Safecracker 2006

2006: Walkthrough door: Louis Koot

Even voor alle duidelijkheid........Safecracker 2006 is GEEN REMAKE van het oude Safecracker game uit 2000/2001. Safecracker (2006) is een compleet nieuwe game dat door Kheops en The Adventure Compagny in Augustus 2006 is uitgebracht. Maar het concept van Safecracker (2006) is wel min of meer hetzelfde als dat van het oude Safecracker. Ook in Safecracker (2006) dwaalt u door een groot huis met vele kamers en dient u allerhande soorten Safes te openen via allerlei soorten puzzels. Puzzels die verschillen van gemakkelijk tot zeer moeilijk.

 

Duncan W Adams, die zijn fortuin in de olie heeft verdient, is onlangs gestorven. Ook rijke oliemagnaten kunnen hun fortuin niet mee nemen het graf in. Dus heeft D.W. Adams een testament nagelaten. Helaas voor de overgebleven familieleden heeft hun suikeroompje zijn testament verborgen in één van zijn safes waar zijn hele huis mee volstaat. En geen van de familieleden weet hoe die safes geopend moeten worden. De familie huurt dus iemand in om de safes te gaan kraken, en die iemand bent U dus.

Hoofdstuk 1:Begane Vloer

Hal: (The Hall)

Wel...gewapend met al je "Safecracking gereedschap", je gezonde verstand en je vermogen om moeilijke puzzels tot een juiste oplossing te brengen, sta je in de Grote Hal van het schitterende huis van Duncan W Adams. Je opdracht is duidelijk....vind het Testament van Duncan W Adams. De familie heeft je verteld dat de overleden Duncan zijn testament in één van zijn vele kluizen heeft opgeborgen en jij bent ingehuurd om het testament te vinden. Om helemaal verzekerd te zijn van succes ben je eerst nog even langs Louis Koot gegaan om deze fantastische "Walkthrough" op te halen, daar je weet dat je zonder deze "Walkthrough" voor een onmogelijke taak staat.

  • Je opent je inventory door te klikken met je rechtermuisknop. 

  • Links in je inventory vindt je de Plattegrond. 

  • Je krijgt voor elke verdieping een aparte plattegrond. 

  • Op dit moment heb je dus de plattegrond van de Begane Grond. 

  • Maar je ziet er nu alleen nog maar de Grote Hal op. 

  • Telkens als je een nieuwe kamer betreed wordt de plattegrond vanzelf aangepast en uitgebreid met de kamer waar je bent. 

  • Uiteindelijk is je plattegrond van de Begane grond dan compleet.

  • Je leest de namen van de kamers als je met je cursor op de plattegrond in de kamer gaat staan. 

  • De Groene X-en geven aan of je in de kamer de puzzel hebt opgelost. 

  • De Rode X-en geven aan dat je een puzzel in de kamer nog niet hebt opgelost.

Je bevindt je in de Grote Hal. Voor je zie je de dubbele deuren naar de "Wintertuin". Achter je is de voordeur. Doe maar geen moeite....de voordeur zit op slot. Je kunt het huis niet meer uit. Ook de deuren naar de "Wintertuin" zijn op slot. Rechts naast die deuren zit echter een codepaneel in de muur. Draai even links. De grijze deur zit echter ook op slot. Draai rechts. De deur naar de "Kleine Zitkamer" staat open. Ga dus naar de:

Kleine Zitkamer (The Small Sitting Room ):

Draai links. Aan de achtermuur staat je 1e Safe op je te wachten. Het ding ziet er uit als een klerenkast. Ga naar de safe. O....geen moeilijke puzzel maar een sleutel is nodig om deze safe te openen. Helaas....je hebt de sleutel niet.

Draai links. Op het kleine ronde tafeltje ligt een bladzijde van Duncan W Adams's dagboek. Klik er op en je leest de pagina hardop voor. Je neemt de pagina niet met je mee. Draai je om, loop terug naar het raam en draai links. De deur naar de Kleine Hal staat ook open en daar zie je, op een tafeltje, de Lampjes Safe staan. Ga naar de Lampjes Safe:

Korte gang (The Small Coridor ): 

De Lampjes Safe

  • Klik op de safe om er op in te zoomen. Ok...een puzzel. 

  • De safe heeft 3 cirkels en in de cirkels kun je kleine lampjes randdraaien. 

  • De 3 cirkels kruizen elkaar op verschillende punten. 

  • Als een lampje op een "kruispunt" staat dan kun je dat lampje overbrengen van de ene naar de andere cirkel. 

  • Er zijn 2 Groene Lampjes, 2 Lichtblauwe Lampjes en 2 Rode Lampjes. 

  • Via de pijlknoppen, naast de cirkels, beweeg je de lampjes door de cirkels. 

  • Met de 2 groene pijltjes draai je de linker cirkel. Met de 2 blauwe pijltjes draai je de rechter cirkel en met de 2 rode pijltjes draai je de onderste cirkel rond.

  • Het is de bedoeling dat de 2 groene lampjes linksboven in de linker cirkel komen te staan, de 2 lichtblauwe lampjes rechtsboven in de rechter cirkel en de 2 rode lampjes onderaan in de onderste cirkel.

  • Als je op de rode kruis knop klikt dan ga je uit de safe en reset de safe zich terug naar de beginopstelling van de lampjes.

Er zijn meerdere oplossingen mogelijk maar hier is mijn oplossing maar deze oplossing is gebaseerd op de begintoestand van de lampjes.

  • STAP 1: klik 2 keer op de Blauwe Omlaagpijl. 

  • STAP 2: Klik 1 keer op de Rode naar Linkspijl. 

  • STAP 3: Klik 2 keer op de Groene Omhoogpijl. 

  • STAP 4: Klik 1 keer op de Blauwe Omlaagpijl. 

  • STAP 5: Klik 2 keer op de Groene Omlaagpijl. 

  • STAP 6: Klik 1 keer op de Blauwe Omhoogpijl. 

  • STAP 7: Klik 2 keer op de Groene Omhoogpijl. 

  • STAP 8: Klik 1 keer op de Blauwe Omhoogpijl. 

  • STAP 9: Klik 4 keer op de Rode naar Linkspijl

  • STAP 10: Klik 2 keer op de Blauwe Omlaagpijl

  • STAP 11: Klik 3 keer op de Rode naar Linkspijl en......BINGO....

Je hoort "ping" en de rode lamp wordt groen en onder uit de safe schuift de la open. Vanzelf ben je dan uitgezoomd.

In de la van de safe ligt een papier en op het papier ligt een "Weerstand" (Resistor). Grijp de "Weerstand" en grijp het Papier. Open je inventory via je rechtermuisknop. In je inventory staan nu de "weestand" en het papier. Klik op het papier. Hela....er staat een getal van 4 cijfers op.....4298...de code voor de "Wintertuindeuren" ???. Berg het papier weer op en sluit je inventory door met je rechtermuisknop te klikken.

Hal:

Ok...de grijze deur, achter in deze Kleine Hal, zit op slot, dus ga terug naar de Grote Hal en nu naar de dubbele deuren en zoom in op het Code Paneel. Klik op de toetsen 4298 en......

...de dubbele deuren gaan nu open. Stap door de nu geopende deuren. Je bent in de:

Wintertuin (The Winter Garden):

Je staat voor de fontein. De fontein spuit geen water. In de glazen "beker" van de fontein zie je een sleutel liggen. Helaas.....je kunt de sleutel niet pakken. Kijk omlaag naar de vloer. Rondom de fontein horen 4 "pompjes" te staan maar het "pompje" dat aan jouw kant hoort te staan is verdwenen. Links en rechts van de fontein zijn dubbele deuren en achter de fontein staan planten. Draai rechts en ga naar de dubbele deuren, rechts achter de fontein. Open de deuren en ga dan door de geopende deuren de zaal binnen. Je bent in de:

Museum (The Museum ):

Midden in de zaal staat een grote koperen "ketel" in een cirkel. Bij 3 van de poten van de ketel zit er iets in de vloer. Aan de muur, achter de koperen "ketel" zie je de "Dollar Safe" staan. Ga naar de "dollar" Safe maar zoom er nog niet op in. Als je bij de safe staat draai dan eerst even naar rechts. Je ziet een grijze deur. Het is de verbindingsdeur naar de Kleine Hal, die je vanaf de andere kant niet kon openen. Zoom in op de deur en klik dan op het knopje onder de deurkruk om de deur van slot te doen. De deur gaat open en vanaf nu kun je dus via de museumzaal naar de Kleine Hal en visa versa. Draai je terug om naar de Safe en zoom er nu op in.

De Dollar Safe:

  • Zoom in op de safe. Je zoomt in op het paneel dat bovenin de safedeur zit. 

  • Het paneel heeft 25 vakjes steeds staat er op het snijpunt van 2 vakjes een witte knop, dus er zijn 16 witte knopjes. 

  • In de vakjes zie je onderdelen van een figuur die je in dit paneel moet gaan maken. Het figuur dat je moet maken is het Dollar Teken. 

  • Dit ga je doen door op de 16 witte knopjes te klikken. 

  • Maar....elke witte knop laat steeds 4 vakjes een slag draaien. 

  • Dus je moet wel in de juiste volgorde op de knopjes klikken.

Waarschijnlijk wil je eerst wel even weten hoe het Dollarteken eruit ziet dat je in dit paneel moet gaan herstellen. Dat kan....Blijf ingezoomd maar open even je inventory. Rechtsonder in het inventory staat de Deur. Klik op de Deur en je beland in het hoofdmenuscherm. Hier kun je Opslaan/Laden en afsluiten. Onder de telefoon zie je een papier liggen en op dat papier zie je het Dollarteken staan zoals je dat ook in het paneel van de "Dollar Safe" moet maken. Keer terug naar de safe via "Return to Game" en sluit het inventoryscherm.

  • Er zijn weer meerdere oplossingen mogelijk, maar elke oplossing vergt veel werk. 

  • Hier is mijn oplossing en alweer moet ik er bij vermelden dat mijn oplossing alleen werkt vanuit de beginopstelling van deze puzzel. 

  • Heb je zelf al het één en ander geprobeerd dan moet je de puzzel eerst resetten naar de beginstand door uit te zoomen en weer in te zoomen.

  • Hier is mijn oplossing voor deze "Dollar" Safe en deze oplossing gaat in 53 stappen:

  • Nummer nu de 16 witte knopjes in het paneel, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 16

  • klik 1 keer op knop 15, 

  • klik 1 keer op knop 14. 

  • klik 2 keer op knop 13, 

  • klik 1 keer op knop 9. 

  • klik 1 keer op knop 5. 

  • klik 1 keer op knop 1. 

  • klik 2 keer op knop 7. 

  • klik 1 keer op knop 6. 

  • klik 2 keer op knop 5. 

  • klik 2 keer op knop 4. 

  • klik 1 keer op knop 3. 

  • klik 2 keer op knop 2. 

  • klik 2 keer op knop 6. 

  • klik 3 keer op knop 12. 

  • klik 2 keer op knop 7. 

  • klik 1 keer op knop 3. 

  • klik 1 keer op knop 16. 

  • klik 2 keer op knop 15. 

  • klik 1 keer op knop 11. 

  • klik 1 keer op knop7. 

  • klik 2 keer op knop 4.

  • klik 3 keer op knop 8. 

  • klik 1 keer op knop 4. 

  • klik 1 keer op knop 11. 

  • klik 1 keer op knop 8. 

  • klik 2 keer op knop 4. 

  • klik 2 keer op knop 15. 

  • klik 3 keer op knop 11. 

  • klik 2 keer op knop 13. 

  • klik 3 keer op knop 9. 

  • klik 3 keer op knop 13. 

  • klik 2 keer op knop 14. 

  • klik 1 keer op knop 15. 

  • klik 1 keer op knop 14. 

  • klik 1 keer op knop 16. 

  • klik 2 keer op knop 12. 

  • klik 3 keer op knop 16. 

  • klik 1 keer op knop 12

  • klik 1 keer op knop 13. 

  • klik 3 keer op knop 14. 

  • klik 1 keer op knop 15. 

  • klik 1 keer op knop 16. 

  • klik 2 keer op knop 14. 

  • klik 1 keer op knop 16. 

  • klik 1 keer op knop 15. 

  • klik 1 keer op knop 14. 

  • klik 1 keer op knop 15. 

  • klik 3 keer op knop 14. 

  • klik 2 keer op knop 13. 

  • klik 1 keer op knop 14. 

  • klik 1 keer op knop 13 

  • klik 1 keer op knop 14 

  • klik 1 keer op knop 13 en.....

  • "ping" en de rode lamp van de safe wordt groen en de safe gaat open.

  • In het bovenste vak van de safe ligt een papier en in het onderste vak staat een.......hendel.

  • Grijp het papier. Het is het L=E papier.

  • Klik op de hendel en...........Rondom de koperen "ketel komen nu 3 standaards uit de vloer omhoog en op elke standaard zit een kastje met een schermpje.

  • Vanzelf sta je dan voor de standaard die het dichtsbij de Dollar Safe staat.

Zoom in op het schermpje. O....het is een code schermpje. Je moet een code van 4 cijfers in dit schermpje intoetsen. Maar je weet de code nu nog niet. Je zult de code voor dit schermpje pas vinden als we in de Game Room, op de 1e verdieping, zijn. Dus zoom maar weer uit dit schermpje. Ga vooruit naar de "Wintertuin" deuren en draai je dan om. Je staat nu voor de 2 standaard die rondom de "Ketel" uit de vloer omhoog is gekomen. Zoom in op het schermpje. Dit is het:

Schermpje met het Witte Vierkantje:

In het schermpje zie je 56 kleine vierkantjes. 1 van de 56 vierkantjes is wit en 25 andere vierkantjes zijn donker blauw. Je moet het vierkantje naar elk van de 25 donker blauwe vierkantjes brengen zodat alle donker blauwe vierkantjes licht blauw worden. Dat doe door op de donker blauwe vierkantjes te klikken. Maar dat moet je wel in een bepaalde volgorde doen. In de afbeelding hieronder zie je mijn oplossing. Klik op de donker blauwe vierkantjes in de 1 t/m 26 volgorde zoals je ziet in de afbeelding.

Doe je dit juist dan hoor je "ping, ping" en wordt het rode vierkantje groen. Je zoomt vanzelf uit en je ziet dat uit de koperen "Ketel" het dikke deel van een ronde pilaar omhoog komt. Ga nu naar de 3e standaard die uit de vloer omhoog is gekomen en zoom in op het schermpje. Dit is het:

Het Sudoku Schermpje:

In het schermpje zie je 16 vierkantjes. In de diagonaal staan 4 rode Geldsymbolen. Je ziet het Dollarteken, het Euroteken, het Pondteken en het Yenteken. Al deze 4 tekens kun je ook in de lege vierkantjes zetten door in de lege vierkantjes te klikken. Het is een variant op de Sudoku puzzel. Dus in elke rij, elke kolom en in elke diagonaal mag elk teken maar 1 keer voorkomen. Hier is de oplossing.

Doe je dit goed dan zoom je weer vanzelf uit en zie een 2e en dunner deel van de pilaar uit de "Ketel" omhoog komen. Links van je staat de deur naar het Office open. Als je persé wilt dan zou je vast even in het kantoor kunnen rondkijken, maar doe er dan nog niets. Beter is het om nu terug te gaan naar de Wintertuin. Dus draai maar rechts en ga naar en door de openstaande dubbele deuren terug naar de Wintertuin. Loop dan om de fontein heen naar de gesloten dubbele deuren aan de andere kant. Open de deuren en stap de grote zitkamer binnen:

Grote Zitkamer (Main Sitting Room):

Kijk naar de linkerkant van de kamer. Je ziet het roodbruine leren bankstel en....in de boekenkast zie je dan de Safe. Ga naar de Safe en draai je dan linksom naar het bankstel. 

Op de armleuning van de bank ligt weer een pagina van het dagboek van Duncan W Adams. Lees de pagina. Draai je dan terug om naar de Safe. Zoom in op de Safe. Dit is de:

De "L=E" Safe:

Boven in de safedeur staan 4 draaiknoppen die je alle 4 op 1, 2, 3, 4, 5, 6 kunt klikken. In het midden van de deur zit een dikke grijze draaischijfknop. Op de grijze draaischijf staan alle 26 letters van het alfabet. Rondom de grijze draaischijf staan ook  alle 26 letters van het alfabet. In de onderste rand van de deur staan de letters ZPEMVBYVULADV. Noem de 4 bovenste knoppen A, B, C, D. Noem de dikke grijze draaischijf knop E. Noem de letters die rondom de grijze draaischijf staan F. Je moet dus met de knoppen A, B, C, D de juiste cijfercode instellen en dan gaat de Safedeur open. Maar wat is nu de juiste code?

  • De aanwijzing voor deze puzzel heb je in de Dollarsafe gevonden.....L=E. 

  • Door op de pijlen van grijze draaischijfknop te klikken draai je de grijze draaischijf rond. 

  • Draai de grijze draaischijf nu rond tot dat de letter E van de grijze draaischijf onder de letter L ( in F) staat.

  • Zoek dan in de grijze draaischijf de letters Z, P, E, M, V, B, Y, V, U, L, A, D, V en vervang deze letters door de letters in F waar ze tegenover staan. Je krijgt dan:

Z P E M V B Y V U L A D V
S I X F O U R O N E T W O

Je leest dan: Six, Four, One, Two, of wel in het Nederlands: Zes, Vier, Een, Twee. 

Dus de code is 6421. 

Zet dus de knop A op 6, Knop B op 4, Knop C op 1 (staat al op 1) en Knop D op 2 en.....de Safe gaat open.

NB: Je kunt deze puzzel ook oplossen door gewoon zelf even het alfabet op te schrijven en dan voor elke letter die onderaan in de safe deur staat 7 letters terug te tellen, immers L=E wil zeggen dat je L moet vervangen door E  en vanaf L is het 7 letters terug tellen om op E te komen. Dus vervang elke letter in de Z, P, E, M, V, B, Y, V, U, L, A, D, V reeks,  door de letter waarop je komt als je dan steeds 7 letters terug telt.

Aan de binnenkant van de safedeur plakt een briefje van Duncan W Adams dat je kunt lezen door er op te klikken. Pak uit de Safe de Foto en de kleine "8 Pins Circuit". Bekijk de foto in je inventory. Op de foto zie je een jong meisje die aan de eettafel in de Dining Room zit. Kijk vooral naar de hoe de 4 schilderijen aan de muur achter het meisje hangen. Het is de oplossing voor de puzzel in de Dining Room waar je later nog mee te maken krijgt. Sluit je inventory en draai je om zodat je de safe in je rug hebt. Ga vooruit naar het linker raam, draai dan linksom en ga, via de openstaande deur de studeerkamer binnen.

Studeerkamer (The Study):

Recht voor je, voor het raam, staat de safe op een namaak Romeinse of Griekse pilaar. Draai je echter eerst linksom naar de stoel die voor de deuropening naar de zitkamer staat. Op de stoel ligt een briefkaart.

Klik op de briefkaart en je leest hem hardop voor. Het is een briefkaart van Sarah, de kleindochter van Duncan W Adams. Sarah is het meisje op de foto die je uit de L=E Safe hebt gepakt. Draai je terug om en ga nu naar de safe. Zoom in op de safe. Dit is de:

Magneten Safe:

  • Je bent ingezoomd op een paneel. In het paneel staan een boel kleine magneetjes.
  • Ook staat er een kleine metalen bal in het paneel en er zitten 4 kleine gaatjes in het paneel.
  • Aan de 4 zijden van het paneel zit een grote Electro Magneet.
  • Je kunt de 4 grote magneten langs de kanten van het paneel schuiven door op de 4 grote ruitvormige knoppen, waarin een rode hoefijzer staat, te klikken.
  • Wat is nu de bedoeling?
  • Wel....het is de bedoeling dat je, door op de 4 ruitknoppen te klikken, het balletje op de juiste wijze over het paneel loost naar het onderste gaatje.
  • Het balletje mag in geen van de andere 3 gaatjes terecht komen. Alleen in het onderste gaatje.
  • Als je op de Bovenste Ruitknop klikt dan gaat de Bovenste Magneet heen en weer bewegen en trekt dan het balletje omhoog. Het balletje komt dan aan één van de kleine magneetjes te hangen.
  • Op deze wijze beweeg je dan het balletje omhoog, naar rechts, naar links en omlaag.
  • Noem even voor jezelf de 4 ruitknoppen A, B, C, D, waarbij A de bovenste knop , B de rechter knop, C de onderste knop en D de linker knop is.

Ok....hier is mijn oplossing.En alweer geld dat deze oplossing alleen werkt vanuit de start positie van het balletje.

Klik in deze volgorde op de Ruitknoppen......A, B, C, D, C, B, C, D, A, B, A, B, A, B, C, B, C, D, A, B, C, en.......

....De lade in de safe schuift dan open. Klik met je handje in de geopende la. Je haalt er een "4 Pins Circuit" uit. Draai linksom. De dichte deur die je ziet is de deur naar een dienstrap en de eetkamer. 

Maar de deur zit op slot. Je zult een code in moeten toetsen in het codepaneel dat rechts naast de deur zit. Helaas....je weet deze code nu nog niet. Ga nu terug, via de grote zitkamer, de wintertuin, museumzaal en ga dan naar het:

Kantoor (The Office)

De Laserstraal Puzzel

Kijk rond in het kantoortje. Voor het bureau staat een wit pilaartje en daarop staat een soort vierkant toetsenbordje. Rechts naast dat witte pilaartje zie je een dichte deur en rechts naast die deur zit een metalen paneeltje in de muur. Kijk even omhoog naar het plafond boven het witte pilaartje. Boven het witte pilaartje, waar dat vierkante toetsenbord op staat, zit een kleine spiegel aan de muur. Ga vooruit naar de dichte deur en draai je dan helemaal om. Tussen de 2 ramen van het kantoor staat, ook op een wit pilaartje, een wereldbol. Aan de muur boven de wereldbol hangt ook zo'n klein spiegeltje. Draai je terug om naar het witte pilaartje dat voor het bureau staat en waarop het vierkante toetsenbordje staat. Zoom in op het toetsenbord.

  • Ok...het toetsenbordje heeft 15 grijze knoppen waarop pijlen staan.
  • Er zijn knoppen met 1 pijl, met 2 pijlen en met 3 pijlen.
  • Ook zie je een rode knop maar die is afgedekt.
  • Door nu de juiste "pijlenroute" te volgen zal die rode knop beschikbaar komen.
  • Je moet dus volgens de juiste volgorde op al die 15 pijlenknoppen klikken en dan zal de Rode Knop beschikbaar worden zodat je er op kunt klikken.
  • Via "Ik Probeer maar eens wat" ben ik tot de volgende oplossing gekomen, die je kunt zien op onderstaande afbeelding.
  • Klik via de 1 t/m 15 volgorde op de pijltjestoetsen:

  • Als je op de pijltjesknoppen hebt geklikt in bovenstaande 1 t/m 15 volgorde dan gaat het klepje van de Rode Knop af.
  • Klik dan op de Rode Knop en....je zoomt van zelf uit en ziet een Rode Laserstraal vanuit het toetsenbord omhoog stralen.
  • Kijk omhoog naar het spiegeltje boven het toetsenbord.
  • Je ziet dat de rode laserstraal recht omhoog tegen het plafond aan straalt. Dat moet niet.
  • Je moet de rode laserstraal nu naar het spiegeltje sturen dat boven de Wereldbol hangt.
  • Klik hiertoe 1 keer op het spiegeltje dat boven het toetsenbord hangt en...
  • ..het spiegeltje klapt omlaag en weerkaatst nu de rode laserstraal naar het spiegeltje boven de wereldbol.
  • Ga naar de Wereldbol en klik dan 1 keer op het spiegeltje dat er boven hangt en..
  • ..de rode laser straal wordt recht omlaag gekaatst en valt in de Wereldbol en de Wereldbol klapt open.
  • Klik met je handje in de nu geopende Wereldbol. Je pakt er een "Transistor" uit.

Open de deur naar de Workshop:

  • Draai je om en ga weer naar de gesloten deur bij het bureau.
  • Draai iets rechts en klik op het metalen paneeltje dat in de muur zit, rechts naast de gesloten deur.
  • Het klepje van het paneel gaat open. In het paneel zie je diverse onderdelen en je merkt op dat er 4 onderdelen missen, dat zijn een "Resistor", een "Transitor", een "4 pins citcuit" en een "8 pins circuit".
  • Je ziet ook een rode knop in het paneel.
  • Beweeg je cursor rondom die rode knop in het paneel rand.
  • Op 4 plekken, rondom de rode knop krijg je dan je "plaats hier iets" cursor.
  • Rechts van de rode knop zie je 2 "Resistors" zitten.
  • Er moet echter nog een 3e Resistor bij.
  • Dus pak de "Resistor", die je uit de Lampjes Safe" hebt gepakt, uit je inventory en plaats deze rechts naast de rode knop in het paneel.
  • Onder de rode knop zie je een gele "Transistor" zitten.
  • Pak de "Transistor", die je uit de Wereldbol pakte, uit je inventory en plaats deze links naast de andere Transitor in het paneel.
  • Pak dan de "4 Pins Circuit" uit je inventory en plaats deze linksonder de rode knop.
  • Pak dan de "8 Pins Circuit" uit je inventory en plaats deze dan links van de rode knop in het paneel en......

  • ......je hoort weer het "oplossinggeluid" en in de cijferdisplay verschijnt de deurcode 1674.
  • De rode lamp wordt groen en je zoomt vanzelf uit en de gesloten deur gaat vanzelf nu open.
  • Ga erdoor. Je bent dan beland in:

De werkplaats (The Workshop):

In de achtermuur zit een grote stalen Kluisdeur. Aan de linkermuur staan 2 werkbanken. Op de rechter werkbank staat een rode safe en op de linker werkbank een grijze safe. Aan de rechtermuur hangen een paar prikborden. Op het achterste prikbord hangt een advertentie.

Ga vooruit naar de grote stalen kluisdeur. De deur heeft een gleuf waar een kaart in moet worden gedaan en verder een aantal draaiknoppen met cijfers. Je hebt op dit moment te weinig informatie om deze kluisdeur te openen. Draai rechts en lees dan de advertentie die op het prikbord hangt. In deze advertentie lees je dat er 3 Safes te koop worden aangeboden. Het is wellicht een goed idee om dit even op te schrijven. Er wordt een 1943 Safe, een 1905 Safe en een antieke Safe van 2000 dollar te koop aangeboden. Draai je om naar de Rode Safe die op de rechter werkbank staat. Zoom in op de Rode Safe. Dit is de:

Rode Safe met het Kapotte Toetsenbord:

Op het papiertje dat op de safe zit geplakt staat de code voor deze safe, 5841. Helaas....het toetsenbord van de safe is stuk. Als je de code 5841 intoetst dan zie je een heel ander getal in het display verschijnen. Elk van de 9 cijfertoetsen geven steeds dezelfde 5 cijfers als je steeds 5 keer achter elkaar op één en dezelfde toets klikt. Probeer het maar. Klik steeds 5 keer op de toeten 1 t/m 9. Je komt er dan achter dat elke toets steeds de zelfde reeks van 5 cijfers geeft en wel:

  • Toets 1 geeft de cijfers: 27948. 
  • Toets 2 geeft de cijfers: 68431. 
  • Toets 3 geeft de cijfers: 52575. 
  • Toets 4 geeft de cijfers: 28927. 
  • Toets 5 geeft de cijfers: 67432. 
  • Toets 6 geeft de cijfers: 75129. 
  • Toets 7 geeft de cijfers: 36524. 
  • Toets 8 geeft de cijfers: 87654. 
  • Toets 9 geeft de cijfers: 68136. 

Klik je steeds 8 keer op een toets dan geeft: 

  • Toets 1: 27984279. 
  • Toets 2 : 68431684. 
  • Toets 3: 52575525. 
  • Toets 4: 28927289. 
  • Toets 5: 67432674. 
  • Toets 6: 75129751. 
  • Toets 7: 36524365. 
  • Toets 8: 87654876. 
  • Toets 9: 68136682.

Je moet dus op zoek naar een combinatie van 4 toetsen die dan de code 5841 in het display zet. Er zit dus een zekere logica in hoe de 9 toetsen de getallen in het display zetten. Maar er zijn ongelooflijk veel combinaties van 4 toetsen mogelijk. Ik ben hier een hele tijd mee bezig geweest maar uiteindelijk heb ik de volgende oplossing gevonden. Ik denk dat het echter meer geluk dan wijsheid is geweest dat ik deze oplossing heb gevonden. Reset te puzzel door uit te zoomen en dan weer in te zoomen. 

Hier is mijn oplossing, maar ik weet niet 100% zeker of deze oplossing altijd werkt:

  • STAP 1: Klik op de toetsen: 3255. In het display verschijnt dan 7667. 
  • STAP 2: Klik op de toetsen: 6699. In het display verschijnt dan 7568. 
  • STAP 3: Klik op de toetsen: 3256. In het display verschijnt dan 5841 en.....BINGO....de Safe gaat open.

In de Safe ligt een Rode Magneet Kaart. Grijp de Magneet Kaart uit de Safe. Op de linker werkbank staat de Grijze Laser Safe, maar om deze safe te kunnen openen heb je meer informatie nodig en dat kunnen we vinden in de Eetkamer. Ga nu dus terug, via het kantoor, het museum, de wintertuin en de grote zitkamer, naar de:

Studeerkamer:

  • Ga in de studeerkamer naar de gesloten deur en zoom in op het codepaneel, rechts naast de deur.
  • Onder in het codepaneel zit een gleuf.
  • Open je inventory en pak er de rode Magneet Kaart uit die je uit de rode safe in de werkplaats hebt gepakt.
  • Klik dan op de gleuf om de Magneet Kaart er in te steken.
  • Nu moet je dan de juiste code van 3 cijfers in toetsen.
  • Kijk goed naar de cijfertoetsen.
  • Je ziet dat de 3-toets, de 4-toets en de 8-toets lichter zijn dan de andere toetsen.
  • De 3, 4 en 8 toetsen zijn dus toetsen die op dit paneel veelvuldig zijn gebruikt.
  • De code die je moet invoeren is dus een combinatie van de cijfers 3, 4 en 8.
  • Wel...maak op een papiertje even alle mogelijke combinaties die je kunt maken met 3, 4, 8 en probeer ze dan één voor één uit.
  • De juiste code blijkt dan 834 te zijn.
  • Toets dus 834 in en....de deur gaat open.
  • Stap door de nu geopende deur.
  • Je bent dan in de:

 Tussen Hal (Service Stairs)

Links vind je het luik en de trap naar de kelder. Rechts is de trap naar de 1e verdieping. 

a echter recht door, door de openstaande deur. Je bent dan in de:

Eetkamer (Dining Room):

Draai gelijk links. Aan de achtermuur hangt 1 schilderij, tussen de lampen. Onder dat schilderij zit een rood lampje. Aan de linkermuur hangen 4 schilderijen. Ga vooruit naar het ene schilderij dat aan de achtermuur hangt. Draai je dan linksom naar de 4 schilderijen die aan de linkermuur hangen. Ok...dit is dus de kamer die je ook ziet op de foto die je uit de safe in de grote zitkamer hebt gehaald. Op die foto zie je ook deze 4 schilderijen hangen. Op de foto hangen de schilderijen in de juiste volgorde, aan de muur hangen ze dus in de verkeerde volgorde. De schilderijen hangen elk aan 2 touwen. Rechts hangt een leeg touw. Je moet dus deze 4 schilderijen in de volgorde gaan hangen zoals ze op de foto hangen. Dus bekijk de foto nog een keer en hang dan de 4 schilderijen in de zelfde volgorde. Grijp een schilderij en hang die eerst aan het rechter touw en dan kun je de 4 schilderijen op de juiste plek gaan hangen.

Zodra je de 4 schilderijen goed hebt hangen hoor je het bekende geluid en schuift het schilderij dat aan de achtermuur hangt omhoog. In de nis ligt dan een brief. Grijp de brief en lees het in je inventory. De belangrijkste zin in deze brief is de zin: 

"The wavelength required to unlock the safe is 8nm under the upper limit of a Buttercup color". 
Vertaling: "De golflengte die nodig is om de safe te openen ligt 8nm onder de bovenste limiet van de Boterkopje kleur". 

Wel....boter is volgens mij geel, dus met Boterkopje kleur wordt volgens me dan GEEL bedoeld. Dit is dus de hint voor de grijze safe in de werkplaats. Ok...de grijze deur in de hoek kun je niet openen omdat je er de sleutel nog niet voor hebt gevonden. Ga terug naar de:

Werkplaats:

Draai gelijk links en zoom in op de grijze safe die op de linker werkbank staat. Dit is de:

Laser Safe:

  • Ok....aan de safe zit een schermpje waarop je een 3 cijferige code moet instellen via de kleine ronde pijltjesknoppen. 
  • Boven aan het schermpje zit een lampje. 
  • Klik nu eerst op de omlaagpijl knop van het linker cijfer en blijf dit doen tot je iets ziet gebeuren. Wacht echter steeds tot het lampje boven het schermpje blauw wordt. 
  • Als je in het schermpje 700 hebt staan dan....schiet er een rode laserstraal vanuit het schermpje naar het slot van de safe. 
  • Klik verder tot je 600 in het schermpje hebt staan en.....de rode laserstraal wordt Oranje. 
  • Zet in het schermpje 500 en....de laserstraal is dan blauw. 
  • Volgens de hint op het briefje uit de eetkamer gaat het echter om GEEL. 
  • Er moet dus een GELE laserstraal uit het schermpje komen. 
  • Wel.....in de kleurenboog ligt geel dichter bij oranje dan bij blauw. 
  • Voer 590  in het schermpje in en....er verschijnt een GELE laserstraal. 
  • Nu moet je de hoogste waarde van de gele laserstraal vinden. 
  • Dus doe...591, 592, 593 enz....en wat blijkt...de hoogste waarde voor Geel is 592. 
  • De hint op het briefje vertelt je echter dat je 8nm moet aftrekken van de hoogste waarde voor geel. 
  • Wel....592 min 8 = 584....dus voer 584 in op het schermpje en de safe gaat open.

In de safe liggen 2 Sleutels. Grijp beide sleutels uit de safe. Je hebt dan een T-Shape Key en een Small Gold Key. Ga nu terug naar de Kleine Zitkamer. Kijk maar op je plattegrond hoe je daar vanuit de werkplaats kunt komen.

Kleine Zitkamer (Small Sitting Room)

Ok...hier staat dus die grote Klerenkast Safe. Ga er voor staan en zoom dan in op het sleutelgat. Pak de T-Shape Key uit je inventory en klik dan op het sleutelgat en....de safe gaat open. In de Safe ligt een Piston. Grijp de Piston uit de safe. Ga terug naar de Tussen Hal, tussen de studeerkamer en de eetkamer, en ga nu dan de trap op naar de:

1e Etage: 

Keuken (Kitchen)

De Dienstlift:

Je bent beland in de keuken op de 1e etage. We blijven hier nu maar even want zo meteen gaan we eerst verder in de kelder. Maar we hebben een stuk gereedschap nodig die we hier in de keuken kunnen vinden. Draai je gelijk linksom naar de schacht van het dienstliftje, die in de muur naast de trap zit. 

Zoals je wel hebt gezien staat het dienstliftje nu beneden in de tussen hal, naast de deur van de eetzaal. Dus je ziet hier nu een "lege" liftopening. Zoom in op de liftschacht. Links staan de 2 pijlknopjes om het liftje omhoog en omlaag door de schacht te laten gaan. In het paneel naast de pijlknoppen zie je 16 rode streepjes. Elk streepje is een "halte" van het liftje. Nummer die rode streepjes, van onder naar boven, als 1 t/m 16. Het is de bedoeling dat je het liftje hier precies goed in de opening van de schacht krijgt te hangen. Zoals je ziet hangt het liftje nu op streepje 5.

  • STAP 1: Klik 1 keer op de Omhoogpijl. Het liftje komt omhoog maar blijft halverwege de opening hangen op streepje 10. 
  • STAP 2: Klik weer op de Omhoogpijl. Het liftje stijgt verder omhoog tot streepje 15.

Je ziet een Dopsleutel liggen in het liftje, maar je kunt de Dopsleutel nu niet pakken omdat het liftdeurtje nu niet open gaat. Het liftdeurtje gaat pas open als het liftje precies goed in de opening hangt. En dat vergt even het nodige werk. We gaan verder:

  • STAP 3: Klik op de Omlaagpijl. Het liftje zakt omlaag tot streepje 8. 
  • STAP 4: Klik op de Omhoogpijl. Het liftje stijgt naar streepje 13. 
  • STAP 5: Klik op de Omlaagpijl. Het liftje daalt naar streepje 6. 
  • STAP 6: Klik op de Omhoogpijl: Het liftje stijgt naar streepje 11. 
  • STAP 7: Klik op de Omlaagpijl: Het liftje daalt naar streepje 4. 
  • STAP 8: Klik op de Omhoogpijl: Het liftje stijgt naar streepje 9. 
  • STAP 9: Klik op de Omlaagpijl: Het liftje daalt naar streepje 2. 
  • STAP 10: Klik op de Omhoogpijl: Het liftje stijgt naar streepje 7. 
  • STAP 11: Klik op de Omhoogpijl: Het liftje stijgt nu naar streepje 14 en...
  • ...Het liftje hangt nu op precies de juiste hoogte. 
  • De rode lamp wordt groen en je zoomt vanzelf uit en het doorzichtige deurtje schuift open

Grijp de Dopsleutel (Special Pipe Key)  uit het liftje. 

Daal de trap terug af en ga dan in de tussen hal via de trap in het geopende vloerluik naar de Kelder. Je bent beland in:

Hoofdstuk 2: Kelder

Het is donker in de kelder. Draai je gelijk rechtsom naar de muur en zoom in op het paneel dat aan de muur zit. Dit is de:

Lichtschakelaar:

  • Ok....ik geef toe.....het ziet er behoorlijk ingewikkeld uit.

  • Bekijk het op je gemak.

  • Je ziet een groot paneel met schakelingen.

  • Rechts is de stroomtoevoer.

  • Links zie je 7 witte lampjes die allemaal uit zijn.

  • Boven staan 7 kleine rode schakelaartjes en ook rechts staan 7 kleine rode schakelaartjes.

  • Deze 14 rode schakelaartjes hebben elk een punt.

  • Sommige van de rode schakelaartjes staan met de punt omlaag, anderen staan met de punt omhoog, naar rechts of naar links.

  • Het is de bedoeling dat je de 7 witte lampjes aan krijgt door een doorlopend pad te maken van links naar rechts.

  • Dit ga je doen door in de juiste volgorde op de rode schakelaartjes te klikken.

  • In feite komt het er op neer dat alle rode schakelaars met de punt omlaag moeten staan.

  • Dus je hoeft alleen op de schakelaars te klikken die niet met de punt omlaag staan.

  • Maar dat moet wel in de juiste volgorde.

  • Nummer de rode schakelaars, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 14.

  • Klik dan op de schakelaars: 11, 10, 8, 8, 5,3, 3, 2, 12, 12, 12, 13, 14 en.....

...alle 7 witte lampjes gaan aan, de rode lamp wordt groen en vanzelf ga je uit deze puzzel. In de kelders brand dan nu het licht. Ga vooruit. Links is dan een kleine kelder waar de boiler staat. Draai echter rechts. Je kijkt de Wijnkelder in. Aan de achtermuur hangt weer een paneel.

Ga naar het paneel in de achtermuur. Het is een kleine Safe. Zoom er op in. Je bent in de:

Lampjes Doolhof Safe:

  • Het paneel heeft een bende kleine groene lampjes. 

  • Op 1 lampje na zijn alle lampjes uit. 

  • De lampjes zijn met elkaar verbonden via witte lijnen. 

  • Linksboven is het eerste lampje AAN. 

  • Rechtsboven, in de "uitstulping" staat het laatste lampje. 

  • De bedoeling is het dat je een keten van AAN en UIT lampjes maakt vanaf het lampje linksboven naar het lampje rechtsboven in de uitstulping. 

  • Om en om moet er in die "keten" dan steeds een lampje AAN en een lampje UIT zijn. 

  • Dus je begint linksboven bij het lampje dat nu AAN is. 

  • Het volgende lampje moet dan UIT blijven, het 3e lampje zet je dan AAN enz....enz...

  • Hier is de enige juiste oplossing. 

  • Je moet de 26 lampjes dus wel in de juiste volgorde AAN zetten. 

  • Wijk je af van die volgorde dan gaan alle lampjes weer uit.

Zodra je de 26 lampjes in de juiste volgorde AAN hebt gaat de Safe open. Pak uit deze Safe de GPS-Keycard en de Koperen Sleutel. Draai je om en ga vooruit naar de voorraadkelder (Store Room). Draai in de voorraadkelder rechts en......aan de achtermuur hangt de:

Boiler:

Aan de boiler zit een kastje. Links naast de boiler zie je grijze pijpen. Tussen de boven pijp en de beneden pijp hangen 2 bruine pistons. Er horen echter 3 pistons te hangen. Die pistons zijn pompen die het water uit de boiler pompen tussen de boven pijp en de onder pijp en naar de fontein in de Wintertuin. Ga vooruit en hang dan de Piston uit je inventory aan de pijp, tussen de 2 andere pistons.

  • Zoom dan in op het kastje dat aan de boiler zit.

  • In het kastje zie je 3 cilinders.

  • De cilinders hebben levels die worden afgebeeld door de blauwe lampjes.

  • Alleen de lampjes in de rechter cilinder branden allemaal ten teken dat de rechter cilinder vol zit.

  • De linker cilinder heeft 3 levels, de middelste cilinder heeft 5 levels en de rechter cilinder heeft 8 levels.

  • De cilinders zijn verbonden door een leiding en in de leiding zie je 6 pijltjes.

  • Het is nu de bedoeling dat je er voor zorgt dat de linker cilinder vol raakt, de middelste cilinder tot het 4e level vol komt en de rechter cilinder tot het 1e level.

  • Dit ga je doen door op de pijltjes te klikken, maar wel graag in de juiste volgorde.

  • Nummer de pijltjes 1 t/m 6 ( zoals op het plaatje) en klik dan vervolgens op: 5, 3, 6, 1, 6, 1, 3, 1 en......klaar...

Je zoomt van zelf uit en ziet hoe de fontein in de Wintertuin wordt gevuld met water via de 3 pompjes die er rondom staan. Maar omdat het 4e pompje er nog niet staat stijgt het water niet tot in de "Beker" en dus komt de sleutel die in de "Beker" ligt nog niet omhoog. Je moet dus het 4e pompje nog vinden.

Ok....draai je om en loop deze boilerkelder uit en dan rechts af terug naar de keldertrap en klik terug omhoog naar de Tussenhal. Draai je om en ga de Eetkamer in en loop door de eetkamer naar de dichte grijze deur aan de andere kant van de kamer. Zoom in op de deurkruk. Pak de Koperen Sleutel ( Brass Key) uit je inventory en klik dan op het sleutelgat en....de deur gaat open. Stap door de deur. Je bent nu in de Centrale Hal met de grote trap die naar de 1e etage gaat. Ga nog niet de trap op maar loop recht door naar de grijze dichte deur. Zoom in op de deurkruk en klik dan op het knopje onder de deurkruk en ook deze deur gaat nu open. Nu kun je ook via de Grote Hal naar de Centrale Hal en visa versa.

Ok...open nu even je inventory en bekijk de Plattegrond van de Begane Grond. Je ziet dat je nu alle kamers op de begane grond hebt gehad, maar je ziet ook dat je nog 3 puzzels hebt op te lossen.

Je hebt de Fontein puzzel nog niet helemaal opgelost en in het museum moet je dat ene schermpje nog oplossen en in de werkplaats moet je die grote kluisdeur nog open zien te krijgen. Laten we hopen dat we voor deze 3 resterende puzzels van de begane grond, op de 1e etage de aanwijzingen kunnen vinden. Ok...ga nu via de Centrale Trap naar boven, naar:

Hoofdstuk 3: De 1e Etage.

West Corridor:

Bovenaan de Centrale Trap sta je dan op het "balkon" van de trap. Je staat voor een tafeltje waarop een vaas staat. Je kunt naar links en naar rechts. Links is de Central Coridor en rechts is de West Coridor.

Ga de West Corridor in. De 1e grijze deur die je dan tegen komt is de Keukendeur. Deze zit dus op slot. Zoom in op de deurkruk van de keukendeur en klik dan op het knopje onder de deurkruk en de keukendeur gaat open. Nu kun je dus ook via de trap van het tussen halletje op en neer tussen de begane grond en de 1e etage. We gaan echter de keuken niet in. Draai rechts en loop 2 keer vooruit door de gang. Aan het einde van de gang is links de Blauwe Slaapkamer en rechts is de doorgang gesperd door Rode Laserstralen. Voor de Blauwe Slaapkamer is er links nog de grijze deur van de Kleedkamer.

De Rode Laserstralen:

Laten we eerst maar eens zien of we die rode laserstralen weg kunnen krijgen. 

Ga vooruit en draai dan rechts en zoom in op het codepaneel dat rechts naast de rode laserstralen aan de muur zit.

  • Je kunt niet op de cijfertoetsen klikken en je weet ook de code niet.

  • Maar het deurtje van het paneel zit vast met een moer.

  • Pak dus de Dopsleutel ( Special pipe key)  uit je inventory en klik dan op de moer waarmee het deurtje vast zit.

  • Het deurtje gaat open en je kijkt nu in het paneel.

  • Je ziet de 9 blauwe + knopjes waarmee de cijfers in het display worden gezet als je op de cijfertoetsen 1 t/m 9 zou hebben kunnen klikken.

  • Ook zie je 4 draden door het paneel kringelen.

  • Je ziet een Groene draad, een Rode draad, een Blauwe draad en een Gele draad.

  • Wat moet je nu doen om achter de juiste cijfercode te komen?

  • Kijk heel goed naar de 4 gekleurde draden.

  • Als je goed naar de draden kijkt dan merk je opeens dat elk van die draden de vorm heeft van een CIJFER.

  • De Groene draad heeft de vorm van een 2.

  • De Blauwe draad heeft de vorm van een 9.

  • De Rode draad heeft de vorm van een 3.

  • De Gele draad heeft de vorm van een 4.

  • Dus de code die je met de blauwe knopjes moet intoetsen is een combinatie van de cijfers 2349.

  • Maar welke combinatie?

  • Kijk nog eens goed naar de draden en je zult zien dat de 4 draden onder en over elkaar heen liggen.

  • De Groene draad is de bovenste draad, dan komt de Gele draad, dan de Blauwe draad en de Rode draad is de onderste draad.

  • Dus de juiste combinatie is dan: 2493.

Klik dus op de blauwe 2, 4, 9 3 knopjes en.....je zoomt vanzelf uit en de Rode Laserstralen zijn verdwenen. Ga de kamer in. Je bent in de:

Gele  Slaapkamer (Yellow Bedroom):

Rechts is de deur van de badkamer. Op de deur zit een metalen plaatje. Er staan een paar streepjes op het metalen plaatje. Teken het metalen plaatje nauwkeurig over op een stukje papier. Het liefst doe je dat op een stukje doorzichtig papier. Waarom je dit plaatje zou moeten natekenen? Wel...je zult nog 3 van dit soort plaatjes tegen komen en te zamen geven ze je dan de cijfercode voor de LAATSTE SAFE. Dus ik zou het maar natekenen.

 Draai links en ga vooruit naar het bed en draai dan rechts. Je staat voor een tafeltje waarop een platte Safe ligt.

De safe is aangesloten op de stekkerdoos van een elektrasnoer. In de vensterbank ligt een brief. Lees de brief. Het is een brief van neef Edward aan oompje Duncan. Zoom in op de Safe en klik dan domweg op de rode schakelaar van de stekkerdoos en......je zoomt vanzelf uit en de lade van de safe schuift open. Grijp uit de la de Groene Magneet Kaart en de Snooker Rules Papier.

Ok...verlaat de Gele Slaapkamer weer. Tegenover de Gele Slaapkamer is de Blauwe Slaapkamer maar daar kun je nu nog niets doen. Maar ga er wel even binnen kijken zodat ook deze Blauw Slaapkamer alvast te zien is op je plattegrond. Ga gelijk weer naar buiten en volg  de West Gang terug naar de Centrale Trap. Stap 1 keer vooruit de Centrale Gang ( Central Coridor) in. Draai links. Je staat voor een dichte grijze deur. Het is de deur van het Toilet. Ook op deze Toiletdeur zit een Metalen Plaatje waarop je een paar streepjes ziet. Teken ook dit Metalen Plaatje na, het liefst op een nieuw stukje doorzichtig papier.

Volg de gang dan weer 1 keer vooruit en draai weer links. Je staat nu voor een smalle Grijze Deur. Het is een Kluisdeur maar je kunt deze nu nog niet openen. Draai rechts. De gang gaat nog vooruit, naar een grijze deur, maar vlak voor je is er een afslag naar links.Ga 1 keer vooruit en draai dus links en je kijkt door de zijgang de Game Room in.

Ga vooruit en naar binnen. Je bent in de:

Biljard Kamer ( Game Room):

Je staat voor de kopse zijde van de Snooker tafel. Blijf staan en kijk even rond. In de muur, rechts, zit een smalle deur die echter op slot zit. In de muur, links, zit tussen de 2 ramen, de Biljard Safe. Achter de Snooker Tafel staat een Videogame kast tussen de 2 ramen. Ga naar die Videogamekast

Het Race spel:

  • Zoom in op de kast.

  • Boven het stuur zit het scherm.

  • Rechts naast het stuur zit een gleuf en links de starthendel.

  • Pak de GPS Keukaart uit je inventory en stop deze in de gleuf.

  • In het scherm verschijnt nu een plattegrond met een groene lijn.

  • Je moet gaan sturen om dan vanaf de rode stip de groene lijn te volgen naar de finish.

  • Op het scherm zelf zul je hiervan echter niets zien.

  • Het stuur heeft dus 2 handgrepen steunen, links en rechts.

  • Door op de linker handgreep te klikken gaat het stuur naar links en door op de rechter handgreep te klikken gaat het stuur naar rechts. Ok....klik op de starthendel en je kunt beginnen.

Klik in deze volgorde op de handgrepen van het stuur:

Rechts, Links, Rechts, Rechts, Links, Rechts, Links, Links, Rechts, Links en...

..je zoomt vanzelf weer uit en uit de gleuf, onder het stuur, komt een papier uit de kast gerold. Grijp het papier en lees het in je inventory. Er staat een cijfercode op: 6821. Draai links. Op de stoel ligt een brief. Lees het. Het is weer een pagina uit Duncan W Adams dagboek. Ga nu naar het paneel dat tussen de ramen in de muur zit. Zoom er op in. Wel....je moet weer een cijfercode intoetsen, dus probeer 6821 maar eens. Helaas....deze code blijkt niet te werken. Zoom uit en draai je om naar de Snooker Tafel.

De Snooker Tafel puzzel:

Er liggen een aantal rode biljard ballen op de snooker tafel en nog een paar ballen van een andere kleur. De tafel heeft 6 gaten waardoor de biljartballen kunnen vallen en onder elk gat vallen de ballen dan in een gootje. Snooker wordt gespeelt met een vast aantal biljard ballen die ook verschillende kleuren, en een verschillende waarde,  hebben.  Bekijk nu dat Snooker Rules papier in je inventory. Op dit papier zie je ook een snooker tafel met daarop alle ballen die nodig zijn om het snooker spel te spelen. Ook zie je het aantal punten dat aan elke bal wordt toegekend. Wel....tel op het Snooker Rules papier het aantal ballen.

  • Er moeten dus 15 Rode ballen zijn,

  • 1 Paarse bal,

  • 1 Blauwe bal,

  • 1 Gele bal,

  • 1 Bruine bal en

  • 1 Zwarte bal.

  • Een Rode bal is 1 punt waard.

  • De Gele bal is 2 punten waard.

  • De Groene bal is 3 punten waard.

  • De Bruine bal is 4 punten waard.

  • De Blauwe bal is 5 punten waard

  • De Paarse bal is 6 punten waard.

  • De Zwarte bal is 7 punten waard.

  • De witte bal is de stootbal en geeft geen punten.

Ok.....sluit je inventory. Tel nu de ballen die daadwerkelijk op de Snooker Tafel liggen.

  • Op de Snooker Tafel liggen 11 Rode Ballen, de Witte bal, de Paarse bal, de Blauwe bal en de Bruine bal.

  • Op de Snooker Tafel missen we dus 4 Rode ballen, de Groene bal en de Zwarte bal.

Zouden er echter al ballen onder de tafel in de gootjes liggen? Loop dus rond om de snooker tafel en kijk dan steeds naar de tafel en je kun dan zien dat er onder de tafel, in de gootjes, nog 2 Rode ballen liggen en de Gele bal.

  • In totaal missen we dus 2 Rode ballen, de Zwarte bal en de Groene bal.

  • Wel.....een rode bal is 1, de groene bal is 3, de zwarte bal is 7.

  • De code die je dus in het codepaneel moet zetten is dan: 1137.

  • Zoom weer in op het codepaneel en druk op de toetsen 1, 1, 3, 7 en....

  • "ping" en je zoomt vanzelf uit en in de muur, onder het codepaneel schuift een geheim vak open.

  • Grijp uit het geheime vak de Hendel en de Fontein Pomp ( Fountain Plug).

Goed...nu moeten we even terug naar de begane vloer, want we kunnen nu het laatste schermpje in het museum oplossen en ook de Fonteinpuzzel in de Wintertuin. Verlaat dus de Game room en volg de gang terug naar de Centrale Trap. Daal omlaag naar de begane vloer en ga dan links door de grijze geopende deur naar de grote Hal. Ga via de Kleine Zitkamer en de Korte Gang naar het:

Museum:

Terug in de museum zaal sta je dan gelijk voor het schermpje dat je hier nog moet oplossen en dat zit aan de standaard die vlak voor de Dollar Safe staat. Dit is het:

De Som = 15 schermpje:

Zoom in op het schermpje. Je moet dus een 4 cijferige code in toetsen via de toetsen 1 t/m 9. Wel....probeer maar weer de cijfercode uit die op het papier staat dat je uit de racekast in de Game Room hebt verkregen. Dus klik op de cijfers 6, 8, 2, 1 en.....Het schermpje veranderd. Rondom de cijfers 1 t/m 9 verschijnen nu pijltjes en er verschijnen andere cijfers. Bovenin het schermpje, onder de rode lamp, verschijnt het cijfer 15. Je moet nu horizontaal, verticaal en diagonaal gaan optellen en de uitkomst moet altijd 15 zijn. Hiertoe moet je op een aantal van de pijltjes klikken, en wel in de juiste volgorde. Nummer de pijltjes, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 12. Klik dan op 1 keer op de pijltjes 5, 8, 10 en 3 en......elke optelling geeft als uitkomst en de puzzel is opgelost.

Vanzelf zoom je uit en.....boven de "Ketel" komt nu het laatste deel van de pilaar uit het plafond gezakt en de pilaar draait rond en......hierdoor gaat de smalle deur in de muur van de Game Room open.

Draai je om en ga via de Korte Gang en de Kleine Zitkamer terug naar de Grote Hal en dan via de dubbele deuren in de Grote Hal naar de:

Wintertuin:

De Fontein puzzel:

  • Je staat weer voor de fontein en wel aan de zijde van de Groter Hal. 

  • Kijk omlaag naar de vloer. 

  • Open je inventory en pak de "Fountain Plug" uit je inventory en plaats deze dan in het gat in de vloer. 

  • Nu staa7 er dus aan elke zijde van de fontein zo'n "Fountain Plug" en uit deze 4 pluggen wordt water in het bekken van de fontein gespoten.

  • Kijk naar de fontein. 

  • Voor elk van de 4 "Fountain Pluggen" zitten er 3 gaten in de rand van de fontein. 

  • Elke plug spuit het water in één van die gaten. 

  • Op dit moment spuit de plug voor je, de rechter plug en de linker plug het water in het linker gat. 

  • De achterste plug spuit nu het water in het middelste gat.

  • Voor elke "Fountain Plug" zit er een donkere tegel in de vloer. 

  • Je staat nu op zo'n donkere tegel. 

  • Je staat nu aan Hal zijde van de fontein. 

  • Links is de Zitkamer zijde, rechts is de Museum zijde en tegen over je is de Planten zijde. 

  • Noem de tegel voor de Zitkamer Tegel 1. 

  • Noem de tegel voor de Hal (waar je nu op staat) Tegel 2. 

  • Noem de tegel voor het Museum Tegel 3. 

  • Noem de tegel aan de Planten zijde Tegel 4. 

Je moet nu in een bepaalde volgorde op elk van de 4 Tegels gaan staan zodat het water uit alle 4 de "Fountain Pluggen" in elk van de 3 gaten wordt gespoten waardoor dan het water in de "Beker" van de fontein omhoog gaat en je dan uiteindelijk de Sleutel uit de "Beker" kan pakken. Hier gaan we en je begint dus op Tegel 2 en je moet eindigen op Tegel 4 en je gaat het doen in 10 stappen. Ga je in één van de 10 stappen fout dan zal het water in de Beker weer zakken.

  • STAP 1: Ga vanaf Tegel 2 naar Tegel 1. Draai je om naar de fontein en zie dat Plug 1 nu het water in het middelste gat spuit.

  • STAP 2: Ga vanaf Tegel 1 terug naar Tegel 2. Plug 2 spuit dan ook het water in het middelste gat.

  • STAP 3: Ga vanaf Tegel 2 naar Tegel 3. Plug 3 spuit nu ook het water in het middelste gat en je ziet dat ook plug 4 dat doet. Alle 4 pluggen spuiten dus nu hun water in het middelste gat.

  • STAP 4: Ga vanaf Tegel 3 naar Tegel 4. Plug 4 gaat nu in het rechter gat spuiten.

  • STAP 5: Ga vanaf Tegel 4 terug naar Tegel 3. Ook Plug 3 gaat nu in het rechter gat spuiten.

  • STAP 6: Ga vanaf Tegel 3 naar Tegel 2. En ook Plug 2 spuit dan in het rechter gat.

  • STAP 7: Ga vanaf Tegel 2 weer naar Tegel 1. Ook Plug 1 zal nu in het rechter gat spuiten. Alle 4 pluggen spuiten nu in het rechtergat. In de Beker stijgt nu het water tot halverwege.

  • STAP 8: Ga vanaf Tegel 1 naar Tegel 4. Plug 4 gaat weer in het middelste gat spuiten.

  • STAP 9: Ga vanaf Tegel 4 terug naar Tegel 1. Plug 1 gaat ook weer in het middelste gat spuiten. Het water in de Beker stijgt weer hoger maar nog niet hoog genoeg.

  • STAP 10: Ga vanaf Tegel 1 terug naar Tegel 4 en...... Plug 4 spuit nu in het linkergat en het water in de Beker stijgt tot aan de rand.

Nu kun je de Sleutel uit de Beker pakken. Grijp dus de Sleutel. Het blijkt een Dubbele Sleutel (Double Key) te zijn. Ok...ga nu terug naar de Games Room op de 1e etage. Je kunt dat doen via de Grote Hal en dan de Centrale Trap, of je gaat via de Grote Zitkamer en de Studeerkamer naar de Tussen hal en daar de trap op naar de Keuken en dan via de keuken de gang in en naar de Games Room. In de Games Room ga je door de nu geopende deur in de rechter muur en je bent dan in de:

Bibliotheek (Library)

Rechts staat een Grijze Safe op een klein trapje. Deze Grijze Safe kun je nu niet openen, dus draai links. In de boekenkast, naast het raam, zit ook een Safe.

Ga naar de Safe in de boekenkast naast het raam en zoom er op in. Dit is de:

Sarah Safe:

  • Op de safe zit een papiertje geplakt en daarop lees je "Call Sarah".

  • Ja...hallo....ik ken geen Sarah en heb ook geen telefoonnummer voor een Sarah.

  • Wacht eens.....je ziet dat je weer een code moet intoetsen via de cijfertoetsen.

  • Deze keer is het een code van 5 cijfers.

  • Hela.....SARAH bestaat uit 5 letters.

  • Zou je de letters van SARAH moeten "vertalen" naar cijfers?.

  • Maar hoe dan?

  •  "Cal Sarah"....dus "Bel Sarah op".

  • Een telefoon....Je hebt een telefoon nodig.

  • Open je inventory en klik daar dan weer op de Deur om naar het Hoofdmenuscherm te gaan.

  • Bekijk de telefoon die rechtsboven in dit scherm staat.

  • Je ziet dat de toetsen van de telefoon niet alleen cijfertoetsen zijn maar ook lettertoetsen.

  • Wel...noteer de cijfers voor de letters van SARAH. S = 8, A = 6, R = 2 en H = 5. Dus de code is dan 86265.

  • Keer terug naar de safe en druk dan op de toetsen 8, 6, 2, 6, 5 en....de Safe gaat open.

  • Grijp uit de Safe het kleine Stuurwiel (Steering Wheel).

Ga terug naar de gang, via de Games Room. Ga nu niet rechtsaf in de gang maar ga linksaf en naar de grijze deur aan het einde van de gang. Deze deur zit op slot. Zoom in op de deurkruk en pak dan de Dubbele Sleutel (Double Key) uit je inventory en klik op het sleutelgat van de deur. De deur gaat open dus stap de kamer binnen. Je bent in de:

Paarse Slaapkamer:

Draai links en ga vooruit naar de grijze deur in de muur voorbij het bed. Het is weer een badkamerdeur. Op deze badkamerdeur zit weer een Metalen Plaatje met een aantal streepjes. Teken het weer na op een stukje doorzichtig papier. In de badkamer valt niets te beleven, tenzij je eventjes van het toilet gebruik wil maken. Op het kastje dat tegen de muur aan staat een klein kastje dat wel lijkt op een ouderwetse klok.  Het is een Safe en wel een Speeldoos Safe.

Draai je om naar het voeteneinde van het bed en lees dan het briefje dat op het kastje ligt dat tegen het voeteneinde aan staat. Het is een brief  van nicht Elizabeth aan oom Duncan. Draai je terug om naar het kastje dat tegen de muur aan staat en zoom er nu op in. Dit is de:

Speeldoos Safe:

Middenin het kastje zie je een "Klavertje 3" en in dat "Klavertje 3" zit een klein rond gaatje. Pak de Gouden Sleutel ( Small Gold Key) uit je inventory en klik dan in het "Klavertje 3" en de Safe gaat open. Je hoort een muziekje en onderin schuift dan de la open. Grijp uit de la de  Kaartlezer ( Screen and Keycard Reader) en de kleine IJzeren Sleutel ( Iron Key). Draai je om. In de muur zie je nu een grote dubbele deur met koper beslag.

Zoom in op deze deur. Je hebt er twee sleutels voor nodig om deze deur te openen. Die 2 sleutels heb je nu nog niet, dus zoom maar weer uit. Maar kijk even in je plattegrond. Je ziet op de plattegrond dus dat deze deur toegang geeft tot een verborgen kamer. Verlaat deze Paarse Slaapkamer en ga nu helemaal terug naar het einde van de West Corridor, waar dus de Gele en de Blauwe Slaapkamers zijn. Ga dus naar de:

Blauwe Slaapkamer:

Ok...als je gedaan hebt wat ik eerder heb gezegd, toen je uit de Gele Slaapkamer kwam, dan heb je hier al eens rondgekeken. Op de ladekast, die naast het raam in de hoek staat, ligt een briefje. Lees dat briefje. Het is van James, de oudere broer van Duncan. Draai je dan om naar het ronde tafeltje met de 3 stoelen. Op het tafeltje staat de Safe. Zoom er op in. Je bent dan in de:

Mastermind Safe:

Het spijt me maar dit is een willekeurige en steeds wissellende puzzel. Ik kan je dus niet de exacte oplossing geven. Kan alleen uitleggen wat de bedoeling is. Deze puzzel is gebaseerd op het Mastermind spel.

  • De rode doos is de safe.

  • Voor de safe staat de telefoon.

  • Pak de Kleine IJzeren Sleutel uit je inventory en steek deze in het gat linksboven in de safe.

  • Klik dan op de sleutel om deze op ON te draaien.

  • De Safe is dan nu geactiveerd.

  • Boven het ovale schermpje zie je 4 lampjes.

  • Onder het schermpje zie je 6 rode streepjes.

  • De onderste 2 streepjes branden.

  • Wat moet er gebeuren?

  • Klik om te beginnen op de Speakertoets van de Telefoon om de speaker aan te zetten. 

  • Wel je bent op zoek naar een code van 4 cijfers waarmee deze safe kan worden geopend.

  • Deze code wordt gebaseerd op de geluidjes die je hoort als je op de toetsen van de telefoon klikt.

  • Je vindt die code dus door op de toetsen van de telefoon te klikken.

  • Je krijgt steeds 4 kansen om de juiste code te vinden.

  • Heb je bij de 5e keer niet de juiste code gevonden dan reset de Safe zich en wordt de code die je moet vinden anders.

  • Als je bijvoorbeeld op de toetsen 1, 2, 3, 4 van de telefoon klikt dan kan het zijn dat alle 4 lampjes van de safe rood blijven.

  • Geen van de 4 cijfers 1, 2, 3, 4 komt dan voor in de code die je zoekt.

  • Wordt een lampje echter groen en blijft het ook groen dan is dat cijfer goed en op de juiste plaats.

  • Wordt een lampje groen maar blijft het knipperen dan komt dat cijfer wel voor in de code maar staat het nog niet op de juiste plaats.

Als je bijvoorbeeld 8, 7, 5, 6 intoets en je ziet dan dat het 1e en het 3e lampje rood blijven dan weet je dat 8 en 5 niet voorkomen in de code. Wordt het 2e lampje groen maar blijft het knipperen dan weet je dat 5 wel in de code voorkomt maar niet als 2e cijfer. Wordt het 4e lampje groen en blijft het groen dan weet je dat 6 het laatste cijfer van de code is.

  • Je toets dus steeds 4 cijfers in, via de toetsen van de telefoon, en kijkt dan voor welke van deze 4 cijfers het lampje rood blijft, of groen wordt maar blijft knipperen of groen wordt en dan groen blijft.

  • Op deze wijze moet je achter de juiste code komen.

  • Maar je krijgt steeds maar 4 kansen.

  • Na 4 keer proberen reset de puzzel en wordt de code die je zoekt anders.

Het spijt mij zeer maar meer hulp kan ik bij deze puzzel niet bieden. Ik had 10 pogingen nodig voordat bij mij de safe open ging op de combinatie 8536.

Pak uit de Safe de Chipkaart en de Brief van Margaret. Lees ook even het korte briefje van Duncan W Adams dat aan de binnenkant van het deurtje geplakt zit. Lees in je inventory de Brief van Margaret. Verlaat deze Blauwe kamer en ga nu terug naar:

De Bibliotheek (Library):

Save met 4 IJzeren Staven:

Draai rechts en zoom nu in op de Grijze Safe. Dit is de: Bekijk de safe. Links zie je 4 ronde ijzeren staven zitten in de nis. Die 4 staven moeten ingetrokken worden en dan gaat de safe open. Hiervoor moet je weer een code van 4 cijfers intoetsen via de cijfertoetsen. Maar wat is die code? Onder de cijfertoetsen zie je een paneeltje met 4 gaatjes. Pak de Kaartlezer ( Screen and Keycard Reader) uit je inventory en plaats dit schermpje in het paneeltje met de 4 gaatjes. Onmiddellijk verschijnt de Code in dit schermpje....maar....helaas....het schermpje is een beetje stuk en je kunt de 4 cijfers maar "gebroken" zien. Je moet dus nu zien te achterhalen welke 4 cijfers er in het schermpje staan.

  • Eerst ga je uitvinden welke 4 cijfers het zijn. 

  • Toets nu steeds 4 keer hetzelfde cijfer in.

  • Dus toets 4 keer de 1 in, dan 4 keer de 2, dan 4 keer de 3 enz enz.

  • Je komt er zo achter dat als je 4 keer de 6, de 7, de 8 en de 9 intoetst dat dan steeds de onderste staaf zich terug trekt, maar ook weer terug schiet.

  • Hieruit concludeer je dat de code die je moet invoeren een combinatie is van de cijfers 6789.

  • Maar welke combinatie?

  • Wel....kijk weer goed naar de gebroken cijfers in het schermpje en probeer daar nu de cijfers 6, 7, 8 en 9 in te herkennen.

  • Het is niet zo moeilijk om te zien dat het 2e cijfer de 7 is en dat het 4e cijfer alleen maar de 6 kan zijn.

  • Probeer nu een paar combinaties uit en het blijkt dan dat de juiste code 8796 is

  • Toets dus 8796 in en....de Safe gaat open. Pak uit de Safe de 3 Dubbele Sleutel ( Triple Key).

Ok...we gaan beginnen aan het oplossen van de laatste paar Safes. We gaan nu eerst terug naar de Werkplaats, achter het kantoortje, op de Begane Vloer. Zorg dat je daar weer terecht komt en ik zie je daar dan weer en dan zijn we beland in:

Hoofdstuk 4: De laatste paar Puzzels:

Begane Vloer: Werkplaats ( Workshop)

Ga naar de grote stalen kluisdeur, in de achtermuur van de werkplaats. Zoom in op de 6 knopjes die bovenaan op de deur zitten. Boven de 6 knopjes zit een gleuf. Pak de Chipkaart uit je inventory en steek deze in de gleuf. Het rode lampje op de deur wordt groen maar toch gaat de deur niet open. Blijkbaar moet je ook iets doen met die 6 knoppen. Rondom elk van de 6 knoppen staan 4 letters. Elke knop heeft 4 andere letters. Elke knop heeft een pijltje. Door op een knop te klikken draai je het pijltje van de knop op een andere letter.

Je moet dus een naam van 6 letters maken met de 6 knoppen. Lees de brief van Margaret nog eens door in je inventory. In deze brief lees je dat de 2e naam van Duncan W Adams.....Walter is. Je moet dus de 6 knoppen op de letters van Walter zetten. Nummer de knoppen, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 6.

  • Zet Knop 1 op L.

  • Zet Knop 2 op T.

  • Zet Knop 3 op R.

  • Zet Knop 4 op A.

  • Zet Knop 5 op W.

  • Zet Knop 6 op E.

....de kluisdeur schuift de grond in. Ga de kamer binnen. Je bent in het geheime:

Boudoir:

Op het tafeltje ligt een brief. Lees het. links in de hoek, naast de donkerrode stoel, staat de Safe. Ga er naar toe. Bovenop de Safe ligt een kistje. Zoom er op in. Je bent dan in de:

Schuifpuzzel:

Ok...Er liggen 11 bakjes in het kistje en in 1 van die bakjes ligt een Sleutel. Je moet nu de bakjes gaan verschuiven zodat je het sleutelbakje helemaal naar rechts kunt verschuiven, naar de Uitgang. Dat verschuiven van de bakjes moet je doen met een magneet. De Magneet ligt links in het gaatje, boven al die tandwieltjes. Begin er mee om de bakjes, behalve het sleutelbakje, te nummeren en wel op deze wijze:

Pak dan de Magneet. Klik met de Magneet op een bakje en hou dan je muis ingedrukt en je kunt dan het bakje omhoog, omlaag, naar rechts of naar links schuiven. Hier gaan we dan, en het zijn heel wat stappen die je moet doen:

  • Schuif 1 omhoog. Schuif 2 omlaag.

  • Schuif 3 omhoog. Schuif 4 omhoog.

  • Schuif 5 naar rechts.

  • Schuif 6 naar links. Schuif de Sleutel naar links.

  • Schuif 7 omlaag. Schuif de sleutel naar rechts.

  • Schuif 8 omlaag. Schuif 9 naar links.

  • Schuif 10 omhoog. Schuif 6 naar rechts.

  • Schuif 8 omlaag. Schuif 6 naar links.

  • Schuif de sleutel naar links. Schuif 7 omhoog.

  • Schuif 5 naar links. Schuif 4 omlaag.

  • Schuif 6 naar rechts. Schuif 2 omhoog.

  • Schuif 8 omhoog. Schuif 11 omhoog.

  • Schuif 5 naar links. Schuif 11 omlaag. S

  • schuif de sleutel naar rechts. Schuif 1 omlaag.

  • Schuif 9 naar links. Schuif 7 omhoog.

  • Schuif de sleutel naar rechts. Schuif 8 omhoog.

  • Schuif 6 naar links. Schuif 10 omlaag.

  • Schuif 3 omhoog en nu kun je de sleutel naar de uitgang schuiven.

  • Schuif de sleutel dus helemaal naar rechts en.....

  • Kik met je rechtermuisknop om de magneet terug op te bergen en grijp dan de Sleutel.

  • Ook dit is een 3 Dubbele Sleutel ( Triple Key).

  • Vanzelf zoom je uit

Ga terug naar de 1e Etage. Doe dat via de Centrale Trap en niet via de trap in de tussen hal tussen de studeerkamer en de eetkamer. Ga dus vanuit het Boudoir naar het museum en dan naar de grote hal en dan via de deur in de grote hal naar de Centrale Trap. Klim de Centrale Trap op en boven gekomen draai je links. Je kijkt weer de Central Coridor in. Volg de gang nu 2 keer vooruit en vlak voor de afslag naar de Games room blijf je staan. Draai links. Je staat voor een smalle grijze Kluisdeur. Zoom in op het slot van de deur.

Het slot heeft 4 kleine wieltjes, maar je ziet dat er een wieltje ontbreekt. Links van de wieltjes zie je een aantal ijzeren staven. Open je inventory en pak het Wieltje (Steering Wheel) er uit en plaats dit dan in de slotplaat tussen het bovenste en het onderste wieltje. Je moet nu op de wieltjes klikken zodat al die staven worden ingetrokken. Dan gaat deze deur open.

  •  Nummer de wieltjes, van boven naar beneden, 1 t/m 5.

  • Klik 4 keer op wiel 1.

  • Klik 3 keer op wiel 3.

  •  Klik 7 keer op wiel 5.

De deur gaat open en.....wel....een grapjes hoor die Duncan W Adams. De deur is de toegang tot het washok. Ga naar binnen en draai links. Aan de muur zit een zwarte metalen ladder. Kijk omhoog en klik dan, bovenaan de ladder, in het gapende gat en je beland op de:

Zolder:

Draai ietsjes links zodat je de hele zolder ziet. In het muurtje, tegenover je, zit een rooster. Links in de hoek staat een grote Safe. Ga eerst naar het Rooster in de muur en zoom er op in. Je bent in de:

Schaak Safe:

Rechts naast het rooster zit een houder voor een hendel. Pak de Hendel ( Lever) uit je inventory en plaats deze in de houder. De hendel gaat vanzelf omlaag en het rooster schuift nu omhoog. Achter het rooster zit een scherm. Het scherm heeft 36 vakjes. Om en om zijn de vakjes donker grijs en licht grijs. Net als een schaakbord. In de linker rand staat een kroontje. In de rechter rand staat het cijfer 6. Onder het scherm zit een la die geopend moet worden.

Je moet nu 6 zetten doen en daarbij mag je niet schaak komen te staan. Het is niet zo ingewikkeld. Je moet gewoon de juiste 6 vakjes in drukken en dan schuift de la open. Nummer de vakjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 36 en klik dan op:

Vakje 34, 25, 23, 14, 12, 3 en......

... je zoomt vanzelf uit en de la schuift open. Pak de 3 Dubbele Sleutel uit de la. Je hebt nu 3 keer een 3 Dubbele Sleutel. Draai linksom en ga nu naar de grote staande Safe in de hoek. Zoom weer in op deze safe. Dit is de:

Pijpjes Safe:

In het scherm zie je een heleboel pijpjes. Elk pijpstukje staat in een vakje. Door in een vakje te klikken draait het vakje en het pijpstukje een andere kant op. Je moet alle pijpjes met elkaar verbinden zodat er een gesloten circuit ontstaat en alle pijpjes groen zijn. Het is niet echt moeilijk....dus ik zou zo zeggen....vogel deze zelf maar uit. De pijpjes worden groen als je ze juist verbind met een al groen stukje pijp. Klik domweg op de vakjes en draai de pijpjes de goede kant op zodat ze op de juiste wijze met elkaar verbonden worden. Uit eindelijk moet het zo uit zien.

De Safe gaat open. In de Safe ligt een Stenen Blok ( Carved Stone Block). Grijp het en lees ook nog even het briefje van Duncan W Adams dan aan de binnenkant van de safedeur zit geplakt.

Draai je linksom en ga vooruit naar de muur waar de dozen tegenaan staan. Draai dan rechts en klik vooruit in het laddergat. Je beland weer beneden in het washok. Ga de gang terug in, draai rechts en ga nu helemaal door de gang tot bij de keukendeur. Draai dan rechts en ga nog 2 keer vooruit. Voor je zijn dan de Gele en de Blauwe Slaapkamer. Draai links. Je staat voor een grijze deur en op deze deur zit weer een Metalen Plaatje met streepjes. Teken het Metalen Plaatje weer nauwkeurig na op een stukje doorzichtig papier. Open dan de deur en stap naar binnen. Je bent in de:

Inloopkast ( Dressing Room):

Wel...dit is dus gewoon een diepe kast waar schoenen staan en beddengoed. Draai om naar de rechtermuur en zoom dan in op de Safe die in de muur zit. Dit is de:

Polybius Safe:

De safe heeft 4 draaiknoppen. Rondom de knoppen staan de cijfers 1 t/m 6. Boven de knoppen staan lange reeksen cijfers. Onder de knoppen is een groot vak. Pak nu het Stenen Blok (Carved Stone Block)  uit je inventory en plaats dit in het vak, onder de 4 knoppen. Dit is het PolyBius Blok en je ziet er de cijfers 1, 2, 3, 4, 5 en de letters van het Alfabet op.

Wat moet je nu doen. Je moet die cijferreeksen, die boven de knopen staan, vertalen naar Letters en dat ga je doen met behulp van het blok. Zie de vakjes van het blok als Kolommen en als Rijen. Kolommen zijn  dus de Horizontale vakjes en rijen zijn de verticale vakjes. De cijfers 1, 2, 3, 4, 5 die links staan geven dus de rijen aan en moet je beschouwen als tientallen. De cijfers 1, 2, 3, 4, 5 die boven staan geven de Kolommen aan en moet je beschouwen als de Enkeltallen. Je kunt dus met de tientallen en de Enkeltallen de getallen 11 tot en met 55 maken. Ik zal het met een paar voorbeelden proberen uit te leggen.

  • De letter A staat op rij 1 en in Kolom 1. Dus de Letter A is 11.

  • De Letter B staat in Rij 1 en in Kolom 2. Dus B = 12.

  • De letter U staat in Rij 4 en in Kolom 5. Dus de U = 45.

  • De Letter X staat in Rij 5 en in Kolom 3. Dus X = 43.

  • Nummer op deze wijze alle letters in het blok.

Hak dan de cijfer reeksen, die boven de knoppen staan, in groepjes van steeds 2 letters en vul dan voor die getallen de letter in. je krijgt dan:

34 33 15 44 52 34 43 24 53 21 24 51 15
O N E T W O S I X F I V E
  • ONE, TWO, SIX, FIVE, dus 1265 staat er dus boven de knoppen.
  • Nummer de knoppen, van links naar rechts, A, B, C, D.
  • Knop A staat al op 1 dus daar blijf je van af.
  • Zet Knop B op 2.
  • Zet Knop C op 6
  • Zet Knop D op 5 en.....de Safe gaat open.
  • Grijp de 3 Dubbele Sleutel uit deze Safe.

Je hebt nu 4 van deze Triple Keys. Verlaat de inloopkast en ga terug door de gang naar de:

Paarse Slaapkamer (Violet Bedroom)

De LAATSTE SAFE:

Loop weer voorbij het bed naar de badkamerdeur en draai dan links. Je staat weer voor die vreemde dubbele deur. Zoom er weer op in. De deur heeft dus 2 sleutelgaten. Open je inventory en pak er dan één van je 4 Triple Keys uit en klik dan op het bovenste sleutelgat. Pak dan weer één van je Triple Keys en steek deze in het onderste sleutelgat en.....de deur schuift open en......Getverdikkie....nog zo'n deur...Open deze 2e deur dus met je overgebleven 2 Triple Keys en....Je hebt de Geheime Kamer geopend. 

Stap naar binnen. Vanzelf draai je naar links. Op de tafel staat de Finale Safe. Zoom er op in:

Ok....je moet weer een code van 4 cijfers intoetsen. Maar welke code? Op 4 deuren, hier op de 1e Etage, zit een Metalen Plaatje geplakt. Op die 4 Metalen Plaatjes staan streepjes. Ik heb je steeds voorgesteld om die plaatjes nauwkeurig na te tekenen op een stukje doorzichtig papier.

Als je deze plaatjes dus hebt nagetekend op stukjes doorzichtig papier, dan kun je die 4 tekeningetjes nu over elkaar gaan leggen en dan zul je zien dat al die streepjes tezamen 4 cijfers vormen en wel 3528. De Code voor deze laatste safe is dus 3528. Voer deze code in en de Safe gaat open:

Save je Game nu want wellicht wil je zo meteen ook nog een andere keuze maken.

In de Safe ligt een papier. Grijp het Papier uit de safe. Het is niet het Testament maar een brief van Duncan W Adams. In de brief vertelt Duncan je dat je zijn vertrouwen hebt gewonnen en dat hij het aan jouw overlaat om te beslissen wie zijn erfgenaam zal zijn. In je scherm verschijnt nu het Testament, dat links naast de safe op de tafel ligt. Er moet alleen nog de naam van de Erfgenaam op worden ingevuld. Je ziet alle namen van Duncan's familieleden.

 

  • Wel...aan jou dus om te beslissen wie de Erfgenaam zal zijn van het gigantische vermogen van Duncan W Adams.

  • Klik op een naam of kies jezelf als erfgenaam door op "You" te klikken.

  • Er verschijnt een schermpje waarin wordt gevraagd of je het testament wilt uitprinten.

  • Dit is geen grapje want  je kunt daadwerkelijk het testament printen als je op "Yes" klikt. Maar dan moet wel je printer aan staan.

  • Het maakt totaal niets uit wie je als erfgenaam kiest en of je wel of niet kiest om het testament uit te laten printen.

  • Er is geen spetterende eindfilm. Het enige dat je als einde krijgt is een mededeling over de persoon van je keuze en dan de credits.

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot