het kolen zijn, maar dan ziet ie dat het gedroogde schapenkeutels zijn.  

Ga terug naar rechts, naar de Crash Site en dan weer een scherm naar links, naar de kloof. Loop over de vliegtuigvleugel terug over de kloof naar het brandende Messersmith vliegtuigwrak. Combineer in inventory de schapenkeutels (Argali dung) met de grammofoonhoorn om de keutels in de hoorn te stoppen. Pak dan de grammofoonhoorn uit inventory en klik ermee op de vlammen (Fire) die uit het vliegtuigwrak opstijgen om de keutels in de fik te steken. 

Je grammofoonhoorn is nu een brandende fakkel. Ga via de vliegtuigvleugel terug over de kloof en dan terug naar de Crash Site. Klik weer op de richel, om via de geïmproviseerde ladder weer omhoog te klimmen naar de nog steeds bewusteloze Kim. Staande bij kim combineer je in inventory dan de wierrookstokjes (Incense sticks) met de grammofoonhoorn (Burning argali dung) om 1 wierrookstokje aan te steken. Pak dan het ene brandende wierrookstokje (Burning incense stick) uit inventory en klik ermee op Kim en........Kim wordt wakker door de stank van de wierrook.

Kim is nu wel weer wakker maar ze zit nog steeds klem in de cockpit. Met vereende krachten proberen Fenton en Kim de cockpit open te krijgen maar het lukt niet. Fenton heeft iets nodig waarmee hij meer kracht kan zetten. Kijk vanaf Fenton schuin rechts omhoog. Boven Fenton zie je een sneeuwplek en daar hangt de Parachuterugzak op een puntige rots. Linksklik op de parachuterugzak, maar het ding hangt te hoog. 

Klim via de ladder weer omlaag en ga terug naar het Duitse vliegtuigwrak. De hitte van het vuur heeft de sneeuw onder het vliegtuigwrak doen smelten. Onder de romp van de Messersmith ligt dus nu een plas (Puddle) sneeuwwater. Bekijk de plas water. 

Pak de Leren Riem (Leather strap) uit inventory en klik ermee in de plas water (Puddle). Fenton doopt de leren riem in het ijskoude water en hierdoor bevriest de riem tot een stijve stok (Frozen leather strap). Keer terug naar Kim op de richel. Terug op de richel pak je de Bevroren Leren Riem uit inventory en klik je ermee op de Parachute en.....Met zijn geïmproviseerde stok slaagt Fenton er in om de parachute omlaag te krijgen en hij stopt het ding in inventory.

Pak de Parachute uit inventory en klik ermee op de cockpit om de chute aan de cockpit vast te binden. 

Linksklik dan op de parachute en.......Fenton trekt de parachute open en.....de wind blijkt sterk genoeg om de parachute omhoog te blazen en hierdoor wordt de voorkant van de cockpit open gerukt....en Kim klimt eruit. Het gaat nu verder even een heel stuk vanzelf......

Kim heeft een hele tijd in de vrieskou gehangen, dus Fenton heeft haar naar de brandende Messersmith gebracht en in de cockpit gezet. Kim heeft een paar uur kunnen slapen en het vuur heeft haar weer doen "ontdooien". 

Ondertussen heeft Fenton het verslag van Wuang doorgelezen. Het verslag van Wuang gaat over de Tibet expeditie van professor Arthur Hayes, in 1922. Wuang was toen de begeleider van Hayes. Sommige delen van het verslag kan Fenton echter niet lezen, dus Kim vertaalt die delen voor hem in het Engels.

In 1922, in Tibet, waren Hayes en Wuang op expeditie in Tibet, toen ze werden overvallen door een noodweer. 
Hayes en Wuang vonden beschutting in een grot en in de grot vonden ze het levenloze lichaam van een monnik. 

In de resten van een vuur vonden Wuang en Hayes de resten van een stuk perkament, dat de monnik had geprobeerd te verbranden. 

Het stuk perkament bleek een kaart te zijn die de route naar de legendarische Khembalung vallei beschreef, en naar een klooster waarvan gezegd werd dat het een groot geheim bewaakte.  

In de handen van de dode, en diep bevroren, monnik vonden Hayes en Wuang een stenen amulet, in de vorm van een drakenoog. In het midden van het amulet zat een grote groene edelsteenHayes heeft het amulet uit de bevroren vingers gewrikt en mee genomen. 

Het werd winter en de bergpassen in het Hymalaya gebergte werden onbegaanbaar, dus Hayes en Wuang moesten hun expeditie verder opgeven en keerden terug naar de bewoonde wereld. Hayes heeft een tijdlang getracht om een nieuwe expeditie op touw te zetten, om dat geheimzinnige klooster te vinden, maar het lukte hem niet om voldoende financiële middelen bijelkaar te krijgen.

Fenton wil Huang's aantekeningen volgen en het klooster gaan zoeken, want het lijkt hem de enige mogelijkheid om Richard te vinden. Dan hoort Fenton een vrachtwagen. Fenton kijkt omlaag door de kloof en ziet een vrachtwagen rijden. Fenton en Kim besluiten om de vrachtwagen, via diens sporen in de sneeuw, te gaan volgen. Zo gezegd zo gedaan....Fenton en Kim volgen de sporen van de vrachtwagen en.....enige uren later belanden ze bij het Duitse Leger Kamp. 

Fenton bekijkt, vanaf de helling, het kampement door zijn verrekijker en ziet dat de Duitsers een Britse officier gevangen houden. Die Britse officier is echter niet Richard, maar wellicht kan die man hem meer over Richard vertellen. 
Fenton besluit dus om het Duitse kamp even te gaan bezoeken, maar Kim neemt hij niet mee.

B: Het Duitse Kampement:

Fenton is aangekomen bij de poort van het kampement. In het wachthuis is blijkbaar een feestje aan de gang. Een tamelijk dronken Duitse soldaat komt naar buiten en gaat even staan pissen en verdwijnt dan weer naar binnen. Eindelijk heb je weer controle over de game. Fenton staat aan de zijkant van het wachthuisje. Bij de poort staat de vrachtwagen. Linksklik op de achterzijde van de vrachtwagen. Fenton meld dat de achterklep van de vrachtwagen op slot zit. Beweeg je cursor over de achterklep van de vrachtwagen naar rechts, tot je leest dat er een Touw (Rope) hangt aan de rechterzijde van de vrachtwagen. Linksklik dan op dat Touw (Rope) en......Fenton rent dan naar de vrachtwagen en haalt dat touw er van af.

Je ziet nu ook een Waarschuwingsbord (Warning sign). Voor het waarschuwingsbord zit een gat (Crevasse) in de grond. Bekijk het gat in de grond. Het is een heel diep gat. Rechtsklik op het waarschuwingsbord en......Fenton loopt dichter naar het waarschuwingsbord toe en.....de grond zakt onder Fenton's voeten in en hij dendert zo'n 10 meter omlaag en beland in een stelsel van grotten. 

Ondertussen is Kim ongeduldig geworden en ze is dus ook afgedaald naar het kampement. Kim gluurt duur het gat omlaag en er volgt een gesprekje tussen Kim en Fenton.  Fenton mankeert niets maar hij kan niet terug omhoog klimmen. Dan komt er een soldaat uit het wachthuisje en die soldaat maakt de klep van de vrachtwagen open om een vaatje uit de vrachtauto te pakken. De soldaat verdwijnt met het vaatje het wachthuis weer in, maar hij laat de klep van de vrachtwagen open staan. Je gaat nu verder als:

Kim:

Via de Kim en de Fenton iconen kun je schakelen tussen Kim en Fenton.  De klep van de vrachtwagen is nu dus open en in de vrachtwagen ligt een stapel Kranten (Newspaper) en staat een Kist (Crate). Bekijk de Kranten en bekijk de Kist. 

De kranten zijn van vandaag en de kist bevat spullen. Linksklik op de Kranten om een krant te pakken. Bekijk de krant in inventory. Het is een editie van de Nazikrant de "Völkische Tageblatt" en op de voorpagina staat een foto van compagnie marcherende Duitse soldaten. Linksklik op de Krat, die ook in de vrachtwagen staat en Kim pakt 3 items uit de krat en dat zijn een Kookpan met Deksel, een rol Plakband en een Gasbrander waar nog wat gas in zit. Bekijk, dus rechtsklik op, deze 3 items in inventory.

Pak, één voor één, de Kookpan, het Plakband en de Gasbrander uit inventory en klik er dan mee op het gat (Crevasse) waar Fenton door omlaag is gevallen, om de 3 items door het gat omlaag naar Fenton te gooien. Pak ook de Krant uit inventory en gooi de krant ook de door het gat omlaag naar Fenton. 

Linksklik op het Waarschuwingsbord om het uit de grond te rukken en op te bergen in Kim's inventory. In Inventory heeft Kim dan het waarschuwingsbord en het ronde blok hout waar het bord opstond. Smijt het ronde houtblok (Log) door het gat omlaag naar Fenton. Het waarschuwingsbord kan Kim niet door het gat omlaag gooien want het bord past niet door het gat.

Fenton heeft nu bijna alles om een vuur te kunnen maken, maar Kim weet dat hij geen aansteker meer heeft. Dus Kim moet ook nog even zorgen dat Fenton iets krijgt waar hij vuur mee kan maken. Loop terug naar links, naar het wachterhuisje. Het raam aan de achterkant van het wachterhuisje staat half open. Onder dat raam zie je een paar gaatjes in de sneeuw (Holes in the snow). 

Rechtsklik op die gaatjes in de sneeuw en......Kim ziet dan dat de soldaten hun brandende sigarenpeuken door het raam naar buiten gooien en die peuken veroorzaken de gaatjes in de sneeuw. Kim heeft dus een brandende sigarettenpeuk nodig, maar die peuken doven in de sneeuw. Pak het Waarschuwingsbord uit inventory en klik ermee op de Gaten In De Sneeuw om het houten bord over de gaten te leggen en.........Er vliegt weer een sigarenpeuk door het raam naar buiten maar deze peuk komt dus op het bord terecht. 

Vanzelf raapt Kim de sigarenpeuk en het bord weer op. Loop terug naar het gat in de grond en gooi de brandende sigarenpeuk door het gat omlaag naar Fenton. Klik op Fenton's icoontje om nu terug te schakelen naar:

Fenton:

Er zijn 4 donkere tunnels. Bekijk alle 4 tunnels. Het is donker in de tunnels en Fenton kan dus niet zien welke tunnel naar de oppervlakte gaat. Fenton heeft licht nodig. In inventory heeft Fenton alle spullen die Kim via het gat omlaag heeft gegooid, dus hij kan licht maken.

  • Combineer in inventory de brandende Sigarenpeuk (Cigar butt) met de Gasbrander (Gass burner) om de brander aan te steken. 

  • Combineer dan de Wierookstokjes (Incense sticks) met de brandende Gasbrander om een wierookstokje aan te steken. 

  • Pak het brandende Wierookstokje uit inventory en klik ermee in 1 van de 4 tunnelingangen en......

  • Fenton legt het brandende wierookstokje op de grond en kijkt dan waar de rook naar toe gaat en.....de rook gaat naar de linker tunnel.....dus de linker tunnel staat in verbinding met de buitenlucht

Tussen de 3 tunnel en de 4e tunnel liggen een paar grote brokken ijs (Chuks of Ice). 
Linksklik op die grote brokken ijs en Fenton pakt een paar kleinere brokken ijs op en stopt die in zijn inventory. 

Klik nu in de linker tunnel en.....Fenton gaat door de linker tunnel en beland in een nieuwe grot. 
In de grot ligt een grote hoop bevroren afval en recht boven de afvalhoop zit een gat in het plafond. 
Tegen de rechter zijde van de afvalhoop ligt een rood Zakmes. 

Pak het Zakmes (Pocket Knife). Het enige dat nog goed is aan het zakmes is de kurkentrekker.

Bekijk de afvalhoop (Rubbish). Fenton meld dat hij nu recht onder het Duitse Kamp is en dat die Duitsers deze grot als afvalput gebruiken. Bekijk het gat (Crevasse), in het plafond van de grot. Fenton meld dat het gat is afgesloten met een dun laagje ijs maar hij kan nog wel de tocht voelen. 

Combineer in inventory het Touw (Rope) met de Sledehoorn (Broken horn) en je hebt een Werphaak (Grappling hook). Pak de Werphaak uit inventory en klik ermee op het plafondgat (Crevasse) maar Fenton kan de haak niet door het gat gooien vanwege het laagje ijs. Dat laagje ijs moet weg uit het gat in het plafond.

  • Pak de Krant uit inventory en klik ermee op de afvalhoop (Rubbish). Fenton legt een paar pagina's van de krant bovenop de afvalhoop. 

  • Pak de Brandende Gasbrander uit inventory en steek er de krantenpagina's mee aan die Fenton zojuist bovenop de afvalhoop heeft gelegd.

  • Combineer in inventory de ijsbrokken met de Kookpan om de ijsblokjes in de kookpan te doen. In het deksel van de kookpan zit een gaatje en dat gaatje moet dicht. 

  • Combineer het rode Zakmes met het ronde blok hout (Log) om met de kurkentrekker een Knoest uit het brok hout te trekken. 

  • Combineer dan de Knoest (Wood chip) met de kookpan om er het gaatje in de deksel mee te dichten. Het deksel moet echter goed worden afgesloten. 

  • Combineer dus het Plakband (Sticky tape) met de pan om het deksel nu op de pan vast te plakken.

Pak de nu goed gesloten Pan uit inventory en klik ermee op het vuur (Fire) en kijk wat er gebeurt...Het ijs smelt in de pan tot water, het water gaat koken en maakt dus stoom. 

Omdat het deksel zit vastgeplakt kan de stoom de pan niet uit, dus de druk in de pan wordt hoger en hoger en dan........knalt de Knoest uit het deksel en die schiet omhoog en breekt het ijslaagje dat het gat in het plafond afsluit. Pak nu weer de Werphaak uit inventory en klik er weer mee op het plafondgat (Crevasse) en....deze keer gooit Fenton de haak omhoog en die komt vast te zitten in het gat. Het touw hangt omlaag....Linksklik op het Touw of op de Haak (Grappling hook) en.....

Fenton klimt de grot uit en beland boven en in het Kamp:

In het Kamp:

Fenton is dus nu in het Duitse Kamp en rechts staat de grote tent waar de Engelse gevangene naar toe is gebracht. Achter Fenton is het gat waardoor hij uit de grot is geklommen. Naast Fenton staat een grote, met sneeuw bedekte, kist. Iets verder op staat een groene generator schuur. Bekijk de grote kist. Fenton meld dat er ammunitie in de kist zit. Linksklik op de kist en....Fenton pakt een Duitse Staafhandgranaat uit de kist, Bekijk de handgranaat in inventory en je merkt dat de granaat geen ontsteker heeft.

Klik op de deur van de generatorschuur. Fenton rent naar de generatorschuur en merkt dat de deur van de schuur op slot zit met een hangslot. Rechts naast de generatorschuur zit een Duitse soldaat laswerk te verrichten aan een vrachtwagen. Als je nu probeert om door te lopen naar rechts, naar de grote tent, dan weigert Fenton om dit te doen omdat die lassoldaat hem dan zal zien.

Er staat een bos planken tegen de schuur aan. Links van die planken zit een ventilatieopening (Vent) in de schuur. Bekijk de ventilatieopening. Fenton loopt er naar toe en meld dat de generator via de ventilatieopening lucht naar binnen zuigt. Pak de groene verzegelde en met ijswater gevulde Kooppan uit inventory en klik ermee in de ventilatieopening en.......het water uit de pan veroorzaakt kortsluiting in de generator en dus kan de lasser niet verder lasser. De lassoldaat verdwijnt de schuur in om te kijken wat er met de generator aan de hand is en laat de rechter deur open staan.

Tegen de open geklapte motorkap van de vrachtwagen leunt een houten balk (Beam). Snel....linksklik op de houten balk (Beam) en.....Fenton schopt de houten balk om en....de motorkap valt om en gooit de deur dicht. De motorkap klemt de deur stijf dicht en de lassoldaat zit opgesloten in de schuur.

Tussen de vrachtwagen en de tent staan 3 kisten. Op de voorste kist staat een gereedschapskist (Toolbox). Linksklik op de gereedschapskist om te zien of er iets van Fenton's gading in zit....maar Fenton krijgt de gereedschapskist niet open omdat het deksel klemt.

Ga de grote tent in. Fenton verschuilt zich achter de kisten die in de ingang van de tent staan en ziet hoe de Britse gevangene wordt ondervraagd. Die Brit is Thomas Finch, één van de mannen van Richard. Finch wordt via een koptelefoon gedwongen om te luisteren naar keiharde Duitse marsmuziek. 

De koffergrammofoon waar de muziekplaat op wordt afgespeeld staat in de hoek van de tent, naast een hoge stapel grammofoonplaten. Bovenop de kisten, waar Fenton zich achter verschuilt, ligt een rode tentharing (Tent peg). Bij Finch en zijn beul hangt een Duits Uniform aan de paal.

Pak de rode Tentharing en ga terug naar buiten (Exit). Loop terug omhoog naar de vrachtwagen en de Gereedschapskist. Pak de rode Tentharing uit inventory en klik ermee op de Gereedschapskist en Fenton maakt er de gereedschapskist nu mee open. 

Vanzelf pakt Fenton dan een Lijmklem (Vice), een flesje Lijm (Glue) en een Zaagblad in een beschermhoes (Saw blade in cover) uit de gereedschapskist.Rechtsklik in inventory op de Zaagbladhoes om er het Zaagblad uit te halen. Combineer in inventory het Lijm (Glue) met de Beschermhoes (Empty cover) om lijm op de hoes te smeren. 

Combineer dan de Krant (Newspaper) met de ingelijmde Hoes om de krant op de hoes te plakken. Fenton heeft van de beschermhoes nu een platenhoes gemaakt met de foto van de marcherende soldaten erop. In inventory heb je ook nog steeds de gebroken grammofoonplaat. Combineer het Lijm met de gebroken Grammofoonplaat (Pieces of broken record) en.....je beland in de:

Grammofoonplaat puzzel:

Fenton heeft de randen van de grammofoonplaat stukje al voor je ingesmeerd met lijm. Het enige dat jij nog moet doen om de stukjes in elkaar te puzzelen tot een mooie ronde grammofoonplaat. Lees de uitleg even door. Boven het uitleg schermpje zie je een knop met een draaipijl. 

Linksklik op een stukje om het op te pakken. Als je een stukje vast hebt gepakt dan kun je het verslepen en ergens anders in het scherm weer vast klikken. Door een stukje naar de draaipijlknop te slepen en dan te klikken kun je het stukje draaien. 

Het grote stuk, midden onder in het scherm, waar je "Roug" op ziet staan ligt vast en is het startpunt van de puzzel. Puzzel dus de stukjes aan elkaar en begin met de stukjes die het middelpunt van de plaat vormen. Dat zijn de stukjes waar het label op zit.

 Doe dan de buitenrand stukjes vanaf het stuk dat vast ligt.

En maak de plaat dan compleet

Fenton is echter niet blij met de naden, die zichtbaar zijn in de aan elkaar gelijmde grammofoonplaat en daar moet ie nog wat aan doen. 

Combineer in inventory de Staafhandgranaat met de Lijmklem. Fenton schroeft dan de kop van de granaat af om het buskruitpoeder uit de granaat te halen. De granaat ben je dan kwijt maar je hebt nu wel een hoopje buskruit (Gunpowder). 

Combineer het Buskruit met de in elkaar gelijmde grammofoonplaat om er de naden tussen de stukjes mee in te wrijven en,.....de plaat ziet er weer als nieuw uit. Combineer de grammofoonplaat dan met de lege Hoes (Empty cover) om de Lp in de hoes te doen.

Ga de tent weer in. Fenton zit dan weer achter de kisten. Pak de Hoes waar je de gelijmde Lp in hebt gedaan (Fixed record in cover) uit inventory en klik ermee op de stapel langspeelplaten (Records) om je gelijmde Lp er bovenop te leggen en........

De Duitse soldaat wil een ander muziekje en pakt Fenton's plaat van de stapel en.....wel...het buskruit op de plaat ontploft en de Soldaat valt bewusteloos op de grond.

Fenton loopt naar Thomas Finch en het Gesprekscherm verschijnt. Praat dus met Finch en gebruik alle opties die je krijgt.

Thomas Finch zit met handboeien vast aan een krat en heeft al drie dagen niet meer geslapen, maar verder gaat het eigenlijk best wel goed met hem. Finch vertelt dat Richard met zijn team bij het klooster aankwam en in de buurt hun kamp opzetten. Toen de hoofdingang werd bestormd door Duitsers, ging Richard met zijn mannen via een geheime zijdeur het klooster in om de monniken te helpen. De oude abt verborg zich met Richard in een geheime kamer. De abt vertelde nog iets dat ze moesten onthouden: "De deur wordt bewaakt door twee draken. Zhiao, de wijze moeder, is tweemaal zo oud als Yiao, haar sterke zoon". Ook vertelt Finch nog aan Fenton dat de geheime kamer aan een binnenplaats ligt en het mechanisme om hem te openen op de westelijke muur.

Als het gesprek teneinde is pak je het Duitse Uniform dat aan de tentpaal hangt. In de zakken van het uniform vindt Fenton een sleutelbos (Keyring) en een bandrecordertape (Tape reel) waar de ondervraging van Finch mee is opgenomen. Pak de Sleutelbos uit inventory en klik ermee op Thomas Finch om hem te bevrijden van zijn handboeien. Finch is echter nog een beetje zwakjes, dus Fenton zegt dat ie nog maar even in de tent moet blijven zitten terwijl hij de vrachtwagens gaat onderzoeken voor een mogelijkheid om uit het kampement te ontsnappen. Exit uit de tent en....vanzelf trekt Fenton het Duitse Uniform aan en dan staat hij buiten de tent.

Open de inventory en zie.....Fenton's inventory bevat nu alleen een icoontje van Thomas Finch. In de sneeuw zie je het bandenspoor van een vrachtwagen. Volg het bandenspoor naar links en dan omhoog en Fenton komt bij de achterzijde van een gereedstaande legertruck die voor de poort al staat te wachten. Open de inventory en pak Thomas Finch op en klik dan met Thomas op de achterkant van de legertruck en......

Fenton haalt Thomas op uit de tent en zet hem in de truck. Fenton wil dan met de truck vertrekken maar dan komt er een soldaat uit het wachthuisje. Fenton doet alsof hij verkouden is, zodat hij niet veel hoeft te zeggen. De soldaat zegt dat de regels verbieden dat een wagen na 16.00 uur nog naar het klooster rijdt in dit weer, tenzij er een hele belangrijke vondst opgehaald moet worden. In dat geval heeft Fenton een speciaal formulier nodig, dat hij in de radiokamer kan ophalen en invullen. De soldaat verdwijnt naar het wachthuis.

Links staat de barak waar de ammokist bij staat. Op het dak van de barak staat een radioantenne. Die barak is dus de radiokamer. Zoek de deur van de radiobarak en klik erop. De deur zit echter op slot. Pak de Sleutelbos (Keyring) weer uit inventory en klik ermee op de deur van de radiobarak om de deur te openen. Linksklik dan weer op de deur en Fenton gaat naar binnen.

Op het bureau staat de radio en een bandrecorder (Tape recorder). Naast de bandrecorder hangt een Lijst (List) aan de muur. Rechts op het bureau staan formulierbakjes (Forms). Op de vloer ligt een rood Potlood (Pencil). Raap het rode Potlood op. Linksklik op de formulierbakjes om er een blanco formulier uit te pakken. 

