Sentinel: Descendants in Time:

2005:Walkthrough door: Louis Koot

Dit spel speel je met een combinatie van je muis en het toetsenbord. Via het optiemenu en dan "Controls", kun je zelf bepalen aan welke functies je een bepaalde toets van je toetsenbord wilt toewijzen. Zelf gebruik ik de standaardinstellingen van het spel, behalve voor Actie en Vooruit bewegen.  Het is handig om de "Hints" en de "Subtitels" in te schakelen. Dat doe je via "Settings" en dan "Game".Voor ACTIE gebruik ik mijn Rechtermuisknop en VOORUIT bewegen doe ik met mijn Linkermuisknop. Je ACTIE-toets heb je nodig om puzzels te activeren en op te lossen. 

Als ik in de walkthrough dus zeg dat je moet KLIKKEN, dan bedoel ik hiermee dus dat je met je RECHTERMUISKNOP moet klikken om puzzels te activeren en op knoppen te klikken e.d. Het zou dus handig zijn als jij ook je Rechtermuisknop als je Actieknop neemt. In het spel ga je naar het hoofdmenuscherm door op je ESC-toets te drukken. Filmpjes kun je overslaan door op je Spatiebalk te drukken. Het is echter niet verstandig om de filmpjes over te slaan.

Hoi:

Ik ben Beni, een Grafrover. Eigenlijk is dit niet helemaal juist, want..... ik ben jou en jij bent ik. Dus we zijn samen Beni. Op deze "rondvlucht" toon ik je alvast Tombe 35. Tomb 35 is één van de eeuwenoude graven van een mysterieus volkje, genaamd de Tastan. Dit volkje bestaat al lang niet meer, maar hun graven nog wel. De graven van de Tastan zijn zgn. Tombes en er wordt verteld dat deze Tombes grote rijkdommen bevatten. Wij hebben er een sport van gemaakt om te proberen diep in de Tombes van de Tastan door te dringen. Met wij bedoel ik de Graven Rovers. Wij zijn zo'n Graven Rover. Het is een gevaarlijke sport waarbij het nog nooit een Graf Rover is gelukt om levend uit Tomb 35 terug te komen. O...ja toch wel....Ramirez is dit gelukt. 

Toen wij nog kinderen waren zeiden de ouderen van mijn volk tegen ons dat we nooit in de buurt van de Graven mochten komen. Wij moesten dit plechtig beloven. Bijna geen enkele Grafrover komt terug, zeiden ze. Dus blijf er vandaan. Maar wij kids droomden ervan om beroemde Graf Rovers te zijn, zoals Ramirez, Tobar en Sallis. Ramirez is de enige Graf Rover die er ooit in is geslaagd om in Tomb 35 door te dringen en er levend weer uit te komen. Zelf heb ik, toen ik nog jong was, een paar van de makkelijker Tombs geprobeerd, gewoon voor de kick. Heb toen ontdekt dat ik een talent heb om grafrover te zijn. Heb echter geen schat kunnen ontdekken. Wel vele dingen betreffende de Tastan, maar geen rijkdommen. Wat wij deden, als kinderen, was om stiekem een Tomb in te gaan om te proberen de laatste kamer van de Tomb te bereiken om daar onze namen op de muren te schrijven. Het was een sport. Maar Tomb 35 zijn we nooit in gegaan. Tomb 35 vermeed je, ten koste van alles. Ramirez is het gelukt. Ramirez is de enige die Tomb 35 heeft overleeft, maar hij had geluk. Niets zou mij er toe kunnen bewegen om Tomb 35 in te gaan. Maar ze hebben Carrie.......ze houden onze zuster vast!. Er is geen keuze. ik moet wel, wil ik mijn zusje Carrie redden.

Doba is die kale vent, met brilletje en gele jas. Dat meisje, die zo brutaal wordt vastgegrepen door die andere vent, is onze zuster Carrie. Doba dwingt je om de eerste kamer van Tomb 35 in te gaan. Als je daar weer uit weet te geraken dan zal hij je zusje vrij laten. Je gaat via een liftje omlaag. Je bent in:

Hoofdstuk 1: Tomb 35:

Je bent dus in een grote grot. Er is water en recht voor je een pad dat recht voorruit gaat naar een paar treden. Ga gewoon vooruit, richting die treden. Nog voor je de treden bereikt gaat de game op "automatisch". Een filmpje. Je roept luidkeels "Dormeuse...Dormeuse". Dormeuse is de Poortwachter, of te wel de Sentinel die de toegang tot de Tombes bewaakt. Het is geen mens van vlees en bloed maar een kunstmatige intelligentie. Zeg maar gewoon een zeer geavanceerd computerprogramma. Je ziet het liftje waarmee je omlaag kwam weer omhoog gaan en dan verschijnt er, op de treden, een vrouw.

Heren....Heren.......raak maar niet al te opgewonden van deze, in het rood gehulde, verschijning. Dit is Tamara en zij is niet van vlees en bloed. Tamara is puur licht. Het is namelijk een Hologram. Tamara is de Schildwacht van Tomb 35 en de holografische manier waarop Dormeuse met je in contact kan treden. Ze loopt verleidelijk op je toe en jij deinst achteruit. Tamara geeft je de gelegenheid om je te bedenken. Nu kun je nog, heelhuids, Tomb 35 verlaten. Eigenwijs als je bent, maar voornamelijk onder de dwang van Doba, die immers heeft gedreigd je zusje te doden, sla je Tamara's aanbod af. Tamara verdwijnt en jij krijgt weer controle over het spel.

Blijf even staan. Achter je is dus de liftkolom waarmee je omlaag kwam. Recht voor je zijn de 4 treden. Ze gaan naar een helling en bovenaan de helling zie je een poort. Gelijk boven de 4 treden gaat er ook een helling naar links. Als je, staande voor de 4 treden, naar links kijkt, dan kijk je door de rest van deze grote Tomb 35 grot. Achterin zie je een Zuil staan. Er gaat een kronkelpad naar toe. 

Dat zuiltje staat op een soort eiland en daar zijn ook de Graven van deze Tombe. Je kunt daar even gaan kijken. Dus volg het pad naar links, trapje af en dan verder het kronkelpad langs het water. Je zult onderweg, rechts in de hoek, een teleportaalcirkel zien en, even verder op, een poort naar een lege kamer waar nog een 2e teleportaalcirkel in is. Beide teleportels zijn inactief. Volg het kronkelpad helemaal door naar het Zuiltje. 

Ga recht voor het zuiltje staan. Je merkt op dat er een soort Toetsenbord aan de voorzijde van het Zuiltje zit en dat er 7 grijze vierkantjes boven dat toetsenbord zitten. Je kunt er echter niet bij komen. Het toetsenbord zit te hoog en de treden van het zuiltje zijn nu niet uitgeschoven. Er valt in deze hoek nu niet veel anders te beleven, dus keer terug naar het begin, dus naar de treden waar je Tamara ontmoette. Ga deze 4 treden nu op en dan vooruit de helling op naar de poort recht vooruit. De poort geeft toegang tot een kamer waarin je een inactieve teleportercirkel ziet. Staande voor de poort kijk je omhoog. Boven de poort zie je een Driehoeksymbool geëtst. Teken dit symbool na en noteer dat dit het symbool voor de begane grond is.

De helling, links, loopt dood, dus draai je helemaal om en loop terug de helling af naar de 4 treden maar ga niet weer de 4 treden af. Draai rechts en ga vooruit de helling op naar boven. Boven gekomen loopt het rechtdoor dood bij een bord waarop je een slang ziet. Draai rechts en ga de kamer binnen. Draai links. Je ziet weer een inactieve teleporter, een groot raam en een trap die omhoog naar het "balkon" gaat. 

Ga naar het raam en draai je om en ga de trap op. Op het "balkon" gekomen draai je om en ga je via de volgende trap verder omhoog. Je komt op het "dak" van de trapkamer. Links is weer een inactieve teleporter. Draai rechts. Een gang. Ga vooruit de gang in en volg deze. De gang bocht naar rechts en gaat dan omhoog via een helling en een trap. Dan gaat de trap linksaf en zie je de poort van de 2e verdieping. In die kamer is weer een inactieve teleporter. 

Ga voor deze poort staan en kijk weer omhoog. Ook een Driehoeksymbool. Teken het weer na en noteer dat dit het symbool voor de teleporter op de 2e verdieping is.Draai links, ga vooruit, links en vooruit de helling op en door de poort naar buiten. Je bent helemaal boven. Draai rechts, vooruit, rechts en vooruit de helling af. 

Draai links en ga vooruit tot je onder de 2e boog bent door gegaan. Stop. Draai rechts. Je staat voor de hoge poort van de 3e verdieping teleporterkamer. Kijk weer omhoog en teken weer het symbool na dat ook weer boven deze poort staat. Noteer dat dit het symbool is voor de teleporter op de 3e verdieping. 

Draai je dan om. Het pad gaat vooruit naar een vierkant platform aan het einde. Ga vooruit naar het platform. Midden op het platform staat een pilaartje. Op het pilaartje zit een doorzichtig "koepeltje". Het koepeltje wordt aan 4 zijden gesteund door een slangenkop. Ga vooruit tot tegen het pilaartje aan. 

Er verschijnt nu een mededeling in je scherm: "Sommige van deze symbolen kun je elders in de Tomb zien",  lees je in je scherm. 3 van de 4 slangenkoppen zijn inactief. Ga naar de achterkant van het pilaartje en draai je om naar het koepeltje. Boven deze achterste Slangenkop zie je een consooltje met 3 vierkante grijze knopjes. Op elk van deze 3 knopjes zie je nu hetzelfde Driehoek Symbool. Je bent in je:

Eerste Puzzel:

  • Wel, activeer de puzzel via je Actie toets. Ik doe dat dus door nu met mijn Rechtermuisknop te klikken. 

  • Je zoomt dan in op de 3 knopjes. Je moet op elk van deze 3 knopjes nu 1 van de 3 symbolen maken die je boven de 3 poorten hebt gezien. 

  • Het maakt niet uit in welke volgorde je dat doet.  Hou maar gewoon de links, midden, rechts volgorde aan. 

  • Plaats dus steeds de Puzzelpijl op een knop en klik dan met je Rechtermuisknop om het symbool op de knop te veranderen. 

  • Doe dit tot je op elk van de 3 knopjes het juiste symbool hebt gezet. 

  • Linkerknop = het begane grond symbool, Middelste knop = het 2e verdiepings symbool, Rechter knop = het 3e verdiepings symbool.

  • Doe je dit juist, dan zie je dat de teleporter in de hoge kamer, recht voor je, wordt geactiveerd. 

  • Ook de beide teleporters in de twee andere kamers zijn nu geactiveerd. 

  • Je ontmoet Tamara weer.

Tja...ook een hologram zal wel eens moe worden. Je hebt een interessant gesprek met Tamara waarna ze weer verdwijnt. Wel....je had beter niet met Tamara kunnen praten. Nu ben je heel erg aan het twijfelen. Is het allemaal wel echt? Is het een droom? Ben je beland in een "Virtuele Reality"? Ben je zelf ook niet van vlees en bloed maar ook een creatie van die Dormeuse? Hoe het ook zij.....de 3 teleporters in de 3 kamers zijn nu geactiveerd. Je kunt nu zelf gaan uitkiezen via welke van deze 3 teleporters je nu verder wilt gaan. Ik heb echt geen idee of je in dit spel een bepaalde volgorde moet aanhouden, maar mij lijkt het toch zeer voor de hand te liggen om nu maar de teleporter recht voor je in te duiken. Waarom zou je tenslotte dat hele eind weer terug omlaag gaan. Ga dus vooruit de teleporteerruimte in en loop de teleportercirkel in. Je beland in:

Hoofdstuk 2: Tregett

Tregett is een "buitenplaats". Het is een soort tuin. Het middelpunt van Tregett is de hoge ronde toren. Je komt dus aan in de teleporter grot. Loop vooruit naar de toren en..... Stop. Je staat voor het "Kruisplatform" dat de "ingang" naar het metalen pad is, en  dat rondom de toren heen loopt.  

Blijf even hier staan en kijk rond. Je kunt helemaal rondom de toren lopen over het metalen pad. Maar dat heeft nu niet zo veel zin. Je kunt nergens de toren in gaan. Als je omhoog kijkt dan zie je dat er bovenin de toren een rond metalen platform hangt. Het is de bedoeling dat het metalen pad, dat beneden rondom de toren loopt, omhoog tot halverwege de toren wordt gebracht, met jouw er op uiteraard. Rondom de toren staan lange bloemstengels en bovenin elke stengel zit een paarse Distel. Draai naar links. Je ziet een partij gele "Kronkelbomen". Volg het "groene pad" daar naar toe. Bij de gele "Kronkelbomen" ontmoet je nu Tamara weer. Ze was aan het schilderen. 

Je hebt een discussie met Tamara over waarom jij hier bent en of het wel juist is wat je wilt doen. Tamara verdwijnt. Tussen de gele "kronkelbomen" zie je een rond liftplatform. Ga op dit platform en je wordt naar boven gebracht, terwijl Tamara weer tot je spreekt. Ze zegt o.a dat zij 2 fantastische jaren hier in Tregett heeft door gebracht en dat zij jouw daar iets van wil laten zien.  Je komt boven. Draai je om zodat je de toren weer ziet. Je bent op een smal "balkon", bovenin de gele "Kronkelbomen". Op de rand staat een "Waaierstandaard" . Ga er naar toe en klik er op om de puzzel te activeren.

De Torenpuzzel:

  • Rondom de toren staan 5 hoge Stengels waarin een Paarse Distel zit. 

  • De Stengels zijn van verschillende hoogtes. 

  • De bedoeling is het dat je de koepel van de toren gaat richten op elk van de 5 Paarse Distels. 

  • Een straal die dan uit de torenkoepel komt zal dan de Distel activeren. 

  • Het is de bedoeling dat je alle 5 distels activeert zodat ze dan onderling door stralen met elkaar verbonden zijn. 

  • Helaas gaat dit niet zo maar. 

  • Omdat de Paarse Distels op verschillende hoogtes staan, moet je dus de toren omhoog en omlaag laten gaan en steeds draaien naar een distel. 

  • Begin er mee om de 5 Paarse Distels, die rondom de toren staan, van links naar rechts,  te nummeren als A, B, C, D, E. 

  • Het "Waaierstandaard" heeft 2 gleuven. Een Horizontale Gleuf en een Verticale Gleuf. 

  • In beide gleuven zie je 3 grijze rechthoekige knoppen. 

