Safecracker:

Safecracker 1:

2005: Walkthrough door: Louis Koot

Safecracker 1:

Dit is de walkthrough voor het OUDE SAFECRACKER, dus niet voor Safecracker 2006

  • Safecracker is een NON-LINEAIR spel en dit betekent dat je grote vrijheid hebt voor wat betreft de volgorde waarin je de diverse kamers kunt gaan onderzoeken en de volgorde waarin je diverse puzzels kunt gaan oplossen. 
  • Er zijn echter uitzonderingen op deze vrijheid van handelen. 
  • Deze uitzonderingen betreffen dan de Safes waarin SLEUTELS liggen die je nodig hebt om daarmee weer andere Safes te kunnen openen (het zal duidelijk zijn dat je eerst zo'n safe moet openen voordat je de daarin gelegen Sleutel kunt gebruiken), en ook Safes waarin hints liggen over andere puzzels (maar je kunt ook gaan cheaten en dan hoef je niet noodzakelijker wijs alle hints te vergaren). 
  • Ook zijn er in het begin van het spel bepaalde delen van het huis (nog) niet toegankelijk. 
  • Je hebt Quick Time nodig om dit spel te spelen, maar dit staat op de Cd.

Omdat je in veel richtingen kunt gaan worden de kamers in deze walkthrough aan je gepresenteerd in een genummerde volgorde, en dus niet in de  volgorde waarin je ze in het spel kunt vinden. Deze kamernummers kun je ook vinden op de plattegronden die je in KAMER 1, de Receptie, van het huis kunt vinden. De door mij gebruikte route door de kamers is dus geenszins de enige zaligmakende route. Er zijn andere routes mogelijk.

  • WAARSCHUWING: Nadat je een Safe hebt geopend, verzeker je er dan van dat je ook ALLES wat erin ligt er ook uithaalt. Als je namelijk een geopende Safe weer verlaat, dan valt ie weer dicht en is daarna NOOIT meer te openen:
  • WAARSCHUWING betreffende Sleutels: Voor sommige Safes heb je 3 Sleutels nodig om ze te openen. Verzeker je ervan dat je ALLE benodigde sleutels voor een bepaalde safe hebt en ze ook in hun betreffende sleutelgat op de safe hebt gestoken VOORDAT je op de Hendel van de safe klikt om hem te openen. Als je probeert een safe te openen ZONDER dat je Alle sleutels ervan erin hebt zitten dan kan het spel VASTLOPEN
  • WAARSCHUWING: Als je uit Safes of uit kasten, briefen, codes of blauwdrukken pakt, klik er daarna dan op om ze in je Inventory te plaatsen

Hoofdstuk 1: Buiten het Crabb House:

Je begint dit spel in een telefooncel en de telefoon rinkelt. Klik op de hoorn en luister naar wat Kaft tegen je te zeggen heb. Noteer de code die hij je geeft, dat is 1923. Als hij is uitgepraat klik je weer op de haak om de hoorn terug te klikken. 

Draai dan rechts, open de deur van de telefooncel en ga 3 keer vooruit. Draai rechts en ga 2 keer vooruit over het zebrapad naar de overkant. Draai links en ga 2keer vooruit. Draai rechts en klik op het hangslot waarmee het toegangshek is afgesloten. Het hangslot heeft 3 "tuimelaars" onder elkaar. Klik gewoon nu achter elkaar 5 keer op elk van de drie tuimelaars zodat je op elk ervan het Muzieknootje ziet. 

Het hangslot gaat open en dus ook het hek. Ga 2 keer vooruit, tot bij de fontein. Ga dan, rechts van de fontein, weer 2 keer vooruit naar het huis. Draai dan links en ga 1keer vooruit de stenen trap op naar de voordeur. Draai ietsjes naar rechts en klik dan op het Grijze Kastje, links naast de voordeur. 

Dit  kastje gaat open. Voer hier de code 1923 in en klik op ENTER. Je code wordt geaccepteerd. Draai rechts en open de voordeur en dan de binnendeur en stap 1 keer vooruit naar binnen en je bent binnen in het Crabb House.

Hoofdstuk 2: First Floor:

Kamer 1: Receptie (2 safes) 

NB: er zijn heel veel kamers in het Crabb House en je zult ze allemaal ingaan. In de meeste kamers kun je op de computers, de kasten en op andere dingen klikken. Veel van waar je op kunt klikken is echter niet belangrijk voor het spel. Ik vertel je in de walkthrough alleen dat je ergens op moet klikken als dat echt voor het spel een noodzakelijk item is. Maar schroom niet en klik zelf gewoon overal op waar je maar op kunt klikken!!!!

Je bent binnen in het Crabb House en wel in de Ontvangstkamer. Je staat voor de gesloten kant van de balie met de voordeur in je rug. Kijk omlaag naar de balie. Er ligt een blauwe pen en een wit papier op de balie. Je kunt op beide klikken maar je kunt de pen en het papier niet meenemen. Het papier is een schets van één of onder apparaat. Als de schets in je scherm staat dan krijg je er kleine pijltjes op waarmee je dan naar links, rechts, omhoog of omlaag kunt scrollen om de gehele schets te kunnen bekijken. Via de "Back" knop leg je de schets weer terug op de balie.

Blijf even gewoon voor de balie staan en draai even langzaam rond. Je merkt dan dat er 5 deuren zijn en dat er 2 grote safes in deze kamer 1 staan. Achter de balie zie je een grote dubbele deur, links van de balie zijn 2 deuren waarvan er 1 het Dames Toilet is. Rechts van de balie zijn ook 2 deuren en één daarvan is het Heren Toilet. Rechts van de balie staat de Groene Safe in de hoek en links van de balie staat de Blauwe Safe in de hoek. Als je weer recht voor de balie staat, en dus naar de dubbele deuren kijkt, draai je dan rechtsom naar de:

Groene Safe: 

  • Ga vooruit naar de Groene Safe.  
  • Klik op de safe voor de close-up.  
  • In de deur van de safe zit een plaatje en een hendel. Klik op de hendel. 
  • De deur gaat niet open maar het plaatje wordt nu door elkaar gegooid en is nu een schuifpuzzel. 
  • Om de safe te openen dien je dus deze schuifpuzzel op te lossen. 

NB: Helaas zit er hier een BUG in het spel, dus je zult waarschijnlijk de schuifpuzzel niet kunnen maken. Geen nood: Hou dan je ALT-TOETS van je toetsenbord ingedrukt terwijl je op de Hendel van de safe klikt en de safe gaat toch open. Dus je hoeft de schuifpuzzel niet op te lossen om toch deze safe te kunnen openen.

In de safe liggen 2 sleutels en een hint voor de Geheime Kamer. Pakt dus de "Sleutel Kamer 6" en de "Sleutel kamer 27" uit de safe en klik op het papier dat er ook in ligt. Dit papier toont je de eerste hint voor de sleutelcode van de Geheime Kamer en dat is: "1=0". Sluit de safe door op "BACK" te klikken. Draai je dan helemaal om en ga dan 2 keer vooruit naar de: 

Blauwe Safe:  

  • Klik op de safe om in de close-up van de deur te komen. 
  • De deur heeft 3 draaischijven. Je moet op elk van de drie draaischijven het juiste cijfer bovenaan zetten.
  • Dat doe je door op de draaischijf te klikken. 
  • Via "Trail and Error" kwam ik op de volgende code: van Links naar Rechts: 3, 1, 4
  • De rode lampjes worden groen.

Klik op de hendel en pak uit de safe "7 muntjes van 25 cent" en het 1e cijfer van de Liftcode en dat is "1". Klik "Back" om de safe te sluiten en draai je rechtsom. Laten we nu eerst maar even achter de balie gaan neuzen. Ga vooruit naar de groene bank die tegen de muur aan staat en draai dan naar rechts en ga dan 2 keer vooruit naar de dubbele deuren. Draai dan weer rechts. Je staat nu dus voor de "ingang" van de balie en met je rug naar de dubbele deuren. Je ziet de computer staan. Ga 1 keer vooruit naar de computer. Kijk een beetje omlaag. Rechts naast de computer zie je 2 rode Multimappen staan.

NB: Als je op het toetsenbord van de computer klikt dan zoom je in op het beeldscherm. Als je dan in het beeldscherm klikt dan kun je een spelletje Mijnenveger spelen. Dit is voor de lol en is niet belangrijk voor het verdere verloop van de game.

Klik op de linker rode Multimap. Je zoomt er op in. Sla de kaft open en blader vervolgens door de pagina's. De eerste 3 bladzijden vertellen je een deel van de oplossing voor de: "bri-5/1 safe", de "s-1 safe" en de "Flower Safe". Die s-1 safe hebben we echter al open gemaakt want dat is de blauwe safe hier in de receptie. De laatste 3 pagina's in deze multimap zijn 3 plattegronden van dit Crabb House. Open ze alle drie door de plattegrond naar rechts uit te vouwen. Je hebt dan een plattegrond van de "First Floor", de "Second Floor" en van de "Cellar". Je kunt ze echter niet meenemen.

 

Sluit het boek via de "Back" knop. Draai je om en ga vooruit naar de dubbele deuren. Draai rechts en ga vooruit tot je met je neus tegen de deur van het Heren Toilet aan staat. Draai rechts en ga vooruit naar de Groene Safe. Draai links en je staat voor de deur die gelijk links naast de groene safe is, en dus rechts naast het heren toilet. Klik op de deur en ga 1 keer vooruit naar binnen en blijf staan. Je bent nu in:

Kamer 2: De Kleine Showroom: (3 safes): 

Draai gelijk rechts. Je ziet een blauwe safe staan. Ga 1 keer vooruit naar de safe en klik er op

Blauwe Safe:  

  • De safe heeft 8 schakelaars en 9 rode lampjes. Je moet dus in de juiste volgorde op de 8 schakelaars gaan klikken zodat dan alle 9 rode lampjes groen blijven branden. 

  • Nummer de schakelaars, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 8. 

  • Via "Trail and Error"en telkens noteren welke lampjes Groen blijven branden als je op een volgende schakelaar klikt, kom je achter de volgorde waarop  je op de schakelaars moet klikken. 

  • Bij mij was de volgorde: 7, 2, 5, 1, 6, 3, 4, 8. 

  • Als alle 9 lampjes groen blijven branden dan klik je op de deurhendel en de safe gaat open.

Uit deze safe pak je een Ongemerkte Sleutel en een aanwijzing voor de Liberty safe en deze aanwijzing is: "........AYETTE". Sluit de safe en draai linksom zodat je weer door de kamer naar de deur aan de overzijde kijkt. In de linker hoek staat daar dan de Grijze Safe, en in de rechter hoek staat daar dan de Bruine safe. Ga dan 3 keer vooruit naar de deur en draai dan linksom naar de:  

Grijze Safe

  • Ga vooruit naar de safe en klik erop. 

  • De safe heeft 4 draaiknopjes met cijfers. 

  • Je moet het juiste cijfer op middenboven van elk van de 4 draaiknoppen instellen. 

  • Dat doe je door op de knoppen te klikken. 

  • Het is een kwestie van gewoon steeds een combinatie van 4 cijfers uit proberen. 

  • Heb ik ook gedaan en zo kom je dan tot deze oplossing: 

  • van linksboven naar rechtsonder is dan de juiste code: 3, 2, 3, 1.

Uit deze safe pak je de "CRANK". dat is een Zwengel. Sluit de safe weer via de "Back" knop. Draai je om en ga 2 keer vooruit naar de:

Bruine Safe:

  • Klik weer op de safe. 

  • Deze safe heeft 7 rode "Tuimelaars" en een boel getallen. 

  • Boven elk van de 7 "tuimelaars" staan steeds 2 cijfers die je bij elkaar moet optellen. De som van deze twee getallen is dan het cijfer dat je op de tuimelaar, er onder, moet instellen.

Dus van Boven naar Beneden is dat dan: 2,  1, 1, 6, 5, 5, 20. Klik dan op de hendel om de safe te openen. In de safe staat een kastje met 4 deurtjes.  Open het Linksonder deurtje. Er ligt een Scrol in. Klik op de Scrol. Op de Scrol zie je het eerste cijfer van de Code voor de "T-1001 safe" in de geheime kamer. En dit is dus: "1=J". Sluit safe en draai linksom en ga naar de deur. Klik op de deur om deze te openen en ga 1 keer vooruit en je bent in:

Kamer 3: Designers Room:  (1 Safe):

De Safe hier is die grote Jukebox aan de andere kant van de kamer, maar je hebt daarvoor eerst een 50p muntstuk nodig en dat heb je nu nog niet. Zodra je deze kamer bent binnen gekomen, draai je gelijk linksom en klik je weer op de deur waardoor je binnen kwam vanuit kamer 2. Je sluit de deur dus weer. Je ziet nu, in de hoek een volgende deur.  Ga dan 2 keer vooruit  deze volgende deur, open de deur en stap naar binnen. Je bent nu in

Kamer 27: Technical Design ( 1 Safe):

Er is hier 1 safe, een Blauwe Safe, maar die laten we nu nog met rust. Ga 2 keer vooruit, draai links en je ziet dan 3 deuren voor je. De meest rechter is de deur naar een toilet, maar de middelste deur is een kast. 

Ga dus 2 keer vooruit, draai links, 1 keer vooruit, draai rechts en je staat nu voor de kast deur. Open de deur. Het is een voorraad kast en op één van de planken staat een Geldkistje. Ga vooruit de kast in en kijk dan OMLAAG en klik op het blauwe geldkistje. Klik dan in je inventory op de "Sleutel Kamer 27" en klik dan op USE knop. 

De Sleutel opent nu het kistje en hieruit pak je de "3 50P munten" en de "Sleutel Kamer 09". Klik op "Back" en draai je dan helemaal om en ga dan 1keer vooruit. Draai dan rechts en ga 3 keer vooruit. Draai  weer rechts en ga door de deur terug Kamer 3 weer in. 

Kamer 3: Designers Room:  (1 Safe):

Ga nu naar de Jukebox en klik erop op er op in te zoomen.  

Jukebox Safe:

  • Selecteer in inventory  de  "50p munten" en klik op USE. 
  • Je zoemt nu verder in op de jukebox. 
  • Wel, je moet de juiste artiest aan het juiste nummer koppelen, alleen zijn de namen van de artiesten dus door elkaar gehusseld. 
  • Dat zijn dus ANAGRAMMEN. 
  • Je klikt steeds eerst op een Artiest en dan op de titel van het nummer dat bij die artiest hoort:

Hier zijn de juiste Namen:

Artiest Naam

Dit is

NUMMER

Jimmi Hendrix Hi Mr. Jinx Di Purple Haze
Red Hot Chili Peppers Chilled Tripe Shoppers Give it Away
The Rolling Stones Genesis Toll North Satisfaction
The Beach Boys Cheesy Bob Hat California Girls
David Bowie Avoid Web ID Let's Dance
Crash Test Dummies Made Chemists Rusty Mmmmmmmmmmmmmmm
Guns'Roses Nurses Song Paradise City
Elvis Presley Yes Sell Viper Hound Dog
The Beatles Stab the Eel She Loves You
Bruce Springsteen Greet Prinnie Buns Born in the USA
Michael Jackson Moles Can Hijack Billie Jean
Whitney Houston None White Youts How Will I Know

Doe je dit juist dan gaat de Jukebox open en pak je er je eerste stukje voor de Code uit voor de FINALE SAFE in Crab's Kamer. Klik "Back" om de jukebox te sluiten. Draai links en ga 2 keer vooruit naar de deur van Kamer 4. Open de deur en ga 1 keer vooruit naar binnen.

KAMER 4: Koffie Kamer:  

Geen Safes hier, dus ga maar meteen 2 keer vooruit door de kamer en open de volgende deur en stap binnen in:

Kamer 5: Constructors Office (1 Safe): 

Draai links en ga 2 keer vooruit naar de LIBERTY SAFE en klik daarop. Links zie je "LIBERTY" en rechts zie je "FOR", "ALL" staan. Je hebt al een deel van de code voor deze safe in je inventory staan. Het is de "Note From Switchsafe". Daarop staat dus: "..... AYETTE" Je moet dit woord dus afmaken en dan maken door op de betreffende letters te klikken: 

Wel, het woord is dus LAFAYETTE" dus klik op de letters: L, A, F, A, Y, E, T, T, E en dan op de hendel. Pak uit de safe dan de "Sleutel no2 Kamer 7" en de "Diapictures Disc". Sluit de safe en klik dan op de blauwdruk die op de tafel, rechts van de Liberty safe, ligt. Het is een aanwijzing voor de 16 Switchsafe die je later nog moet doen. Klik "Back" en  draai rechts en ga naar de deur, rechts naast de tafel. Open de deur en ga vooruit. Je bent nu in:

Kamer 6: Chief Engineer (1 Safe en 1 kast): 

Draai Links en ga 2 keer vooruit naar de:

Groene Safe: 

  • Klik op de Safe voor de Close-up. 
  • Selecteer nu, in je inventory, de "Diapictures Disk" en klik op USE. 
  • De Disc wordt nu rechts op de Safe geplaatst. 
  • Links zie je een diabakje. 
  • Je ziet ook 3 knoppen: Links, Midden, Rechts. 
  • Klik op de Rechterknop en je ziet de eerste dia vanaf de Disc in het schermpje. 
  • De Dia is deels afgedekt. 
  • Klik nu net zolang op de Linkerknop tot je de dia helemaal kunt zien. 
  • Klik dan weer op de Rechterknop voor de volgende dia van de Schijf en stel deze dan ook weer scherp door op de Linkerknop te klikken.
  • Herhaal dit tot je alle dia's van de schijf scherp hebt gesteld en de safe gaat open. 

Pak uit de safe het 2e cijfervoor de Liftcode: dit is" 8". Klik "Back" en draai dan helemaal naar rechts en ga 1 keer vooruit, draai dan ietsjes naar links en kijk omlaag naar de gele tafel in de hoek. Op deze tafel ligt een zgn "Clipboard". Klik daarop en er verschijnt een tabel in je scherm. Met de pijltjes naar rechts en omlaag kun je bladeren en omlaag kijken. Dit is een Temperatuur omrekentabel waarmee je van Celsius naar Fahrenheit en naar Kelvin kunt omreken via de Omrekenformule die onderop staat. Deze Formule is: Tc = 1,8*Tc+32 en hierin is TC de Temperatuur in Celsius. Klik "Back" en draai rechts en ga 2 keer vooruit naar de deur, open deze deur en stap naar binnen in:

Kamer 7: Grote Showroom (4 Safes): 

Draai gelijk naar rechts en je ziet de Rode Safe. Hiervoor heb je echter 3 sleutels nodig en deze heb je nu nog niet alle drie, dus blijf van deze Safe NU af. Draai je om naar de deur van Kamer 6 en sluit de deur nu. Nu zie je een andere deur, links achter de Groene Safe. Het is de deur van het keukentje.

Ga vooruit naar de deur. Open de deur en stap de keuken binnen. Je staat dan voor de Geiser. Draai je nu eerst helemaal rechtsom en je ziet, links naast de keukendeur, plankjes met daarboven de Koffiemolen. Ga 1 keer vooruit daar naar toe en klik dan op het Koffieblik dat rechts van de koffiemolen staat. Er verschijnt een getal uit, 49F, dus 49 graden Fahrenheit. 

Draai je rechtsom en ga terug naar de Geiser.  Klik  nu op de Geiser. Je ziet 3 Thermometers. 

  • Onderaan elke thermometer zit er links de Drainknop en rechts de Fillknop. 
  • Je moet dus op elk van de 3 thermometers de juiste graden gaan instellen en dat doe je door op de Fillknoppen te klikken. Hierdoor stijgt de rode vloeistof in de thermometers. Ga je fout dan laat je de thermometers weer leeg lopen via de Drainknoppen.
  • Je moet dus gaan omrekenen via de formule die je op de tafel in Kamer 6 hebt gevonden: Tc = 1,8*Tc+32.  
  • Op de Linker Thermometer moet je dus het aantal graden Celsius instellen dat overeen komt met 49 Fahrenheit. 
  • Op de middelste thermometer stel je dus 49 Fahrenheit in. 
  • En op de rechter thermometer stel je het aantal graden Kelvin in dat overeen komt met 49 Fahrenheit. 
  • Het is dus een kwestie van omreken, via de formule, om de graden in Celsius en in Kelvin te bereken. 
  • Lukt dit niet, wel dat zijn dus 9,5C en 282,5K, 
  • Dus stel in van, links naar rechts: 9.5, 49, 282,5 en klik dan bovenaan op de hendel (het instellen moet je wel heel precies doen).

De Geiser gaat open en je pakt er uit: Appels, Banaan, T-1001 code= 4=I, pakken Melk, de BLOCK SLEUTEL, doosje met een Gloeilamp. Je grijpt dus ALLES uit de geiser wat er in ligt of staat. Sluit de geiser, draai je helemaal om, open de keukendeur en stap weer terug de Grote Showroom binnen. Ga 1 keer vooruit, draai links, 1 keer vooruit, draai links en klik op de groene Braille Safe.

Braille Safe: 

  • Rechts boven zit een bruine cijfer draaiknop en hiermee moet je de juiste code instellen. 
  • In één van de andere kamers zul je een hint voor deze braille code vinden, maar ik geef je deze nu wel gelijk.  
  • Je moet de Knop linksom en rechtsom draaien door te klikken met de Draaipijlen die je op de knop krijgt. 
  • Met de pijlen aan de rechterkant van de knop draai je de knop rechtsom, en met de pijlen aan de linkerkant van de knop draai je de knop linksom. 
  • Het juiste cijfer moet dus midden boven onder het pijltje komen te staan. 
  • Je hoeft niet in één keer door te draaien maar kunt dit "klik voor klik" doen. De juiste code is: 
  • Rechtsom tot op 1, Linksom naar 5, Rechtsom naar 4, Linksom naar 2.

Klik dan op het grote wiel en de safe gaat open. Pak er de "Sleutel Kamer 13 No 3" uit en de 2e Final Safe code en dat is: K=6. Sluit de safe en draai rechts, 2*vooruit, draai links en klik op de Zilveren Safe.

Zilveren Safe

Deze maak je open met de "Block Key" uit je inventory. Dus selecteer de Block Key in je inventory en klik op USE. Pak uit de safe de "Sleutel Kamer 7 No 1". Sluit de safe en draai je helemaal om en je ziet de Groene Bloemen Safe staan. Ga daar naar toe en klik erop.

Groene Bloemen Safe.  

Je ziet 3 knoppen. Boven, Links en Rechts. Klik nu gewoon maar steeds op deze 3 knoppen in de volgorde: Boven, Links, Rechts, en herhaal dit net zo lang tot je een BIEP geluid hoort en alle 3 de ronde knoppen oranje/bruin/ geel geworden zijn.

Klik dan links onder op de hendel en de safe gaat open. Je pakt er een "Egyptische Tablet no1" en de "Scrol" uit. Op de Scrol staat weer een deel van de code voor de T-1001 en deze is: 2=P. Sluit de safe. Draai links en ga 1 keer vooruit naar de deur. Open de deur en stap de volgende kamer binnen.

Kamer 9: Security: (geen safe)

Draai links en sluit de deur naar de Kamer 7.  Aan de muur zie je een groen kastje hangen. Ga dan 1 keer vooruit, draai rechts en ga 1 keer vooruit naar dat groene kastje aan de muur. 

Klik op dit kastje en selecteer dan "Sleutel Kamer 09" in je inventory  en klik op USE, om dit kastje te openen. Pak uit het kastje dan de "Sleutel Kamer 13 No1", "Sleutel Kamer 52", "Sleutel Kamer 7 No 3" en een briefje waarop je een hint leest voor de Klok op de 2e verdieping. 

Sluit het kastje en ga nu terug naar Kamer 7: Grote Showroom:

Kamer 7: Grote Showroom

Rode Safe:

  • Ga hier nu naar de Rode Safe links bij de deur naar Kamer 6. 
  • Klik op de Safe voor de Close-up en plaats nu in deze safe alle 3 je "Sleutels Kamer 7". 
  • Dus, selecteer in je inventory, één voor één, de "Sleutel Kamer 7 No1", "Sleutel Kamer 7 No2" en de "Sleutel Kamer 7  No 3" en klik steeds op USE. 
  • Als je alle 3 deze sleutels in de safe hebt zitten dan klik je op de Sleutels om ze om te draaien en dan klik je op het grote wiel. 

De Safe gaat open en je pakt er uit het 4e cijfer voor de Liftcode en dat is 2. En een blauwdruk van de Koffiemolen in de keuken. Sluit de Safe en draai je helemaal om zodat je weer naar de Keukendeur kijkt. Ga weer naar de keukendeur, maak deze weer open en stap weer de keuken binnen. Weer sta je dan voor de Geiser en weer draai je helemaal Rechtsom en ga je naar de Koffiemolen, links van de keukendeur. Klik nu op de Koffiemolen en dan op de Zwengel van de koffiemolen. Draai dan linksom en kijk........Links in de hoek, bij de cactus, is er nu een geheime deur open gegaan.

NB: Je kunt nu dus door deze "geheime deur"gaan  en dan de trap afdalen  naar de kelder om nu eerst de dingen gaan in de kelder te gaan doen. MAAR IK DOE DAT NU NIET. Het is volgens mij  veel logischer om eerst de rest van de kamers hier op de begane vloer  "af te handelen". Trouwens, er zijn nog 2 andere "Geheime Deuren" te vinden waardoor je, later, ook nog in de kelder zult komen. Maar als jij dat wilt, ga nu gerust door deze geheime deur hier in de keuken, naar de kelder. Voor degene die mijn oplossing wilt blijven volgen ga ik gewoon verder.

Dus, Draai helemaal linksom zodat je de keuken deur weer ziet en ga daar dan naar toe, open de deur en stap er door Kamer 7 de Grote Showroom weer binnen. Ga 1 keer vooruit, draai links en ga 4 keer vooruit naar de deur naar kamer 9. Open de deur en ga 4 keer vooruit, draai links en je ziet nu de ingang van een gangetje:

Ga 3 keer vooruit. Je bent nu in een gangetje achter kamer 9. Draai rechts. Het gangetje loopt dood. Links is de deur naar Kamer 11, maar achter in het gangetje staat een smalle archiefkast.

 G dus vooruit en klik dan op de bovenste lade van de archiefkast. Deze gaat open. Er ligt een groene map in. Klik op de groene map en er komt een blauwdruk uit van de Handdroog Safe in de WC van Kamer 27. 

Klik dit naar  je inventory en klik dan op "Back". Draai Links en open de deur naar:

Kamer 11: Customer Support ( 1 Safe):

Ga 1 keer vooruit en draai rechts, 1 keer vooruit, draai links en ga, tussen beide bureaus, 1 keer vooruit. Draai rechts en klik dan op dat Brievenbakje dat links naast de telefoon staat. Je zoemt daar op in. Klik dan, in dit bakje, op de 2e lade van onderen en deze schuift open. Pak er de "Dictafoon" uit en klik dan op "Back". 

Draai rechts, 1 keer vooruit, draai links, 1 keer vooruit, draai links en ga 2 keer vooruit naar de:

Rode "Voice" safe. 

  • Klik op de Safe en Gebruik dan je zojuist gevonden Dictafoon. 
  • Deze komt nu Links in je scherm te staan. 

  • Klik dan, op de Safe, op de knop SPEAK, en dan op de PLAY knop van je Dictafoon. 
  • Je hoort de stem van Crabb en als je dan hoort "You May Open the Safe Now" klik je rechts op de hendel om de safe te openen. 

Je pakt uit deze Safe de "Sleutel Kamer 13 No 2", een hint voor de Radiosafe op de 2e verdieping welke je naar je inventory klikt, en weer een deel van de code voor de FINALE Safe A=5 en ook dit klik je naar je inventory. Sluit de safe. Draai links, 1 keer vooruit, draai rechts en open de deur naar:

Kamer 12: Sales and Export ( 1 Safe)

Ga 2 keer vooruit naar binnen, draai rechts en klik op de Safe. Deze heeft weer 4 draaiknoppen waarmee je de juiste cijfercode moet instellen. 

Dat is: Linksboven op 1, Rechtsboven op 6, Linksonder op 5 en Rechtsonder op 2. Klik hendel en pak uit de safe de "Code Finale Safe: L=3" en klik dit naar je inventory. Sluit Safe. Draai links, 1 keer vooruit, draai rechts, 1 keer vooruit, draai rechts, 2 keer vooruit naar de deur van:

Kamer 13: Administration (1 Safe):

Open de deur en ga 1 keer vooruit naar binnen. Draai gelijk links en sluit de deur. Ga 1 keer vooruit, draai links en klik op de Rode Safe. Wel, dit is weer een 3 sleutels safe dus als je nu niet alle 3 sleutels Kamer 13 in je bezit hebt dan kun je het wel schudden. Heb je deze wel, en dat moet wel als je deze oplossing goed hebt gevolgd, plaats dan de "Sleutels Kamer 13 No 1, No 2 en No 3" in deze safe, klik dan op de sleutels om ze te draaien en klik dan op het grote wiel om de safe te openen. 

Pak uit de safe het volgende stukje code voor de "Finale Safe E=7" en klik dit weer naar je inventory. Sluit de safe en draai rechts en open de deur naar:

Kamer 14: Ziekenkamer ( geen Safes) 

Als je vanuit Kamer 13 door de deur bent gegaan dan sta je feitelijk in een gangetje. Er zijn 2 kasten en in het kamertje met het ziekenbed is er een kastje aan de muur. Ik heb geen van deze kasten open kunnen krijgen, dus ik heb dit maar laten zitten. Recht voor je zie je een tafeltje tegen de muur aan staan en je ziet ook een deur. die deur brengt je terug in Kamer 11. Het gangetje gaat daar naar rechts en komt uit in een kleine kamer waar een ziekenhuisbed in staat. Je kunt ook nu gelijk even naar rechts draaien en dan vooruit naar een deur gaan. Deze deur brengt je in de grote centrale hal.

Ga nu echter eerst vooruit naar het tafeltje. Kijk omlaag naar het tafeltje. Er ligt een boek op het tafeltje. Klik op het boek en blader het door. Op de 2 laatste bladzijden vindt je dan het Braille Alfabet dat je kunt gebruiken om de Braille Safe in Kamer 27 te kunnen openen. Maar dit is dus een beetje "mosterd na de maaltijd" als je deze walkthrough trouw hebt gevolgd. Klik dus maar op de "Back" knop en draai rechts. Ga 2 keer vooruit door de poort en draai dan weer rechts. Je bent nu in het smalle kamertje waar het ziekenhuisbed staat. Rechts naast het bed hangt een kastje aan de muur:

Ga vooruit naar het kastje aan de muur. Het zit op slot met een hangslot en je zult dit kastje ook nooit kunnen openen. Zoom helemaal in op het kastje. In het rechterdeel van het kastje staat het laatste Cijfer voor de Code van de lift in de grote hal. In je inventory klik je nu op de "Pieces of Code Key". Dit papier komt nu voor het rechterdeel van het kastje in je scherm te staan en.....zie....het stukje papier dat in het kastje staat past nu precies in het ontbrekende deel van je papier. Je kunt nu dus de gehele 4-cijferige code voor de lift lezen.

Noteer de code, dus "1812" en klik dan je papier terug je inventory in. Klik op de "Back" knop en draai je helemaal om. De deur, recht voor het bed, leid naar een kapstok gangetje en dan terug naar één van de kamers. We gaan niet door deze deur. Ga vooruit en draai links en ga weer 2 keer vooruit terug door de poort naar de deur bij het kleine tafeltje. Open de deur en stap "Kamer 11 Custumor Support" weer binnen en draai dan gelijk rechts en open de deur naar het gangetje. Stap het gangetje binnen, draai rechts en ga nu gewoon maar 7 keer vooruit, door het gangetje en door kamer 9 naar de deur van Kamer 7 de Grote Showroom. Open de deur en steek kamer 7 weer recht door over via 5 keer vooruit en ga dan Kamer 6 weer in via de deur.

Weer Kamer 6: Chief Engineer:

Ga 2 keer vooruit, draai rechts, 1 keer vooruit. Je staat nu  voor een grote Archiefkast. Recht voor je zie je de Dia Safe die je al eerder hebt geopend en de deur naar Kamer 27. Draai links en je staat recht voor de archiefkast. Het is een kast met laden. Klik op de Linker bovenste lade (het is de 2e lade vanaf links) en open deze met "Sleutel Kamer 6" uit je inventory. 

De lade gaat open. Klik in de lade op de Groene Map en er komt een BLAUWDRUK tevoorschijn. Het is de blauwdruk voor de "Clokmotorpuzzel" in de Kelder. 

Klik deze blauwdruk je inventory in en klik "Back" om de lade te sluiten. Draai rechts, 1 keer vooruit en open de deur en ga 1 keer vooruit. Je bent nu in:

Kamer 27: Technical Design ( 1 Safe):

Draai gelijk links, sluit de deur naar Kamer 6. Ga 1 keer vooruit, draai links en klik op de Blauwe Safe. Wel, dit is de 16-Switchsafe. Je ziet 16 schakelaars en 17 rode lampjes. De safe gaat open als alle lampjes groen blijven branden. Nummer de schakelaars, van Linksboven naar Rechtsonder, als 1 t/m 16 en klik er dan op volgens deze volgorde: 1; 5; 11; 15; 16; 12; 7; 3; 4; 8; 6; 2; 10; 14; 13; 9 en klik op de hendel.

Uit deze safe pak weer de Scrol met daarop weer een deel van de "T-1001 code 6=P", en het volgende deel voor de code Finale Safe en dat is C=4. Klik alles weer naar je inventory en sluit de safe. Draai links en ga 1 keer vooruit naar de WC deur. Open deze en stap 1 keer vooruit de WC binnen. Draai rechts en je ziet aan de muur de HANDDROGER. Wel, ook dit is een safe maar je hebt er nog niet de Sleutel voor. Dus die moet je eerst in een andere safe vinden, maar je weet nu in ieder geval waar deze handdroger is. Draai rechts en ga kamer 27 weer binnen. Draai dan gelijk rechts, 2 keer vooruit, draai rechts en open de deur. Voor je ligt nu een smalle gang en deze komt uit in de GROTE HAL. Ga  5 keer vooruit en draai dan rechts en je staat onderaan de grote "rode" trap naar de 1e verdieping.  Ga 5 keer vooruit deze trap op en bijna boven "loop" je aan tegen de "HARNASSAFE" aan de muur.

NB: Via de dubbele deuren kom je terug in Kamer 1 Receptie en de smalle deur recht voor uit brengt je in het kapstok gangetje bij de Ziekenkamer. 

Grote Hal: Harnassafe: 

Klik op dit ding en het "Harnas" gaat open. Je ziet dan de safe. Je ziet drie vierkante knoppen waar je op kunt klikken. Op elk van deze 3 knoppen zie je 4 ROMEINSE CIJFERS. Je moet dus de juiste code weer instellen. Je moet het juiste Romeinse Cijfer bovenop de 3 knoppen gaan zetten en dat doe je door op de knoppen te klikken. Van links naar rechts is dat: Links=I, Midden=II, Rechts=IV. 

Deze cijfers moet je dus Aan de BOVENKANT zetten door op de knoppen te klikken. Klik dan op de Hendel en de safe gaat open..Pak uit de safe dan de "Sleutel Kamer 24" Kamer 24 is de WC in Kamer 27. Ook pak je weer de Scrol met de aanwijzing J=E voor de T-1001 safe.

Klik "Back" om de safe te sluiten. Wel je kunt nu nog verder de trap op naar boven maar je kunt daar toch niet verder want boven zit het hek op slot. Je moet dus via een andere weg de 1e verdieping zien te bereiken, maar eerst gaan we die HANDROGER in de WC van Kamer 27 nog even open maken. Ga dus terug de trap af en onderaan draai je links en ga je terug door de gang  naar de deur van Kamer 27. Open de deur en ga naar binnen en draai Links, 2 keer vooruit, draai Links en open weer de deur van de WC .

Kamer 24: WC van Kamer 27: De Handdroger Safe

Terug in de Wc draai je weer rechts en klik je op de rode knop van de Handdroger. Deze gaat open. Gebruik onmiddellijk "Sleutel kamer 24" zolang de Pomp in de handdroger nog werkt. Lukt het je niet om de Sleutel te gebruiken voordat de Pomp weer uit is, klik dan "Back" en probeer dit opnieuw. De Safe gaat open en je pakt er weer een Scrol met de T-1001 code 8=H uit. Klik dit weer naar je inventory en klik weer op "Back". Draai rechts en ga 1 keer vooruit terug Kamer  27 in. Draai rechts, 2 keer vooruit, draai rechts en open de deur naar de gang weer. Ga nu  3 keer vooruit en draai dan rechts en je ziet de Liftdeur.

Ga vooruit naar de Liftdeur en klik op het codekastje dat rechts naast de liftdeur zit. Het kastje gaat open. Voor hier dus de liftcode 1812 op in en klik dan op de ENTER knop. De lift gaat open. Stap de lift in en draai rechts en klik dan op Knop 2 en de lift brengt je omhoog naar de 1e verdieping.

Hoofdstuk 3: Second Floor:

Het Kanon: 

Vanuit de lift kijk je de hal van de Second Floor in. Je ziet 2 deuren en een kanon. Ga 1 keer vooruit de lift uit en draai dan iets naar rechts. Je kijkt door de hal en ziet nog een kanon staan en achter dat kanon zie je ook weer een deur.  Ga 3 keer vooruit naar dat rechter kanon en als je er bent klik dan op het kanon om er op in te zoomen. Achter op de loop zit de slagpin. Klik op de slagpin en......

 

De loop van het kanon gaat nu open.  Pak uit de loop de volgende 3 spullen: "Thermosfles", "Crackers" en de "Soft Cheese". Klik "Back" en draai rechts en ga 1 keer vooruit naar het hek dat de centrale trap afsluit. Draai dan links en ga 2 keer vooruit naar de deur achter het kanon. Open deze deur en stap 1 keer vooruit door de deur en je bent in:

Kamer 32: Dept. Chief Marketing ( 1 Safe)

Ga 1 keer vooruit en draai dan Rechtsom en ga naar de Jokersafe. Klik op de safe. Je ziet op de borst van de Joker een schijf met links en rechts drie symbolen: Appel, Banaan, Peer. 

Selecteer in je inventory een 3d muntje en klik dan op USE om de Joker te starten. Klik, op de schijf,  dan op: Peer, Banaan, Peer. Het maakt niet uit of je dit links of rechts doet. De Jokersafe gaat open. Klik op het deurtje en pak dan de Enveloppe eruit. In de enveloppe zit weer een deel van de FINALE SAFE code: B=8. Klik "Back". Draai je om. Je ziet een bureautje staan met een ronde klep.

Ga naar dit bureau en open nu de ronde klep. Klik dan op het papier dat erin ligt. Het is een papier met daarop 10 vlaggen getekend. Klik dit je inventory in en klik "Back". Ga nu naar de deur, rechts van dit bureau. Open deze deur en je stapt binnen in:

Kamer 31: Dept. Chief. Export (1 Safe):

Midden in deze kamer staat de grote wereldbol. Links achter de wereldbol staat de safe. Ga vooruit naar de safe en klik erop om in de close-up er van te komen. Je ziet een grote cirkel die bestaat uit 3 ringen, een Buitenste Ring, Middelste Ring en Binnenste Ring. De ringen bestaan weer uit segmenten . Je moet op deze safe de afbeelding weer herstellen. Het is een afbeelding van het grote schilderij boven aan de Rode trap in de centrale hal. Op elk van de 3 ringen krijg je draaipijlen. Je klikt dus met de draaipijlen op de ringen van de cirkel. Klik:

  • 5 keer op de Buitenste Ring. 
  • 6 keer op de Middelste Ring.
  • 4 keer op de Binnenste Ring. 

Klik dan op de Grendel en dan op de Hendel en pak uit deze safe de T-1001 Scrol 10=P en klik dit naar je inventory. Klik "Back" en draai Rechts en ga 3 keer vooruit naar de volgende deur en open deze en stap 1 keer vooruit en je bent in:

Kamer 37: Bibliotheek ( geen Safe)

Ga 2 keer vooruit en je loopt tegen de boekenkast aan. Draai gelijk links. Je kijkt de donkere hoek in en je ziet daar een Belkoord en een mededeling hangen. Ga 1 keer vooruit en je staat voor het Belkoord. 

"Please Do Not Pull" lees je, maar jij bent eigenwijs, dus natuurlijk trek je aan het belkoord en.......je dendert via een chute in de vloer omlaag en je beland in:

Hoofdstuk 4: De Kelder ( 2 Safes)

Ga 2 keer vooruit, draai rechts. Je ziet een witte tafel met witte stoelen staan. Ga 1 keer vooruit naar de witte tafel met de witte stoelen. 

Draai links. De kelder gaat verder als een donkere gang. Ga nu 4 keer vooruit, draai ietsjes links en ga nog 1 keer vooruit. Draai dan ietsjes rechts Links en ga weer 1 keer vooruit. Draai links en je staat voor de "poortdeur". Ga vooruit naar de deur en maak hem open. Stap de kamer binnen. Je ziet een grote kast staan. Ga er naar toe en zoom er op in. Je bent nu in de

Sleutelweegmachine: 

Je ziet 8 sleutels in het midden liggen. De bedoeling is dat je uitvindt welke van deze 8 sleutels de ZWAARSTE is. Deze Sleutel is dan de sleutel die je moet hebben om zo meteen de TONSAFE te kunnen openen. Op de stelling achter je kun je een boek vinden waarin je aanwijzingen kunt lezen over de bediening van deze machine. 

NB: SAVE JE GAME NU EERST want deze puzzel kan behoorlijk frustrerend zijn en als je fout gaat dan kun je maar beter je Save Game inladen om vanaf de beginpositie van deze puzzel steeds opnieuw te beginnen

De machine bestaat uit 3 beweegbare delen. Op het midden deel liggen 8 sleutels. Rechts zie je 9 hendels. Je kunt de hendels met de nummers 1 t/m 8naar links en naar rechts klikken en dan wordt de betreffende sleutel op het linker deel of op het rechter deel van de machine gelegd. Als je dan de W-hendel omhoog klikt dan zal er of EVENWICHT zijn tussen het Linker deel en het Rechter deel, OF er is Onevenwicht. Blijven het linker deel en het rechter deel dan in evenwicht dan betekent dit dat de sleutels die er op liggen EVEN ZWAAR zijn. Is het ene deel echter lager dan het andere deel dan is de sleutel die op het laagste deel ligt dus de Zwaardere Sleutel. Die moet je hebben. Je weegt dus steeds maar 2 Sleutels. Ik geef een voorbeeld van wat je moet doen:

  • Klik Hendel 1 naar links. Sleutel 1 komt op het linkerdeel te liggen. 
  • Klik Hendel 3 naar rechts. Sleutel 3 komt op het rechterdeel te liggen. 
  • Klik de W-hendel omhoog. 
  • Is er nu evenwicht of onevenwicht tussen het linkerdeel en het rechterdeel? 
  • Als er onevenwicht is dan is de sleutel die op het laagste deel ligt de sleutel die je moet hebben. 
  • Is er evenwicht tussen het linker en het rechter deel dan zijn beide sleutels even zwaar. 
  • Je moet in ieder geval de W-hendel weer omlaag klikken en dan op 1 van de groene sleutel afbeeldingen klikken. 
  • Was bijvoorbeeld Sleutel 1 de zwaardere sleutel dan klik je op de groene sleutel 1. De machine pakt dan deze sleutel op en smijt hem in de goot, links. Grijp dan deze sleutel. In je inventory heet deze sleutel de: "Heavy Key"
  • Was er echter evenwicht dan moet je ook op 1 van de groene sleutelafbeeldingen klikken. De machine toont je via een rood kruis dat dit echter de verkeerde sleutel is en gaat dan alle sleutels door elkaar gooien. Je moet dan opnieuw beginnen om het met 2 andere sleutels te proberen. Maar dat kun je dan maar beter via je laatste Save Game gaan doen.

Bij mij was deze keer Sleutel 4 de juiste sleutel en ik ben hier achter gekomen door Sleutel 2 met Sleutel 4 te wegen, zoals je op onderstaand plaatje kunt zien.

Als je de "Heavy Key" te pakken hebt dan klik je "Back" om uit de machine te gaan. Draai je om en ga terug naar de deur. Open de deur weer  en ga 2 keer vooruit terug de gang in.  Draai rechts, 1 keer vooruit, draai ietsjes links, 1 keer vooruit, draai rechts en ga nu 5 vooruit en je bent terug bij de witte tafel met de witte stoelen. Achter de tafel zie je 3 wijnvaten.  Ga, over de tafel, vooruit en draai dan links en ga 1 keer vooruit en draai dan rechts en je staat voor het Middelste Wijnvat. Dit is de:

De Wijnvat Safe::

Klik op het om in de close-up te geraken. Klik dan op het kraantje van dit vat. Bovenin het vat komt een sleutelgat tevoorschijn. Selecteer in je inventory de "Heavy Key" en klik USE. Het vat gaat open. Je pakt uit het vat: Een hint voor de Schaakpuzzel in Crabb's Office:

weer een hint voor de Dispenser Sleutel Code 4=N, 14 25c muntjes en een whisky fles. Klik "Back" en draai links en ga 5 keer vooruit en draai dan je dan links. Je kijkt een nis in en in de nis staat de:

Jokerkast Safe:

Ga naar deze kast en klik 2*op de Joker. De Joker licht helemaal op. Klik op de hendel en de kast gaat open. Je moet nu een spelletje 21 spelen en zien te winnen en dan krijg je weer een stuk voor de Finale Safe Code in je bezit. Veel geluk.  Klik op "Start Now". Bovenin verschijnen 5 kaarten. Dit zijn de kaarten van je tegenstander. Je moet meer punten of precies 21 halen met jouw kaarten. Klik op "Deal" en jouw 5 kaarten komen onderaan te staan. Tel de waarde van jouw kaarten op en vergelijk de som met de totale waarde van je tegenstander. Kies dan welke kaarten je wilt houden door op "Holt" te klikken en klik dan weer op "Deal". Je krijgt echter maar 1 kans. Verlies je dan begin je gewoon opnieuw. Je merkt vanzelf wel als je gewonnen hebt. Als je wint dan is je 3e kaart weer een stuk voor de Finale Safe Code. Grijp dit.

Klik dan "Back".  Rechts naast deze Joker nis is nog een Nis en daarin staat de Fruitautomaat waarop je, tegen betaling van een 25c muntje, een spelletje kunt gaan gokken.

De Fruitautomaat:

Het is een frustrerende machine en er is geen enkele garantie dat je ooit een spelletje zult winnen. Het is ook helemaal niet nodig om dit te gaan doen. Als je wint dan spuugt de fruitautomaat een Antwoordkaart uit die je kunt invullen en via internet naar de makers van Safecracker kunt sturen en wellicht win je dan een prijs. Maar omdat Safecracker een oud spel is betwijfel ik of dit nu, anno 2005, nog de moeite zal lonen. Voor het spel is deze fruitmachine van geen enkel belang, maar wil je het toch proberen dan is hier de juiste combinatie om te winnen: Appel, Banaan, Citroen

Ga nu terug naar de Wijnvaten bij de witte tafel met de witte stoelen en ga dan, vanaf de witte tafel weer helemaal vooruit naar waar de poortdeur van de Sleutelwegingsmachine is. Vanaf daar ga je dan verder vooruit, rechts, 3 keer vooruit, rechts en je ziet weer een tafel met stoelen. Voorbij deze tafel zie je een open haard. Ga verder 4 keer vooruit tot net voorbij de open haard en draai dan rechts. Links naast de Open haard staat de:

Gouden Harp:

Vooruit naar de Harp. Klik op de Harp om in Close-up te gaan. Selecteer in je inventory nu de "Crank" en klik USE om deze in de Harp te plaatsen. Klik dan op de "Crank" om de Slinger in beweging te zetten. Hierdoor gaat er in de openhaard een geheime deur open. Wacht tot je vanzelf uit de Close-up bent geraakt en draai dan rechts, 1 keer vooruit, draai links en klik op de Open Haard en je gaat de open haard in en door de nu geopende geheime deur. Draai dan rechts en ga 3 keer vooruit door de smalle gang en klik dan 1 of 2 keer op de ijzeren wenteltrap en je gaat deze op naar boven. Boven draai je linksom of rechtsom en dan klik je op het Blauwe "Gordijn". Je stapt door het gordijn een  gang met streepjes behang in. Draai links en ga 3 keer vooruit en je beland in:

Hoofdstuk 5: Terug op de Second Floor:

Kamer 48: Secretary Office: 

Hier is niets te doen, dus draai rechts en ga 3 keer vooruit naar de volgende deur, open deze en stap de volgende kamer binnen:

Kamer 46: Muziekkamer: De Piano Safe:

1 keer vooruit, draai links en klik op de grote bandrecorder. In de Close-up klik je de zwarte knop van de bandrecorder naar rechts en luister je goed naar het "Altijd is Kortjakje Ziek" melodietje.  Je zult dit melodietje zo meteen op de piano hier moeten naspelen. Heb je het deuntje goed in je hoofd zitten, klik dan "Back" en draai je dan linksom. Je ziet nu de piano staan en tegen de andere muur zie je 2 Afrikaanse trommels staan. Aan die muur hangt een schilderij. 

Achter dat schilderij kun je de oplossing/hint vinden voor de pianopuzzel die je hier nu moet gaan oplossen. Maar veel zul je daar niet aan hebben. Ga naar de Piano en zoom er op in. Open dan de klep van de klavieren. Wel, op deze piano zul je het zojuist gehoorde deuntje dus moeten naspelen. Je kunt alleen op de WITTE toetsen klikken maar pas vanaf de 17 toets. 

Nummer de toetsen, van links naar rechts en noem dan de 21st toets G, de 22st toets noem je A, de 23st toets noem je B, de 24st toets noem je C, de 25st toets noem je D en de 26st toets noem je E

Klik nu in deze volgorde op de 6 genummerde toetsen: G, G, D, D, E, E, D, C, C, B, B, A, A, G. De Klep in de piano gaat open. Je pakt er weer een enveloppe met een Finale Safe code uit en weer een T-1001 Safe code F=9 en de "Egyptian Cypher 3". Klik "Back" en draai links en ga 2 keer vooruit naar de deur naast de Afrikaanse trommels. Ga door deze deur en je bent in:

Kamer 44: Conference Room: De Raderboot Safe

Ga 1 keer vooruit en draai links en klik op het schaalmodel van de Raderboot. Je komt in close-up.  Het Rad van de Boot is een draaischijf waarmee je de juiste cijfercode moet instellen: Je kunt Linksom en Rechtsom draaien, doe het volgende:

  • Draai rechtsom tot je cijfer 2 boven hebt staan. 
  • Draai dan linksom tot je de 4 boven hebt staan. 
  • Draai dan rechtsom om de 2 weer bovenaan te zetten. 
  • Draai dan linksom tot je de 5 bovenaan hebt staan.

Pak de Scrol met T-1001code 3=J uit de boot en klik "Back". Draai rechts, 1 keer vooruit, open de deur en stap binnen in

Kamer 36: Company Psychologist: Radio Safe

Hier is de safe de radio, dus ga 3 keer vooruit, draai links en klik op de Radio. Je moet de radio nu 4 keer op de juiste zender zetten. Onder de zenderzoeker zie je 4 letterknopjes en linksonder de Volumeknop en rechtsonder de Tuneknop. Je klikt steeds op één van de letterknoppen en dan draai je met de Tuneknop de rode wijzer op de juiste zender. Je moet wel steeds in één keer de rode wijzer op de juiste zender draaien. Doe het volgende:

  • Klik op L en zet de zoeker op Radio 1
  • Klik op S en zet de zoeker op Radio 4
  • Klik op M en zet de zoeker op Radio Star
  • Klik op S en ga naar Radio Luxemburg
  • Klik als laatste op O

De radio gaat open en je pakt er de T-1001 Scrol 9=N uit en de enveloppe met de code Finale Safe J=5 uit. Plaatst dit allemaal in je inventory en klik "Back". Draai rechts, 3 keer vooruit en open de volgende deur naar:

Kamer 34: Purchasing Dept. De Staande Klok Safe

Draai gelijk naar links en ga 1 keer vooruit en draai weer links. Je staat voor de mooie grote Staande Klok.  Klik op de  Staande Klok. Je zoomt in op de wijzerplaat. Ook hiervoor heb je een aanwijzing in je inventory, nl: "Van 3 naar 7 naar 1" Dus klik op de wijzerplaat achtereenvolgens op: 3, 7, 1 en de klok gaat open. Je pakt weer een Finale Safe code I=2 uit en het "Egyptische Tablet no 2". 

Klik "Back", draai links en ga 1 keer vooruit, draai rechts en ga terug door de deur Kamer 36: Company Psychologist in. Je moet nu de route terug volgen naar Kamer 48: Secretary Office. Dus via Kamer 36 ga je terug naar Kamer 44, kamer 46 en naar kamer 48. Terug in kamer 48 Secretary Office zie je aan de overkant van de kamer een mooie dubbele deur. 

Ga naar deze dubbele deur en open de deur en stap de volgende kamer binnen. Je bent nu in:

Kamer 49: Egyptian Room: De Piramide Safe:

Je ziet een rode zitbank staan. Voor de rode zitbank staat de Piramide Safe. Ga er naar toe en zoom er op in. 

In je inventory heb je nu 3 Egyptische Stenen Tabletten. Dat zijn de "Egyptian Cyphers 1, 2 en 3. Selecteer de "Egyptian Cypher no 3" en klik op USE. Het tablet wordt in de inkeping geplaatst en alle lampjes gaan aan. Je zoomt nu vanzelf in op het bovenste deel van de piramide en het stenen tablet staat dan rechts. De piramide heeft 7 segmenten. Je kunt elk segment ronddraaien door er op te klikken. Stel nu op elk segment van de piramide het juiste figuurtje in zoals deze ook op het Stenen Tablet staan. Doe dat dus van boven naar beneden en als je dit goed doet dan gaat de piramide open.

Uit de piramide pak je de laatste code voor de Finale Safe, maar deze is blanco ook pak je er T=P uit. Klik "Back" en ga dan 3 keer vooruit naar de dubbele deur. Ga door deze deur en je bent in:

Kamer 52: Crabb's Office:

Geen Safes hier in dit deel van het Office. Recht voor uit zie je echter een grote Glasdeur. Die Glasdeur sluit het achterste deel van het Office af.

 Rechts naast de Glasdeur zit een Handscanner waar je een paar keer op kunt klikken, maar de Glasdeur gaat alleen open als de Hand Van Crabb op de scanner wordt gedrukt. Draai je om. Je kijkt terug door het voorste deel van het Office. Rechts zie je de doorgang naar het Zijkamertje:

Ga het Zijkamertje in. Het is maar een kleine ruimte en de deur die je ziet brengt je in de Bibliotheek. Maar voordat je door die deur gaat draai je even naar rechts. In dit Zijkamertje staat een Televisie en onder de Televisie staat een Videorecorder.

Je kunt, straks als je de Videoband uit de T-1001 Safe hebt gepakt, hier de EINDFILM gaan bekijken. Maar eerst gaan we nu naar de laatste 2 Safes. Ga door de deur de Bibliotheek weer in. Je komt dus nu via de andere kant in de bibliotheek. Draai gelijk rechts en ga 4 keer vooruit langs de boekenkastmuur. In de hoek zie je weer het Belkoord. Ga daar niet weer helemaal naar toe maar draai rechts. Je staat nu voor een aantal vakken van de boekenkast en je ziet een Vak met daarin de GOUDEN BOEKEN.

Klik nu op de GOUDEN BOEKEN en dit vak gaat open. Klik dan op de GELE KNOP. De boekenkast wordt omhoog getakeld en er komt een geheime deur tevoorschijn. Open deze deur en stap 1 keer vooruit de achterkamer van Crabb's Office binnen. Je bent dus nu aan de andere kant van de Glasdeur. Recht voor je zie je de grote blauwe Open Haard.

Finale Safe:

Ga vooruit naar de grote Blauwe "Haard". Klik op de Haard om in de close-up te komen en klik dan 2 keer op de Groene Knop om de Haard te openen en je ziet nu het bekende Alfabet tablet, die je ook steeds uit de enveloppen uit de Safes hebt gehaald. Wel, dit is dus de beroemde FINALE SAFE. Dit is niet de LAATSTE SAFE in het spel, want dat is de T-1001`, maar die komt hierna nog.

Je moet dus het juiste cijfer aan elke letter geven door te klikken in de "venstertjes". Als je nu alle voorgaande safes hebt open gekregen dan heb je in je inventory nu dus voor elke letter het juiste cijfer in je bezit en kun je deze gehele code vanuit je inventory gewoon even overschrijven en dan hier op de safe instellen. Heb je niet alle Cijfer/Lettercombinaties te pakken kunnen krijgen? Geen nood, hier is de hele Juiste Code:

A=5; B=8; C=4; D=3; E=7; F=9; G=0; H=1; I=2; J=5; K=6; L=3

De Safe gaat open en je beland erin. Draai Links en kijk omlaag en pak het Witte schaakstuk, de Witte Koningen, op. Draai om en ga 1 keer vooruit en draai dan ietsjes naar links. Op het tafeltje staat een Schaakspel:

Ga verder vooruit naar het Schaakspel. Klik op het Schaakspel om dit in close-up te krijgen. Selecteer in je inventory de Witte Koningin en klik USE. De Witte Koningin wordt voor op het schaakbord gezet. Klik op de Witte Koningin en klik dan op het Witte Veld, rechts naast de Zwarte Koning die links achter op het bord staat en...

De Witte Koningin schrijd naar de Zwarte Koning en....Het kleedje op de vloer van de kamer schuift nu weg en de Geheime Wenteltrap naar de Geheime Kamer 10 wordt nu zichtbaar. KLIK NU NIET OP "BACK" maar klik onmiddellijk in het Trapgat met je pijl en je daalt de Wenteltrap af en je bent beneden in 

Kamer 10: De Geheime Kamer: De T-1001 Safe

Draai linksom en je ziet een Kastje aan de muur en hierin zie je achter het glas de Dispenser Key liggen. Deze heb je nodig om het Hek, rechts, te kunnen openen zodat je naar de grote T-1001 safe kunt. Ga naar dit bruine kastje en klik erop. Je ziet bovenaan 4 "raampjes" en als je in zo'n raampje klikt dan verschijnt er een letter in. Wel ook hiervoor heb je diverse aanwijzingen gekregen. Van Links naar Rechts zet je in de venstertjes de volgende letters: O, P, Q, N. Dit wordt dan vanzelf verandert in OPEN en het kastje gaat open. 

Pak er de Dispenser Sleutel uit. Klik "Back" en draai je helemaal om en klik op het slot van het hek. In de Close-up selecteer je de "Dispenser Sleutel" en klik je USE om dit slot te openen. Het Hek gaat open. Ga 2 keer vooruit naar de:

T-1001 Safe:

Dit is dus echt de allerlaatste Safe. Klik op de safe en je komt in de Close-up van de code schijf. Wel, je hebt waarschijnlijk alle stukjes van de code nu in je bezit. Je moet dus het Juiste Letter aan de Cijfers geven. Mis je enkele delen, wel, hier is de gehele code:

1=J; 2=P; 3=J; 4=I; 5=E; 6=P; 7=L; 8=H; 9=N; 10=P

De Safe gaat open. Klik op het ONDERSTE deurtje. Je ziet nu een Diaprojector. Rechts naast deze projector ligt een Brief en Links naast de Projector staat een Videoband. 

PAK NU EERST DE VIDEOBAND en klik dan pas op de BRIEF. Als je EERST op de Brief klikt dan kun je daarna de Videoband nooit meer pakken en kun je het spel niet echt beëindigen. Dus zorg dat je eerst de videoband in je inventory zet en klik dan op de Brief. Het is een contract. Crabb's en Zonen bieden je een baan aan omdat je een geweldige SAFECRACKER bent gebleken. 

Klik "Back", en eigenlijk KUN je nu het spel afsluiten want dit is het Einde, maar je wilt waarschijnlijk ook nog zien wat er op die videoband staat? Draai je dan om en ga 2 keer vooruit, draai links en open de grijze deur en klik dan op de Wenteltrap en je gaat weer omhoog naar Crabb's Office. Boven draai je links en ga je 2 keer vooruit naar de rechterdeur, open deze en stap de Bieb weer in. Draai gelijk links en ga 4 keer vooruit, draai links en open de deur en stap 1 keer vooruit en je staat in het "Zijkamertje" van Crabb's kantoor. Draai gelijk links, sluit de Biebdeur en ga vooruit naar de TV. Klik op de TV en selecteer dan de Videoband, klik USE en bekijk dan nu de: 

EINDFILM 

waarin de makers van dit spel aan je worden voorgesteld. NU is het spel echt

TEN EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot