Nancy Drew 11: 

The Curse of Blackmoor Manor

2005:  Walkthrough door: Louis Koot

Over de Game;

Zoals altijd begint ook dit Nancy Drew avontuur met Nancy die een brief voorleest waarin ze uitlegt wat er aan de hand is. Nancy is op weg naar Blackmoor Manor, ergens in Engeland. De dochter van één van Nancy's buren woont in dit huis. Deze dochter, Linda, is onlangs getrouwd met ene Hugh Penvellyn, een Britse diplomaat. Het pas getrouwde stel heeft hun intrek genomen in Blackmoor Manor, en groot en eeuwen oud landhuis midden in een donker en mistig moeras. Sinds hun intrek in dit huis schijnt het slecht te gaan met Linda en haar toestand schijnt ook steeds slechter te worden. Linda's moeder is er van overtuigt dat er iets heel erg mis is in dat huis en ze heeft Nancy gevraagd om de boel te gaan onderzoeken. Dus is Nancy nu onderweg in een taxi naar Blackmoor Manor.De taxi levert Nancy af bij het hek van het landhuis en eerlijk gezegd vindt Nancy het maar niks. Het hek gaat open en Nancy loopt, huiverend  over het schemerig verlichte pad naar de voordeur van het huis.

"Nancy" horen we opeens een geheimzinnige stem roepen. Nancy schrikt zich een hoedje. Ze vindt het maar niks hier en ze wil zo snel mogelijk naar binnen, dus ze klopt aan. We horen een boosaardig gegrom en Nancy draait zich linksom en ziet twee rood gloeiende ogen in het donker van de tuin oplichten en dan........wordt de voordeur open gedaan en de huishoudster Mrs. Drake laat Nancy binnen.

Mrs Drake is een beetje een "haaibaai". Nancy wil gelijk naar Linda maar Mrs Drake vertelt dat Linda nog niet "gereed" is om Nancy te ontmoeten en zegt dat Nancy maar eerst naar haar eigen kamer moet gaan. Nancy kamer is op de eerste verdieping en heeft een maantje op de deur. Als Nancy zichzelf wat heeft opgefrist dan kan ze Mrs Drake in de Conservatory vinden. We belanden dan in:

Hoofdstuk 1: 

Nancy's kamer:

Nancy heeft een grote en fraai gedecoreerde slaapkamer toegewezen gekregen en ze staart momenteel naar de grote open haard. Laten we maar even wat gaan oefenen om vertrouwt te geraken met een aantal dingen. Onder in je scherm zie je de icoontjes waarmee je Nancy's Inventory, haar Dagboek en haar telefoon opent. Kijk eerst maar even in Nancy's dagboek. Nancy noteert haar op en aanmerkingen in dit dagboek, maar op dit moment staat er nog niet zo veel in. Je leest wel dat Nancy, omdat ze nu niet in Amerika verblijft, geen E-mails kan verzenden maar wel kan ontvangen. Ook kan ze gewoon telefoneren met haar telefoon. Omdat we dit spel op SENIOR Detective gaan spelen zul je geen hints vinden in het dagboek. Sluit het dagboek en klik op de telefoon. 

Boven de "3" toets zit de toets voor het telefoonboek en boven de "2" toets zit de internet toets. Klik op de telefoonboek toets. In het schermpje verschijnen nu de namen van de voorgeprogrammeerde telefoonnummers. Wel, bel met Ned Nickerson en daarna met Mrs. Petrov.  Mrs. Petrov is Linda's moeder en het is op haar verzoek dat Nancy naar Engeland is afgereist om te kijken wat er met Linda aan de hand is. Het gesprekje met Ned is maar kort en is alleen bedoeld om Ned te laten weten dat Nancy is aangekomen in Blackmoor Manor. Het maakt niet uit welke gespreksoptie je kiest. Mrs. Petrov is niet thuis dus Nancy laat een boodschap achter op haar antwoordapparaat met het verzoek of ze Nancy zo snel mogelijk wil terugbellen.

Als je deze twee telefoontjes hebt gepleegd dan klik je op de internetknop en vervolgens klik je op E-mail. Lees de 3 e-mailtjes door. Ze zijn afkomstig van Frank en Joe Hardy, Bess en George en van Nancy's internet provider. Klik een paar keer op de "Back" knop om terug te keren in het normale telefoonscherm en klik dan weer op de internet toets en dan op "Internet Browser". In het browserscherm klik je op het pijltje achter de "Search" knop. Op dit moment is er maar 1 zoekoptie beschikbaar en dat is "Blackmoor Manor". Klik hierop en lees het internet artikel over Blackmoor Manor door.

Blackmoor Manor is gebouwd in de 12 eeuw en wel door ene Randulf the Red. Het is één van de oudste huizen in Engeland. Randulf en zijn nazaten werden bekent onder de oude naam van het gebied rondom Blackmoor.......Penvellyn. De Penvellyns wonen in Blackmoor Manor vanaf het moment dat het gebouwd werd, maar vanaf 1650 tot 1715 heeft het huis leeg gestaan omdat de toenmalige Penvellyn wegens hekserij op de brandstapel belande. Vanaf 1715 zijn de Penvellyns terug in Blackmoor Manor en sindsdien staan ze bekent als een respectabele en rijke familie, een reputatie die tot op de dag van vandaag geld.

Sluit de telefoon. In de hoek, rechts van de grote open haard, staan de 2 koffers van Nancy. Je kunt er even naar toe gaan en dan inzoomen op de koffer die op de uitklap tafel ligt. Deze koffer kun je dan openmaken door er met je handje op te klikken. Je zult er echter niet iets van belang in vinden. Boven de open haard, op het schuine deel van de schoorsteenmantel, hangt een paars Wapenschild. Zoom daar even op in. Het motto van dit Wapenschild is: "Ludi Sine Gaudio Ludi Non Sunt". Helaas heb ik geen klassieke opvoeding genoten en heb ik het ook nooit verder gebracht dan de 2e klas van de M.A.V.O, dus mijn Latijn is niet je dat. Ik kan dit dan ook niet voor je vertalen, maar ik vermoed dat "Ludi" zoiets als "de Maan" betekent. Zoom uit.

In de hoek, links naast de open haard, zie je een klein tafeltje en een stoel staan. Op de stoel staat een klein kistje. Ga vooruit naar de stoel. Je ziet dan ook een lage boekenkast staan. Op deze boekenkast staat een knikkerspeeltje en boven de kast hangt een groot "Pegasus" schilderij. Ook zie je nog net de linkerhoek van de schoorsteenmantel en daarop zie je een Gouden Boek liggen. 

Zoom in op dat Gouden Boek en klik er dan op met je handje. "John Penvellyn" roept Nancy verbaast uit. Dit Gouden Boek is het "Grenny and the Water Fairy" boek en dit is een sprookje geschreven door John Penvellyn. Open het boek en lees het sprookje door. Sla de bladzijden steeds om. Tussen de bladzijde 7 en 8 vindt je een klein papiertje. Zoom daar op in. Je ziet er de 4 symbolen van de 4 elementen Water, Aarde, Vuur en Lucht op getekend. Teken ze na en lees verder.

"

Het sprookje van "Grenny and the Water Fairy":

op een plek, heel ver weg en lang lang geleden, leefde een kikker bij een vijver. De naam van de kikker was Grenny en de vijver is nu droog. Grenny was er heel gelukkig mee om helemaal alleen te zijn en hij ging nooit het water van de vijver in. Want die vijver was toen een gevaarlijke plek, vol met krokodillen die onder water lagen te loeren op zo'n lekker kikker hapje als Grenny voor ze zou zijn

Maar op een dag verscheen er een mooie Prinses, aan de andere kant van de vijver. Net als Grenny, was ook deze Prinses helemaal alleen want ze was uit haar koningrijk verbannen

Soms kon Grenny de Prinses droevige liedjes horen zingen, in de nacht. En ook hoorde hij haar wel eens in zichzelf praten. Hij verlangde erna om naar de overzijde van de vijver te kunnen gaan, zodat hij de Prinses gezelschap kom houden, maar hij wist dat als hij dat zou proberen, hij dan zou worden opgegeten door de krokodillen

Dus bleef hij maar, heel alleen en droevig en somber, in het maanlicht aan de oever van de vijver zitten. Maar op een dag verscheen er, in de mist boven het moeras dat zich rondom de vijver uitstrekte, een goedhartige Water Fee, . De Water Fee vertelde Grenny dat zij hem ging helpen om veilig aan de overzijde van de vijver te geraken, zodat Grenny en de Prinses te zamen konden zijn.

Hoe dan? Vroeg Grenny. Ik kan niet naar de overzijde zwemmen want die krokodillen zijn snel en hebben al meer van mijn vrienden opgegeten dan ik kan tellen. Je zult niet hoeven zwemmen, antwoordde de Water Fee, want ik zal een pad voor je maken. En vergeet ook niet dat Krokodillen de neiging hebben om zich te verbergen in het midden van de vijver en vlakbij bomen en dat ze een hekel aan boten hebben.

Nadat de Water Fairy dit aan Grenny had verteld, verscheen er uit het niets een Water Lelie Blad in de vijver. Alhoewel Grenny nog steeds wel bevreesd was, riep hij al zijn moed bij elkaar en sprong hij op het Water Lelie Blad. Een volgende Water Lelie Blad verscheen en nog een en nog een. Grenny sprong van Water Lelie Blad naar Water Lelie Blad, terwijl zijn kleine kikker hartje als een razende te keer ging in zijn borst.....

....totdat hij ten lange leste vanaf het laatste blad op de andere oever van de vijver sprong en bij de Prinses was gekomen. De Prinses was verrukt om de kleine kikker te zien en, toen ze zich realiseerde dat Grenny deze gevaarlijke reis over de vijver had gemaakt speciaal om haar gezelschap te kunnen houden, moest ze voor het eerst zins haar verbanning weer glimlachen.

De Prinses was zo dankbaar voor het gezelschap van Grenny dat zij de Water Fee een geschenk gaf. Het geschenk dat de Prinses aan de Water Fee gaf was een Helder Rode Sleutel welke de Water Fee al snel tot goed gebruik ging aanwenden.

En alle drie leefden zij nog lang en gelukkig

Sluit het boek als je dit sprookje hebt gelezen. Het gaat er hierbij om dat je over die sleutel hebt gelezen. Zoom 2 keer uit en zoom dan in op het kistje dat op de stoel staat. Het is een Puzzel Box. Je mag er van mij even mee experimenteren, maar je hebt geen idee wat je er nu eigenlijk mee moet. We hebben hier meer informatie over nodig, dus zoom maar weer uit. Je kunt dan even inzoomen op dat knikker speeltje dat op het boekenkastje staat. Als je dan met je handje op de knikkers klikt dan gaan de voorste en de achterste knikker in een eeuwig durende beweging, bewegen. Heb je hier genoeg van dan zet je de knikkers weer stil door er weer op te klikken. Zoom dan 2 keer uit en draai dan 1 klik linksom. Je staat voor de mooi bewerkte kamerdeur en in de beide stijlen van het deurkozijn zie je een Halve Maan. Draai verder 4 klikjes linksom.

De muur, links naast de kamerdeur, heeft een grote schildering. Het stelt de God Apollo voor die in zijn Vuurkar getrokken door 4 paarden ten strijde trekt. Draai weer 5 klikken linksom en je kijkt de hoek, links naast het grote hemelbed in. In deze hoek staat een grote rode stoel en hangt de grote klok aan de muur en staat ook het nachtkastje naast het bed. Op het nachtkastje staat de zwarte en ouderwetse telefoon waarmee je eventueel enige personen in Blackmoor Manor kunt bellen. Ook staat de wekker op het nachtkastje. Ga er maar niet naar toe, het is niet echt nodig om de wekker nu te bekijken. Als je dat toch wilt doen, ga dan vooruit naar het nachtkastje en zoom dan in op die paarse "doos". Je ziet dan de voorkant van de wekker. Waarschijnlijk geeft de wekker nu aan dat het 6.00 PM is, dus 6 uur in de avond.

De Wekker in Nancy's kamer:

Met de wekker kun je de tijd in het spel veranderen. Je kunt bijvoorbeeld oneindig vaak van dag veranderen of van dag naar nacht en andersom gaan. Afhankelijk van wat jij al wel of niet hebt gedaan in het spel, of afhankelijk van hoe snel jij door het spel beweegd,  is het dus heel goed mogelijk dat bij jouw de gebeurtenissen in een andere volgorde verlopen of dat jij bepaalde personen niet kunt spreken op het moment dat ik in deze walkthrough zeg dat je ze zult ontmoeten. Gebeurt dit je, ga dan naar Nancy's kamer en verzet de wekker naar de volgende dag of nacht. Jane, de stiefdochter van Linda, heeft bijvoorbeeld altijd les op haar kamer tot 2.00 uur PM en is dus tot 2 uur in de middag nooit te ontmoeten. Lukt het je dus niet om Jane de eerste keer in haar kamer te spreken te krijgen, zet dan de wekker van Nancy op 2:00 PM en het wordt dan de volgende dag 2 uur in de middag en je kunt dan met Jane gaan praten in haar kamer.

Om de tijd te verzetten klik je op "Alarm" en daarna stel je met de pijltjes, rechts, de alarmtijd in. Klik dan op "Set". Via "Cancel' zoom je uit de wekker maar telkens als je dat doet is er weer een half uur voorbij gegaan.

Draai nog een klik naar links. Voor de rechter raamnis staat een statief. Zoom daar 2 keer op in. "Hm. A tripod. For a camera maybe?" hoor je Nance zeggen. Zoom uit en draai weer 2 klikken linksom. Tussen de beide diepe raamnissen staat een lage kast tegen de muur. Er staan 3 apparaatje op en aan de muur hangt een grote ingelijste kaart. Zoom 2 keer in op die muurkaart. Klik dan met je handje op de kaart. Er komt een andere kaart tevoorschijn. Een "Sterrenkaart". Als je op de kleinere cirkel, rechtsboven, klik dan komt er weer een andere kaart tevoorschijn. Dit kun je 3 keer herhalen zodat je 4 keer een andere kaart kunt zien. Heb je deze bekeken dan zoom je 2 keer uit. Ga dan 2 keer vooruit naar de linker raamnis. Dit is een zitnis en in de brede onderrand van de nis zie je een rechthoekig paneel waarin je 2 cirkels ziet. In de bovenste cirkel staat een halve maan afgebeeld. Zoom daar op in. "Wander what goes here", zegt Nancy. De onderste cirkel lijkt wel een rond sleutelgat. Klik daarop en je hoort Nancy zeggen: "Something fits in here, but what?". Tja....dat weten we op dit moment nog niet Nancy.

Zoom 3 keer uit en draai je linksom zodat je de kamerdeur weer ziet. We hebben nu wel zo'n beetje alles bekeken in Nancy's kamer. De hoogste tijd om die haaibaai.......sorry....om Mrs. Drake te gaan opzoeken in de Conservatory. Ga dus naar de deur en klik er op met je handje om de deur te openen. Klik dan in de deuropening de linksaf pijl om linksaf de gang in te gaan:

Op weg naar Mrs. Drake:

Je staat voor Nancy's kamerdeur in de gang. Draai nog even linksom naar Nancy's kamerdeur. Ook aan de buitenkant staan er op beide kozijnstijlen een half maantje. Draai weer rechtsom. Verder op in de gang zie je weer een kamerdeur. Ga 1 keer vooruit. Je hoort dan een kinderstem en een vrouwen stem uit die volgende kamer komen. Zoom in op die kamerdeur om even voor luistervink te spelen, je hoort: "Oh, Ethel, do I have to learn this?". "yes, I'm afraid you do". "If I do well, can we play a game?". "Yes, but only in French". "Ohhhh....". Klop op de deur. "Come back later, please!" wordt uit de kamer geroepen.  Dit is de kamer van Jane, het stiefdochtertje van Linda. Rechts naast de deur zie je een Rode Knop. Zoom daar op in en klik er dan op. Hela....een sleutelgat! Klik op het sleutelgat en......Nancy, zijnde een detective met zeer veel ervaring, weet je te vertellen dat ze een sleutel nodig heeft om ook maar iets met dit sleutelgat te kunnen doen.

Zoom uit en draai linksom. Ga even 1 keer vooruit, terug richting Nancy's kamer. draai dan naar rechts. Tussen Nancy's kamer en die andere kamer in sta je nu voor een nis en je ziet een smalle trap omhoog gaan. Ga NU NIET deze trap op. Doe je dit nu wel dan kom je te laat voor je ontmoeting met Mrs. D in de conversatory. Dus draai weer naar rechts en ga verder 2 keer vooruit door de gang. De gang gaat dan rechtsaf, maar in de hoek staat een stenen beeld op de richel. Het is een zgn "Gargoyle" beeld. Zoom er even op in. "Hmmm", zucht Nancy in opperste verveling. Draai rechts. Je hoort een vrouwenstem. De stem schijnt uit de volgende kamer te komen. Draai links en je staat voor die kamer deur en je hoort de vrouw in deze kamer. Blijkbaar voert ze een telefoongesprek en ze is niet bepaald happy: "Oh, forget it! Stay in Italy as long as you want then! Some kind of husband you're proving to be! It's not all in my head! Don't bother", hoor je de vrouw boos uitspreken tegen degene aan de andere kant van de telefoonlijn. Dit is de kamer van Linda en het was ook Linda die je hoorde. Klop maar niet op de deur.

Draai weer rechts en ga verder 1 keer vooruit door de gang en draai dan weer rechts. Je staat nu bovenaan de centrale trap en kijkt omlaag de Great Hall van Blackmoor Manor in. Midden in de mozaïek vloer van de hal zit een Ster. Laten we die ster maar het middelpunt van de hal noemen. Ga 4 keer vooruit de trap af en je staat dan precies op de ster, dus in het midden van de hal. Recht voor je is de voordeur. Draai 7 klikken linksom. Terwijl je dat doet merk je op dat er heel wat portret schilderijen aan de linker muur van de hal hangen en dat er onder elk portret ook een heraldisch wapenschild zit. Je ziet een grijze deur en in de hoek een grotere bruine deur. Ga 3 keer vooruit naar de grijze deur en open de deur door er met je handje op te klikken. Ga door de geopende deur en je bent in de:

Conservatory:

Mrs. Drake:

De Conservatory is dus een grote hoge glazen kas. Het is de plantentuin van de mansion en je staat op het balkon. Draai 5 klikken rechtsom en ga dan 4 keer vooruit over het balkon naar de trap. Daal 8 keer vooruit de trap af naar de vloer van de Conservatory. Recht voor je zie je dan een pilaartje staan waarop een grote zilveren bokaal staat. Ga vooruit naar het pilaartje en zoom dan 2 keer in op de koperen plaat die aan de pilaar vast zit. "Looks like John Penvellyn may've developed some of the plants that are in here himself" hoor je Nancy zeggen. Op de koperen plaat staat te lezen dat die bokaal een prijs is die aan John Penvellyn is uitgereikt wegens zijn uitzonderlijke prestaties op het gebied van de plantkunde.

Zoom 2 keer uit en draai 4 klikken linksom. Je ziet de Fontein. Ga vooruit naar de fontein. Er zit geen water in de fontein en op de stenen rand ligt de spuitkop van de tuinslang. Zoom in op het ronde putdeksel dat in de bodem van de fontein zit. "This must be some kind of well, but where's the water", vraagt Nancy zich af. Klik op het ronde putdeksel om het weg te schuiven. "Anyone down there" gilt Nancy omlaag door de afvoerpijp. Uiteraard is er niemand die antwoord. Schuif het putdeksel terug en zoom uit. Zoom in op de spuitkop van de tuinslang en klik er dan op. "Doesn't work. Probably because the well is empty", weet Nancy je te melden. Zoom weer uit en draai 2 klikken naar links. Voor de fontein staat een grote palmboom. De palmboom is zo'n beetje het middelpunt van de Conservatory.  Ga, links van de palmboom, 2 keer vooruit. In de hoek staat een grote dikke paarse plant. Het ding heeft zijn bek open en je hoort het gezoem van muggen en andere insecten. Zoom er op in en Nancy roept uit: "a carnivoras plant, cool" en je ziet hoe de plant een vlieg of ander insect opvreet. Het is een vleesetende plant. Zoom uit en draai rechts en......je ziet Mrs Draak.