  • Links naast de Verticale Gleuf zit een blauwe knop waarmee je de puzzel kunt resetten als je fout gaat.

  • Nummer de 3 grijze knopjes in de Horizontale Gleuf, van links naar rechts, als H1, H2, H3. 

  • Nummer de 3 grijze knopjes in de Verticale Gleuf, van boven naar beneden, als V1, V2, V3.  

  • De 3 knopjes in de Horizontale Gleuf draait de toren en wel als volgt: 
    H1 draait de toren 5 posities naar links, H2 draait de toren 3 posities naar links en H3 draait de toren 2 posities naar rechts. 

  • De 3 knopjes in de Verticale Gleuf laten de toren stijgen of dalen en wel: 
    V1 laat de toren 5 posities stijgen, V2 laat de toren 3 posities stijgen en V3 laat de toren 2 posities dalen.

  • Plaats steeds de puzzelpijl op één van de grijze knopjes en activeer dat knopje dan door te klikken met je Rechtermuisknop.

Laten we het maar gaan doen. Er zijn uiteraard meerdere oplossing mogelijk en mijn oplossing die ik je nu ga geven werkt alleen vanaf de begin situatie van de puzzel:

  • Klik 1 keer op V2 om de toren 3 posities omhoog te brengen. 

  • Klik 1 keer op H3 om de toren naar Distel D te draaien. D wordt nu geactiveerd.

  • Klik 1 keer op V3 om de toren 2 posities te laten dalen. 

  • Klik 1 keer op H3 om de toren naar Distel E te draaien. Distel E wordt geactiveerd en verbonden met Distel D. 

  • Klik 1 keer op V3 om de toren weer 2 posities te laten dalen. 

  • Klik 1 keer op H2 om de toren naar Distel C te draaien. 

  • Distel C wordt nu geactiveerd en verbonden met Distel D en Distel E. 

  • Klik 1 keer op V1 om de toren 5 posities omhoog te brengen. 

  • Klik 1 keer op H1 om de toren nasar Distel A te brengen. Distel A wordt geactiveerd.

  • Klik 1 keer op V3 om de toren weer 2 posities omlaag te brengen.

  • Klik dan 1 keer op H3 om de toren naar Distel B te draaien. Distel B wordt nu ook geactiveerd en alle Distels zijn nu met elkaar verbonden.

De Toren gaat helemaal omhoog en beneden verschijnen er in de 3 "krullen" van het metalen pad doorzichtige bollen waarin een "ventilatortje" draait. Loop naar de rand en kijk omlaag naar het pad rondom de toren. Bij de rechter "ventilator" zie je een rood lichtje knipperen. Zo'n rood lichtje knippert er nu ook bij de linker "ventilator", maar dat kun je van hieruit niet zien. Draai je om ga terug omlaag met het liftje en loop dan naar rechts en naar de toren. Ga het metalen pad op dat rondom de toren gaat en ga naar de "ventilator" die aan de rechterkant van de toren of naar de "ventilator" die aan de linkerkant van de Toren is. Bij beide "ventilatoren" zie je dus een knipperend rood lampje. 

Voor het rode lampje staat een knop. Klik op de knop. Hierdoor gaat het ronde pad, met het "kruisplatform" een stuk langs de toren omhoog. Het "Kruisplatform" koppelt dan aan bij de Brug. Ga dus weer naar het "kruisplatform" en ga erop. Je ziet 4 "Waaierstandaards" staan. Ze staan voor de brug die omhoog naar jet rotsplateau gaat. Helaas....er zitten geen treden in de brug. Het is de bedoeling dat jij er voor zorgt dat er "Treden" in de brug komen.

De Brug Puzzel:

Je staat dus op het "Kruisplatform" dat nu is "aangekoppeld" bij de brug.Je staat voor 4 "Waaierstandaards".Noem de "Waaierstandaards", van links naar rechts, A, B, C en D.

Ga naar Standaard A en klik er op om er op in te zoomen.De Standaard heeft 8 kleine beige schakelaars.

Ook de andere 3 standaards hebben 8 van deze schakelaars. Nummer ze, van links naar rechts, als 1 t/m 8:

Klik dan op 1 van de schakelaars. Het maakt niet uit welke. In de "leuningen" van de brug gaan nu Rode Lampjes branden. Het is echter de bedoeling dat al die lampjes Blauw gaan branden. Om dit te bereiken moet je op elk van de 4 "Waaierstandaards" 1 schakelaar activeren. Klik eerst maar weer op de schakelaar waarmee je de rode lampjes hebt aangedaan. De rode lampjes gaan weer uit en hiermee heb je de puzzel terug gezet in de begin stand. Je bent nu nog steeds in Standaard A. Doe nu het volgende:

  • Op Standaard A klik je op schakelaar 8. 

  • Alle lampjes van de brug worden weer rood.

  • Ga uit standaard A en naar Standaard B.

  • Klik op Standaard B en op Standaard B klik je dan op schakelaar 3.

  • De helft van de lampjes zijn nu geel en de andere helft rood.

  • Ga uit Standaard B en naar Standaard C.

  • Klik op Standaard C en dan op schakelaar 6.

  • 5 van de lampjes worden nu blauw.

  • Ga uit Standaard C en naar Standaard D.

  • Klik op Standaard D en dan op schakelaar 4.

  • Bingo...Alle lampjes van de brug worden nu blauw en er verschijnen nu "Treden" in de brug. 

Je bent vanzelf uit de puzzel gezoomd. Ga links van standaard A, of rechts van standaard D, naar de brug en dan via de brug naar het rotsplatform er boven.

Boven gekomen zie je de "tent" ingang van een tunnel. 

Draai dan rechts, iets vooruit, links. Je staat voor de ingang van een tunnel. Ga de tunnel in en loop door de tunnel en er aan de andere kant weer uit. 

Je ontmoet Tamara weer. Deze keer zit ze achter een piano. 

Er volgt weer een gesprekje met Tamara die dan weer verdwijnt. Draai linksom. Je kijkt de tunnel weer in. Draai verder door naar links. Je ziet een brug die naar een rond "rotseiland" gaat. Er staan 3 reusachtige Zonnebloemen naast de brug en midden op het "rotseiland" zie je een liftkoker. 

De Lift Puzzel

Ga vooruit naar de brug en dan over de brug het "rotseiland" op. Ga naar het "koepeltje" van de lift. De lift is er niet. Je moet de lift activeren. Aan het "koepeltje" zie je, aan 3 kanten, een Wiel zitten. Als je voor het koepeltje staat met de brug in je rug dan zit er een Wiel aan de voorzijde, de Linkerzijde en de Rechterzijde aan het "Koepeltje". 

Noem het Wiel dat aan de rechterzijde zit Wiel A.  Het wiel dat aan de voorzijde zit noem je Wiel B.  Het wiel dat aan de linkerzijde zit noem je Wiel C.

Ga naar elk van deze 3 wielen en bekijk ze. Om in te zoomen op de wielen klik je erop met je rechtermuisknop. Je ziet op elk van de 3 Wielen een bepaald Patroon. Ook zie je dat elk wiel 8 "Stekels" heeft. Bekijk dus de Wielen A, B en C en bekijk het Patroon dat je op elk van de 3 wielen ziet.

Ga dan voor Wiel B staan met je gezicht naar de brug. Er staan 3 reusachtige Zonnebloemen naast de brug. 2 staan er links van de brug en de 3e staat rechts naast de brug. De Zonnebloemen draaien, zoals een molen. Nummer de 3 Zonnebloemen, van links naar rechts, als 1, 2, 3. Voor elk van de 3 Zonnebloemen staat een Hendel op de rand van het rotsplateau.

Ga naar elk van die hendels en zoom er op in via je rechtermuisknop. Je ziet dan de Zonnebloem. In het Groene Hart van elke Zonnebloem zie je een steeds veranderend patroon. Kijk er goed na en je zult zien dat in elk van de 3 zonnebloemen het patroon van één van de Wielen verschijnt. Ook zie je dat elke Zonnebloem 8 bladeren heeft en dat die bladeren niet allemaal even groot zijn. Het is nu eerst de bedoeling dat je de Zonnebloemen stil zet op het moment dat je in het groene Hart van de bloem het zelfde patroon ziet als van het wiel waarmee de zonnebloem is gekoppeld. Dus ren heen en weer tussen de 3 wielen en de 3 zonnebloemen om te bepalen welke Zonnebloem gekoppeld is aan welk Wiel, door de patronen op de Zonnebloemen te vergelijken met de patronen op de 3 wielen van het "koepeltje". Je komt er achter dat:

  • Wiel A gekoppeld is aan Zonnebloem 2.

  • Wiel B gekoppeld is aan Wiel 3.

  • Wiel C gekoppeld is aan Zonnebloem 1.

Nu gaan we aan de slag met het op het juiste moment stop zetten van de 3 Zonnebloemen.

Wiel A met Zonnebloem 2: 

  • Ga naar Wiel A en neem het patroon van dit wiel heel goed in je op. 

  • Ga naar Zonnebloem 2.

  • Activeer de Hendel en kijk goed naar Zonnebloem 2. 

  • Als je in het groene hart van Zonnebloem 2 het complete patroon van Wiel A ziet verschijnen dan klik je op de Hendel om de Zonnebloem stil te zetten. 

  • De Bloem komt stil te staan met in het hart van de bloem het complete patroon van Wiel A.

Wiel B met Zonnebloem 3: 

  • Ga naar Wiel B en neem het patroon van Wiel B weer goed in je op. 

  • Ga naar Zonnebloem 3 en activeer de hendel. 

  • Kijk weer geconcentreerd naar het groene hart van Zonnebloem 3 en klik dan op het juiste moment op de hendel op het moment dat het complete patroon van Wiel B is verschenen. 

De bloem stopt.

Wiel C met Zonnebloem 1:  

  • Wel..Ga naar Wiel C en neem het patroon weer goed in je op. 

  • Ga naar Zonnebloem 1 en activeer de hendel. 

  • Kijk weer geconcentreerd naar het groene hart van Zonnebloem 1 en klik dan op het juiste moment op de hendel op het moment dat het complete patroon van Wiel C is verschenen. 

De bloem stopt.

Je hebt nu alle 3 de zonnebloemen stil gezet met in het hart van de zonnebloemen het juiste patroon. Er verschijnt echter geen liftje. Je moet nog iets gaan doen. Je hebt ongetwijfeld gezien dat de zonnebloemen Lange en Korte Bladeren hebben. Elke Zonnebloem heeft 8 Bladeren. Elk Wiel heeft 8 "Stekels". Wel, die "Stekels" op de Wielen zijn de Bladeren van de Zonnebloemen. Wat je nu nog moet gaan doen is om weer naar elke zonnebloem te gaan en te kijken op welke Positie de Korte Bladeren staan. Dan ga je naar het wiel waarmee de zonnebloem is gekoppeld en klik je op de "Stekels" die overeen komen met de positie van de Korte Bladeren om deze "stekels" korter te maken. Nummer de "Stekels" van elk wiel, van rechtsboven naar linksboven, als 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8.

Zonnebloem 2 met Wiel A:  

  • Bekijk de bladeren van Zonnebloem 2. 

  • Bepaald de positie van de Korte Bladeren van deze bloem. 

  • Ga dan naar Wiel A. Klik op Wiel A om er op in te zoomen. 

  • Klik dan op de stekels die overeen komen met de Korte Bladeren van Zonnebloem 2. 

  • Dat zijn dus de stekels: 1, 3, 4 en 8.

Zonnebloem 3 met Wiel B:  

  • Wel...Bepaal de positie van de Korte Bladeren van Zonnebloem 3. 

  • Ga dan naar Wiel B en klik op de overeenkomende "Stekels" om deze ook in te korten. 

  • Dat zijn de "stekels": 2, 4, 5, 7

Zonnebloem 1 met Wiel C:  

  • Wel...Bepaal de positie van de Korte Bladeren van Zonnebloem 1. 

  • Ga dan naar Wiel C en klik op de overeenkomende "Stekels" om deze ook in te korten. 

  • Dat zijn de "stekels": 2, 5, 7, 8

Als je nu en de bloemen op het juiste moment, en met het juiste patroon in hun groene hart, hebt stilgezet en je hebt nu de juiste "stekels" van elk wiel ingekort dan komt nu het Gele liftplatform omhoog.

Stap dus het liftplatform op. Het platform neemt je mee omlaag. Beneden gekomen draai je om. Recht tegenover de lift zie je een teleporter grotje. De teleporter is echter inactief. Ga vooruit tot de ingang van de teleporter grot. Ga maar niet naar binnen, die teleporter is nu nog inactief. Draai je rechtsom zodat je weer de lift ziet. Kijk vooruit over het "groene pad". Je ziet een heuveltje. Volg het "groene pad naar dat heuveltje.  Achter het heuveltje zie je dan een 2e heuvel en bovenop die 2 heuvel staat een "Koepeltje" waarin je een Kristal ziet ronddraaien. 

Volg het "groene pad" nu verder naar rechts en dan naar links en helemaal naar boven op het 2e heuveltje. 

Ga tot bij het draaiende Kristal in het "Koepeltje". Klik met je rechtermuisknop op het Kristal om het te pakken. 

Het Kristal verdwijnt je "Inventory" in. Draai je om en volg het "groene pad" terug naar de teleporter grot. 

De teleporter is nu actief. Dat komt omdat je het Kristal nu bij je hebt. Stap in de teleporter en je beland terug in:

Tomb 35:

Je komt  weer terecht in de bovenste teleporter kamer. Ga vooruit de kamer uit en draai je dan even terug om zodat je de teleporterkamer weer in kijkt. Zie...de teleporter is hier nu verdwenen. Denk dus dat we niet weer in Tregett zullen belanden. Draai rechts en volg de route nu terug naar de teleporterkamer op de 2e verdieping en stap daar dan nu in de teleporter. Je beland in:

Hoofdstuk 3: Maru:

Je bent hoog boven in een berg landschap beland en je "zweeft" in de lucht. Blijf even staan en kijk rond. Recht voor je torent een grote metalen toren. De bedoeling is het dat je bovenop die toren beland. In de toren zie je een serie Cirkelmuren. Dat is een doolhof en daar moet je door om het centrum van het doolhof te bereiken. Er zweeft een luchtschip in de lucht en rondom je heen hangen er 7 Satellieten in de lucht.

Doolhof puzzel:

Ga vooruit en dan de helling af tot aan de Oranje Knop die voor de buitenmuur van het Draaiende Muren Doolhof staat. Dit is dus Knop 1. Het doolhof bestaat uit 3 ringen en dan het centrum. De ringen zijn van elkaar gescheiden door ronde muren. In de muren zitten verschillende doorgangen waardoor je van de ene naar de andere ring kunt gaan. In elke ring staat zo'n oranje knop als waar je nu ook voor staat. Het is de bedoeling dat je, door op deze oranje knoppen te klikken, steeds de muur laat draaien om dan door de juiste opening de volgende ring in te kunnen gaan. 

We lossen deze puzzel als volgt op:

  • Klik 5 keer op Knop 1.

  • De buitenste muur draait 5 keer rond en de opening verschijnt.

  • Stap vooruit door de opening. Je bent in Ring 1.

  • Draai links en volg ring 1 vooruit naar Knop 2.

  • Klik 1 keer op Knop 2.

  • Muur 2 draait rond en brengt de opening naar je toe. Je ziet dan gelijk Knop 3 voor je staan.

  • Ga door de opening naar Knop 3. Je bent in Ring 2.

  • Klik 2 keer op Knop 3. 

  • Na 2 keer geklikt te hebben verschijnt er een opening in de muur maar dat is de verkeerde opening.

  • Klik dus nog 1 keer op Knop 3. 

  • Nu verschijnt de juiste opening. Ga hierdoor Ring 3 in, draai rechts en volg Ring 3 vooruit. 

  • Draai dan rechts en ga door de opening terug Ring 2 in. 

  • Draai links en volg Ring 2 naar Knop 4.

  • Klik 2 keer op Knop 4 en ga dan door de opening Ring 3 weer in.

  • Volg Ring 3 weer naar rechts naar Knop 5.

  • Klik 5 keer op Knop 5 en de laatste opening verschijnt. Ga hierdoor het Centrum van het Doolhof in.

  • Het Centrum is een groot cirkelvormig liftplatform.

  • Ga in het midden van de cirkel staan en het liftplatform gaat omhoog en onderwijl praat Tamara tegen je.

  • Je beland bovenop de Toren.

De Satellieten Puzzel:

3e Verdieping:  

Je bent beland op niveau 3 van de grote toren. Het ronde liftplatform is dus de middencirkel van de toren. Ga, over één van de "spaken", naar de buitenste ring. Er volgt een filmpje waarin je Tamara niet ziet maar wel een gesprek met haar hebt. Tijdens je conversatie met Tamara geeft het filmpje je een compleet overzicht over dit niveau 3 van de toren. Je ziet dus dat er aan de buitenrand 4 grote platformen staan. Je kunt via een trap, aan de zijkant van deze 4 platformen, de platformen op. Op elk van de4 platformen staat een hele grote Luidspreker aan een hoge paal.

Onder de platformen staat steeds een Telescoop. De telescopen staan elk gericht op 4 van de satellieten die rondom in de lucht hangen. Ik weet niet welke kant je bent opgegaan toen je van de binnencirkel af stapte en naar de buiten ring ging. Maar in het filmpje heb je ook gezien dat er in de middenring, dus waar het ronde liftplatform is, een paal staat met een Groene Lamp. Boven het ronde liftplatform hang de Gele Kristal Houder en hierin zit het Kristal dat je moet zien te pakken. Ga nu eerst naar de Groene Lamp Paal. 

Zorg er wel voor dat je nu niet meer op het ronde liftplatform stapt want dan zak je weer omlaag. Loop dus om het liftplatform heen. Aan de Groene Lamppaal zit een Rood/Witte Hendel. Klik op deze hendel. Je hoort een bepaald geluid. Probeer dit geluid te onthouden en onthoud dat dit geluid hoort bij de kleur groen. 

Nu moet je naar elk van de 4 telescopen gaan die onder elk van de 4 platformen staan. Als je door deze telescopen kijkt dan zie je de Satelliet waarop de telescoop gericht staat. Onderaan elk van de 4 satellieten zie je een cirkel. In de cirkel van elke satelliet zie je dan 4 kleuren verschijnen. Je moet voor elk van de 4 satellieten noteren welke 4 kleuren je in de cirkel ziet en ook in welke volgorde je ze ziet verschijnen. Je kunt dit het beste in een bepaalde volgorde doen. Als je voor de hendel van de Groene Lamp Paal staat dan draai je helemaal om. 

Je hebt dan de Groene Lamp Paal in je rug en kijkt naar de Satelliet die recht tegenover de Groene Lamp Paal in de lucht zweeft. Noem deze satelliet A. 

  • Ga vooruit naar de Telescoop van satelliet A en kijk er door naar de Satelliet. 

  • Noteer de 4 kleuren die je ziet verschijnen in de cirkel die onderaan de satelliet hangt. 

  • Zoom uit de telescoop, draai links en volg de buitenste ring naar de volgende telescoop. 

  • Kijk weer door de telescoop. Je kijkt naar Satelliet B. Noteer weer de kleuren die deze satelliet uitzend.

  • Zoom uit de telescoop, draai rechts en volg de buiten ring naar de 3e telescoop. 

  • Kijk weer door de telescoop. Je kijkt naar Satelliet C. Noteer weer de kleuren die je ziet.

  • Zoom weer uit de telescoop, draai rechts en volg de buiten ring naar de 4e, en de laatste, telescoop. 

  • Kijk weer door de telescoop. Je ziet Satelliet D. Noteer weer de kleuren die je ziet.

  • Satelliet A zend de kleuren Groen; Geel; Wit; Paars uit.

  • Satelliet B zend de kleuren Paars; Wit; Blauw; Groen uit

  • Satelliet C zend de kleuren Geel; Rood; Paars; Groen uit.

  • Satelliet D zend de kleuren Geel, Blauw, Groen, Rood uit.

Je hebt nu door alle 4 de telescopen gekeken en gezien welke 4 kleuren elke satelliet uitzend. In totaal heb je dus 6 verschillende kleuren gezien. Ga nu naar bovenop één van de 4 platformen, via de trap die steeds aan de linkerkant van elk platform is. Het maakt nu even niet uit welk van de 4 platformen jij hiervoor uit kiest. Bovenop elk van de 4 platformen staat dus een hele hoge paal waarop een hele grote luidspreker zit. Ik noem dit maar de Luidsprekerpaal. Onderaan elk van de 4 luidsprekerpalen zitten 6 oranje knoppen. Zoom er op in. Nummer de 6 knopjes, van boven naar beneden, 1, 2, 3, 4, 5, 6.

Klik op elk van de 6 knopjes. Je hoort 6 verschillende geluiden. Elke knop maakt dus een ander geluid. Eén van de 6 geluiden die je hoort is het geluid van de Groene Lamppaal. Dat is het geluid van knop 2. Je weet dus nu welk knopje hoort bij het geluid voor de Groene Kleur. 

Er zijn echter nog 5 kleuren die je aan een bepaald geluid moet koppellen. Je moet dus nu op zoek naar 5 andere palen die elk een gekleurde lamp hebben. Je zoekt naar een: Blauwe Lamppaal, een Witte Lamppaal, een Paarse Lamppaal, een Rode Lamppaal en een Gele Lamppaal. Probeer, voor je op zoek gaat naar al deze palen nu eerst de geluiden die de overige 5 knopjes maken goed in je op te nemen en probeer ze te onthouden. Anders wordt het echt heel erg veel heen en weer rennen. Zoom uit de 6 knopjes en daal via de trap het platform weer af. Toen je over de buiten ring van telescoop naar telescoop ging heb je vast ook wel gemerkt dat er 2 liften zijn tussen steeds 2 van de platformen.

Ga naar 1 van deze 2 liften. Het maakt niet uit welke van de 2. Stap in de lift. In de lift hangen 3 knoppen. Ze hangen onder elkaar. 

Er staan de Romeinse Cijfer I. II en III op. Klik op de middelste knop (II) en je daalt met de lift omlaag naar de:

2e verdieping:  

Stap uit de lift. Deze 2e verdieping heeft alleen een Buiten Ring waarover je rond kunt gaan. Doe dat en zoek naar de Blauwe Lamppaal. 

Je vindt hem ergens aan de binnen reling. Ook deze Blauwe Lamp Paal heeft een Rood/Witte Hendel. 

Klik op de rood/witte hendel van de Lamppaal en je hoort weer een geluid. Het is het geluid van Oranje Knop 3 van de Luidsprekerpaal. Noteer dus dat Blauw =  Knop 3 . Ga terug naar één van de twee liften en klik nu op de onderste knop en je daalt omlaag naar de:

1e verdieping:  

Blijf even in de lift staan. De 1e verdieping heeft een Binnen Ring en een Buiten Ring. Stap uit de lift de Binnen Ring op. Loop over de binnen ring en zoek naar de Paarse Lamppaal. Als je deze hebt gevonden dan klik je weer op de Rood/Witte Hendel. Je hoort het geluid van Knop 6. Noteer dat Paars =  Knop 6. 

Ga door 1 van de 2 liften naar de Buiten Ring en zoek op de Buiten Ring de Gele Lamppaal op. 

Klik weer op de Rood/Witte Hendel en je hoort het geluid van Knop 4. Noteer dat Geel = Knop 4. 

Aan de buitenkant van de Binnen Ring zoek je nu naar een klein liftplatform. Het is een kabelbaantje dat je naar een Zwevend Eiland zal brengen. Ga in dit bakje staan. Rechts vindt je dan de 2 knoppen. Klik op de onderste knop en het kabelbaantje brengt je naar het Zwevend Eiland. 

Terwijl je naar het Zwevende Eilandje toe zweeft zie je al dat op dat zwevend eiland de Rode Lamppaal en de Witte Lamppaal staan. Bij aankomst ga je vooruit naar het midden van dit kleine eilandje en je hebt weer een ontmoeting met Tamara. Tamara zit lekker relaxed Cognac te heizen op haar sofa. 

Na het gesprek ga je op de Rood/Witte Hendels van de Rode Lamppaal en de Witte Lamppaal klikken en noteer je dat Rood = Knop 1 en Wit = Knop 5. 

Ga terug met het kabelbaantje naar de 1e verdieping van de toren en dan met 1 van de beide grote liften terug omhoog naar de:

3e verdieping:  

Goed....je weet nu welke knoppen, van de Luidsprekerpalen op de 4 platformen, bij welke kleur horen. 

Even resumeren:

Knop 1 = Rood. 
Knop 2 = Groen. 
Knop 3 = Blauw. 
Knop 4 = Geel. 
Knop 5 = Wit. 
Knop 6 = Paars.

 

We gaan nu weer naar de 4 platformen van de satellieten A, B, C, C om er nu op de juiste knoppen te klikken.

Satelliet A:

Satelliet B:

Satelliet C:

Satelliet D:

Daal van het platform af en ga naar de telescoop die onder het platform van Satelliet A staat. Draai je om naar de het ronde liftplatform in het midden van de toren. Je staat nu recht voor de voorkant kant van de Gele Kristalhouder die nu dus vlak boven de centrale ronde liftplatform hangt. 

Ga vooruit er naar toe en grijp het Kristal uit de houder door er met je rechtermuis op te klikken. 

Onmiddellijk daalt de lift omlaag en ben je weer terug in het centrum van het Ronde Muren Doolhof.

De weg terug:

Je moet dus terug door het Ronde Muren Doolhof naar het Teleporter Eiland. Ga via de opening Ring 3 in. Klik niet op Knop 5 maar volg Ring 3 naar rechts en dan via de opening Ring 2 in. Je staat dan bij Knop 4.Ga aan de andere kant, de Oranje kant, van Knop 4 staan en klik nu 4 keer op Knop 4. De muur voor je draait nu 4 keer. 

Volg Ring 2 naar links en ga dan via de opening Ring 3 weer in. Volg Ring 3 naar links en dan weer via de opening Ring 2 in en dan gelijk rechtdoor Ring 1 in. Volg Ring 1 naar links en dan ga je rechts door de uitgang het doolhof uit. Loop omhoog de helling op naar het Teleporter Eiland en stap in de Teleporter. Je beland weer in:

Tomb 35.

Loop vooruit de kamer uit en draai je dan om zodat je terug de teleporterkamer in kijkt. Zie....ook deze 2e Teleporter is nu verdwenen. Draai om en volg de route nu helemaal omlaag naar de begane vloer en ga dan naar de Begane Vloer Teleporterkamer, boven aan de korte helling. 

Stap in deze Teleporter en je beland in:

Hoofdstuk 4: Eska:

Eska is een waterwereld. Het is een "dorp" van houten paalhutjes die in het water staan en die met elkaar verbonden zijn via houten steigers waarover je kunt lopen. Het is wel een beetje een wirwar en het probleem is dat sommige steigers "doodlopen". Er moeten een aantal puzzels worden opgelost waar je echter eerst de nodige aanwijzingen voor dient te vinden.

Bij aankomst sta je dus in de teleporter. Ga vooruit naar de steiger recht voor je. Je kunt dan naar links en naar rechts. Draai links. Langs de steigers staan houten palen waaraan witte lampen hangen. Ik noem ze maar Lamp Palen. Op een aantal van deze Lamp Palen zit ook een houten kastje waaruit gekleurde draden hangen. Je ziet zo'n Lamp Paal nu al gelijk recht voor je staan, voor het hutje. Achter dat hutje zie je een grote gekrulde Schelp uit het water omhoog steken. Boven die grote Gekrulde Schelp hangt een Molentje. Die Krul Schelp is in feite een Fontein en om deze Fontein draait het allemaal in deze wereld. Er moet water uit die fontein omhoog gaan spuiten zodat het water het molentje aan het draaien zet. Ik noem die Gekrulde Schelp in het vervolg De Fontein Schelp.

Ga vooruit naar het hutje en ga recht voor de Lamp Paal staan waar het houten kastje op zit. Onder uit het houten kastje steken 3 gekleurde draden

 De kleuren van de 3 draden zijn, van links naar rechts, Rood, Paars, Blauw. Noem dit Kastje A.

Deze 3 draden moeten op een bepaalde lengte worden ingekort. Als je dat goed doet dan zal de brug naar het hutje omhoog komen en kun je het hutje in gaan. Je moet echter eerst meer informatie over deze "Draden puzzel" zien te vinden. De steiger gaat verder en dan, via de trap, rechtsaf maar loopt dan dood bij de Fontein Schelp, die in het water staat.  Staande voor kastje A draai je dus maar weer rechts zodat je terug over de steiger kijkt richting de teleporter. Je ziet dan dat de steiger, voorbij de teleporter, naar links gaat en daar zie je dan nog 2 Lamp Palen staan waaraan ook zo'n houten kastje aan zit. Volg de steiger dus nu terug en, voorbij de teleporter, naar links en ga voor de voorste van die 2 Lamp Palen staan. Onder uit het kastje steken 4 gekleurde draden. De kleuren zijn, van links naar rechts, Geel, Rood, Groen, Blauw. Dit is Kastje B.

Ga verder vooruit naar de volgende Lamp Paal. Uit het kastje van deze 3e Lamp Paal steken 5 gekleurde draden. 

De kleuren zijn, van links naar rechts, Blauw, Geel, Rood, Groen, Paars. Noem dit Kastje C.

Je hebt meer aanwijzingen nodig. Volg de steiger verder. De steiger gaat, voorbij Kastje C, weer linksaf en gaat door een hut die over de steiger heen is gebouwd. Aan de andere kant van de hut zie je die Fontein Schelp weer in het water staan. Ga tot in de hut. Links achter in de hut staat een "Schelp aan een Spies". Ga hier recht voor staan.

Ga verder de steiger volgen. De steiger gaat dan rechtsaf en omlaag via een trapje en je komt dan in de volgende hut die ook over de steiger heen gebouwd is.  Dit is een "kruispunthut". Je kunt recht vooruit verder maar ook naar links deze hut uit. Rechtdoor gaat naar de "Toren" en links naar de "Stekelbrug". 

Ga links deze "Kruispunthut" uit. Je staat op een doodlopend stuk steiger. Rechts langs de steiger staan 3 hutten. Uit elke hut komt een stuk pijp die verbonden is met de grote dikke pijp die langs de hutjes loopt. Aan het einde van de dikke pijp zit een grote bruine schelp.Voor de schelp staat een hendel. Links, bij het einde van de pijp, hangt de "Stekelbrug" boven het water. 

 

Voor de Schelp staat een Hendel. Zoom in op de Hendel, die voor de schelp staat, en klik er dan op. Je draait dan vanzelf terug om naar de "Stekelbrug", maar die blijft gewoon hangen waar hij hangt. Daar waar de dikke pijp, via de dwarspijpjes, verbonden is met elk van de 3 hutjes, zit een draaiwiel aan de pijp. Op elk van de 3 hutjes staat een tekening. De tekening bestaat uit een grote witte cirkel met 9 lijntjes, een kleine witte cirkel met 3 lijntjes en een witte stip.De pijl die vanuit de cirkels en de stip omlaag wijst, geeft aan of het wiel er onder,  het Grootste Wiel, het Middelgrootte Wiel of het Kleinste Wiel is. Volgens deze redenatie is dan het rechter Wiel het grootste, het Middelste Wiel het middelgrootste en het Linker Wiel het kleinste wiel. 

Zoom even in op één van de 3 wielen. Ze zien er alle drie het zelfde uit, dus het maakt even niet uit welke van de 3 wielen je neemt. Op elk wiel zie je 16 streepjes. Nummer de streepjes als 1 t/m 16. Hierbij is het streepje dat midden boven zit, streepje 16 en het streepje er rechts van is dan streepje 1.

Je moet in de juiste volgorde de 3 wielen te gaan draaien om de wielen in de juiste stand te zetten. Hierdoor zal er de juiste hoeveelheid water door de dikke pijp gaan stromen waardoor dan de "Stekelbrug" op de juiste plaats komt te hangen tussen de steigers. 

Ga dus over de "Stekelbrug" en volg de steiger dan naar rechts. De steiger loopt dan verder naar rechts dood. 

Links hangt echter een Visfuik waar je door omhoog kunt gaan naar een hoger gelegen steiger. 

Draai dus links en loop door de Visfuik en volg dan de steiger verder vooruit en dan, rechts, via een draaitrap weer omlaag. Onderaan de draaitrap draai je rechts en dan ga je vooruit naar de 2 houten bankjes die op het brede deel van de steiger staan. Stop. Draai je nu om zodat je terug kijkt naar de draaitrap. Rechts staat een schutting en op de paal van de schutting zit een Houten Kastje vast. Op het kastje staan 4 kleurcirkels en er steken 4 draden onder uit het kastje. Ga naar het kastje en zoom er op in.

Dit is het "Oefenkastje" voor Kastje B. Waarom voor kastje B? Wel, kastje B heeft toch ook 4 draden. Je moet nu in de cirkels de kleuren van de 4 draden van Kastje B krijgen en wel in de juiste links/rechts volgorde. Dit doe je door op de draden te klikken. Hierdoor worden de draden korter. 

Noteer hoe vaak je op elke draad moet klikken om de juiste kleur in de cirkel te krijgen. De kleuren van de draden van Kastje B zijn, van links naar rechts, Geel, Rood, Groen, Blauw. Nummer de draden, van links naar rechts, als 1 t/m 4. Klik op draad 1 tot de kleur in de cirkel Geel is. Hoe vaak moest je klikken? Juist 2 keer.  Doe dit nu ook met de andere 3 draden en je weet hoe vaak je dan op elk van de draden van Kastje B moet klikken om ze op de juiste lengte te krijgen:  Geel = 2 klikken, Rood = 3 klikken, Groen = 0 klikken, Blauw = 1 klik. Schrijf dit op.

Ga nu terug naar de "Stekelbrug". Bij de "Stekelbrug" terug gekomen loop je echter recht door naar de hut aan het einde van de steiger in. Hier ben je dus weer bij die grote Fontein Schelp die in  het water staat en hier staat weer een "Schelp aan een Spies". Bekijk de Spies van de schelp. Je ziet er 4 inkervingen op. Dit is dus Schelp 5. 

Klik nu NIET op het knopje van de schelp. Je moet Schelp 2, 3, 4 en 6 nog vinden. Onthoud echter dat hier Schelp 5 staat. Ga  nu terug over de "Stekelbrug" naar de steiger met de dikke pijp en loop terug over de steiger de "kruispunthut" weer in. In de hut ga je linksaf de hut weer uit. Je staat dan op een korte steiger die de "kruispunthut" verbind met een lange dwarssteiger. Kijk even naar links. Je ziet de hoge Houten Toren staan. 

Ga dus vooruit naar de lange dwarssteiger en volg deze naar links naar de Houten Toren. Klim omhoog, via de trappen in de toren, tot je bijna bovenin de toren bent. 1 etage onder de top staat dan weer een "Schelp aan een Spies" en op de spies zie je  1 inkerving. Dit is dus Schelp 2. 

Zoom in op de schelp op en klik op het knopje van de schelp. Hierdoor komt er nu ook water uit de bovenste opening van de Fontein Schelp. Daal terug de toren af en volg de lange steiger nu helemaal vooruit naar het einde. Aan het einde kom je in een "hut" en je hebt hier weer een ontmoeting met Tamara, die nu sensueel ligt te zijn op een Schelpenbed.

Na het gesprekje met Tamara draai je linksom. Aan de schutting hangt het "Oefenkastje" voor Kastje A. Er staan 3 cirkels op en er hangen 3 draden uit.  Wel...Zoom in op het kastje en vis uit hoeveel keren je op elke draad moet klikken om, van links naar rechts, de kleuren Rood, Paars, Blauw, in de cirkels te krijgen.  Dat is dus: Rood = 1 klik, Paars = 3 klikken, Blauw = 1 klik.

Zoom uit het kastje. Goed....ik hoop dat je hebt opgelet op de route die we tot nu toe zijn gegaan vanaf Kastje A, want je moet nu weer helemaal terug naar Kastje A en ik ga je de route echt niet weer uitleggen. Gewoon de route terug volgen. 

Ga dus de hut achter het kastje in. In de hut staat weer een "Schelp aan een Spies" en op de spies zie je 2 inkervingen. Dit is dus Schelp 3. Zoom in op de schelp en klik op het knopje. Uit de bovenkant van de grote Fontein Schelp spuit het water nu iets hoger omhoog. Verlaat de hut en ga naar Kastje B. Zoom in op het kastje. Wel, ook dit heb je geoefend op het 1e oefenkastje. Dus klik 2 keer op de Gele draad, 3 keer op de Rode draad, klik niet op de Groene draad en klik 1 keer op de Blauwe draad. De brug naar de hut, achter het kastje, komt omhoog. 

Ga dus de hut in en in de hut draai je rechts en dan ga je vooruit door de lange ronde Visfuik naar de volgende steiger. 

Draai dan rechts en volg de steiger vooruit, trap af, vooruit, trap op, links de helling op,

in het hutje boven aan de helling draai je links, vooruit, links, vooruit en je ziet dan een hutje dat je via een Visfuik kunt bereiken. 

Ga dus door de Visfuik omlaag de hut in. In de hut heb je weer een ontmoeting met Tamara.

Na het gesprek met Tamara vindt je op één van de palen, hier in dit hutje, het "Oefenkastje" voor Kastje C. 

Van links naar rechts zoek je dus weer uit hoeveel keren je op elke draad moet klikken om de kleuren van Kastje C in de cirkels te krijgen. Dat is dus voor: Blauw 6 keer klikken, Geel 2 keer klikken, Rood 6 keer klikken, Groen 5 keer klikken en Paars 3 keer klikken.  Noteer dit weer, zoom uit het kastje en draai je om. Ga terug door de Visfuik naar de steiger en volg deze terug vooruit, rechts, vooruit, rechts, omlaag, links, vooruit, rechts en dan vooruit naar de hut aan het einde van de steiger. 

Je bent weer vlak bij de grote Fontein Schelp die centraal in het water staat. 

In deze hut staat weer een "Schelp aan een Spies" en op de spies van deze schelp zie je 4 inkervingen. Dit is dus Schelp 6. 

Klik nu niet op het knopje van de schelp. Je moet Schelp 4 nog vinden. Draai je om. Wel, je hebt zojuist geoefend om de draden van Kastje C in te korten, dus volg nu de steigerroute terug naar Kastje B en ga dan naar Kastje C. Terug bij Kastje C zoom je in op het kastje en kort je de 5 draden in volgens het aantal klikken dat je hebt uitgevogeld op het oefenkastje. Dus: 

Klik 6 keer op de Blauwe draad, 2 keer op de Gele draad, 6 keer op de Rode draad, 5 keer op de Groene draad en 3 keer op de Paarse draad. 

De brug achter het kastje komt omhoog en je kunt dus die steiger op. 

Ga dus over de brug, links, vooruit en door de ronde Visfuik, links en vooruit naar het einde van deze steiger en je bent bij "Schelp aan een Spies 4". 

Tamara praat tegen je maar je ziet haar niet. Zoom in op de schelp en klik op het knopje. 

De waterstraal die bovenuit de Fontein Schelp komt wordt weer iets krachtiger en hoger. Ok....Terug naar Kastje C en dan door naar de "Stekelbrug". Aan de overzijde van de "Stekelbrug" staat dus, links in het hutje, Schelp 5. Ga dus weer over de "Stekelbrug" en dan links naar Schelp 5. Zoom in op Schelp 5 en klik op het knopje. Weer wordt de waterstraal die boven uit de Fontein  Schelp komt  hoger en bereikt nu bijna de molen die boven de Fontein Schelp hangt. Goed....nog 1 schelp te gaan en dat is Schelp 6. 

Ik hoop dat je de route vanaf hier naar Schelp 6 nog weet. Ga dus eerst weer terug over de "Stekelbrug" en dan door naar Kastje B. Ga de hut achter Kastje B weer in en dan rechtsaf door de Visfuik naar de andere steiger. Volg deze steiger dan helemaal vooruit en dan rechtsaf en weer vooruit naar Schelp 6. Zoom in op Schelp 6 en klik op het knopje en......

De waterstraal uit de grote Fontein Schelp bereikt nu de molen. De molen gaat draaien en voor Schelp 6 komt een HUT omhoog uit het water en deze Hut sluit links aan op de steiger waar jij nu bent. Ga dus deze nieuwe hut in. Rechts in de hut hangt een Grote Ronde Schelp en hierin zit het Kristal dat je moet pakken. 

Grijp het kristal dus uit de schelp. Draai links en ga omlaag via de helling, draai rechts, vooruit, trap op, draai links.

 Je bent terug bij Kastje A. Loop vooruit en dan rechts en ga naar de Teleporter. 

Stap in de Teleporter. Je beland weer terug in:

Tomb 35:

Ga vooruit de onderste Teleporterkamer uit en draai je weer om. Ook deze 3e teleporter is nu verdwenen. Draai je weer om en volg nu de route weer helemaal naar boven naar het "Slangenkoppilaartje" op het platform voor de bovenste teleporterkamer. Loop recht tegen het "Slangenkoppilaartje" aan. Je 3 Kristallen verschijnen onder in je scherm. 

Klik of druk met je Actietoets op het doorzichtige koepeltje en je plaatst de 3 kristallen in het koepeltje. Er schieten 3 dikke blauw doorzichtige stralen naar de rotsmuur achter je. Draai je om en kijk omhoog naar de rotswand boven de teleporterkamer. De 3 blauwe stralen maken 3 Cirkelsymbolen op de rotswand. 

Wellicht handig om ze na te tekenen? Je ziet dat het middelste symbool anders is dan het linker en het rechter symbool die wel beiden gelijk aan elkaar zijn. Kijk weer omlaag naar de teleporterkameringang en draai dan rechts. Loop naar de rechterrailing van het platform. Je ziet dat op het Balkon nu de Teleporter is geactiveerd en ook de Teleporter helemaal beneden is nu actief.

Ga dus nu naar de Teleporter op het balkon en duik er in. Je beland in:

Hoofdstuk 5: Corabanti

Eerst even zelf rondkijken:

Het wordt ingewikkeld en vooral moeilijk om uit te leggen. Het beste wat je kunt doen is om eerst zelf maar rond te gaan kijken in deze Corabanti wereld. Geen paniek.....verdwalen kun je niet. Corabanti is een vulkanische wereld en bestaat uit een groot centraal eiland waarop een Toren staat.

Omheen het Toreneiland liggen 4 kleinere eilanden. Je komt aan op één van deze 4 kleinere eilanden en dat is Eiland A. Eiland A is dus het Teleporter Eilandje.. Voor elk van deze 4 kleinere eilandjes staan een aantal rotsen in de lava. Via Draaibrugsegmenten dien je naar één van de rotsen te gaan. Steeds staat er op 1 van deze rotsen een grote "Paraplu Toren". Deze "Paraplu Torens" zijn zgn  Lavapompen. Op de andere rotsen staan dan zuiltjes. Op de rotst die direct voor de Lavapomp in de lava staat, staat een Draaiwielzuiltje. Via Draaibruggen dien jij een pad te maken, vanaf elk van de 4 eilandjes, naar elke rots waar zo'n Draaiwielzuiltje op staat. Via de draaibrug segmenten dien je een pad te maken naar de rots waarop de Draaiwielzuil staat. Elk Draaibrugsegment heeft een Symbool. Door een Telescoop die op elk van de 4 eilanden staat kun je die symbolen bekijken en dan weet je welk symbool bij welk brugsegment hoort.

Je staat dus op Eiland A, het Teleporter Eiland aan op één van deze 4 kleinere eilanden. Ga eerst maar even op dit eerste eilandje rondkijken. Loop naar de rand en bekijk de Brugsegmenten. Boven elk Brugsegment hangt een symbool. Elk van de 4 eilandjes heeft van deze Brugsegmenten en het is de bedoeling dat jij, voor elk van de 4 eilandjes, bepaalde brugsegmenten gaat draaien zodat er een pad ontstaat, vanaf het eiland naar de rots waar het Draaiwielzuiltje op staat. Dit ga je straks doen bovenin de Centrale Toren en aan de hand van de Symbolen die boven elk Brugsegment hangen. Via de Telescoop die op elk van de 4 eilandjes staat, kun je elk symbool van elk brugsegment bekijken.

Raak nu niet meteen in paniek door de wirwar van Brugsegmenten en hun symbolen. Als je straks bovenin de toren bent vertel ik je wel welke brugsegmenten je voor elk eiland moet gaan draaien. Voor nu, ga via de "loopplank" het Teleporter Eiland af naar het Centrale Toren Eiland. Volg het Centrale Toren Eiland dan rechtsom en ga even een kijkje nemen op de andere 3 kleine eilandjes. 

Het is handig als je de 4 eilandjes benoemd. Noem het eiland waarop de Teleporter is, Eiland AAls je dan vanaf het Teleporter Eiland rechtsaf over het Centrale Eiland gaat dan kom je eerst bij het eiland dat links van het Teleporter Eiland is. Noem dit Eiland B. Hier zul je de ontmoeting met Tamara Hebben. 

Het volgende Eiland is dan Eiland C. Eiland C ligt voor de Vulkaan. Het laatste Eiland is Eiland D en dit ligt dus rechts van het Teleporter Eiland. 

Als je op deze wijze elk eiland hebt bekeken, en dus ook door elke telescoop heb gekeken naar alle Brugsymbolen, dan zoek je de ingang van de Toren op. 

De ingang van de toren is tussen het Teleporter Eiland en Eiland B.

In de Toren:

Als je de toren in gaat dan zie je gelijk, recht voor je, het Kristal al in de doorzichtige bol zitten. Je kunt het Kristal echter niet grijpen vanwege het hek dat er voor zit. Loop het metalen trapje af en draai dan links. Een trapje gaat naar een ijzeren platform bij het raam. Op dat platform staat een tafeltje, een stoel en een kast. Ga het trapje op. Op het tafeltje ligt een opengeslagen boek. Zoom er op in en bekijk de tekeningen. 

Op de rechterpagina  zie je 5 cirkeltjes. Naast elke cirkel zie je gekleurde streepjes. Die 5 cirkels staan voor de 5 grote Lavapompen. 4 van deze Lavapompen kun je bereiken via de Draaibrugsegmenten van elk van de 4 eilanden. De 5e Lavapomp heb je nog niet gevonden. Die staat achter een grote rots tussen Eiland C en D in.

De hoeveelheid streepjes geeft de volgorde aan waarin je de 5 Lavapompen moet gaan activeren. Dus Blauw = 1, Paars is 2, Geel = 3, Rood = 4 en Groen = 5. De kleuren van de streepjes hebben nog een 2e betekenis, maar dat vertel ik wel als we bij een Draaiwielzuiltje zijn beland. We gaan er nu eerst voor zorgen dat we via de Draaibrugsegmenten naar elk van die Draaiwielzuiltjes toe kunnen gaan.Zoom uit het boek en draai je om en ga via het trapje terug naar beneden. Draai rechts en ga het trapje van de in/uitgang weer op. Ga echter niet de Toren nu uit. Het bovenste "driehoekplatform" van de trap is een liftje. 

Door op de Rode Knop, die bovenop de staaf zit, te klikken ga je met dit liftje omhoog naar de Bovenste Torenkamer. 

Dus ga op het "Driehoekplatform" staan en klik op de Rode Knop. Het liftje brengt je omhoog naar de:

Bovenste Torenkamer:

De Draaibruggen Puzzel:

De Bovenste Torenkamer is een kleine ronde kamer met 4 Ronde Ramen. Door elk raam zie je de bruggen van één van de 4 eilanden. Door het raam waar het liftplatform voor is zie je de bruggen van het Teleporter Eiland. Als je dan linksom draait dan zie je achtereenvolgens door de ramen de bruggen van: Eiland B, Eiland C en eiland D.  Midden in de kamer staat een Driehoekig Console. Het Console heeft 4 zijden. Op elke zijde van het console zie je de Symbolen die ook boven de Brugsegmenten hangen. Onder elk symbool zit een  Ronde Knop. 

Het is nu de bedoeling dat je uit elk raam gaat kijken en dan bepaald welke Brugdelen je moet gaan draaien om een doorlopend pad te maken naar het Rotsje waar de Draaiwielzuil op staat. Dat moet je dus voor elk van de 4 eilanden gaan doen. 

Je kunt dus steeds nu heen en weer gaan rennen tussen deze kamer en de elk eiland om dan via de telescoop op het eiland het Symbool op te zoeken van de Brugsegmenten die je moet gaan draaien. Dat is vreselijk veel werk. Het is niet zo dat je steeds op 1 zijde van het console de symbolen voor 1 eiland vindt. Nee....de Symbolen staan door elkaar heen op elk van de 4 zijden. Je kunt het Console steeds draaien door op de pijl te klikken die je op de stang van het console ziet. 

Het wordt mij te ingewikkeld om je nu voor elk Eiland precies te vertellen waar op het console je de juiste symbolen vindt van de brugdelen die je moet gaan draaien. Ik heb er daarom maar afbeeldingen van gemaakt met in elke afbeelding de Symbolen van de brugdelen die je moet draaien. 

Je zoekt dan, op het console, het symbool op en klikt dan op de knop onder het symbool. Ik kan je ook niet zeggen hoe vaak je op een knop moet klikken om dat Brugsegment de juiste kant op te draaien. Ik ben simpel weg vergeten om dat te noteren. Maar je ziet echt vanzelf wel of je een  brugsegment de goede kant op hebt gedraaid. 

Begin met het Teleporter Eiland. Loop dus om het console heen naar het raam dat recht tegenover het raam is waar het Liftje voor is. Draai je dan om naar het Console en Zoom in op het Console. Door het raam zie je nu de bruggen van het Teleporter Eiland. Je kunt alleen een brugsegment draaien als die kan aansluiten aan 2 brugsegmenten die al aan elkaar aansluiten.

Als je dit voor het Teleporter Eiland hebt gedaan, dan zoom je uit het symbool en dan ga je voor de zijde van het console staan waar je dan, door het raam, de bruggen van Eiland B ziet. Zoom dan weer in op het Console en zoek op het console dan de symbolen voor de brugdelen van Eiland B die je moet draaien. Herhaal dit nu tot je alle de 4 de bruggen goed hebt ingesteld. 

Ik hoop dat de volgende afbeeldingen je hierbij van nut zijn:

 

Als je voor alle 4 eilandjes op deze wijze de juiste brugsegmenten hebt gedraaid dan heb je dus nu vanaf elk eilandje een doorlopend pad gemaakt naar de rots waar het Draaiwielzuiltje op staat. Ga dan met het liftje weer omlaag en verlaat de toren via de in/uitgang. Ga linksaf naar:

Eiland C:  

Eiland B:  

Het Teleporter Eiland:  

Eiland D: 

WACHT.....BLIJF Hier staan voor het Draaiwielzuiltje van Eiland B. Draai naar rechts en klim omhoog de rots op. Je ziet de Vulkaan, maar nu zie je de zijkant van de vulkaan. Je ziet ook nu de 5e Lavapomp staan. Deze staat dus verborgen achter de hoge rots die tussen Eiland C en Eiland B staat. 

Je ziet een nieuwe serie draaibruggen die naar Lavapomp 5 gaan. Helaas zul je deze bruggen dus ook op de juiste wijze moeten draaien. Hiervoor moet je dus wel de Symbolen van deze Brugdelen weten. Draai je om en loop terug omlaag naar het Draaiwielzuiltje. Kijk naar de rotsen die links van het Draaiwielzuiltje staan. Op de achterste rots staat een Telescoop en door die telescoop zou je de Symbolen van de nieuwe brugdelen moeten kunnen zien. Maar om bij die telescoop te komen moet je nu het bruggenpad van Eiland D gaan veranderen.

Dus ga terug naar de Toren en met het liftje weer naar boven. Ga aan de goede zijde van het console staan zodat je  door het raam de bruggen van Eiland D ziet en zoom dan weer in op het Console. Je moet de brugroute van Eiland D nu veranderen zodat je vanaf Eiland D naar de Telescoop op de Rots kunt gaan. Ik heb hier maar weer een afbeelding van gemaakt met daarin de Symbolen van de brugdelen waar je op moet klikken om deze route te maken.

NB: Je kunt dit stukje naar de telescoop ook overslaan omdat ik je verderop vertel wat de symbolen zijn van de brugdelen die je moet gaan draaien om bij de 5e Lavapomp te geraken. Maar ik neem aan dat ook jij alles uit een game wilt halen wat er in zit. Als je dit stukje naar de Telescoop op de rots echter toch wilt overslaan, dan moet je er wel rekening mee houden dat de brugroute zoals ik je die hieronder laat zien, bij jouw dan niet klopt. Hoe je dan de route goed krijgt zul je dan zelf moeten uitzoeken.

Maak dus deze route en als je dat voor elkaar hebt dan ga je weer met het liftje omlaag en dan weer naar Eiland D. Volg de nieuwe Brugroute naar de telescoop op de rots. Zoom in op de Telescoop en kijk erdoor naar de eerste 2 Symbolen van de eerste twee nieuwe brugdelen. 

Teken de symbolen na. Zoom uit en ga terug naar de Toren en met het liftje weer omhoog en zoom weer in op het Driehoekconsole en doe dit weer aan de kant waar je dan weer de bruggen van Eiland D door het raam kunt zien. Nu moet je eerst het rechtsachter brugdeel gaan omdraaien zodat deze naar rechts staat om aansluiting te maken met het 1e deel van de nieuwe serie bruggen. Draai dan het 1e brugdeel van de nieuwe serie. Ik heb er maar weer een afbeelding van gemaakt.

 

Als je dit voor elkaar hebt moet je terug naar Eiland D om over de nieuwe brug route te gaan. Je kunt de andere 4 brugdelen die naar Lavapomp 5 gaan niet zien. Dus loop over de nieuwe brugroute en bekijk het symbool van het volgende Brugdeel dat je moet gaan draaien. Ga dan terug naar het Console in de toren en klik op het betreffende symbool. Dit is een vervelend karweitje. Omdat je de resterende 4 brugdelen niet kunt zien, kun je dus ook niet zien of je ze wel goed draait. Ik heb een afbeelding gemaakt van de 4 symbolen voor de resterende 4 brugdelen die je nog moet gaan draaien

Je moet de links/rechts volgorde aanhouden zoals ik de symbolen in de afbeelding hierboven weergeef. Dat is ook de volgorde van de brugdelen die je moet draaien. Helaas kan ik je niet zeggen hoe vaak je elk van deze 4 brugdelen moet gaan draaien. Je ziet immers deze brugdelen niet. Klik telkens 1 keer op de knop onder het betreffende symbool en ga dan steeds terug naar Eiland D en over de brugroute om te zien of je het betreffende brugdeel al goed hebt gedraaid. Doe dit echt steeds 1 voor 1 omdat je anders de fout in gaat. 

Het spijt me voor je, maar meer kan ik hier niet voor je doen. De route is dan uiteindelijk zoals op deze afbeelding:

Als je eindelijk de gehele bruggenroute naar de 5e Lavapomp goed hebt dan ga je over de bruggen naar het Draaiwielzuiltje van Lavapomp 5. Zoom er weer op in en zorg dat de Rode Cirkel in het raam van de Lavapomp terecht komt. Heb je nu in alle 5 Lavapompen de juiste cirkel in het raam gezet dan zie je nu in een filmpje hoe in de toren het hek voor het Kristal verdwijnt. Ga dus terug naar de toren en naar binnen en grijp het Kristal.

Je bent klaar hier. Ga dus terug naar het Teleporter Eiland. Er volgt een filmpje waarin je weer met Tamara praat. Je ziet haar echter niet. 

Na dit filmpje duik je de Teleporter in en je beland weer terug in:

Tomb 35:

Ga vooruit, rechts en rechts en daal de 2 trappen af naar de onderste kamer. Hier is ook de Teleporter actief.

Stap in de teleporter en je beland in:

Hoofdstuk 6: Sanselard:

Sanselard is een sneeuwwereld. Je zult hier je tijd doorbrengen op besneeuwde rotseilanden die uitsteken boven de bergen. De eilandjes zijn met elkaar verbonden door bruggen. Op elk eilandje staan één of meerdere structuren. Dit kunnen Molens, Torens en Totems zijn. Op de meeste eilandjes staat en een Molen en een Totem en op 4 van de Eilandjes staat een Toren. Op één van de eilandjes staat de grote Radiotoren. Je komt aan op het eilandje waar de Teleporter op is en wordt weer begroet door Tamara. Noem dit eiland dus maar weer het:

Teleporter Eiland.  

Luister naar Tamara en als zij is uitgesproken stap je van de Teleporter af. Blijf op dit eiland staan en kijk gewoon even rond. Je kunt rechtdoor en dan via een brug naar het volgende eiland gaan. Doe dit nu nog niet. Kijk rond. Je merkt dat dit Teleporter Eiland er één is in een serie van eilandjes die rondom een Centraal Eiland gelegen zijn. Het Centrale Eiland is dus het middelpunt. Draai je om naar de Teleporter. Rechts van de Teleporter zie je een Structuur staan. Dat is een MOLEN. Achter de Teleporter zie je een houten Palen Structuur staan. Dat is een TOTEM.

Ga naar de Molen. Er draaien 4 "Wielen" rond in de Molen en helemaal onderin zit een grote Cirkel met daarin een Binnen Cirkel.

 In de Binnencirkel zie je 3 "Harpjes". Ik noem dit de "Harpcirkel van de Molen".

Je kunt op de "Harpcirkel" klikken en als je dat doet dan gaat de Cirkel trillen en hoor je een hoog en schril geluid. Als je de HINTS in dit spel hebt ingeschakeld dan lees je nu in het scherm wat er van je verwacht wordt in deze Sanselard wereld. De hint zegt: "Match elke Toren met 2 Molens en match dan het geluid van die Molens met 2 Totems". Draai je om en loop links om de Teleporter heen naar de Totem achter de teleporter. In deze palen constructie zie ook een Cirkel met een Binnen Cirkel. In de Binnen Cirkel zie je een verspringend Symbool. Klik op het symbool en je hoort weer een geluid.

Goed....ik ga je nu een site-seeing tour over alle eilanden geven. Ik zal de Eilanden benoemen vanaf het Teleportereiland. Op al die eilanden staan Molens, Totems en Torens en op 1 Eiland staat de grote Radiotoren. Het is de bedoeling dat je steeds naar de Molens en de Totems gaat en dan op de "Harpen" van de Molens klikt en op de Symbolen van de Totems om de geluiden te horen die ze maken.Steeds zijn er 2 Totemsymbolen die hetzelfde geluid maken als een molen. Ik ga je dit niet steeds opnieuw vertellen. Doe dit gewoon als je op elk eiland bent. Het is de nu eerst de bedoeling dat we op alle eilanden terecht komen zodat je weet wat er op elk eiland te vinden. 

Draai je om en loop terug naar de Teleporter en dan verder vooruit, rechts langs de teleporter, naar de brug die het Teleporter Eiland verbind met het volgende eiland. Ga dus over de brug. Je bent dan op:

Eiland A: 

Eiland A is dus recht tegenover het Teleporter Eiland. Het pad op Eiland A splits zich naar links en naar recht. Op Eiland A staa,t links, 1 Totem en, rechts, 1 Molen. Ga ze bekijken. Om de voorkant van de Molen te bereiken volg je het pad naar rechts. Heb je dit gedaan volg dan het linkerpad en dan ga je over de "Sneeuwbrug" naar het volgende eiland. Je bent dan op: 

Eiland B:  

Op Eiland B staat Toren 1, 2 Totems en 1 Molen. Kijk omhoog naar de Toren. Er flits steeds een straal naar de toren. Die straal komt vanaf de Radiotoren die je ziet staan op een ander eilandje als je even naar rechts kijkt.

Vanuit die Radiotoren wordt er dus steeds een straal gestuurd naar de 4 hoge Torens, die op 4 van de eilandjes staan. Ga recht voor de Toren staan en kijk omhoog. Hoog bovenin de toren zie je ook 4 Wielen ronddraaien. Het zijn dezelfde wielen als die ook in alle Molens draaien. Ga even de Toren in. Onderin de Toren staat een Rond Zuiltje. In de ronde bovenzijde van het zuiltje zie je een Symbool zoals je die ook in een Totem kunt zien. Achter het zuiltje is de Liftschacht van de toren. De lift hangt nu bovenin de toren. Het is de bedoeling dat je de lift omlaag krijgt zodat je ermee naar bovenop de toren kunt gaan. We komen hier straks op terug, want dit is dus de puzzel die je hier in deze wereld moet gaan oplossen. Volg het pad over Eiland B verder naar de molen. Links achter en voorbij de Molen staan de 2 Totems van dit eiland. Ga zowel de molen als die 2 Totems dus bekijken. Volg dan het pad verder en over de brug naar: 

Eiland C.  

Eiland C is maar een klein eilandje en hierop staat Toren 2, een Totem en een Molen. Als je ze bekeken hebt dan volg je het pad verder en over de brug en je komt op het: 

Radiotoren Eiland:  

Behalve de radiotoren staat er ook een Totem op dit eiland. Loop links om de radiotoren heen naar het totem. Bekijk het symbool in de totem. Ga dan verder over de brug achter het totem. Je komt op: 

Eiland D:  

Hier staat Toren 3, 1 Molen en 2 Totems. Bekijk dit alles weer. Bij de achterste totem op dit eiland ga je dan over de brug naar: 

Eiland E:  

Hier staat Toren 4, 2 Totems en 2 Molens. Aan het einde van dit eiland is de verbindingsbrug naar het Teleporter Eiland. Ga echter over de rechterbrug. Je komt terecht op het: 

Centrale Eiland.  

Je bent bovenop de Tunnelbrug die door dit eiland loopt. Je vindt hier een Molen en een Totem. Ook vindt je hier een groot rond Putdeksel in de grond. Ga in ieder geval op het putdeksel staan en kijk dan omlaag. Midden in het putdeksel zie je een tekening. 

Ga nu terug, via de brug, naar Eiland E en dan naar Eiland D. Op Eiland D ga je linksaf over de brug. Je bent dan in de Tunnel van het Centrale Eiland. Aan het andere einde van de tunnel staat nog een Totem. Bekijk het Symbool van de Totem en hoor het geluid. Ga de tunnel uit en over de brug. Je beland terug op Eiland A. Neem nu even pauze zodat ik je nu het één en ander kan gaan uitleggen.

Je bent over elk eiland gegaan en hebt 4 Torens, de Radiotoren, 8 Molens en 12 Totems gevonden. Je hebt uitgevonden dat er in elke Molen 4 Wielen draaien en dat deze 4 Wielen ook bovenin elk van de 4 Torens draaien. Verder weet je dat als je op de "Harpcirkel" van een Molen klikt je een geluid hoort. Ook de Symbolen van de Totems maken een geluid. Als je goed hebt opgelet dan weet je dat steeds 2 Totems hetzelfde geluid als een Molen maakt. Wat je nu moet gaan doen is om aan elk van de 4 Torens steeds 2 Molens te koppellen en aan elk van die 2 Molens weer 2 Totemsymbolen. Eerst gaan we uitvinden welke 2 Molens er bij elk van de 4 Torens horen.

Match de Molens aan de Torens en vind voor elke Toren de 4 Totemsymbolen:

In elke Toren draaien 4 Wielen. Steeds 3 onder elkaar en dan nog een set van 2 wielen die links en rechts aan de molen zitten. In de Molens draaien ook 4 wielen. Er zijn 8 Molens. Steeds zijn er 2 Molens waarin de Wielen op dezelfde manier ronddraaien. In elke Toren draaien de Wielen weer anders rond. Steeds zijn er 2 Molens waarin de Wielen precies hetzelfde ronddraaien als in één van de Torens. Die 2 Molens horen dan bij die Toren.

Wat je dus moet gaan doen is om uit te vinden welke 2 Molens bij Toren 1, Toren 2, Toren 3 en Toren 4 horen. Dit doe je dus door het draaien van de Wielen in de Molens te vergelijken met het draaien van de bovenste 3 Wielen in een Toren. Het is een vreselijk karwei en je komt er bijna niet uit. Ik zal je daarom maar gelijk de oplossing geven:

Nu moet je bij elke molen 2 Totemsymbolen vinden. Dat doe je door het geluid van elk Totemsymbool te vergelijken met de geluiden van de Molens. Ook dit is weer een heel werk. Het betekent dus dat je weer naar elke molen moet gaan en op de "Harpcirkel" moet klikken om het geluid van de Molen te horen. Ga dan naar de Totemsymbolen en vindt uit welke 2 Totems hetzelfde geluid maakt als de Molen. Er zijn 8 Molens, maar er zijn maar 12 Totemsymbolen. Dus een aantal Molens "delen" hetzelfde Totemsymbool. Als je dit allemaal hebt gedaan dan weet je dus voor elke Toren welke 4 Totemsymbolen je moet gaan instellen op de ronde zuiltjes in de Torens.  Ga dan naar de Torens en naar die zuiltjes die onderin de  Torens staan en stel daarop de juiste 4 symbolen in. Doe je dat goed dan komt er in elke toren een lift omlaag. Ik ga je verder maar niet vervelen met te vertellen welke Totemsymbolen bij welke Molen hoort, maar ga nu meteen maar naar de oplossing van de Torens:

Activeer de Liften in de 4 Torens:

Doe je dit goed dan is in elke Toren de Lift omlaag gekomen. Ik ga er van uit dat je dit in de volgorde Toren 1, Toren 2, Toren 3 en Toren 4 hebt gedaan en dat je dus nu onderin Toren 4 staat. Ga, achter het ronde zuiltje, de lift in van Toren 4. Je gaat omhoog. Draai je om in de lift en als de lift bovenin de Toren is loop je vooruit naar het Wiel dat aan de rand van de Toren staat

Synchroniseer de Lichtstralen:

Zoom in op het Wiel. Je ziet ook de Radiotoren. Uit de 4 Schotels van de Radiotoren schieten Lichtstralen naar de 4 Torens. Die lichtstralen komen echter niet alle 4 tegelijk. Jij moet er voor zorgen dat deze 4 lichtstralen TEGELIJK uit de Radiotoren naar elk van de 4 torens gaan. Dit moet je doen met het Wiel op de Torens.

NB: Je kunt dit GELIJKSTELLEN van de 4 Lichtstralen ook doen vanaf  maar 1 van de 4 torens. Het is dan wel iets moeilijker omdat je vanaf 1 toren nooit alle 4 de lichtstralen kunt zien. Je ziet vanaf 1 toren altijd maar 3 zijden van de Radiotoren. De 4e zijde kun je nooit zien en dan is het lastig om die 4e lichtstraal gelijktijdig te krijgen. Je kunt ook proberen om in te schatten hoeveel graden afwijking er zit tussen elke Lichtstraal en dan op de overeenkomstige Streep van het Wiel klikken. Maar dit is allemaal veel moeilijker dan de manier die ik hierboven beschrijf die er vanuit gaat dat je alleen maar snel achter elkaar klikt op de 45 graden Streep van het wiel.

Als je dus deze Synchronisatie puzzel hebt opgelost dan ga je naar het Putdeksel, boven op de tunnel van het Centrale Eiland.Er zijn tralies omhoog gekomen langs het Putdeksel. Ga midden op het Putdeksel staan. Het blijkt nu een Lift te zijn en hiermee ga je nu een heel eind omlaag. Als de lift beneden weer tot stilstand is gekomen draai je even rond om de uitgang van de lift te vinden. Ga vooruit de lift uit en volg dan het "Grijze Pad". Het pad gaat onder dikke boomwortels door naar links achter de boom. Volg het pad en je ziet een Ronde Structuur achter de boom staan. Dat is het Kristal Gebouw:

Loop verder en je komt bij de Ingang van het gebouw. Je kunt niet naar binnen. Voor de Poort staat een zuiltje waarop een Wiel en een Knop in een Gleuf zit. Zoom er op in. In de Poort van het gebouw zie je nu een metalen paneel. Als je op het Wiel klikt dan draai je de muur in de Poort een slag rond en verschijnt er een ander paneel. Blijf op het Wiel klikken. Er verschijnt dan steeds een Paneel in de Poort. Blijf op het wiel klikken tot je in de Poort ook een RAAM en een DEUROPENING hebt gekregen. Een RAAM herken je aan de Staven die in het midden zitten en een DEUR aan de Staven die bovenin zitten.

Kijk nu naar de Knop in de Gleuf. Je kunt de Knop op 5 posities in de gleuf zetten. Nummer die posities, van boven naar beneden, als 1, 2, 3, 4, 5. Op dit moment staat de Knop op de onderste, dus op de 5e positie. Klik op de Knop. De knop gaat omhoog naar positie 4. Klik nu weer eens op het Wiel. Je ziet dat het Raam in de poort blijft staan maar achter het raam gaat de muur weer draaien. Begrijp je het al? De Hint vertelt je dat je: Eerst de Ramen op 1 lijn moet zetten en daarna de Deuren.

Goed, klik nu eerst weer een aantal keren op de Knop tot je de Knop weer terug op Positie 5 hebt staan, dus helemaal onderin de gleuf. Ik zal proberen om het je uit te leggen. Het binnenste van het Gebouw bestaat uit 5 RINGEN. In elke Ring kun je dus Panelen zetten maar ook een RAAM en een DEUR. De posities van de KNOP bepaald welke Ring je gaat draaien. Je moet er nu eerst voor zorgen dat je in elke RING een RAAM zet. Daarna ga je de 4 Ramen veranderen in DEUREN. Zorg er voor dat de Knop op Positie 5 staat als je begint. Hier gaan we:

Zet de Knop op Positie 5 en klik dan net zo vaak op het Wiel om een RAAM in de Poort te krijgen. In Ring 5 staat dan nu een Raam in de poort. Zet de Knop op Positie 4 en klik dan weer net zo lang op het Wiel tot je ook in Ring 4 een Raam in de Poort hebt staan. Je hebt nu dus 2 Ramen, achter elkaar in de Poort. Zet de Knop op Positie 3 en zorg dat je weer een Raam in de Poort krijgt in Ring 3 door weer op het Wiel te klikken. Zet de Knop op Positie 2 en klik weer op het wiel tot je het volgende Raam achter de andere 3 ramen in de Poort hebt staan. Je hebt nu 4 Ramen, achter elkaar in de Poort staan. Zet de Knop op Positie 1 en klik nu net zo lang op het Wiel tot je in de achterste Ring een DEUR hebt gekregen. Nu heb je dus in de achterste ring van het gebouw een deur, maar in de ringen ervoor een raam. Wel, nu ga je terug. Zet de Knop op Positie 2 en klik dan op het wiel tot je weer een Deur hebt. Zet de Knop op Positie 3 en klik weer op het Wiel tot je weer een Deur hebt. Zet de Knop op Positie 4 en klik weer op het Wiel tot je weer een Deur hebt. Zet de Knop op Positie 5 en klik weer op het Wiel om dan nu de Voorste Deur in de Poort te krijgen. Je hebt nu in alle Ringen van het gebouw de Deuropening gezet en kijkt nu dus het gebouw in en ziet het Kristal. Je gaat vanzelf uit de puzzel.

Ga het Gebouw nu binnen. Je hebt in het gebouw weer een ontmoeting met die o zo vervelende Tamara. Als zij eindelijk weer verdwenen is loop je door naar het Kristal. Grijp het Kristal. Draai je om en volg de route terug naar de lift en ga met de lift terug omhoog. Weer boven zorg je dat je op het Teleportereiland terecht komt en stap je in de Teleporter om terug te keren naar:

Tomb 35:

Die vervelende Tamara verwelkomt je weer met een korte toespraak. Verlaat de kamer en ga de helling af en dan de 4 treden af. 

Draai rechts en loop vooruit langs het meer naar de onderste actieve Teleporter, in de hoek.

Stap in deze Teleporter om te beginnen aan:

Hoofdstuk 7: Goda:

Goda is de onderwaterwereld. Bij aankomst kun je maar 1 kant op en dat is vooruit door de doorzichtige tunnel naar de Toren. Doe dat dus. Ongeveer halverwege de tunnel heb je weer de gebruikelijk ontmoeting met Tamara. Je ziet haar niet maar in het filmpje zie je dat er eigenlijk meer tunnels zouden moeten zijn, die er echter nu niet zijn. 

Na het filmpje ga je verder door de tunnel naar de Toren. Aan het eind van de tunnel gaat er dan vanzelf een deur open. Je ziet dan een machine met hendels, recht voor je, staan. De machine staat midden op het grote ronde liftplatform in de hoge ronde liftschacht. Ga vooruit tot voor de machine.

Er zitten dus 4 hendels op de machine. Je kunt er nu niet op klikken. Rechts aan de machine zit een kolom met daarop de 5 verdiepingsknoppen. Je bent nu op verdieping 0 van de liftschacht. Dit is niet hetzelfde als de Onderste Verdieping van de Toren. De onderste verdieping van de Toren ligt ONDER deze liftschacht. Het is de bedoeling dat jij naar de Onderste Verdieping van de Toren gaat. Maar om daar te komen moet je er voor zorgen dat je over het looppad kunt gaan dat vanaf de 5e verdieping rondom de liftschacht omlaag gaat. We gaan nu eerst maar met de lift omhoog naar de 5e verdieping, dus klik op Knop 5. De lift gaat omhoog en levert je af op de 5e verdieping van de toren.

Blijf even gewoon voor de hendelmachine op de lift staan en kijk in het rond. Je merkt dat er 4 Ophaalbruggen zijn die alle 4 omhoog staan. Ook is er een korte tunnel die naar een soort prieel gaat. 1 van de ophaalbruggen is de toegang tot het pad dat, langs de buitenkant van de liftschacht, helemaal omlaag door de toren gaat naar de Onderste Verdieping. Helaas staan de Ophaalbruggen naar dit pad op ELKE verdieping omhoog. Je moet er dus voor zorgen dat die ophaalbruggen omlaag komen te staan. Je kunt even dat tunneltje inlopen om vanuit het prieel van het uitzicht te genieten. Loop dan terug naar de Hendelmachine op het liftplatform. Merk op dan je door de roostervloer overal omlaag kunt kijken en dat je, als je dat doet, kunt bepalen waar de brug zit die op de 4e verdieping de toegang tot het buitenste pad is.

Ga op het liftplatform nu weer voor de Hendelmachine staan en wel aan de kant waar ook de 5 knoppen zitten. Je zoomt niet in op de machine. Nu je hier op de 5e verdieping kun je op de 4 hendels klikken. Je klik de Hendels dan omlaag en hierdoor gaan de bruggen ook omlaag. Je moet echter alleen de goede brug omlaag zetten. Hier op de 5e verdieping kun je zien welke brug de goede brug is. Maar om ook de bruggen van de 4e, de 3e, de 3e en de 1e verdieping te laten zakken moet je met de lift naar deze verdiepingen afdalen. Je bent dan in de liftschacht en kunt dan de bruggen niet zien. Je moet dan gokken op welke hendel je dan moet klikken. Dit moet je dan hendel voor hendel doen en dan steeds terug omhoog gaan naar de 5e verdieping en dan via het looppad omlaag gaan om te zien of je dan op de volgende verdieping de juiste brug omlaag hebt gezet. Is dat niet zo dan terug naar de lift en weer omlaag naar de verdieping in de liftschacht waar je was om dan een volgende hendel te proberen. Dit is een vreselijk werk en dat heb ik dus al allemaal voor je gedaan. Ik ga je dus maar gelijk nu de JUISTE OPLOSSING geven van deze liftpuzzel.

Stap van de lift en loop naar de Brug, achter de Hendelmachine, die je daarnet omlaag hebt gezet. Loop over de brug tot op het platform en draai rechts. Je staat nu aan het begin van het buitenste metalen pad dat door de toren omlaag gaat naar alle verdiepingen en waarover je nu moet gaan om af te dalen naar de Onderste Verdieping. Dus loop over het pad omlaag naar de 4e verdieping. Je komt weer op een platform. Draai rechts. Het pad gaat hier verder aan de linkerkant van de dikke ronde liftschacht. Dus loop vooruit en dan naar links en vervolg je weg over het pad omlaag naar de 3e verdieping. Op de 3e verdieping loop je naar de achterkant van de liftschacht waar het pad verder gaat naar de 2e verdieping. Dus daal af naar de 2e verdieping alwaar je weer naar links van de liftschacht gaat om verder af te dalen naar de 1e verdieping. Op de 1e verdieping ga je links, stukje vooruit, links en de TRAP af en je bent dan nu eindelijk op de:

Onderste Verdieping van de Toren:

Laten we de 12 Schakelkastjes eerst maar even gaan nummeren. Ga recht voor de trap staan, dus met je gezicht naar de trap. Het pompkastje is dan links van de trap en voor het pompkastje staan dan 2 Schakelkastjes. Ga naar het Pompkastje. Het Schakelkastje dat VOORBIJ het pompkastje staat is dan Kast 1, het volgende schakelkastje is dan Kast 2 en zo tel je door, Het schakelkastje dat VOOR het pompkastje staat is dus Kast 12. Je telt dus LINKSOM. De Ophaalbrug is dan tussen Schakelkast 3 en 4.

Ga dus nu naar de Schakelkasten: 1, 3, 5, 6, 8, 9 en 11 en klik telkens op de Rode Hendel van deze 7 schakelkastjes. Doe je dit goed dan gaat de klep van het Pompkastje omhoog. Ga dan naar het Pompkastje en klik de Rode Hendel OMLAAG. De Linkerpomp gaat nu werken en pompt voldoende water de gracht in waardoor de ophaalbrug op de juiste hoogte komt te drijven. Ga naar de Ophaalbrug en loop er over naar het Midden Gebied. Je loop onmiddellijk aan tegen 2 Panelen met Rode Hendels. Op elk paneel zitten 5 Rode Schakelaars. Achter deze 2 panelen zie je de Liftdeur van de grote ronde lift. In de liftdeur zie je 10 Staven. Op elke Staaf zit een Rode Bout. Het is de bedoeling dat je elke Rode Bout in het midden van de liftdeur onder elkaar gaat zetten. Dan zal de liftdeur open gaan en komt het grote ronde liftplatform omlaag.

De Staven Puzzel:

Zoom in op de 2 panelen. Er zijn dus 10 rode schakelaars. Op elk paneel 5. Op het linker paneel staan de 5 schakelaars naar links. Op het rechter paneel staan de 5 schakelaars naar rechts. Nummer op beide panelen de schakelaars, van links naar rechts, als 1 t/m 5:

Je kunt nu heel ingewikkeld gaan doen door op elk van de 10 schakelaars te klikken om te bepalen welke schakelaar welke staaf laat verschuiven. Door op een schakelaar te klikken zet je de schakelaar naar rechts of naar links. Ik zal je maar gelijk de goede oplossing geven. Ik ga er hierbij vanuit dat jij zelf ook al wel op de schakelaars hebt geklikt zodat ze niet meer in de begin stand staan:

Alle rode bouten van alle 10 staven komen nu in het midden van de liftdeur onder elkaar te staan en de liftdeur gaat open. De grote ronde lift komt omlaag. Ga dus de lift in en loop door naar de andere kant van de hendelmachine. De ligt gaat dan vanzelf omhoog en levert je weer af op de 5e verdieping. Recht voor je zie je dan nu het Kristal. Ga er naar toe en grijp het. Draai je om en loop naar de andere kant en je ziet de Teleporter waarmee je terug kan naar Tomb 35. Ga nog niet in de teleporter maar blijf hier even rondlopen tot je weer een ontmoeting hebt met Tamara. Na deze Tamara ontmoeting duik je dan in de Teleporter om terug te keren naar:

Tomb 35:

Zeg....je hebt weer 3 van die kristallen in je zak zitten. Zullen we die nu eerst maar weer in het doorzichtige koepeltje van het Slangenkopzuiltje gaan plaatsen? We zouden ze eens kwijt kunnen raken. Ga dus helemaal naar boven n naar het Slangenkopzuiltje. Loop er weer helemaal tegen aan. Je 3 Kristallen verschijnen onder in het scherm. Klik op het doorzichtige koepeltje om je 3 kristallen er in te plaatsen, bij de eerste 3 die je er al eerder in had gezet. Vanuit de 6 kristallen schieten dus de Rode Stralen naar het plafond van de grot. Draai je dus om en kijk omhoog en zie dat er nu 6 Gele Cirkels op het plafond worden geprojecteerd

Ok. Er is nog 1 Teleporter over en deze is nu ook actief. Je vindt deze laatste teleporter helemaal beneden, in de grote kamer links van waar de Goda Teleporter was. Ga dus weer helemaal naar beneden en naar deze teleporter. Loop de teleporter in en je beland in:

Hoofdstuk 8: Argannas:

NB: In deze Argannas wereld moet U geluiden herkennen en onthouden. Aan de hand van de geluiden die u hoort dient u dan de puzzel op te lossen waarmee u het Kristal van deze wereld kunt krijgen. Bent u slechthorend of doof dan zult u dus problemen hebben om de laatste puzzel in dit hoofdstuk op te lossen. Gelukkig voor u geeft mijn walkthrough u de complete oplossing, dus het is niet nodig dat U die geluiden hoort. U kunt gewoon mijn oplossing gebruiken.

Argannas is de wereld waar Tamara (Dormeuse) tot volwassenheid is gekomen. De puzzels die je in deze wereld moet gaan oplossen zijn moeilijk en nauwelijks uit te leggen. Ook zijn ze WILLEKEURIG, dus ik kan je van de meeste puzzels niet de exacte oplossing geven. Kan alleen proberen om uit te leggen wat je moet doen en HOE je de puzzels moet oplossen.

Je bent hier in het voorgebied van het dorp. Laten we dit maar de Markt noemen. Het is zo dat nog niet alle delen van het dorp voor je toegankelijk zijn. Er zijn delen waar je nog niet in kunt. Om in die gebieden te komen zul je eerst steeds een Deurpuzzel moeten oplossen. Recht voor je zie je een heel groot en hoog gebouw. Het heeft een dubbele rode/paarse deur. Dat is het Centrale Gebouw van het dorp en het is uiteindelijk de bedoeling dat je daar in terecht komt.

Ga naar de voordeur van het Centrale Gebouw. Je kunt de deur niet openen. Links en rechts naast te deur zie je 2 panelen. Ze hangen boven elkaar. Voor de panelen zit een ijzeren hekje, maar het hekje van het Rechtsboven paneel staat open. Je kunt dus alleen nu inzoomen op dat Rechtsboven Paneel. Doe dat even. In het paneel zie je 8 grijze houten staven. Ze hebben allemaal een andere vorm. Je kunt de vorm veranderen door op een staaf te klikken. Doe dat maar niet nu. Linksboven zie je een dikke paarse knop. Klik erop. Je hoort een Vogelgeluid. Zoom uit het paneel. De andere 3 panelen kun je nu niet benaderen omdat de hekjes ervan dicht zijn. Maar ook de andere 3 panelen hebben elk 8 van die grijze staven en een dikke paarse knop. Elk paneel geeft een ander vogelgeluid als je op de dikke paarse knoppen zou kunnen klikken. Je hebt waarschijnlijk al de volgende Hint gekregen toen je het paneel bekeek: "Luister naar de vogelgeluiden op elk paneel. Vindt de Vogelhuisjes die hetzelfde vogelgeluid maken als het paneel en bekijk de symbolen op de palen van die vogelhuisjes".

Wat betekent dit nu? Wel, overal in het dorp zul je Vogelhuisjes op Palen vinden. Ze hebben bijna allemaal een andere vorm. Maar er zijn vogelhuisjes die hetzelfde zijn. Op de palen van een aantal vogelhuisjes zit een paneel waarop je de Grijze Staven getekend ziet staan. Aan sommige van de palen van de vogelhuisje met deze panelen zit ook een knop. Als je op die knop klikt dan hoor je een Vogelgeluid. Jij moet dus deze vinden en dan achterhalen welk paneel bij de 4 panelen van deze deur hoort. Dat doe je dus door de Vogelgeluiden met elkaar te vergelijken.

Er is echter 1 probleem. De meeste van die Vogelhuisjes staan in de gebieden van het dorp die nu nog afgesloten voor je zijn. Je zult die gebieden dus eerst moeten ontsluiten en daartoe moet je steeds een zgn DEURPUZZEL gaan oplossen. Dit gaan we dus eerst doen en onderwijl vinden we dan ook al die Vogelhuisjespalen.

Maak alle gesloten gebieden van het Dorp open:

Deur A: De Pilaren Puzzel:

Ga recht voor de deur van het Centrale Gebouw staan, maar wel een beetje er van af. Draai dan naar links. Je kijkt naar de linkerkant van het dorp. Links naast het Centrale Gebouw staat een rode paal. Bovenin de paal zit een Paars Vogelhuisje. Voorbij deze paal zie je een deur in een dichte poort. Er hangt daar een lamp en onder de lamp zie je een Gouden Paneel met 9 Gouden Knoppen. Noem die deur, DEUR A en het paneel noem je PANEEL A

Ga naar het paneel, rechts naast Deur A. Dit paneel is open. Zoom er op in. Het paneel heeft 9 knoppen. Op elke knop staat een symbool. Als je Hints hebt ingeschakeld dan krijg je nu weer een Hint in je scherm: "Vindt gelijkaardige voorwerpen en luister naar hun geluiden. Vindt dan het geluid dat hetzelfde is en koppel dit geluid aan de symbolen. Vindt dan de juiste volgorde om de deur naar de volgende sector te openen". Hemel.....weer geluiden die je met elkaar moet "matchen" en dan koppellen aan symbolen. Je wordt er niet goed van.

Je kunt op de knoppen klikken, maar dat heeft nu niet zo veel zin. Prent wel de symbolen in je hoofd. Dit is een Willekeurige Puzzel. Ik kan je dus zo meteen niet de exacte oplossing geven. Zoom uit het paneel. Je moet nu gaan uitvinden welke van de 9 knoppen van Paneel A je moet gaan indrukken om Deur A te openen. De oplossing hiervoor vindt je in de Kerk. Natuurlijk is er een Kerk. Elk zichzelf respecterend dorp heeft een kerk, dus dit dorp ook. Zoom uit het paneel en draai rechts. Ga vooruit door de straat. Je komt bij de hoek. De straat buigt iets naar links. Achter in de straat zie je nu de grote Kloktoren. Via een poort kun je onder de Kloktoren door.

Ga dus verder vooruit en onder de Kloktoren door. Ga dan 2 keer rechts. Je ziet nu de KERK recht voor je staan. Ga de Kerk binnen

 

 

In de kerk staan 8 Pilaren, 4 links en 4 rechts. Elke pilaar heeft een andere vorm. 

Op 6 van de pilaren zie je een Symbool en een Hendeltje. Als je op de Hendeltjes van deze 6 pilaren klikt dan hoor je een geluid.

Ga dus terug naar Paneel A en zoom er weer op in. Klik dan op de 3 knoppen waarop je moet klikken, volgens de 3 pilaren in de kerk. Heb je niet de eerste keer de juiste volgorde te pakken, probeer ze dan in een andere volgorde in te drukken. Nogmaals, het gaat maar om 3 knoppen, dus zoveel combinaties zijn er niet mogelijk. Druk je de 3 knoppen in de juiste volgorde in dan gaat Deur A dus open, paneel A gaat dicht en je ziet een volgent Paneel open gaan.

 

Deur B: De Bellen Puzzel:

Ga door de nu geopende Deur A. Je ziet dan gelijk het paneel dat je open zag gaan recht voor je. Rechts is een Straat. Het is de Bellen Straat. Ga naar het Gouden Paneel met de 9 Gouden Knoppen. Noem dit Paneel B en de klapdeurtjes er naast noem je Deur B

Op de 9 knoppen zie je dezelfde symbolen als op Paneel A. Zoom weer uit. Draai je linksom zodat je terug kijkt naar de geopende Deur A. Voor Deur A staan 2 Vogelhuisjes Palen. Er staat er één links en er staat er één rechts. Ga ze bekijken. Noem de Rechter Paal, Paal A en de Linker Paal noem je Paal B

Op beide palen zit een paneel waarop een tekening staat. Op de rechterpaneel zit dan ook nog een Knop, onder het paneel. Op de tekening van deze 2 palen zie je 4 Grijze Staven. Het zijn het soort staven die je ook hebt gezien in de panelen van de deur van het Centrale Gebouw. Klik op de knop van Paal A. Je hoort een Vogelgeluid en de paal draait. Je kunt hier nu nog niets mee, maar onthoud dat deze beide palen hier staan.

Ga dus terug naar Paneel B, zoom er weer op in en klik in de juiste volgde op de 3 knoppen die het symbool hebben van de 3 Bellen die het zelfde geluid produceren. Deur B gaat open en je ziet het volgende Gouden Paneel open gaan. Ga echter nog niet door Deur B het nieuw geopende gebied in. Draai je om en loop de Bellen Straat weer in. Loop door naar de grijze trap, achterin de straat. Voor de trap draai je rechts. Je ziet weer een Vogelhuispaal staan. Ook deze Paal heeft een Tekening en een knop. Ga de tekening bekijken en druk op de knop om het Vogelgeluid te horen. Noem deze Paal dan Paal C en onthoud dat ie hier staat.

Klim even de grijze trap op. De trap eindigt in het luchtledige boven de schutting. Kijk omlaag. Je kijkt dan het gebiedje in aan de andere kant van de schutting. Je ziet er een Vogelhuis Paal staan en je ziet dan het Gouden Paneel dat je open zag gaan toen je zojuist Paneel B oploste. Dat is dus Paneel C met Deur C.

Hoe daar te komen? Draai je om en loop de trap weer af. In de Bellen Straat is er links een steeg tussen de gebouwen. In de steeg gaat een rode trap omhoog naar het balkon aan de andere kant van de gebouwen. Ga deze Rode Trap op. Bovenaan de trap staat dan links weer een Vogelhuispaal. Bekijk de staven tekening op deze paal en noem het Paal D. Draai je om en loop vooruit en daal dan rechts de korte rode trap af. Draai links en loop vooruit naar de volgende rode trap. Bovenaan deze trap loop je tegen Vogelhuispaal E op. Geen knop, wel een staven tekening. Daal de trap af. Loop vooruit langs de schutting en je komt dan in het gebied achter de schutting van de grijze trap. De schuifdeur waar je tegenaan loopt is Deur C en rechts zit dan Paneel C. Ga naar links en bekijk de staven tekening op de Vogelhuispaal. Dit is dan Paal F Je moet met Paneel C dus Deur C gaan openen. De aanwijzing voor Paneel C vindt je echter in het Vaten Pakhuis achter Deur B:

Deur C: De Rollende Vaten:

Volg de rode trap route terug naar de Bellen Straat en ga naar en door de geopende Deur B. Je komt in het Vaten Pakhuis. Voor je naar de 7 vaten gaat, die rechts in het pakhuis liggen ga je eerst maar naar de Vogelhuispaal die linksachter in het pakhuis staat. Bekijk de staven tekening op de paal en noem deze dan Paal G. Ga dan, aan de kant waar de vaten liggen, naar buiten het binnenplaatsje op. Op het binnenplaatsje staan ook 2 Vogelhuispalen met staven tekeningen. Ga ze bekijken. Noem de achterste paal Paal H en de voorste paal noem je Paal I. Ga het pakhuis weer in en nu naar de Vaten.

Als je dus hebt uitgevonden welke 4 vaten tijdens het rollen hetzelfde geluid produceren en je hebt hun symbolen genoteerd en, aan de hand van de grootte van de vaten de juiste volgorde hebt bepaald, dan ga je dus terug naar Paneel C, zoom er weer op in en klik in de juiste volgorde op de juiste 4 knoppen. Deur C gaat open en je ziet Paneel D open gaan. Paneel D, met Deur D, bevindt zich echter helemaal aan de andere kant van het dorp,aan de rechterzijde van het Centrale Gebouw. Dus we gaan eerst maar nu hier door Deur C het gebouw in om te bepalen welke 5 knoppen we op Paneel D moeten gaan indrukken:

Deur D: De Voetstappen op de Trappen:

Ga door Deur C en ga via alle Grijze Trappen naar boven, naar de Zolder. Op elke trap hoor je je eigen voetstappen. Je moet 6 trappen op om op de zolder te komen. Op zolder staat dan nog een 7e grijze trap. Dat is een "brugtrapje". Ook op deze brugtrap hoor je je eigen voetstappen. Bij elk van deze 7 trappen hangt er ook een Symbool op de muur of op de balk. Je moet dus op en neer de 7 grijze trappen gaan en luisteren naar het geluid van je voetstappen op de trappen. Op 5 van de 7 trappen is het geluid van je voetstappen hetzelfde. Noteer het symbool van deze 5 trappen. De volgorde waarin je dan, op Paneel E op de 5 overeenkomstige knoppen moet gaan klikken is de volgorde waarin je deze 5 symbolen op de trappen tegenkomt van Onderen naar Boven. Boven op zolder staan ook 2 Vogelhuispalen met een staven tekening. Op beide palen vindt je een staven tekening en een knop voor het vogelgeluid. De paarse paal noem je Paal J en de andere paal noem je Paal K

Als je de 5 symbolen hebt gevonden van de 5 trappen waarop je voetstappen hetzelfde klinken, dan ga je terug naar de Bellen Straat, via de rode trappen route. Ga dan door Deur A en loop door naar de voordeur van het Centrale Gebouw. Je kijkt dan naar de rechterzijde van het dorp en naar het begin van de Rechter Straat. Je ziet daar een groene "Galgpaal" en een bruine Vogelhuispaal staan. In het huis waar die bruine Vogelhuispaal voor staat zie je een open deur. Daar is Paneel D en Deur D te vinden.

Ga er echter nog niet naar toe. Loop eerst helemaal door de rechter straat naar achteren. Je gaat voorbij een grote "Schelpmachine" en komt dan, achter in de straat, bij een Vogelhuispaal waarop weer een staven tekening zit. Noem dit Paal L. Draai je om en loop terug naar het begin van de straat en ga nu bij de groene" Galgpaal", links het huis in en naar Paneel D. Zoom in op Paneel D en klik dan op de 5 knoppen die het zelfde symbool hebben als de 5 grijze trappen waarop je voetstappen hetzelfde klonken, en doe dit in de juiste volgorde. Deur D gaat open en je ziet Paneel E met Deur E:

Deur E: de Krakende Deuren:

Goed....Je hebt alle 9 Deuren gevonden waar een Symbool van het Gouden Paneel op staat. Ook heb je, na Deur 6, Paneel E en Deur E gevonden. Als je de 9 deuren open maakt dan hoor je een geluid. Als je de deuren weer sluit dan maken ze een ander geluid dan als je ze open maakt. Het gaat om het geluid dat je hoort als je de deuren OPEN MAAKT. 6 van de 9 deuren maken HET ZELFDE geluid als je ze open maakt. Zoek deze 6 deuren en noteer hun symbool. De volgorde waarop je daarna dan op de overeenkomstige knoppen op Paneel E moet gaan klikken is de volgorde van deze 6 deuren vanaf het begin, dus vanaf Deur 1, naar Deur 9.

Het beste loop je de gehele route, vanaf Deur 9 terug waarbij je dan wel steeds de 9 deuren sluit. Begin dan opnieuw vanaf Deur 1 met het openen van de deuren en luister nu dan goed naar de geluiden die ze maken als je de 9 deuren OPENT. Ben je er achter welke 6 deuren het zelfde geluid maken als je ze opent en heb je van deze 6 deuren het symbool genoteerd, ga dan naar Paneel E, zoom er weer op in en klik in de juiste volgorde op de 6 knoppen. Deze volgorde is dus de volgorde van de deuren zoals je ze tegenkomt vanaf Deur 1 naar Deur 9. Doe je dit weer juist dan gaat Deur E open. Je ziet geen nieuw Gouden Paneel verschijnen.

Volg de route terug naar de Markt, dus naar het gebied voor het Centrale Gebouw. Ga de linker helling af. Onder de Teleporter staat Vogelhuispaal P en hierop zit weer een knop en een staven tekening. Wel....Je hebt nu alle Gouden Panelen en Deuren geopend. Je hebt 16 Vogelhuispalen gevonden. Het wordt tijd om het Centrale Gebouw binnen te gaan. Ga dus naar de voordeur van het Centrale Gebouw en zoom daar weer in op het Rechtsboven Paneel.

Open de deur van het Centrale Gebouw:

Je begint met het Rechterboven Paneel. Als je deze goed oplost dan gaat Deur 1 open en het Rechteronder Paneel. Los die ook op en Deur 2 gaat open en het Linkerboven Paneel. Los die ook op en Deur 3 gaat open en het Linkeronder Paneel. Los ook die op en Deur 4 gaat open en je kunt het Centrale Gebouw in gaan.

Hier zijn de palen waarop je de juiste tekeningen voor elk van de 4 panelen kunt vinden:

Hier is de juiste oplossing in beeld:

Als je dus alle 4 de panelen goed hebt opgelost zijn de 4 deuren van het Centrale Gebouw open. Ga naar binnen. Je beland in een lift. De lift neemt je mee omhoog naar de 1e verdieping. Ga de lift uit en ga rechtsom door het gangetje en dan rechts de smalle trap af. Onderaan de trap beland je dan in een FILM. Je bent in Tamara's huis beland en hebt weer een ontmoeting met Tamara. Kijk en luister. Na het filmpje bekijk je de muur bij het bureau waar Tamara aan zat. Op de muur zie je 7 Rode Cirkels. Deze Cirkels zijn dezelfde als de Gele Cirkels op het plafond van Tomb 35. Ze spellen de naam RAMIREZ. Je kunt nog even alle kamers van Tamara bekijken, maar er valt hier verder niets te beleven. Ga via de smalle trap terug naar boven en terug in de lift. De lift neemt je verder mee omhoog naar de 2e verdieping. Ga de lift weer uit op de 2e verdieping en loop naar de achterkant van de dikke kolom. Hier vindt je het 7e, en het laatste, KRISTAL. Grijp het kristal en ga terug in de lift. De lift brengt je nu weer omlaag naar de "Markt". Ga uit de lift en uit het Centrale Gebouw en loop naar de Teleporter. Stap in de Teleporter. Je beland in:

Hoofdstuk 8: Tomb 35.

De Laatste Puzzel:

Ga helemaal naar boven, naar het "Slangenkopzuiltje". Plaats je laatste Kristal onder het koepeltje. In een filmpje zie je dan een nieuw gebouw, beneden, uit de vloer omhoog komen. Voor je nu weer helemaal omlaag gaat, naar het nieuwe gebouw, kijk je eerst weer naar de Gele Cirkels op het plafond. Het zijn er nu 7.

De Gele Cirkels spellen de naam RAMIREZ. Elke cirkel stelt een letter van de naam voor. Nummer de cirkels, van links naar rechts, als 1 t/m 7. Elke Gele Cirkel bestaat uit Cirkels en Strepen. Tel de Cirkels en de Strepen in elk van de 7 Gele Cirkels. Je komt dan tot het volgende:

Het zal je zo meteen wel duidelijk worden waarom het van belang is dat je weet uit hoeveel strepen en cirkels elke Letter (Gele Cirkel) is opgebouwd. Ga nu helemaal terug omlaag en naar dat nieuwe gebouw dat je uit de grond omhoog zag komen. Ga dit gebouw in. Het is 1 lange Gang. Loop helemaal door de gang tot je er aan de andere kant weef uit komt. FILMPJE. Je ziet het zuiltje dat hier beneden staat en waar ik je in het begin van deze game al op heb gewezen. De 2 onderste treden worden nu uitgeschoven. Dan heb je weer een ontmoeting met Tamara die je vertelt dat je nog 1 puzzel moet gaan oplossen. Ga naar het zuiltje en klim de treden op. Je bent dan bij het "Toetsenbord" en bij de allerlaatste puzzel. Je bent in de:

Spel de naam RAMIREZ puzzel:

Ik zal je dit werk maar besparen en je maar gelijk de juiste oplossing geven. Nummer hiervoor wel even alle segmenten van de grote platte steen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 28. Zoals je op het volgende plaatje kunt zien:

Zorg er voor dat je de puzzel reset naar de beginstand. Dat kun je doen door op 7 willekeurige segmenten te klikken. 

Als je de puzzel weer helemaal "schoon" begint klik dan op de volgende Segmenten:

10 = R, 11 = A, 26 = M, 8 = I, 10 = R, 3 = E, 21 = Z.

RAMIREZ staat er nu in de 7 vakjes. Je bent KLAAR

BEKIJK DE EINDFILM

Nou ja ...Eindfilm??? Het stelt niet veel voor.

EINDE.

2005:Walkthrough door: Louis Koot