Echo: Secrets Of The Lost Cavern

2005: Walkthrough door: Louis Koot

Jij bent Arok, een jonge Cro-Magnon jager en je bent de dag op de gebruikelijke wijze begonnen. Je jaagt namelijk op een hert. Jagen is een gevaarlijke bezigheid, zoals je weldra zult ondervinden. Een leeuwin besluit namelijk dat jij van jager wordt gepromoveerd tot prooi. Haar prooi. In paniek vlucht je een grot in en hier begint voor jouw het grote avontuur dat voor altijd jouw leven zal veranderen. De grot waarin je gevlucht bent is namelijk een "Herinneringen Grot" waarin de herinneringen liggen opgeslagen van één van de grootste leermeesters van jouw stam en zijn naam was Klem.

Systeemeisen:

WindowsXP 
1 GHz Pentium 4 computer
RAM: 128 MB 
CD-ROM/DVD-ROM: 24X Speed 
Video: 64 MB DirectX 9 Videokaart  
Sound: DirectX 9 geluidskaart
Toetsenbord en Muis 

Echo: Secrets of the Lost Cavern is een "Point and Click" adventure game en is uitgebracht door "The Adventure Compagny". De game staat op 2 Cd's en je hebt altijd Cd 2 nodig om te kunnen spelen. Je speelt de game dus met je muis. In het spel beschik je over een inventory dat je opent door met je rechtermuisknop te klikken. Via je inventory heb je dan ook toegang tot een uitgebreide database waarin je van alles kunt lezen over de prehistorie. Via de Escape toets van je toetsenbord kom je in het hoofdmenuscherm alwaar je kunt Saven en Loaden en Quiten. Wel.....meer is er eigenlijk niet over te vertellen, dus.....ga spelen......

Hoofdstuk 1:De Grotten

Het Pad van Klem:

A: Grot 1: Verjaag de Leeuwin

Een Vuur maken

Je bent dus de grot ingevlucht. Draai je om naar de ingang van de grot en zie.......de leeuwin staat geduldig voor de ingang te wachten tot je weer naar buiten zult komen. Slim hoor, zo'n leeuwin....ze weet dat de ingang ook de enige uitgang is van de grot en dat je op één of ander moment toch weer naar buiten zult moeten komen, wil je niet van honger en dorst dood gaan. In de in/uitgang hangt, links, een dikke ijspegel. Grijp die ijspegel. Kijk dan omlaag naar de grond. Links ligt een Stok en rechts ligt wat Brandhout. Grijp de Stok en grijp het Brandhout.

Kijk weer omhoog naar de leeuwin en draai je dan helemaal om, zodat je dus weer recht de grot in kijkt. Achter in de grot zie je een Kampvuur. Ga 1 keer vooruit naar het Kampvuur. Draai dan rechtsom zodat je recht voor het Kampvuur staat. Links naast het Kampvuur ligt een plukje Droog Gras. Grijp het Droge Gras. Draai je om zoadat je het Kampvuur dan in je rug hebt. Je kijkt naar de muur van de grot en je staat voor een grote platte steen. Kijk omlaag naar de platte steen. Linksvoor deze steen ligt een stuk Zacht Hout. Grijp dit stuk Zacht Hout.

Draai je weer om naar het Kampvuur. Open je inventory. Pak uit je inventory, achtereenvolgens, de "Bundle of Firewood", "Dry Grass" en het "Piece of Softwood" en klik dan steeds op het Kampvuur om deze 3 items in het Kampvuur te plaatsen. Is dat gebuurt dan pak je het "Piece of Hardwood" uit je inventory en klik je op de "Piece of Softwood" die je op de stenen rand van het Kampvuur hebt geplaatst.

Filmpje: Je maakt nu, via wrijving een mooi vuur in het Kampvuur.

De "Handtekening" van Klem

Niet alleen heb je nu een lekker warm vuur in de grot, maar het vuur zorgt ook voor licht en nu kun je dus goed zien in de grot. Draai weer om naar de platte steen en zie.....er staan rode en bruine verfvlekken op de steen. Dit is de "Verfsteen". Op de muur, boven de "verfsteen" zie je een diagram van 9 vierkantjes. 2 vierkantjes zijn zwart, 2 vierkantjes zijn bruin en 1 vierkantje is rood. Rechts naast de "Verfsteen" ligt een hoopje Rood Pigment. Klik op dit vierkantjes diagram en....

Filmpje: Je hebt een gesprek met Klem. Die vierkantjes op de muur is Klem's "handtekening" maar de kleuren staan verkeert. Klem geeft je zijn "Verfsteen".

Na het filmpje heb je "Klem's Painted Stone" in je inventory. Klem heeft dus verteld dat de vierkantjes op de muur verkeert zijn ingekleurd. Jij moet die vierkantjes de juiste kleuren gaan geven om Klem's "handtekening" te herstellen. Hiervoor heb je echter Pigmenten nodig. Kijk weer naar de grote platte "Verfsteen". Rechts naast de "verfsteen" ligt een hoopje Rood Pigment. Grijp het Rode Pigment. Draai je terug om naar het vuur. Achter het vuur zie je, in de verte, een andere grote platte steen liggen. Ga nu, links naast het vuur, 1 keer vooruit. Je beland achter die 2e platte steen. Kijk omlaag en draai je rechtsom. Tussen alle steentjes zie je 1 steen waarop een hoopje Bruin Pigment ligt. Grijp het Bruine Pigment.

Draai verder rechtsom en.....je staat nu achter die grote platte steen en ziet in de verte het vuur weer. Er liggen 3 benen stukjes Gereedschap op de steen. Hier gaan we straks mee aan de slag. Draai naar links. In de verte zie je dan de in/uitgang van de grot. Ook zie je nu, op de muur links, een bruine tekening getekend. Ga 1 keer vooruit, langs de muur. Draai dan linksom en je staan nu voor die bruine tekening. Het stelt een Bizon voor. We komen hier straks op terug. Staande voor de Bizon tekening kijk je omlaag naar de grond. Onder de Bizon tekening liggen Takken en Zwart Pigment. Grijp Takken en het Zwarte Pigment. Kijk weer omhoog naar de Bizon en draai je dan helemaal ,om zodat je weer naar het vuur kijkt. Het Kampvuur bevindt zich op een brede richel. Mik je vooruitpijl naar het vuur en ga dan 1 keer vooruit. Je komt uit onder het Kampvuur. Draai je om zodat je terug kijkt naar de Bizon. Kijk omlaag naar de grond. Er ligt hier een kleine Leren Riem op de grond. Grijp deze Small Strap. Draai je terug om naar het vuur en ga weer 1 keer vooruit. Je staat weer tussen het vuur en de "Verfsteen". Kijk omlaag naar de "Verfsteen". Pak uit je inventory nu de Rode, de Bruine en de Zwarte Pigmenten en plaats ze op de "Verfsteen".

Draai terug om naar het vuur. Links naast het vuur staat een Schelpbakje. Pak de Piece of Ice uit je inventory en klik op het Schelpbakje. Het ijs smelt en er zit nu water in het schelpbakje. Klik in het schelpbakje. Aan je cursor komt nu 1 dikke druppel water te hangen. Draai je om naar de "Verfsteen" en klik met je druppel water om één van de 3 pigmenten. Je mengt het water door het pigment en je hebt dan verf. Doe dit nu ook met de andere 2 pigmenten. Dus pak nog 2 keer een druppel water uit het schelpbakje en klik de druppel dan op het pigment. Op de "Verfsteen" heb je dan Rode, bruine en zwarte verf.

  • Je moet nu de vierkantjes de juiste kleur geven. 

  • Dat doe je door op de verf te klikken en dan op een vierkantje. 

  • Nummer de vierkantjes, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 9. Maak vierkantjes 1, 4 en 6 Zwart. 

  • Maak de vierkantjes 2, 5, 7 en 9 Bruin. 

  • Maak vierkantje 3 rood en.....

Filmpje: Klem verschijnt weer en vertelt wat je nu verder moet doen. Je moet het "Pad van Klem" door de bergen vinden en gaan volgen.

De Bizon:

Klem heeft makkelijk praten. Hij is "onstoffelijk" en al lang dood. Jij bent echter nog jong en nog bij lange na niet dood. Maar er is wel een klein probleempje...Om "Klem's Pad" te vinden en te kunnen volgen moet je de grot uit.....maar nog steeds zit die vervelende leeuwin voor de ingang van de grot. Draai je weer om naar het vuur. Ga nu, rechts naast het vuur, vooruit om terug te keren naar de Bizon Tekening. Bekijk nu de Bizon tekening eens goed.

  • In de kont van de Bizon staan 3 Jagers. 

  • De 2 voorste jagers zijn speerwerpers en de achterste jager heeft een Slinger. 

  • Je kunt op de 2 speren klikken en ook op de 3 jagers. 

  • Voor de Bizon zie je de Leeuw. 

  • Je kunt ook op de slagtand van de Bizon klikken. Dit is wat je moet doen. 

  • Klik op 1 van de 2 speren. Je pakt de speer op. 

  • Klik de speer dan op de achterste jager, dus op de jager met de slinger. 

  • Deze jager heeft dan een Speerwerper. 

  • Klik op de Slagtand van de bizon en.....nu weet je hoe je de Leeuwin kunt verjagen. 

  • Je moet dus nu eerst een Speerwerper zien te maken.

Maak een Speerwerper:

Ga terug naar het vuur. Ga recht voor het vuur staan. Kijk omhoog. Zoals in elke rechtgeaarde grot hangen ook in deze grot druipsteenpegels aan het plafond. Men noemt deze pegels geloof ik Stalactieten. De 2 pegels die recht boven het vuur hangen zijn gloeiend heet. Pak de "Branches" uit je inventory en klik dan op de 2 pegels die recht boven het vuur hangen. Je steekt de takken aan via deze 2 hete pegels. Linksboven in je scherm staan dan de brandende takken. Laat ze daar staan, dus klik nu niet met je muis. Doe je dat wel dan ben je deze brandende takken weer kwijt en zul je nieuwe takken moeten gaan pakken vanonder de Bizon tekening. Met de Brandende Takken linksboven in je scherm draai je rechtsom en ga je vooruit naar de ingang van de grot. Leeuwin kijkt je nog altijd verlekkert aan. Klik op Leeuwin en.....,

Je plaats de brandende takken voor de ingang van de grot en hier is Leeuwin niet van gediend. Ze smeert hem. Maar Leeuwin blijft niet lang weg. Zodra de brandende takken weer uit zijn gegaan zal Leeuwin terug keren. Dus....Snel....Ga 1 keer vooruit de grot uit en kijk dan omlaag naar de grond. Je speer ligt hier op het pad en er ligt ook een grijs stuk hout. 

Je speer heet een Assagai en dat stuk grijs hout is een Deer Antler. Grijp de Assagai en de Deer Angler. Draai je snel terug om naar de grot en ga snel weer vooruit de grot in. Was je snel genoeg dan ben je weer op tijd terug in de grot. Was je te langzaam dan zul je dit stuk opnieuw moeten doen met verste takken die je eerst bij de Bizon moet gaan ophalen. Ga weer naar de Bizon tekening en draai dan iets naar links en ga vooruit naar de grote platte steen waarop die 3 benen stukjes gereedschap liggen. Draai je om en je staat weer voor deze grote steen. Pak de Deer Antler uit je inventory en plaats deze ook op de steen.

  • De Deer Antler heeft 3 gebogen punten. 

  • Pak nu de middelste van de 3 stukjes gereedschap op en klik hiermee op de 3 gebogen punten van de Deer Antler. 

  • Je breekt de 3 punten dus af. 

  • Klik met je rechtermuisknop om het gereedschapje terug op de steen te plaatsen. 

  • Pak nu het rechter gereedschapje en klik hiermee op beide eindes, links en rechts, van de Deer Antler. 

  • Je maakt in het rechter einde een rond gaatje en breekt een stukje af van het linker einde. 

  • Leg het gereedschapje terug op de steen. 

  • Pak nu het linker gereedschapje en klik hiermee in het midden van de Deer Angler. 

  • Je breekt nu een flink stuk van de Deer Antler af en zoomt vanzelf uit deze puzzel. 

  • Pak nu de Small Strap uit je inventory en klik dan op het gaatje dat je in het rechter einde van de Deer Antler hebt gemaakt. 

  • Je bevestigt de riem aan de Deer Antler en deze is nu een Spearthrower. 

Grijp nu de Spearthrower van de steen. Je hebt nu dus in je inventory de Spearthrower with Assagai. Ga terug naar de Bizon en grijp daar weer de Takken. Ga terug naar het vuur en steek de takken weer aan via de pegels die boven het vuur hangen. Hou de brandende takken weer linksboven in je scherm en ga weer naar de ingang van de grot. Klik weer op de Leeuwin en ze rent weer weg, bang voor de brandende takken als ze is. Ga vooruit de Grot UIT en........

Filmpje: Met de Spearthrower with Assagai verjaag je nu definitief de Leeuwin.

Je staat dan nu buiten de grot op het bergpad dat omhoog loopt. Ga vooruit en draai dan ietsjes naar links en....je staat voor de ingang van weer een grot.

B: Grot 2: Het Grotten Doolhof:

Vuur maken:

Ga 1 keer vooruit de grot in. Ook in deze 2e grot is het schemer donker. Kijk omlaag en iets naar rechts. Je ziet weer een Kampvuur, maar je vindt hier niets om een vuur mee te maken. Waar kun je echter vuur vinden? Juist....in de 1e grot. Draai dus terug om naar de ingang van de grot en ga terug naar buiten. Volg dan het pad 1 keer vooruit terug en.....je staat op een splitsing in het pad. Je kunt nu naar links of recht door. Recht door is grot 1, dus ga hier verder 1 keer vooruit en ga grot 1 weer binnen. In grot 1 ga je weer naar rechts, naar de Bizon en daar grijp je weer Takken. Ga dan weer naar het vuur en steek de Takken weer aan via de pegels die recht boven het vuur hangen. Hou de Brandende Takken weer linksboven in je scherm en ga terug naar Grot 2. Terug in grot 2 klik je op het Kampvuur en.....je hebt nu dan ook een mooi vuur hier in grot  en licht.

Blijf staan bij het vuur en kijk voor je uit naar de achterin de grot. Je ziet een aantal tunnel ingangen. Er zijn 4 tunnel ingangen en elke ingang is gemarkeerd door een kleur vierkantje. Van links naar rechts zie je de: Zwarte tunnel, de Kleurloze tunnel, de Bruine tunnel, de Rode tunnel. Voor de Kleurloze tunnel en de Bruine tunnel ligt een grote Platte Steen. Kijk naar die Platte steen en kijk dan omlaag naar je voeten en iets naar links. Vlak voor je ligt een Toorts op de grond. Grijp de Toorts. Kijk weer naar de Platte Steen en ga nu dan 1 keer vooruit er naar toe. Je beland voor de Kleurloze en de Bruine tunnel. Kijk omlaag en grijp de 2 Toortsen die hier op de grond liggen.

Draai dan rechtsom zodat je recht voor de Platte Steen staat. Bekijk de Platte Steen en klik erop. Je hoort jezelf zeggen dat deze steen erg veel lijkt op de Verfsteen die je van Klem hebt gekregen en die je in je inventory hebt staan. Op de steen staat een diagram van 9 vierkantjes en symbolen. Die symbolen lijken wel wat op pijlen. Deze steen geeft je dus de route door het grotten doolhof. Rechtsboven is de ingang en linksonder is de uitgang. Open je inventory en klik op Klem's Painted Stone en vergelijk de kleurvierkantjes op Klem's Painted Stone nu met de route die op de doolhofsteen staat aangegeven en je weet via welke tunnels je door het grotten doolhof moet gaan. Je moet er wel rekening mee houden dat je Klem's steen, ten opzichte van de doolhofsteen op de kop ziet. Dus de route door het doolhof is dan:

Bruin, Zwart, Kleurloos, Bruin, Zwart, Bruin, Zwart, Bruin, Rood

Door het Grotten Doolhof gaan:

Nu gaan we dit dus uitvoeren, maar om door de tunnels te kunnen gaan heb je licht nodig. Ga dus naar het vuur en pak dan 1 van je 3 toortsen uit je inventory en steek deze aan in het vuur. De brandende toorts staat dan linksonder in je scherm. Ga 1 keer vooruit, terug naar de Platte Doolhof Steen. Terug bij de Platte Doolhof Steen ga je recht voor de Bruine Tunnel Staan. Goed....LET NU GOED OP:

  • Je toorts blijft maar een bepaalde tijd branden.

  • Met een Brandende Toorts mag je steeds 8 Keer Vooruit gaan.

  • Na 8 keer vooruit te zijn gegaan gaat je toorts weer uit.

  • Je moet dus steeds na 7 keer vooruit te zijn gegaan een nieuwe toorts aansteken.

  • Dit doe je dan door een nieuwe toorts uit je inventory te pakken en dan op de nog brandende toorts, linksonder, te klikken.

  • Je steekt dan je nieuwe toorts aan met de oude toorts.

  • Goed....We gaan nu dus beginnen aan de tocht door het Grotten Doolhof.

  • Steeds ga je dus 1 keer vooruit door één van de 4 tunnels.

  • Je komt dan steeds in een kleine tussen grot.

  • In de kleine tussen grot ga je dan gewoon rechtdoor door de tunnel en je komt dan steeds weer in een grotere grot waar je weer moet kiezen uit de Zwarte, Kleurloze, Bruine en Rode tunnel.

  • Telkens als je 7 keer vooruit bent gegaan moet je een nieuwe toorts aansteken.

Hier gaan we:

  • Ga 2 keer vooruit door de Bruine tunnel.

  • Ga dan 2 keer vooruit door de Zwarte tunnel.

  • Dan 2 keer vooruit door de Kleurloze tunnel.

  • 1 keer vooruit door de Bruine Tunnel.

  • Steek nu je 2e Toorts aan. Nog 1 keer vooruit om uit de Bruine tunnel te geraken.

  • 2 keer vooruit door de Zwarte tunnel.

  • 2 keer vooruit door de Bruine tunnel.

  • 2 keer vooruit door de Zwarte tunnel. Steek nu je 3e toorts aan.

  • 2 keer vooruit door de Bruine tunnel.

  • 1 keer vooruit door de Rode tunnel en......

  • .....Je bent nu uit het Grotten Doolhof en in Grot 3. Op de lichtere grot muur, recht voor je zie je allemaal Handafdrukken staan.

C: Grot 3:De Watergrot

1: De voorgrot:

Je bent door het doolhof gegaan en nu in Grot 3. Ga vooruit naar de lichte grijze muur waarop de handafdrukken staan. Kijk dan omhoog. Je staat voor de:

Handafdrukken Puzzel:

Wel....je moet omhoog, maar er is geen ladder. Je moet een omhoog pad maken met de Handafdrukken op deze muur. Dit is een Willekeurige Puzzel en er zijn meerdere oplossingen mogelijk. Ik kan je er dus niet de enige juiste oplossing voor geven. Kan alleen proberen uit te leggen hoe je dit moet doen. Op de muur zie je 5 kolommen met elk 8 Handafdrukken. Of anders gezegd...er zijn 8 rijen met steeds 5 handafdrukken. Onder elke kolom en rechts naast elke rij staat een Ster. Door op de sterren te klikken draai je de Kolommen en de Rijen om en verander je dus de positie van de Handafdrukken. Je zoekt dus een Route omhoog, dus van Onder naar Beneden. Nummer de Kolommen, van links naar rechts, A, B, C, D, E en nummer de rijen, van onder naar boven, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Wel....begin met rij 1 en zorg ervoor dat in rij 1 dan de middelste hand geel wordt. Dit is je begin. Werk dan omhoog en zorg ervoor dat er in elke volgende rij weer een hand geel wordt door de handen in de volgende rijen te draaien.

Het spijt me....maar veel meer kan ik er niet aan uitleggen en een pas klare oplossing is hier ook niet voor te geven. Gewoon blijven proberen de handen te draaien tot je een verlicht pad omhoog hebt gemaakt. Je ziet jezelf dan in een filmpje omhoog klimmen en belanden in de Boven Grot en je steekt dan het vuur aan met je nog brandende toorts. Op de muur zie je een slapende beer getekend. Rechts naast het vuur, en onder de beer, ligt een stukje Leer op de grond. Grijp dat Stukje Leer.

Bekijk even de muurtekening van de slapende Beer. We komen hier zo meteen terug. Draai naar rechts. Je kijkt nu de watergrot in. Voor je voeten ligt echter een grote platte vierkante steen. Op deze steen ligt, in de rechter bovenhoek, een stukje benen gereedschap. Ook hier komen we zo dadelijk op terug. Draai iets naar rechts en ga vooruit naar de hoek van de rechter muur. Je staat dan op de rand van de brede richel. Kijk omlaag de watergrot in. Onder je is een smallere richel. Kijk naar links. Helemaal links, op de richel onder je, ligt een Bruine Beer te slapen. Boven de beer zitten ronde rotsblokken in een hol. Je kunt nu omlaag springen, maar dat kun je beter niet doen. Door het geluid van je landing zal de beer wakker worden en de beer zal je dan aanvallen en opvreten. Je moet dus zorgen dat je "zacht" op de richel onder je zult landen. 

Draai je om. Achter je ligt een hoopje Droog Gras. Grijp het Droge Gras. Het gras zit dan vast aan cursor. Draai je nu weer om en gooi het Gras omlaag naar de richel onder je. Draai je dan weer om naar het gras en grijp weer een hoopje gras. Gooi ook dit 2e hoopje gras omlaag naar de richel onder je. Draai je dan weer om naar waar het gras lag. Hier ligt nu een Touw. Grijp het Touw. Draai je weer om en mik nu met je vooruitpijl op het gras dat nu dus op de onderste richel ligt. Spring dan n u omlaag. Je land op het gras en de Beer slaapt rustig door. Draai rechtsom. Op het rechter einde van de richel ligt een "Piece of the Wall" Grijp dit "Piece of the Wall". Draai dan rechts om en kijk omhoog en klim terug omhoog. Terug op de bovenste richel ga je vooruit naar het vuur en kijk je weer naar de Beer Tekening op de muur. Zorg dat je de gehele tekening goed in je scherm hebt staan.

Verjaag de Beer: De Beer puzzel op de Muur:

  • Je ziet linksonder de slapende beer. 

  • Rechts staat de Jager. Dat ben jij. V

  • oor de jager is een stuk van de muur weg. 

  • In het midden hangt een Stalactiet. 

  • Vlak boven de Beer zie je een ondiep holletje. 

  • Linksboven zie je de ronde rotsblokken in het grotere hol. 

  • De beer ligt te slapen voor zijn eigenlijke hol. Dat hol moet open. 

Pak nu eerst de "Piece of the Wall" uit je inventory en klik dan op het grijze vlak voor de jager. Je plaatst het stuk van de muur daar in de tekening Klik nu in de tekening om de puzzel te activeren. Goed....voor de jager liggen nu kleine ronde steentjes. Je kunt op die steentjes klikken om er steeds 1 op te pakken en als je dan op de jager klikt dan geef je het steentje aan hem. Je moet de jager dus steentjes laten gooien. Je kunt steentjes gooien naar 4 plekken in de muur tekening. Deze plekken zijn: De Beer, het holletje vlak boven de beer, de Stalactiet, de Ronde Rotsblokken linksboven. Je kunt echter pas een steentje naar die rotsblokken linksboven gooien als eerst die stalactiet uit de weg is. Het is de bedoeling dat je de beer opsluit in zijn hol. Ga je fout dan zal de beer aanvallen en je opvreten.  

Goed, noem het holletje vlak boven de beer A, de stalactiet noem je B en die rotsblokken noem je C. Je moet het volgende snel achter elkaar gaan uitvoeren en steeds goed op de juiste plekken klikken. Doe het volgende:

  • Pak een steentje op en klik op de jager. Je geeft het steentje aan de jager. 

  • Klik op de onderste punt (A) van het holletje boven de beer. 

  • De jager gooit het steentje naar punt A en de beer wordt wakker en kijkt achteruit. 

  • Grijp snel weer een steentje en klik weer op de jager. 

  • Klik weer op plek A en de jager gooit het 2e steentje daar weer naar toe. 

  • Als je goed hebt gemikt dan gaat nu het hol achter de beer open en verdwijnt de beer in dat hol. 

  • Grijp weer een steentje, klik op de jager en klik dan nu op de stalactiet (B). 

  • De jager gooit het steentje naar de stalactiet en deze valt omlaag. 

  • Grijp weer een steentje, klik op de jager en dan op de rotsblokken (C) linksboven en.....

  • ....de jager gooit het steentje tegen de onderste rotsblok aan en alle rotsblokken denderen omlaag en blokkeren dan nu het hol van de beer.

  • De beer zit nu opgesloten in zijn/haar hol.

Ga terug naar de hoek van de rechtermuur, dus naar de rand van de richel. Vanzelf draai je dan linksom en zie je dat nu ook de echte beer verdwenen is en dat al die rotsblokken omlaag zijn gekomen. Spring weer omlaag, naar het gras dat je op de onderste richel hebt gegooid. Draai links en ga vooruit naar de rotsblokken, waar de beer lag. Voor de rotsblokken ligt, links, een Touw en rechts een hoop kleine steentjes. Grijp het Touw en grijp 3 Steentjes. Ga terug tot op het gras en klim weer omhoog naar de vuurrichel. Ga terug naar het vuur en draai je dan om naar de grote Platte Vierkante Steen. Staande voor de platte vierkante steen kijk je omhoog.

Links boven het water van het grotmeer hangen 3 grote Stalactieten. Midden in het meer is een langgerekt smal eiland en daar moet je in eerste instantie op zien te geraken. Om op dat smalle eiland te geraken moet je die 4 stalactieten omlaag schieten, zodat ze in het water terecht komen en dan een "trapje" vormen waarover jij naar het smalle eiland kunt gaan. Maar om die 4 stalactieten omlaag te kunnen schieten heb je een katapult nodig en die gaan we nu maken.

Een Katapult maken:

Kijk omlaag naar de grote platte vierkante steen. Open je inventory en pak er de "Piece of Leather" uit en plaats dit stukje leer nu op de platte vierkante steen. Je ziet dat er, aan de rechterkant van het stukje leer al 2 gaatjes zitten. Rechtsboven op de platte vierkante steen ligt een stukje gereedschap. Grijp het gereedschapje en klik er dan mee op de linkerbovenhoek van het stukje leer en dan op de linkeronderhoek van het stukje leer. Je hebt dan ook in de linkerkant van het stukje leer 2 gaatjes gestanst. Leg het gereedschapje terug op de steen via een rechtsklik van je muis. Pak nu, één voor één, de beide Touwtjes uit je inventory. Klik 1 touw in de rechter gaatjes van het stukje leer en het andere touw in de linker gaatjes en....je hebt nu een Katapult.

Grijp de Katapult op. Vanzelf worden je 3 steentjes er in gedaan. Ga nu terug naar de rand van de vuurrichel, dus naar de hoek van de rechter muur en draai dan linksom en kijk naar boven, naar de 4 stalactieten

Schiet de Stalactieten omlaag:

Pak de Katapult uit je inventory. De Katapult komt linksboven in je scherm te staan en je cursor is nu het "vizier" van de katapult. Je ziet de 4 stalactieten hangen. Vanaf deze plek op de vuurrichel, kun je de voorste 3 stalactieten raken. Kijk naar waar de stalactieten aan het plafond vastzitten. Als je goed kijkt dan zie op elke stalactiet een rond zwart plekje zitten. Mik daarop met het "vizier" en schiet dan de stalactiet omlaag.

Schiet op deze wijze de voorste 3 stalactieten omlaag. Ze komen dus terecht in het water. Lukt het je niet met je eerste 3 steentjes dan spring je omlaag en ga je nieuwe steentjes halen uit de hoop steentjes op de onderste richel. Als je de voorste 3 stalactieten omlaag hebt geschoten dan spring je omlaag en ga je naar de rotsblokken en draai je rechtsom. Grijp weer 3 steentjes en vanaf deze plek, dus bij de hoop steentjes op de onderste richel, schiet je dan de achterste stalactiet omlaag. Alle 4 stalactieten drijven dan in het water en hierover kun jij nu vooruit gaan naar het smalle lange eiland.

2: Het Smalle lange Eiland:

Ga dus, over de drijvende stalactieten, 1 keer vooruit en je bent op het smalle lange eiland. Draai rechts en ga 1 keer vooruit, naar het einde van het eiland. Grijp hier de Lange Stok en de Aurochs Horn.

Het is hier midden in de grot weer schemer donker, dus je ziet haast niets. Draai rechts. Rechts naast het eiland ligt een grote ronde steen in het water en op deze steen is een Kampvuur. Er is echter geen vuur. Wel....je weet waar je vuur kunt halen, dus draai je om en loop terug over het eiland, draai links en ga via de drijvende stalactieten terug naar de beer richel. Klim dan, via de grasplek, weer omhoog naar de vuurrichel en ga naar het vuur. Bij het vuur pak je Aurochs Horn uit je inventory en klik je op het vuur. Je vult de hoorn met gloeiende kooltjes uit het vuur. Hou de hoorn nu linksboven in je scherm en spring terug omlaag naar de onderste richel en ga via de drijvende stalactieten terug naar het lange smalle eiland. Als je weer op het eiland bent beland zal de laatste stalactiet verdwijnen. Je kunt dus nu niet meer terug naar de vuurrichel. Ga naar het einde van het eiland, draai om naar het Kampvuur en klik daarop en.....je hebt vuur en licht. Kijk naar de muur van de grot.

Op de muur van de grot zie je nu, van rechts naar links, 14 HERTEN getekend. De herten hebben verschillende kleuren en ze gaan het water in. Bij het middelste hert staat een Jager. Arok vertelt dat die herten hem wellicht naar de uitgang van deze watergrot kunnen brengen. Open je inventory en klik dan op de Hand die links naast je inventory staat. Je komt dan in het "Objectives" scherm. Hier kun je altijd lezen wat je op enig moment in de game moet doen. Hier lees je nu dat Arak een eregroet aan die Herten moet brengen. En dat gaan we nu dus eerst maar doen. Sluit het scherm en je inventory.

Steek de Oliepotten aan:

  • Op het einde van het eiland staan 14 Oliepotten.

  • Je moet ze gaan aansteken en wel zo dat alle Oliepotten dan ook blijven branden.

  • Helaas is het zo dat als je één oliepot aansteekt er ook andere aan gaan, of juist uitgaan als ze al aan waren.

  • Dus je moet dit in een juiste volgorde gaan doen en je hoeft eigenlijk maar 4 oliepotten echt zelf aan te steken.

  • De oliepotten staan in 2 rijen van elk 7 potten.

  • Nummer de potten in de achterste rij, van links naar rechts, 1 t/m 7 en de potten in de voorste rij, van links naar rechts, 8 t/m 14.

Pak de Lange Stok uit je inventory en klik dan op het vuur. Je stok brand dan nu. Klik met de brandende stok op de oliepotten: 14, 5, 10, 1 en.....alle 14 oliepotten branden en.....je ziet de Herten bewegen.....

Boven elk hert staat nu een PIJLTJE op de muur. Je moet nu de Herten Puzzel gaan oplossen.

De Herten Puzzel:

Kijk van rechts naar links naar de 14 Herten op de muur. Nummer de herten, van rechts naar links, 1 t/m 14. Kijk dan weer naar Hert 1 en 2 en 3. Boven tussen Herten 2 en 3 zie je een Dubbele Pijl (A) staan en een Ster (B). Met de Enkele Pijlen (C) verander je de houding van de herten.

Met die Dubbele Pijl (A)start je dus de Herten en met de Ster (B) reset je de gehele puzzel. Als je op de Dubbele Pijl (A) klikt begint Hert 1 naar links weg te lopen. Als je alle herten juist hebt ingesteld, en ook de Jager goed hebt neergezet, dan volgt er een vloeiende beweging van het hert door het water naar links en beland jij bij de uitgang van de grot. De sequence stopt echter bij het hert dat niet goed staat ingesteld.

  • Begin ermee om de herten, van rechts naar links, te nummeren als 1 t/m 14

  • Door op een hert te klikken kun je het Hert van KLEUR veranderen.  

  • Je kunt elk hert Oranje, Rood en Donker Rood maken. 

  • Alle 14 Herten moeten van dezelfde kleur zijn. 

  • De Jager moet dezelfde kleur als de herten hebben. 

  • Boven elk hert staat een pijl. 

  • Door op die pijlen te klikken verander je de HOUDING van het hert. 

  • Je moet dus ook  houdingen van de herten veranderen. 

  • Maar je hoeft alleen de houdingen van de herten 1, 2, 7, 8, 9, 13 en 14 te veranderen. 

  • De koppen die uit het water steken hoef je niet te veranderen. 

  • Ook moet je dus de Jager, bij Hert 8 dezelfde kleur als de herten geven en zo daning van houding veranderen dat ie Hert 8 kan bestijgen.

Het klinkt allemaal erg ingewikkeld, maar geen paniek. We komen er wel uit. Ik zal het uitleggen. Lees eerst de uitleg door en ga het dan uitvoeren.

Fase 1: Verander de Herten van kleur.

Je kunt de Herten dus Oranje, Rood of Donker Rood maken. Omdat het onderscheid tussen Rood en Donker Rood bijna niet is te zien, kun je de Herten, en de jager, het beste allemaal Oranje maken. Als je op een hert klikt om het van kleur te laten veranderen, dan verandert ook het hert dat er voor en er achter staat van kleur. Je moet dit dus slim gaan aanpakken. Als een hert nu al Oranje is, dan moet je op dat hert dus niet klikken en ook niet op het hert dat er voor staat. De volgende oplossing gaat er van uit dat nu nog geen enkel hert Oranje is, is er bij jouw echter al wel een hert oranje dan pas je de oplossing dien ten gevolge zelf even aan:

  • Klik op Hert 2 tot Hert 1 Oranje is. 

  • Klik op Hert 3 tot Hert 2 Oranje is. 

  • Klik op Hert 4 tot Hert 3 Oranje is. 

  • Klik op Hert 5 tot Hert 4 Oranje is. 

  • Klik op Hert 6 tot Hert 5 Oranje is. 

  • Klik op Hert 7 tot Hert 6 Oranje is. 

  • Klik op Hert 8 tot Hert 7 Oranje is. 

  • Klik op de Jager tot ook deze Oranje is.

  • Klik op Hert 9 tot Hert 8 Oranje is. 

  • Klik op Hert 10 tot Hert 9 Oranje is. 

  • Klik op Hert 11 tot Hert 10 Oranje is. 

  • Klik op Hert 12 tot Hert 11 Oranje is. 

  • Klik op Hert 13 tot Hert 12 Oranje is en dan zal Hert 13 en 14 nu ook Oranje zijn.

Fase 2: Verander de Houding van de Herten en de Jager:

Nu je dus alle Herten en de Jager Oranje hebt gemaakt ga je de Houding van de Herten 1, 2, 7, 8, 9, 13 en 14 veranderen en de Positie van de Jager bij Hert 8 aanpassen. Dit ga je doen met de Pijlen (C) die boven de Herten en de jager staan. Ik kan dit niet echt uitleggen, maar ik kan je wel, via plaatjes, laten zien hoe het uiteindelijk moet zijn: Hier zijn ze:

Fase 3: Rij met het Hert, van Rechts naar Links, naar de Uitgang van de Grot:

Heb je de Herten en de Jager precies ingesteld zoals op bovenstaande plaatjes is te zien dan klik je op Pijl A en......als je nu alles goed hebt ingesteld dan beland je vanzelf links bij de uitgang van de grot. Heb je toch ergens een foutje gemaakt dan stopt het hert bij het hert dat fout is. Je kunt dan dat foute hert (of de jager, als die niet goed staat) veranderen naar de juiste kleur of houding, of je klikt op Ster (B) om helemaal opnieuw te beginnen. Ik ga er van uit dat je veilig bij de Uitgang van deze Watergrot terecht weet te komen. Ga vooruit naar de uitgang en via de uitgang naar buiten en....Je beland in:

Hoofdstuk 2: De Vallei:Toar 

Arok heeft honger:

Arok is heel blij om weer in de open lucht te zijn, maar hij heeft wel honger. Er gaan 2 bospaden vanaf de grot de vallei in en in de verte zie je een rivier. De bospaden hier in de vallei zin een beetje een doolhof. Maar verdwalen zul je niet echt omdat het maar een kleine vallei is. Wel moet je nu eerst even op de juiste manier over de bospaden gaan om hier en daar wat items te vinden die je later nodig zult hebben.

Neem nu eerst het linkerpad en volg deze 1 keer vooruit. Je beland op de oever van de rivier en staat dan bij een witte boom. Kijk omlaag en naar links. Op een boomstronk ligt een Worked Stone. Grijp de Worked Stone. Draai terug naar de boom en draai je dan om zodat je met je rug tegen de boom aan staat. Weer zie je 2 paden. Je kwam hier via het rechterpad. Het linkerpad gaat verder langs de rivier. Ga 1 keer vooruit over het linkerpad en blijf dan staan. Draai je linksom tot je een struik met witte bloemen langs het pad ziet staan. Dit zijn witte Camomile bloemen. Grijp de Camomile bloemen en draai terug rechts om. Je blijkt op een 4-weg splitsing te staan. Je ziet een grote staan met een pad er links van en een pad er rechts van. Het pad dat links van de staan verder gaat is het pad langs de rivier.

Als je verder rechtsom draait zie je nog een pad dat terug gaat naar de watergrot. Het is de bedoeling dat je nu verder het pad langs de rivier blijft volgen. Kijk weer naar de steen en volg dan het linkerpad verder 2 keer vooruit. Je beland weer bij de rivier en wellicht zie je een zalmen door de rivier zwemmen. Kijk omlaag. Links liggen 2 stenen en rechts liggen 2 stenen en vlak voor je voeten ligt een Harpoon Point.

Grijp de Harpoon Point. Je kunt ook die 4 stenen oppakken en kijken of er iets onder ligt. Leg die stenen dan wel weer terug want je kunt ze niet meenemen. Draai je weer om naar het pad. Weer sta je eigenlijk op een 4-weg splitsing

Volg weer het linkerpad, langs de rivier, 1 keer vooruit en je komt bij de volgende splitsing.

Voor je liggen 2 items op het pad. Het zijn een Worked Stone en een Shaft.

Grijp de Worked Stone (je hebt er nu dan 2) en de Shaft en....het wordt eentonig...volg weer het linkerpad, langs de rivier, 1 keer vooruit. Je hebt dan nu het einde van het rivierpad bereikt en bent bij de hoge Kliffen. Kijk omhoog naar de Kliffen. Op de Kliffen zie je een aantal rode symbolen staan.

Kijk naar die rode symbolen en kijk dan recht omlaag naar de grond. In het gras ligt hier een Knapped Flint. Grijp deze Knapped Flint. Draai dan rechtsom zodat je de 2 bospaden ziet en ga dan weer 1 keer vooruit over het linkerpad, dat is dus het pad langs de kliffen. Na 1 keer vooruit te zijn gegaan sta je weer op een 4-weg splitsing en voor je ligt een boomstam op het pad. Voor de boomstam ligt je 3e Worked Stone en op de boomstam zit een Tinder.

Grijp de Worked Stone en grijp de Tinder. Volg dan het rechtdoor pad, dus het pad achter de boomstam, nu nog 1 keer vooruit en blijf dan staan. Kijk vooruit en naar de kliffen links naast het pad. Je ziet een soort "balkon" in de kliffen en op dan "balkon" hangen een aantal dierenhuiden. Zouden daar mensen wonen?

Kijk nu omlaag naar het pad en draai je dan linksom. Op het pad ligt een hoop Takken. Grijp de Takken. Kijk dan weer naar dat "balkon" in de kliffen en draai je dan rechtsom. Je ziet weer 2 paden met een grote steen er tussen.

Ga 1 keer vooruit over het pad, rechts van de steen en je komt nu op de:

Kampvuurplaats: Maak een Harpoen

Links naast het kampvuur ligt een grote platte steen en achter die steen zie je een pad dat terug naar de rivier gaat. Ga nog niet verder vooruit maar draai je linksom. Achter je staan wat rotsblokken en op het middelste rotsblok zie je weer een aantal rode symbolen staan. Voor dat rotsblok ligt weer een Worked Stone en linksonder ligt een lange Riem (Strap).

Grijp de Worked Stone en de Riem en draai dan weer om naar het kampvuur. Ga nu 1 keer vooruit en je staat tussen het kampvuur en die grote platte tegel. Kijk omlaag naar de platte tegel. Pak uit je inventory nu de Shaft en plaats deze op de platte steen. Pak dan de Harpoenpunt uit je inventory en klik deze op de Shaft. Je klikt de punt op de lange stok. Pak dan de Riem uit je inventory en klik op de harpoen en je hebt nu een mooie Harpoen gemaakt. Grijp de Harpoen. Ga nu 1 keer vooruit over het pad achter de platte steen en je staat dan weer op de oever van de rivier. Je moet nu:

Een Zalm vangen:

  • Je staat weer op de plek waar je eerder de harpoenpunt hebt gevonden.

  • Hier liggen dus ook 4 steentjes die je kunt oppakken. 2 liggen links en 2 liggen rechts.

  • Kijk nu naar de rivier.

  • In de rivier liggen rotsblokken en het water van de rivier perst zich met kracht door de opening tussen die rotsblokken.

  • Als je even geduld hebt dan zie je dat er steeds een zalm van rechts naar links door de rivier zwemt en dan tussen die rotsen door zwemt.

  • Je hebt nu een Harpoen en hiermee moet je nu een zalm gaan vangen.

  • Je moet echter eerst er voor zorgen dat de zalm even stil komt te liggen in het diepe gedeeltje van de rivier, voor die rotsblokken.

  • Je moet dus het gat tussen die rotsblokken dicht maken en dat ga je doen met de 4 stenen die hier op de oever liggen.

  • Die 4 stenen zijn echter van verschillende grootte en vorm. Daarom kun je niet met willekeurig welke steen beginnen.

  • Grijp nu eerst de grootste van de 2 linker stenen en klik deze dan in het water tussen de rotsblokken.

  • Grijp dan de voorste van de 2 rechter stenen en klik ook deze in het water tussen de rotsen.

  • Nu kun je de beide andere stenen ook in het water bij de rotsen klikken en hiermee heb je dan de dam gemaakt.

  • Grijp nu je Harpoen uit je inventory.

  • Voor je dam is een plek waar het water dieper is. Dat is de donkerste plek.

  • Mik daar alvast je "vizier" op en wacht dan geduldig tot er een zalm daar verschijnt.

  • De zalm zal gewoon over de rotsen heen springen maar zal telkens even in dat donkere water stil blijven liggen.

  • Dat is dan het moment waarop jij snel je "vizier" op de zalm plaatst en dan snel je linkermuisknop in drukt en...je hebt dan een zalm gevangen.

Lukt het je niet gelijk om een zalm te spiezen, geen nood....telkens verschijnt er een verse zalm zodat je dit tot in het oneindige kunt blijven proberen. Maar zo moeilijk is dit nu ook weer niet. Heb je een zalm gespietst en in je inventory staan, draai je dan weer om naar de paden. Zoek het pad op dat naar de kampvuurplaats gaat. Dat is het 2e pad vanaf de rivier. Kijk.....er zit nu een vent op bij het kampvuur. Ga terug naar de kampvuurplaats. Je beland naast de rotsblokken waar je de riem hebt gevonden, dus draai je om naar het kampvuur. Voor de grote platte steen zit nu een Indiaan en zijn naam is Toar.

Toar is een houtsnijder en hij kan je enige dingen vertellen. Ga dus vooruit naar Toar. Toar begroet je en stelt zich voor en vraagt dan wat jij hier komt doen. Je "praatcursor" verschijnt. Klik hiermee dus op Toar. Onder in je scherm verschijnen nu je gespreksopties. Het zijn er 3 en andere dan deze 3 zul je niet krijgen. Gebruik deze 3 gespreksopties allemaal. Toar vertelt je dan over "Dwellings" hoog boven op de kliffen en over "The Great Gathering". Toar wil best een hapje van je zalm mee eten en hij geeft je dan een Marcasite en een Wooden Recipient. Deze 2 items heb je dan in je inventory staan. Als je dit allemaal hebt ervaren en je hebt de 2 items van Toar gekregen dan klik je de gespreksopties weg.

Maak een Kampvuur en zet dan Thee en rooster de Zalm:

Wel...Toar wil wel mee-eten en zelf rammel je nu ook echt van de honger. Je moet de zalm dus nu gaan bereiden maar hiervoor heb je dan wel een vuur nodig. Draai dus om naar het kampvuur. Voor het kampvuur ligt een ronde steen en een Tak. Rechts bij het kampvuur liggen 3 kleine steentjes.

Pak uit je inventory nu de Tinder, de Branches en de Marcastite. Plaats deze 3 items in het kampvuur. Pak dan de Knapped Flint uit je inventory en klik dan op de Marcasite, die je dus rechtsvoor in het kampvuur hebt geplaatst, en.....je hebt nu weer een heerlijk mooi kampvuur gemaakt. Berg de Knapped Flint weer op. Toar is gewend om bloementjes thee te drinken. Dus je moet nu thee gaan zetten. Pak, één voor één, de 3 kleine steentjes op, die rechtsvoor het kampvuur leggen, en klik ze in het kampvuur. Ze komen ter hoogte van de Marcasite in het kampvuur te leggen. De 3 steentjes moeten even de kans krijgen om lekker heet te worden. Dus draai je om naar Toar en ga dan weer over het pad, achter de platte steen, naar de rivier. Je beland dus weer op de zalmvisplek bij de rivier. Pak de Wooden Recipient uit je inventory en klik in de rivier, op de plek waar je er de zalm uit gevist hebt. Je vult het houten bakje met water. Hou het nu gevulde bakje linksboven in je scherm en loop terug naar de kampvuurplaats.

Terug op de kampvuurplaats draai je om naar Toar en ga je weer naar hem toe. Klik op de grond tussen Toar en de ronde steen die naast het kampvuur ligt. Je plaatst het bakje met water voor Toar op de grond. Draai je om naar het kampvuur. Grijp nu de Tak die voor het kampvuur ligt. Met deze tak klik je dan, één voor één, op de 3 steentjes die je in het vuur hebt gelegd. Je haalt de, nu gloeiend hete, steentjes dus één voor één uit het vuur. Leg dan de tak terug op de grond. De 3 steentjes liggen nu weer voor het kampvuur. Ze zijn uiteraard heet, maar klik toch maar op één van de steentjes. Au...je brand jezelf aan het steentje, maar van Toar krijg je dan zijn Wooden Spatula, een klein houten schepje. Gebruik dit schepje om de 3 steentjes, één voor één op te pakken en in het bakje met water te doen. Als je alle 3 de steentjes in het bakje met water hebt gedaan gaat het water in het bakje koken. Pak dan de witte Camomite bloemetjes uit je inventory en doe  deze in het bakje met kokend water en je hebt dan Camomite Thee gebrouwen. Toar gaat er eens lekker van genieten maar jij hebt er geen trek in.

Nu eten, dus nu moet je Zalm gaan grillen. Draai terug naar het vuur en grijp de Tak weer op. Klik met de Tak op de linkerkant van de ronde steen en....de ronde steen beland op het vuur. Wacht een seconde of 30 om de steen de tijd te geven gloeiend heet te worden en klik dan weer met de tak op de steen om deze weer uit het vuur te halen. Leg de tak terug op de grond. De ronde steen is dus nu een grilsteen. Pak de Zalm uit je inventory en plaats de vis op de ronde steen. Door de hitte van de steen wordt 1 zijde van de vis nu gegrild. Je moet de zalm dus ook omdraaien om hem ook aan de andere zijde te grillen. Je kunt de zalm aan beide zijden kort, middelmatig of lang grillen. Het maakt niet uit. Klik op de zalm om deze ook om te draaien en klik dan weer op de zalm om het op te pakken als je denkt dat ie gaar genoeg is. Je hebt dan een Grilled Salmon in je inventory. Geef de Grilled Salmon aan Toar en samen eten jullie dan ieder de helft van de zalm op.

Verkrijg een Mes van Toar:

Na de overheerlijke zalmmaaltijd klik je met je praatcursor op Toar. Gebruik de 2 gespreksopties die je krijgt over Toar's houtsnijders capaciteiten. Toar zal je leren hoe een mes moet worden gesneden en hij plaatst zijn Flinten op de grote platte steen. Op de platte steen heeft Toar 6 stenen gelegd. De bovenste 3 stenen zijn 3 gereedschapjes en de onderste 3 stenen zijn teststenen. Jij moet met de gereedschapjes de juiste teststeen gaan splijten. Klik op één van de 3 testtstenen om de puzzel te activeren:

Nu kun je ook een beschrijving lezen van de bovenste 3 gereedschapjes als je de cursor er op zet. Het linker gereedschapje is een Reindeer Antler Hammer, het middelste gereedschapje is een Awl en het rechter gereedschapje is een Stone Hammer. Pak de Stone Hammer op en klik hiermee nu 3 keer op de middelste teststeen. Leg de Stone Hammer dan terug. Pak dan de Reindeer Antler Hammer op en klik hiermee 2 keer op de middelste teststeen en.......Toar vindt dat je het goed hebt gedaan en hij vraagt je om de steen aan hem te geven. Grijp dus de middelste teststeen. Het verdwijnt naar je inventory en daar heet ie Core. Pak de Core dus gelijk weer uit je inventory en geef de steen aan Toar en...

Filmpje: Toar maakt nu een mes en hij geeft je het mes.

Je hebt nu dus een Mes in je inventory. Praat weer met Toar en gebruik weer allebei de opties die je krijgt. Via de 1e opties vraag je Toar over de 4 Worked Stones die je hebt gevonden. Toar weet er niet veel van maar hij weet wel dat het Muziekstenen zijn en dat je er 5 nodig hebt. Toar heeft echter de 5e steen en hij geeft deze nu aan je. Via de 2e opties vraag je Toar over de "Cliff Dwellings". Ook hier weet Toar niet veel van, maar hij zegt dat de Rode Symbolen op de rotsen de weg naar de Dwellings wijzen. Klik de vragen weg als je ze gesteld hebt.

De weg naar de Cliff Dwellings: de Muziek Stenen:

In je inventory heb je nu de Musical Stones. Staande voor Toar draai je je helemaal om naar die rotsblokken waarop de rode symbolen staan en waar je eerder de Riem en de 4e Worked Stone hebt gevonden. Ga er naar toe en klik nu op die rode symbolen. Je hoort jezelf zeggen dat je geen idee hebt hoe deze rode symbolen je de weg naar de Cliff Dwellings kunnen wijzen. Draai linksom tot je het pad ziet dat, vanaf het kampvuur, naar de Kliffen gaat. Volg dit pad 1 keer vooruit. Je beland op het pad langs de kliffen waar ook de boomstam ligt waar je eerder de Tinder en de 3e Worked Stone hebt gevonden. Kijk naar de boomstam en dan links omhoog naar de Kliffen. Op de kliffen zie je hier nu 2 rode Bizons geschilderd en onder de bizons zie je 4 Gele Symbolen. Klik op de Gele Symbolen en je komt in het puzzelscherm.

Rechtsonder staan nu je 5 Muziekstenen en de Hamer. Je moet nu in een bepaalde volgorde, met de Hamer, op de 5 muziekstenen gaan klikken zodat de 4 gele symbolen alle 4 rood worden. Nummer de 5 muziekstenen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. Grijp de Hamer en klik hiermee dan op de muziekstenen 4, 2, 5, 1 en....alle 4 gele symbolen zijn dan rood en de 2 bizons rennen weg. Op de plek waar de 2 bizons stonden verschijnen dan nieuwe rode symbolen. Klik op deze symbolen en je vertelt dat dit de ontbrekende schakel is.

Draai linksom en volg het pad langs de kliffen 1 keer vooruit, terug naar de rivier. Je bent dan terug bij het begin van de kliffen en draait vanzelf naar rechts, naar de overhangende klif en....zegt dat de ingang van de Dwellings hier nu niet ver meer weg is. Onder de overhangende klif krijg je dan nu de vooruitpijl.

Ga dus 1 keer vooruit, onder de klif door. Je beland onder de klif bij de rivier. Verder vooruit kun je niet. Draai rechtsom. Er gaat een pad omhoog tussen de rotsen. Volg dit pad 1 keer vooruit, draai dan iets rechts en volg het pad dan weer 1 keer vooruit. Je staat dan bijna boven op de kliffen en voor de ingang van de Cliff Dwellings. Je bent beland in:

Hoofdstuk 3:De Vallei: Tika:

Ga verder 1 keer vooruit door de ingang en je staat dan op de brede rotsrichel van de Kliffen.

Recht voor uit zie je 2 Grotwoningen. Ga verder 2 keer vooruit over de brede richel en draai dan links.

Je kijkt nu de voorste grotwoning binnen en ziet een vrouw achterin de grot zitten. Ga naar haar toe en klik dan met je praatcursor op haar. Dit is Tika.

Tika begroet je en jij stelt jezelf voor. Tika vertelt dat het een gebruik is dat vreemdelingen hun verhaal vertellen via een aantal voorwerpen die met hun verhaal te maken hebben. Ook jij moet dit ritueel ondergaan. Je moet dus nu op zoek naar items die te maken hebben met de dingen die je tot nu toe in deze game hebt gedaan.

A: Vertel je verhaal aan Tika:

Items zoeken:

Draai je om en verlaat Tika's grot weer. Terug op de brede rotsrichel draai je iets naar rechts. Ga 2 keer vooruit terug naar de ingang. Staande voor de ingang kijk je dan omlaag naar de grond en dan draai je linksom. Er ligt hier een wit Hertengewei op de grond. Het is een Stag Antler. Grijp de Stag Antler en ga dan terug naar Tika's grot. Ga nu niet gelijk weer naar Tika maar kijk naar Tika en draai je dan linksom, naar de linkermuur van de grot. Aan de linkermuur zit een brede richel en op de muur zie je 11 zwarte symbolen staan. Op de richel liggen 2 items die je moet pakken. Het zijn 2 gegraveerde tabletten en ze liggen links op de richel. Grijp dus de Engraving of a Fish en de Engraving of a Stag van de richel. Draai je dan terug om zodat je weer naar Tika kijkt en ga nu weer naar haar toe. Praat echter nu niet met Tika maar kijk naar links van Tika. Links van Tika brand een "lampje" en achter dit "lampje" ligt een grote kiezelsteen waarop een hand is geschilderd. Grijp deze Pebble decorated with a Hand. Draai dan weer rechtsom zodat je naar de rechtermuur van de grot kijkt. Ook aan de rechtermuur zit een brede richel. Ga er naar toe en ga dan recht voor de richel staan. Grijp van de richel de Figurine of a Woman, de Bone Engraved with a Lion en de Vertebra. Als je deze 3 items hebt opgepakt draai dan weer naar rechts zodat je de vooruitpijl krijgt op de brede rotsrichel en ga dan 1 keer vooruit en je beland in de 2e grotwoning.

Ga niet gelijk verder de 2e grotwoning in maar draai je helemaal linksom naar de linkermuur van deze 2e grot. Aan deze muur is een soort watertrog gemetseld en, helemaal op de linkerhoek van de trog ligt een stuk dierenvet oftewel Animal Fat. Grijp dit Animal Fat en draai je dan weer rechts om zodat je de grot weer inkijkt. Achterin de grot zie je een vuur branden en voor het vuur ligt een grote platte tegel op de grond.

Mik je vooruitpijl op de vuurplaats en ga dan vooruit. Je beland voor de vuurplaats en links naast de platte tegel. Op het rooster van de vuurplaats liggen visjes te roosteren. Voor de vuurplaats ligt een schelp die je niet kunt pakken maar waar je wel je actiecursor op krijgt. Kijk naar de grond en draai dan iets naar rechts. Bij de grote platte tegel ligt een Riem. Grijp de Riem. Draai dan verder door naar rechts want aan de andere kant van de platte tegel ligt een Stok. Het is een Stick with a Hole engraved with a Bear. Grijp deze Stick with a Hole engraved with a Bear. Draai terug naar de vuurplaats. Ga nu, tussen de vuurplaats en de platte tegel, 1 keer vooruit de grot weer uit. Je beland op het einde van de brede rotsrichel en bent nu op het "balkon" dat je eerder al zag toen je beneden op het pad stond. Over het hekje hangen 3 huiden en op de grond ligt hier een Bladder. Grijp de middelste Huid en grijp de Bladder.

Draai je om en ga terug naar de grot van Tika. Ga weer niet naar Tika maar ga naar de linkermuur van Tika's grot. Ga recht voor de richel staan. Op deze muur staan dus 11 Zwarte Symbolen.

Zet de 11 Zwarte Symbolen in de juiste volgorde:

  • Als je op een symbool klikt dan wordt ie rood en hoor je een zin.

  • Elk symbool "vertelt" dus een zin en deze zinnen vertellen je verhaal vanaf het begin tot hier.

  • De symbolen, en dus de zinnen, staan echter niet in de goede volgorde.

  • Je moet deze 11 symbolen dus nu in de juiste, links/rechts volgorde gaan zetten.

  • Ga eerst alle zinnen beluisteren door op elk symbool te klikken.

  • Doe dat van links naar rechts.

  • Als een zin is afgelopen klik dan weer op het symbool om het weer zwart te maken.

  • Schrijf de eerste paar woorden van de zinnen eventjes voor jezelf op.

  • Goed....je weet dan wat de zinnen zijn en weet dan nu ook wel de volgorde waarin je ze moet zetten.

  • Dit doe je dan door steeds 2 symbolen met elkaar van plaats te verwisselen.

  • Klik op het symbool dat je wilt verplaatsen. Dat symbool wordt dan rood en je hoort de zin weer.

  • Klik dan op het symbool waarmee je het rode symbool wilt verwisselen.

  • Het rode symbool gaat dan naar de plek van het zwarte symbool en het zwarte symbool komt op de plek van het rode symbool te staan.

Wel....meer is er niet van te zeggen. Hier is de juiste volgorde, van links naar rechts.:

  • 1 = My trip began when I was hunting a stag.......

  • 2 = Unfortenatly, I was not the only one who had decided to.......

  • 3 = I took refuge in a cave......

  • 4 = To find him again, first I had to get out of the cave......

  • 5 = Free at last, I went through the mountain.......

  • 6 = When I got to the top.......

  • 7 = I just had to cross one last pool.....

  • 8 = Ones in the valley, I was famished....

  • 9 = Believe me, it isní easy to catch a fish.....

  • 10 = To thank me, he showed me.....

  • 11 = And after following the signs...

Als je dit goed hebt gedaan dan hoor je Arok zeggen dat je het goed hebt gedaan, maar....je bent dan nog niet klaar. Nu moet je ook het juiste item uit je inventory voor elk symbool op de richel gaan plaatsen.

Zet het juiste item bij het juiste symbool:

In je inventory moet je nu de items hebben die bij de 11 symbolen, en dus bij de 11 zinnen, van je verhaal horen. Voor elke zin moet je nu 1 specifiek item hebben. Klik, van links naar rechts, nu steeds weer op de symbolen. Het symbool wordt dan weer rood en je hoort de betreffende zin weer. Grijp dan het item dat bij deze zin hoort uit je inventory en plaats het voor het symbool op de richel. Nummer de symbolen nu, van links naar rechts, 1 t/m 11.

  • Bij 1 hoort de Stag Antler.

  • Bij 2 de Bone Engraved with Lion.

  • Bij 3 Klem's Painted Stone.

  • Bij 4 zet je de Spearthrower.

  • Bij 5 leg je Pebble with a Hand Engraved on it.

  • Bij 6 hoort de Stick with a hole engraved with Bear.

  • Bij 7 de Engraving of a Stag.

  • Bij 8 de Harpoon.

  • Bij 9 de Engraving of a Fish.

  • Bij 10 de Knife.

  • Bij 11 de Figurine of a Woman.

Je geeft zelf weer aan dat je het goed hebt gedaan. Ga nu weer terug naar Tika en praat met haar. Zeg: "There. I've finished my story. I hope you liked it". Ja hoor....Tika is zeer tevreden. Zeg dan: "I'm sure you undrstood that I'm looking for a painter by the name of Klem". Tika heeft wel gehoord van Klem en zegt dat ie hier in de regio woont. Ze vertelt dan verder over een schildering, die te vinden is in de diepste gewrochten van de grotten, maar dat die schildering beschadigt is. Aan jouw de taak om die schildering in oude glorie te herstellen. Hier in de buurt zou er ergens een Tablet moeten zijn waarop je een voorbeeld van die schildering kunt zien.

B: Vindt het Tablet en puzzel het dan in elkaar:

De Ceremonie Grot:

Verlaat Tika en ga terug naar het einde van de brede rotsrichel, dus daar waar de huiden over het hekje hangen. Als je daar weer bent, draai dan linksom. Je staat dan voor 2 grote Herten Geweien en achter deze 2 geweien hangen 2 huiden die een 3e grot afsluiten.

Klik op het linker gewei om deze op te pakken. Draai dan iets naar links, Bij de kleine steentjes krijg je dan weer je actiecursor. Dus klik en je zet het gewei daar dan tegen de muur aan. Pak dan het rechter gewei op en zet dit rechts tegen de muur. Klik dan op de Huiden en......je gaat dan vanzelf door de ingang de grot in. Je bent nu in de Ceremonie Grot. Er staan een aantal staken, rondom in de grot. De meeste staken hebben een Hertenschedel en een gewei en sommige staken hebben ook een huid. Draai je om zodat je naar de ingang van de grot kijkt. Draai dan naar links tot je een ronde nis in kijkt waar een grote Platte Tegel op de grond ligt. Links van die steen zit een brede richel aan de muur.

Ga vooruit naar de grote Platte Tegel. Je beland links naast de Tegel, dus tussen de muurrichel en de tegel. Draai je linksom naar de brede richel aan de muur. Er liggen 3 items op de richel. Het zijn Resin, Piece of Skin en Powdered Black Pigment. Grijp deze 3 items.

Draai je terug om naar de Platte Tegel. Ga er recht voor staan en kijk omlaag zodat je de gehele tegel ziet. Klik op de tegel. De tegel beweegt even op en neer maar blijft liggen. Hoe deze zware tegel te verschuiven? De tegel ligt op kleine ronde steentjes. In je inventory heb je het Animal Fat staan. Grijp het Animal Fat uit je inventory. Je moet nu 2 van de kleine ronde steentjes, die onder de platte tegel liggen, insmeren met het Animal Fat. De eerste ronde steen is het steentje dat voor de vuurpot ligt die links naast de tegel staat. Het 2e steentje vindt je aan de voorkant van de tegel. Smeer deze 2 steentjes in met het vet en klik dan weer op de tegel en nu schuift de tegel naar achteren. Onder de tegel liggen dan de brokstukken van het Tablet dat je zoekt.

Puzzel de stukjes van het Tablet weer in elkaar:

  • Er liggen 16 stukjes. 14 stukjes kun je oppakken. 

  • 2 stukjes kun je niet oppakken. 

  • Er zijn grijze stukjes en bruine stukjes. 

  • Je ziet pas of een stukje bruin is als je het oppakt. Die 2 stukjes die je niet kunt oppakken zijn de begin stukjes. 

  • Je moet dus 2 stukken in elkaar gaan puzzelen.

  • A = het grijze begin stukje. 

  • B = het bruine beginstukje. 

  • C = hierop kun je, tijdelijk, steeds 1 stukje leggen dat hinderlijk in de weg ligt. 

  • Grijze stukjes zijn dus voor A en Bruine stukjes zijn voor B. 

  • In de afbeelding heb ik de oppakbare stukjes genummerd. 

  • Er is dus steeds een stukje voor A en voor B. 

  • Helaas kan ik je niet aangeven welk nummer 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 bij A of bij B hoort. 

  • Wat je moet doen is om een stukje op te pakken en met dit stukje dan, langzaam en secuur, over A of B bewegen. 

  • Is het stukje dat je hebt opgepakt het 1e stukje dat je aan A of aan B kunt klikken dan zul je de actiecursor te zien krijgen. 

  • Klik dan en het stukje dat je vast hebt klikt dan aan A of aan B. 

  • Heb je aan A en aan B het 1e stukje geklikt dan ga je verder op zoek naar het volgende stukje dat je aan A en B kunt klikken en dat doe je dan op precies dezelfde wijze. 

  • Zo ga je dan door tot je alle 14 stukjes aan A en aan B hebt geklikt. 

  • Maar dat wijst zich eigenlijk van zelf, als je maar steeds heel langzaam en secuur de stukjes over de al reeds aan elkaar geklikte stukjes beweegt. 

  • Heb je alle stukjes gebruikt dan heb je dus 2 misvormde tabletten in elkaar gepuzzeld. 

  • In het B tablet ontbreekt dan echter een stuk. 

  • In B zit dan dus een gat.

Ben je klaar met deze puzzel, ga dan terug naar Tika in de voorste grot. Praat weer met Tika en zeg: "One of the tablets is incomplete. You wouldn't know where the missing piece is, would you?" Nee....volgens Tika heb je alle stukjes die er maar zijn gebruikt. Zeg dan: "If it's the tablet with the hole that has the same drawning as the full-sized fresco, I'm not going to be able to do much". Nu zegt Tika dat je de beide tabletten aan elkaar moet LIJMEN. Je kunt hiervoor Resin gebruiken dat je eerst moet verhitten om lijm te krijgen. 

C: Vind de Hert Schildering:

Lijm de 2 Tabletten:

Wel...Resin heb je al, je moet het alleen nog smelten. Ga dus nu terug naar de middelste grot en naar de vuurplaats. Voor de vuurplaats/gril ligt dus een schelpvormige steen. Pak de Resin uit je inventory en klik dan op de schelpsteen. Je doet de Resin in de schelpsteen en door de hitte smelt het Resin. Grijp de schelpsteen en je hebt nu Melted Resin. Terug dus naar de Ceremonie Grot. Ga weer naar de 2 Tabletten die je in elkaar hebt gepuzzeld. Ga er weer recht voor staan. Pak de Melted Resin uit je inventory en klik dan met je actiecursor op beide Tabletten. Je lijmt nu de stukjes van beide Tabletten aan elkaar maar het blijven 2 afzonderlijke Tabletten. Blijf nu van beide Tabletten af. Ga weer naar Tika en praat weer met haar. Je vertelt haar dat de beide tabletten nu gelijmd zijn. Tika zegt dat je je niet druk moet maken om dat gat in het rechter Tablet. Wellicht kan dat gat je helpen om de Geest te vinden.

Ga terug naar de Ceremonie Grot en naar de 2 Tabletten. Grijp nu Tablet B, dus het rechter Tablet. Het Tablet komt vast aan je cursor te zitten. Kijk nu vooruit naar de ingang van de ceremonie grot en draai dan rechtsom. Beweeg het Tablet nu over de muur, tussen de 2 "tentstaken" en......Je ziet door het gat in het Tablet nu een Hertenkop op die muur geschilderd. Je hebt het Heilige Hert gevonden.

NB: Je weet dat Arok het Hert heeft gevonden op de muur als je hem hoort zeggen: "Now that the Stag appeared to me....."

Ga nu weer terug naar Tika, maar kijk onderweg ook even in de middelste grot. In de middelste grot hoor je nu water stromen. Kijk naar de watertrog die aan de linker grotmuur zit. Via een gaatje in de muur stroomt er nu water de trog in. Ga verder naar Tika en vanzelf volgt er nu een gesprek met Tika over de Heilige Bron en over Klem. Klem is Tika's vader en zij is nu bereid om je verder te helpen. Als dit gesprek is afgelopen klik je met je praatcursor op Tika en gebruik je de 3 gespreksopties die je dan krijgt. De schildering die jij moet herstellen stelt dus het Heilige Hert voor, maar om te beginnen moet je die muur schoonmaken.

D: Herstel de Hert Schildering:

Maak de muur schoon:

Als je alles weer aan Tika hebt gevraagd ga je naar de Watertrog in de middelste grot. Ga recht voor de watertrog staan en pak dan de Piece of Skin uit je inventory. Klik dan in de watertrog, rechts van het midden. Je doopt de Piece of Skin in het water en hebt dan een Moist Piece of Skin. Ga weer naar de Ceremonie Grot. Terug in de Ceremonie Grot draai je iets naar links zodat je recht voor de muur staat waarop je nu de Hertenkop ziet staan. De muur rondom de hertenkop is nogal vies. Pak de Moist Piece of Skin uit je inventory en zoek nu op de muur naar 3 klikplekken. Je vindt ze onder, links en rechts van de Hertenkop. Klik op elk van deze 3 plekken en je hebt de muur rondom de kop dan schoongemaakt.

Je weet dat je klaar bent als Arok zegt dat ie nu gereed is om te gaan schilderen. Draai je om naar de grote platte tegel, waar je de 2 Tabletten in elkaar hebt gezet. Ga weer vooruit naar die hoek. 

Schilder het Hert:

Draai dan linksom en je staat weer voor de richel waar je eerder de Resin, de Skin en het zwarte Pigment hebt gevonden. Op deze richel ligt nog een grote vlek Zwart Pigment. Pak weer de Moist Piece of Skin uit je inventory en klik dan op de zwarte plek en je hebt dan een Wad of hide dipped in paint. Hou dit nu linksboven in je scherm en ga terug naar de Hertenkop op de muur. Ga weer recht voor de Hertenkop staan. Met de Wad of hide dipped in paint linksboven in je scherm zoek je nu naar 3 plekken op de muur, rechts naast de Hertenkop, waar je de actiecursor krijgt. Klik dan steeds en je schildert dan 3 keer een stuk van het Hertenlijf aan de Hertenkop.

Heb je dit? Ga dan terug naar Tika. Praat weer met Tika en zeg: "Alright! I've finished painting the stag". Tika is bijna tevreden, maar toch nog niet helemaal. Zeg: "I have a feeling I'm missing a tool I need to finish". Tika zegt nu dat je een Reed, een holle stengel, moet gaan zoeken en deze aan haar moet geven.

Vindt een Stengel:

Verlaat Tika's grot en ga naar de ingang van de rotsrichel. Volg het pad dan omlaag naar de rivier. Bij de rivier draai je linksom en ga je vooruit, via de vooruitpijl onder de overhangende rots. Je staat dan weer op het pad dat langs de rivier gaat. Volg dit rivierpad 2 keer vooruit. Je bent dan terug op de plek waar je de zalm uit de rivier hebt gevist. Kijk vooruit. Recht voor je staat een grote Treurwilg op de oever van de rivier. Ga nog 1 keer vooruit en je bent dan bij die treurwilg. Draai rechtsom naar de rivier. Voor de treurwilg staat hier een bosje Stengels met Bruine punten. Grijp zo'n stengel en je hebt dan een Reed. Wel....Terug naar Tika....de route weet je nu wel. Terug in Tika's grot ga je recht voor Tika staan. Pak de Reed uit je inventory en geef de stengel aan Tika. Tika zegt dat je nu terug moet gaan naar de Hert schildering in de Ceremonie grot. Zij zal daar ook naar toe gaan. Maar of je ook even een waterzak kunt maken voor onderweg.

Maak een Waterzak:

Ga weer naar de middelste grot en naar de grote platte steen die voor de vuurplaats/grill op de grond ligt. Ga recht voor de steen staan en kijk ernaar. Rechtsboven op de steen ligt een Naald. Pak nu de Skin uit je inventory en klik dan op de platte steen. Je legt de huis op de steen. Pak de Bladder uit je inventory en zet deze op de huid. Pak dan de Vertebra uit je inventory en klik op de Bladder. Vanzelf rolt nu de Huid op. Pak de lange riem, dus de Strap, uit je inventory en klik op de Naald. Je doet de riem aan de naald. Grijp de Naald en klik hiermee nu op de opgerolde huid en....je hebt een Waterzak gemaakt. Grijp de Waterzak. Ga nu terug naar de Ceremonie grot:

Breng het Hert tot leven:

Terug in de Ceremonie grot draai je vanzelf een paar keer heen weer tussen het Hert en de ingang en dan opeens.....Staat Tika achter je. Van Tika krijg je nu een Blaaspijp, dat ze uit de stengel heeft gesneden. Gebruik de beide vragen die je krijgt. Met de blaaspijp moet je dus pigment gaan aanbrengen. Draai om naar het Hert. Onder het Hert zie je 8 zwarte stippen en een verticale streep staan. Ga nu terug naar de 2 Tabletten. Plaats je cursor op één van de 4 hoeken van het Linker Tablet, dus Tablet A. Op de hoeken van het Tablet wordt je cursor dan een Omdraaicursor. Klik hiermee op een hoek van het Tablet en je draait het Tablet om. Op de achterkant van Tablet A zie je nu 13 zwarte stippen staan. Ga terug naar de Hert schildering.

Onder het Hert staan dus 8 zwarte stippen. Het moeten er dus 13 worden. Je moet er dus 4 stippen aan toevoegen. Pak de Blowgun with Pigment uit je inventory. Klik nu 3 keer aan de linkerkant van de rij zwarte stippen en 2 keer aan de rechterkant van de rij stippen. Links voeg je dus 3 stippen toe en rechts 2. Je moet wel steeds even de klikplek zoeken. In totaal staan er dan 13 zwarte stippen onder het hert.

Tika is blij, maar nog steeds niet tevreden. Ze geeft je nu je mes terug en zegt dat je nu nog 1 symbool moet toevoegen aan de schildering. Pak het mes gelijk maar uit je inventory en draai weer om naar het Hert. Links voor de zwarte stippen staat dus de verticale lijn. Beweeg je cursor omhoog langs de lijn. Aan de rechterkant van de lijn krijg je dan de klikplek. Klik daar dus en je kerft een dwarsstreepje boven aan de lijn vast. Zoek nu een 2e klikplek, onder dat dwarsstreepje en je hebt een Vierkant gemaakt.

Als je nu alles met het Hert correct hebt gedaan dan komt het Hert tot Leven. Je hebt de Grote Heilige Geest tot leven gebracht. Vanzelf belanden jij en Tika nu bij de rivier. De brug over de rivier is echter stuk. Om aan de overkant te geraken moet de brug gemaakt worden.

E: Maak de brug over de rivier:

Je staat dus voor Tika. Je kijkt Tika recht in het gezicht. Je bent hier op de plek waar je, aan het begin van hoofdstuk 2, de 1e Worked Stone van de boomstronk hebt gepakt. Die boomstronk staat rechts en iets verder door naar rechts staat die witte boom. In de rivier is hier dus een stroomversnelling en een oversteekplaats naar het pad aan de overkant. Helaas is de brug stuk. Pak, om te beginnen, de Waterskin uit je inventory en klik dan in de rivier. Je vult de waterzak met water uit de rivier. Berg de nu volle waterzak op. Je hebt nu een Full Waterskin. Pak je Mes uit je inventory en klik op de stam van de witte boom, die rechts naast je staat. Er gebeurt niets. Je lullig mesje is niet het juiste gereedschap om de boom mee om te hakken. Volg het pad langs de rivier 3 keer terug, naar de zalm visplaats. Draai je dan rechtsom en je ziet dat Toar nog altijd bij het kampvuur zit. Ga naar Toar en praat met hem. Van Toar krijg je nu zijn Bijl. Dus terug naar Tika bij de oversteekplaats. Ga voor de witte boom staan, pak de Axe uit je inventory en klik dan 3 keer op de witte stam van de boom en......De boom wordt omgehakt en valt over de rivier en over de boom lopen jij en Tika naar de overkant.

Na een lange, lange wandeling is het dan nacht geworden en plots stopt Tika. Tika vertelt dat je nu vlakbij de Witte Grot bent en dat je het vanaf hier weer zelf moet uitzoeken. Oja....Tika heeft Mint Leaves en Juniper Berries nodig. Of je die maar even wilt gaan zoeken. Je bent beland in:

Hoofdstuk 4: De Witte Grot:

A:Maak een Palette

Aankomstplaatst:

Je staat dus voor Tika. Kijk even in het rond. Je staat op een open plek op de helling van een heuvel. Er brand al een kampvuur.  Noem deze grote open plek de "Aankomstplaats". Als je tussen Tika en het kampvuur kijkt dan zie je een aantal grote ronde rotsstenen. Er is een doorgang tussen de 2 rechtse stenen.

Mik je pijl tussen die 2 ronde stenen en ga dan 1 keer vooruit. Stop.....recht vooruit zie je, hoger op de heuvel, 2 fakkels branden. Draai echter nu eerst rechtsom. Je staat hier voor een kleine Tempel Grot. Je kunt er niet in om dat een groot aantal stokken de grot afsluit. Kijk omlaag en draai dan naar rechts. Rechts naast de grot staat een Staken "Tent" en daar staat een bosje takken tegen de rotsmuur aan. Grijp een tak. Het is een Juniper Twig. Draai dan terug naar links. Links naast de grot staat een grote groene struik. Onderin de struik zie je bessies hangen. Grijp deze Juniper Berries.

Ga dan verder 1 keer vooruit, naar de 2 brandende fakkels in de verte. Je beland tussen de 2 fakkels. Verder op, en nog hoger op de heuvel, zie nog meer brandende fakkels. Draai hier echter eerst naar links, naar de linker fakkel. Links naast de linker fakkel staat een groen bosje bladeren. Dit zijn de Spearmint bladeren. Grijp de Spearmint. Ga dan weer 1 keer vooruit, naar al die brandende fakkels, hoger op de heuvel. Draai rechts en.....Je staat nu recht voor de ingang van de Witte Grot. Links voor de grot brand een kampvuur. Ga nog niet gelijk de grot binnen maar kijk omlaag en naar rechts. Rechts voor de ingang van de grot ligt een Stok op de grond en als je nog iets verder naar rechts draait zie je een stuk hout op de ronde rots liggen. Grijp dus de Stok en dat stuk hout en je hebt dan een Little Stick en een Piece of Bark. Ga nu 1 keer vooruit de Witte Grot in.

Lharik:

Blijf dan staan. Achter in de grot zit Lharik in een potje te roeren. Ga nog niet verder maar kijk nu omlaag naar de grond en draai dan rechts. Er liggen hier 3 items op de grond die je moet oprapen. Het zijn een Riem, Zwart Pigment en Geel Pigment.

Grijp deze 3 items en je hebt dan weer een Strap, Powdered Black Pigment en Block of Ochre Pigment. Ga nu verder vooruit naar Lharik: Lharik verwelkomt je niet al te vriendelijk. Het komt er op neer dat jij hier eigenlijk niet zou mogen zijn. Zeker niet nu je geen offering voor de Goden bij je hebt. Je moet een Palette gaan maken. Je bent hier in het "voorportaal" van de Heilige Tempel. Die Tempel bevindt zich achter het gordijn bij Lharik. Je praatcursor verschijnt. Praat dus met Lharik en gebruik de beide opties die je krijgt. Je moet Pigmenten tot verf mengen en je moet een Kwast maken en dan heb je een Palette. Pas als je Lharik je Palette laat zien is ie, wellicht, bereid om je verder te woord te staan.

Maak een Palette:

Lharik zit op een richel. Links van Lharik staan bakjes en 3 bamboe stokjes op de richel. Voor de bamboe stokjes ligt een pluk haar. Grijp dit Tuft of Hair. Draai linksom en mik dan je vooruitpijl op de ingang van de grot. Ga dan 1 keer vooruit. Mik dan je vooruitpijl op het kampvuur, rechts voor de grotingang, en ga vooruit. Je beland precies bij het kampvuur. Voor het kampvuur liggen 2 platte stenen. In de rechtersteen zit een holletje en ligt een Stamper. Plaats nu op de linker steen de Tuft of Hair, de Little Stick en de Strap en je hebt een Penzeel gemaakt. Grijp de Penzeel.

Plaats in het holletje van de rechter steen de Block of Ochre Pigment. Grijp dan de Stamper op en klik hiermee op het brok gele pigment om dat tot poeder te vergruizen. Grijp dan het Gele Pigment Poeder. Plaats, rechts van het holletje, nu de Piece of Bark op de rechter steen. Plaats dan op de Piece of Bark het Gele Pigment, het Zwarte Pigment, de Brush, de Blowgun en de Piece of Skin. Kijk iets naar rechts. In een dunne spleet van de rotsen zie je een dun stroompje water stromen.

Beweeg je cursor, van boven naar beneden, over het waterstroompje tot je het Handje krijgt. Klik dan en je hebt een waterdruppel vast. Klik de waterdruppel op het Gele Pigment. Pak dan een 2e waterdruppel en klik die op het Zwarte Pigment. Je Palette is nu klaar. Grijp de Palette van de steen.

Ga terug naar Lharik. Praat weer met Lharik en zeg: "Alright! I have my Palette! Do you want to look at it?" Ja dat wil ie. Geef dus je Palette aan Lharik. Hij is redelijk tevreden over je Palette maar zegt dat er een kleur mist. Berg je Palette weer op.

Draai links en ga weer 1 keer vooruit, richting de grotingang. Blijf staan en kijk omlaag en draai links. Je ziet weer die gele pigment brokken liggen. Grijp weer een Brok Geel Pigment. Ga terug naar het kampvuur. Gooi het Brok Gele Pigment in het kampvuur. Het Gele Pigment wordt Rood. Pak de Wooden Spatula uit je inventory en schep hiermee het brok Rode Pigment uit het vuur. Klik dan onmiddellijk met de Spatula op het holletje van de rechter steen om het brok rode pigment in het holletje te doen. Berg de Spatula dan op en grijp de Stamper en stamp hiermee het rode pigment weer tot poeder. Grijp dan het Rode Pigment Poeder. Plaats nu weer je Palette op de rechter steen en plaats er dan het Rode Pigment Poeder op. Grijp weer een waterdruppel en klik de druppel dan op het Rode pigment. Grijp de Palette weer op en ga terug naar Lharik en geef je Palette weer aan hem. Nu is Lharik compleet tevreden. Hij voegt zelf een Zwarte steen toe aan je Palette en zegt dat je nu de Witte Grot in mag gaan om er met Klem te praten. Draai dus rechts en ga door de "gordijnen". Je bent dan in de eigenlijke Witte Grot.

Klem:

Achterin zit Klem op een stellage te werken aan een muurschildering. Ga dus helemaal vooruit naar Klem. Er volgt een begroeting en dan verschijnen je gespreksopties. Gebruik ze allemaal. Je ervaart dat jij de Uitverkorene bent en dat de Witte grot zelf jouw heeft uitgekozen. Klem zegt dat je de Grot "in je moet opnemen" en dat jij degene bent die de Grote Geest weer tot leven moet brengen. Hoe??? Wel...dat moet je zelf uitzoeken.

Ga terug naar Lharik en praat weer met hem. Gebruik alle gespreksopties. Lharik heeft wel iets voor je dat je van nut kan zijn, maar hij is zijn Bull-Roarer verloren en of jij dat ding maar even wil gaan zoeken. Ga terug naar het kampvuur, buiten de grot. Tika zit nu naast het kampvuur en ze zit een kruidendrankje te brouwen. Dat drankje is ze voor jou aan het brouwen. Na de begroeting pak je de Juniper Berries en de Spearmint uit je inventory en deze geef je aan Tika. Praat dan weer met Tika en gebruik weer alle gespreksopties. Tika vertelt dat je Lharik's Bull-Roarer wellicht in de Grote Boom kunt vinden, maar ze waarschuwt ook voor de wolven. Als je alles weer aan Tika hebt gevraagd dan ga je, links van het kampvuur, 1 keer vooruit en draai je links. Je hoort de wolven al "huilen". Volg de route nu terug naar de Aankomstplaats:

Terug op de aankomstplaats draai je vanzelf naar rechts en sta je voor de Grote boom. Achter de boom verschijnt een roedel wolven en deze wolven blijven daar nu heen en weer rennen. Met die wolven rekenen we straks wel af. Kijk naar de boom. Rechts naast de boom staat een "torentje" van 4 platte stenen. Die 4 stenen zijn verschillend in grootte. Links voor de boom ligt nog een platte tegel. Die tegel is de kleinste. Klik op de boom en je beland in de:

Puzzel van Hanoi:

Je moet die boom in klimmen, maar omdat te kunnen doen moet je voor de boom die 5 stenen gaan opstapelen. De grootste steen moet onder en de kleinste steen moet boven. Nummer de 5 stenen 1, 2, 3, 4, 5. De steen die links ligt is dan steen 1. De stenen van de toren nummer je dan, van boven naar beneden 2, 3, 4, 5. Je kunt de stenen oppakken en dan neerleggen op 3 plekken. A is waar nu steen 1 ligt. B is de voor de boom en C is waar nu de andere 4 stenen staan.

Er zijn meerdere oplossingen mogelijk. Hier is mijn oplossing, maar ik denk dat het korter kan omdat het kan zijn dat ik ergens onderweg de "tel" ben kwijtgeraakt. Maart echt....zo ingewikkeld is deze puzzel nu ook weer niet.

  • Leg steen 1 op B.

  • Leg steen 2 op A

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 3 op B.

  • Leg steen 1 op steen 4.

  • Leg steen 2  op steen 3.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 4 op A.

  • Leg steen 1 op steen 4.

  • Leg steen 2 op steen 5.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 3 op steen 4.

  • Leg steen 1 op B.

  • Leg steen 2 op steen 3.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 5 op B.

  • Leg steen 1 op steen 5.

  • Leg steen 2 op C.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 3 op steen 5.

  • Leg steen 1 op steen 4.

  • Leg steen 2 op steen 3.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 4 op C.

  • Leg steen 1 op A.

  • Leg steen 2 op steen 4.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 3 op A.

  • Leg steen 1 op steen 5.

  • Leg steen 2 op steen 3.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 4 op steen 5.

  • Leg steen 1 op steen 4.

  • Leg steen 2 op C.

  • Leg steen 1 op steen 2.

  • Leg steen 3 op steen 4.

  • Leg steen 1 op A.

  • Leg steen 2 op steen 3.

  • Leg steen 1 op steen 2 en......Je bent klaar.

Mik nu je vooruitpijl op de bladeren van de bomen, recht boven de stenen toren, en ga dan vooruit. Je klimt de boom in. Gelijk zie je dan een "ketting" hangen, en onder de "ketting" steekt iets bruins tussen de takken:

Grijp die "ketting". Het is Lharik's Bull-roarer. Grijp dat bruine item. Dit is een Pinecones and Slingslot. Een soort katapult dus. Draai je helemaal om zodat je onder je het kampvuur weer ziet. Ga dan 1 keer vooruit de boom terug uit. Je staat dan bij het kampvuur. Draai je weer om naar de boom. Zolang die roedel wolven achter de boom heen en weer rennen kun jij niet terug naar de Witte Grot. Je moet die wolven dus verjagen:

Verjaag de Wolven:

  • Je kijkt naar de boom. Links en rechts van de boom zie je steeds die wolven opduiken, tussen de rotsen. 

  • Grijp nu de Pinecones and Slingslot uit je inventory. Dit ding komt dus linksboven in je scherm te staan. 

  • Beweeg je cursor nu naar de open plekken tussen de rotsen, links en rechts achter de boom. 

  • Je cursor wordt dan een vizier. 

  • Wel...Klik en je schiet een steentje af naar de wolven. 

  • Het heeft echt geen zin om te proberen die wolven gericht te raken. Dat is echt onbegonnen werk. 

  • Blijf gewoon, snel achter elkaar, maar steentjes afschieten, tussen de rotsen, en je zult dan vanzelf steeds wel een wolf raken. 

  • Dus probeer niet om gericht op de wolven te schieten. Je bent toch steeds te traag. 

  • Hou vol, blijf maar steeds vuren, maar doe dat wel op alle 3 de plekken. 

  • Na een tijdje hoor je dan een harde knal en dan verdwijnt je slingslot en zijn de wolven verdwenen.

  • Als je de wolven verdreven hebt dan ga je terug naar de Witte Grot. 

B: O...Heilige Stier....Ontwaak:

Praat bij het kampvuur, voor de ingang van de Witte Grot, nog even met Tika en vertel haar over de wolven. Tika is niet bang voor de wolven. Zij wil zelfs met de wolven "praten". Ga dan de grot in en naar Lhakir. Staande voor Lhakir pak je de Bull-roarer uit je inventory en dan klik je op Lhakir om hem zijn Bull-roarer te geven. Als dank krijg je van Lhakir nu een Stierenbeeldje. In je inventory heb je dan een Figurine of a Bull. Lhakir zegt erbij dat je aan "licht en schaduw" moet denken, als je dit beeldje gaat gebruiken. Ga, door de "gordijnen" de achterste grot weer in. Ga niet door naar Klem maar blijf gelijk stilstaan. Kijk omlaag naar de grond. Vlak voor je voeten staan 5 vuurpotjes op een platte steen. Er ligt een hoop stro naast. In de rechter muur zit een hol en voor dat hol staat een "tent". Pak nu de Figurine of a Bull uit je inventory en klik op de platte steen. Je zet de Stier op de steen en vanzelf kijk je dan omhoog, naar het plafond boven de "tent". Boven de "tent" verschijnt nu de Schaduw van de Stier op het plafond.

Ga nu 1 keer vooruit, richting Klem. Draai dan rechtsom en je staat dan recht voor de "tent". Kijk omhoog en mik de vooruitpijl op de Stier schaduw en probeer vooruit te gaan. Dat gaat niet. De stier zit te hoog. Ga terug naar Lharik. Praat weer met Lharik en zeg: "Your Figurine was a great help. The spirit of a gigantic bull appeared". Na Lharik's antwoord zeg je: "I have another problem"I can't reach certain parts of the wall to paint the bull". Lharik zegt dan dat je een dode boom moet zoeken.

Verlaat de Witte Grot en buiten draai je weer naar links. In de verte zie je die 2 fakkels weer. Ga 1 keer vooruit en je bent terug bij de twee fakkels. Draai linksom naar de, nu, linker fakkel. Naast de fakkel ligt de Dode Boom. Vooraan de dode boom zitten de takken. Op het punt waar de takken vast zitten aan de stam krijg je de actiecursor. Pak de Axe uit je inventory en klik dan op het punt waar de takken vast zitten aan de stam. Je breekt een stuk met 3 takken af en dit ligt nu op de grond. Hou de Axe linksboven in je scherm en kijk omlaag. Klik nu op de rechter tak en op de linker tak om deze 2 takken af te hakken. Berg de Axe op en grijp het grote midden stuk op. Je hebt dan een Gnarly tree cut on a slant. Terug naar de Witte Grot.

Ga de Witte Grot in en via de "gordijnen" naar de achterste grot. Klem zit niet meer op de stellage maar staat er nu voor. Ga naar Klem. Klem vertelt je nu iets over zijn schilderstechniek. Draai rechtsom zodat je weer recht voor de "tent" staat. Pak de Gnarly tree cut on a slant uit je inventory en klik dan op de muur, links naast de "tent". Je zet de grote tak daar tegen de muur aan. Mik je vooruitpijl weer op de Schaduw van de Stier en klik en nu klim je omhoog en beland je in de Stier Puzzel

C: Schilder de Stier:

  • Je ziet de Stierenkop en een deel van zijn lijf en de voorpoten. 

  • Linksonder staat je schilderspalette met daarin de penzeel, de blowgun en de pigmenten. 

  • Boven in het scherm zie je 7 keer je palette staan. Dat zijn de hoeveelheid kansen dat je verkeert mag gaan. 

  • Na 7 keer fout zal de puzzel vanzelf resetten naar de begin stand. 

  • Je moet dus de Stier gaan inkleuren. 

  • Eerst moet je de OMTREK van de stier dik zwart maken en daarna moet je een aantal zwarte vlekken in het stierenlijf maken

We gaan eerst de OMTREKLIJN van de stier dik zwart maken. 

  • Pak, linksonder, de penzeel op en klik dan in het zwarte pigment. 

  • Je hebt de penzeel in het midden vast met je pijlcursor. 

  • Beweeg nu je cursor naar de dikke omtreklijnen van de stier. 

  • Zorg dat je pijl precies op de lijn terecht komt. 

  • Je hebt dan het midden van de penzeel op de lijn staan en je cursor wordt dan de actiecursor. 

  • Op 5 plaatsen op de OMTREKLIJN krijg je dan op deze wijze de actiecursor. 

  • Klik op die plaatsen met de penzeel die je gedoopt hebt in het zwarte pigment. 

  • Je hebt dan de hele omtrek van de stier dik zwart gemaakt. 

  • Je hoeft maar 1 keer het penzeel in het zwarte pigment te dopen. 

  • Als je op deze wijze de gehele OMTREK van de stier dik zwart hebt gemaakt dan berg je het penzeel weer op via je rechtermuisknop. 

Nu moet je dan een aantal plekken IN de stier zwart maken. 

  • Pak de Blowgun uit je palette, dat is het groene staafje naast de penzeel, en klik hiermee weer op het zwarte pigment. 

  • Zoek nu in het stieren lijf naar 5 klikplekken. 

  • Klikplekken zijn dus de plekken waar de actiecursor verschijnt. 

  • Klik op de 5 klikplekken om 5 keer een plek zwart te maken in het stierenlijf. 

  • In de afbeelding hierboven zijn de cijfers de klikplekken voor de OMTREK en de klikplekken voor de VLEKKEN. 

  • Maar denk erom.....die cijfers zijn slechts een INDICATIE van waar ongeveer de klikken plekken zijn.

Heb je zowel de Omtrek als de 5 vlekken juist ingevuld dan zie je dat de stier langer wordt en zich splitst in 2 stieren. Het lijf is dan langer geworden en zowel links als rechts steekt er dan een KOP aan. In feite staan er dus nu 2 grote stieren op het plafond

Klik nu met je actiecursor in het stierenlijf. Rechtsonder in het scherm verschijnen nu je 5 Muziekstenen. Het is de bedoeling dat je nu de stieren laat bewegen:

D: Laat de Stieren bewegen:

Nummer de 5 muziekstenen weer, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4, 5. Onder de stieren zitten 5 poten. Nummer de 5 poten, ook van links naar rechts, A, B, C, D, E. Grijp de hamer, dat is het bot onder de muziekstenen. Ram nu op elk van de 5 muziekstenen en kijk dan welk van de poten gaat bewegen. Je komt er achter dat: Steen 1 beweegt poot B. Steen 2 beweegt poot A. Steen 3 beweegt poot D. Steen 4 beweegt geen poot. Steen 5 beweegt poot C.

Nu moet je er dus voor zorgen dat de  voorste stier, dat is de stier met de kop links, naar voren gaat lopen. Dat doe je door nu in de juiste volgorde op de muziekstenen te gaan klikken. Zeg.....dit is niet al te moeilijk. Probeer het zelf eens uit te vogelen............................................. Toch te moeilijk? Wel....hier is de enige juiste oplossing:  Klik met de hamer op de muziekstenen: 2, 5, 1, 3 en.....De voorste stier loopt naar voren en nu staan er dus 2 zwarte stieren en 2 bruine stieren allemaal naar links. Er zijn nu een bende poten bij gekomen. Klik weer met de hamer op elk van je 5 muziekstenen en kijk weer door welke steen welke poot gaat bewegen. Je komt erachter dat je nu alleen met Steen 1 en met Steen 4 een poot kunt laten bewegen. Je hebt dus nu te weinig muziekstenen. Je moet een paar extra stenen zien te vinden. Berg de hamer op en sluit dan het scherm door op het rode kruis te klikken.

Draai naar links en ga vooruit naar de stellage waar Klem op stond te schilderen. Kijk dan omhoog en klim op de stellage via 1 keer vooruit. Op de stellage kijk je omlaag en grijp je de Muzieksteen die hier op de rand ligt. Draai je dan om en grijp de 2e muzieksteen. Kijk de grot in. Je ziet Klem nu links bij de platte tegel zitten. Ga 2 keer vooruit en draai dan linksom naar de "tent". Klik weer met je actiecursor op de stieren. Nu verschijnen er dus 7 Muziekstenen, rechtsonder in je scherm. Nummer de muziekstenen nu dus, van links naar rechts, 1 t/m 7 en grijp dan de hamer weer. Klik met de hamer nu op de stenen: 5, 2, 1, 7 en......Je bent klaar. Overal, links en rechts op het plafond, staan nu stieren en je bent vanzelf uit deze puzzel.

Draai terug om naar de "tent" en grijp de tak weer. Je hebt dan de Gnarly tree cut on a slant weer in je inventory staan. Ga nu naar Klem. Praat met Klem en vraag: "Wha's that strange painting next to Lharik? I didn't see it when I arrived?". Klem zegt dat die schildering de Hoofdgeest van de Witte Grot voorstelt. Helaas is ie niet af. Daar moet jij voor gaan zorgen. Zeg dan: "When I was coming I saw the entrance to another grotto, a sacred site, according to Tika". Je bedoeld hier uiteraard de 1e grot mee waar je de Juniper Berries hebt geplukt. Klem vertelt dat het een kamer is van de witte grot en dat je er via een smalle tunnel kunt komen. Maar eerst heb je hier nog werk te doen.

Draai je helemaal om. Tegen de muur, recht tegenover Klem, staat een houten skelet waar tussen een dierenhuid is gespannen. Er staat een schildering van een Eenhoorn op de dierenhuid. Dit is dus de Hoofdgod van de Witte Grot. Kijk er even na. Draai naar links en kijk naar de "gordijnen". Lharik is nu ook hier in de achterste grot. Hij staat op de richel bij de "gordijnen" een dier op het witte plafond te schilderen. Rechts van Lharik zie je nu een onafgemaakte schildering op het plafond. Je krijgt er je vooruitpijl naar toe. Klik dus vooruit en je staat dan naast Lharik op de richel en voor 2 onafgemaakte schilderingen van de Eenhoorn. De linker Eenhoorn is rood en de rechter is zwart. Klik met je actiecursor op deze twee schilderingen. Er verschijnt een raster over de twee Eenhoorns. Je bent beland in:

E: Wek de Eenhorn God tot leven:

Het raster heeft 15 vakjes en op de snijpunten van de vakjes staan rode stippen. Er staan dus 8 rode stippen in het raster. In sommige vakjes zie je delen van de Rode eenhoorn en in andere vakjes delen van de Zwarte Eenhoorn. Doe nog niets. Ik leg het eerst uit. Als je in de vakjes klikt dan verandert rood in zwart en zwart in rood. Als je op een rode stip klikt dan draaien steeds de 4 vakjes, rondom de stip, een slag om. Elke stip laat dus steeds 4 vakjes draaien een slag draaien. Je moet dus van de twee Eenhoorn, 1 Zwarte Eenhoorn maken. 

Begin er nu mee om in elk vakje te klikken waar rode delen van de Eenhoorn in staan om deze delen ook Zwart te maken. Ook moet je in het vakje rechtsboven klikken om daar ook een zwart deel van de Eenhoorn te krijgen. 2 vakjes blijven echter leeg. Als je dit voor elkaar hebt dan nummer je de rode stippen, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 8. Het geheel ziet er dan zo uit:

Goed...nu gaan we op de rode stippen klikken. Er zijn natuurlijk meerdere oplossingen mogelijk. De oplossing die ik je hier nu ga geven gaat er van uit dat jezelf nog NIET op één van de rode stippen hebt geklikt en dat je de schildering nu precies zo hebt als hierboven in de afbeelding, Hier gaan we:

  • Klik 1 keer op stip 3. 

  • Klik 1 keer op stip 4. 

  • Klik 1 keer op stip 1. 

  • Klik 1 keer op stip 2. 

  • Klik 1 keer op stip 5. 

  • Klik 3 keer op stip 1. 

  • Klik 1 keer op stip 5. 

  • Klik 1 keer op stip 1. 

  • Klik 1 keer op stip 8. 

  • Klik 2 keer op stip 6. 

  • Klik 1 keer op stip 7. 

  • Klik 1 keer op stip 5. 

  • Klik 1 keer op stip 6. 

  • Klik 1 keer op stip 5. 

  • Klik 2 keer op stip 8. 

  • Klik 1 keer op stip 7. 

  • Klik 1 keer op stip 8. 

  • Klik 1 keer op stip 6. 

  • Klik 1 keer op stip 7. 

  • Klik 1 keer op stip 6. 

  • Klik 3 keer op stip 8. 

  • Klik 3 keer op stip 7. 

  • Klik 1 keer op stip 8...en....

....De Eenhoorn wordt nu 1 geheel en steigert en is dan groter en gekleurder. Vanzelf ben je uit de puzzel en sta je terug op de grond. Draai je om en ga terug naar Klem. Klem zegt dat de Grot nu "tot leven" is gekomen door je werk maar dat er zo hier en daar nog wat kleur ontbreekt. Gebruik de 3 opties die je krijgt, als Klem is uitgesproken en Klem vertelt je dan van alles over ene Trajarh en over de Ceremonie.

Hierna draai je links en ga je 1 keer vooruit. Je staat dan weer voor de "tent" die dan rechts naast je is. Kijk naar de linkermuur. Je krijgt de actiecursor op de linkermuur. Als je goed kijkt dan zie je daar, op het witte plafond, een Witte Schildering, tussen alle gekleurde schilderingen. Pak weer de Gnarly tree cut on a slant uit je inventory en klik op de linkermuur. Je zet de grote tak dus tegen de linkermuur aan, vlak voor de stellage van Klem. Als je vergeten bent om de Tak te pakken, draai dan eerst om naar de "tent" en grijp de Tak dan. Klim op de Tak, via Vooruit boven de Tak en je bent bij die Witte Tekening en je Palette verschijnt weer linksonder in het scherm:

F: Schilder de 3 Herten:

Je ziet 3 Witte Herten. Je moet ze inkleuren, op dezelfde manier als je de stier hebt ingekleurd. Er zijn 3 Herten. Een Bovenste Hert en een Onderste Linker Hert en een Onderste Rechter Hert. Weer moet je eerst de Omtrekken van de Herten dik gaan maken en daarna de lijven inkleuren. Hier gaan we:

  • Pak de Penzeel op en doop hem in het Rode Pigment. 

  • Met het Rode Pigment aan je penzeel klik je dan op de Voor en Achter Poten van het Bovenste Hert en dan op het Gewei en de Voorpoten van het Onderste Linker Hert. 

  • Berg dan de Penzeel op via een rechtsklik. 

  • Pak de Penzeel onmiddellijk weer op en doop hem nu in het Zwarte Pigment. 

  • Met het Zwarte Pigment aan je penzeel klik je nu op het Gewei en de Voorpoten van het Onderste Rechter Hert. 

  • Berg de penzeel weer op. 

  • Het geheel moet er nu uitzien zoals op onderstaand plaatje:

  • Pak nu de Blowgun op. Dat is het groene staafje naast de penzeel. 

  • Doop de Blowgun in het Zwarte Pigment. 

  • Klik met de Blowgun op de Nek van het Onderste Rechter Hert. Je hebt de kop en de nek van dit hert nu zwart ingekleurd. 

  • Berg de blowgun op maar grijp het gelijk weer. 

  • Doop de blowgun nu in het Gele Pigment en klik dan hiermee in het lijf van het Onderste Rechter Hert. 

  • Je hebt dit hert nu compleet ingekleurd en dit hert gaat steigeren. 

  • Waarschijnlijk is de Blowgun vanzelf terug gegaan naar je palette. 

  • Grijp de Blowgun weer op en doop het dan nu in het Rode Pigment en dan onmiddellijk ook in het Gele Pigment.

  • Je hebt dan Oranje Pigment aan je blowgun.

  • Klik hiermee nu in het lijf van het Bovenste Hert en ook deze is nu klaar en gaat steigeren.

  • Grijp de Blowgun weer, doop het weer in het Rode en in het Gele Pigment om weer Oranje te krijgen en klik nu in het lijf van het Onderste Linker Hert en....ook deze steigert.

  • Vanzelf sta je dan weer op de grond.

Je bent klaar. Grijp je klimtak weer want wellicht moet je die nog ergens gebruiken. Draai links en ga 1 keer vooruit naar de "gordijnen" en draai dan linksom naar Klem. Praat weer met Klem en zeg: "I think my work is finished, Klem. What do you think of those little stags?". Klem is heel tevreden over je maar je werk is nog lang niet klaar. Klem wil nu dat je de andere ingang van de grot gaat open maken en dat je een olielamp en een hoofdtooi gaat vinden.

Die andere ingang is natuurlijk de kleine grot, vlak voor de Aankomstplaats, die is afgesloten door al die stokken. Daar moet je nu dus naar terug gaan. Verlaat dus de Witte Grot en buiten ga je links en vooruit naar de 2 Fakkels en dan nog 1 keer vooruit en je bent terug bij die kleine grot. Ga er recht voor staan en klik dan op al die stokken om het puzzelscherm te activeren.

G: De Stokken Puzzel:

  • Er staan 12 Staande Stokken en er zijn 9 Dwarstokken.

  • De stokken hebben uitsteeksels.

  • Sommige stokken hebben 1 uitsteeksel en sommige stokken hebben meerdere uitsteeksels.

  • Boven de stokken zie je 4 Rode Symbolen staan.

  • Met behulp van die 4 Rode Symbolen kun je de staande en de dwarstokken draaien en de dwarstokken naar links of naar rechts verschuiven.

  • Noem die 4 Rode Symbolen, van links naar rechts, A, B, C, D.

  • Met A schuif je een dwarstok naar links.

  • Met B draai je staande stok een slag rechtsom of een dwarsstok omhoog.

  • Met C draai je een staande stok linksom of een dwarsstok omlaag.

  • Met D schuif je een dwarsstok naar rechts.

  • Nummer nu de Staande Stokken, van links naar rechts, 1 t/m 12 en de Dwarstokken, ook van links naar rechts, 13 t/m 21.

  • Als je op een Stok klikt dan gaat die stok knipperen. Je hebt die stok dan geactiveerd. Een geactiveerde stok kun je dan via B, C, draaien en een geactiveerde Dwarsstok kun je dan, via A en D naar links of naar rechts opschuiven.

In mijn oplossing maak ik mij niet druk of de stokken bruin, zwart of wit zijn. Mijn oplossing is geheel gebaseerd op de nummering zoals in bovenstaande afbeelding en mijn oplossing gaat er van uit dat je zelf nog niet op de stokken hebt geklikt en dat de begin situatie bij jouw hetzelfde is als bij mij. Hier gaan we:

  1. Activeer Stok 1. Klik dan 1 keer op C. Stok 1 en Stuk 1 wijst dan met het uitsteeksel naar voren.

  2. Activeer dwarsstok 13. Klik 2 keer op B. Stok 13 staat dan met het uitsteeksel omhoog. Klik 1 keer op A. Stok 13 schuift naar links.

  3. Activeer stok 12. Klik 1 keer op B.

  4. Activeer dwarsstok 20. Klik 2 keer op C. Klik 1 keer op D. Stok 20 schuift naar rechts.

  5. Activeer stok 11. Klik 2 keer op B.

  6. Activeer dwarsstok 21. Klik 1 keer op D. Stok 21 schuift naar rechts.

  7. Activeer dwarsstok 19. Klik 3 keer op B. Klik 1 keer op D. Stok 19 schuift naar rechts.

  8. Activeer dwarsstok 18. Klik 1 keer op B. Klik 1 keer op A. Stok 18 schuift naar links.

  9. Activeer stok 7. Klik 1 keer op B.

  10. Activeer stok 8. Klik 1 keer op C.

  11. Activeer stok 9. Klik 1 keer op B.

  12. Activeer dwarsstok 15. Klik 1 keer op B. Klik 2 keer op D. Stok 15 schuift 2 keer op naar rechts.

  13. Activeer dwarsstok 14. Klik 1 keer op C. Klik 1 keer op D. Stok 14 schuift op naar rechts.

  14. Activeer stok 3. Klik 1 keer op C.

  15. Activeer stok 4. Klik 2 keer op B.

  16. Activeer dwarsstok 17 ( de zwarte). Klik 1 keer op B. Klik 2 keer op A. Stok 17 schuift 2 keer op naar links.

  17. Activeer dwarsstok 16 (de witte). Klik 1 keer op C. Klik 1 keer op A. Stok 17 schuift op naar Links en.....

.....Je bent KLAAR. De doorgang tussen de stokken 5 en 6 is nu open en achter de stokken 5 en 6 schuift nu het "gordijn" open. In het hol zie je dan de Hoofdtooi en het Olielampje liggen. Grijp deze 2 items.

In je inventory heb je dan de Oil Lamp en de Sorcerer's Headdress. Ga terug naar de Witte Grot en naar de Achterste grot. Tika, Klem en Lharik zitten achterin de grot op de grond. Vanzelf beland je voor Klem. en hij zegt dat je de spullen voor hem neer moet zetten. Kijk omlaag. Voor Klem ligt een kleedje met daarop 7 stenen. Pak de Oil Lamp uit je inventory en klik dan op de grond, vlak voort Klem. Je plaatst het olielampje rechts boven het kleedje op de grond. Pak dan de Sorcerer's Headdress uit je inventory en klik weer op de grond. Klem zet de Hoofdtooi op zijn hoofd. Praat nu met Klem en vraag: "What's this skin with the symbols and the rocks for?". Klem zegt echter dat je nog even geduld moet hebben en dat je nu eerst het olielampje moet aansteken.

H: Steek het Olie Lampje aan:

  • Kijk omlaag en naar het olielampje. 

  • Pak het Animal Fat uit je inventoty en klik dan op het olielampje. Je doet er vet in. Berg het resterende vet weer op. 

  • Pak nu de Juniper Twig uit je inventory en klik weer op het olielampje. Je legt de twijg in op het vet in het olielampje. 

  • Draai nu rechtsom, naar de platte steen waarop de 5 vuurpotjes en je stieren beeldje staan. 

  • Tussen de vuurpotjes ligt er nu een Tak op de steen. 

  • Grijp de Tak op en klik er dan mee op één van de vuurpotjes. Je stekt de Tak aan. 

  • Nu moet je heel voorzichtig en heel langzaam terug draaien naar het olielampje. 

  • Draai je te snel terug naar links dan gaat de tak weer uit en moet je die opnieuw aansteken. 

  • Het beste kun je stapje voor stapje terug draaien naar het olielampje. 

  • Klik dan met de brandende tak op het olielampje en je steekt het lampje aan.

Als je het olielampje hebt aangestoken zegt Klem dat je het drankje van Tika moet gaan opdrinken. Draai naar links, naar Tika en grijp dan het schaaltje dat op de grond tussen haar knieën staat. Vanzelf drink je het drankje op. Je kijkt dan vanzelf weer naar het kleedje en Klem vertelt je nu wat er je moet doen met de Musical Stones. Als Klem is uitgepraat kijk je weer omlaag naar het kleedje. Klik op het kleedje om de LAATSTE PUZZEL te activeren.

I: De Eindpuzzel: Wek de Dieren Geesten:

Rechtsonder staan weer je eigen 7 Muziekstenen. Op het kleed liggen ook 7 muziekstenen. Op de stenen die op het kleed liggen staan dier symbolen. Wat je nu eerst moet doen is uitvinden welke van jouw stenen hetzelfde geluid maken als de stenen op het kleed. Nummer jouw eigen stenen weer, van links naar rechts, 1 t/m 7 en nummer de stenen op het kleed, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F, G.

Pak dan de Hamer op en sla er mee op 1 van jouw stenen en dan op een van de kleed stenen en blijf dit doen tot je de kleed steen hebt gevonden die het zelfde geluid maakt. Op jouw steen komt dan ook het diersymbool te staan van de kleed steen. Je komt er op deze manier achter dat

  • Steen 1 hoort bij Steen C.

  • Steen 2 hoort bij Steen D.

  • Steen 3 hoort bij Steen E.

  • Steen 4 hoort bij Steen B.

  • Steen 5 hoort bij Steen F.

  • Steen 6 hoort bij Steen H.

  • Steen 7 hoort bij Steen A.

Klem vertelt je dan dat je goed bezig bent, maar dat je nu de Melodie moet spelen om de Geesten te laten ontwaken. Kijk weer omlaag naar het kleedje en klik er weer op om de puzzel weer te activeren.

  • Wel....het is simpel. Je moet nu in een bepaalde volgorde weer op jouw eigen muziekstenen gaan klikken.

  • Dus op de stenen die rechtsonder in je scherm staan.

  • Je moet een melodie van 18 tonen spelen maar er zitten 2 pauzes in.

  • Dus je moet steeds snel achter elkaar op de stenen klikken, maar 2 keer moet je dan 1 tel even wachten tussen 2 stenen.

  • Het is niet moeilijk. Hier gaan we:

  • Grijp de Hamer op en klik dan op deze wijze op je eigen 7 stenen:

7, 6, 6, 6, 4, Wacht 1 tel, 1, 3, 2, 4, 3, 5, 4, 6, Wacht 1 tel, 4, 6, 6, 6, 4 en.........

.......DE EINDFILM BEGINT. 

Alle dieren in de grot komen nu tot leven en rennen dat het een lieve lust is en dit is dan het EINDE van deze game.

December 2005:

Walkthrough door: Louis Koot