Mrs Drake is bezig met het verpotten van wat plantjes. Je krijgt het "vraagteken" op Mrs. D ten teken dat je een gesprek kan beginnen. Dus doe dat. Mrs. Drake vraagt of Nancy zich een beetje heeft kunnen opknappen en begint dan te zeuren over alle dingen die je in dit huis niet mag doen. De man van Linda, Hugh Penvellyn, blijkt haar neef te zijn maar deze is momenteel weg op zakenreis. Hugh's dochtertje, Jane, verblijft ook in huis en zij wil graag kennis maken met Nancy. Dat vindt het drakenmens echter niet zo'n goed idee. Drake blijkt te zijn aangesteld als de "Housekeepster" van Blackmoor Manor en jij als gast dient terdege rekening met haar te houden.

Je krijgt nu een aantal mogelijke gespreksopties die je in dit gesprek kunt gaan gebruiken. Je kunt ze echter niet allemaal gebruiken. De ene optie volgt een andere gespreks route dan een andere optie. Het is echter belangrijk dat je van Mrs. Drake te weten komt wie er zoal nog meer in Blackmoor Manor verblijft en het is belangrijk dat je over Linda vraagt. Het volgende is mijn voorstel over hoe je dit gesprek nu het beste verder kunt voeren, maar het staat je uiteraard vrij om de andere weg te bewandelen. Vraag:

NB: Als je één van de andere gespreksoptie hebt gebruikt dan loopt dit gesprek dus iets anders. Je kunt dan iets meer vragen over die Nigel Mookertjee of over Jane en die Ethel Bosinny. Maar nooit kun je over alle 3 iets verder door vragen.

Links in je scherm staat een kleine bruin houten tafel. Zoom daar op in. Er staat een houten dienblad op en potjes met plantjes. Maar er staat ook een pillen potje op deze tafel. Zoom daar op in en klik er dan op. In het potje zitten Benazaline antiallergie pillen en ze zijn van Mrs Drake. Nancy vraagt aan Mrs Drake of ze een allergie heeft en dat is zo. Draakje heeft last van Hooikoorts, maar ze vindt die pillen eigenlijk nog erger dan de kwaal. Ze wordt er duizelig en slaperig van.

Zoom 3 keer uit het pillenpotje en draai je dan om via de omdraaipijl. ga dan gelijk links via de linksafpijl. je hoort Mrs.D iets zeggen tegen haar plantjes. Loop door en ga via de trap terug naar het balkon en dan door naar de grijze deur. Open de deur en stap de Great Hall weer binnen. Aan de overzijde van de hal zie je nu de dubbele bruine deur van de Bibliotheek. Steek dus de hal over naar de bieb deuren. Terwijl je de hal oversteekt merk je ongetwijfeld op dat ook die muur vol hangt met portretten en wapenschilden en merk je een kastje op dat in de hoek, rechts van de voordeur, voor het raam staat. Je staat dan met je neus tegen de bibliotheek deuren aangedrukt. Voor je nu naar binnen gaat draai je eventjes naar links. Je ziet dan dat kastje voor het raam staan. Er staat een pop in het kastje. Ga er maar niet naar toe, nu. Ook dit komt later wel. Open de bibliotheek deuren en ga 1 keer vooruit naar binnen.

Bibliotheek:

Nigel Mookertjee 

Je hoort het geluid alsof iemand zit te typen. Draai gelijk naar links. Een jonge man zit achter de tafel aan zijn laptopje te werken. Dit is die student waar Mrs. D het over had, Nigel Mookertjee.

NB: Zit die Nigel nu niet hier in de bibliotheek, dan ben je of te langzaam geweest, of je hebt eerst iets anders gedaan waardoor je niet met Mrs. Drake in de Conservatory hebt kunnen praten. Of je hebt in het gesprek met Mrs. Drake het niet over de andere gasten gehad. Je kunt er dan voor kiezen om gewoon zelf verder te gaan met de manier waarop jij dit spel speelt. Maar je zult dan vrees ik niet veel verder komen. Beter is het dan om als een speer naar Nancy's kamer te gaan om daar de wekker op de volgende dag te zetten. Dus via de wekker ga je dan naar de volgende dag.  Nigel is altijd vanaf 6:00 PM aanwezig in de bibliotheek. Ga dan terug naar de bibliotheek en Nigel zal hier dan zitten.

Klik met je vraagteken cursor op Nigel. "Aha, ben jij van het agentschap? Dat zal tijd worden", roept Nigel Nancy toe. "Agency?" vraagt Nancy verbaast. Nigel ziet zijn vergissing in en hij stelt zich nu keurig netjes voor aan Nancy.

Voor Nigel staat een groot bronzen beeld. Ga vooruit naar dit beeld en klik er dan op met je handje. Nigel verteld je dan iets over dit beeld: "Fascinerend beeld, niet waar. Het is gemaakt door James Penvellyn in 1591, maar het schijnt dat het toverstokje er pas veel later aan is toegevoegd. Die James was echt een levensgenieter en is nooit getrouwd. Maar op een dag verscheen er op mysterieuze wijze een kind in het kasteel en James nam haar op als zijnde zijn eigen kind. Dat kind was Elinor en veel van de dorpelingen geloofde dat zij een "Changeling" of een "Faerie baby" was."

Zoom uit en draai rechts. Achter in de bieb kamer zie je een computer op het bureau staan. Ga daar naar toe en zoom dan in op het beeldscherm. Het scherm begroet je met "Hello Alan, may I have your Password?". Nancy vraagt aan Nigel of ze deze computer mag gebruiken. Dat mag, maar Nigel zegt wel dat het een oud beesie is en dat ze ook wel zijn laptopje mag gebruiken als hij er niet is. Hij verteld verder dat Jane, het dochtertje van John Penvellyn, de computer voor hem heeft "ontsloten" en dat er niet veel belangwekkendst op staat. Helaas weet Nigel het wachtwoord niet meer.

Je moet dus het wachtwoord intypen, maar dat weet je niet. Afgaande op wat Nigel vertelde weet die Jane het wachtwoord wel. Zoom uit en draai je om via de omdraaipijl. Grijp je telefoon tevoorschijn en druk op de "Web" knop en dan op "Internet Browser". Klik dan op het pijltje achter "Search" en in het zoekscherm klik je op "Blackmoor Beast". Lees het internet artikel over de Blackmoor Beast door. Berg de telefoon weer op en verlaat de bibliotheek. 

Loulou, de papagaai:

In de Great Hall ga je weer op de ster staan en draai je linksom naar de centrale trap. Ga de trap terug op en bovenaan de trap ga je rechtsaf de gang in. Ga 1 keer vooruit en draai dan linksom naar de kamerdeur. Op de deur zit een paneel waarop bloemen geschilderd zijn. "This must be Mrs. Drake room", zegt Nancy. Klop op de deur.Nancy zegt dat Mrs.D niet binnen is. Draai rechts. De gang bocht verder weer naar rechts, maar op de richel zie je een door een grote doek bedekte kooi staan. Ga 2 keer vooruit naar de kooi en klik met je handje op de doek en.......Loulou de papagaai begroet je en Nancy is toch wel een beetje opgelucht dat het een papagaai blijkt te zijn. "Ik heb je mooi angst aangejaagd, niet", roept de gaai uit. "Nee hoor", is Nancy's antwoord. Dit is dus Loulou, de 80 jarige papagaai waar Mrs. Drake het over had. Je kunt even met Loulou praten. Maar pas op dat je Loulou nu niet vraagd om Latijnse spreuken voor je te vertalen. Dat kan Loulou namelijk, Loulou kan al het Latijn fdat je in dit spel tegenkomt voor je vertalen. Maar je kunt een Latijnse spreuk maar 1 keer aan Loulou vragen. Hoe meer Latijnse wapenspreuken je hebt gezien hoe meer je er aan Loulou kunt vragen om te vertalen. Bewaar deze optie echter tot het moment in het spel dat je dit echt nodig hebt.

NB: Het kan zijn dat jij nu iets geheel anders van Loulou te horen krijgt. Want het kan best zijn dat het in jouw spel nu al nacht is. Dat is helemaal afhankelijk van hoe snel jij tot nu toe door het spel bent gegaan. Het zal je ongetwijfeld zijn opgevallen dat je zo nu en dan de grote klok hoort slaan. Wel, telkens als je die klok hoort slaan is er weer een uur voorbij gegaan. Heb je die klok nu al een paar keer horen slaan, zins je uit Nancy's kamer bent gegaan dan zal het nu al nacht zijn geworden en is iedereen in het huis naar bed gegaan. Loulou zal je dit dan melden door nu tegen Nancy te zeggen dat ze naar haar kamer moet gaan om daar de wekker op 06:00 AM te zetten. 6 uur in de ochtend is blijkbaar de tijd dat men in Blackmoor Manor de dag begint.

Draai rechts. Achter in de gang zie je een dichte deur. Er is een wapenschild op de deur geschilderd. Ga naar de deur en probeer deze te openen. "I need the key", roept Nancy vertwijfeld uit. De deur zit dus op slot. Noem deze deur maar de Wapenschild Deur. Zoom uit en draai je om. Je ziet dat de doek weer over de kooi van Loulou is gelegd. Ga nu terug door de gang naar de deur van Linda's kamer. Dat is dus de eerste deur voorbij de centrale trap. Klop op de deur en deze gaat open. Ga 1 keer vooruit de kamer binnen:

Linda:

Draai naar links via de linksafpijl. Je ziet de zijkant van Linda's grote hemelbed. Het bed gordijn is echter dicht, dus je ziet Linda niet. Naast het bed staat een laag kastje . Ga 2 keer vooruit. Door het ietwat doorzichtige bedgordijn zie je het silhouet van Linda in het bed zitten. Zoom in op het bedgordijn. "Linda...is that you?" vraagt Nancy. Linda antwoord, maar we krijgen haar niet te zien. Wel, gebruik gewoon maar enige gespreksopties. Het maakt niet uit welke opties je gebruikt. Het belangrijkste is het nu dat Linda zal zeggen: "There are some doors that should never be opened. There are some secrets which must never be known. That's everything you need to know". Linda is erg cynisch en ze dringt er erg op aan dat Nancy zo snel mogelijk weer vertrekt uit Blackmoor Manor. Tijdens dit gesprek wordt er ook op Linda's deur geklopt. Het is Jane, Linda's stiefdochtertje. Jane wil ook graag binnen komen om met Nancy kennis te maken. Linda staat dit echter niet toe en stuurt het arme kind terug naar haar kamer. Gebruik dan nog 1 van de gespreksopties maar Linda geeft geen antwoord meer. 

Zoom 1 keer uit het bed en zoom dan even in op het lage kastje. Er ligt een handspiegeltje op het kastje en een rode mobiele telefoon. ook staat er een flacon op het kastje. Zoom 2 keer uit en draai je dan via de draaipijlen linksom tot je de deur ziet. Ga naar de deur, open de deur en ga dan rechtsaf de gang weer in.

Jane:

Ga door de gang naar de deur van Jane's kamer. Dat is de deur voor Nancy's kamer. 

NB: Jane weet veel van wat er allemaal in Blackmoor Manor gebeurt en ze weet ook veel over de geschiedenis van de Penvellyns. Ook bezit Jane diverse items die jij in het spel nodig hebt, of ze weet waar je een bepaald item kunt vinden. Jane wil al die informatie best met Nancy delen, maar daar moet Nancy dan wel steeds iets voor doen. Jane houdt van spelletjes en in ruil voor haar info of in ruil voor een item dien je dan steeds een bepaald spelletje met Jane te spelen en dat spelletje dan ook te winnen.

Klop op Jane's deur en ga dan 1 keer vooruit naar binnen en draai dan linksom. Jane zit op haar bed en verwelkomt Nancy.  Jane vraagt of Nancy een spelletje met haar wil spelen. Daar heeft Nancy nu helemaal geen zin in, dus zeg:

Laten we maar even gaan rondneuzen in Jane's kamer. Rechts naast Jane's bed zie je een zithoek in de raamnis. Er ligt daar een kussen op de zitbank in de nis. Ga 2 keer vooruit naar de raamnis. Onder het kussen ligt een papier. Klik op het papier en het komt groot in je scherm te staan. Jane vertelt je dat dit de Familie Stamboom van de Penvellyns is en dat je haar er van alles over kunt vragen. De namen die in het rood zijn geschreven zijn  dus alle directe voorouders van Jane, te beginnen met Randulf the Red. Via de ezelsoor, rechtsonder, blader je door de diverse pagina's van de stamboom. Als je alle pagina's hebt doorgebladerd dan zoom je 2 keer uit.

Je ziet dan de grote boekenkast, rechts naast de raamnis. Ga vooruit naar de boekenkast. Op de boeken die op de onderste plank staan ligt een vel papier. Zoom er op in. Het is het "Introduction to Runes" papier en ook dit bestaat uit diverse pagina's. Het geeft je uitleg over de runetekens. Blader het door en zoom dan 1 keer uit. Op de middelste boekenplank staat een boek met witte letters. Het is het "Monster" boek. Klik op dit boek. Het boek komt in je scherm te staan en Jane vertelt je dat ze dit boek van Nigel heeft gekregen toen ze op een keer in de bibliotheek was. Open dit boek en blader het door. Het boek is geschreven door ene Paliki Vadas en het gaat over de Lycantrophy, over weervolven dus. Onderaan de laatste pagina zie je het telefoonnummer van die Paliki Vadas en dit nummer wordt nu automatisch in Nancy's mobiele telefoon gezet. Zoom 3 keer uit.

In de rechter raamnis staat een tafeltje waarop o.a een magnetron staat. Ga er in 2 keer vooruit naar toe. Jane vertelt dat ze hier de cake maakt voor Loulou de papagaai. Kijk even naar alle spullen die hier op het tafeltje staan. Ik heb zo'n donkerbruin vermoeden dat Nancy later zelf ook zo'n cake voor die stomme papagaai zal moeten gaan bakken. Zoom 2 keer uit en draai dan 3 of 4 klikken rechtsom. Je staat dan voor Jane's kaptafel. Ga er in 2 keer vooruit naar toe. Op de kaptafel ligt een boek en staat een ingelijste foto. Klik op de foto. Jane vertelt dat dit haar echte moeder is en dat ze een opera zangeres is. Ze is niet beroemd hoor, maar ze woont toch maar lekker in Parijs. Zoom uit de foto en klik op het boek. "Wat is dit voor een boek"?, vraagt Nancy. "Ghos...dat weet ik niet", zegt Jane. Jane heeft dit boek van Ethel gekregen met de mededeling dat het ooit van Jane's grootvader is geweest. 

Het is het "MUTUS LIBER" boek. Open het boek en blader het door. Op elke pagina staat een voorstelling en enige van deze voorstellingen zijn belangrijk. Zo zie op de binnenkant van de kaft, dus op de 1e linker pagina, een afbeelding van een boom met daarom heen enige symbolen en runetekens. Onderaan deze pagina zie je de 4 symbolen van de 4 elementen die je ook hebt gezien op het papiertje dat in het   "Grenny and the Water Fairy" boek zat. Blader verder door het boek. Je komt een pagina tegen waarop je een draak ziet die is omringt door de 4 element symbolen en dan zie je een afbeelding die verdacht veel lijkt op de lay-out van de centrale hal. De twee laatste pagina's tonen je een soort schep waarin je 12 tekeningetjes ziet en op de rechterpagina zie je hoe die schep in het vuur wordt geplaatst. Zoom uit      

Goed, als je door dit boek gebladerd hebt dan zoom je weer 3 keer uit en draai je weer 4 klikken rechtsom. In de hoek hangt een groot Wandtapijt. Midden op het wandtapijt staat tekst geschreven. Ga er naar toe en zoom in op de tekst. Jane vertelt dat deze tekst geschreven is door Charles Penvellyn in de 15e eeuw. Ze vindt de tekst erg herkenbaar. Lees de tekst op het tapijt dus maar even door, het is een gedichtje.

Zoom 2 keer uit en draai weer 5 klikken rechtsom. Rechts naast de kamerdeur staat Jane's bureau. Ga er naar toe. Boven het bureau hangt het prikbord aan de muur. Zoom er op in. Jane is echt een fan van Brady Armstrong. Zoom uit en zoom nu in op het bureau. Er liggen papieren op het bureau, een gebitje en er staat een foto van een marmot op het rechter kastje. Klik op de papieren. "Wel...je leert interessante dingen" zegt Nancy tegen Jane. "O..ja.....ik denk dat je daar wel anders over denkt als je dat allemaal zelf elke dag moet leren", is Jane's commentaar. Het is dus Jane's lesrooster en rechtsboven aan lees je dat Jane elke dag les heeft van 6 uur in de ochtend tot 2 uur in de middag. Zoom 2 keer uit. Klik even op het gebitje voor een grapje en klik dan op de marmot foto. Jane verteld dat haar marmot is dood gegaan, maar dat ze er niet aan wil denken en niet over wil praten.

Zoom 3 keer uit en draai je weer rechtsom tot je weer recht voor Jane staat die nog steeds op haar bed zit/ligt te tekenen. Klik weer met je vraagteken op Jane3 om weer met haar te gaan praten:

Skulls And Bones Game:

Mrs. Petrov, Linda's moeder:

Of je wel of niet het "Skulls and Bones" spel speelt en of je dan wel of niet dit spel wint, hierna sta je weer recht voor Jane's bed. Draai je linksom naar de kamerdeur en verlaad Jane's kamer. Ga rechtsaf de gang in en 2 keer vooruit naar Nancy's kamerdeur. Nancy's mobiele telefoon gaat rinkelen. Het is Mrs. Petrov, Linda's moeder die opbelt. Mrs. Pertov vraagt of Nancy Linda al gezien heeft. Antwoord haar:

Na dit telefoongesprek ga je Nancy's kamer binnen om door te gaan met:

Hoofdstuk 2:

Nancy's Kamer:

Bestel een Maaltijd:

Het is al behoorlijk laat in de avond geworden en Nancy heeft een drukke dag achter de rug. Zoals je weet uit het gesprek met Mrs D in de Conservatory, wordt momenteel de keuken van Blackmoor Manor verbouwt. Dien ten gevolge kunnen er geen maaltijden worden gekookt in de Manor. Drake heeft echter een afspraak gemaakt met een lokaal restaurant om maaltijden aan huis te bezorgen. Het telefoonnummer is voorgeprogrammeerd in de zwarte telefoon die op het nachtkastje, links naast Nancy's bed, staat.

Dus ga naar het nachtkastje en zoom in op de zwarte telefoon. Er zijn 2 telefoonnummers voorgeprogrammeerd en dat zijn "Cook" en "Hugh". Klik op de "Cook" knop en Nancy krijgt ene Tommie aan de lijn. Tommie is van de "Boar's Head Pub". Tommie lult er eerst vrolijk op los in zijn cockney accent en dan somt ie op welke maaltijden Nancy zoal kan bestellen.  Bestel de "Pink and Perky" maaltijd. Tommie vraagt dan of Nancy hierbij ook de "Uncle Fred and Johnnie Rutter" wil hebben. Zeg "Uh, okay". Tommie zal de bestelling zo snel mogelijk komen afleveren maar zegt er bij dat het wel eventjes kan duren.

NB: Het is belangrijk dat je de JUISTE maaltijd besteld, maar je kunt er best eerst even een sport van maken om alle maaltijden uit te proberen. Wil je dat, dan bestel je nu één van de maaltijden. Je moet dan een tijdje wachten omdat het even duurt voordat het eten in Nancy's kamer zal worden afgeleverd. Ga dus een tijdje door het huis zwerven en dan terug naar Nancy's kamer. Als de maaltijd er dan is dan smikkel je het eten naar binnen en bel je weer met Tommie en bestel je een volgende maaltijd en ga je weer wachten. Herhaal dit tot je alle maaltijden hebt gehad. Ik doe dit dus niet. Ik bestel gelijk de maaltijd die je MOET bestellen.

Na het bestellen van de maaltijd vindt Nancy het de hoogste tijd om nu met die Hugh Penvellyn te bellen. Dus druk op de "Hugh" toets van de zwarte telefoon en Nancy wordt verbonden met

Hugh Penvellyn:

Het eerste stukje van het gesprek gaat vanzelf. Nancy stelt zich voor en vertelt waarom ze in Blackmoor Manor is. Hughje verklaart dat ie veel zijn nieuwe vrouw houdt maar dat ie zo langzamerhand knettergek wordt van haar vreemde gedragingen en haar woede uitbarstingen als hij haar opbelt. Ga dan verder met;

Goed, zoom 3 keer uit de telefoon en ga naar de kamerdeur. Verlaat Nancy's kamer en ga linksaf de gang in. We belanden in:

De "Muzikale  Wenteltrap"

Ga 1 keer vooruit door de gang en draai dan linksom. Je staat weer voor die trapnis, die tussen de kamers van Nancy en Jane is. Ga vooruit deze nis in. Op de draaitrap krijg je dan de "kromme omhoogpijl". Ga nu helemaal de draaitrap op naar boven en LUISTER goed. Telkens als je een stap omhoog doet op de trap hoor je een muzikaal geluid. Je leest ook wat voor soort geluid je hoort. Noteer de geluiden zoals je ze van onder naar boven hoort. De geluiden zijn: "Bling, Waah, Bla-ding, Whoop, Waah, Bang, Bang". Boven gekomen blijkt het een doodlopende trap te zijn, maar aan de muur zit een grote metalen plaat waarop 7 Hendels zitten. Zoom in op deze hendel plaat. De hendels zijn als A, B, C, D, E, f, G, gemerkt.

Wel, klik op elke hendel. Je trekt de hendel dan omlaag en je hoort weer een geluid. Elke hendel produceert dus een geluid en sommige van deze geluiden zijn de geluiden die je hoort als je via de trap omhoog en omlaag gaat.:

Wel, klik nu eens op de hendels die de geluiden produceren van de trap en doe dat in de volgorde zoals je die geluiden hoorde.  Dus klik op de hendels: B, A, D, C, A, D, E, E. Gebeurd er iets? JAWEL. Boven de hendels C, D, E, gaat een klep open en in het vakje ligt een Sleutel. Grijp de sleutel en klik de sleutel dan naar je inventory. Zoom uit en draai je om en daal de trap terug af naar de gang. Je hoort de muzikale geluiden nu in omgekeerde volgorde. Ga linksaf de gang weer in en naar Jane's deur. Ga niet naar binnen maar zoom weer in op de Rode Knop, rechts naast Jane's deur. Klik weer op de knop om het Sleutelgat weer bloot te leggen. Open je inventory en pak er de zojuist gevonden sleutel uit. Sluit je inventory en klik met de sleutel op het sleutelgat. Nancy zegt dan: "The key fits, but it won't turn. I need to put somekind of grease in there first". Dus de sleutel past maar wil niet draaien. Het sleutelgat moet gesmeerd worden. Zoom uit en berg de sleutel weer op in je inventory.

Laten we nu eens de Great Hall op ons gemak gaan onderzoeken. Er zijn nog vele zaken die we niet bekeken hebben. Dus volg de gang terug naar ede Centrale Trap en daal deze weer af tot je weer op de "Ster" staat die midden in de vloer van de Great Hall zit. 

De Great Hall

De 6 Pilaren:

Nancy staat weer op de "ster" en kijkt naar de voordeur. De Centrale Trap is in haar rug. Laten we de Linkerkant van de Hall maar de Conservatory kant noemen en de rechterkant noemen we de Bibliotheek kant. ( uitgaande van het gegeven dat je nu naar de voordeur kijkt). Blijf staan op de Ster en draai je dan steeds linksom. Beschrijf zo een hele cirkel zodat je uiteindelijk weer naar de voordeur kijkt. Terwijl je dit doet zie je dus dat er 6 vierkante pilaren in de Hall staan. 3 aan elke zijde. Je ziet dat elke pilaar een bepaalde afbeelding heeft. Ook zie je dat er, links en rechts achter de centrale trap, in de hoek een deur zit. Noem de deur, rechts van de trap, Deur A en de deur links van de trap noem je Deur B. Deur A zit dus aan de Conservatory kant en Deur B aan de Bibliotheek kant.

Laten we die 6 pilaren even een naam geven. Ik doe dat vanaf de voordeur naar de centrale trap. De pilaren aan de Conservatory zijde noem ik dan Pilaar A, Pilaar B, Pilaar C. De pilaren aan de bibliotheek zijde noem ik: Pilaar D, Pilaar E, Pilaar F. Vanaf de Ster kun je nu inzoomen op de pilaren A, B, D, E. Om bij pilaar C en e te komen moet je er naar toe gaan. Zoom in op de voorzijde van elk van de 6 pilaren. In elke pilaar, behalve in pilaar E, ontbreekt iets. Zoom steeds helemaal in op het ontbrekende iets van de pilaar. Nancy zal zeggen: "Looks a piece is missing", of, "I need something else for this".

Het terug vinden en terug plaatsen van al deze 6 Items die deze pilaren missen, is je belangrijkste opdracht in dit spel. Goed, nu je dit gezien hebt is het wellicht een goed idee om al die portretten en wapenschilden te gaan bekijken die aan de 2 lange muren van de Great Hall hangen. Laten we maar beginnen aan de Conservatory kant. Staande op de ster en dan kijkend naar de voordeur draai je weer linksom tot je Deur A weer ziet. Ga 2 keer vooruit naar Deur A en draai dan rechts via de rechtsafpijl en dan onmiddellijk links via de linksaf pijl. Je staat nu voor de 6 wapenschilden die op het stuk muur hangen tussen Deur A en de grijze Conservatory deur. 

De wapenspreuken:

Er hangen aan dit stuk muur dus 6 wapenschilden in 2 rijen van elk 3 schilden. Elk schild heeft een Latijnse wapenspreuk. Zoom in op elk van de schilden. Doe dit van linksboven naar rechtsonder. Je leest dan de wapenspreuken. Nancy zal ze niet oplezen en ze zal ook geen commentaar geven. Maar je zult later merken dat je hierdoor al deze Latijnse woorden kunt laten vertalen door Loulou de papagaai. . Hoe meer Latijn je hebt gezien (van dichtbij) hoe meer Latijnse woorden je door Loulou in het Engels kunt laten vertalen. Merk de verschillende afbeeldingen en symbolen op die op de wapenschilden staan afgebeeld en probeer te onthouden welk wapenschild bij welk portret hoort. Als je deze eerste 6 wapenschilden heb gelezen dan ga je verder langs de muur om ook in te zoomen op al die andere wapenschilden die aan deze muur hangen. Zoom ook in op het Gargoyle Beeld dat aan deze kant tegen de muur staat. De wapenspreuken zijn:

Conservatory zijde:

 

Draai dan links en loop terug naar Deur A. Open Deur A en ga vooruit de gang in. Draai links. Je bent in het gangetje achter de Centrale Trap. Ga 1 keer vooruit en draai links. Je staat voor de gesloten keukendeur. Er zit een briefje op de deur geprikt en Nancy vraagt zich af: "Wonder what happened in here?". Het briefje vertelt je dat je uit de keuken moet blijven. Blijkbaar is er brand geweest. Draai links en ga  3 keer vooruit naar het einde van de gang. Er staat hier een grote Beker met een Cricket Bal erin. Je leest dat deze beker in 1751 is gegeven aan Brigitte Penvellyn als dank voor al het geld dat zij in de Essex Cricket Club heeft gepompt. Draai je om en ga 1 keer vooruit, terug door de gang. Draai dan rechts. Je staat voor Deur B . Ga door Deur B terug de Great Hal in. Je bent dus nu weer terug in de Great Hall en wel aan de:

Bibliotheek zijde:

Je bent dus in de hoek naast e centrale trap. Ga nu alle wapenspreuken lezen van de schilden die aan deze zijde aan de muur hangen. Begin er mee om rechtsom naar de muur te draaien. 2 portretten en 1 wapenschild. Het linker portret is het portret van Alan, Hugh's vader en Jane's opa. Het rechterportret is dus Hugh zelf. Als je het "Skull and Bones game" van Jane hebt gewonnen dan heeft zij je vertelt dat de wapenspreuk op het wapenschild van haar grootvader het wachtwoord voor de computer in de bibliotheek is. Dus zoom in op het wapenschild onder het Alan portret en schrijf de wapenspreuk nu over en ga dan verder langs de muur tot je bij het raam bent gekomen en zoom in op alle wapenschilden. De spreuken zijn:

Draai links en ga 2 keer vooruit naar het poppenkastje dat voor het raam staat. Je bent dan ingezoomd op:

Betty

Goed....dit is nu alleen bedoeld om er voor te zorgen dat later in het spel Betty KAPOT gaat. Als je nu niet een paar keer met Betty gaat spelen, dan zal Betty later niet kapot gaan en dat moet straks wel gebeuren. Ik moet je echter eerlijk vertellen dat ik op dit moment in het spel ook niet veel begrijp van Betty en hoe dit kaartspelletje werkt. Maar het gaat er nu toch niet om of je dit kaartspelletje wint of verliest, dus speel maar even een paar keer met Betty.

Nogmaals, veel begrijp ik hier ook niet van, maar het is helemaal niet belangrijk dat je nu van Betty wint. Belangrijk is het dat je nu een paar keer met Betty hebt gespeelt zodat zij later in het spel Kapot zal gaan.

Als je er genoeg van hebt dan zoom je 3 keer uit en draai je om via de omdraaipijl. Ga vooruit tot voor de deur van de bibliotheek en draai dan rechtsom. Steek de Great Hall over naar de overzijde, dus naar de grijze Conservatory Deur, open de deur en stap weer de Conservatory binnen:

Conservatory:

Draai weer rechtsom en volg het balkon naar de trap. Daal de trap af naar de vloer van de Conservatory en draai je dan linksom. In de hoek, linksachter de palmboom, zie je die grote vleesetende plant weer staan. Ga daar naar toe. 

De grote "bek" van de plant staat weer open. Zoom 1 keer in op de plant. Nu v,liegt er geen vliegje de bek van de plant in, dus de "bek" blijft open. Wil je zien wat er gebeurt als Nancy de plant nu nog een kaar aanraakt? Zoom dan nogmaals in op de plant en..........Sufferd.....Ik heb toch vertelt dat dit een VLEESETENDE PLANT is. Nancy wordt met huid en haar door de plant opgevreten. Niet goed dus. Klik op de "Second Chance" knop in het optiescherm om Nancy weer tot leven te wekken.

Dus nu niet weer op die plant inzoomen. Zoom uit en draai rechtsom via de rechtsafpijl. Je kijkt weer de hoek in waar Mrs. D altijd staat om haar plantjes te verzorgen. Draakje is er nu niet, dus ga 1 keer vooruit naar de tafels en draai dan rechtsom via de rechtsafpijl. Er staat hier een klein tafeltje waarop een plant in een pot staat. Onder die plant ligt een brief op dit tafeltje.

Zoom in op de brief en klik er dan op met je handje om de brief te grijpen....AU.......rot plant.....Ook een vleeseter dus en het lieve plantje bijt Nancy in haar hand. Nancy kan de brief dus niet pakken en dus niet lezen. Wat zou deze plant lusten? Lekker mens hoor, die Mrs. Draak met haar vleesetende plantjes. Zoom een paar keer uit en draai je dan om via de omdraaipijl. Ga terug naar de trap en omhoog naar de deur en stap de Great Hall weer binnen. Ga naar de Ster en draai je om naar de Centrale Trap en ga naar boven en dan linksaf de gang in. Loop door de gang naar de deur van Nancy's kamer en ga naar binnen en.....

Nancy's Kamer:

Tommie, van de "Boar's Head Pub" heeft Nancy's maaltijd gebracht en voor het bed op een tafeltje gezet. 

Je zoomt er vanzelf op in. Klik op de schaal. Hmmmmm....dat ziet er lekker uit.

"Pinky and Perky" is dus een Kalkoen maaltijd en "Uncle Fred and Johnnie Rutter" is dus toast en boter. Er liggen twee grote stukken kalkoen op het grote bord en 3 plakjes boter op het schoteltje. Klik op het vlees. 1 stuk kalkoen komt in je scherm te staan. Klik dit stuk vlees je inventory in. Klik op de stukjes boter. Er komen 2 stukjes boter in je scherm te staan. Klik ze naar je inventory. Klik nu weer op het grote bord en Nancy eet de rest van de maaltijd helemaal op

NB: Als jij wat anders had bestelt legt er dus nu niet de "Pink and Perky" en de  "Uncle Fred and Johnnie Rutter" op de schaal.

Zoom uit. Je hebt nu een stuk vlees en boter in je inventory. Het vlees kun je gebruiken op die kleine vleesetende plant in de Conservatory en het boter kan dienen als smeervet voor het sleutelgat naast Jane's deur. 

Hoofdstuk 3: Nacht:

Ga naar het nachtkastje, links naast Nancy's bed en zoom in op de wekker. Klik op "Alarm" en stel de wekker dan in, met de pijltjes, op 6:00 AM en druk op de "Set" knop. Nancy gaat heerlijk slapen maar wordt midden in de nacht wakker. Ze hoort STEMMEN IN DE NACHT. Op de wekker zien we dat het 3.15 uur in de nacht is. Nancy doet het licht aan en ze staat op en loopt naar de deur van haar kamer. Ga naar buiten de gang op. Je hoort een vreemdsoortig gelach maar er is niets te zien. Loop door de gang naar de Centrale Trap en daal af naar de vloer van de Great Hall. Ga weer naar de

Conservatory:

Ga weer naar de vloer via de trap en dan weer linksaf en helemaal de hoek van Mrs. Drake in. Draai weer rechtsom naar het kleine tafeltje waarop die brief onder de vleesetende plant in de pot ligt. Zoom weer in op deze plant. Pak het stuk vlees uit je inventory en klik hiermee op de plant. HAP, zegt de plant. Snel....Klik weer op de brief en nu kun je de brief lezen. Doe dat dus. De brief is van een advocaten kantoor en gericht aan Mrs. Drake. In de brief vertelt de advocaat aan Mrs. Drake over de "6 Maanden" bepaling in het testament van Alan Penvellyn. Hugh's vrouw moet dus 6 maanden achtereen in Blackmoor Manor blijven wonen of anders vervalt de helft van Blackmoor Manor aan Mrs. Drake. Zoom een paar keer uit om de brief terug onder de pot te leggen en verlaat dan de Conservatory weer naar de Great Hall. Steek de Hall over naar de Bibliotheek en ga er naar binnen.

Bibliotheek:

Draai gelijk bij binnenkomst weer naar links. Nigel zit nu niet achter het bureau. Het is immers al laat in de avond. Maar zijn Laptopje staat wel op het bureau. Ga naar het bureau en zoom in op Nigel's Laptop computer. Je bent dan in het Laptop Startscherm. Links zie je drie links waarop je kunt klikken. Klik nu nog niet op "Finger Tips for Typing". Klik op "Notes". Je komt in Nigel's aantekeningen. Wel, het zijn 10 hoofdstukken die je even moet gaan doorlezen. Doe dit dan nu ook. Het verschaft je heel veel info die je later kunt gebruiken.

Goed, als je al deze 10 hoofdstukken hebt door gelezen dan klik je op het kruisje. Terug in het hoofdscherm klik je op "Nigel.TXT" en lees je de brief door die in het scherm verschijnt.....wel wel wel.....die Nigel beduvelt de kluit. Hij wil over zijn onderzoek naar de Penvellyns blijkbaar een boek schrijven en heeft al contacten met een uitgever. Sluit dit scherm. Goed.....Klik nu op "Finger Tips for Typing". Wel, dit is een Typ Test. Je hebt 1 minuut om ze snel mogelijk en zo veel mogelijk van de letters en de cijfers die je in de ballonnen ziet, NA TE TYPEN. Denk erom dat steeds de ballonnen verdwijnen en er anderen voor in de plaats komen en dat er Hoofdletters en Kleine letters zijn. Ik geloof dat je 25 of 30 aanslagen moet halen

Dit is nog maar een OEFENING, maar later in het spel moet je dit om het ECHIE gaan doen. Dus oefen je typ vaardigheden een tijdje en als je er genoeg van hebt dan sluit je dit scherm. Zoom dan 2 keer uit de laptop en draai je om via de omdraaipijl. Draai links en ga naar de "Alan" computer die nog altijd achterin de bibliotheek op het bureau staat. Zoom weer in op het beeldscherm van deze computer en typ nu dan het wachtwoord in. Dit is dus de wapenspreuk die je zag op het wapenschild onder het Alan portret in de Great Hal: purgamentum en als dit niet werkt dan kun je ook I purgamentum Exit I proberen. Je wordt welkom geheten door de stem van Alan Penvellyn. Luister goed naar wat hij zegt en lees mee op het beeldscherm. Alan vertelt:

"Vertel het niet aan mijn zuster, maar er zijn spoken in Blackmoor manor. 13 spoken om precies te zijn. Het probleem is echter dat ze erg verlegen zijn, dus komen ze alleen vlak na middernacht te voorschijn. En dan alleen maar op plekken waar het heel erg stil is zoals de Great Hall, de gangen en de Conservatory. Ook blijven de spookjes maar heel even zichtbaar. Maar als jij alle 13 spoken weet vinden en ze dan stuk voor stuk weet AAN TE RAKEN in de tijd die je gegeven wordt, dan kun je hier een prijs komen ophalen. Een prijs waar je gegarandeerd veel plezier aan zult beleven. Dus ben je er klaar voor?"

Zeg....kom op....Je bent toch niet bang voor een paar spookjes? Dus klik op "I Am". Alan zegt dan nog dat er geen tijd te verliezen is en start dan de Timer. Ok....je moet 13 spookjes zien te vinden. Telkens als je een spookje hebt gevonden zoom je er op in en klik je op het spookje. Hier gaan we.

Spoken Jacht:

Spook 1: Zoom uit de computer en draai je om via de draaipijl. Loop door de bieb naar de deur, open de deur en ga 1 keer vooruit de Great hall weer in. Draai ONMIDDELLIJK naar rechts. Je kijkt naar Betty en je ziet Spook 1, links naast de bibliotheek deur in de muur zitten. Zoom in op Spook 1 en klik erop.

Spook 2: Zoom uit, draai je om. Je kijkt naar Deur B. Ga naar Deur B en open Deur B en ga de gang in.

Draai linksom en loop helemaal vooruit tot bij de Cricket Bokaal. Draai je dan om via de draaipijl. Links in de muur zit Spook 2. 

Spook 3: Ga naar de keukendeur en ga er rechtvoor staan en draai dan links. Links naast de keuken deur zit Spook 3

Spook 4: Zoom uit en draai je om en loop helemaal naar achterin de gang en draai je dan om. Rechts zit Spook 4. 

Spook 5: Ga via Deur A terug de Great Hall in en draai je dan onmiddellijk weer om naar Deur A. Spook 5 zit links naast Deur A.

Spook 6: deze zie je al op de achterzijde van Pilaar B zitten. Zoom er op in en klik er op. 

Spook 7: Draai links en ga door de Grijze Conservatory Deur de Conservatory in. 

Draai rechts en ga via de trap omlaag naar de vloer en loop door naar het pilaartje waar de Beker op staat. Spook 7 zit op dit pilaartje. 

Spook 8: Snel terug de trap op en terug naar de grijze deur. Spook 8 zit rechts naast de deur. 

Spook 9: Ga terug de Great Hall in en tot op de Ster. Draai naar de Centrale Trap. Spook 9 zie je links in de knop van de linkerleuning. 

Spook 10: Ga de centrale trap op en dan rechtsaf door de gang naar de deur aan het einde van de gang. Voor deze deur draai je om. Spook 10 zie je dan rechts in de muur zitten. 

Spook 11:Ga tot bij de deur van Mrs. Drake. In de muur voor Mrs. Drake kamer zit Spook 11. 

Spook 12: Ga door de gang tot voor Nancy's deur en draai je dan om. Spook 12 zit in het rechter deurkozijn van Nancy's kamerdeur.

Spook 13: Ga in de trapnis de trap omhoog naar de 7 hendels. Spook 13 zit boven de hendels. 

NB: Zie jij op deze plekken geen Spookje of zie je wel een spookje maar is deze weer weg als je erop in wilt zoomen dan betekent het dat je TIJD VOORBIJ IS GEGAAN en dat je dus helemaal opnieuw moet beginnen. Je was dan gewoonweg te langzaam. Ga dan terug naar de Alan computer en log weer in met het wachtwoord en start de spoken jacht opnieuw.

Je hebt nu alle 13 spoken. Ga snel terug naar de "Alan" computer in de bibliotheek en typ het wachtwoord weer in. Je krijgt nu je beloning en dat is een HINT voor één van de volgende puzzels die je moet oplossen. In het scherm lees je dan; "Gefeliciteerd!! Jij bent één van de weinigen die er in zijn geslaagd om alle 13 spoken van Blackmoor Manor te zien. Als beloning zal ik je een klein geheim verklappen." De hint is dan:  "When you are facing the GREEN dragon, look to the left en pull below the vase with the tree. But if you're wearing a hat hang on to it" Of in het Nederlands: "Als je voor de GROENE draak staat, kijk dan naar links en klik onder de vaas waar de boom in staat. Maar als je een hoed draagt hou die dan vast".

Zoom uit de computer en draai je weer om. Verlaat de bibliotheek en ga via de Centrale Trap en de boven gang naar Nancy's kamer. Ga naar binnen en naar het nachtkastje. Zoom weer in op de wekker. Het is 3:45 uur in de nacht. Wel, kijken of ik nog een paar uurtjes slaap kan pakken, denkt Nancy. Zet dus de wekker op 6:00AM en na de "Beep Beep" ben je beland in:

Hoofdstuk 4: De Volgende Dag:

Het is precies 6 uur in de ochtend. Verlaat Nancy's kamer en ga naar Jane's deur. Jane's lessen zijn al begonnen. Je luistert aan Jane's deur en je hoort Jane en Ethel die praten over Milo, de kleinzoon van Randulf. Je moet hier even blijven luisteren tot dit is afgelopen. Ga dan naar Linda's deur. Klop aan en ga naar binnen.

Linda:

Zoom weer in op het bedgordijn. Nancy vraagt Linda over de "Lady in black" maar Linda zegt dat Jane haar nooit heeft verteld over een "dame in zwart" die in haar kamer zou zijn geweest, Vraag dan: "Did you receive a note or something that's upset you?". Ja dat heeft Linda wel, maar ze wil niet vertellen wat ze dan wel ontvangen heeft. Linda zegt weer dat ze niet geholpen wenst te worden en houdt verder weer haar monde dicht. Verlaat Linda's kamer. 

Ok....je moet Linda nu zover zien te brengen dat ze Nancy toch enige belangrijke dingen gaat vertellen. Maar er moet even enige tijd verstrijken voor Linda gereed is om dat te doen. Je kunt nu een aantal dingen gaan doen. Of je gaat terug naar Nancy's kamer en besteld via de zwarte telefoon een lunchmaaltijd bij die Tommie of je gaat naar de Conservatory om daar even met mrs. Drake te praten. Of je gaat naar Loulou de papagaai om enige Latijnse teksten door die eigenwijze vogel te laten vertalen. Ik ga naar Mrs. Drake want dat vindt ik op dit moment in het spel het meest logisch. 

Praat in de Conservatory dus even met Mrs. Drake. Gebruik hierbij alle gespreksopties die je beschikbaar krijgt. Dat zullen er niet zo veel zijn. Ik kon Mrs. D nu over haar broer Alan vragen en over die het cockney van die Tommie van het Boar's Head Pub. Ga dan terug naar Linda en zoom weer in op het bedgordijn. Linda is verbaast dat Nancy er nog steeds is, maar nu zegt dat Nancy wellicht toch zou kunnen helpen. Zeg:

  1. "I know I can help you. Just tell me what's wrong". 

  2. Linda gaat nu vertellen dat het eigenlijk allemaal haar eigen schuld is wat haar is overkomen waardoor ze zich zo raar gedraagt. 

  3. "What's all your fault?". 

  4. Linda vertelt nu dat ze, tegen de uitdrukkelijk raadgevingen in van zowel Hugh, Draakhaai en Ethel, op onderzoek is gegaan in het huis. Hierbij heeft ze een Geheime Gang ontdekt. Deze Geheime Gang heeft ze gevolgd en het bracht haar bij een in heel oude tekst die in een muur zit geëtst. Het was een eeuwen oude VLOEK. Linda kreeg er een naar bij en is toen snel terug naar haar kamer gegaan en......daar vond ze toen een briefje op haar nachtkastje. Op dat briefje stond....diezelfde VLOEK geschreven. Vanaf dat moment is Linda zich "slecht" gaan voelen, als of die VLOEK ook echt door iets of iemand over haar is uitgesproken. 

  5. "Did anyone see you go into the passageway?". 

  6. Nee nee. Ze heeft er speciaal op gelet dat niemand haar zou zien. Des te vreemder is het dat iemand tegelijkertijd op het moment dat zij in die geheime gang die vloek zag, in haar kamer dat briefje heeft neergelegd.

  7.  "Where is the secret passageway?" 

  8. Linda wil het niet vertellen. 

  9. "Can you tell me what this 'curse'said?". 

  10. Linda wil ook dit niet vertellen en dat briefje heeft ze verbrand. 

  11. "How wel do you get along with Jane?". 

  12. Nou...eigenlijk niet zo best. Linda vindt haar stiefdochtertje maar een vreemd kind. 

  13. "How so?". 

  14. Wel...op een dag kwam Jane Linda's kamer binnen en had een boek bij zich. Ze bleef aandringen dat Linda haar dat boek zou voorlezen.  

  15. "That doesn't sound very odd to me". 

  16. Nou....het was een boek over monsters, vampieren, weervolven en heksen. Is dat geen vreemde lectuur voor een meisje in de leeftijd van Jane? 

  17. "I'll see you soon".

Zoom uit en verlaat Linda's kamer. Zeg....zou die Jane iets over die Geheime Gang weten. Ga naar Jane's deur en luister aan de deur. Hmmmm.....Jane heeft zo te horen nog les. Wel, ga Nancy's kamer weer in en zet daar de wekker op 2:00PM, de tijd dat Jane's lessen af gelopen zijn. Ga naar Jane's deur en klop aan en ga naar binnen:

Jane:

Draai weer linksom. Jane ligt weer op haar bed te tekenen. Ze wil weer een spelletje spelen. Vraag: "Have you ever heard anything strange at night that sounds like.....chanting?". Nee. Jane heeft die stemmen in de nacht niet gehort. "Do you know of any secret passageway in the manor?". Jane weet 1 geheime gang te vinden in het huis. Deze gang bracht haar bij een raar schilderij. Nancy vraagt nu aan Jane waar die geheime gang is maar Jane verveelt zich en wil een spelletje spelen. "If I play a game with you, will you tell me where the secret passageway is?" Jawel, maar je moet dan wel winnen. Goed, Jane tovert nu het "Bul The Board Game" tevoorschijn. Als je Jane verslaat dan zal je zeggen waar die Geheime Gang is:

Bul The Board Game:

Wel, dit spel ken je waarschijnlijk nog wel als je eerder een Nancy Drew game hebt gespeelt. Het zit ook in The Secret of the Scarlet Hand. Het is erg simpel. Jij bent Oranje en Jane is blauw. Je wint als je alle 4 de blauwe krijgers van Jane hebt verovert. Het is een soort "mens erger je niet". Jouw Oranje krijger moet steeds precies op Jane's blauwe krijger terecht komen. De gele schelpjes geven aan hoeveel plaatsen je vooruit gaat als je op "Roll" hebt geklikt. Als je aan de beurt bent mag je steeds 2 keer achter elkaar op "Roll" klikken, maar je kunt ook passen door op "Pass" te klikken. Er is verder niet zo veel aan uit te leggen, behalve dat je MOET winnen van Jane. Verlies je dan bergt Jane het spel op maar vraagt dan of je nog een spelletje wilt spelen. Zeg dan dat je dit Bul Game weer wilt spelen.

Als je van Jane gewonnen hebt dan vertelt ze dat die Geheime gang in de EAST HALL te vinden is en dat deze EAST HALL achter de deur is aan het einde van de gang. Dat is dus de Wapenschild Deur, voorbij Loulou de papagaai. Zeg dan: "The East Hall is locked. Do you know how I can get in it?". Jane verteld dat haar oud tante die sleutel heeft opgeborgen om te voorkomen dat Jane daar zou gaan spelen. Maar de slimme Jane heeft  een 2e sleutel voor die deur weten te bemachtigen en deze Jane Groene Sleutel legt ze nu voor haar op het bed.. Grijp de Groene Sleutel en zeg gedag tegen Jane en verlaat Jane's kamer en....Nancy botst aan tegen:

Ethel:

Ethel begroet Nancy. Dus groet terug en vraag daarna de vraag over Jane's rare lesrooster. Hier wil Ethel geen antwoord op geven en ze vlucht snel Jane's kamer in. Wel....je hebt een groene sleutel gekregen en je weet op welke deur die past. Dus loop door de gang naar die wapenschild deur aan de andere kant, voorbij Loulou. Ga met je neus tegen de deur aanstaan en pak de Groene Sleutel uit je inventory en klik hiermee op de deur. De deur gaat open. Ga 1 keer vooruit. Je bent nu in de:

East Hall.

Deze East Hall is een beetje een teleurstelling g voor Nancy. Ze had echt weer zo'n grote hal als de Great Hall verwacht, maar dit is maar een smal kort en doodlopend stukje gang. Links achterin zie je een groot Groene Draak op een sokkel staan. Tegen de rechtermuur staat een kast een weer zo'n grijze Gargoyle op een pilaar. Links zie je ook een plankje aan de muur waarop een klein vaasje staat.  Ga vooruit naar de Groene draak en zoom er op in. Hela.....wel veel handjes, niet waar. De Draak heeft 6 Handen. 3 links en 3 rechts. Op elk van die handen krijg je de draaipijl waarmee je de handen kunt draaien. Je kunt de handen naar Links, naar onderen, naar rechts en naar boven laten wijzen. Op dit moment staan alle handen omhoog. Laat dit nu ook zo en zoom uit en draai je om. Ga 2 keer vooruit terug en draai je weer om zodat je terug op dezelfde plek staat en weer naar de Draak kijkt.

De Glijbaan: 

Hela......denkt Nancy nu....Een Groene Draak.....wat was ook al weer die aanwijzing die je van de "Alan computer" kreeg nadat je de spokenjacht had gedaan?. Die aanwijzing luidde toch "Als je naar de Groene DRAAK kijkt, kijk dan naar links en klik onder de vaas met de boom". Wel.....Je KIJKT nu naar een Groene Draak!!! Dus draai naar links en je staat nu onder dat plankje waar dat vaasje op staat. Is dat niet een BOOM die op dat vaasje staat geschilderd? Onder op de 2 planksteunen zie je een gele knop. 

Klik op het rechter gele knopje en.........Een deel van de gele muur gaat nu open....een Geheime GLIJBAAN. O...dat wordt leuk. Ga vooruit en Nancy glijd omlaag via de glijbaan. Terwijl Nancy omlaag glijd ziet je een Schietschijf, een "Bull's Eye" aan de muur. Neem hier notie van. Nancy glijd verder en ze komt terecht in de......GREAT HALL. Via één van de wapenschilden die aan de Conservatory zijde van de Great Hall hangen kiepert Nancy op de vloer van de Great Hall. Wel.....niets gebroken, maar was dit nu de geheime gang die Linda bedoelde??? Nancy denkt van niet, dus ga via de Centrale Trap weer naar boven en terug naar de Wapenschild Deur. Ga nu niet gelijk weer door de deur, maar bekijk het schild dat op de deur zit nu eens wat nauwkeuriger.

de Wapenschild Deur en de Groene Draak:

Je ziet dat het wapenschild is verdeeld in een linkerhelft en een rechterhelft. Beide helften bevatten 3 afbeeldingen. Noem deze afbeeldingen Linksboven, Linksmidden, Linksonder, Rechtsboven, Rechtsmidden, Rechtsonder en bekijk ze nu alle 6 nauwkeurig:

Ga nu weer door de deur en naar de Groene Draak. Zoom weer in op de Groene Draak. Wel.....6 handen die je kunt verdraaien en 6 afbeeldingen op dat wapenschild. Dat heeft vast met elkaar te maken. Verdeel de 6 handen nu ook in: Linksboven, Linksmidden, Linksonder, Rechtsboven, Rechtsmidden, Rechtsonder en verdraai de handen dan nu als volgt:

Het Rode oog van de Draag gaat branden en....de achtermuur schuift omhoog. Nancy heeft Linda's geheime gang gevonden. Ga 2 keer vooruit en.....de gang wordt donker. Te donker voor Nancy die niet verder wil. Ze heeft een zaklamp nodig. Draai je om via de omdraaipijl en ga terug en naar en door de wapenschild deur. Ga naar Jane in haar kamer:

Jane:

Praat met Jane en vraag haar: "Do you have a flaslight?". Nadat Jane hier een grapje over heeft gemaakt zegt ze dat ze geen zaklamp heeft. Maar ze heeft wel zgn "Glowsticks" die ook licht afgeven en Nancy mag er één hebben mits ze eerst weer een spelletje speelt en wint. Jane tovert nu weer een spel te voorschijn en dwingt je dit te spelen. Dit is het:

Petroglyph Punch Game:

Klik dus of op "Easy" of op "Hard" om de game te starten. Je komt dan in het spel:

NB: Hier help geen "lieve moedertje aan". Je zult je hier echt doorheen moeten worstelen want anders krijg je geen "Glowstick" van Jane en kun je niet verder met Nancy Drew 11. Win je dit spelletje dan krijg je van Jane een "Glowstick". Berg deze onmiddellijk op in je inventory. Een Glowstick heeft maar een beperkte levensduur en je zult het hele komende stuk toch redelijk snel moeten doen om te zorgen dat je met deze ene Glowstick uit komt. Lukt je dat niet dan zul je dit spelletje weer moeten spelen om een nieuwe "Glowstick" van Jane los te troggelen.

Goed, als je de "Glowstick" van Jane hebt gekregen en deze in je inventory hebt opgeborgen, dan ga je helemaal terug naar de Groene Draak in de East Hall. Zet de 6 handen van de Draak weer in de juiste positie om de Geheime Gang weer te openen en ga dan weer 2 keer vooruit tot aan het begin van de donkere:

East Hall Geheime Gang:

NB: Het kan heel goed zijn dat je Glowstick "dood" is gegaan of zo meteen ermee ophoudt terwijl je in deze donkere geheime gang bent. Je zult meerdere keren deze gang omlaag en omhoog moeten gaan. Als dit gebeurt terwijl je onderweg  naar de Oog Deur bent, dan kun je niet verder maar je kunt dan nog wel terug naar boven omdat je wel de Vooruitpijlen en de linksaf en de rechtsafpijlen blijft zien. Klik deze gewoon in het inktzwarte scherm en je geraakt vanzelf weer boven bij de muur. Je zult dan weer naar Jane moeten gaan in haar kamer om daar weer dat Petroglyph Punch Game te spelen en te winnen zodat je van Jane een nieuwe Glowstick krijgt. Pas dan kun je weer verder. Of en wanneer je Glowstick ermee uitscheid hangt helemaal af van hoe snel jij dit hele Geheime Gang gedoe doet.

Vanzelf is er nu een redelijk grote Licht Cirkel in je scherm. In deze lichtcirkel krijg je nu steeds de Vooruitpijl of de Linksaf of de Rechtsafpijl. Deze gang is geen doolhof, maar je moet wel 3 trappen af. 

Zorg er gewoon voor dat je nu steeds die Lichtcirkel ongeveer in het midden van je scherm houdt en klik dan steeds de Vooruitpijl en de Linksafpijl en de Rechtsafpijl als je die in de Lichtcirkel krijgt. Ik zal je voor alle zekerheid vertellen hoe vaak je vooruit, linksaf en rechtsaf moet gaan:

Vooruit, Links, 8 keer Vooruit, 2 keer Links, 9 keer Vooruit. Je bent dan de 3 trappen afgegaan en bent helemaal beneden en je ziet recht voor je een Deur. Op de Deur zit een rechthoekig plakkaat. Ga nog 1 keer Vooruit naar deze deur. Midden op het plakkaat zit een Oog. Noem deze deur dus maar de "Oog Deur".

Klik met je "Glowstick" op het OOG dat in het midden van het plakkaat zit:

"That doesn't look like a curse", zegt Nancy. Klik weer met de "Glowstick" op het OOG.

Je zoomt nu helemaal in op een schermpje en Nancy leest: "Barber. And a picture of a parrot. I wonder if Loulou has something to do with this?".

Onder het "Barber" woord zie je 6 vakjes waar je NU niet op kunt klikken. Zoom uit en draai je om via de omdraaipijl en volg de route via de 3 trappen terug naar boven. Dat is dus: Links, 8 keer Vooruit, 2 keer Rechts, 10 keer Vooruit, Rechts en je staat voor een kale grijze muur. Klik met je "Glowstick" op deze muur:

De muur schuift open. Het is de achtermuur van de East Hall gang. Ga vooruit en berg snel je "Glowstick" weer op in je inventory. Ga voor naar en dan door de Wapenschild Deur en ga naar de kooi van Loulou, de papagaai. Klik op het doek om dit weg te schuiven en zoom dan 2 keer in op de eigenwijze papagaai. Vraag: "Does the word 'BARBER' mean anything?" Loulou wil echter dat je hem eerst het "Magische Woord" vertelt voordat ie je antwoord wilt geven. "Uh.....Please?" vraagt Nancy verbaast. Wel...dat was dus niet het juiste antwoord en Loulou heeft er genoeg van.

Wel, Nancy moet Loulou dus het "Magische Woord" vertellen anders wil hij niet vertellen wat BARBER betekent. Zou Mrs. Drake dit weten? Ga naar de Conservatory en naar de plek van Mrs. Drake. Praat met Drake en vraag haar: "Do you know anything about Loulou's 'magical word?". Mrs. Drake moet hier even over nadenken, maar dan zegt ze dat Loulou altijd reageert op de zin: "very very clever and beautiful bird". Zeg "goodbye" en ga terug naar Loulou. Trek het doek weer van de kooi en zoom weer in op Loulou en zeg: 'I know the magic word"en Nancy zegt dan de zin hard op voor tegen Loulou. Loulou vertaald BARBER nu als "LEECH". Zeg dag tegen Loulou.

Ga terug naar de Groene Draak achter de Wapenschild Deur en zet ede 6 handen weer in de juiste positie. De muur gaat weer open. Volg de route door de geheime gang weer naar beneden en ga weer helemaal naar de "Oog Deur". Zoom weer in  op het "Oog" en zet nu in de 6 vakjes het woord LEECH. Dit doe je door op de vakjes te klikken tot de juiste letter in het vakje staat. Omdat Leech maar 5 letters heeft laat je in het laatste vakje dus het sterretje staan. BARBER verandert nu in  "PICTURE".

Zoom uit en draai je weer om via de omdraaipijl en klim weer terug omhoog en ga weer terug door de muur de East Hall gang in. Berg onmiddellijk je Glowstick weer op in je inventory. Ga weer naar Loulou en verwijder het doek weer van de kooi en zoom weer in op Loulou. "O...O.Ooo Niet goed. Niet goed", roept de vogel nu tegen Nancy. "What's not good?", vraagd Nancy. "Achter je, achter je. Niet kijken. Niet kijken", roept de gaai. "You're just playing a joke on me, aren't you?". "Niet kijken. niet kijken", roept de vogel weer. "Okay. I won't". Loulou nam Nancy dus in de maling, maar dat kreeg Nancy gelukkig door. "Does the word 'picture' mean anything to you, your very very cleaver and beautiful bird?". Loulou gild nu dat ie eerst een CAKE wil hebben.

Wel, er helpt echt geen lieve moedertje aan. Je zult dus nu eerst een Cake voor Loulou moeten gaan bakken. En dat doe je in de kamer van Jane:

NB: Net als met de Glowstick die opeens op kan raken, is het ook heel goed mogelijk dat jij op DIT MOMENT nog niet de Cake voor Loulou hoeft te gaan bakken en dat Loulou je nu nog gewoon het woord voor Picture geeft. Je zult dan bij één van de volgende woorden die Cake moeten gaan maken. Het is zelfs mogelijk dat je twee keer de Cake voor Loulou moet bakken. Ik moest dit nu wel gaan doen, dus ik leg nu uit hoe je dat moet gaan doen.

Een Cake voor Loulou:

Crackers, Mixed Beanes, Mixed Nuts, Salsa, Lettuce, Blueberries, Meal Worms.

BOOK.....Picture Book, gilt Loulou nu uit. Zeg dag tegen Loulou. Je zult het wel door hebben nu. Je moet weer terug naar de Oog Deur en maar hopen dat je Glowstick nog voldoende sap heeft. Dus weer terug naar de Groene Draak en zet de handjes weer in de juiste positie en ga weer helemaal omlaag door de geheime gang naar de Oog Deur. Zoom weer helemaal in op het Oog en zet in de 6 vakjes nu BOOK ** en als beloning krijgt je nu het BABY woord op.

Dus weer terug naar Loulou en zeg: "Oh very very clever and beautiful bird, what's up with the word Baby?". BONNET, roept Loulou nu uit. Dus terug naar de Oor Deur en vul daar in de vakjes BONNET in. Je krijgt nu het HOUR woord. Terug naar boven en door de muur. Berg snel je Glowstick weer op en ga weer terug door de Wapenschild Deur en.........Je ontmoet Ethel. Praat met Ethel. Het maakt niet zo veel uit welke gespreksopties je kiest maar je MOET nu met Ethel over dat MUTIS LIBER boek praten dat je in Jane's kamer hebt gevonden. Ethel zegt dan dat dit het "SILENT BOOK" is en dat zij dit van Jane's grootvader heeft gekregen om aan Jane te gaven. Volg dan de overige opties en je leert dat die Ethel wel heel erg veel over ede Penvellyns weet. Volgens mij is dit meiske een beetje geschift en zou ik haar niet als tutor voor mijn dochter willen hebben. NB: ook deze ontmoeting met Ethel kan bij jou dus op een ander moment plaatsvinden.

Ethel verdwijnt dan weet. Ga dus weer naar Loulou en zoom weer helemaal op het beest in. Zeg: 'Your such a very very clever and beautiful bird, I"ll bet the word 'hour' means something to you?". Jawel en Loulou geeft je nu GLASS als het nieuwe woord. Dus daar ga je weer.....Terug naar de Oog Deur en vul het GLASS* in, in de 6 vakjes. Je krijgt nu als nieuw waard "ANT". Jeemig....ik krijg hier vreselijk genoeg van, denk je waarschijnlijk nu net als ik dat dacht. Maar helaas.....terug naar LouLou en zeg die stomme vervelend rot vogel nu: "If I said 'Ant' to the very very clever and beautiful bird, it would say....?" "HILL.....gilt de vogel nu uit. 

Dus weer terug naar de Oog Deur en zet HILL** in de 6 vakjes en............JE HOORT NU EEN KLIK.....De Oogdeur is van SLOT. Zoom uit en beweeg je lichtcirkel naar rechts om de Deurhendel te vinden. Klik op de deurhendel en de Oog Deur gaat nu open. Ga 3 keer vooruit door de nieuwe donkere gang en je ziet dan, in de hoek rechts voor je, een donker beeld staan. Boven dat beeld zit een paneel.

Klik met je Glowstick op het beeld om er op in te zoomen en beweeg dan je cursor naar links tot je het paneel ziet. Klik op het paneel. 

Er staan twee kleine driehoekjes op het paneel en 1 grote driehoek. Deze driehoekjes zijn dus het Vuur Symbool. Klik op 1 van de twee kleine driehoekjes om het paneel te openen. "It looks like the rest of this grid is on the other side of the wall", zegt Nancy. Je ziet nu een schermpje met 6 driehoekjes. Sommige staan met de punt omhoog, anderen staan met de punt omlaag. Wel, klik op de driehoekjes en zorg ervoor dat ze alle 6 met de punt OMHOOG komen te staan. Dit is niet een erg moeilijke puzzel, dus je komt hier zelf wel uit.

Zoom dan 3 keer uit en draai je om via de omdraaipijl en ga 2 keer vooruit terug naar de deur. Klik op de deur en volg dan de route weer terug omhoog door de geheime gang en ga via de Wapenschild Deur terug de hoofdgang in. Goed....Nu is Nancy dus in de Geheime gang geweest, maar ze heeft geen VLOEK gevonden, die er volgens Linda wel zou moeten zijn. Ga naar Linda's deur en ga Linda's kamer binnen en zoom weer in op het bedgordijn. Nancy verteld aan Linda dat ze in de geheime gang is geweest maar dat ze nergens die Vloek heeft gevonden. Linda verteld nu dat zij in een ANDERE geheime gang is geweest en dat zij deze heeft geopend door een Gargoyle beeld te verdraaien. 

Zeg dag tegen Linda en ga naar de deur, open de deur en ga nu rechtsaf de gang in. In de hoek van de gang staat dus dat Gargoyle Beeld. Ga er naar toe en zoom er weer op in. "I'll bet that's the gargoyle Linda was talking about and it looks just like the one in that painting I saw", zegt Nancy. Plaats je cursor links en recht op het beeld. Je krijgt dan een rechtsomdraaipijl en een linksomdraaipijl. Klik een keertje met één van deze pijlen. De Gargoyle draait dan een slag om, maar Nancy zegt dat ze er maar beter vanaf kan blijven tot dat ze weet wat ze moet doen.

Dus ga rechtsaf via de rechtsaf pijl en ga naar de Centrale Trap en daal weer af naar de middenster in de vloer van de Great Hall. Staande op de ster draai je linksom tot je tussen Pilaar A en Pilaar B de 3 portretten zie hangen waarbij onder het rechter portret geen Wapenschild hangt. Ga dan 1 2 keer vooruit naar die 3 portretten en zoom in op het rechter portret, dus op het portret waaronder geen wapenschild hangt. In dit schilderij zie je een Gargoyle geschilderd. Zoom  uit en draai je om en steek de hall over naar de bibliotheek deur. Ga de bibliotheek binnen en draai gelijk links. Als het goed is zit Nigel hier weer aan de tafel te werken op zijn laptop.

NB: Zit die Nigel nu niet in de bibliotheek, ga dan naar Nancy's kamer en stel de wekker in op 6:00PM en ga dan terug naar de bieb.

Praat met Nigel. Vraag: "Who is the man in the Great Hall with the Gargoyle?". Dat is dus Corbin Penvellyn, de kleinzoon van Elinor. Corbin heeft altijd in Frankrijk gewoond maar na de dood van Elinor is hij terug gekeerd naar Blackmoor Manor om het "werk" van zijn grootmoeder voort te zetten. Nancy vraagt dan aan Nigel waar ze het wapenschild van die Corbin zou kunnen vinden. Nigel zegt dat hij wel een schets van dat wapenschild kan halen, maar dan moet Nancy ondertussen wel even zijn aantekeningen voor hem uittypen op de laptop. Nigel wil echter eerst wel weten of Nancy snel genoeg kan typen en dus moet Nancy nu de typtest afleggen:

De TYPTEST:

NB:Ook ik heb hier grote problemen mee gehad en heb dit wel een keer of 20 moeten doen. Ik kan nu eenmaal niet snel typen. Wat ik op een gegeven moment heb gedaan is om maar helemaal niet meer naar het scherm te kijken maar alleen maar mijn toetsenbord  en dan maar met alle 10 vingers een minuut lang over het toetsenbord bewegen om zoveel mogelijk toetsen in te drukken. En opeens was ik er door en zei Nigel dat het goed was.

Als je hier door komt dan zegt Nigel dus dat het goed is en gaat Nancy vanzelf een heel artikel typen op de laptop. Hierna kijk je vanzelf naar het bureau en hoor je Nancy vragen waar Nigel is gebleven. Die is dus weg, maar hij heeft een briefje en een tekening op het bureau achter gelaten. Klik daarop en lees het briefje en klik dan op de tekening. Het is de schets van Corbin's wapenschild. Kijk er goed na. Rondom het midden zie je een aantal KOMETEN staan. Kijk hier goed na want dit geeft je de oplossing hoe je die Gargoyle moet draaien. 

Klik de tekening naar je inventory en zoom uit en draai je om en dan rechts. Ga naar de bibliotheek deur, open de deur. 

Je ziet dat het donker is geworden in de Great Hall. Ga 2 keer vooruit richting de Ster en..........

Jane en Ethel komen de centrale trap af gelopen en ze lopen naar de ster. Jane heeft een vaasje in haar hand en Ethel een kaars. Onderwijl hoor je ze prevelen "No key without toil, no fire without oil". Jane giet dan de inhoud van het vaasje in het ronde gat dat nu opeens midden in de ster zit. Jane en Ethel verdwijnen weer. 

Ga vooruit en zoom in op het gat in de ster. "Dat riekt naar olie" roept Nancy uit. Zoom uit en ga de centrale trap op en dan linksaf de gang in. Ga even op Linda's deur kloppen, maar het is al weer nacht en Linda slaapt. Ga naar de Gargoyle en zoom er weer op in. Met de pijlen moet je nu de Gargoyle gaan draaien en wel volgens het aantal kometen die links en recht op Corbin's wapenschild staan. Met de pijl die je rechts op het beeld krijgt draai je het beeld rechtsom, met de pijl die je links op het beeld krijgt draai je het beeld linksom. 

Draai het beeld: 2 keer rechtsom, 1 keer linksom, 1 keer rechtsom, 2 keer linksom, 1 keer rechtsom en.....in de muur gaat weer een Geheime Deur open. Ga 1 keer vooruit door de geheime deur. 

De Gargoyle Geheime Gang deel 1:

NB: als nu je Glowstick het weer begeeft dan kun je nu maar beter ophouden. Je zult een nieuwe stick moeten ophalen bij Jane via het Glyph spel. Maar omdat het nu dus nacht is moet je dan wel in Nancy's kamer de wekker op 2:00PM gaan zetten.

Juist....het is dus weer een donkere geheime gang en je krijgt vanzelf weer de lichtcirkel met de pijlen erin. Hou de lichtcirkel nu steeds weer midden in je scherm. Kijk vooruit. Je ziet dan, tussen de muurpilaren aan de rechtermuur, een groot schild zitten. Ga 1 keer vooruit en beweeg dan de lichtcirkel naar rechts en klik met de Glowstick dan tussen de muurpilaren. Je zoomt in op dat muurschild. Zoek het midden van dit muurschild op. In de middencirkel zie je een witte stip. Klik daar 2 keer op. 

Je kijkt dan via het piepgaatje Linda's kamer in en je ziet dat lotionflesje staan op Linda's nachtkastje.

Blijf kijken. Opeens komt er een sterk behaarde arm en hand en deze grijpt het flesje en vervolgens de spiegel. 

Is dat Linda???? geen wonder dat ze niet gezien wil worden. Zoom uit en ga verder door de gang naar achteren. 

Op de achtermuur zit hier dan weer een OOGPANEEL. Kijk er goed na. Boven het OOG zie je een vakje met tekst. 

Zoom daar 2 keer op in en Nancy leest de VLOEK nu hardop voor. 

Als Nancy weer zwijgt dan zoom je 1 keer uit en klik je op het OOG. Je ziet nu een scherm met 16 Runentekens. Nancy weet hier op dit moment geen raad mee, maar lag er geen papier met Runentekens in de boekenkast van Jane. Zoom uit en draai je om en ga terug 4 keer vooruit door de gang en klik dan op de grijze muur en stap terug de hoofdgang in.

NB: Nu pas is mijn 1e Glowstick op, dus ik moet straks weer dat Petroglyph Punch Game gaan spelen in Jane's kamer.

Ga naar Nancy's kamer en zet daar de wekker op 2:00PM de volgende dag, zodat Jane's lessen weer zijn afgelopen. 

Na het "Beep Beep" verlaat je Nancy's kamer en ga je naar Linda's kamer:

Linda:

Ga naar binnen en naar het bed en zoom weer in op het bedgordijn. Zeg: "you know, no matter how incredible or frightening things may appear, ther's almost always a logical, sometimes even simpel, explanation". Linda wordt echter weer boos en wil weer dat Nancy weg gaat, naar Amerika. "If you agree to go open this curtain and let me see you, I'll agree to go home". Wel.....dat wil Linda uiteraard niet en ze bonjourt Nancy haar kamer uit. Dus verlaat Linda's kamer en ga linksaf de gang in en via de centrale trap naar de Great Hall. Ga even in de bibliotheek kijken en als Nigel daar nu weer is, praat dan met hem over alle onderwerpen die je nu beschikbaar krijgt. Dat zal voornamelijk zijn over het boek dat die oplichter aan het schrijven is over de Penvellyns, dus over zijn "memoires". Dan heb je dit maar weer uit de weg. Ga dan terug naar boven en naar de kamer van Jane:

Jane:

Ga naar binnen en loop door naar de grote boekenkast en zoom weer in op het Runenpapier dat op de boeken van de onderste plank ligt. Lees dit Runenpapier nu goed door. Het bevat 3 pagina's dus blader door naar de 2e en de 3e pagina. Je leest dat deze Runen een soort alfabet is en op de 2e en de 3e pagina lees je vertaling van elke rune naar onze letters. In het "Oogpaneel", achterin de Gargoyle Geheime Gang heb je dus dat Runenpaneel gezien. Wel, je zult nu toch wel door hebben dat het in dit spel voornamelijk om Elinor Penvellyn draait die als Heks is verbrand. Zou je dus op dat Runenpaneel de Runen moeten indrukken die ELINOR spellen? Teken vanaf het Runenpapier de Runes over die de letters van ELINOR maken. 

Zoom 2 keer uit en draai je om. Draai je om naar Jane, die weer op haar ligt en praat met haar. Zeg: "Jane, I saw you and Ethel performing some kind of ritual, what were you doing?". Waar heb je het over Nancy? Ik weet van niks. Jane ontkent dus dat ze midden in de nacht met Ethel in de Great Hall was. "You and Ethel where pooring oil or something down somekind of drain". Ben je nog wel lekker, Nancy? Waarom zou ik midden in de nacht olie in een gaatje gieten? "I didn't say anything about it taking place in the middle of the night". Goed zo Nancy...slim, maar Jane red zich er toch uit en Nancy besluit om dit onderwerp voorlopig maar te laten rusten. Als je nu een nieuwe Glowstick nodig hebt dan moet je nu weer het Petroglyph Punch Game spelen, dus vraag dan aan Jane: "Can I get another Glowstick?". Speel dan het spel weer en win om een nieuwe Glowstick te verkrijgen. Verlaat Jane's kamer en ga naar het Gargoyle beeld in de hoek en draai de Gargoyle weer op de manier zoals je dat eerder hebt gedaan om de Gargoyle Geheime Gang weer te openen.

Ga de Gargoyle Geheime Gang weer in en loop helemaal door naar het "Oogpaneel" achterin de gang. Zoom weer in op het Oog en je krijgt het Runenpaneel weer in je scherm. Wel, pak je tekening van de ELINOR Runes erbij en klik op deze 6 Runen in het paneel en....

Je hoort een klik en dit paneel verdwijnt en de muur gaat open Ga 1 keer vooruit. Je bent in de:

West Hall Geheime Gang:

Je staat dan voor een trap die omlaag gaat. Ga 6 keer vooruit omlaag over de 2 trappen. Onderaan de 2e trap kun je dan linksaf en rechtsaf. Ga rechtsaf en dan 2 keer vooruit, rechtsaf, je ziet een deur, 2 keer vooruit. Je bent ingezoomd op het midden van de deur. Klik op de figuren en de deur gaat open en......Je staat voor de RIDDER GARGOYLE:

Klik op de handen van de Ridder. Je zoomt er op in. Tussen de handen zie je een Grijze Knop waar je op kunt klikken. Ook kun je op elk van de 8 vingers klikken maar er gebeurt niets. Je hebt hier meer informatie over nodig. Zoom uit de handen en kijk dan omhoog naar het "Hoofd" van de Ridder. Klik op de "Neus". Hela....alweer een kijkgaatje.....Klik op het kijk gaatje en......Je gluurt de bibliotheek in en je ziet het beeld dat voor het bureau van Nigel staat. Je kunt hier verder niets doen. Je hebt meer info nodig. Dus zoom 5 keer uit en draai je dan om via de omdraaipijl. 

Ga terug 3 keer vooruit. Je bent dan terug op de splitsing. Linksaf kun je nu terug omhoog via de 2 trappen, maar dat ga je niet doen. Ga hier verder 1 keer vooruit, linksaf en dan 7 keer vooruit de volgende 2 trappen af, dan rechts, 4 keer vooruit en je ziet een Gargoyle beeld op de muur zitten

Ga hier linksaf, 4 keer vooruit en je hebt het einde van deze Geheime West Hall bereikt. Je bent hier dus aan de ANDERE KANT van het Driehoek Paneel van de East Hall Geheime Gang en ook hier zit zo'n driehoek paneel in de hoek. Zoek dit paneel op en klik er 2 keer op en klik dan op 1 van de 2 kleine driehoekjes. Je komt weer in een scherm met 6 driehoekjes. Wel, zorg er weer voor dat je alle 6 driehoekjes met de punt omhoog zet, net zoals het Vuur Symbool, en...........ER GEBEURT NIETS!!!!! Shit.......wat nu weer, vraagt Nancy zich in wanhoop af. Zou ze terug moeten naar de ANDERE KANT van dit paneel?? Dus naar onderin, door de "Oogdeur" om weer aan de andere kant van dit paneel te zijn??

Zoom 3 keer uit en draai je om en ga: 4 keer Vooruit, Rechts, 4 keer Vooruit, Links, 8 keer Vooruit (2 trappen op), Rechts, 6 keer Vooruit (trap op) en klik op de grijze muur, de muur gaat open en je bent terug in de Gargoyle Gang, 6 keer vooruit en klik op de grijze muur en stap de normale gang in en berg snel je Glowstick op.

Hoofdstuk 5: Het Geheime Laboratorium:

Goed, je bent terug in de normale bovengang van de Manor nadat je het gedoe in  de West Hall gang hebt gedaan. Je moet nu terug naar de East Hall en daar weer afdalen naar de "oogdeur". Dus ga naar en door de Wapenschild Deur naar de East Hall en zoom weer in op de Groene Draak. Zet de 6 handen van de draak weer in de goede positie om de achtermuur te openen en daal weer helemaal omlaag naar de "Oog Deur". Open de "oog Deur" en loop door de gang er achter naar achteren en zoom weer helemaal in op het driehoekjes paneel. De eerste keer dat je hier was heb je deze 6 driehoekjes met hun punt omhoog gezet maar omdat je dit ook gedaan hebt op het paneel aan de ANDERE KANT, dus in de West Hall gang, zijn hier de driehoekjes weer verandert. Zet nu alle 6 driehoekjes weer met de punt omhoog en.......KLIK....De MUUR gaat open en in de verte zie je een nieuwe deur. Ga 2 keer vooruit naar die nieuwe deur.

Boven de deurkruk van deze deur zie je een klein metalen kastje zitten. Ga nog 1 keer vooruit en je bent ingezoomd op dit kastje. Klik er op met je Glowstick en het kastje gaat open. In het kastje ligt de GLOEISTEEN en Nancy zegt: "Wow. Looks like I won't be needing any more of Jane's Glow Sticks". En daar heeft Nance groot gelijk in. Noem deze deur maar de "Gloeisteen Deur". Klik op de Gloeisteen en Nancy heeft nu een onuitputtelijke lichtbron en je hoeft je geen zorgen meer te maken dat je weer dat klote spel met Jane moet spelen voor een nieuwe glowstick.

Zoom uit maar draai je niet om. Klik nu op de deurkruk. De deur gaat open. BLIJF STAAN! Je kijkt een ronde kamer in. Als je naar binnen gaat dan ben je in het:

Draaiende Kamers Doolhof:

NB: Dit Draaiende Kamers Doolhof kan heel frustrerend zijn als je fout gaat EN Nancy kan hier echt DOOD gaan. Maar als je mijn instructies volgt dan moet het geen probleem opleveren. Maar ik zou voor alle zekerheid nu toch eerst maar even SAVEN!!! Bedenk wel dat als je volgens MIJN route nu door dit Draaiende Kamers Doolhof gaat je wel de KAART van dit doolhof zult mislopen. Maar deze kaart is toch flauwekul, dus dat is niet zo erg. 

Aan de overzijde zie je weer een deur. 

Een dubbele deur deze keer en op die deur zie je 4 keer het Mannelijk Symbool, ook wel het MARS Symbool genaamd. Dat is de MARS DEUR.

Ga 2 keer vooruit naar de Mars deur en klik erop met je gloeisteen. De Marsdeur gaat open. BLIJF STAAN. Je kijkt weer een ronde kamer in en aan de overzijde zie je weer een dubbele deur met daarop 4 halve maantjes. Dat is de MAAN DEUR.Ga NIET VOORUIT deze 2e ronde kamer in maar blijf STAAN WAAR JE STAAT. Beweeg je cursor nu naar de linkerrand of de rechterrand van het scherm. 

Je Gloeisteen komt dan op de geopende linkerhelft of de geopende rechterhelft van de Marsdeur. Klik hierop en de Mars deur gaat weer dicht en........."OMIGOSH. THE ROOM IS MOVING", roept Nancy uit. En ze heeft gelijk. De 1e ronde kamer DRAAIT ROND.De kamer is dan 1 hele draai rondgedraaid en je staat dan nog steeds met je snufferd tegen de nu weer gesloten Marsdeur aan. Draai je om via de omdraaipijl. Aan de overkant van de kamer zie je nu de MERCURIUS DEUR. GA ER NIET NAAR TOE.

Draai je weer om naar de Mars deur. Open de Mars deur nu weer. Geen kamer nu maar een blinde muur. Sluit de Mars deur weer via de linkerkant of de rechterkant van je scherm. De Kamer draait weer een hele slag rond terwijl jij voor de Marsdeurs blijft staan. Draai je dan weer om via de omdraaipijl. Aan de overzijde van de kamer zie je weer de MERCURIUS DEUR. ( zo niet dan is er iets fout gegaan). Ga nu vooruit naar de Mercurius Deur en open deze nu en......Rechtvoor je zie je dan weer een Metalen Deur met een OOG PANEEL er op. Dit is de:

Alchemie Deur

Ga vooruit naar deze Alchemie Deur en zoom in op het OOG. Je komt in het SLANGEN PANEEL. Bekijk dit scherm:

Links zie je 12 vakjes met scheikundige symbolen. In het midden zie je de grote Slangen Cirkel en onder deze cirkel zie je een Pot en rechtsonder nog een element symbool. Rechts naast de Slangen Cirkel zie je nog een paar vakjes. Alles is met elkaar verbonden via de Slang. Klik met je Gloeisteen nu op de Slangen Cirkel en Nancy zal zeggen: "Weird symbol. Maybe knowing what that snake symbol means will help me figure out what the others mean". Nancy weet niet wat ze moet doen. Ze heeft dringend behoefte aan info over de Slang en al die 12 symbolen. 

Zoom uit en klik op de kruk van deze deur. De deur gaat niet open. Achter deze Alchemy deur is het Geheime Laboratorium. Maar hoe deze deur te openen?Draai je om en open de deur. Je kijkt de Ronde Kamer weer in en ziet weer de Mars deur. Ga vooruit naar de Mars deur en maak deze weer open. Je ziet de Maan deur. Ga niet de 2e ronde kamer in maar sluit de Mars deur weer via de zijkant van je scherm. De kamer draait weer een rondje. Open de Mars deur weer. Muur. Sluit de Mars deur weer. De kamer draait weer rond. Draai je nu weer om via de omdraaipijl en steek over naar de Mercurius Deur. Maak de Mercurius Deur weer open en......je kijkt de donkere geheime gangen weer in:

Ga 1 keer vooruit. Goed...je kunt nu linksaf om via de trappen en de gangen van de East Hall weer bij  de Groene Draak uit te komen, of je gaat nu Rechtsaf om via de trappen en de gangen van de West Hall en de Gargoyle Gang terug in de hoofdgang te geraken. Het maakt niet uit. Ik neem de linksaf route.Dus ga linksaf, 2 keer vooruit en klik op de grijze muur. De muur gaat open. Ga verder 1 keer vooruit. links, 8 keer vooruit via 2 trappen, 2 keer rechts, 10 keer vooruit via weer 2 trappen, rechts en klik op de muur en stap de East Hall Groene Draak gang in. Berg onmiddellijk je Gloeisteen op in je inventory.

Zeg, zou die Nigel Nancy aan info over dat Slangenpaneel kunnen helpen? Dus op naar de bibliotheek. Wacht even.....je bent weer in de groene draken gang? O....Nancy heeft nog wel even zin om via de glijbaan omlaag naar de Great Hall te gaan. Dus maak de geheime glijbaan weer open via het rechter gele knopje onder het vaas plankje en glijd omlaag naar de Great Hall en hoor Nancy weer kraaien van plezier. Nance valt weer door het wapenschild op de vloer van de Great Hall en ze staat weer op. Draai links en.....O...ooo ETHEL....HELP.....de verschrikkelijke ETHEL en Ethel is een beetje boos. Eigenlijk begint ze Nancy een beetje te dreigen. Zeg: "Would being initiated have anything to do with secret rituals in the middle vof the night?". Nu word Etheltje echt pissig en ze dreigt Nancy de Manor uit te laten gooien als ze niet oppast. Etheltje verdwijnt. Steek de Great Hall over naar de bibliotheek deuren en ga de bibliotheek binnen. Draai links en ga weer met Nigel praten.

NB: Is Nigel er nu niet, ga dan naar Nancy's kamer en zet daar de wekker op 2:00PM of op 6:00PM om Nigel weer in de bibliotheek te laten verschijnen.

Vraag Nigel: "Do you know what the symbol of a snake eating its tail signifies?". Nigel zegt dat die slang de "Ouroborus" is en dat deze slang meestal in verband wordt gebracht met scheikunde. Zeg gedag tegen Nigel en ga naar Mrs. Drake in de Conservatory. Praat met Mrs. Drake en zeg: "I think Ethel is trying to recruit Jane into some kind of secret society". O....Nancy......dit valt niet goed bij de haaibaai. Mrs. Drake wordt ook een beetje boos op Nancy. Hoe durft Nancy dit soort onzin te vertellen. Nancy wordt nog net niet buiten de deur gezet, maar ze moet het niet gekker maken, is zo'n beetje de strekking van wat Mrs. Drake antwoord. Zeg gedag teken Draakje en ga terug naar de Groene Draak achter de Wapenschild Deur in de East Hall.

Zoom weer in op de Groene Draak en zet de 6 handen weer in de juiste positie. Ga door de geopende achtermuur en daal weer helemaal omlaag naar de "Oog Deur", open de deur en loop door naar de "Gloeisteen Deur" wat dus de ingang is van het:

Draaiende Kamers Doolhof:

Open de "Gloeisteen Deur" weer en ga de ronde kamer weer in naar de Mars Deur. Doe nu weer het zelfde als de eerste keer. Dus open en sluit de Mars Deur 2 keer achter elkaar zonder dat je er door gaat de 2e ronde kamer in. Draai je dan weer om via de omdraaipijl en ga naar de Mercurius Deur. Ga door de Mercurius Deur en loop door naar de Alchemie Deur en zoom weer in op het Oog in het Oog paneel. Je bent weer in de:

Alchemie Deur Puzzel:

Goed, je bent weer in het Slangen Paneel. Berg je Gloeisteen nu maar op.Bekijk dit paneel nog eens goed en denk aan wat Nigel je verteld heeft over de "Slang die in zijn eigen staart bijt".Die slang is dus de slangen cirkel en verwijst dus naar de Alchemie.Die 12 element symbolen die je links ziet staan zijn dus de symbolen van 12 scheikundige elementen.

Het symbool dat je rechtsonder ziet is het scheikundige element dat GEMAAKT moet worden door 2 of meerdere van de 12 elementen bij elkaar te voegen in de Pot die onder de slangen cirkel staat.Het gemaakte element komt dan in de vakjes rechts te staan.Maar Nancy heeft totaal geen verstand van scheikunde en ze weet dus niet wat die symbolen betekenen.

Pak dus Nancy's mobiele telefoon erbij en druk op de "Web"-toets, vervolgens klik je op "Internet Browser" en dan op de "Search" knop. In het zoekscherm klik je op "Alchemy Symbols". Lees het artikel door en teken de 20 symbolen na en schrijf e de juiste namen bij en lees dan het artikel verder door. Noteer welke elementen er nodig zijn  om de volgende stoffen te maken: Aqua Fortis, Aqua Regia, Mercury, Distilled Vinegar en Liquor Hepatis.

Sluit de telefoon. Ok. Nummer nu de 12 symbolen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m

Ik zal eerst even uitleggen wat de bedoeling is: Kijk naar het symbool rechtsonder. Zoek in de lijst op welk element dit is. Het blijkt Aqua Fortis te zijn. Dit moet je dus nu maken door op de elementen te klikken waaruit Aqua Fortis is gemaakt. Zoek dit dus op in het internet artikel via de telefoon.

Goed, hier is de complete oplossing:

De Alchemie Deur gaat nu open. Je kijkt het laboratorium in. Klik met je zoom cursor in het laboratorium om naar binnen te gaan. Nancy is in het:

Geheime Laboratorium:

Ga 1 keer vooruit. Je staat dan precies in het midden van deze kamer en recht voor de Smederij die in de muur verwerkt zit

Blijf maar even staan en kijk eerst maar even rond. Draai 5 klikken rechtsom. Je kijkt naar de rechtermuur en naar werktafel en de planken vol met glazen flessen.

Draai verder 3 klikken naar rechts. In de hoek staat een ridder standbeeld. Het ding heeft wieltjes en zit vast met kettingen.

Draai verder weer 3 klikken naar rechts. Je kijkt naar de deur. Links en rechts van de deur zie je een papier aan de muur geplakt. Draai weer 3 klikken rechtsom. Aan de linkermuur zie je een soort schild zitten en er gaat een trap in de hoek omhoog. Draai verder 3 klikken naar rechts. Je ziet een werktafel en een kleinere tafel waar een groot zwaard tegenaan staat. staan. Voor de werktafel staat een Slijpsteen machine. Ga 1 keer vooruit en zoom dan in op de Slijpsteen Machine. Er ligt een vergeeld stuk papier op deze machine. Klik op het gele papier. Het is nauwelijks leesbaar, maar probeer te lezen wat je kunt lezen en zoom dan maar weer uit. Ga vooruit naar het kleine tafeltje waar het grote zwaard tegenaan staat. Op dit tafeltje ligt een boek en weer een vergeeld papier. Klik op het papier. Het bestaat uit 2 velletjes. Lees even wat er op het voorste velletje te lezen staat en klik dan op het achterste velletje. Dit is een tekening van de Ridder in de West Hall gang waar je door het kijkgaatje in de neus de bibliotheek in gluurde.

Bekijk deze tekening goed. Je ziet de 8 vingers van de ridder en je ziet het Mercurius beeld dat voor Nigel's bureau in de hoek staat. Je leest dat je met de 8 vingers dat beeld kunt laten draaien en dat het beeld naar het NOORDEN gedraaid moet worden om die toverstaf uit zijn hand te kunnen pakken. Die toverstaf is dus een sleutel. Bemerk de 2 pijlen die naar de 4e en de 6e vinger wijzen. Zoom uit en klik op het boek. Dit is het: "Journaal van Charles Penvellyn".Open dit boek en blader het door. Het is nauwelijks leesbaar maar op de laatste pagina ligt een stuk perkament. Klik daar op en je leest er een zin over de "Initiate" op.

Zoom 4 keer uit en draai rechtsom naar de werktafel aan de rechtermuur. Ga er naar toe. Op deze tafel liggen 2 vergeelde brieven en 2 boeken. Bekijk even het linker briefje, maar het is nauwelijks te lezen. Leg het weer terug op de tafel en klik op de rechter brief. Dit is een brief van Penelope Penvellyn. Lees het door. Penelope vertelt hierin dat de kandidaat ingewijde vlak bij zijn/haar doel is en dat hij/zij de "Athanor" moet aansteken en dat hiervoor Vloeibare Aarde, Lucht, Water en Vuur nodig is. Zoom uit en klik op het achterste van de 2 boeken en open dit boek dan en lees het door. Dit is het:

Journal of the Ancestors boek:

Gelijk als je dit boek opent ligt er op de linker pagina een opgevouwen papier. Zoom daarop in. Het blijken 3 plattegronden te zijn van alle geheime gangen en kijkgaatjes. Bekijk ze even en leg ze terug in het boek. LEES DIT BOEK ZORGVULDIG DOOR. Het geeft je heel veel aanwijzingen. In dit boek hebben elk van de Voorvaders een eigen hoofdstuk geschreven. Lees ze echt goed door. Ik ga dit niet vertalen, geef je alleen het belangrijkste uit elk hoofdstuk:

Wel wel......wat een hoop info en je bent er nog niet. Klik op het voorste boek. Dit is het: "Aeolus Master of the Winds " Boek. Open het boek en lees ook deze twee pagina's goed door. Het legt je Pennelope's Winden puzzel uit die je zo meteen in de Smederij moet gaan oplossen. De Ouden geloofden dat Aeolus de Hoeder van de 4 Winden was. Zephyrus is de Westen Wind. Bureas is de Noorden Wind. Fauonius is de Zuiden Wind en Eurus is de Oosten Wind. Aeolus hield ze alle 4 gevangen en liet ze soms vrij om als stormen of als briesjes te blazen als hij daar toe opdracht kreeg van de Goden. Heb je de rest van dit verhaal ook door gelezen dan sluit je het boek en zoom je weer 2 keer uit. Op de plank, boven de werktafel, ligt nog een gelig briefje. Zoom er op in en klik erop om het te lezen. Zoom dan weer 3 keer uit.

Ga even naar de grote Ridder die rechts in de hoek staat. Dit is dus Aeolus, de Hoeder van de winden. Nancy zegt: "You are one big drink of water, aren't you." Zoom uit en ga naar de Smederij in de muur tegenover de deur. Boven het vuur hangt een pot. Zoom in  op de pot. er ligt een brok ijzer in de pot. Zoom ui. Op de stenen rand van de smederij ligt een soort schep. Het is een Mal. KLik erop en het ding komt groot in je scherm te staan. 

Zoom uit. De Mal word opgeborgen in je Inventory. Zoom een paar keer uit en draai je linksom en ga naar het "Schild" dat in de linkermuur zit. Zoom 2 keer in op het "Schild". Hela...."Een Sleutelgat", zegt Nancy. Zoom 1 keer uit en draai links.  In de nis, bovenaan het stenen trapje, zie je nu een groot paneel hangen.

Ga 2 keer vooruit het trapje op en zoom in op dat paneel. Je bent dan in:

Penny's Winden Puzzel:

In het Ancestors boek heb je gelezen dat Penelope een Winden puzzel heeft gemaakt waarmee je de wind de smederij in moet blazen. In het Aeolus boek las je dat Aeolus de "Keeper of the 4 Winds" is. Wel...je bent nu in Penny's Winden Puzzel.

Draai je om via de omdraaipijl, ga het trappetje terug af en dan 2 keer rechtsaf en je staat weer voor de deur. Goed, op één van de plattegronden die in het Ancestors boek zitten heb je gezien dat de Bronkamer hier in de buurt moet zijn. Je zag op die plattegrond dat de bronkamer naast de Draaiende Kamers is. Daar gaan we nu naar op zoek, maar dat doen we in:

Hoofdstuk 6: De 6 Sleutels van de Penvellynns:

1: De Sleutel van John Penvellyn

Om de Mars Sleutel te verkrijgen dien je de Fontein van de Conservatory weer te vullen met water en om dat te bereiken moet je de Waterbron aan gaan zetten.

De Bronkamer puzzel:

Je staat nog steeds in het Geheime Laboratorium nadat je Penny's Winden Puzzel hebt opgelost, en je staat voor de deur met in je rug de smederij. Ga via de deur naar buiten en vooruit naar de Mercurius Deur van de Draaiende Kamer. Open de deur en je kijkt door de Draaiende Kamer weer naar de Mars Deur aan de overkant. Ga vooruit naar de Mars Deur en open de Mars Deur. Je kijkt door de 2e draaiende kamer naar de Maan Deur. Blijf weer staan en sluit de Mars Deur. De kamer draait weer. Open en sluit de Mars Deur weer. De kamer draait weer. Draai je om via de omdraaipijl en steek over naar de Mercurius Deur. Open de Mercurius Deur en je kijkt de geheime gangen weer in. Ga nu 1 keer vooruit en dan onmiddellijk linksaf via de linksafpijl. Je kijkt dan tegen een kale muur aan. Beweeg je lichtcirkel naar rechts tot je rechts in de hoek weer een Deur met daarop een Oogpaneel ziet. Dat is de "Bron Deur".

Ga 1 keer vooruit en dan beweeg je de lichtcirkel naar links tot je de "Bron Deur" weer ziet en ga je verder vooruit er naar toe. Klik nog niet op het "Oog", maar klik op de kruk van de deur. De deur gaat open en je kijkt de kleine ronde bronkamer in. Ga vooruit deze kamer in. Nancy zegt: "I'm at the bottom of the well", en dat is ook zo. Je bent nu recht onder de Fontein van de Conservatory. Midden op de vloer ligt een prop papier. Klik op de papier prop. Het papier komt uitgevouwen in je scherm. Het is een briefje. Lees het: "Mijn  lieve kleine Jane: even een snel briefje. Ingesloten vindt je waarom je gevraagd hebt. Ik hoop dat dit je proefkonijn zal helpen. Het heeft mij in ieder geval geholpen. Het beste. Oom Roger". Klik dit briefje naar je inventory en zoom dan uit om een stap terug te doen uit de kamer. De Bron Deur slaat vanzelf voor je neus dicht.

Je staat dan weer met je neus tegen de Bron Deur aan. Zoom nu in op het Oog van het Oogpaneel en je bent in het pu8zzelscherm. Luister naar Nancy, ze zegt: "This reminds me of that picture I saw in the Mutus Liber. I'm supposed to press the button under the blue triangles I want to move, then press the one under the group I want to move them to, until I wind up with a group of just four triangel". Bekijk het scherm

Klik vervolgens in deze volgorde op de 3 knoppen:

Je zoomt vanzelf uit het scherm. Draai je om via de omdraaipijl en ga 1 keer vooruit. Je staat weer in de donkere hal voor de deur van de draaiende kamers. Ga nog 1 keer vooruit. Je kunt dan de route vooruit volgen door de Geheime West Hall, of je gaat nu rechtsaf om de route door de Geheime East Hall te volgen. Ik ga door de West Hall.

Dus ga 2 keer vooruit, rechts, 3 keer vooruit, rechts, 4 keer vooruit, links, 8 keer vooruit via de 2 trappen, rechts, 6 keer vooruit via de bovenste 2 trappen en klik op de muur. De muur gaat open. Ga verder 6 keer vooruit door de Gargoyle Gang en klik dan weer op de muur en ga linksaf de normale 1e verdiepings gang in.

Nancy's telefoon gaat rinkelen. Het is Ned Nickelson en hij wil weten hoe het Nancy vergaat in Blackmoor manor. Zeg als eerste "Wel, I've discovered some kind of medievel alchemy lab". Nancy vertelt Ned over het Geheime Laboratorium en de Smederij en over dat sleutelgat dat ze daar in de linkermuur heeft gezien. Nedje oppert dat het misschien de bedoeling is om in de smederij een sleutel te smeden die in dat sleutelgat pas. Dit is dan gelijk ook de enige zinnige opmerking die Ned maakt. Je krijgt dan nog een hele rist andere gespreksoptie. Bepaal zelf maar welke je wilt gebruiken. Ned zegt verder toch niks zinnigs meer. Sluit het gesprek af zodra je daartoe de mogelijkheid krijgt. Het is al laat in de avond en Nancy is uiteraard erg moe geworden van al die zwerftochten door de donkere geheime gangen. Ga dus naar Nancy's kamer en zet daar de wekker op 6:00AM om eens lekker een behoorlijke nachtrust te genieten. Maar:

Nacht: Midden in de nacht heeft Nancy een nachtmerrie.....of is het geen nachtmerrie....stemmen roepen Nancy's naam en in het plafond van Nancy's kamer verschijnen achtereenvolgende Penvellyns. Dan zien we de Great Hall en kijken we door één van de ramen naar buiten en zien we.....het "Beest van Blackmoor Manor". Nancy schrikt wakker en kijkt op haar wekker. Het is 3:15, dus midden in de nacht.

Verlaat Nancy's kamer en doe een stap of 3 door de gang. Je hoort de stemmen van Linda en Mrs. Draakhoofd. Nancy loopt vanzelf door en ziet Mrs Draak uit Linda's kamer komen. Mrs.D draagt een dienblad en ze praat door de deur nog even met Linda en dat lijkt het wel of ze iets op Linda's deur bevestigt. D loopt dan weg. Ga naar Linda's deur. Er hangt nu een hanger aan Linda's deur. Klik op de hanger. "Hmmm...Looks like some sort of charm", zegt Nancy. Je kunt de hanger niet pakken, dus zoom uit en ga terug naar Nancy's kamer en zet de wekker weer op 6:00AM.

Dag: Na de "Beepbeep" verlaat je Nancy's kamer weer en ga je naar de Great Hall en dan naar de Conservatory. Daal de ijzeren trap weer af naar de vloer van de Conservatory en draai dan linksom zodat je naar de fontein kijkt. Goed werk Nancy....De fontein werkt weer. Je ziet dat 2 van de 3 stenen kikkers nu weer water de fonteinbak in spuiten. Ga naar Mrs. Drake die weer op haar plekje achter de palmboom staat en praat met haar: "Why did you put that charm above Linda's door?". Wel...Nancy...het gaat je wel niets aan, maar dat heb ik gedaan om Linda te helpen. Zeg gedag tegen Mrs. Drake en ga nu terug naar de fontein. Loop tot tegen de rand van de fontein aan. Heb je de achtermuur van de fontein eigenlijk wel eens goed bekeken? Je ziet er blauwe vakjes en groene vakjes op en een paar bomen. Op de rand van de fontein ligt dus nog steeds de spuitmond van de waterslang. Zoom er op in en grijp dan de spuitmond vast en je komt in de:

Breng de Kikker naar de Prinses puzzel:

Je bent dus vanzelf ingezoomd op de achtermuur van de fontein en je cursor is nu de spuit van de waterslang. Weet je nog dat sprookje van de Kikker en de Prinses? Dat je gelezen heb in het boek dat in Nancy's kamer op de schoorsteenmantel ligt? Wel, dat sprookje moet je nu hier gaan naspelen. Je moet de kikker dus naar de prinses brengen.

De Blauwe vakjes is het moeras en in het moeras zwemt de Krokodil. Door met je spuitje op een blauw vakje voor de kikker te klikken springt de kikker steeds 1 vakje vooruit, omlaag, omhoog of terug. Als je klikt op een vakje waar de krokodil onder zit dan moet je opnieuw beginnen. Het is dus de bedoeling dat je de kikker naar het vakje met de steiger brengt, vlak voor de prinses. Ook hier kan ik je geen bepaalde strategie voor geven omdat die krokodil geheel willekeurig opduikt. Gewoon doen en net zo lang blijven doen tot je de kikker op het steigervakje hebt gekregen. Als dat is gelukt dan ga je vanzelf uit dit scherm en draait de middelste stenen kikker om en doet zijn bek open. De tong van de kikker is de Sleutel van John Penvellyn. Het is de helm voor de ridder op Pilaar F in de Great Hall. Klik dus op de "tong" om deze sleutel te grijpen.

Zoom 2 keer uit en ga naar de Great Hall en zoom in op Pilaar F, links voor de centrale trap. Het is de pilaar met de "ridder zonder hoofd". Pak deze "Helm sleutel" uit je inventory en klik hiermee boven het schild van de ridder. HELA.....de Pilaar gaat open!!! In de pilaar staat een HARNAS en op zijn schild heeft ie een stukje Rode Afvoerpijp. Je kunt het stukje pijp alle kanten op draaien. Probeer het maar even, maar zorg er wel voor dat je het stukje pijp weer terug zet zoals het stond. Zoom uit. De pilaar gaat weer dicht en de "helm sleutel" zit weer in je inventory. Elk van de 6 sleutels waar je nu naar op zoek bent, opent dus 1 van deze 6 pilaren en in elke pilaar staat zo'n harnas met op het schild een stuk rode afvoerpijp.Goed 1 sleutel hebben we nu. Op naar de 2e en dat wordt:

2: De Sleutel van Charles Penvellyn:

Jane's Deur puzzel:

Uit het Ancestor's boek weet je dat Charles zijn sleutel heeft verstopt achter het sleutelgat naast Jane's deur en dat hij aanwijzingen hierover heeft verstopt in het gedichte dat op het tapijt staat in Jane's kamer. 

Ga dus naar Jane's kamerdeur. Ga recht voor Jane's deur staan. Rechts naast de deur zit dus het sleutelgat onder de rode knop. Zoom weer in op de rode knop en klik er dan op om het sleutelgat zichtbaar te maken. Oja.....het sleutelgat moest "gesmeerd" worden, dus open je inventory en pak er de 2 plakjes boter uit. Klik de boter op het sleutelgat en dit is nu gesmeerd. Klik weer op de rode knop en pak nu die "muzikale Trap Sleutel" uit je inventory en klik deze in het sleutelgat en.......Oeps....uit de lambrisering van de muur schuiven twee lange planken tot voor Jane's deur. De beide planken vormen eer trapje waarop je de tegelfaçade boven Jane's deur kunt bereiken. Ga vooruit dit "trapje" op en je bent ingezoomd op de tegels die boven de deur zitten:

Goed, je ziet 10 tegels. Op elke tegel staat een afbeelding. Van linksonder naar rechtsonder zijn dit: 2 Handjes, Zon, Maan, Atlas, Vadertje Tijd, 3 Glaasjes, de Nar, Engel, Passer, Ridder.  In Jane's kamer hangt een tapijt in de hoek. Op dat tapijt staat een gedicht. Dat gedicht heb je gelezen. In het gedicht staan 9 woorden die betrekking hebben op 9 van deze 10 tegels. Die woorden zijn: Moon, Strength, Toast, Knight, Charity, Angel, Geometer, Father Time, Folly.

Hierbij geld dat: 2 Handjes tegel = Charity. Zon tegel = Zon. Maan tegel = Moon. Atlas tegel  = Strength. Vadertje Tijd tegel = Father Time. 3 Glaasjes tegel = Toast. Nar tegel = Folly. Engel tegel = Angel. Passer tegel is Geometer. Ridder tegel = Knigth.

Wat moet er nu gebeuren. Als je met je cursor over de 10 tegels gaat zul je merken dat je nu op de Maan tegel en op de Engel tegel een Blauwe Pijl krijgt. Met behulp van deze blauwe pijl moet je dus de 10 tegels gaan verschuiven zodat ze, van linksonder naar rechtsonder, in dezelfde volgorde komen te staan als de woorden in het gedicht. Je moet de tegels dus omhoog, naar links, naar rechts, omlaag verschuiven om ze in de juiste volgorde te krijgen. Je bent hier een hele tijd mee bezig, want het zijn flink wat zetten die je moet doen:

  • Zet 1: Maan tegel = Omhoog, Rechts, Omlaag tot op de Engel tegel.

  • Zet 2: Zontegel = Omhoog, Rechts.

  • Zet 3 = 2 Handjes tegel = Omhoog Rechts.

  • Zet 4: Atlas tegel = Links, Omlaag.

  • Zet 5 =  Vadertje Tijd = Links, Omhoog, Rechts.

  • Zet 6: 3 Glaasjes = Links, Omlaag.

  • Zet 7: Nar = Links, Omhoog, Rechts.

  • Zet 8: Engel = Links, Omhoog, Rechts.

  • Zet 9: 3 Glaasjes = Omhoog.

  • Zet 10: Atlas = Omhoog.

  • Zet 11: Maan = Omlaag, Links, Omlaag. De Maan tegel is nu op de goede plek.

  • Zet 12: Atlas = Omlaag. Ook Atlas staat nu goed.

  • Zet 13: Passer: Omhoog.

  • Zet 14: Ridder = Omhoog, Links, Omhoog.

  • Zet 15: Passer = Omlaag.

  • Zet 16: Zon = Omlaag.

  • Zet 17: 2 Handjes = Rechts, Omlaag, Links.

  • Zet 18: Vadertje Tijd = Rechts.

  • Zet 19: Zon = Omhoog.

  • Zet 20: Passer = Omhoog, Links.

  • Zet 21: Zon = Omlaag. Zon staat nu goed.

  • Zet 22: Vadertje Tijd = Omlaag.

  • Zet 23: Nar = Rechts, Omlaag.

  • Zet 24: Engel = Rechts, Omlaag.

  • Zet 25: Nar = Links.

  • Zet 26: Vadertje Tijd = Omhoog, Links.

  • Zet 27: Engel = Omlaag.

  • Zet 28: 3 Glaasjes = Rechts, Omlaag.

  • Zet 29: Ridder = Omhoog, Rechts, Omlaag.

  • Zet 30: = 2 Handjes = Omhoog, Rechts.

  • Zet 31: Passer = Links, Omhoog, Rechts.

  • Zet 32: Nar = Links, Omhoog, Rechts.

  • Zet 33: Vadertje tijd = Links, Omhoog, Rechts.

  • Zet 34: 3 Glaasjes = Links.

  • Zet 35: Ridder = Omlaag, Links.

  • Zet 36: 2 Handjes = Omlaag.

  • Zet 37: Passer = Rechts, Omlaag.

  • Zet 38: 2 Handjes = Links.

  • Zet 39: Engel = Omhoog, Links.

  • Zet 40: Passer = Omlaag, Links.

  • Zet 41: Engel = Omhoog, Links.

  • Zet 42: Nar = Rechts, Omlaag.

  • Zet 43: Vadertje Tijd = Rechts.

  • Zet 44: Engel = Links.

  • Zet 45: Passer = Omhoog,

  • Links. Zet 46: Nar = Omlaag

DE LAATSTE ZET IS ZET 47: VADERTJE TIJD = OMLAAG.....KLAAR......en......Het vak boven de tegels gaat nu open. 

In dit vak ligt de Bliksemschicht Sleutel. Grijp de Sleutel en stop hem in je Inventory. Zoom 2 keer uit.

3: De Sleutel Van Edward Penvellyn:

Raak de Schietschijf:

In het Ancestors Boek heb je gelezen over de "Target" en dat deze "Target" de "Saturnus Sleutel" verbergt. Wel, met de "Target" bedoeld Edward de Schietschijf die je zag op de muur van de glijbaan gang. Je moet dus die schietschijf gaan raken terwijl je via de glijbaan omlaag glijd. Maar eerst moeten je iets hebben waarmee je die schietschijf kunt raken.

Ga via de Centrale Trap naar de vloer van de Great Hall en ga weer in het midden op de ster staan. Ga naar de Bibliotheek Deur maar ga niet de bibliotheek in. Staande voor de bibliotheek deur draai je rechtsom zodat je kijkt naar Deur B, dus de deur links naast de Centrale Trap. Ga naar en door Deur B de gang in achter de Centrale Trap en draai dan links. Je ziet dan die Cricket Bokaal weer staan. Dat is dus de trofee van Brigitte. Ga naar de bokaal. Nu krijg je het grijphandje op de bal die in de bokaal zit. Grijp de bal en klik hem je inventory in. Draai je om en ga via Deur B weer terug naar de Centrale Hal. Ga via de Centrale Trap weer omhoog en rechtsaf de gang in en loop door naar de "Wapenschild Deur". Ga door de "Wapenschild Deur" de "Groene Draak" gang van de East Hall binnen en draai dan gelijk linksom naar het Plankje waarmee je de Glijbaan Gang open maakt. Klik weer op het rechter gele knopje om ede Glijbaan te openen. STOP....Ga nog niet omlaag glijden.

NB: Zo heel erg moeilijk is het niet om met de bal het midden van de schietschijf te raken. Je moet er aan denken dat je niet op de schietschijf zelf gaat klikken want dan ben je te laat en gooit Nancy mis. Je moet net even voor de schietschijf op de muur klikken. Lukt het je na een paar keer proberen maar niet om de schietschijf met de bal te raken, schei er dan mee uit en ga dan gewoon verder om eerst de andere sleutels te bemachtigen en probeer deze puzzel dan later opnieuw.

4: De Sleutel van Elinor Penvellyn:

Verdraai Mercurius

Voor Elinor's Sleutel moet het Mercurius Beeld in de bibliotheek naar het Noorden worden gedraaid. Ook dit heb je in het Ancestors Boek kunnen lezen. Elinor schreef ook over "de Hand welke Mercurius beweegt" en in het laboratorium heb je een tekening gezien van de handen met de 8 vingers. Je moet dus nu weer naar de West Hall Geheime gang.

Ga dus via de Centrale Trap weer omhoog en nu linksaf de gang in en ga naar het Gargoyle beeld in de hoek van de gang. Zoom weer in op de Gargoyle en draai deze weer zo om zodat de geheime Gargoyle Gang open gaat, dus 2R, L, R, 2L, R. Ga dan 5 keer vooruit door de Gargoyle Gang naar het Oogpaneel en dan links via de linksafpijl. Klik op de muur/deur om deze te openen en je kijkt de West Hall weer in. Ga 7 keer vooruit, via de trappen omlaag, rechts, 2 keer vooruit, rechts en klik op de metalen deur om daar op in te zoomen. Klik dan weer op de deur om deze te openen en je staat weer voor de Ridder met de Handjes. Zoom weer 3 keer in op de Neus. Je kijkt dan weer door het kijkgaatje de bibliotheek in en je ziet het Mercurius beeld voor het bureau van Nigel staan. Als het goed is dan zit Nigel nu ook te typen aan zijn laptop. Zoom 3 keer uit het kijkgaatje. Je bent dan bij de 2 Handen met de 8 vingers.

Zoom 5 keer uit en draai je om via de omdraaipijl. Ga 2 keer vooruit, 2 keer links, 6 keer vooruit, klik op de muur, 6 keer vooruit, klik op de muur en stap linksaf de normale gang weer in. Berg je Gloeisteen op en ga naar de Bibliotheek en naar het Mercurius Beeld en grijp de Staf = Mercurius Sleutel uit de hand van Mercurius.Verlaat de bibliotheek en ga naar Nancy's Kamer. 

5: De Sleutel van Brigitte Penvellyn:

De Puzzelbox:

Dit wordt ingewikkeld. In het Ancestors boek heb je in het Brigitte hoofdstuk gelezen over de Lens in de Puzzelbox en over Betty, de kaartjes automaat in de Great hall. Wel, die puzzelbox moet nu worden open gemaakt.

We zijn dus in Nancy's kamer en in het begin van de game hebben we hier uitgebreid rondgekeken, dus je zou alles wat voor het openen van de puzzelbox van belang moeten kunnen vinden. Ga naar de lage kast die tussen de 2 raamnissen in staat. Boven deze ast hangt dus de sterkaart. Zoom 2 keer in op de sterkaart. Klik dan 4 keer op de cirkel die rechtsboven op de sterkaart te vinden is. Elke keer dat je op die cirkel klikt verschijnt er een andere kaart. Na 4 keer klikken moet je dan de "Bruma" kaart in je scherm hebben staan. Op de "Bruma" kaart zie je een aantal dierenfiguurtjes, het zijn de: Draak, Leeuw, Konijn, Visjes, en een Lynx. Je ziet de Latijnse namen van deze dieren op de kaart staan.

Onthoud dit allemaal en zoom 2 keer uit de kaart. Draai je linksom zodat je weer recht voor de open haard staat. Boven de openen haard hangt Brigitte's Wapenschild. Zoom daar weer op in en bekijk nu eens goed de "ster" die rechtsboven op het schild staat afgebeeld. Het is een "Maanster" en je ziet dat in de 4 cirkeltjes een maantje staat in een bepaalde kleur: 

Zoom uit en ga nu naar de stoel waarop de Puzzelbox staat. Zoom in op de puzzelbox. De puzzelbox is dus een kubus en je ziet nu 3 zijden van de kubus. Je kunt de kubus draaien via de draaipijl die je links en rechts naast de kubus krijgt. Als je dat doet dan zie je dat op de elk van de 5 zijden van de kubus dus één van de dieren staat die je ook op de "Bruma" kaart zag

Als je dit goed doet dan gaat het geheime vak van de puzzelbox open en hierin zit een papier en de Lens. 

Klik op de Lens. Eerst verschijnt dan het papier groot in je scherm en hierop zie je een tekening van een telescoop waar de lens in moet worden gedaan. Zoom uit deze tekening en klik dan op de Lens om deze op te bergen in je inventory. Zoom een paar keer uit en draai je dan rechtsom zodat je Nancy's koffers in de hoek ziet staan. Ga 1 keer vooruit richting de koffers. Je staat dan vlak voor ede linker raamnis. Weet je nog dat er onder het linkerraam, in de brede rand van deze raamnis een "half maantje" zit? Ga dus vooruit naar de raamnis en zoom in op het rechthoekige paneel met het halve maantje en de cirkelvormige gleuf. Pak de Lens uit je inventory en klik deze in de cirkelvormige gleuf.

Draai de Lens dan door er met de blauwe draaipijl op te klikken. Rechts naast de lens gaat er dan een groot vak open en je ziet een groot paneel met daarop 12 rode Dieren Riem symbolen. Zoom in op het paneel om het groot in je scherm te krijgen. Op het paneel zie je 12 cirkels met daarop dus 12 symbolen en 12 groene knoppen. Elk symbool is een Teken uit de Dieren Riem. Je moet in een bepaalde volgorde op elk van de 12 groene knoppen gaan drukken. Als je de namen van elk van de 12 symbolen wilt weten dan kun je dit opzoeken via Nancy's mobiele telefoon en de Web Toets en dan Internet Browser en Search. In het zoekscherm klik je dan op de zoekterm "Why stars seem to move". Lees het artikel dan door en bijkijk de lijst met symbolen.

De Zodiac Symbols in deze lijst zijn dus de 12 symbolen van het paneel.

 Berg de telefoon weer op en vergelijk en nummer nu de symbolen op het paneel, van links boven naar rechts onder, als 1 t/m 12

Klik dan in deze volgorde op de groene knoppen: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8 en.......het paneel schuift de muur terug in maar onder het paneel wordt nu de Maan Sleutel van Brigitte zichtbaar. Grijp deze Ronde Maan Sleutel en berg hem op in je inventory. Zoom een paar keer uit en draai je rechtsom naar het statief dat voor de rechter raamnis staat. Op het papier dat in de puzzelbox zit heb je een Telescoop gezien waarop je de lens zou moeten bevestigen. Zou er dus ooit een telescoop op dit statief hebben gezeten? Maar waar is dat ding dan nu? Jane?????? Zou Jane het ding gepikt hebben?

6: De Sleutel van Penelope Penvellyn:

Als het nu ergens tussen 2:00PM en 6:00PM is kun je naar Jane's kamer gaan. Is het vroeger dan 2:00PM of later dan 6:00PM dan zet je de wekker op 2:00PM (de volgende dag).

De Legpuzzel van Jane:

Ga  naar Jane in haar kamer en praat met haar. Jane is bang en is blij dat Nancy er is. Iemand heeft Jane een dreigbrief onder de deur geschoven en Nancy leest deze dreigbrief hardop voor: "This hous is now mine so of this be warned. Thou has angered me and shall soon be gone". Jane zegt dat er ook iets op de achterzijde staat, dus klik op de brief en je ziet een rode Rune. Jane verteld dat dit teken "GEVAAR" betekent en ze wordt een beetje hysterisch. Nancy probeert het kind te kalmeren en te overtuigen dat zij haar vriend is maar is hierin niet bepaald succesvol. Vraag Jane dan: "Jane, did there used to be a telescope in my room?" Jawel, maar Jane heeft de telescoop uit Nancy's kamer gepakt om er mee naar de sterren te kijken. Jane zal de telescoop terug brengen naar Nancy's kamer als Nancy haar JigSaw puzzel weet op te lossen.

Jane tovert weer een puzzel tevoorschijn. Het is deze keer een ordinaire legpuzzel en je krijgt precies 5 minuten om deze puzzel in elkaar te puzzelen. Klik op de doos om te beginnen.Zorg er eerst voor dat je alle stukjes uit elkaar haalt door op een stukje te klikken en dan naar de randen van het scherm te slepen en daar weer los te laten. Je kunt elk stukje draaien door er met je rechtermuisknop op te klikken. Wel, puzzel de puzzel in elkaar en Jane zal de telescoop terug naar Nancy's kamer brengen.

Als je de puzzel op tijd in elkaar hebt gepuzzeld dan zeg je dag tegen Jane. Je moet Jane nu even de gelegenheid geven om de telescoop naar Nancy's kamer te brengen. Je kunt hiertoe gewoon wat gaan rondlopen door het huis of je gaat eventjes naar de bibliotheek om daar nog even met Nigel te praten. Als je met Nigel gaat praten dan ervaar je dat die Nigel zo ontzettent bang is geworden van het draaiende Mercurius standbeeld dat hij heeft besloten om de Manor te verlaten. Ga dan terug naar Nancy's kamer en zie......de Telescoop staat nu op het Statief.

De telescoop staat dus voor de rechter raamnis op het statief en staat gericht op de grote muurschildering op de muur links naast de deur. Zoom 2 keer in op de telescoop. Je bent dan aan de achterkant van de telescoop en ziet het ronde kijkglas. Zoom er op in. Je kijkt door de telescoop en je cursor is nu een ronde cirkel waarmee je steeds stukjes van de muurschildering kunt bekijken. Beweeg de cirkel heen en weer en op en neer over de muurschildering. Zie je iets bijzonders? Nee. Zoom uit aan de onderkant van het scherm. Pak nu de Lens uit je inventory en plaats deze nu op het ronde kijkglas van de telescoop:

Zoom in op de lens. Je kijkt door ede lens weer naar de muurschildering maar nu is je cirkel ROOD......INFRAROOD......Beweeg weer de cirkel over de muurschildering en je zult 5 verborgen afbeeldingen ontdekken. Het zijn de 5 Muses van Brigitte en deze 5 Muses heb je ook al eens gezien.....Ze zijn namelijk onderdeel van het Betty Kaarspel in de grote hal. Zoek dus de 5 Muses op de muurschildering en noteer ze in de juiste volgorde.

  1. Muse 1 = linksonder = huilend masker. 

  2. Muse 2 = rechtsboven = vogel. 

  3. Muse 3 = rechtsonder = harpje. 

  4. Muse 4 = Linksboven = 2 fluiten. 

  5. Muse 5 = midden = lachend masker.

Heb je ze alle 5 gevonden en genoteerd? Zoom dan een paar keer uit. De Lens wordt vanzelf weer in je inventory opgeborgen. Verlaat Nancy's kamer en ga naar de Great Hall. Vanuit het midden van de Great Hall ga je 1 keer vooruit naar de bibliotheek deur en dan linksaf. Je ziet Betty weer in de hoek voor het raam staan. Ga naar Betty en zoom er helemaal op in. Klik dan op de Rode Knop of op de kaarten die voor haar liggen en Betty komt in beweging maar......"It stopped working" , roept Nancy bedroefd uit. Helaas....Betty is stuk. Zoom 1 keer uit Betty. Onder de kaarten zie je een gaatje zitten in de kast van Betty. Zoom daar op in. Je kijkt dan omlaag naar de geldgleuf en dat gaatje. Het gaatje is een soort schroefgaatje. Klik er op: "I need something to wind it up", zegt Nancy. Je hebt dus een opwindsleutel nodig om Betty weer op te winden. Zoom 2 keer uit en draai je om en steek de hall over naar de:

Conservatory:

Als Mrs. Drake er nu niet is dan betekent dit dus dat het nacht is en moet je de wekker in Nancy's kamer weer op 6:00AM gaan zetten.

De Plantjes sorteer puzzel:

Wel, dit is niet zo geweldig moeilijk en eigenlijk is het een legpuzzel. Je moet ede plantjes van Mrs. Drake weer in het kiste zetten maar dan wel op zo'n manier dat ze er ook allemaal inpassen. Met je rechtermuisknop kun je de plantjes draaien en het past allemaal maar op 1 manier in het kistje.

Als je hiermee klaar bent roept Nancy "There". Verlaat dan de Conservatory naar de Great Hall maar keer gelijk weer terug naar de Conservatory en ga weer naar Mrs. Drake. Mrs. Drake is dan terug. Praat weer met haar en zeg: "I managed to get all those seedlings back in the box". Je krijgt nu de "Crank" van Mrs. Drake. Verlaat de Conservatory weer en ga terug naar Betty in de Great Hall. Zoom weer in op het schroefgat in de kast onder de kaarten en pak dan de Crank uit je inventory. Klik de Crank in het schroefgat en Betty wordt weer opgewonden. Zoom uit en ga vooruit naar Betty en zoom weer in  op de Rode Knop om Betty te starten:

Betty:

"Those symbols look familiar", zegt Nancy. Je bent nu in het grote Kaart Scherm:

Betty laat je dan eerst de prijs zien die je kunt winnen als je haar verslaat. Het is de Pijlpunt Sleutel van Penelope voor de Cupido Pilaar in de Great Hall. Nancy zegt: "Mayby she gives that to me when I win". Dan start het spel.

NB: Als er iemand onder jullie is die mij de exacte werking van dit spel kan uitleggen, dan graag.......

Je zult best een paar keer verliezen voordat je wint, maar uiteindelijk zul je winnen. Dus hou vol. Nancy zal melden dat ze gewonnen heeft en dan kun je de Pijlpunt uit het bakje grijpen en opbergen in je inventory. Zoom dan weer uit en draai je om.

Je hebt nu alle 6 Pilaar Sleutels in je bezit. Het is tijd voor een nachtelijk intermezzo. Ga naar Nancy's kamer en zet nu de wekker op 2:00AM, dus op 2 uur in de nacht en.... Nancy wordt om 2 uur in de nacht gewekt. Er rammelt iets of iemand aan haar deur. Ga de kamer uit en linksaf de gang in....O....een figuur in een zwarte Cape "zweeft" door de gang. 

Nancy loopt vanzelf achter de figuur aan en ze ziet dan iets op de vloer van de gang liggen, voor Linda's deur. Het is één of ander apparaatje. Grijp het van de vloer en het komt in je scherm te staan. "I wonder if these are what made those red eyes I saw outside the night I arrived?", vraagt Nancy zich af. Klik op het knopje om de Ogen even aan te doen en klik dan op de Ogen om ze op te bergen in je Inventory. Zoom uit, draai je om en ga terug naar Nancy's kamer en zet de wekker nu op 2:00PM om eens even een flinke ruk slaap te pakken.

Hoofdstuk 7: De laatste Sleutel:

Na de "Beep Beep" is het dus weer 2 uur in de middag. Ga naar Jane's kamer en praat er met Jane die zoals altijd op haar bed ligt te tekenen. Vraag haar: "Have you ever seen these before?". Nancy toont Jane ede ogen die ze de afgelopen nacht op de vloer van de gang heeft gevonden. Jane ontkent dat ze hier iets mee te maken heeft en ze zegt dat ze dit ding nog nooit eerder heeft gezien. Zeg dag tegen Jane.

Draai je rechtsom en ga weer naar de grote boekenkast. Pak het "Monster Boek" weer van de middelste plank en blader dit nog eens door. Zoom dan een paar keer uit om het boek weer terug in de boekenkast te zetten en ga naar Jane's kaptafel. Pak nog eens het Mutus Liber boek van de kaptafel en blader ook dit boek nog eens door. Schenk speciaal aandacht aan de pagina waarop je de tekening van de Great Hall ziet met de 6 kolommen en het gat in het midden. Je ziet dat alle 6 kolommen met elkaar verbonden zijn en ook verbonden zijn met het gat in het midden. Pilaar E is verbonden met het olie gat en Pilaar B is verbonden met een Gargoyle. Dit is belangrijk. Op de 2 laatste pagina's van dit boek zie je weer de Mal die ook op de rand van de smederij in het Geheime Laboratorium ligt en je ziet dat deze mal in het vuur wordt gehouden. Zoom een paar keer uit om het boel terug op de kaptafel te leggen en verlaat dan Jane's kamer de gang op.

Op de gang denkt Nancy aan de behaarde arm van Linda, die ze gezien heeft door het kijkgaatje in de Gargoyle geheime gang. Nancy legt de verbinding tussen die behaarde arm en dat Linda zich aan niemand wil laten zien en met wat ze over weerwolven in het monster boek heeft gelezen. Nancy besluit om de schrijfster van dat boek maar eens op te bellen. Pak dus Nancy's mobiele telefoon erbij en klik op de Directory toets en bel met:

Paliki Vadas:

Het eerste stukje van dit gesprek gaat vanzelf en eigenlijk heeft die Paliki Vadas geen tijd om Nancy's vragen te beantwoorden. Zeg echter: "I did. That's how I got your number". Het gesprek gaat dan verder en Nancy weet Paliki's interesse te wekken. Ga verder met: "What do you consider to be the difinitive signs that someone is turning into somekind of animal?" Het gesprek gaat dan weer een stukje vanzelf. Zeg dan: "I can't say". Weer gaat het gesprek een tijdje vanzelf door. Stel dan alle andere vragen die je dan nog kan stellen en sluit dan het gesprek af.

Ga nu naar de vloer van de Great Hall en ga weer precies in het midden op de ster staan met je gezicht naar de voordeur. Het is tijd om elk van de 6 pilaren te openen.

Olie voor de Smederij:

A: De Pilaren Puzzel in de Great Hall:

Goed, je hebt de 6 "sleutels" van de Penvellyns nu in je inventory staan. Elk van deze 6 "sleutels" past op 1 van de 6 pilaren. Ik heb je eerder al vertelt dat er in elke pilaar een harnas staat met op hun schilden een rood stukje afvoerpijp. Wel, je moet nu elke pilaar gaan openen en dan het stukje afvoerpijp in die pilaar zo draaien dat elke pilaar met elkaar verbonden wordt en dat Pilaar E verbonden wordt met het gat in het midden van de ster en Pilaar B ook verbonden wordt met de 3 Gargoyle beelden. Ik heb je al eerder in deze walkthrough uitgelegd hoe je vanaf de ster elke pilaar kunt bereiken en ik hen de pilaren A, B, C, D, E, F genoemd. Ga dus naar elk van deze 6 pilaren en maak ze open met de betreffende sleutel en verdraai dan het stukje afvoerpijp op de schilden naar de juiste kant. Ik ga dit niet stuk voor stuk uitleggen, maar ik heb er maar een plaatje van gemaakt:

Dit zijn de 6 sleutels voor de 6 pilaren:

A = voor Pilaar A. B = voor Pilaar B. C = voor Pilaar C. D = voor Pilaar D. E = voor Pilaar E. F = voor Pilaar F.

Zo moet je dan de pijpjes instellen:

Zodra je het laatste stukje pijp goed hebt gezet hoor je Nancy zeggen: "It sounds like I did something right". Ga weer midden op de ster staan en draai je om naar de Centrale Trap.

B: Steek de Smederij aan:

Goed.....je hebt er nu voor gezorgd dat de olie via de afvoerpijpen naar de Smederij in het Geheime Laboratorium gaat, maar de Olie moet nog gaan branden. En hiervoor moet je nu de 3 Gargoyle beelden gaan activeren. Je hebt hiervoor de Toverstaf van Mercurius nodig, dus Sleutel A die je ook gebruikt hebt op Pilaar A. Pak deze Toverstaf nu eerst uit je inventory zodat je dit zo meteen niet meer hoeft te doen. Het volgende stuk gaat op TIJD.

Ga omhoog via de Centrale Trap en dan linksaf de gang in.

Ga naar Gargoyle 1, dus de Gargoyle die tussen Jane en Linda's kamer in staat. 

Zoom er helemaal op in en klik met de toverstaf boven op het hoofd van het beeld. 

De ogen worden rood en je tijd gaat nu lopen.Snel, draai rechts en ren door de gang naar de Wapenschild Deur. 

Ga door de Wapenschilddeur en draai gelijk rechtsom naar Gargoyle 2 en klik met de toverstaf boven op zijn kop. 

De ogen worden rood.

Zoom uit en draai je om en open de Glijbaan via het rechter gele knopje onder de plank en glijd omlaag naar de vloer van de Great Hall.

Draai linksom en zoom in op Gargoyle 3 en klik weer met de toverstaf boven op zijn  kop.

Zoom uit draai je om en zoom in op het gat in  het midden van de ster en klik dan met je toverstaf op het gat en.....

De Olie Brand en Nancy zegt: "Something tells me I succeeded in lighting the forge".

Goed, dat is gelukt. We gaan nu beginnen aan de EINDFASE van dit spel. 

EINDSPEL:

A: Het juist instellen van de Sleutel Mal:

Blijf in de Great Hall. In je Inventory heb je de Mal staan die je in het Geheime Laboratorium van de rand van de Smederij hebt gepakt. 

Open je inventory en klik op de Mal. Het ding komt weer groot in je scherm te staan.

Er staan 12 Kruisen op de mal. Elk kruis bestaat uit 3 lijnen. Je kunt elke lijn van elke kruis weg klikken, of te wel zwart maken. Probeer dit eens met een paar kruisen. Nancy zal dan zeggen dat ze zo steeds een ander PATROON kan maken op de mal. Zorg er wel voor dat je alle kruisen weer ingevuld hebt en zoom dan uit om de Mal weer op te bergen in je inventory. In het Mutus Liber Boek dat op Jane's kaptafel ligt heb je een plaatje gezien van de Mal. Op dat plaatje zag je dat de Mal 12 vakjes heeft met in elk vakje een afbeelding.

Noteer van elke wapenschild het Teken dat je voor en achter de Spreuk ziet staan. 

Pak dan de Mal weer uit je inventory en stel de 12 kruizen op de Mal nu in volgens de 12 Tekens van de 12 Wapenspreuken. 

Klaar. Berg de Mal weer op in je inventory. Nu weer op naar het Geheime Laboratorium. 

Je kunt dit doen via de West Hall of via de East Hall. Via de East Hall is makkelijker. Dus ga via de Centrale Trap weer naar boven en dan rechtsaf de gang in en naar en door de "Wapenschild Deur". Zoom weer in op de Groene Draak en zet de 6 handen weer in e juiste positie om de achtermuur weer te openen en volg dan de route omlaag naar de 1e Oog Deur. Open de Oog Deur door op de deurklik te klikken en loop door naar de Deur van het Draaiende Kamers Doolhof. Open ook deze deur en stap de 1e Draaiende Kamer binnen en loop vooruit naar de Mars Deur. Open en Sluit de Mars Deur weer 2 keer (zonder dat je de 2e Draaiende kamer in gaat) en draai je dan om en ga naar en door de Mercurius Deur. Loop door naar de Alchemie Deur, open de Alchemie Deur via de deurknop en stap naar binnen. Je bent terug in het:

Geheime Laboratorium:

Loop helemaal vooruit naar de Smederij en Nancy merkt op dat het vuur nu brand. Zoom in op de Pot die boven het vuur hangt. Het metaal in de pot is al gesmolten. Klik erop en het vloeibare metaal wordt vanzelf in je Sleutel Mal gegoten. Nancy zegt: "There. That looks Right". Hoor je Nancy dit nu niet zeggen dan heb je de Mal verkeert ingesteld met de kruisen.

Grijp de SLEUTEL en deze wordt opgeborgen in je Inventory. Zoom uit en draai links. Je kijkt naar de linkermuur en naar het "Schild" dat in de linkermuur zit.

Ga vooruit en zoom weer 2 keer in op dit "Schild". Pak de zojuist gegoten SLEUTEL uit je inventory en klik deze in de gleuf en.................

"What Ever You Just Found Is Mine...." hoor je iemand achter Nancy zeggen en we draaien om en zien.........

JANE.......

JANE is dus de schurk van dit verhaal.

Jane gaat even te keer tegen Nancy en dan vraagt ze wat er in het vakje ligt. Zeg: "That is the Penvellyn treasure".

Nou, dat valt ook behoorlijk tegen.....een stukje steen in  een bokaaltje. "Er moet nog iets onder liggen" roept Jane en ze grijpt de Steen uit het vakje. NEE.....NIET DOEN roept Nancy uit. SNEL....ZODRA JE KUNT ZOOM JE UIT via de uitzoompijl onder aan het scherm. Wacht je te lang hiermee dan wordt Nancy gevangen in de Kooi. Zoom je op tijd uit dan wordt Jane in de ijzeren kooi gevangen. Praat dan nog even met Jane.  Jane dreigt echter te stikken in de kooi en dat vindt Nancy een te strenge straf. Snel, ga via de trap naar het Paneel van de Wind puzzel. Zoom weer helemaal in op het puzzel paneel en beweeg Aeolus via de pijlen naar de Kooi die je links in het paneel ziet. 

Je ziet dan dat het Grote Aeolus Beeld Jane bevrijd uit de kooi en dit is het Einde van:

Nancy Drew 11 The Curse of Blackmoor Manor

Zoals gebruikelijk leest Nancy weer de brief op waarin ze alles uitlegt aan Ned Nickelson en dan verschijnt het "Sassy Detective Scherm". Klik in dit scherm en vervolgens ook in het "diploma scherm" en je ziet een voorproefje van:

Nancy Drew 12:  "THE SECRET OF THE OLD CLOCK"

Enige laatste opmerkingen:

Het zal best zou zijn dat als jij dit spel speelt bepaalde dingen anders zullen zijn of anders verlopen dan dat ik je in deze walkthrough vertel. Tussen filmpjes kunnen eerder of later gebeuren en gesprekken kunnen anders verlopen. Ook heb ik zeker niet alles gedaan wat er in het spel gedaan kan worden. 

Ik weet zeker dat ik in ieder geval 1 nachtelijk filmpje gemist heb en ook vertel ik in de walkthrough niet dat je in het Draaiende Kamers Doolhof een plattegrond van dat doolhof kunt vinden. De reden dat ik je die plattegrond in de walkthrough niet laat vinden is dat het dan een heel ingewikkeld gedoe wordt om door het Draaiende Kamers Doolhof te geraken en je hebt die plattegrond ook helemaal niet nodig. 

Mijn manier om snel door dat doolhof te gaan, via het 2 keer openen en sluiten van de Mars Deur, is een zeer korte maar zeer effectieve manier om snel bij de Alchemie Deur te geraken. Ik vond het dolen door die donkere gangen eerlijk gezegd niet veel aan en ook ben ik niet al te gecharmeerd van al die minigames die je in dit spel ook moet doen. 

Vooral de minigames waar een tijdslimiet op zit vond ik niet al te geweldig en dat gedoe met de Typtest vond ik ronduit vreselijk. Men zou er rekening mee hebben kunnen houden dat niet iedereen een typwonder is. Van mij hoeven dit soort grapjes niet in een Adventure Game. Van de werking van het BETTY KAARTSPEL heb ik niet al te veel begrepen. Ik heb er geen logica in kunnen ontdekken, maar toch ben ik er goed doorheen gekomen.

2005:  Walkthrough door: Louis Koot