Pak de Bandrecordertape (Tape reel) uit inventory en klik ermee op de bandrecorder om de opname van de band te beluisteren. De soldaat die Thomas heeft ondervraagt heft het over object 28. Object 28 schijnt erg belangrijk te zijn voor het slagen van de Duitse missie hier in Tibet.

Rechtsklik op de Lijst die bij de bandrecorder aan de muur hangt om de lijst te bekijken. Je ziet de lijst groot in je scherm. Rechtsklik op de lijst. Op de lijst staan de namen van objecten die de Duitsers willen vinden in het kader van hun Project "Virgil", in het klooster. Je leest dat Object 28 de "Eye of the Kanjur" is, of te wel Het Drakenoog. Blijf in dit close-upscherm maar open de inventory. 

Combineer in inventory het rode potlood met het blanco formulier (Blank form) en.....

.......je komt in een ander close-upscherm. Links staat het formulier en rechts staan de namen van de artefacts op de lijst. 
Klik op dus op "Eye of the Kanjur" en Fenton vult dat in op het formulier. 

Sluit het close-upscherm. In inventory heb je dan nu het ingevulde formulier (Completed form). Verlaat de barak en loop, rechts langs de legertruck, omhoog naar het wachthuis. Je kunt het wachthuis niet in, maar in het raam zie je de soldaat zitten. Het raam is dus een loket. Pak het ingevulde formulier uit inventory en geef het aan de soldaat en Fenton mag wegrijden.

Fenton rijd met de truck weg en pikt uiteraard Kim nog even op en rijd verder richting het klooster. 
Fenton, Thomas en Kim bereiken de kabelbaan die verder omhoog naar het klooster gaat. 

Er volgt een ruzie tussen Fenton en Kim. Thomas gaat alleen verder in de truck naar de grens om contact op te nemen met Lord Weston. 
Kim en Fenton besluiten om toch maar samen verder te gaan naar het klooster.

C: Het Klooster:

Kabelbaan:

Kim en Fenton staan bij een wegwijzerpaal. Achter Kim en Fenton gaat het pad omhoog naar het klooster (Path to the monastry). Rechts zie je de beginpijler van de kabelbaan. Er staat een Hendel bij de paal van de kabelbaan. De pijler staat op een houten platform. Aan de rechterkant van de pijler ligt een plas Olie (Oil puddle) op het platform. Aan de kabels hangt een bak waar 2 planken in uitsteken.

Bekijk het bakje (Freigth lift) en Fenton meld dat de kabelbaan gebruikt wordt door de Duitsers om goederen naar het klooster te transporteren. Linksklik op de Hendel en.....uit het houten platform komt dan de hydraulische lift een stukje omhoog. Maar het liftje zakt weer omlaag. 

Linksklik op Kim om met haar te praten. Fenton vraagt Kim om op het platform te gaan staan. 
Kim wil dat wel doen en ze gaat dus op het platform staan. Linksklik weer op de Hendel en.....

Kim gaat met het platform omhoog naar het bakje en pakt er de 2 houten planken uit en een zak Bakpoeder (Baking powder) en ze geeft deze items aan Fenton.  Bekijk de Olieplas (Oil puddle) die bij de pijler op het houten platform ligt. Fenton heeft niets waarmee hij de olie kan opscheppen. Loop terug naar Kim, die weer bij de wegwijzerpaal staat. 

De wegwijzerpaal wijst 4 richtingen op en Fenton kan die 4 bordjes wel gebruiken. Pak de rode Tentharing uit inventory en klik ermee op de wegwijzer om de4  aanwijsbordjes van de paal te slopen. Je hebt dan die bordjes (Signs) in inventory.. Dubbelklik op het Pad naar het Klooster (Path to Monastry) en.....Kim en Fenton belanden bij de zij-ingang van het klooster.

Zij-ingang:

Kim en Fenton belanden bij de geheime zij-ingang van het Kloostercomplex. Dit is de geheime ingang die ook door Richard Weston en zijn mannen is gebruikt om het klooster in te gaan. De ingang is echter zo geheim niet meer want de Duitsers hebben deze ingang ook ontdekt en......De Duitsers hebben de brug voorzien van boobytraps. We zien dan dat bij de hoofdingang de wacht wordt afgelost. Fenton hoort dat de Duitsers van plan zijn om morgen de deur naar de geheime kamer open te blazen. Commandante Gravin von Hagenhild heeft hiervoor eindelijk haar toestemming gegeven. Fenton hoort ook dat de bewakers een waakhond hebben en dat die hond de hele dag niets gegeten heeft. De nieuwe wachtploeg moet die waakhond voeren.

De brug naar de zij-ingang is dus voorzien van een stelsel van touwen waar handgranaten aan hangen (Tripwires). Bekijk de touwen/handgranaten. Rechts naast de zij-ingangdeur is een stenen Draak (Dragon) uit de rots gehouwen. Bekijk de Draak In de zijkant van de brug zit een afvoergootje (Drain). Bekijk dat afvoergootje. 

Rechtsonder ligt een groot vogelnest op de rots. Bekijk het vogelnest. Fenton meld dat er een leeg vogelei in het nest liggen. Linksklik in het vogelnest en Fenton pakt het lege Vogelei (Egg shell) uit het nest. Ga, via linksonder (To the crossroads) terug naar de kabelbaan. Terug bij de pijler van de kabelbaan pak je het lege Vogelei uit inventory en klik je met het ei op de Olieplas die bij de pijler op het houten platform ligt (Oil puddle) en....

Fenton schept wat olie in het lege ei. In inventory heb je dan een "Ei met motorolie" (Egg shell with motoroil). Ga terug, via het pad, naar de Zij-ingang. 

Vanwege de boobytraps kunnen Fenton en Kim dus niet over de brug naar de zijdeur. Er moet dus een "pad" naast de brug gemaakt worden om over de kloof naar de deur te kunnen gaan. Je weet inmiddels dat er een afvoergootje zit aan de zijkant van de brug. 

Pak de 2 houten planken (Wooden planks) uit inventory en klik dan met de planken op het afvoergootje (Drain) dat in de zijkant van de brug zit en....

Fenton legt 1 van de planken vanaf de rand naar het afvoergootje. Kijk naar de stenen Draak. De rechter voorklauw van de Draak heeft de sneeuwrand aan de achterzijde van de brug vast (Dragon's claw). Pak de overgebleven plank uit inventory en klik ermee op de Klauw van de Draak (Dragon's claw) en....

Fenton legt de 2e plank ook neer en er is nu dus een planken "brug" naast de stenen brug gemaakt. Dubbelkklik op de deur en Fenton rent er over de planken naar toe en gaat tegen de deur aan staan duwen. Maar helaas...Fenton krijgt geen beweging in de deur. De deur zit dicht en er is geen deurknop of deurhendel te zien.

 

Naast de deur zie je 2 ronde rode pilaartjes. Het linker pilaartje is afgebroken. Op het rechter pilaartje zit echter een "Gebedsmolen" (Prayer wheel). Linksklik op de "Gebedsmolen". 

Fenton meld dat het molentje niet wil draaien maar dat het warm aanvoelt. Pak de rode Tentharing weer uit inventory en klik ermee op het Prayer Wheel en.....de tentharing blijft op het gebedswiel plakken want het gebedswiel is magnetisch. Het is wel vreemd want de tentharing is van aluminium en dat is toch niet magnetisch? Fenton rukt dan het Gebedsmolentje van de pilaar en het ding zit dan in je inventory.

Allemaal leuk en aardig, maar de deur zit nog steeds dicht. Links naast de deur steken een paar rotsblokken in een spleet (Gap). Bekijk die spleet. Fenton denkt dat het geen natuurlijke spleet is.

Linksklik op de rots in de spleet (Gap) en.....Fenton klopt met zijn knokkels op de stenen en hoort dat ze hol zijn. Pak de rode Tentharing weer uit inventory en klik ermee op de stenen in de spleet (Gap) en...Met de haring wrikt Fenton de steen los en....in het gat zit een mechanisme...een houten wiel met een gat erin. 

Bekijk het houten wiel (Wooden wheel). Fenton meld dat het houten wiel aan een as steekt en dat er een gat in zit. Pak de bordjes van de wegwijzer uit inventory en klik ermee op het houten wiel.....Fenton steekt 1 van de bordjes in het gat van het wiel. Het wiel heeft nu dus een hendel. Linksklik nu op het houten wiel en....de deur schuift nu een beetje omhoog. Dit moet dus nog een paar keer gebeuren, dus steek weer een bordje van de wegwijzer in het houten wiel en linksklik dan weer op het wiel en blijf dit dan doen totdat de deur helemaal omhoog getakeld is. Je hebt dus alle 4 houten bordjes van de wegwijzer nodig om de deur helemaal omhoog te takelen.

De deur is dan nu helemaal open, dus loop door de geopende deur en.....Fenton en Kim belanden boven de binnenplaats waar de waakhond in zijn hondenhok ligt te slapen.

Binnenplaats:

Bekijk eerst weer alles dat je kunt bekijken. De waakhond is een Doberman en het beest ligt half uit zijn hok en half in zijn hok. Recht boven het hondenhok (Kennel) ligt een dik pak sneeuw (Snow slap) op het dak. Links naast Fenton hangt een Katrol (Pulley). Aan de Katrol hangt een kabel met een haak en die haak hangt boven de geïmproviseerde tafel (Wooden slap) die recht onder Fenton en Kim op de binnenplaats staat. Op die geïmproviseerde tafel staat een Blikje (Tin) en een metalen soldatentas (Knapsack). In de rechter hoek staat een Vreemde Kist (Strange chest) op een schraag.

Als je alles bekeken hebt linksklik je op de Katrol (Pulley), die links naast Fenton aan de dakrand hangt. Fenton trekt aan de katrol en hierdoor beweegt de kabel met de haak een stukje omhoog. De katrol piept echter erg en hierdoor wordt de Doberman wakker.  Pak het Ei met motorolie uit inventory en klik ermee op de Katrol om de Katrol te smeren met de olie. Linksklik dan weer op de katrol om nu de haak helemaal omhoog te trekken. De haak hangt dan helemaal boven onder de katrol. 

De gebedsmolen is magnetisch en het blikje dat op de tafel staat is van metaal.....dus.....  
Pak de Gebedsmolen (Prayer wheel) uit inventory en klik ermee op de Katrol (Pulley) om de Gebedsmolen aan de haak te bevestigen. 

Linksklik weer op de katrol om de haak/gebedsmolen weer omlaag te laten zakken en.....Met de gebedsmolen trekt Fenton het Blikje (Tin) omhoog. Bekijk in inventory het blikje (tin). Het is een blikje vlees maar het is ver over de houdbaarheidsdatum. Fenton heeft dus gehoord dat de Doberman al de hele dag niets te vreten heeft gekregen. 

Combineer in inventory de rode Tentharing (Tent peg) met het Blik (Tin) om het vlees er uit te halen (Disgusting meat). 
Pak het bedorven brok vlees uit inventory en klik ermee op de linker kant van de geïmproviseerde tafel. 

Fenton gooit het vlees omlaag en het brok vlees beland op de overhellende zijde van de geïmproviseerde tafel. De Doberman ruikt het vlees en pakt het en hierdoor helt de "tafel" over waardoor de aluminium soldatentas naar links schuift. De Doberman vreet het vlees op en gaat liggen uitrusten voor de tafel. De legertas staat nu dus recht onder de katrol. Linksklik weer op de Katrol om de gebedsmolen weer te laten zakken en Fenton takelt nu de aluminium soldatentas omhoog. Fenton haakt dan de gebedsmolen weer van de haak en stopt het ding terug in inventory. Rechtsklik in inventory op de legertas en Fenton haalt er een Veldfles (Canteen), een Kompas (Compass), een Zaklamp (Torch) en een Gasmasker (Gas mask) uit. Ook de lege knapzak houdt Fenton in inventory.

Die Doberman moet in zijn hok worden opgesloten, maar hoe? Het dak, boven het hondenhok is bedekt met een dikke laag sneeuw (Snow slap). Als Fenton die lading sneeuw omlaag kan krijgen, terwijl de Doberman in het hok zit, dan zal de Doberman het hok niet meer uit kunnen komen.

Rechtsklik in inventory de Zaklamp.Het glas van de zaklamp is gebroken en de batterijen zijn bijna leeg. Rechtsklik op het Kompas. In het dekseltje van het kompas steekt een uitvouwbaar vergrootglas. Combineer de flacon Lijm (Glue) met de Zaklamp om de zaklamp in te smeren met lijm. Combineer vervolgens het Kompas met de ingelijmde Zaklamp om het kompas op de zaklamp te lijmen. Het licht van de zaklamp wordt nu versterkt door het vergrootglas van het kompas. Pak de Zaklamp uit inventory en klik ermee op het hondenhok (Kennel) en....

Fenton schijnt met de zaklamp naar/op het hondenhok en hierdoor verdwijnt de Doberman zijn hok weer in. De Doberman zit dus nu helemaal in zijn hok en Fenton moet er nu voor zorgen dat de hond zijn hok niet meer uit kan komen. Rechtsklik op de Veldfles. Er zit vruchtenthee in de veldfles en Fenton neemt een slok maar hij vindt de thee niet lekker. Rechtsklik op de zak bakpoeder (Baking powder). Het bakpoeder is dus NaHCO3 of te wel Natriumcarbonaat en het spul lost op in water. Combineer het bakpoeder met de Veldfles om het poeder. De zure thee in de veldfles maakt van het bakpoeder Koolzuurgas. De dop van de veldfles staat nu los in inventory, klik dus de Dop (Canteen lid) terug op de veldfles om de veldfles weer af te sluiten. Fenton heeft nu een "veldflesbom".  Pak de Veldfles (Capped foaming canteen) uit inventory en klik er mee op het dikke pak sneeuw (Snow slap) dat boven het hondenhok op het dak ligt en........

Fenton smijt zijn veldflesbom op het sneeuwdak en...de veldfles ontploft en de sneeuw stort omlaag en sluit Dobermannetje op in zijn hok. Fenton en Kim klimmen nu verder omlaag en belanden op de vloer van de binnenplaats. In de hoek, rechts van de geïmproviseerde tafel, staat dus die vreemde kist (Strange chest) op de schraag. Bekijk die vreemde kist. Fenton meld dat er vanuit de kist een kabel naar de lampen gaat maar hij denkt niet dat die kist een generator is. Linksklik op de vreemde kist. Fenton maakt de kist open en.....je beland in de:

Elektrakabels puzzel:

Je krijgt de vraag of je de moeilijke of de makkelijke versie van deze puzzel wil spelen. 

In de moeilijke versie krijg je meer kabels die ook langer zijn en meer in de war liggen. De makkelijke versie heeft minder kabels die dan ook minder in de war liggen. Wil je de moeilijke versie dan klik je op "Yes, I like a challenge". Wil je de makkelijke versie dan klik je op "No, I'd rather play the easy version". Uiteraard doen wij de moeilijke versie. De oplossing is voor beide versies hetzelfde. 

De kist is dus een grote batterij, maar de kabels liggen door de war en de pluggen van de kabels zitten niet in de stopcontacten (Adapter). Je ziet een wirwar van kabels. Het zijn 5 kabels waar een plug aan zit. Rechts zie je 5 stopcontacten. Het is dus de bedoeling dat je de juiste kabel/plug in het juiste stopcontact klikt. Nummer de stopcontacten, van boven naar beneden, 1 t/m 5 en nummer ook de 5 pluggen, ook van boven naar beneden, 1 t/m 5. Klik op een plug om die op te pakken en klik dan met de plug op een stopcontact om de plug in het stopcontact te steken.

Steek plug 1 in stopcontact 1. Steek plug 2 in stopcontact 5. Steek plug 3 in stopcontact 3. 
Steek plug 4 in stopcontact 2. Steek plug 5 in stopcontact 4 en......

Je gaat vanzelf uit de puzzel en de lampjes onder de rechter galerij gaan branden. Bekijk de muur onder de galerij (Western wall). Fenton meld dat de geheime deur naar de geheime kamer in die muur moet zitten, maar hij vindt niets dat op een deur lijkt. Wel ziet Fenton drie ronde Ornamenten op 3 rode muur pilaren.  Linksklik op elk van die 3 ronde ornamenten om ze van de muur los te draaien. Het lukt echter niet om die 3 ornamenten los te draaien. Pak de Gebedsmolen weer uit inventory en klik met het ding dan op het rechter ornament en.....het magnetisme van de gebedsmolen opent dan het rechter ornament en er wordt een mozaïek (Mosaic) zichtbaar. 

Linksklik op het mozaïek en....je beland in de:

Draak puzzel:

Je krijgt weer de vraag of je de makkelijke of de moeilijke versie van de puzzel wil spelen. De oplossing is voor beide versies weer hetzelfde maar in de moeilijke versie heb je er meer stappen voor nodig.Wij kiezen natuurlijk weer de moeilijke versie.

Fenton legt zelf uit wat de bedoeling is. Er zijn 9 tegels. Elke tegel heeft diverse stukken van een Draak. Er zijn 2 draken. Linksklik op een tegel om de tegel te draaien om een ander stuk van het drakenlijf te krijgen. Thomas Finch heeft vertelt over deze 2 draken. De bovenste draak is dominanter dan de onderste draak, dus het lijf van de bovenste draak moet 2 keer zo groot zijn dan de onderste draak. Het is geen moeilijke puzzel dus ik ga hier echt geen stap voor stap oplossing voor geven. De afbeelding toont je de oplossing....

Als je de puzzel hebt opgelost ga je vanzelf uit het scherm en schuift de deur van de Geheime Kamer open. Ga dus de Geheime Kamer binnen.

Geheime Kamer:

Fenton ontdekt de dode monnik, maar van Richard is geen spoor te bekennen en wij weten waarom dat is. 
In het midden, bij de stenen zuil, ligt de gordelriem van Richard(belt), die Fenton vanzelf opraapt. 

Bekijk de Riem (Belt) in inventory. Aan de riem hangt het tasje van Richard maar de tas is leeg. De gordeltas is leeg. Wel....in het begin van de game was je hier ook al, maar toen was je Richard Weston. Fenton staat bij het pilaartje, dat midden in de vloercirkel staat. Kim staat links bij de ingang en daar ligt ook nog steeds het ontzielde lichaam van de arme monnik. 

Bekijk de Symbolen (Symbols) op de muren en de Draakrelief dat in de muur achter het stenen pilaartje zit. Bekijk ook het pilaartje (Stone) en ga dan met Kim praten door op Kim te klikken. De game gaat dan nu een flink stuk op de "automatische piloot".

Fenton vertelt Kim dat hij de symbolen, die hier in de geheime kamer te zien zijn, ook in Huang's aantekeningen heeft gezien. Kim pakt er dus de aantekeningen van haar oom bij en vertaald dan, met behulp van de aantekeningen van haar oom, de symbolen die boven de ingang. op de vloer en op de muur staan. 

Boven de ingang staat geschreven: "Achter de deur in deze kamer verbergt zich de slapende draak". Fenton concludeert dat er dus nog een 2e deur in deze kamer moet zijnOp de vloer staat geschreven: "Er zijn twee sleutels die de poort kunnen open en de draak bevrijden. Een van de sleutels wordt beschermd door de bewakers van de poort. De 2e sleutel ligt verborgen in een land hier ver vandaan, en wacht op degene die in de toekomst de macht zal hebben en die de confrontatie met het monster durft aan te gaan. Kijken door het oog van de Draak onthult de bergplaats op de plattegrond van de Hoeder". Op de linker muur staat geschreven: "Hoed u allen voor de draak. Zijn macht is verleidelijk, maar dood en verderf wacht degenen die hem niet kunnen temmen."

Fenton concludeert dat er hier ergens een sleutel hing, die Richard heeft gebruikt om te ontsnappen, door een deur die ze niet kunnen vinden, naar een plaats die ze niet kennen. Kim merkt op dat ze, via de aantekeningen van haar oom Huang, erachter kunnen komen waar de tweede sleutel is want ze weten, uit de aantekeningen van haar oom Huang, dat professor Hayes de edelsteen heeft die op het oog van een draak lijkt. Misschien heeft Hayes ook de kaart. 

Fenton vraagt dan aan Kim vraagt of ze weet waar Hayes is.......
..maar het is niet Kim die antwoord geeft commandante Gravin Hanna von Hagenhild, die nu binnenkomt met een aantal soldaten.

De Gravin meld dat professor Hayes in Marrakesh is en dat ze blij is nu te weten waar het "Eye of the Kanjur" zich bevindt. De Gravin geeft haar luitenant opdracht om aan Berlijn te melden dat ze naar Marokko gaat om het "Eye of the Kanjur" op te halen en ze geeft opdracht om Fenton te doden. Maar Kim wordt gevangen genomen, omdat zij de aantekeningen van haar oom kan vertalen. Fenton wordt dan, door de zijdeur, naar buiten gebracht en onderneemt dan een wanhopige poging tot ontsnappen.....en dat lukt hem ook nog.

Kim wordt afgevoerd naar de vrachtwagens die klaar staan bij de kabelbaan. Fenton ziet hoe Kim gedwongen wordt op in de voorste vrachtwagen plaats te nemen en......Fenton slaagt erin om in de laadbak van de voorste vrachtwagen te springen.

In de laadbak van de vrachtwagen volgt er een handgemeen met de Duitse soldaat, die echter door 1 van zijn eigen collega's, in de achterste vrachtwagen, wordt neergeschoten. 

De neergeschoten soldaat zorgt er echter voor dat er een raket wordt afgevuurd en die raket ontploft op de sneeuwhelling. De luitenant besluit dan om het heft in eigen hand te nemen en dus volgt er een handgemeen tussen Fenton en de Luitenant. Tijdens dit handgemeen ziet Fenton dat de ontploffing van de raket een gigantische sneeuw lawine in gang heeft gezet en.......

Fenton weet nog net op tijd uit de vrachtwagen te springen en zijn leven te redden.........maar de auto met Kim erin wordt bedolven onder de sneeuw en Fenton geloofd dat Kim, de Gravin en de soldaten het niet hebben overleeft. Fenton besluit om naar Marrakesh te reizen. In het vliegtuig zit Fenton te treuren over de, vermeende, dood van Kim.

Het vliegtuig levert Fenton af in Cassablanca en Fenton reist dan per trein verder naar Marrakesh. We belanden dan in:

Hoofdstuk 3: Marokko: Marrakesh:
Een Race tegen de Klok:

Fenton is aan gekomen in Marrakesh en hij gaat rechtstreeks naar de antiekwinkel van professor Hayes. 
In de winkel treft Fenton echter niet Hayes maar ambtenaar Philippe Lacoste.

Marokko staat onder Frans bestuur en Lacoste is ambtenaar van de belastingdienst. Het blijkt dat Hayes de belasting heeft ontdoken en dus zullen zijn bezittingen geveild worden. Lacoste is bezig een lijst op te maken van de bezittingen van Hayes. Hayes zelf is gearresteerd en zit in de cel van het politiebureau. Het politiebureau ligt achter de bazaar (het marktplein) dat te bereiken is via de poort aan het einde van de straat. 

Fenton staat dan weer buiten voor de antiekwinkel van Hayes. Rechts naast Fenton staat de juwelier voor zijn juwelier winkeltje. Op een tafel heeft de juwelier een boel juwelen uitgestald en boven de tafel hangt een bord aan de gevel.Links zit een slangenbezweerder voor het huis. Ga, boven in de straat, door de poort naar de:

A: Op naar het Politiebureau:

Marktplein (Bazaar):

De bazaar is dus het marktplein en je ziet het in een bovenaanzicht. Midden op het plein staat de kraam van de "Balletje Balletje" man (Thimblerrigger's stand). Fenton staat voor de poort naar de steeg waar de winkel van Hayes is. Rechts naast de poort zie je de potterbakkers winkel en een kledingszaak. Via de poort rechts beland je in de woestijn. Rechts naast die woestijnpoort hangt een Poster op de muur. In het gebouw links van Fenton huist de groenteman, die buiten voor zijn groentezaak staat. De straat loopt links om de groentewinkel heen en aan het einde is Noord Poort. Links van de groentewinkel bevindt zich de werkplaats van de textielverver (Dyer's shop). Fenton heeft echter nu geen tijd om de winkeltjes te bezoeken want hij wil nu eerst naar het politiebureau, waar professor Hayes in de cel zit opgesloten. Dubbelklik dus in de Noord Poort (North exit) en...we belanden bij het:

Politiebureau (Gendarmerie):

Een politieauto staat bij de waterput geparkeerd. Bekijk de auto en bekijk de waterput. 
Fenton vindt het mooie politieauto en de waterput schijnt opgedroogd te zijn. Ga het politiebureau binnen. 

Fenton spreekt vanzelf de dienstdoende gendarme aan, die voor de cellen aan een bureau zit. Gebruik alle gespreksopties, maar natuurlijk zeg je als eerste "I'm looking for Professor Hayes". De gendarme vertelt dat Hayes achter hem in de cel zit maar Fenton mag niet met Hayes praten, tenzij Fenton de door de rechter opgelegde borgsom van 200 Franse Franc betaalt. Neem afscheid en loop terug naar buiten en.......Buiten wordt Fenton geroepen door Professor Hayes door het raam van diens cel.

Hayes wil weten waarom Fenton met hem wil spreken en Fenton legt dit uit. Fenton vertelt Hayes ook dat de Nazi's nu ook achter hem aanzitten. Hayes is opgetogen dat Fenton het klooster heeft gevonden en hij weet nu hoe hij de weg naar Shambala moet vinden. Hayes heeft een hartkwaal en hij vraagt Fenton of die hem zijn hartdruppels kan bezorgen. De hartdruppels liggen in de winkel van Hayes, in een ornamenten kistje. Hayes beloofd dat als Fenton de borgsom betaald hij dan zal vertellen waar hij het "Eye of Kanjur" opgeborgen heeft. Fenton zal dus die 200 franc bijelkaar moeten sprokkelen. Hayes geeft Fenton wel alvast een ring, die hij kan verkopen.

Na dit gesprek ga je terug door de poort, boven de trappen, naar het marktplein en dan door de poort naar de steeg waar de winkel van Hayes is.

B: Hartdruppels voor Hayes

Winkel Hayes:

Loop de antiekwinkel weer binnen en loop, via onderkant scherm, door naar achter in de winkel, waar ambtenaar Lacoste nog bezig is met het inventariseren van de spullen.  Tegen de achtermuur staat een grote kast die vol staat met antieke spullen. Midden op de middelste plank van de kast staat klein kistje (Small case). 

Bekijk het kistje en Fenton denkt dat dit het kistje is waar de hartdruppels van Hayes in zitten. Als je probeert het kistje te pakken zegt Fenton dat ie toestemming moet vragen aan Lacoste. Praat dus met Lacoste en zeg: "I'm here to pick up a small case for Professor Hayes". 

Fenton legt aan Lacoste uit dat Hayes zijn hartdruppels nodig heeft en dat die druppels in het kleine kistje zitten. Lacoste heeft begrip voor de situatie maar kan niet toestaan dat Fenton het kistje meeneemt. Alle eigendommen van Hayes zijn immers in beslag genomen. Fenton moet via een speciaal formulier toestemming vragen om het kistje met de hartdruppels mee te mogen nemen. Lacoste geeft Fenton zo'n aanvraagformulier dat al is ingevuld en dat Fenton alleen nog moet laten afstempelen.

Loop via onderkant scherm (To the front) een scherm terug en verlaat dan de winkel. De juwelier (Jeweller) staat nog steeds voor zijn winkel te genieten van het mooie weer. Op een tafel heeft de juwelier een boel juwelen uitgestald en boven de tafel hangt een bord aan de gevel. Bekijk het bord (Sign). Fenton leest dat de juwelier ook sieraden inkoopt, reinigt en repareert en dat hij ruwe stenen slijpt. Hé....misschien kan Fenton de ring van Hayes aan deze juwelier verkopen?  Praat met Jamil, de juwelier, en zeg "I'v got this ring here......." De juwelier bekijkt de ring en vindt het ding niet echt van grote waarde. Er volgt even wat heen en weer gepraat en uiteindelijk krijgt Fenton 5 franc en een waardebon voor de ring. Als je wilt kun je nog wat verder praten met de juwelier of je neemt gelijk afscheid.

In inventory heeft Fenton nu een 5 francs munt en een waardebon (Coupon) die bij juwelier Jamil te verzilveren is als Fenton een sieraad wil laten repareren of schoonmaken. De borgsom om Hayes uit de cel te krijgen is 200 francs, dus die 5 francs voor de ring schiet niet erg op. Ga terug naar het:

Politiebureau (Gendarmerie)

Ga weer naar binnen en geef het aanvraagformulier (Application form) aan de gendarme en vraag dan: "Could you stamp this form for me?". 

Fenton vertelt aan de gendarme dat Hayes hartproblemen heeft en daarom zijn hartdruppels nodig heeft. De gendarme is echter niet bevoegd om het formulier af te stempelen. Daarvoor moet Fenton bij zijn baas zijn maar die is er niet. Fenton moet morgen maar terug komen.

Sluit het gesprek af. Loop een klein stukje naar rechts, zodat Fenton bij het bureau weg loopt en je het bureau kunt bekijken. Op het bureau staat, rechts van de telefoon, het Stempel (Stamp) waarmee het aanvraagformulier afgestempeld moet worden. 

Bekijk het Stempel. Fenton heeft natuurlijk geen tijd om tot morgen te wachten, dus hij moet een list verzinnen om de agent uit het politiebureau te krijgen zodat hij dan zelf eventjes het formulier kan afstempelen. Verlaat het politiebureau weer. Weer buiten rechtsklik je weer op de politieauto, die bij de waterput geparkeerd staat. Fenton denkt dat de gendarme meer om de auto geeft dan om het welzijn van zijn gevangene.  Boven de waterput hangt de Zwengel (Crank). Bekijk de Zwengel. De Zwengel is roestig. Pak de Zwengel. 

De waterput is toch opgedroogd, dus Fenton heeft er geen bezwaar tegen om de zwengel te jatten. Ga terug naar het Marktplein (To the Bazaar).

Woestijn

Loop over het marktplein door naar rechts, naar de poort die naar de woestijn voert. 
Rechts naast de poort hangt een grote poster aan de muur. Rechtsklik op de poster om te lezen wat er op staat. 

De poster meld dat er bij de Berbers, in de woestijn, een Berber dans -en muziekfestival plaatsvindt. Ga door de woestijnpoort (To the dessert) de stad uit. Aan de rand van de woestijn gekomen leest Fenton vanzelf wat er op het waarschuwingsbord staat. De woestijn gaat over in het grote opgedroogde zoutmeer (Dried-out salt lake) en het bord waarschuwt dat je alleen onder begeleiding van een ervaren gids het zoutmeer mag oversteken. Midden in het zoutmeer staat een tent.

Ook achter Fenton staat een tent en een kribbe met hooi (Trough) waar kamelen zich te goed aan kunnen doen. Bekijk de tent achter Fenton. Fenton meld dat het de tent van de gids is. In de ingang van de tent staat een wit bordje (Small sign). Lees dat bordje. Het bordje meld dat de gids weg is om te lunchen en dat hij pas tegen de avond terug zal zijn. Linksklik op de hooikribbe (Through) om een handvol hooi eruit te pakken.

In de voorgrond van het scherm liggen rotsen. Beweeg je cursor over de rotsen tot je de plek hebt gevonden waar wat glinsterende Kwartssteentjes (Sparkling stones) liggen. Je vindt deze kwartssteentje bij de rots die recht voor de tent ligt. Bekijk die Kwartssteentjes en probeer ze dan uit de grond te pakken. Fenton meld echter dat ie die steentjes niet met zijn handen kan opgraven. Pak dus de Putzwengel (Well crank) uit inventory en klik ermee op de "Sparkling Stones" plek om een handvol Kwartskristallen van de rots te wrikken. 

In inventory heb je dan een paar ruwe Kwartskristallen.  Ga terug de stad in (To the City) en terug naar juwelier Jamil. Praat weer met Jamil en zeg: "I want to sell a crystal". Jamil wil het kwarts echter niet kopen, maar in ruil voor de waardebon wil hij de kristallen wel voor Fenton slijpen. Fenton geeft de waardebon terug aan Jamil en die gaat in zijn winkeltje dan even de kwartskristallen slijpen. Jamil komt dan terug en overhandigt het nu geslepen kristal aan Fenton. Neem afscheid van Jamil. In inventory heb je nu dus een geslepen Kwartslens (Polished quartz). Ga terug naar het:

Politiebureau:

Ga niet naar binnen. De gendarme moet nu even uit het politiebureau gelokt worden. De waterput heeft 2 palen. Bovenop elke paal steekt dus een houder waar de zwengel in heeft gezeten. Pak de Kwartslens uit inventory en klik met de lens op de Zwengel houder  (Crank holder) van de rechter putpaal om de lens daar in te plaatsen en.... De lens werkt als een brandglas. De zon schijnt door de lens op de grond voor de politieauto. Pak het Hooi (Hay) uit inventory en plaats het hooi op de grond, waar de zonnestraal de grond raakt (Ray of light) en....

Het hooi vat vlam en de agent komt in paniek naar buiten gerent om het vuur te doven. Fenton staat bij het raam van Hayes cel en praat met Hayes. Fenton kan niet ongezien het politiebureau in dus hij vraagt Hayes of die de stempel van het bureau kan pakken. Hayes kan echter vanuit zijn cel die stempel niet bereiken. 

Pak dus de Zwengel weer uit inventory en klik ermee op het tralieraam van Hayes's cel om de Zwengel aan Hayes te geven en.....

Met behulp van de lange Zwengel slaagt Hayes erin om de Stempel van het bureau te pakken en via het celraam overhandigt hij de Stempel aan Fenton. Combineer in inventory de Stempel (Stamp) met het aanvraagformulier om het formulier te stempelen. Vanzelf geeft Fenton de stempel terug aan Hayes die de stempel weer op het bureau terug zal gooien. Hayes geeft nu ook de Zwengel terug aan Fenton. De gendarme heeft inmiddels het vuurtje gedoofd en gaat terug het politiebureau in.

Ga terug naar de winkel van Hayes en loop weer door naar achteren. Pak het afgestempelde aanvraagformulier (Stamped application form) uit inventory en geef het formulier aan Lacoste en Fenton mag dan nu kistje meenemen. Pak dus het kistje (Small case). Keer terug naar het politiebureau. Ga het politiebureau niet in maar loop door naar rechts, zodat Fenton weer bij de celramen staat. Pak het kistje uit inventory en klik ermee op het linker celraam om het kistje aan Hayes te geven.

Hayes pakt de hartdruppels uit het kistje en geeft het lege kistje terug aan Fenton. Er zat ook een klein apparaatje in het kistje en ook dat apparaatje geeft Hayes terug aan Fenton. Hayes verteld dat het apparaatje een gouddetector is waarmee het goudgehalte in voorwerpen gemeten kan worden. 

Fenton heeft zo zijn twijfels over die gouddetector, dus probeer het gelijk even uit. Combineer in inventory de gouddetector op het kistje en.....Fenton meld dat het apparaatje oplicht omdat het bolletje dat op het deksel van het kistje zit van puur goud is gemaakt. Nu Hayes zijn hartdruppels heeft gekregen is het tijd om de volledige borgsom bijelkaar te gaan sprokkelen. Ga terug naar het Marktplein.

C: Borgtocht voor Hayes:

Marktplein:

Midden op het plein staat de Balletje-balletje kraam (Thimblerigger's stand). Linksklik op de Balletje-balletje kraam om met de Balletje-balletje man te praten. Fenton ervaart van de balletje-balletje man dat de inzet 25 francs is om het spel te spelen. Fenton heeft geen 25 francs dus op dit moment kan hij het spel niet spelen.

Ga praten met de groenteboer (Greengrocer), die voor zijn groentewinkel staat en vraag de man: "Anything in particular that you recommend?" en dan "How much is your fruit?". Fenton vraagt hoe duur het fruit is en dat is dus behoorlijk duur. Vraag dan: "What can I get for five francs?". Voor 5 francs kan Fenton een halve meloen of een paprika kopen.  Je moet dan kiezen of je de halve meloen (Half melon) of de paprika (Peppers) wil kopen. Kies de Halve Meloen, dus zeg: "I'll take the half melon". Neem afscheid van de groenteman.

Ga door de steegpoort het steegje weer in, waar de winkel van Hayes is. De slangenbezweerder zit nog altijd voor het huis naast de winkel van Hayes. Praat met de slangenbezweerder. De slangenbezweerder geeft Fenton een demonstratie van wat ie kan. 

De oude slangenbezweerder fluit dus op zijn fluit en hierdoor komt er uit de mand een slang omhoog die begint te dansen. Fenton is onder de indruk en wil weten hoe je een slang leert om op de muziek van de fluit te bewegen. Vraag de slangenbezweerder alles wat je kunt vragen.

De slangenbezweerder legt uit dat de slang een cobra is en cobra's zijn doof. De slang reageert dus niet op het geluid van de fluit maar op de bewegingen van de handen van de slangenbezweerder. De fluit is alleen voor de show. De man vertelt ook dat hij verbannen is van het marktplein omdat zijn fluitmuziek de kopers wegjaagt. 

De fluit van de slangenbezweerder is een erfstuk en werd door zijn voorouders gebruikt om hun kamelen mee te roepen. Fenton wil dit wel eens zien, maar kamelen zijn alleen in de woestijn te vinden. De oude slangenbezweerder voelt er niet veel voor om op zijn leeftijd nog door de hete woestijn te gaan banjeren. Maar de slangenbezweerder heeft dorst, dus als Fenton iets te drinken gaat halen dan mag hij de fluit van de slangenbezweerder wel even lenen.

Sluit het gesprek af. Blijf echter staan en pak de halve meloen uit inventory en klik ermee op de slangenbezweerder om hem de meloen aan te bieden. De oude man zegt echter dat hij voor zonsondergang niets mag eten. Het is blijkbaar ramadan, dus de man mag overdag alleen water drinken. Ga terug naar het marktplein

Links van de groenteman bevind zich de winkel van de textielverver (Dyer's shop). Ga de textielverver werkplaats binnen. Op de binnenplaats staat de textielverver te roeren in de bakken waar de verf in zit. Rechtsboven zie je een aparte ronde bak waar schoon water in zit (Barrel of clean water). Praat met de textielverver en vraag de man alles wat je kunt vragen. De textielverver vertelt dat de verf, waarmee hij de wol verft, gemaakt wordt van natuurlijke materialen, zoals klei, planten en dierlijke producten. 

Bekijk de schoon water bak, zodat Fenton weet dat er schoon water in die bak zit. Combineer in inventory de Zwengel (Crank) met de Meloen (Melon) om het vruchtvlees uit de meloen te snijden. Je houd dus een lege halve meloen (Melon rind) over. Pak de lege Meloen uit inventory en klik ermee op de schoon water bak om de meloen te vullen met vers water. Fenton vraagt vanzelf eerst even toestemming aan de verver.

Ga terug naar de Slangenbezweerder en geeft de oude man de meloen met schoon water (Melon filled with water) en....Fenton krijgt de fluit van de slangenbezweerder te leen. Wel....ga terug naar het marktplein en door de woestijnpoort weer naar de woestijn.

Woestijn:

Loop door naar de rand van de zoutvlakte, dus naar het waarschuwingsbord. In de verte zie je dus een tent in het midden van de zoutvlakte staan. Bij die tent ligt een kameel. Pak de Fluit (Flute) uit inventory en klik ermee op de Kameel (Camel) die bij de tent in de zoutvlakte ligt en..... Fenton fluit een deuntje op de fluit en.....het is niet te geloven....de kameel komt naar Fenton toe en doet zich tegoed aan het hooi in de ruif. 

Linksklik op de kameel....helaas...de kameel vindt het wel best hier en wil niet meer terug over de zoutvlakte. De kameel heeft echter sporen achter gelaten in de zoutvlakte. Bekijk die kamelensporen (Camel tracks). Linksklik op de kamelensporen en.....Fenton volgt de kamelensporen naar de tent waar de kameel vandaan kwam. De plattegrond van de woestijn komt nu in je scherm te staan. 

Rechtsboven zie je de gekleurde tenten van het Berber Festival en daar wil Fenton naar toe. Linksklik dus op die gekleurde tenten (Berber's fairgrounds) en.....Fenton beland in het:

Berber Festival kamp:

Een berber verwelkomt Fenton en vertelt dat het festival wordt gehouden ter ere van het verjagen van de demonen uit de bergen. Fenton wordt uitgenodigd voor een partijtje worstelen tegen de Berber kampioen Aziz. Fenton kan 100 francs winnen als hij die Aziz verslaat. Fenton wil die 100 francs wel winnen, maar hij kan echter alleen deelnemen als hij volgens de traditie gekleed is in een blauwe djellaba, het traditionele kledingstuk van de Berbers. Omdat Fenton geen geld heeft krijgt hij van de Berber een tegoedbon (Garment ticket). Met de tegoedbon kan hij, in de kledingzaak op het marktplein in de stad, een djellaba lenen.

De plattegrond verschijnt dan vanzelf weer. Klik dus op Marrakesh (To the city) om terug te keren bij de kameel en ga dan vervolgens terug naar het Marktplein (To the city).

Marktplein:

In de hoek, links van de woestijnpoort, staat de kledingverkoper voor zijn winkel. Naast de kledingwinkel is de pottebakkerswinkel. Ga echter eerst even terug naar de slangenbezweerder in de steeg. Geef de Fluit terug aan de slangenbezweerder en loop dan terug naar het marktplein.

Praat met de kledingverkoper. Nadat de kledingverkoper zijn reclamepraatje heeft gehouden vraag je de man alles wat je kunt vragen. De kledingverkoper verkoopt dus djellaba's en die dingen zijn duur. Maar gelukkig heeft Fenton de tegoedbon. In ruil voor de tegoedbon mag Fenton een djellaba lenen, maar alle blauwe djellaba's zijn uitverkocht. De verkoper heeft nog wel gele, rode en witte djellaba's. Kies voor de witte djellaba, dus klik in het scherm op "The white djellaba" en Fenton krijgt dan een witte djellaba.

De Berber heeft echter verteld dat Fenton een blauwe djellaba moet dragen, om mee te kunnen doen aan de worstelwedstrijd. De witte djellaba moet dus blauw geverfd worden. Gelukkig weet Fenton wel iemand die textiel kan verven.Ga dus naar de textielverver (Dyer's shop). Praat weer met de textielverver en vraag hem: "Can you dye my djellaba blue?".  

Helaas......de textielverver heeft geen blauwe verf meer. Om blauwe verf te maken heeft de verver indigoplantjes nodig. De man heeft die indigoplantjes besteld, maar de nomaden die de plantjes leveren komen alleen 's avonds naar de stad. Die nomaden hebben hun kamp opgeslagen in de oase buiten de stad. Als Fenton echt haast heeft dan kan Fenton misschien zelf die indigoplantjes even gaan ophalen, De plantjes zijn vooruitbetaald. Om te bewijzen dat Fenton namens de textielverver komt geeft de verver Fenton een plat brood (flatbread) mee, die hij aan de nomadenleider moet geven.

Verlaat de verfshop en ga door de woestijnpoort weer naar de woestijn. Klik op de tent die in de zoutvlakte staat (To the dessert) om de plattegrond tevoorschijn te halen. 

Omdat de textielverver vertelt heeft over de nomadenkaravaan is nu de Oase beschikbaar gekomen op de plattegrond. 

Klik dus  op de Oase om daar nu naar toe te gaan

Oase:

Praat met de nomade die bezig is met zijn gehurkte kameel. Deze man is dus de leider van de karavaan die de indigoplantjes voor de textielverver komt brengen. Gebruik de "Indigo" optie en.....Wel.....Fenton bewijst met het brood dat hij inderdaad door de textielverver gestuurd word en de nomade geeft Fenton dan een zakje met Indigoplantjes (Sack of indigo plants). Klik linksonder (To the dessert) om terug te komen op de plattegrond en op de plattegrond klik je dan weer op Marrakesh (To the City) en Fenton beland weer bij de kameel.

Ga dus de stad weer in en naar de textielverver. Praat weer met de textielverver en zeg: "I picked up the indigo shipment" en Fenton geeft het zakje met de indigoplantjes aan de textielverver. Vraag dan "Can you dye my djellaba now" en dan "Here it is"  om de witte djellaba aan de verver te geven en even later heeft Fenton dan een Blauwe Djellaba en hij hoeft er niet eens voor te betalen.Ok.....ga terug naar de woestijn en klik weer op de tent die in de zoutvlakte staat om de plattegrond weer te openen. Reis nu dus terug naar het:

Berber Festival kamp:

Fenton heeft zich vanzelf in de blauwe djellaba gehesen en wordt weer verwelkomt door de Berber wachtpost. Fenton is nu van harte welkom op het festival. Links is de Worstel tent (Wrestling tent)  en rechts is de tent van de Tapijthandelaar (Carpet merchant's tent). Links naast de worstel tent staat de tent van de Shaman.

Fenton wil die 100 francs winnen, maar daarvoor zal hij dus die Aziz moeten verslaan in een potje Arabisch Worstelen. Ga de Worstel tent in. Aziz staat op het podium al geruime tijd tevergeefs te wachten op een tegenstander. Aziz blijkt een grote en oersterke neger te zijn, dus het is niet zo raar dat niemand wil proberen om die 100 francs te verdienen. Maar gelukkig is er altijd wel een domme Europeaan die denkt dat ie wel een kans heeft, in ons geval dus Fenton. Rechts voor het podium staat een emmer op een krukje en de Promotor staat voor het podium in zijn groene jurk. Praat met de Promotor en als die vraagt of Fenton met Aziz wil vechten klik je op "Yes". De promoter kondigt dan het gevecht aan.   Aziz neemt eerst nog een slok water uit de emmer en dan begint het gevecht, dat echter van zeer korte duur is want Fenton wordt vrij snel de tent uitgesmeten. 

Loop naar links. Je ziet dan de tent van de Shaman.

Ga de Shaman tent binnen om te praten met de Shaman. De Shaman wil Fenton's toekomst voorspellen dus zeg "Why not? Yes". 

Shaman "ziet" dat Fenton op zoek is naar een verdwenen vriend en zegt dat Fenton zijn vriend zal vinden nadat hij een moeilijke beslissing zal hebben genomen. Kiest Fenton verkeert dan zal de hele wereld verdoemd zijn. Ook vertelt de Shaman dat Fenton iets zal vinden dat hij niet meer zoekt, omdat hij denkt dat hij het kwijt is.

Als de Shaman uitgeleuterd is zeg je "The performance was very inpressive". 

De Shaman leutert dan verder en zegt dat de rook van zijn doornzaadappels geestverruimend werkt en een goed hulpmiddel is. Maar de Shaman waarschuwt  ook dat je krachteloos wordt als je te veel van die doornappels naar binnen krijgt.

Vraag de Shaman "Will you sell me some of this thorn-apple". De Shaman vertelt dan dat die doornappels te vinden zijn op plaatsen waar het vochtig is. Die doornapples zijn doornachtige struiken met witte bloempjes.  Zeg gedag en Fenton staat dan weer buiten de tent. Klik rechtsonder (To the dessert) om terug op de plattegrond te geraken en reis dan terug naar de:

Oase:

Links van het meertje staat een dikke struik met witte bloemetjes (plants). Bekijk die struik en Fenton denkt dat het zo'n doornappelstruik is. 

Linksklik op de struik om er een wit bloempje uit te plukken. Gas via linksonder terug de plattegrond op en reis terug naar het:

Berber Festival kamp:

Ga gelijk de worsteltent weer in. Recht voor het worstelpodium staat de emmer met water. 
Pak de doornappelbloem (Thorn apple blossom) uit inventory en klik ermee op de emmer om de bloem in de emmer te gooien. 

Praat dan weer met de Promoter en als die vraagt of je er klaar voor bent dan klik je weer op "Yes" om het gevecht tegen die lekkere neger weer te beginnen. Aziz neemt uiteraard eerst weer een slokje water uit de emmer en raakt onder de invloed van de doornappel, en raakt dus al zijn kracht kwijt. Het is nu een koud kunstje voor Fenton om Aziz te verslaan. 

Fenton krijgt zijn beloning van 100 francs en verlaat de tent. Zorg dat je weer op de plattegrond terecht komt (To the dessert) en reis terug naar:

Marakesh:

Fenton beland dus eerst weer bij de kasmeel, dus ga verder naar de stad en naar het Marktplein:

Balletje-balletje:

Fenton heeft nu dus 100 francs, maar de borgsom voor Hayes bedraagt 200 francs. Gelukkig was ik vroeger een kei in rekenen, dus voor mij is het geen al te grote hersenkraker om te begrijpen dat Fenton nog 100 francs moet bijverdienen.  Midden op het marktplein staat dus de kraam van de Balletje-balletje oplichter. Linksklik weer op de Balletje-balletje kraam om in de close-up van het Balletje-balletje spel te geraken. Fenton heeft nu genoeg geld om de inleg van 25 francs te betalen, dus zeg "yes" als de Balletje-balletje man vraagt of je wilt spelen.

Het eerste spel is gratis en de BalBal man legt aan Fenton uit hoe het spel gaat. en dan stopt hij een houten balletje onder 1 van de 3 bekers. Vervolgens verschuift de man de bekers en dan moet jij de beker aanwijzen waaronder het balletje ligt. Het balletje ligt in het eerste spel altijd onder de middelste beker, dus klik op de middelste beker en..........Fenton wint maar dit was nog niet voor het "echie".

Fenton betaald dan de 25 francs inleg om nu het spel echt te spelen. De BalBal man verschuift de bekers weer en dan moet je weer op een beker klikken. Het maakt niet uit welke beker je nu kiest want Fenton verliest dit 2e spel altijd en is dus zijn 25 francs kwijt. De BalBal man nodigt Fenton uit om zijn geluk nog een keer te proberen, maar Fenton bedankt.

Fenton weet dat ie besodemieterd wordt door de BalBal man en dus wil ie de BalBal met gelijke munt terug betalen. Open de inventory. Op het deksel van het kistje, waar de hartdruppels van Hayes in zaten, zit een klein gouden balletje. Combineer de Zwengel met het kistje om het gouden balletje van het kistje te breken. Als Fenton de BalBal man nu kan overhalen om het gouden balletje te gebruiken, inplaats van zijn eigen houten balletje, dan kan Fenton wellicht met de gouddetector er achter komen onder welke beker het balletje dan ligt.

Linksklik weer op de Balletje-balletje kraam. Fenton zegt dat ie het nog een keer wil proberen, maar dan met een ander balletje. De man gaat hiermee akkoord. Pak dus het gouden balletje uit inventory en klik ermee op de BalBal man en....De BalBal man wil Fenton's balletje wel gebruiken maar eist wel een dubbele inzet van 50 francs. Fenton gaat hiermee akkoord en de BalBal man gaat de bekers weer verschuiven. Als de man klaar is met schuiven pak je de Gouddetector uit inventory. 

Klik met de gouddetector op elk van de 3 bekers om er achter te komen onder welke beker het gouden balletje ligt. Je moet dus voor elke beker opnieuw de detector uit inventory pakken om ermee op de volgende beker te klikken. Als je dus met de detector hebt vastgesteld onder welke beker het balletje ligt dan klik je op die beker en.....Fenton wint en incasseert de 100 francs. 

De BalBal man vraagt dan of Fenton nog een keer wil spelen. Fenton heeft nog steeds geen 200 francs, dus zeg weer "Yes" om het spel nog een keer te spelen. Gebruik dan weer de gouddetector om te bepalen onder welke beker het balletje ligt en Fenton wint dan weer 100 francs. De BalBal man heeft er dan genoeg.Fenton heeft nu dus 225 franc, genoeg om de borgsom voor Hayes te betalen. Ga dus weer naar het:

Politiebureau:

Ga naar binnen. Pak de francs uit inventory en klik ermee op de gendarme en.....Hayes wordt meteen vrijgelaten en.................het gaat nu verder weer vanzelf naar het einde van dit hoofdstuk. Fenton en Hayes gaan naar een cafeetje om bij te praten. Hayes vertelt Fenton dan van alles over Shambala, dat dus zoiets als de Hemel in de boeddhistische godsdienst. 

Hayes vertelt in het café een heleboel aan Fenton, zoals.....

Duizenden jaren is er een grottenstelsel ontdekt, in de Himalaya. Uit dat grottenstelsel steeg een grote hoeveelheid geheimzinnige energie op. Die energie zorgde ervoor dat de mensen in de omgeving intelligenter werden. De mensen bouwden in de grotten de stad Shambala, een stad die zijn tijd ver vooruit was op technisch en medisch gebied. Er gebeurde echter iets waardoor Shambala verlaten werd.

Nakomelingen van de oorspronkelijke bewoners vormden een priesterorde, die de sleutels voor de twee toegangen tot Shambala bewaakten. De ene poort was in Tibet en dat is de poort waar Richard Weston doorheen is gegaan. De andere poort bevindt zich in India in een tempel die men Lost Horizon heeft genoemd. 

Hayes heeft gehoord over cartograaf Piri Reis en deze cartograaf had al  in 1513 een kaart waarop de omtrek van een ijsvrij Antarctica stond getekend. En dat terwijl toen Antarctica nog niet was ontdekt. Antarctica is pas eeuwen later in kaart gebracht.

Fenton heeft die kaart van die Piri Reis nodig om samen met "The Eye of Kanjur" van Hayes de juiste locatie van de Indiase tempel te vinden. Van die kaart van Piri Reis is nog maar een fragment over en dat fragment bevindt zich in Berlijn bij de Nazi's, zoals Fenton hoorde van commandante Gravin von Hagenhild. Fenton is dus van plan naar Berlijn te gaan. In Berlijn vinden momenteel de Olympische spelen plaats, dus Fenton zal als buitenlander niet moeten opvallen in Berlijn.

Hayes en Fenton gaan dan naar de winkel van Hayes om het "Eye of  the Kanjur" op te halen.

Als Hayes het "Eye of  the Kanjur" aan Fenton wil geven, komen plotseling twee nazi's met machinegeweren binnen. 
Hayes krijgt de volle laag maar Fenton weet zich ongeschonden terug te trekken in het achterkamertje.

De 2 Nazi's verdwijnen met het "Eye of  the Kanjur", Hayes blaast zijn laatste adem uit en Fenton vertrekt naar Berlijn.
Ondertussen ontvangt Gouverneur Weston in Hong Kong een telegram van Thomas Finch, die in India is gearriveerd. 

Finch meldt dat Fenton nog steeds op zoek is naar Richard en hij vraagt versterking vanwege de Duitsers. 
De gouverneur verbrandt het telegram.

We belanden in:

Hoofdstuk 4: Duitsland: Berlijn
In het hol van de leeuw

Museum: 

Fenton is dus die gravin Hanna von Hagenhild gevolgd naar een museum in Berlijn, de hoofdstad van het Duitse 3e rijk, waar dus momenteel de 11e Olympische Spelen worden gehouden. De Gravin en haar mannen zijn in het museum. Achter Fenton staat een peperbus, oftewel een ronde reclamezuil. De peperbus zit volgeplakt met posters. Bekijk de peperbus (Advertising pillar). Fenton meld dat de reclameposter voor een camera een beetje los zit. Plaats je cursor op de los zittende cameraposter (Loose poster) en linksklik dan om die cameraposter van de peperbus te trekken.

Bij de stoeprand zit een rioolrooster in het wegdek. Bekijk het rioolrooster (Drainage). Fenton meld dat hij onder het rooster iets ziet glinsteren. Fenton kan echter zijn hand niet door het rooster krijgen om het item dat eronder ligt te pakken. Onthoud dit rioolrooster. Ga nu het museum binnen via de voordeur (Entrance).

Fenton beland in de hal, waar een schoonmaker bezig is met schoonmaakwerkzaamheden.  De toegang naar de grote zaal is afgezet en de schoonmaker verteld dat het museum vandaag een beetje vroeger dan anders gesloten is. Praat verder met de schoonmaker via de gespreksopties en gebruik ze allemaal. Tijdens het gesprek geeft de schoonmaker de doos, waar wat schoonmaakspullen in zitten, aan Fenton en Fenton zet de doos bij het trapje op de grond.

Het museum is vandaag vroeger gesloten voor het publiek omdat er vanavond een receptie is voor de gouden medaille winnaars van vandaag op de Olympische Spelen. Alleen die winnaars, hun trainers en een handjevol genodigden zijn welkom op de receptie. In het museum is nu een Tibet tentoonstelling. De bovenzalen zijn toegankelijk maar de benedenzalen niet, dit om te voorkomen dat bezoekers in de kelders van het museum terecht kunnen komen. De schoonmaker geeft Fenton een krant waarin wordt vermeld welke Olympische sporten er vandaag op het programma staan.

Als er niets meer te bespreken valt met de schoonmaker dan zeg je beleefd gedag om het gesprek te beëindigen. 
Rechtsklik in inventory dan op het krantenartikel (Info sheet) dat Fenton van de schoonmaker heeft gekregen, om het artikel te lezen. 

Fenton leest dat vandaag het laatste onderdeel van de 10 kamp, het verspringen,  op het Olympische programma staat. De belangrijkste kandidaat voor het winnen van de 10 kamp is Glen Parker, een Engelsman en er staat zelfs een foto van die Glen Parker in de krant. Als die Glen Parker vandaag ook het verspringen wint dan is hij dus de winnaar van de gehele 10 kamp. Fenton kent die Glen Parker want het is een studiegenoot van hem en Richard Weston. Fenton wil Glen Parker vragen of hij hem wil meenemen naar de receptie, vanavond hier in het museum. Maar dan moet Glennetje natuurlijk wel de 10 kamp winnen.

Kijk rond in de hal. De doos van de schoonmaker staan dus bij het trapje op de vloer. Aan de linker muur hangt een ingelijste poster en onder die poster staat een design afvalbak (Rubbish bin).  Rechtsonder staat het stenen beeld van een Ram ( Devil's sheep). 

Bekijk de kartonnen doos (Cardboard box) die bij het trapje van de schoonmaker op de vloer staat. Fenton meld dat er wat gebruikte spullen in de doos zit. Linksklik op de doos. Fenton vraagt de schoonmaker of hij wat spullen uit de doos mag pakken. Dat mag en Fenton pakt dan oude rubberen handschoen en een stuk schuurpapier uit de doos.

Linksklik op de afvalbak en.......Fenton sloopt het ronde deksel (Lid) van de afvalbak, dat hij snel opbergt in inventory. Vervolgens pakt Fenton dan een Boeket Droogbloemen (Dried bouquet) en een Gebroken Flessenhals (Broken bottle neck) uit de afvalbak.  

Rechtsklik in inventory op het boeket droogbloemen. Fenton haalt het Binddraad (Florist wire) van het boeket af.Bekijk de Ram. De Ram heeft een sikje (Whiskers). Je moet eerst het Ram bekeken hebben om het Sikje beschikbaar te krijgen. Bekijk het Sikje (Whiskers) van de Ram. Pak de gebroken flessenhals uit inventory en klik ermee op het Sikje van de Ram om het Sikje van de ram te snijden.

Verlaat, via de Exit links, het museum weer. Weer buiten loop je terug naar het rioolrooster, bij de peperbus. Pak het Binddraad (Florist wire) uit inventory en klik ermee op het rioolrooster om te proberen of Fenton met het draad het glinsterende voorwerp op kan vissen.....helaas......het lukt net niet. Ga, via linksonder (To the city) een scherm naar links en....Fenton beland op de Plattegrond van Berlijn:

Via de plattegrond kan Fenton snel van de ene naar de andere locatie reizen, in Berlijn. Op dit moment zijn er 2 locaties beschikbaar, het museum en het Olympisch Stadion (Olympia Stadium) Reis naar het:

Olympisch Stadion:

Het is een uurtje later en Fenton heeft een ontmoeting met die 10 kamper Glen Parker in de kleedkamer van het Olympisch Stadion. 

Er volgt een kort gesprekje en dan gaan we een uur terug in de tijd om te beleven wat Fenton allemaal heeft gedaan in het uur nadat hij vanaf het Museum naar het Stadion is gegaan.

Fenton komt dus voor het eerst aan bij het Olympisch Stadion en probeert via de persingang naar binnen te komen. De bewaker houd Fenton tegen en zegt dat alleen persfotografen hier naar binnen mogen. De bewaker vraagt Fenton naar zijn perskaart en camera, maar die heeft Fenton natuurlijk niet. Fenton beweerd dat ie zijn perskaart verloren heeft. De bewaker verteld dat Fenton een nieuwe perskaart kan aanvragen bij het IOC-kantoor op de Pariser Platz. Ook vertelt de bewaker dat, als Fenton een persfotograaf is, hij dan wel, met camera, moet plaatsnemen op de speciale tribune voor de persfotograven

Het stadion heeft 2 ingangen. De ingang waar Fenton nu voor staat is voor de atleten en de persmuskieten. De andere ingang is voor de leveranciers. Tussen beide ingangen ligt een grasveldje waar ook een paar boompjes op staan. Voor het grasveldje staat een orgeldraaier bij zijn orgeltje. Bovenop het orgeltje ligt de hoed (Hat) van de orgeldraaier. Aan de rechterkant van het grasveldje staat een kist rode Gasflessen, die door de vrachtwagen blijkbaar hier zijn afgeleverd.

Bekijk die rode gasflessen. Fenton rent dan naar die gasflessen toe en komt erachter dat het Heliumgasflessen zijn. Bekijk de Hoed, die bovenop het orgel van de orgeldraaier ligt. De hoed is leeg maar is bedoeld om de giften van het publiek in te ontvangen. Praat met de Orgeldraaier (Organ grinder).

De orgeldraaier mocht niet met zijn orgeltje bij de hoofdingang van het Olympisch Stadion staan en is dus verbannen naar de achterkant. Helaas komt er aan deze kant van het Olympisch Stadion niet veel publiek, dus hij verdient niet veel.

Klik rechtsonder "To the City" om de plattegrond te openen en zie.....de Pariser Platz locatie is op de plattegrond gezet. 
Volgens de bewaker bij het stadion is op de Pariser Platz het IOC kantoor, dus ga daar nu naar toe:

A: Bezorg Fenton een perskaart en een Bril:

Pariser Platz:

Het IOC kantoor is gevestigd naast een café maar het is gesloten. Een man die op het terras van het café de krant zit te lezen spreekt Fenton aan. De man is Baltus Edison, een Britse journalist van de Tribune. Edison is door zijn krant naar Berlijn gestuurd om over de Olympische Spelen te schrijven, maar hij schrijft liever over kunst en roddel.

Edison gaat dan verder met het lezen van zijn krant. Edison heeft zijn jasje over zijn stoel gehangen. Rechtsklik op het jasje (Jacket) van Edison. Edison's bril en perskaart steken in de borstzak van zijn jasje. Linksklik op het jasje zodat Fenton meld dat hij de perskaart van Edison nodig heeft om in het Olympisch Stadion te geraken. Fenton zegt dan ook dat ie Edison moet vragen of ie de perskaart even mag lenen. Linksklik dan op Edison om met hem te praten. Fenton vraagt Edison of hij de perskaart mag lenen, maar Edison weigert om zijn perskaart aan Fenton uit te lenen.

Edison moet dus even bij zijn jasje worden weggelokt zodat Fenton de perskaart kan stelen. Er staan nog 2 tafeltjes. Aan het ene tafeltjes zit een moeder zich vol te proppen met gebak terwijl ze haar kinderwagen naast haar heeft geparkeerd. Op het andere tafeltje ligt een servet (Napkin) en dat tafeltje heeft ook een ketchupvlek.  Op het plein staat een rode telefooncel. Voor de telefooncel staat een verkeersbordpaal en er staat een toerist. Linksklik op de telefooncel (Telephone booth). Fenton meld echter dat ie geen Duits geld heeft.

Rechtsklik op de kinderwagen. De baby, die in de kinderwagen ligt, zuigt aan een grote lolly. Als je linksklik op de kinderwagen dan kijkt Fenton in de kinderwagen en gaat de baby huilen. Pak, van de andere tafel, het Servet (Napkin). 

Rechtsklik in inventory op het servet. Op het servet leest Fenton de naam van het café en dat is Erika. 
Open, via rechtsonder, weer de plattegrond en reis terug naar het:

Olympisch Stadion:

Loop weer naar de Gasflessen. Pak de gele rubberen handschoen uit inventory en klik ermee op de rode gasflessen om de handschoen te vullen met Heliumgas. 

Combineer dan in inventory het Binddraad (Florist wire) met de handschoen om de handschoen dicht te binden zodat het gas er niet uit kan ontsnappen. Je hebt dan een Lelijke Ballon (Horrendous balloon animal om string).  Zoek de plattegrond weer op en reis terug naar de:

Pariser Platz:

Pak de gele lelijke Ballon uit inventory en klik ermee op de kinderwagen (Pram) en......

Fenton bind de "ballon" aan de kinderwagen en....De baby schrikt zich een ongeluk en gooit zijn lolly uit de kinderwagen. 
De lolly ligt dan vlak voor de kinderwagen op de grond. 

Pak de rode Lolly. De lolly is lekker kleverig. Ga via de plattegrond terug naar het:

Museum:

Bij de peperbus zit dus dat rioolrooster en onder het rooster ligt een glinsterend item, dat Fenton niet kon pakken. 
Pak de kleverige Lolly uit inventory en klik er mee op het rioolrooster en....

Fenton vist met behulp van de lolly een Duitse Mark ( Reichsmark coin) op uit het rioolputje.  Ga terug naar de:

Pariser Platz:

Pak de Duitse Markmunt uit inventory en klik ermee op de telefooncel. 

Fenton krijgt de telefoniste aan de lijn die vraagt met wie Fenton wil opbellen. Zeg dat je met café Erika wilt bellen, dus klik in het scherm op "Please connect me to Café Erika at Pariser Platz".De telefoniste verbindt Fenton door met Café Erika en Fenton krijgt de ober aan de lijn. Vraag "Do you happen to have a guest named Edison?". 

Fenton geeft zich uit als de hoofdredacteur van Edison en vraagt of de ober Edison even wil roepen en dat gaat de ober dan doen. 
Edison verdwijnt het café in maar laat zijn jasje over de stoel hangen.

Fenton steelt snel de perspas en de bril uit het jasje van Edison en rent weg. 
Edison komt dan weer naar buiten, pakt zijn jasje en verdwijnt.
Fenton is dan weer terug bij het café.

Rechtsklik in inventory op de perskaart (Press pass) en op de bril (Glasses) om deze beide items te bekijken. Op de perskaart zit een foto van Edison geplakt en op die foto draagt Edison een hoed en een bril en Fenton merkt op dat Edison een sikje heeft. Fenton heeft Edison's bril dus al maar hij heeft nog een hoed en een sikje nodig en natuurlijk een fotocamera. 

Fenton heeft de Sik van de Ram in het museum, maar dat sikje moet even gefatsoeneerd worden om het op de sik van Edison te laten lijken. Combineer in inventory de rode Lolly met de Sik (Whiskers) om de haren van de sik aan elkaar te plakken (Sticky whiskers) en je hebt dan een Sik zoals Edison onder zijn kin heeft hangen.

B: Bezorg Fenton een Fotocamera en een hoed

Bij de bushalte staat een toerist. Rechtsklik op de toerist. Fenton meld dat de toerist foto's staat te maken van de Brandenburger Poort. 

Dus die toerist heeft een fotocamera.....Ga praten met de toerist. De toerist heeft zijn camera op een statief staan en hij is een beroemde fotograaf uit Wenen en tevens een Graaf. Praat verder met deze Oostenrijker en gebruik alle gespreksopties die je krijgt.

De fotograverende Graaf ergert zich eraan dat bepaalde delen en objecten in de stad niet gefotografeerd mogen worden van de Nazi regering. Maar de Brandenburger poort mag wel "geschoten" worden. De graaf heeft een zeer moderne camera waarmee aan het experimenteren is door diverse foto's te nemen van steeds hetzelfde object, die hij dan over elkaar legt. De camera mag daarom absoluut niet bewegen.

Als het gesprek is afgelopen loop je terug naar de tafeltjes van Café Erika. Op het voorste tafeltje zit dus een rode Ketchupvlek op het tafelkleed. Pak het Servet (Napkin) uit inventory en klik ermee op de rode Ketchupvlek om het Ketchup op te vegen. 

Je hebt dan een Servet met Ketchup (Ketchup-covered napkin). Ga de plattegrond op en ga terug naar het:

Museum:

Ga het museum weer binnen. Fenton beland weer in de hal, waar de schoonmaker nog altijd op zijn trapje staat. Rechtsklik op de Deurknop (Doorknob) van dubbele deur van de grote expositiezaal (Double doors) om de deurknop te bekijken. Fenton meld dat die ronde deurknop ooit rood moet zijn geweest, maar de rode verf is bijna helemaal verdwenen. Die ronde deurknop zou, als hij helemaal rood zou zijn, wel kunnen doorgaan voor een verbodsbord. 
Pak het met ketchup besmeurde Servet uit inventory en klik ermee op de deurknop om de deurknop in te smeren met het rode ketchup. 

Het servet stopt Fenton terug in inventory en is nog steeds vies besmeurt. 
Pak de Cameraposter (Poster) van de peperbus uit inventory en klik ermee op de rode deurknop en.....

Fenton drukt de poster tegen de deurknop en.....In inventory zie je dan dat er nu een rode verbodscirkel om de camera staat. Combineer in inventory de rode Lolly met de Poster. Fenton smeert de achterzijde van de poster in met de  kleverige lolly. Je hebt nu dus een "Sticky, ketchupped poster" dat Fenton kan gebruiken als een "Verboden te fotograferen" bord. Verlaat het museum weer en zoek de plattegrond op en keer terug naar de:

Pariser Platz:

Voor de rode telefooncel staat een verkeersbord (Traffic sign). Pak de Cameraposter (Sticky, ketchupped poster) uit inventory en klik ermee op het verkeersbord om de poster op het verkeersbord te plakken. De poster "zegt" dus dat het verboden is om hier te fotograferen

Linksklik weer op de fotograverende Graaf (Tourist) en vertel de arme man "You won't believe this, but I found a sign here that says photography isn't allowed". De arme graaf geloofd het niet, dus Fenton laat hem het bord even zien. De graaf verdwijnt om bij de autoriteiten te gaan protesteren en hij vraagt of Fenton even op zijn camera wil passen......Nou...dat wil Fenton heel graag doen. 

Wel....linksklik op de Camera om de camera van de graaf te jatten en smeer hem dan snel de plattegrond weer op en keer terug naar het:

Olympisch Stadion:
Zorg dat Glen Parker wint:

Bekijk nog een keer de hoed van de orgeldraaier, die hij op zijn orgel heeft liggen om er de giften van het publiek in te ontvangen. 

Fenton meld nu dat hij met die hoed op meer op Edison zal lijken. 

Combineer in inventory het Schuurpapier (Sandpaper) met het Deksel van de afvalbak (Lid). Fenton schuurt het deksel tot het glanst. Linksklik op de orgeldraaier om weer met hem te praten en zeg "I like your hat" en dan "I have this polished metal bowl here...." en.....de orgeldraaier ruilt zijn oude hoed voor het glanzende deksel.Linksklik op de bewaker die de atleteningang van het stadion staat te bewaken en......Fenton mag nu naar binnen en beland dus in de kleedkamer alwaar hij het hele verhaal aan Glen Parker verteld.

Glen Parker wil Fenton best meenemen naar de receptie in het museum. Er is echter 1 probleem.......Glen is er namelijk niet van overtuigd dat hij het verspringen zal winnen. De atleet die op nummer 2 staat, ene Erwin Huber, springt  meestal zo'n 25 meter verder dan Glen. Springt die Erwin Huber vandaag ook weer 25 meter verder dan Glen dan gaat hij Glen voorbij in het klassement van de 10 kamp en wint Huber de gouden medaille. Glen Parker gaat dan weg om aan het verspringen te beginnen en Fenton besluit dat hij er voor moet zorgen dat die Huber het verspringen niet wint.

Fenton staat dus in de gang onder het stadion. Je ziet 2 deuren. De rechter deur is de deur van de kleedkamer (Locker room), De linker deur is de deur van een opslagruimte. Boven de deur van de opslagruimte knippert de lamp, die dus een beetje stuk is. Aan de muur, bij de stenen trap, zit een bundel kabels (Bundle of cables) en 2 lamphouders (Torch holder). Via de trap kun je het stadion in.

Bekijk de Kabels en de 2 Lamphouders. De bundel kabels verdwijnen het stadion in en in de lamphouders zit geen lamp.  Linksklik op de deur van de opslagruimte. De deur van de opslagruimte zit op slot.  Ga even via de trap het stadion in en........

 Je ziet dan dat de verspringwedstrijd gevorderd is tot de laatste 4 kandidaten en je ziet de sprong van de atleet die momenteel op de 4e plaats staat in de 10 kamp.

Erwin Huber en Glen Parker moeten nog springen. 

Klik, achter Fenton, in de Catacomben om terug te keren in de gang bij de kleedkamer. Klik op de deur van de kleedkamer. Fenton gaat de kleedkamer weer in.

Kleedkamer:

Op de kasten, die rechts naast de deur in de hoek staan, ligt een stapel schone handdoeken (Towels). Rechts naast de deur staat ook een prullenbak. Onder de bank, die aan de rechter kasten vast zit, staat een paar gympies (Trainers). In de rechter muur zit een ventilatierooster en onder dat rooster hangt een kapstok met 5 haken. Naast de kapstok hangt een poster.

Linksklik op de stapel handdoeken, die boven op de rechter kasten ligt, om een schone handdoek te pakken. Linksklik op de prullenmand om er de fles (Bottle) uit te pakken die er in ligt. Het blijkt een fles ATA reinigingsmiddel te zijn. 

Linksklik op de gympies (Trainers) om er de veters uit te halen (Shoelaces). 

De ventilatieschacht, achter het ventilatierooster,  komt uit in de opslagruimte maar het rooster zit stevig vastgeschroefd. 

Linksklik op de kapstok, onder het ventilatierooster en.......Fenton rukt 1 van de haken van de kapstok. Pak de Kapstokhaak (Coat hook) gelijk uit inventory en klik ermee op het ventilatierooster en.....Fenton schroeft met behulp van de haak het ventilatierooster los. 

Linksklik in de nu geopende ventilatieschacht en.....Fenton kruipt door de ventilatieschacht naar de:

Opslagruimte:

Aan de muur staat een bureau (Table). Op het bureau liggen diverse spullen waar je nog niet op kunt klikken, zoals een Meetlint en witte Tafeltennisballen. Rechts naast het bureau staan 3 kasten. Achter Fenton staat een metalen rek waar 2 speren en kogelstootballen op liggen. Onder dat rek liggen gewichthefballen (Dumbbells) op de vloer

Rechtsklik op het bureau (Table). Fenton somt op wat er zoal aan spullen op het bureau ligt. Rechts op het bureau ligt dus een Meetlint (Measuring tape) en een paar witte Tafeltennisballetjes. Omdat Fenton heeft opgesomd wat er allemaal op het bureau ligt kun je nu het Meetlint pakken en ook de Tafeltennisballetjes. 

Linksklik dus op het Meetlint om het te pakken en linksklik ook op de Tafeltennisballetjes om die ook te pakken. Rechtsklik in inventory op het meetlint zodat Fenton meld dat het een officieel wedstrijdmeetlint in, zoals de scheidrechters gebruiken bij het verspringen.Linksklik op de 3 kasten (Lockers). De 3 kasten zitten op slot maar nu komt de linker zijkant van de kasten beschikbaar als "Metal Panel".  

Rechtsklik op de zijkant van de kasten (Metal panel) en Fenton meld dat het metalen paneel aan de kast zit vastgeschroefd. Probeer dus of je de metalen plaat met behulp van de kapstokhaak kunt losschroeven.....maar dat lukt niet met de haak omdat de haak een te stompe punt heeft. Aan de muur, waar ook de ventilatieschacht in zit, staat dus het  rek waar kogelstootballen in liggen. Rechtsklik op dat rek om het te bekijken. Fenton somt weer op wat er zoal op en in het rek ligt en meld ook dat het rek aan de vloer zit vastgeschroefd.  Omdat Fenton het rek bekeken heeft is nu de rechtervoet van het rek beschikbaar als klikplek (Foot of shelf).  Pak de Kapstokhaak weer uit inventory en klik ermee op de rechtervoet van het rek. 

Fenton legt de haak op de rechter voet van het rek. Pak de Schoenveters uit inventory en klik ermee op de Haak, 
die je op de voet van het rek hebt gelegd (Coat hook on foot of shelf) om de haak op de voet vast te binden.

Onder het rek liggen gewichthefballen die 5 kilo zwaar zijn (Dumbbells). Linksklik op die gewichtshefballen om er 1 te pakken. 

Pak deze "Dumbbells" gelijk uit inventory en klik ermee op de Kapstokhaak, die je dus op de rechtervoet van het rek hebt vastgebonden (Coat hook tied to foot of shelf). 

Fenton ramt met de "Dumbbells het uiteinde van de haak platter en scherper. Fenton pakt vanzelf de haak terug. Je hebt dan nu een Haak met een scherp uiteinde. Pak de Haak gelijk weer uit inventory ( Coat hook with sharp edge) en klik er weer mee op de zijkant van de kasten (Metal panel) en.......

.......Nu schroeft Fenton dan het paneel los en de zijkant van de kast ligt nu dan open. 
In de kast hangt een uniform en Fenton verteld, als je het uniform bekijkt, dat het een scheidsrechtersuniform is. 

Pak het Uniform (Suit) uit de kast. Kruip via de ventilatieschacht terug naar de kleedkamer.

Kleedkamer:

Maak een Aangepast Meetlint

Combineer in inventory de kapotte flessenhals (Broken bottle neck) met het Meetlint om een stuk van precies 1 meter van het meetlint af te snijden. 

Combineer dan de flessenhals op het 1 meter stuk meetlint (1-metre measuring tape) om er een stuk van 25 cm af te snijden.  

25 cm is de afstand die Glen Parker nodig heeft om te kunnen winnen van die Gruber. Je hebt dan een stuk van 75 cm meetlint over. 

Combineer het stuk van 75 centimeter met de rol meetlint om het 75 cm stuk weer aan de rol te bevestigen. Fenton meld echter dat hij lijm nodig heeftCombineer in inventory de Tafeltennisballetjes met het pak ATA reinigingsmiddel. 

De Tafeltennisballetjes zijn van plastiek en het schoonmaakmiddel lost plastiek op. Pak het pak ATA met de Tafeltennisballetjes uit inventory en klik ermee op de prullenbak, die rechts naast de kleedkamerdeur op de vloer staat. 

Fenton lost in de prullenmand de tennisballetjes op met het reinigingsmiddel. In de prullenmand zit dan een smurrie van gesmolten tennisballen (Melted table balls in bin). 

Pak het 75 cm stuk meetlint uit inventory en klik ermee op de prullenbak en....Fenton lijmt het 75 cm stuk meetlint in met de smurrie.

In inventory heb je dan een 75 cm lang stuk meetlint dat is ingesmeerd met lijm (75-centimetre measuring tape with glue). Combineer het 75 cm stuk meetlint met de rol meetlint (Cut measuring tape) en.....

Fenton lijmt het 75 cm stuk weer vast aan de rol en je hebt dan een Aangepast Meetlint (Altered measuring tape).

Nu moet Fenton zijn aangepaste meetlint nog bij de scheidrechters zien te krijgen. 
Verlaat de kleedkamer via de deur en ga dan via de stenen trap het stadion in (To the stadium) en.....

Vanzelf heeft Fenton het scheidsrechter uniform aangetrokken en je ziet dat de verspringwedstrijd in volle gang is.  
Alleen Edwin Huber en Glen Parker moeten nog verspringen. Je ziet dan hoe Edwin Huber zijn sprong neemt. 

De scheidrechters melden dat het een geldige sprong van 7.50 meter is. 

Fenton moet het meetlint van de scheidrechters vervangen door zijn aangepaste meetlint. Op de tafel van de 2 scheidrechters zie je hun meetlint liggen. Maar hoe kan Fenton dit voorelkaar krijgen? Klik, achter Fenton, in de ingang (To the catacombs) om terug te gaan naar gang bij de kleedkamer.

Gang:

De lamp boven de deur van de opslagruimte is flikkert en er komt zo nu en dan een vonkje vanaf. 
Pak het boeket Droogbloemen (Dried flowers) uit inventory en klik ermee op de lamp als de lamp NIET flikkert. 

Fenton houd de droogbloemen tegen de lamp aan als die weer gaat flikkeren en het boeket vat vlam. Het boeket droogbloemen is nu een brandende toorts (Small torch)

NB: Klik je met de droogbloemen op de lamp als die al flikkert dan krijgt Fenton een schok en vat het boeket droogbloemen geen vlam.

Loop terug naar de trap. Pak de Brandende Toorts gelijk uit inventory en klik ermee op 1 van de 2 Lamphouders, die bij de trap aan de muur hangen. 

Fenton zet de toorts in de lamphouder en het vuur zal de kabels erboven doorbranden

Fenton loopt vanzelf het stadion weer in waar dan even later het licht en geluid uitvalt omdat de toorts de elektrakabels heeft doorgebrand. 
De twee scheidsrechters hebben er geen zin om uren op een elektricien te wachten, dus gaan ze zelf even naar het probleem kijken. Fenton mag intussen op de spulletjes letten. 

Als Fenton alleen bij de scheidsrechterstafel staat pak je de aangepaste Meetlint uit inventory en klik je ermee op het Meetlint dat op de scheidsrechterstafel ligt om de meetlinten te verwisselen. 

De 2 scheidsrechter komen terug omdat alles weer werkt en Glen Parker springt 7.35 m. 

De sprong van Glen is minder dus minder ver dan dat Hubertje heeft gesprongen maar het is voor Glen voldoende om de eerste plaats in de 10 kamp te behoudenHet wordt dan avond en Glen neemt Fenton mee naar de overwinningsreceptie in het museum. In de hal neemt Fenton afscheid van Glen, die zich in de grote zaal onder de andere genodigden gaat mengen.

Museum

Fenton wil dus op zoek naar de kelderruimtes, waar de schoonmaker over heeft vertelt. Bij de rechter muur is de garderobe (Cloakroom) die vol hangt met de jassen van de gasten. Er staan 2 witte tafels in de hal. Op de linker tafel staat een fles Champagne en een Champagneglas. Links is de doorgang naar de zaal waar de receptie wordt gehouden. In de linker hoek staat een vitrinekast (Displaycase). Achter het rode afzettingskoord (Barrier) zijn 2 deuren. De linker deur is een kast en de rechter deur is de deur naar de kelders.

Bekijk eerst weer alles dat je kunt bekijken via je rechtermuisknop. Je zult merken dat, terwijl Fenton hier in de hal bezig is enige gasten vanuit de receptiezaal komen om naar het toilet te gaan. Fenton moet dus oppassen dat die gasten niet in de gaten krijgen wat hij hier aan het uitvreten is.

Linkklik op de Garderobe (Cloakroom) en....Fenton probeert dan een sjaal van 1 van de gasten uit de garderobe te jatten maar wordt hierbij gestoord door een gast die vanuit de receptiezaal de hal binnen komt. Fenton kan dus niets uitvreten zolang er steeds maar gasten uit de receptiezaal de hal binnen komen.

Linksklik op het rode afzettingskoord (Barrier) en.....Fenton pakt het afzettingskoord, inclusief de paaltje, op en stopt het geheel in inventory. Pak de afzetting (Barrier) onmiddellijk weer uit inventory en klik ermee in de ingang van de receptiezaal (To the reception) en......Fenton zet de afzetting in de ingang van de receptiezaal en nu kunnen de gasten niet meer vanuit de zaal de hal in lopen. Linksklik weer op de Garderobe (Cloakroom) en nu jat Fenton dus die sjaal, die op 1 van de kapstokken hangt. 

Rechtsklik op de tafel waar de Champagnefles op staat om de Champagnefles en het glas beschikbaar te krijgen. Pak dan de Champagnefles en pak ook het Champagneglas. In het Champagneglas ligt de kurk van de Champagnefles. Rechtsklik in inventory op het Champagneglas om er de Champagnekurk uit te vissen. Om de Champagnekurk zit een metaaldraad. Rechtsklik op de champagnekurk om het metaaldraad eraf te halen.

Rechtsklik op de vitrinekast (Displaycase). Fenton somt op wat er in de vitrinekast ligt. Linksklik op de vitrinekast maar..... Fenton meld dat de vitrinekast op slot zit. Linksklik op de kastdeur (Wall cupboard). De kastdeur zit op slot. Pak de Metaaldraad uit inventory en klik ermee op de kastdeur en.....

Fenton forceert het slot van de kast en de kast is dan open. Linksklik in de kast en Fenton pakt er een Mop en een fles Zoutzuur uit. Pak de fles Zoutzuur (Hydrochloric acid) uit inventory en klik ermee op de rechter deur en...

........Met het zoutzuur brand Fenton het slot van de deur door. Linksklik weer op de deur en....de deur gaat open en.......

Geheime Laboratorium:

We zijn diep onder het museum beland, in een geheim laboratorium waar Nazi wetenschappers werken aan een ultramodern vliegtuig. 
We luisteren naar een gesprek tussen gravin Hanna von Hagenhild en de hoofdwetenschapper. 

We ervaren dat de Gravin werkt voor de Thule organisatie. Die Thule organisatie betaald de Gravin voor haar onderzoek.  Maar de Thule organisatie heeft het hoofdkwartier verplaatst naar Kasteel Wewelsburg bij Paderborn. Alle stukken, inclusief de Piri Reis kaart,  zijn naar Kasteel Wewelsburg gebracht. 

We zien dat de Gravin geeft haar tas afgeeft aan de soldaat. In de tas van de Gravin zit waarschijnlijk het "Eye of the Dragon" of te wel het Drakenoog.  De Gravin vertrekt naar het ministerie voor een gesprekje met de leider van de Thule organisatie.  De 2 wetenschappers gaan dan door met hun experiment en testen zijn de turbinemotor van het vliegtuig. Maar de test wordt nog niet op volle kracht uitgevoerd.

De 2 wetenschappers gaan dan, bij de ramen, de leidingen controleren en Fenton stapt nu het balkon op. De soldaat is met de tas van de Gravin naar de zijkamer verdwenen (Small room). Je hebt weer controle over Fenton.Fenton staat dus rechts op het balkon. Naast Fenton hangt een rood kastje aan de muur waar een deurklink in steekt. Het balkon heeft een railing.

Linksklik op het rode kastje (Red box) en....de klink (Metal handle) van het kastje breekt af. Fenton bergt de afgebroken hendel op in inventory. Linksklik in de deuropening (Up) om terug naar boven, naar de garderobehal, te gaan. Loop naar de vitrinekast (Displaycase). Pak de deurklink (Metal Handle) uit inventory en klik ermee op de vitrinekast om de vitrine te openen.

Linksklik dan op de nu geopende vitrinekast en.....Fenton jat uit de vitrinekast een bergbeklimmers Klemhaak (Piton). Linksklik weer op de zware deur om terug te keren naar het Geheime Laboratorium. Fenton staat dan weer op het balkon, bij het rode kastje. Combineer in inventory de Sjaal (White scarf) met de Piton. Combineer dan de Piton/Sjaal combo met de Mop om de Piton aan de Mop vast te binden. Recht onder het balkon staat het grote Console (Large console), waar een Hendel in steekt. Pak de Mop/Piton/Sjaal combo uit inventory en klik ermee op het grote Console en.....

Met behulp van de Mop combo slaagt Fenton erin om de hendel op het console omhoog te zetten, tot op maximum power.Combineer in inventory de Champagnekurk met de Champagnefles om de kurk weer in de fles te drukken. Pak de Champagnefles uit inventory en klik ermee op het kleine console (Small console), dat links voor de turbinemotor staat. 

Dat kleine console heeft een rode knop en.....Fenton schud de Champagne fles en schiet dan de kurk uit de fles en de kurk komt precies op de rode knop terecht en..... Wel......de turbine gaat op volle kracht draaien en hierdoor worden de 2 wetenschappers de lucht in gezogen. De soldaat komt uit het zijkamertje gerent en ondergaat hetzelfde lot als de 2 wetenschappers. 

De 2 wetenschappers en de soldaat zij voorlopig uitgeschakeld. Fenton staat nog steeds veilig op het balkon, bij het rode kastje. Pak de afgebroken deurklink (Metal handle) weer uit inventory en klik ermee op het rode kastje en....

Fenton plaatst de klink terug in de gleuf en nu gaat het kastje open, Er hangt een Brandslang (Fire hose) in het rode kastje. Pak de Brandslang uit het kastje. Pak de Brandslang gelijk uit inventory en klik ermee op de reling (Railing) van het balkon om de brandslang met het ene einde aan de reling vast te binden. 

Pak de rol brandslang dan op van de vloer. Je cursor is dan de Brandslang met een vraagteken. 
Klik met de Brandslangcursor dus, links, in de deuropening van de zijkamer (Small room) en......

Fenton zeilt via de brandslag door de ruimte het zijkamertje in. De tas van Gravin vin Hagenhild staat op het bureau. 

Linksklik op de Tas (Briefcase) en....Fenton maakt de tas open en haalt er de "Eye of the Dragon" uit en vertrekt naar Kasteel Wewelsburg.

Ondertussen krijgt Gouverneur Weston bezoek van Nazi Kleist die Weston meld dat hij goed heeft meegewerkt door geen extra soldaten naar Tibet te sturen. 

Maar als Weston zijn zoon terug wil zien dan moet de hij wel iets doen aan het probleem Fenton Paddock. Weston vraagt om een levensteken van zijn zoon, maar dat kan  Kleist hem uiteraard niet kan geven. Kleist vertrekt en de gouverneur hoopt dat Fenton dichter bij zijn doel is, want Fenton Paddock is nog onze enige hoop.

We belanden in in:

Hoofdstuk 5: Ver achter de vijandelijke linies
Duitsland: Wewelsburg

A: Station

Fenton is gearriveerd op het station van Wewelsburg. Op de achtergrond zie je kasteel Wewelsburg. Fenton spreekt vanzelf de stationsbeambte aan. Kies 1 van de opties in het gespreksscherm. Het maakt niet zoveel uit welke optie je kiest, maar je kunt het beste de "I'm a tourist........" optie nemen.  

De beambte vertelt dat kasteel Wewelsburg niet meer toegankelijk is voor toeristen, nu de militairen het hebben overgenomen. Het station wordt gerenoveerd en daarom staat de stationsbeambte buiten. De beambte adviseert Fenton om over twee uur de volgende trein naar Paderborn te nemen.

In inventory heeft Fenton dus nu het Drakenoog juweel (Eye of the Dragon). 

Links naast het stationsgebouw staat een gedenkkruis (Memorial cross). Op het gedenkkruis staan een paar brandende kaarsen. Er zit een rood paneel op de gevel van het stationsgebouw en op dat rode paneel hangt een bijl (Axe). Ook hangt er een rode snoepjesautomaat (Sweet dispenser) aan het stationsgebouw. 

Aan het lage deel van het stationsgebouw hangt  een Informatiebord (Info board) en er staat een grote regenton (Rain barrel). Boven de regenton zit een klein afdakje en aan dat afdakje bungeld een stalen kabel (Steel cable). 

Rechts achter het stationsgebouw zie je een stalen Poort in de muur. Die stalen poort zit op slot met een ijzeren ketting en een hangslot. Rechts naast de poort zit er een Bord (Sign) op de stenen muur. Voor de stalen poort staat een Lorrie (Hand car) op de rails.

Links van de lorrie staat een ronde houten paal waar de lorrie met een touw (Rope) aan vast zit.Rechts in het scherm zie je nog net de achterzijde van een oude goederenwagon. Op 1 van de stootijzers van de goederenwagen staat een rode mijnlantaren (Lantern).

Rechtsklik op de rode snoepautomaat. Fenton meld dat er zure citroensnoepjes (Fizzy sweets) in de automaat zitten. Fenton heeft geen geld dus hij kan geen snoepje uit de automaat trekken. Rechtsklik op het Informatiebord om de info te lezen. Fenton lees dat er in de heuvels onder het kasteel mijngangen zijn, die in tijden van oorlog werden gebruikt als vluchtroute. Die mijngangen vormen dus een, ondergrondse, verbinding tussen het kasteel en het station Linksklik op de Bijl (Axe), die op het rode paneel hangt. Fenton meld dat hij de bijl niet kan pakken zolang die stationsbeambte hier op wacht staat. Rechtsklik op de stalen poort. Fenton heeft geen idee wat er achter de stalen poort is. 

Rechtsklik op het bord (Sign), dat rechts naast de poort op de stenen pilaar hangt. Fenton kan niet lezen wat er op het bord vermeld staat omdat het bord bedekt is met een dikke laag mos. Linksklik op het bord en....Fenton verwijderd het mos. Rechtsklik weer op het bord en Fenton meld dat de stalen poort  de ingang van de mijn.Linksklik op het touw, waarmee de lorrie vast zit aan de houten paal. Fenton krijgt het touw echter niet los van de paal. Linksklik op de stalen kabel (Steel cable), die boven de regenton onder het afdakje hangt,om de kabel te pakken. 

Pak de stalen kabel (Steel cable) uit inventory en klik ermee op het touw (Rope) waarmee de lorrie vast gebonden zit aan de houten paal en.......De lorrie rolt over de hoofdrails weg en de bewaker springt erop en verdwijnt uit beeld

Nu de bewaker verdwenen is kan Fenton zijn gang gaan. Linksklik dus weer op de Bijl om de bijl nu te pakken.  Loop terug naar de stalen poort. Pak de Bijl uit inventory en klik ermee op de stalen poort (Gate) om de ketting door te hakken en de poort te openen.

Het is aardedonker in de mijn. Ga naar het herdenkingskruis. Als je het nog niet gedaan hebt dan rechtsklik je eerst op het herdenkingskruis om de kaarsen die er op staan beschikbaar te krijgen. Linksklik dan op de brandende kaarsen om 1 kaars te pakken.

Loop terug naar rechts en linksklik dan op de rode mijnlantaren (Lantern) die achterop de oude goederenwagon staat om de lantaren te pakken. Fenton meld echter dat de lantaren vastgeschroefd zit aan de wagon. Pak dus de Bijl weer uit inventory en ram ermee op de lantaren. 

Fenton ramt de lantaren los en die zit dan in je inventory. Combineer in inventory de Kaars (Candle) met de Lantaren om de kaars in de lantaren te doen en....je hebt een brandende lantaren waarmee Fenton de mijn in kan gaan. Klik dus in de mijningang (Entrance) en....we belanden in de:

B: Mijn:

Fenton meld dat de mijngangen een doolhof is en het is er aardedonker. Je ziet Fenton linksboven staan in het lichtschijnsel van de lantaren. Fenton staat bij het begin van de rails waarover de mijnkarretjes werden geduwd. Omdat dit een doolhof is raad ik je aan om nu eerst je game te saven. Verdwaal je in de mijngangen dan kun je altijd vanaf deze save opnieuw beginnen. 

Klik steeds vlak voor Fenton om hem vooruit te bewegen. 

Volg eerst de rails naar rechts tot je bij het eerste kruispunt komt. De rails buigt op het eerste kruispunt naar rechts omhoog. Volg de rails verder naar rechts omhoog en blijf de rails volgen naar de 2e kruispunt. Op het 2e kruispunt gaat de rail door naar rechts maar er gaat ook een rail omlaag. 

Blijf het spoor naar rechts volgen en negeer alle volgende rails die omlaag gaan. De rail gaat dan met een bocht omlaag. Volg de rail dus verder omlaag en de rail maakt dan weer een bocht naar rechts. Volg de rail dus verder naar rechts, tot het eerst volgende kruispunt. De rail gaat verder door naar rechts maar ook schuin omlaag.

Volg nu eerst de rail die schuin omlaag gaat en volg deze rail tot het einde. De rail eindigt bij een stootblok. Loop iets door naar rechts en....je ziet een Skelet (Skeleton) tegen de muur aan zitten. 

In de rechter hand heeft het skelet een Steelpannetje (Pot) vast. Linksklik op het steelpannetje (Pot) om het op te rapen en op te bergen in inventory.

Loop terug naar links en volg de rail terug naar het kruispunt. Terug op het kruispunt ga je de rail die naar rechts gaat weer verder volgen.

Het is nog maar een klein stukje want ook deze rails eindigt bij een stootblok. Je hebt het einde van de rails bereikt. Loop iets door naar rechts. Fenton is nu op een kruispunt van gangen. Er gaat een gang omhoog, naar rechts en 2 gangen gaan schuin omlaag.

 Volg de rechter gang tot Fenton uitkomt in een dwarsgang die een betegelde vloer heeft.  Volg de betegelde gang een stukje omhoog. De gang bocht dan naar rechts. 

Volg de gang verder. De gang maakt dan een U-bocht en gaat een klein stukje terug omlaag en eindigt bij een Stenen Trap (Stairs). Linksklik op de Trap (Stairs) en....Fenton beklimt de trap en beland in:

C: Kasteel Wewelsburg:

Werkplaats:

Fenton is beland in de Kelder van het kasteel. De ruimte is ingericht als werkplaats. Er brand een vuur in de open haard. Links van Fenton hang een gordijn (Curtain). Aan de staande balk,rechts naast het gordijn, zit een ijzeren haak (Hook). Rechts naast de open haard steekt een plankje aan de muur en op dat muurplankje staat een kistje waar een handboor (Hand drill) in zit.

Linksklik op het gordijn om het open te schuiven. Er zit een kast achter het gordijn. 

Op de bovenste plank van de kast staat een vieze spiegel (Dirty mirror) en op de onderste plank een notenkraker soldaatje (Nutcracker). Pak de Spiegel en pak de Notenkraker. Fenton kan de haak niet losschroeven uit de staande balk. Pak de Notenkraker (Nutcracker) uit inventory en klik ermee op de Haak om met behulp van de notenkraker de haak uit de balk te schroeven, 

Pak de Handboor (Hand drill) uit het kistje dat op de muurplank staat. In de schoorsteen van de open haard zie je ijzeren ladder sporten, die omhoog door de schoorsteen gaan. Rechtsklik op de schoorsteen (Chimney) en Fenton meld dat ie die ladder sporten heel erg interessant vindt. Je kunt echter niets doen met de open haard en die ladder sporten. In de stenen poort, rechts van de open haard, zie je de onderste treden van de trap. Linksklik in de poort (Up) om via de trap omhoog te gaan en Fenton beland in de:

Hal:

Fenton hoort een gesprek tussen een sergeant (Feldwebel) en een soldaat. De soldaat is bezig met het inventariseren van de spullen die vanuit Berlijn zijn aangevoerd. Fenton meld dat hij graag even "over de schouder" van die soldaat zou willen "meekijken" om te kijken waar de Piri Reis kaart is opgeslagen.

Fenton staat recht in de hal. Links zijn 2 soldaten. De ene soldaat zit achter een bureau en is bezig met de inventarislijst. De andere soldaat staat een kaart te bekijken die boven de open haard hangt. Boven het bureau zit een grote spiegel. Die spiegel staat schuin omlaag gericht zodat in de spiegel het bureaublad te zien is en de inventarislijst waar die soldaat in zit te schrijven.  

Fenton staat voor een Harnas (Suit of armor). Achter Fenton staat een klein tafeltje aan de muur en op dat tafeltje staan Tinnen Soldaatjes (Tin solders) en een Kandelaar (Candle holder). Boven het tafeltje zit een scheur (Crack) in de muur. Links van het tafeltje is een glasdeur die naar buiten leid en de houten deur waardoor je teug kunt naar de werkplaats. Voorbij Fenton loopt de gang door naar achteren (Passageway) en daar hangt een Zwijnenvel (Wild boar pelt) aan de muur.

Beweeg Fenton niet, dus laat Fenton stil staan bij het harnas. Rechtsklik op de spiegel, die boven het bureau hangt waar de soldaat aan zit te werken. Fenton meld dat hij via die spiegel de documenten zou kunnen lezen die op het bureau liggen. Maar Fenton staat te ver weg van de spiegel. Fenton moet iets verzinnen om, zonder dat hij wordt ontdekt, toch in die spiegel te kunnen kijken.Pak de Haak (Threaded hook) uit inventory en klik ermee op de Scheur (Crack), die boven het tafeltje in de muur zit. 

Fenton schroeft de haak vast in de scheur. Pak de vieze Spiegel (Dirty mirror) uit inventory en klik ermee op de haak in de muur. Fenton meld echter dat de spiegel te vies is, dus hij weigert nu om de spiegel aan de haak te hangen. Linksklik op de Tinnen Soldaten om er een paar te pakken en pak ook Kandelaar van het tafeltje. Linksklik op het Harnas. Fenton zeurt eerst even dat ie niet een heel Harnas kan meezeulen, maar dan pakt ie de 2 Handschoenen van het harnas. Linksklik op het Zwijnenvel om dat ook van de muur te pakken. Linksklik op de werkplaatsdeur (To the workshop) om terug te gaan naar de:

Werkplaats:

Fenton moet iets vinden om het spiegeltje mee schoon te maken. Met citroensap zou Fenton de spiegel kunnen schoonmaken. Hela.....er zitten citroensnoepjes in de automaat op het station. Maar Fenton heeft geen muntje voor die snoepjesautomaat. Fenton moet dus nu eerst zelf even een muntje smeden, hier in de werkplaats. Combineer in inventory de Tinnen soldaatjes met het steelpannetje om de soldaatjes in het pannetje te stoppen. Pak het steelpannetje dan uit inventory en klik ermee op het vuur in de open haard (Fireplace). 

De tinnen soldaatjes smelten en in inventory heb je dan een steelpannetje vol met vloeibaar tin. Combineer het steelpannetje met de kandelaar om het tin in de kandelaar (Candle holder) te gieten.In de kandelaar is het tin meteen afgekoeld en weer hard. Combineer de Handboor (Hand drill) met de Kandelaar en....Fenton boort een stukje rond tin uit de kandelaar en dut ronde stukje tin zou Fenton kunnen gebruiken als muntje voor de snoepautomaat. De muur, rechts naast de gordijnkast, bestaat uit grijze panelen en 1 van die panelen is de geheime deur (Secret door) waardoor Fenton vanuit de mijngangen hier is binnen gekomen. 

Linksklik op de Geheime Deur (Secret door) en........Fenton beland automatisch terug op het:

Station:

Pak het ronde stukje tin (Coin-shaped tin wafer) uit inventory en klik ermee op de rode snoepjesautomaat en....

Het werkt en Fenton verkrijgt 4 citroen zuurtjes uit de automaat. Pak het Steelpannetje weer uit inventory en klik ermee op de Regenton (Rain barrel) om het pannetje te vullen met regenwater uit de ton. 

Linksklik in de mijningang en vanzelf beland Fenton terug in de:

Werkplaats:

Combineer in inventory de Citroen zuurtjes (Lemon sweets) met het steelpannetje om de zuurtjes op te lossen in het water. Combineer dan het Zwijnenvel (Wild boar pelt) met het steelpannetje om het zwijnenvol in het citroenwater te dopen. Combineer dan het natte zwijnenvel (Pelt soaked with lemon water) met de vieze Spiegel om de spiegel schoon te vegen. Ga via de trap in de stenen poort terug naar boven, naar de:

Hal:

Pak de Spiegel uit inventory en klik er weer mee op de Haak die je eerder al in de muurscheur, boven het tafeltje, had geschroefd. 

Omdat de spiegel nu schoon is hangt Fenton de spiegel nu aan het haakje. Rechtsklik op de spiegel.Fenton ziet in de kleine spiegel nu de documenten waar de bureausoldaat mee bezig is, maar hij kan het niet lezen omdat het handschrift te klein is. Linksklik op de buitendeur (To the outside) om even naar buiten te gaan. Fenton beland op een klein balkon. Je ziet het hele kasteel en midden in de gevel zie je Fenton op het kleine balkonnetje staan. Links zie je het dorp

Het is echt klein en je moet nu goed zoeken....Op de linker rand van het balkonnetje zit een Telescoopverrekijker gemonteerd (Telescoop). Pak de Handboor uit inventory en klik ermee op de Telescoop om het ding los te schroeven.

Linksklik achter Fenton op de balkondeur om terug naar binnen te gaan. Pak de Telescoop uit inventory en klik ermee op de schone spiegel, boven het tafeltje en.....

.......Met behulp van de telescoop leest Fenton nu in de spiegel dat de Piri Reis kaart ligt opgeslagen in de Noord Toren van het kasteel. Maar waar is die Noord Toren?Fenton moet dus uitzoeken welke van de 3 torens van het kasteel de Noord Toren is. Maar hij kan de spiegel en de haak hier niet laten hangen, want dat zou opvallen. Linksklik dus op de schone Spiegel om deze terug op te bergen in inventory en pak ook de Haak terug uit de scheur.

Vindt de Noord Toren:

Ga weer door de balkondeur naar buiten, het balkonnetje op.  Het kasteel heeft dus 3 torens. Links zie je de lichtjes van het Dorp (Village). 

Pak de Telescoop uit inventory en klik ermee op het Dorp. Je kijkt dan door de telescoop naar  het dorp en ziet dit in close-up. Rechts staat de Kerk (Curch). 

Rechtsklik op de Kerk. Fenton verteld dan dat een kerk altijd naar het westen wijst en dus in een oost-west lijn liggen. Dit betekent dus dat de twee torens, die links en rechts van het balkon staan, ook in een oost-west lijn staan. Dit betekent dan automatisch dat de dikke ronde toren, die aan de andere kant van het kasteel staat, de Noord Toren moet zijn. Maar hoe moet Fenton in hemelsnaam ongezien in die Noord Toren terecht komen? Ga terug naar binnen en ga terug naar de:

Werkplaats:

In de oven brand dus een vuur en achter het vuur zie je de laddersporten, die omhoog door de schoorsteen gaan. Je hebt eerder al het zwijnenvel drijfnat gemaakt, in het steelpannetje. Pak het drijfnatte zwijnenvel (Pelt soaked with lemon water) uit inventory en klik ermee op het vuur in de oven (Fireplace) om het vuur te doven. Rechtsklik dan op de schoorsteen en Fenton meld dat hij nu ziet dat de laddersporten helemaal door de schoorsteen naar het dak gaan.

Nu kun je in de schoorsteen op de laddersporten ( Ladder rungs) klikken. Linksklik dus op de laddersporten en.....Fenton meld dat de laddersporten nog te heet zijn om aan te raken. Pak dus de 2 Handschoenen (Gloves) van het harnas uit inventory en klik ermee op de laddersporten (Ladder rungs) en.....

Fenton trekt de handschoenen aan en klimt door de schoorsteen omhoog en beland boven op de smalle rand van het dak van de voorgevel van het kasteel. De dikke ronde toren, aan de achterzijde van het kasteel, is dus de Noord Toren (North Tower). Fenton staat op de smalle dakrand, aan de voorzijde. 

Rechtsklik op de Noord Toren. Fenton bevestigd dat het de Noord Toren is en denkt dat hij in de toren de Piri Reis Kaart kan vinden. Linksklik op de Noord Toren en....Fenton loopt helemaal, linksom,  over de smalle dakranden naar de Noord Toren en klimt daar via een raam naar binnen.

Noord Toren:

Fenton is nu dus boven in de Noord Toren beland. Rechtsklik op de vloer (Ground). Fenton meld dat hij omlaag naar de kelder moet, want in de kelder bevinden zich de Cryptes. De zaal is rond en heeft een galerij van ronde pilaren. Je ziet een stevige houten deur die op slot zit met een hangslot. Op de 2e pilaar, rechts, zit een rood draaiwiel (Crank wheel) en in het midden van de vloer zit een ronde Steen (Stone slap). Precies boven de ronde steen hangt een Kroonluchter (Chandelier).

De deur zit dus op slot. Rechtsklik op het rode draaiwiel. Fenton meld dat je met het rode draaiwiel de kroonluchter omlaag en weer omhoog kunt takelen. Linksklik op het draaiwiel en....Fenton draait met behulp van het draaiwiel de Kroonluchter helemaal omlaag en de kroonluchter ligt dan precies op de ronde steen. Linksklik weer op het draaiwiel om de kroonluchter weer omhoog te takelen.Rechtsklik op de ronde steen om Fenton de steen te laten bekijken. Pak dan de Handboor (Hand drill) weer uit inventory en klik ermee op de ronde steen en.....

Fenton boord een gaatje, precies in het midden van de ronde steen. Dit boren heeft Fenton 35 minuten gekost. Pak de Haak (Threaded hook) weer uit inventory en klik ermee op de ronde steen (Stone slab with drilled hole) om de haak vast te schroeven in het gaatje dat Fenton zojuist in de ronde steen heeft geboord.

Linksklik weer op het rode draaiwiel om de kroonluchter weer te laten zakken en....het gaatje, dat precies in het midden van de kroonluchter zit, haakt zich vast aan de haak die je in de ronde steen hebt geschroefd. Linksklik weer op het rode draaiwiel om de kroonluchter weer omhoog te takelen en....De kroonluchter takelt de ronde steen uit de vloer.

Wel...er zit dus nu een mooie ronde schacht in de vloer. Linksklik in de ronde schacht en.......Fenton klimt, via de kabel in de schacht, door de schacht omlaag en beland in de:

Crypte:

Aan de ronde muur staan 4 leestafels (Lectern). Rechtsklik op elk van de 4 leestafels om de informatie, die op de leestafels te lezen is, te lezen. Begin met de meest rechter leestafel en eindig met de meest linker leestafel. Alle documenten liggen onder een dikke glasplaat op de leestafels. Fenton komt via de info op de leestafels het één en ander te weten over de Thule Organisatie en de experimenten die Von Hagenhild voor de Thule Organisatie uitvoert.

De Thule organisatie is opgericht in 1920 met als doel het onderzoeken van oude beschavingen om dan de opgedane kennis voor eigen doel te gebruiken. De Thule Organisatie heeft haar mensen tot in de hoogste rangen van het Duitse Rijk zitten. 

De vader van de Gravin, Aldrich von Hagenhild, deed onderzoek naar "de ziel van de Wereld" of te wel de energie dat er voor zorgt dat een konijn een konijn wordt of een boom een boom een boom. Aldrich dacht dat hij de "krachtbron", of te wel "de Centrale Kracht achter elk Levend Wezen" had ontdekt. Von Hagenhild ontdekte, door zijn experimenten met ratten en apen, het bestaan van een groepsziel, de zogenaamde "morfogenetische energie",  die wordt doorgegeven aan soortgenoten. Bijvoorbeeld.....Apen die op een ander eiland leefden dan de proefdieren van von Hagenhild, "leerden" hoe ze blikjes konden openmaken. Nakomelingen van ratten die door een doolhof konden lopen, hadden geen 165, maar nog maar 20 pogingen nodig om het te leren. Bij mensen zou deze "morfogenetische energie" de verklaring kunnen zijn voor voorspellingen en gedachtelezen.

De Thule organisatie wil deze oer-energie controleren en heeft daarom het "Virgil" onderzoek gestart en de leiding over dit onderzoek in handen gegeven van de dochter van Aldrich von Hagenhild, Gravin Hanna von Hagenhild.  De Gravin is geloofd dat de bron van die zogenaamde "Morfogenetische" energie in de geheimzinnige wereld van Shambala te vinden is. Als de Nazi's er in slagen om

In de meest linker leestafel ligt de Piri Reis kaart opgeborgen. De Piri Reis kaart ligt dus op de linker leestafel onder een dikke glasplaat, maar Fenton heeft het Drakenoog. Pak dus de Drakenoog (Eye of the Dragon) uit inventory en klik ermee op de linker leestafel (Lectern) en.....

Met behulp van het Drakenoog maakt Fenton de linker leestafel open en pakt er de Piri kaart uit. Fenton leest dat hij nu naar India moet reizen want daar bevindt zich de tempel waar de 2e Sleutel tot Shambala verborgen is. De Tempel bevindt zich op het schiereiland Kathiawar, ten noorden van Bombay, en Fenton reist daar nu naar toe. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Het Oog van de Tijger:
India: Kathiawar:

Dorp:

Fenton  is aangekomen in het dorp en het dorp lijkt volkomen verlaten. Het dorp is in een cirkel gebouwd en midden in de cirkel staat een grote boom. Fenton staat nu rechts van de boom.  Links achter de boom is een vuurplaats voor een kampvuur (Fire pit). Rechts achter Fenton liggen bundels rietstengels (Bundle of reeds). Rechtsonder, dus voor de boom, zie je een hek van bamboe stokken en tegen dat hek leunt een bamboe stok (Bamboo pole) waar een witte doek omheen gewikkeld zit.

Bekijk even alles op dit scherm wat je kunt bekijken, dus rechtsklik op de rietbundels, de vuurplaats, de grote boom en de bamboe stok. Loop dan door naar links tot je de mogelijk krijgt om het dorp, aan de linker kant, te verlaten (Leave village) tussen de 2 linker hutjes. Kijk ook op dit scherm weer eerst even rond.

In de voorgrond zie je bloedvlekken (Blood stains) in de grond. Rondom de onderste bloedvlek liggen Kippeveren (Chicken feathers). Bij het meest linker hutje ligt een kapotte rieten Mand (Basket) en een gebroken Pot (Clay jug). Vlak voor de gebroken Pot liggen wat Potscherven (Pot shards). Onder de waranda van het rechter hutje ligt een Geitje (White fur).  Bekijk alles eerst weer via je rechtermuisknop. Als je dat "White fur" hebt bekeken dan weet je dus dat het een geitje is, die onder het rechter hutje ligt. Als je alles hier in het dorp bekeken hebt dan klik je tussen de 2 hutjes "Leave village"om het dorp weer te verlaten en........vanuit het 3e hutje wordt Fenton dan geroepen door een oude man. 

De oude man legt uit dat een mensetende tijger door de jungle struint en die tijger heeft de afgelopen nacht het dorp bezocht. Uit angst voor de tijger zijn alle vrouwen en kinderen het dorp uitgevlucht. De jonge mannen waren al weg want die werken allemaal op de naburige theeplantage. Als Fenton het dorp kan helpen om het tijgerprobleem op te lossen dan wil deze oude man Fenton wel naar de tempel brengen waar Fenton naar op zoek is.

Verlaat het dorp via de Exit aan de linker kant (Leave village) en....De plattegrond van het gebied verschijnt. Op de plattegrond zie je het dorp, de Manimala rivier, een klein meertje en heel veel dichte jungle. In de jungle zie je een groot zwart vraagteken (Unknown destination). 

Klik op het zwarte vraagteken en......Fenton volgt het pad door de jungle en beland bij het:

Moeras:

Aan de overkant van het dampende water zie je de Tijger (Tiger). Rechtsklik op de tijger. Fenton meld dat de tijger gewond lijkt te zijn. Fenton staat voor een dikke boom en in de boom hangt het wrak van een vliegtuig (Plane), dat hier blijkbaar is neergestort. Onder het vliegtuigwrak hangen lianen en 1 van die lianen (Vine) is een klikplek. Onderaan de boom staan een paar paarse paddestoelen (Mushrooms) en midden onder staat een groen bosje Kruiden (Herbs). Je kunt hier nu veel maar je kunt wel de Paddestoelen en de Kruiden plukken.

Linksklik dus op de paarse Paddestoelen (Mushrooms) om ze te plukken en linksklik op het bosje kruidenplanten (Herbs) om die plantjes ook te plukken. Ga via rechtsonder (To the path) terug naar de plattegrond en klik op de plattegrond dan op het Bharanagram dorp om terug te keren in het:

Dorp:

Verdoof de Tijger:

Linksklik op de 3e hut, waar de oude man zich in verschuilt om weer met de oude man te praten en gebruik dan alle gespreksopties die je krijgt. 

Fenton verteld dat hij de tijger gezien heeft en dat de tijger wellicht gewond is. De oude man verteld dat Fenton met de paddenstoelen, die je geplukt hebt, een sterk verdovingsmiddel kan brouwen. De paddenstoelen moeten dan wel gekookt worden en het sap moet dan worden geïnjecteerd. Dus misschien dat Fenton de tijger kan verdoven?

Fenton moet dus een verdovingsmiddel gaan brouwen maar daarvoor heeft hij eerst wat spullen voor nodig. 
Je hebt hier in het dorp alles al bekeken dus je kunt nu wat spullen gaan oprapen. 

Pak de rieten Mand en pak de gebroken Pot (Clay jug). Pak ook de Potscherven (Pot shards). 
Pak wat Kippeveren (Chicken feathers). 

Loop naar rechts en pak de Bamboe Stok (Bamboo pole). Fenton pakt ook de witte doek die op de Bamboe stok ligt. Loop naar rechts van de boom en pak een bundel Rietstengels van de stapel riet stengels (Bundle of reeds). Rechtsklik in inventory op de mand om er een paar Stenen (Stones) uit te halen. Rechtsklik in inventory op die stenen en Fenton meld dat ze glimmen en er waardevol uitzien. Combineer in inventory de Potscherven (Pot shards) met de rieten mand (Broken basket) en Fenton snijd met de scherven de mand helemaal stuk. In inventory heb je dan een Vlechtdraad (Stitching) en een paar dunne houten Stokjes (Tin wooden sticks). Als je de Stenen nog niet uit de mand had gehaald dan heeft Fenton dat nu ook gedaan.

Linksklik weer op de hut van de oude man om weer met hem te praten en vraag de oude man dan "I found these two black stones, I'm wondering if they're valuble?".  De oude man vertelt dat de 2 stenen, die Fenton in de mand heeft gevonden, vuurstenen (Flint stones) zijn waarmee je dus vuur kunt maken.

Ga bij de vuurplaats (Fire pit) staan. Rechtsklik op de vuurplaats en Fenton meld dat er al brandhout in ligt.Combineer in inventory de Paddenstoelen (Mushrooms) met de gebroken Pot (Broken clay pot) om de paddenstoelen in de pot te doen.

Pak de bundel Riet (Bundle of reeds) uit inventory en klik ermee op de vuurplaats om het riet in de vuurplaats te deponeren. Pak de vuurstenen (Flint stones) uit inventory en klik ermee op de vuurplaats (Reeds on fire pit) om het riet met behulp van de vuurstenen aan te steken. 

Er brand dan een lekker vuurtje in de vuurplaats. Pak de Pot met de paddenstoelen (Jug with mushrooms) uit inventory en klik ermee op het vuur (Burning fire pit) en.....

De paddenstoelen worden tot moes gekookt. Pak de witte Lap (Cloth) uit inventory en klik ermee op de vuurplaats (Clay jug on fire pit) om de hete pot uit het vuur te halen.

In inventory heb je dan nu een klei Pot met Verdovingsmiddel (Jug of tranquiliser). Combineer in inventory de dunne houten stokjes (Thin wooden sticks) met de potscherven (Pot shards) en Fenton transformeert 1 houten stokje tot een Stokje met Pijlpunt. De overige stokjes en potscherven ben je nu kwijt. 

Combineer de Kippeveren met het Pijlstokje (Stick with arrowhead) en....je hebt dan een Dartpijltje (Small dart) gemaakt. Combineer het Dartpijltje met de Pot verdovingsmiddel om de pijlpunt in het verdovingsmiddel te dopen. Je hebt dan nu een Verdovingspijltje (Tranquiliser dart). 

Combineer het pijltje met de bamboestok (Bamboo pole) om het pijltje in de bamboestok te doen. De bamboestok is nu dus een blaaspijp met een verdovingspijltje erin (Blowgun with tranquiliser dart).

Ok....Fenton heeft nu dus een middel en het gereedschap om de tijger te verdoven maar hij heeft nog iets nodig om de tijger te lokken. Onder de hut die links van de hut van de oude man staat ligt een geitje. Als je het geitje niet eerder al bekeken hebt dan is dat geitje nog een "White fur". 

Rechtsklik dan nu alsnog op het geitje zodat Fenton weet dat het een geitje is. Linksklik dan op de geit (Goat) om te proberen de geit onder de hut vandaan te pakken. De geit wil zich echter niet laten pakken en kruipt nog dieper weg onder de hut. Pak de Kruiden (Herbs) uit inventory en klik ermee op de geit en.....

Met behulp van de kruiden lokt Fenton de geit naar zich toe en slaagt hij erin de geit te pakken. Loop terug naar rechts, naar de grote boom. Combineer in inventory het Vlechtdraad (Stitching) met de Geit om een stuk draad aan de geit te binden. Pak dan de geit uit inventory en klik met de geit op de boom om de geit aan de boom vast te binden

Loop terug naar links en verlaat het dorp via de Exit tussen de hutten. Op de plattegrond is het zwarte vraagteken nu verdwenen en vervangen door het Tijger Moeras (Tiger Swamp). Reis dus terug naar het Moeras. Fenton is dan weer bij de boom waar het vliegtuigwrak in hangt. Aan de overkant staat de tijger nog steeds te kreunen. Linksklik op de tijger om de tijger te roepen. Fenton legt eerst uit wat het plan is en dan fluit hij naar de tijger. Fenton rent snel terug naar het dorp en verschuilt zich rechts achter de boom. De tijger komt het dorp binnen en ziet de hulploze geit. Snel...pak de  Bomboestok (Blowgun with tranquiliser) uit inventory en klik ermee op de tijger en.......de tijger valt in slaap.

De oude man komt de hut uit en er volgt een gesprekje over de tijger. De tijger blijkt een spijker in zijn poot te hebben. 

Fenton verwijdert de spijker en samen met de oude man brengt hij de tijger terug naar het oerwoud.
2 uur later brengt de oude man Fenton dan naar een meer waar, volgens de oude man, de Tempel is die Fenton zoekt.

Meer:

De oude man heeft Fenton naar een meer gebracht (Lagoon). Volgens de oude man bevindt de Tempel zich onder het water van het meer en alleen het enorme standbeeld, dat op het dak van de tempel staat, torent boven het water uit.

Fenton staat op de oever. Linksachter Fenton staat een stenen Zuil (Plants) die vrijwel helemaal begroeit is door slingerplanten. Uit het meer torent het enorme standbeeld (Statue) op, dat dus op het dak van de tempel staat. Rechtsklik op het zuiltje (Plants) dat linksachter Fenton staat, zodat Fenton weet dat het zuiltje hier staat. Linksklik op het zuiltje (Plants) om te proberen of Fenton die slingerplanten eraf kan trekken. Dat lukt dus niet. Rechtsklik op het enorme standbeeld (Statue) dat uit het meer omhoog torent. Linksklik op het water van het meer (Lagoon) en......Fenton duikt het meer in en ziet dat de Tempel nog intact lijkt maar........

...er zwemt een levensgrote haai heen en weer. Fenton zal die klote haai eerst uit de game moeten verwijderen, dus hij zwemt weer omhoog en klimt het meer weer uit.Pak de gebroken Pot (Broken clay jug) weer uit inventory en klik ermee op het meer (Lagoon) om de pot te vullen met water.

Linksklik dan aan de rechter kant van het scherm (To the path) om terug te keren op de plattegrond en reis terug naar het:

Dorp:

Pak de met water gevulde Pot (Jug of water) uit inventory en klik ermee op 1 van de bloedvlekken (Blood stains), die bij de grote boom in de grond te zien zijn. 

Fenton giet het water over de bloedvlek en hierdoor wordt het kippenbloed weer vloeibaar. Pak de witte Doek (Cloth) uit inventory en klik ermee op de bloedvlek waar je het water over hebt gegoten (Wet blood stains) om de doek in het bloed te deppen. 

Je hebt dan een Doek met bloed (Blood-covered cloth). Loop naar rechts van de grote boom en linksklik dan weer op de rietstengelsbundels om weer een bundel Riet te pakken. 

Verlaat het dorp weer aan de linkerkant en ga nu terug naar het:

Moeras:

Fenton is terug bij de boom waar het vliegtuigwrak in hangt. Linksklik op het vliegtuigwrak en....
......Fenton klimt via de lianen omhoog naar de cockpit van het wrak. Rechtsklik op de Cockpit. 

Fenton meld dat hij een handschoenenvakje in de cockpit ziet. Linksklik op de Cockpit en.....Fenton pakt een kartonnen doos uit het handschoenvak. Rechtsklik in inventory op de kartonnen doos (Cardboard box) om er een oude Radio uit te halen. Rechtsklik op de radio. Het is een radio met een opwindbare generator en....de Draaizwengel (Small crank) breekt af

Op de neus van het vliegtuigwrak zit een Klepje (Cover). Rechtsklik op dat klepje en Fenton meld dat er elektradraden onder zitten. Linksklik op het Klepje (Cover). Fenton meld dat het klepje vastgeschroefd zit met 4 schroeven. Pak de Draaizwengel (Small crank) uit inventory en klik ermee op het klepje (Cover) om het klepje los te schroeven. 

Fenton rukt dan een Elekrakabel los en bergt dit op in inventory.Plaats je cursor onder Fenton op de boom (Climb down) en linksklik dan om terug omlaag te klimmen. Ga via rechtsonder terug naar de plattegrond en klik op de plattegrond dan op het Kaithapuzha Jungle Lake (Lagoon) om terug te keren bij het:

Meer:

Verjaag de Haai:

Combineer in inventory de elektrakabel (Cable) met de radio om de kabel aan de radio te verbinden. Combineer dan de bloederig doek (Blood-covered cloth) met de radio om het doekje aan de kabel te bevestigen. 

Pak de radio (radio, cable and bloody cloth) uit inventory en klik ermee op het meer (Lagoon) en......

Fenton verteld eerst even wat het plan is en dan gooit hij de kabel met het bloederiger doekje het meer in en de radio zet hij naast zich op de grond. De haai zwemt omhoog want het beest wordt aangetrokken door het bloed.Snel....Pak de draaizwengel (Small cranck)  uit inventory en klik ermee op de radio om de radio elektrisch op te laden en.....

De haai krijgt een schok en zwemt weg om nooit meer terug te komen.

Duik het meer weer in. 

Bovenin het scherm zie je de luchtmeter die aangeeft hoeveel lucht Fenton nog heeft. De luchtmeter loopt langzaam leeg. Als de luchtmeter bijna helemaal leeg is dan zal Fenton vanzelf weer naar boven zwemmen. Dus verdrinken zal Fenton niet, maar als je niet een hele tijd heen en weer wilt blijven zwemmen dan moet je wel een beetje snel handelen.

Linksklik onderwater dan op de grote stenen Poort (Gate) van de tempel en.....Fenton zwemt omlaag naar de poort en komt tot de ontdekking dat de poort stijf gesloten is. In de poort zit een driehoekige holte. Bekijk, dus rechtsklik, de poort. Fenton meld dan dat ie de driehoekige holte ziet. In de voorgrond steekt een Metalen Staaf (Metal rod) in de bodem van het meer. Voor de Staaf krijg je als klikplek de Grond (Grounds)  

Linksklik op de Grond (Grounds). Fenton meld dat hij modder (Mud) ziet. 
Pak de Pot (Broken clay jug) weer uit inventory en klik ermee op de Grond plek om de pot te vullen met Modder (Mud). 

Linksklik op de Staaf (Metal rod) om de staaf te pakken. Klik rechtsboven "Up" om terug het meer uit te zwemmen. Terug op de oever pak je de Staaf (Rod) uit inventory en klik je ermee op het met slingerplanten begroeide Zuiltje (Plants). 

Met behulp van de staaf hakt Fenton de slingerplanten van het zuiltje en het zuiltje (Stone columm) is nu zichtbaar. Rechtsklik op het zuiltje om het te bekijken. 

Fenton meld dat er een reliëf (Carving) in het zuiltje is uitgehakt. Rechtsklik op het reliëf (Carving). 

Fenton meld dat dit reliëf identiek is aan het symbool op de poort van de tempel. Fenton moet een afdruk van het reliëf maken. 
Pak de kartonnen doos (Empty cardboard box) uit inventory en klik ermee op het meer om de doos zeiknat en week te maken.

 Pak dan de drijfnatte doos (Wet cardboard) uit inventory en klik ermee op het reliëf (Carving) van het zuiltje. 

Fenton vindt het een goed idee om met de natte doos een afdruk van het reliëf te maken maar als de doos dan zal zijn opgedroogd dan zal de doos muurvast zitten. Fenton moet de natte doos eerst ergens mee invetten. Ga terug naar de plattegrond (To the path) en reis terug naar het:

Moeras:

Om de boom, waar het vliegtuigwrak in hangt, slingeren een boel lianen en de onderste liaan is een klikplek (Vine). Pak de Staaf (Metal rod) weer uit inventory en klik ermee op de onderste liaan (Vine) om die liaan door te snijden. 

Er druppelt dan olieachtig sap uit de liaan, die nu links van Fenton hangt. Pak de Rietstengels (Bundle of reeds) uit inventory en klik ermee op de kapotte Liaan (Severed vine) om het sap in de stengels op te vangen. 

Ga terug, via de plattegrond, naar het:

Meer:

Pak de met oliesap doordrenkte rietstengels (Oil-soaked reeds) uit inventory en klik ermee op het zuiltjesreliëf (Carving) om het reliëf in te smeren met het sap. 

Pak dan de natte doos (Wet cardboard) weer uit inventory en klik er weer mee op het reliëf (Oiled carving) en.....

.......nu drukt Fenton de natte doos op het reliëf. Wacht even tot Fenton is uitgelult en linksklik dan op het reliëf (Cardboard covered carving) om de doos er weer vanaf te trekken. 

Je hebt dan nu een prachtige mal (Cardboard mould) van het reliëf. Ga, via de plattegrond, terug naar het:

Dorp:

Loopweer naar de vuurplaats, waar nog steeds het vuur in brand. Combineer in inventory de Pot met modder (Jug of wet clay) met de kartonnen Mal (Cardboard mould) om de modder in de mal te gieten. 

Pak de gevulde Mal uit inventory en klik ermee op de vuurplaats (Burning fire pit) om de mal in het vuur te plaatsen. 

45 minuten later meld Fenton dat de mal hard gebakken is. 
Pak dus de Staaf (Metal rod) weer uit inventory en klik ermee op het vuur (Clay on fire pit) om de mal weer uit het vuur te pakken

Je hebt dus nu een pijlpunt van klei in inventory. Ga terug naar het:

Meer:

Duik het meer weer in en pak dan meteen de Kleipijlpunt (Clay shape) uit inventory en klik ermee op de driehoekige opening (Recess) in de Poort van de tempel en...

........Fenton maakt de poort open en beland in de:

Tempel:

In de tempel kan Fenton weer normaal ademen. De zaal ziet er net zo uit als de tempel in Tibet. Midden in de zaal staat een klein stenen pilaartje (Stone) en er zijn 4 muurschilderingen (Murals) die Fenton kan bekijken. De 4 muurschilderingen vertellen het verhaal van Shambala. In de muurschilderingen 1, 2 en 3 zit een ronde steen en Fenton moet die ronde stenen uit de 3 muurschilderingen pakken. Op de vloer van de zaal liggen ook nog 3 ronde stenen die Fenton moet pakken.

De muurschilderingen vertellen het verhaal van Shambala, dus bekijk de 4 muurschilderingen (Murals), zodat Fenton van elk van de muurschilderingen vertelt wat de schildering verbeeld. Begin met Mural 1, dan 2, dan 3 en dan 4. Nadat je een Mural bekeken hebt linksklik je erop om de ronde steen, die in de Murals 1, 2 en 3, zit, te pakken.

Mural 1: 

Rechtsklik op mural 1.

Op Mural 1 ziet Fenton een groep prehistorische jagers bij de ingang van een grot. De grot is de ingang van Shambala en de groep jagers waren dus de eerste ontdekkers van Shambala. Je ziet het niet maar er steekt een ronde steen in de linkermuurschildering. 

Linksklik op de linker muurschildering (Mural) en....Fenton pakt de ronde steen (Round stone).

Mural 2: 

Rechtsklik op Mural 2. 

Op Mural 2 ziet Fenton dan Shambala. In het midden van Shambala zien we een grote lichtende bol. Die bol heeft morfogenetische kracht en stelt de Ziel van de Wereld voor..

Linksklik op Mural 2 en....Fenton pakt ook ook hier een ronde Steen uit.

Mural 3: 

Rechtsklik Mural 3:

Op Mural 3 ziet Fenton een branden stad en vele lijken. De brandende stad is Shambala. De bevolking van Shambala heeft zichzelf en de stad vernietigd. Is dit de ramp waar professor Hayes het over heeft gehad? Maar waar is de draak?.

Linksklik op Mural 3 om er de 3e ronde Steen uit te pakken.

Mural 4: 

Rechtsklik op Mural 4om die ook te bekijken. 

Op Mural 4 ziet Fenton de overlevenden van Shambala, die de kloosters hebben gesticht en de sleutels hebben gesmeed. Fenton ziet tot zijn stomme verbazing ook een persoon in een Brits uniform onder de overlevenden.

Fenton heeft nu dus 3 ronde stenen. Er liggen nog 3 ronde stenen verspreid op de vloer van de zaal. Steen 4 ligt in de voorgrond. Steen 5 ligt rechts bij het rotsblok en steen 6 ligt achter bij de pilaren. Pak dus ook de ronde stenen 4, 5 en 6.  Je hebt dan 6 ronde stenen in inventory.

Linksklik op het pilaartje (Stone) dat in het midden van de zaal staat, Je beland in de:

Ronde Stenen puzzel)

De bovenkant van het pilaartje is vierkant en bevat een rond symbool. Rondom het symbool zitten 6 ronde gaten waar je de 6 ronde stenen in moet klikken. Pak dus, 1 voor 1, de ronde stenen uit inventory en klik ze in de ronde gaten. Het maakt niet uit welke steen je in welk gat plaatst. Als je de 6 stenen in de 6 gaten hebt geklikt hoor je een geluid, alsof er binnen in het zuiltje iets is verschoven. Fenton vraagt zich af of het zuiltje nu "unlocked" is. 

Je moet nu in een bepaalde volgorde de ronde stenen dieper de gaten induwen. 
Nummer de stenen, van linksboven naar rechtsonder, 1, 2, 3, 4, 5, 6. 

Linksklik dan op de stenen 3, 1, 5, 6, 2 en.....Bingo........
alle 6 stenen zijn dan omlaag gedrukt en hierdoor gaat het ronde vak in het midden open en in dat vak ligt de fel begeerde 2e Shambala Sleutel (Artefact). 

Pak het Artefact en.........

Het gaat nu verder weer een hele tijd vanzelf, naar het einde van dit hoofdstuk.

Fenton denkt na over wat hij intussen weet over de bijzondere krachten van Shambala. Toen Fenton tijdens de opstand in een fractie van een seconde besliste om het leven van zijn vriend  Richard Weston te redden, kostte dat het leven van acht onschuldige mensen. Fenton is bang dat als hij nu naar Tibet gaat om de Poort naar Shambala te openen om Richard te redden, dit misschien nog veel meer onschuldigen het leven zal kosten. Er is immers geen enkele garantie dat als de Poort geopend is de Nazi's niet ook naar binnen gaan om de krachten van Shambala voor hun eigen, verkeerde, doeleinden te gaan gebruiken. Fenton neemt dus een drastisch besluit en hij gaat terug naar Hong Kong om dit besluit aan de vader van Richard, Gouverneur Westen, te vertellen.

In het paleis van gouverneur Weston vertelt Fenton aan de gouverneur dat hij niet van plan om de Poort naar Shambala te openen. Fenton wil de sleutel naar Shambala vernietigen. De gouverneur is het niet met die beslissing eens en Fenton komt er nu achter dat Weston collaboreert met de Nazi's. 

Nazi Kleist komt binnen en neemt Fenton gevangen en Kleist neemt Fenton mee naar de Tempel zaal in Tibet alwaar de altijd gezellige Gravin Hanna von Hagenhild Fenton even fijntjes met zijn neus op de feiten drukt.

Fenton is de enige die de sleutel kan gebruiken om het portaal naar Shambala te openen want toen Fenton de Sleutel opraapte, vormde de sleutel een bond met hem. Fenton weigert uiteraard om aan de wens van de Gravin te voldoen, maar dan tovert de lieve Hanna haar laatste troef uit de mouw.......Kiim blijkt de lawine overleefd te hebben en de Gravin dreigt haar te doden, als Fenton niet meewerkt.

Dus Fenton zwicht en legt de Sleutel op het pilaartje om de Poort naar Shambala te openen en...

........We belanden dan met zijn allen in:

Hoofdstuk 7: Het hart van de wereld
Shambala

Als Fenton bijkomt, staat Richard bij hem. Richard is een geest want hij leeft in het verleden van Shambala omdat de sleutel die hij gebruikte gemaakt was om de monniken naar het verleden te laten terugkeren. Fenton, Kim en de Nazi's zijn in het Heden van Shambala

Richard legt uit dat het centrum van Shambala de levensenergie van alle levende wezens bevat, zowel in het verleden, het heden als in de toekomst. Deze levensenergie mag niet in handen van één bepaalde groepering vallen. De monniken, die ook in het verleden leven, zijn bezig met het maken van een krachtveld om het centrum van Shambala te beschermen.  Het krachtveld kan alleen gecontroleerd worden door de drager van een amulet. Dit amulet is in drie stukken gebroken. 

In het Heden zijn de Nazi's nu bezig om te proberen het krachtveld op te blazen en zij kunnen daar misschien in slagen. Kim is bij de Nazi's. Fenton is door de monniken, op verzoek van Richard, apart gelegd want hij moet proberen de drie stukken van het amulet te vinden en daarna dit amulet gebruiken om Shambala te beschermen.  Richard wil vanuit het verleden zoveel mogelijk helpen. Fenton, Kim en de Duitsers leven dus allemaal in het heden van Shambala.

Noord grot:

Fenton:

Fenton moet dus de 3 fragmenten van het Draken Amulet vinden. Shambala bestaat uit een aantal grotten. Fenton is nu in de Noord Grot. Voor een goed begrip....Fenton, Kim en de Nazi's zijn in het HEDEN en Richard is in het VERLEDEN. Richard kan Fenton vanuit het verleden hand en span diensten verlenen. Bovenin het scherm zie je de iconen van Fenton en Richard. Door op de iconen van Richard en Fenton te klikken schakel je tussen Richard en Fenton. Je bent dus Fenton of Richard en je zult ook nog Kim zijn.

Midden op de vloer van de grot staat een rond zuiltje dat bestaat uit 3 ronde stenen (Discs). Het zuiltje staat op de kleinste van 3 stenen vloercirkels (Discs). Achter het zuiltje is de Exit uit de grot. In de hoek, rechts naast de Exit, staat een stenen platform (Stone pedestal) dat door het druppelende water hol is uitgesleten. In de linker muur zie je 4 nissen. In elk van de 3 bovenste nissen staat een Stenen Hoofd (Stone Head) en in de onderste nis zitten Tandwielen (Gears).

Rechtsklik op het Zuiltje (Discs) om het te bekijken. Fenton verteld dat de 3 cirkels, waar het zuiltje op staat, symbolen bevatten en dat die symbolen ook op de stenen van het zuiltje staan. Rechtsklik op het stenen platform (Stone pedestal) om het te bekijken. Rechtsklik op de Stenen Hoofden (Stone heads), in de 3 bovenste nissen in de linker muur. Fenton vertelt je dan dat elk van de 3 stenen hoofden de mond wijd open hebben en ook hun ogen staan open. Rechtsklik op de onderste nis (Gears), in de linker muur. Fenton meld dat er stenen tandwielen in de nis steken, maar dat het middelste tandwiel van hout is gemaakt. Je kunt hier nu verder niets doen, dus verlaat de grot door de Exit poort. Fenton beland in de:

Rivier grot:

Fenton's weg wordt geblokkeerd door een snel stromende onderaardse rivier die via 2 watervallen omlaag stort. Fenton moet naar de overkant. Aan de overkant van de rechter waterval zie je een pad dat naar 2 kamers (Rooms) gaat. Aan de overkant van de linker waterval zie je een pad dat linksonder uit het scherm verdwijnt. Fenton heeft geen mogelijkheid om veilig de rivier over te steken, dus hij heeft nu de hulp van Richard nodig. Klik dus op het Richard icoon om over te schakelen naar:

Richard:

Richard is in de Noord grot, maar dus in het verleden en wel 10.000 jaar geleden. Richard staat in de exitpoort. Aan de rechter zuil van de poort hangt een Toorts (Torch). Je ziet in de linker muur de 3 Stenen hoofden (Stone heads). De nis waar de tandwielen in steken is echter dicht (Stone slab). Rechts naast de exitpoort staat dat stenen platform, dat nu dus niet is uitgehold. Rechtsonder liggen wat Scherven (Pile of shards) en in het midden staat het zuiltje in de 3 stenen cirkels (Discs).

Rechtsklik op de 3 Stenen hoofden. Richard meld dat de stenen hoofden hun ogen en mond nu gesloten hebben. Onder het middelste hoofd zit dus, de nu dichte, nis waar de tandwielen in zitten. Linksklik op de steen (Stone slab) die de tandwielen nis nu afsluit om de nis te openen. Rechtsklik dan op de tandwielen (Gears) in de nis en Fenton meld dat die tandwielen in verbinding staan met de 3 Stenen hoofden. Er zijn 2 metalen en 1 houten tandwiel. 

Linksklik op de tandwielen (Gears) en.....Richard haalt het houten tandwiel tussen de andere tandwielen uit en dat tandwiel zit dan in Richard's inventory (Wooden gear).Rechtsklik op het stenen platform (Stone pedestal) dat rechts naast de Exitpoort in de hoek staat. 

Richard denkt dat het platform een altaartje is en het druppelende water, dat vanuit een gootje boven het platform omlaag druppelt,  begint al een holletje in het platform te slijten.Linksklik op de scherven (Pile of shards), die rechtsonder in de hoek liggen. Richard raapt een Noot (Nut) op die tussen de scherven lag. Linksklik op de Toorts (Torch), die aan de rechterkant op de exitpoort hangt om de Toorts uit de houder te pakken en op te bergen in Richard's inventory. Verlaat de grot door de Exitpoort en.....ook Richard komt dan terecht in de riviergrot.

Rivier grot:

Wel....Richard is in het verleden van Shambala dus alles ziet er nog perfect uit. De rivier is hier kalm en de paden zijn intact. Het stenen pad gaat naar links omlaag maar ook, via een bruggetje over de rivier naar de overkant. Bij het bruggetje zijn echter een aantal grote rotsblokken (Stones)  omlaag gevallen en die rotsblokken de rivier waardoor de waterval nu maar een dun stroompje is. Die rotsblokken die hier de rivier blokkeren zijn er de oorzaak van dat in het Heden Fenton de rivier niet kan oversteken

Linksklik op de Stenen (Stones), die voor het bruggetje de rivier liggen te blokkeren, en......Richard  rent over het bruggetje en schopt de stenen naar beneden en hierdoor kan de rivier weer vrij omlaag storten. Schakel terug naar Fenton door op Fenton's icoon te klikken.

Fenton:

Zie.......Omdat Richard in het verleden die stenen omlaag heeft geschopt is nu in het heden de loop van de rivier ook herstelt en kan Fenton dus via het pad de rivier oversteken. Loop dus over het pad naar rechts, naar de ingang van de voorste kamer. De ingang van de voorste kamer is echter geblokkeerd door een Stalagmiet en een Stalactiet die aan elkaar zijn gegroeid tot een pilaar (Stone pillar). 

Fenton heeft weer de hulp van Richard nodig om die pilaar weg te krijgen. Schakel dus weer over naar:

Richard:

In het verleden zijn de Stalagmiet en de Stalactiet nog lang niet aan elkaar gegroeid. Voor de ingang van de voorste kamer zit dus de Stalagmiet (Stalagmite) op de rand van het pad en recht boven de stalagmiet hangt de Stalactiet (Stalactite). Op het bruggetje hangt een Ketting (Chain) tussen 2 kleine metalen paaltjes (Pillar). 

Linksklik op de Ketting (Chain) om de ketting te pakken. Het rechter paaltje staat een beetje los. Linksklik op het rechter paaltje (Pillar) om dat pilaartje ook te pakken. Pak het metalen Paaltje (Metal post) gelijk uit inventory en klik ermee op de Stalactiet (Stalactite) om met behulp van het paaltje de punt van de Stalagmiet af te slaan. 

Vanzelf verwijdert Richard dan ook de Stalagmiet uit de game. Schakel terug naar 

Fenton:

Zie.....de Stalactiet en Stalagmiet zijn in de loop der eeuwen wel weer gegroeid maar er zit nog ruimte tussen. Er is dus geen obstakel meer voor Fenton om de voorste kamer in te gaan. Linksklik dus in de voorste ingang en Fenton beland in de:

Centrale Grot:

Fenton ziet het kampement van de Gravin en hij ziet......Kim....Je wordt nu:

Kim:

Kim staat vastgebonden aan een houten paal. De Gravin heeft zojuist opdracht gegeven om de explosieven te plaatsen waarmee ze hoopt het krachtveld te doorbreken. Vlak voor Kim staat een houten tafel. Rechtsklik op de tafel. Kim meld dat er documenten op de tafel liggen en dat er een glazen fles op staat. Linksklik op de tafel en......Kim meld dat ze de tafel wel zou kunnen omschoppen maar dat dit nu geen optie is omdat die kut Gravin vlakbij staat en dus gelijk zal ingrijpen. Vanzelf schakelen we nu terug naar:

Fenton:

Fenton staat dus voorin de Centrale Grot. Links naast Fenton groeit een bosje Kristallen (Crystals). Linksklik op de Kristallen en Fenton pakt dan 3 kristallen. Verlaat de grot weer via de exit onderaan het scherm. Fenton is dan  terug in de rivier grot. Dubbelklik nu in de poort rechtsboven of dubbelklik linksonder om de plattegrond van Shambala te openen.

In het midden zie je de Centrale Grot. Boven de Centrale Grot is de Noord Grot. Linksonder is de Zuidwest Grot en rechtsonder is de Zuidoost Grot. Klik op de Zuidoost Grot om daar nu naar toe te gaan.

Zuidoost Grot:

Deze grot is een ijsgrot en het vriest als de hel, dus Fenton heeft het koud. Fenton staat voor de poort van de grot.Links naast Fenton staat een stenen Bekken (Tub) dat als voet dient van het grote standbeeld dat in de muur is uitgehakt.   Rechts naast de poort zie je een stenen cirkel waar een gat (Recess)  in zit. Iets verder naar voren is een 2e standbeeld in de muur uitgehakt en in dat 2e standbeeld zit ook een gat (Recess).Rechts zie je een enorm hoofd dat de mond wijd open heeft. De opengesperde mond is echter geblokkeerd door bevroren waterval.  (Block of ice). Helemaal rechtsonder zie je een rond uitsteeksel. Dat ronde uitsteeksel is ook een rond gat (Recess).

Noem het ronde gat in de stenen cirkel Gat 1. Noem het gat in het 2e standbeeld Gat 2. Noem het gat rechtsonder Gat 3. Rechtsklik op Gat 1 en Fenton meld dat een heldere lichtstraal precies op Gat 1 straalt. Pak 1 van de 3 Kristallen uit inventory en klik ermee op Gat 1 om het kristal in Gat 1 te plaatsen en....Het kristal in gat 1 zorgt ervoor dat de lichtstraal naar Gat 2 wordt gezonden. Pak weer een Kristal uit inventory en stop het in Gat 2 en....De lichtstraal gaat door naar Gat 3. Pak dus de laatste Kristal uit inventory en stop deze in Gat 3 en.....De lichtstraal gaat via de gaten 1, 2 en 3 naar de bevroren waterval dat de mond blokkeert. 

De lichtstraal zorgt ervoor dat een stuk van het ijs smelt en....in de bevroren waterval zit dus het Staartstuk van het Drakenamulet (Tail piece of dragon amulet) verstopt. Linksklik op het Staartstuk om het uit het ijs te pakken. Schakel over naar:

Richard:

Centrale Grot

Richard staat nog in de rivier grot bij de ingang van de Centrale Grot. Ga de Centrale Grot in. 

Richard ziet in de Centrale Grot dat de monniken bezig zijn het krachtveld op te richten, dat 10.000 jaar later door de Gravin dreigt te worden opgeblazen. Richard vermoed dat de stervende monnik, uit het begin van de game, hem met opzet 10.000 jaar terug heeft gestuurd om hier nu de monniken over het Nazi gevaar, dat dus pas 10.000 jaar later zal spelen, te vertellen.

Links naast Richard ligt een vierkante steen (Square stone). Pak de Vierkante Steen en verlaat de grot weer. 

Rivier grot:

Aan de ander kant van het bruggetje ligt een hoop Aarde (Mound of Soil). 
Linksklik op de hoop Aarde (Mound of Soil) en....Richard rent terug over het bruggetje en probeert dan wat Aarde te pakken. 

Maar de grond is nogal compact. Pak het Paaltje (Metal post) uit inventory en klik ermee op de hoop aarde (Mound of Soil) om de grond wat losser te maken. 

Linksklik dan weer op de losgemaakte grond en.....Richard pakt een handvol Modder (Wet dirt) op en bergt dit op in inventory.
Door het gegraaf heeft Richard een doodskist bloot gelegd. Rechtsklik op de doodskist (Coffin). 

Richard meld dat het een stenen doodskist is en dat er een slot op zit dat geverfd is om roetvorming tegen te gaan. Linksklik op de doodskist....maar...Richard kan het slot niet openen.  Dubbelklik, net als Fenton, in de poort rechtsboven, of linksonder op het pad, om de Plattegrond te openen en klik dan op de plattegrond op de Zuidwest Grot om daar nu naar toe te gaan.

Zuidwest Grot:

Wel.......De Zuidwest Grot is een lavagrot en het is er bloedheet.  Richard staat op de stenen brug die over de hete lava is gebouwd. Midden op de brug staat een enorm standbeeld. Rechtsklik op het standbeeld en Richard verteld je dan dat het de Vuurgod voorstelt. In de sokkel van het beeld zie je 3 symbolen. Boven het middelste symbool zit een vierkant gat (Recess). In elke hand draagt de God een Schaal (Bowl), waar de mensen vroeger hun godenoffer in moesten doen. 

Rechtsklik op elk van de 3 symbolen die in de sokkel te zien zijn. Richard vertelt je dan de betekenis van de 3 symbolen. Het linker symbool betekent de Dood (Death). Het middelste symbool betekent Vuur/Hitte (Fire/Heat). Het rechter symbool betekent Leven (Life). 

Pak de Noot (Nut) uit inventory en plaats de noot in de rechter Schaal (Bowl). De noot is het begin van alle leven, maar Richard zegt dat hij er nog iets bij moet doen. Pak de Modder (Wet dirt) uit inventory en plaats dit ook in de rechter schaal.

De natte modder zou de noot moeten laten ontkiemen, maar er gebeurt dus niets. Blijkbaar is het offer nog niet klaar en moet er nog iets aan worden toegevoegd.  Richard heeft zo meteen een brandende toorts nodig, dus je moet hier even de toorts aansteken in de hete lava. Combineer in inventory de Toorts (Torch) met de Ketting (Chain) om de toorts aan de ketting te binden. Pak de toorts/ketting combo uit inventory en klik ermee op de gloeiend hete lava onder de brug en......

Richard laat de toorts aan de ketting omlaag de hete lava inzakken en de toorts vat vlam en hij bergt dan de brandende toorts op in inventory. 
Verlaat de grot via 1 van beide poorten en ga dan, via de plattegrond, naar de:

Zuidoost Grot:

Dit is dus de ijsgrot waar Fenton het staartstuk heeft gevonden en Richard meld dat dit de Tempel van het Licht is. 
Links naast het grote Hoofd, waar Fenton het staartstuk in de mond heeft gevonden, hangt een grote ijspegel (Icicle.).

Die IJspegel hangt onder het Richard icoon. Linksklik op de IJspegel en.....Richard breekt de ijspegel af. Pak de IJspegel gelijk uit inventory en klik ermee op het stenen Bekken (Tub), dat tussen de beide ingangen van de grot staat. Richard legt de ijspegel in het bekken. Pak de brandende Toorts (Burning torch) uit inventory en klik er ook mee op het Bekken (Tub) om de ijspegel in het bekken te laten smelten.

Het Bekken zit dan vol met ijswater. Pak het houten Tandwiel (Wooden gear) uit inventory en klik ook hiermee op het Bekken om het tandwiel in het bekken te plaatsen. Pak de Ketting (Chain) uit inventory en leg de ketting ook in het bekken. 

Schakel weer over naar:

Fenton:

Fenton is dus ook nog in de ijsgrot, maar dus 10.000 jaar later dan Richard. 
Rechtsklik op het stenen bekken (Tub) en......Jawel hoor....Fenton meld dat er een tandwiel in het bekken ligt. 

Linksklik op het bekken (Tub) en.....Fenton trekt het tandwiel en de ketting uit het bekken. 
In inventory heb je nu een blok ijs waar het houten tandwiel in zit en waar de ketting uit steekt. Schakel terug naar:

Richard:

Verlaat de ijsgrot via 1 van de poorten en ga via de plattegrond nu terug naar de:

Noord Grot/ Rivier grot:

Richard is terug in de rivier grot. Ga naar de doodskist. Pak de brandende toorts uit inventory en klik ermee op de doodskist om de beschermde verf van het slot te branden zodat het slot kan gaan roesten gedurende de komende 10.000 jaar. 

Schakel weer over naar:

Fenton:

Ons Festonnetje is dus nog in de ijsgrot, dus verlaat de grot en ga via de plattegrond naar de Noord Grot.

Rivier grot:

In het heden zie je dus nu ook de doodskist staan, die Richard 10.000 jaar geleden hier heeft uitgegraven. 

Het slot van de doodskist zal na 10.000 jaar wel zijn doorgeroest dus linksklik op de doodskist (Coffin) en......Fenton maakt de doodskist open. Linksklik weer op de doodskist en.....Fenton pakt een Bot (Bone) uit de doodskist. Schakel weer over naar:

Richard:

Richard staat nog bij de doodskist. Links is de ingang van de kamer waar het zuiltje en de 3 stenen hoofden zijn, dus de eigenlijke Noord Grot. Ga dus door de linker ingang naar de:

Noord Grot:

In rechter hoek, rechts van de ingang, druppelt het water nog gestaag op het stenen platform. 
Pak de vierkante Steen (Square stone) uit inventory en plaats de steen op het platform (Stone pedestal). 


Het water druppelt dan op de steen. Schakel terug naar:

Fenton:

Ga als Fenton ook naar de linker kamer, dus naar de eigenlijke Noord Grot. Zie....De vierkante steen, die Richard op het platform heeft gezet is nu, 10.000 jaar later, helemaal hol uitgesleten door het druppelende water. 

Linksklik op de steen (Stone block) om de steen te pakken. Verlaat de grot naar de rivier grot en klik dan linksonder op het pad, of rechtsboven in de poort, om op de plattegrond te komen en ga dan naar de:

Zuidwest Grot:

Kijk nu eens........De Noot, in de rechter schaal van het standbeeld van de vuurgod, is nu uitgegroeid tot een boompje (Plant) en de schaal is door het gewicht van de boom gezakt. Van Richard weet je dat het linker symbool, onder de linker schaal, Dood betekent. Wel......het Bot dat Fenton uit de doodskist heeft gepakt is dooier dan dood, dus pak het Bot (Bone) uit inventory en plaats het bot in de linker schaal (Bowl) en.....

....De linker schaal zakt omlaag en Fenton hoort een geluid. Pak het klompje IJs (Frozen gear wheel on chain) uit inventory en klik ermee op de lava onder de bruggen en.....

Fenton laat het brok ijs in de hete lava zakken en hierdoor smelt het ijs en je houd dan het Houten Tandwiel en de Ketting over. Combineer in inventory de Ketting (Chain) met de uitgeholde Steen (Hollow stone) om de ketting aan de steen te binden. Pak dan de Steen/Ketting combo uit inventory en klik er mee op de Lava om de steen te vullen met hete lava.Pak de met Lava gevulde steen (Lava-filled stone) uit inventory en plaats de steen dan in het vierkante gat (Recess) dat boven het middelste symbool in het standbeeld zit en.....

..De ogen en de mond van de vuurgod lichten rood op en in de neus verschijnt het Middenstuk van het Drakenamulet (Body piece of dragon amulet).

 Linksklik op het Amuletstuk om het te pakken. 
Verlaat de grot, via de rechter poort, en ga via de plattegrond terug naar de Noord Grot/Rivier Grot:

Rivier Grot:

Fenton is terug aan de rechter kant van de Rivier grot, dus bij de ingang van de Centrale Grot. 
Op de rand van het pad, waar de rivier omlaag stort, liggen Kiezelsteentjes (Pebbles). 

Linksklik op de kiezels om een handvol kiezelsteentjes op te rapen. Ga via de linker poort naar de eigenlijke:

Noord Grot:

Loop naar de nis waar de tandwieltjes in steken. Pak het houten Tandwiel uit inventory en plaats het terug in de tandwielnis (Gears). 

Pak de Kiezelsteentjes (Pebbles) uit inventory en klik ermee op het linker Stenen Hoofd (Stone Head) om 1 kiezeltje in de mond van dat hoofd te plaatsen en..........

Door kiezeltjes in de monden van de 3 Stenen hoofden te plaatsen gaan de vloerschijven draaien. Op elk van de 3 stenen vloercirkels staat een rood streepje. Ook op het zuiltje staat een rood streepje. De rode streepjes op de 3 vloerschijven moeten in 1 lijn met de rode streep op het zuiltje komen.  Noem de 3 vloerschijven A, B en C. 

Het Linker Hoofd heeft de schijven A en C gedraaid en hierdoor staan de rode strepen van de schijven B en C nu recht voor het zuiltje. Je moet dus nu kiezeltjes in de 3 Stenen hoofden blijven stoppen totdat de 3 rode streepjes op de schijven A, B, C in 1 lijn staan met de rode streep op het zuiltje. 

Als je een kiezeltje in het linker hoofd stopt dan draaien de schijven A en C. Stop je een kiezeltje in het middelste hoofd dan draaien de schijven B en C. Stop je een kiezeltje in het rechter hoofd dan draait alleen schijf C.Zorg er eerst voor dat de rode streepjes op de schijven A en B goed staan door kiezeltjes te stoppen in het linker hoofd en het middelste hoofd. 

Stop dan net zo vaak als nodig is een kiezeltje in het rechter hoofd om ook het rode streepje op schijf C goed te krijgen. 

Als alle 3 de rode streepjes op de schijven goed staan dat zie je in het zuiltje hert Hoofdstuk van het Amulet omhoog komen (Head piece of dragon amulet). 

Linksklik op het zuiltje om het Hoofdstuk eruit te pakken. Combineer in inventory de 3 stukken van het Drakenamulet met elkaar tot 1 geheel Draakamulet (Dragon amulet). Verlaat de grot en ga terug naar de:

Centrale Grot:

Terug in de Centrale grot pak je het draakamulet uit inventory en klik je ermee op het krachtveld (Force field) en......

....er gebeurt helemaal niets......maar dan....verschijnt de geest van Richard. 

Richard legt Fenton uit dat hij zijn gedachten moet gebruiken want dat is hoe het krachtveld werkt. 
Richard verdwijnt weer en Fenton probeert het nog een keer, maar nu met zijn gedachten gefocust op het krachtveld en..........

.......Er verschijnt een draak. De Nazi soldaten  zijn bang, maar de gravin zegt dat het allemaal een illusie is. 

Vanzelf wordt je nu

Kim:

De Gravin is weg maar zal niet lang wegblijven. Linksklik dus snel op de tafel (Table). 
Kim schopt tegen de tafel aan en hierdoor valt de fles in scherven uiteen op de grond. 

Linksklik op de glasscherven (Shards of glass) en...met haar voet schuift Kim een glasscherf naar zich toe en.....je wordt weer:

Fenton:

Boven het krachtveld hangt de enorme Draak. Links en rechts zijn de huizen en bij de huizen staan de Nazi's op elk van de 4 balkons. 

Pak het Draakamulet weer uit inventory en klik met het amulet op 1 van de 4 balkons waar de Nazi's op staan en......De Draak valt dan de Nazi's op het balkon aan.

Je wordt weer Fenton. Klik met het Amulet op nog 1 van de andere 3 balkons om ook de Nazi's op dat balkon door de Draak te laten vernietigen. 
Als de Draak 2 balkons heeft aangevallen schakel je vanzelf weer over naar:

Kim:

Achter de paal waar Kim aan staat vastgebonden ligt de glasscherf die Kim met haar voet daar naar toe heeft geschoven. 

Links op de glasscherf (Broken piece of glass) en....Kim laat zich omlaag zakken en raapt de glasscherf op. 
Pak de glasscherf uit inventory en klik ermee op het touw waarmee Kim's handen om de paal mee vast gebonden zijn en Kim bevrijd zichzelf. 

Je word vanzelf weer:

Fenton:

Er zijn nog 2 balkons waar Nazi's op staan. Klik dus met het Amulet weer op 1 van de 2 balkons waar nog Nazi's op staan en doe dan daarna dan ook met het laatste balkon en....

Wel......De gravin verschijnt en verteld haar luitenant dat het allemaal maar schijn is geweest. 

Kim duikt dan op en.....Het gevecht tegen de Gravin begint.

Kim
Het Gevecht tegen Gravin Hanna von Hagenhild

Je bent dus Kim en je moet de Gravin verslaan. Het vechten gaat vanzelf en zie je steeds als een kort filmpje

Na een paar rondjes bevriest het scherm en verschijnen er een A en een B knop.

Knop A is voor een Agressieve Aanval van Kim. Knop B laat Kim een voorzichtige aanval plaatsen. 
Klik op Knop A of op Knop B en het gevecht gaat verder met de volgende ronde en dan bevriest het gevecht weer
Nu krijg je een A, B en C Knop. 

Knop C is de Terugtrek Knop. Klik echter nu weer op Knop A of op Knop B om het gevecht nog een rondje te laten duren
Het gevecht gaat verder bij de tafel

Na een paar robbetjes bevriest het gevecht weer en verschijnen de A, B, C knoppen weer

KLIK NU OP KNOP C  en......

Kim rent weg maar de Gravin gaat achter Kim aan en de Gravin raapt een Schep op en rent verder achter Kim aan. Kim raapt snel een stok op

Het gaat nu verder helemaal vanzelf

Kim rent naar de grote Stenen Boog, hoog boven de hete lava en de Gravin rent achter Kim aan

Boven op de stenen boog gaat het gevecht verder met Schep en Stok

 Kim maakt opeens een fantastische move met haar stok ....en.... de Gravin stort omlaag de hete lava in:

EINDFILM

Fenton durft zich nu ook wel weer te laten zien en dan duikt de geest van Richard ook weer op. 

Er volgt een lang gesprek met Richard die in het Verleden wil blijven en dat gebeurd dan ook en dan is het:

De Credits gaan over je scherm rollen, maar je kunt ze wegklikken. 
Op het Startscherm kun je dan nu de BONUSSEN openen door te klikken op het scherm boven de ingang van de bioscoop:

Het Bonusscherm gaat open. 

Je kunt nu als Bonus de game nog een keer spelen, maar dan als prototype. Dit prototype game bevat een ander intro en scènes die niet in de uiteindelijke game terecht zijn gekomen. Je kunt de puzzel oplossen en je kunt nog een keer met de Gravin gaan vechten. Klik op je Award knop om je Oorkonde in ontvangst te nemen

De Bonus Legpuzzel 

Wel.....Puzzel de legpuzzelstukjes in elkaar. Linksklik om een stukje op te pakken. 
Door een stukje op de bovenste draaipil te slepen en dan te linksklikken draai je het stukje

Het Prototype Bonus Game

Dit Bonus Game is de volledige versie van Lost Horizon in Ontwerpfase. De Intro is totaal anders want dat is als Kim.

Speel op je gemak de Bonus Prototype versie van Lost Horizon. 
Zolang je de game niet deinstalleert kun je dit Bonus Game spelen vanaf het Bonusscherm. Veel plezier ermee.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot