2008: Walkthrough door: Louis koot Systeemeisen: WindowsXP of Windows Vista Jack Keane is een humoristisch point and click adventure game. Je hebt de controle over Jack Keane, een Britse vagebond die de opdracht heeft gekregen om een geheim agent van de Britse Queen op een geheimzinnig eiland af te zetten. Dat eiland is Tooth Island en drijft ergens in de Indische Oceaan. Het eiland is eigendom van ene Doctor T en deze gekke doktor heeft nog een appeltje te schillen met het British Empire. Het blijkt dat daar de gekke dokter T al het groen in het water wil vernietigen om zo al het leven in het water te doden. Als je rekening houdt dat alles gesitueerd is in Engeland gedurende de 19de eeuw, dan weet je dat de oude Engelse clichés niet kunnen uitblijven. Bolhoeden en snorren, belachelijke accenten, het hoort er allemaal bij, maar wel met een vette knipoog. De stijl en manier van spelen zullen je meermaals doen denken aan de Monkey Island-games. Jack beland op een geheimzinnig tropisch eiland waar ene Doctor T de scepter zwaait. Doctor T blijkt een gestoorde wetenschapper te zijn die nog een appeltje te schillen heeft met het British Empire. Doctor T verbouwd mensetende planten op het eiland en hij heeft de beschikking over een compleet apenleger. Alhoewel Jack nog nooit op Tooth Island is geweest blijkt Doctor T hem wel te kennen. Wat zijn Doctor T's plannen en wat weet hij van Jack's verleden? Ook is daar nog ene Amanda, de jonge en ietwat naïeve assistente van Doctor T. Amanda wil zich koste wat kost "bewijzen" en het is haar taak om Jack op te sporen en gevangen te nemen. Zal Amanda tot inkeer komen?
Praten met andere personages in de game:
In de Settings van de game kun je de inventory instellen als een "Fadeable inventory". De bedoeling hiervan is dat je dan niet steeds de items die je in inventory hebt ziet. Als je dan je cursor naar bovenin het scherm beweegt dan moet vanzelf je inventory open gaan. Helaas werkt deze functie in mijn game niet, dus ik heb deze "Fadeable inventory" uitgezet door hier voor "No" te kiezen. Bonus: Niet alles wat je kunt doen in de game is van belang om de game te kunnen uitspelen. Er zijn een paar dingen te doen in de game die je bonuspunten opleveren. Als je alle bonussen hebt verzameld dan komt er, aan het einde van de game, een EXTRA beschikbaar. Maar stel je van dat EXTRA niet al te veel voor. De game begint met een introfilmpje waarin we kennismaken met Docktor T, ergens op een eiland in de Indische oceaan. Miss Gristle, de "aantrekkelijke" huishoudster van Docktor T vertelt dat de Queen een spion naar het eiland stuurt om er achter te komen wat Doctor T van plan is. Doctor T heeft een vacature uitstaan voor een schietgrage assistent en blijkbaar heeft een vrouw uit Amerika gereageerd op de vacature. Miss Gristle moet die Amerikaanse maar een uitnodiging sturen. Docktor T zal voorbereidingen treffen om die spion van de Queen warm te onthalen.....Laat het Spel beginnen..... Hoofdstuk 1: Londen: Jack Keane, van beroep kapitein en armoedzaaier, zit diep in de penarie. Mr. Lee, de "loneshark" waar Jack tegen torenhoge rente geld van heeft geleend, heeft zijn 2 geldinners op Jack afgestuurd om de schuld te vereffenen. Jack heeft het geld, 3 jaar geleden, geleend om een schip te kunnen kopen. Jack zit vastgebonden op een stoel en wordt flink onderhanden genomen door de 2 schurken.
Rechtsklik weer op het mes en........ Filmpje: Jack slaagt erin het mes te pakken en snijd het touw om zijn benen los. Wel....kijk op je gemak verder naar het filmpje. Uiteindelijk weet Jack te onsnappen uit de kamer maar....... Oeps.....Jack staat buiten, hoog boven op een richel van de.....BIG BEN Toren. De 2 schurken geven het nog niet op en komen achter Jack aan. Jack moet zijn schip zien te bereiken wil hij echt uit de klauwen van de 2 schurken ontsnappen. Het filmpje heeft je een liftplatform getoond. Loop dus naar links, naar het liftplatform. Op het liftplatform staat een grote ton. Tegen de ton leunt een Bezem (Broom) en onder de bezem ligt een groene Oude Lap (Rag). Het liftplatform hangt aan een Safety Line waarvan de katrol ook op het platform staat, achter de ton. Het platform zit met een dikke touwknoop (knot) vast aan het rechter contragewichttouw.
Rechtsklik in je inventory op de Bezem om deze uit je inventory te pakken. Rechtsklik dan met de Bezem op de grote ton (Use broom with barrel) en....Jack hevelt de ton van het platform en hierdoor stijgt het platform verder omhoog, terwijl de 2 schurken aan het contragewicht touw omlaag zakken. De 2 schurken belanden in de rand van de enorme Big Ben Klok. Grijp nu de groene Oude Lap. Ren het platform af naar de richel van de toren en ren dan over de richel naar rechts. Ren door naar de hoek en klik dan om de hoek op de richel om de hoek om te gaan en.... Filmpje: Het filmpje toont je een trap die naar een vogelnestje gaat. In het vogelnestje ligt het Mes van Jack. Maar het vogelnestje bevat ook een gemene kraai. Om de hoek staat een emmer met water op de richel. Klik met je loepje op de emmer om daar naar toe te lopen. Pak de oude Lap uit je inventory en doop de oude Lap in de emmer. Je hebt dan een natte lap. Loop terug naar de hoek. Zorg dat Jack dan precies boven de trap staat. Plaats je cursor op de trap. Je cursor wordt dan het "laddertje". Linksklik en Jack springt omlaag en staat dan op de bovenste trede van de trap. Op de onderste trede zit vogelpoep. Bekijk de vogelpoep met je loepje. Jack loopt verder omlaag naar de vogelpoep. Pak de natte lap uit je inventory en rechtsklik ermee op de vogelpoep om de vogelpoep te verwijderen. Klik dan met je laddercursor, onder de boog van de trap, en Jack springt verder omlaag. Loop naar het vogelnest en......Wel.....de kraai in het nest laat niet toe dat Jack zijn mes uit het nest grijpt. Loop naar links tot je een zandzak op de balustrade zit hangen. Een etage lager zie je de 2 schurken in de rand van de klok staan. Pak de zandzak. Pak de zandzak gelijk weer uit je inventory en rechtsklik er dan mee op de grootste van de 2 schurken, die beneden in de rand van de klok staat en..... Filmpje: De grote schurk krijgt de zandzak op zijn kop en hij dendert door de klok heen. De klok slaat 12 uur en dit is het sein voor de vogel om weg te vliegen. Loop dus terug naar het vogelnest en grijp nu je Mes terug. Klik met de laddercursor op de onderste trede van de trap om terug de trap op te klimmen. Loop dan de trap weer op en klik dan met de laddercursor op de torenrichel om daar weer op te klimmen. Volg de richel terug naar links, naar het liftplatform. Loop het liftplatform weer op. Op het platform staat dus de katrol van de safety line, waar de lift aan hangt. Pak (rechtsklik) je Mes uit je inventory en rechtsklik er mee op die safety line (use knife with safety line) en......Jack zeilt met het platform nu helemaal omlaag en beland in de haven bij zijn schip. De 2 bemanningsleden van Jack, Eric en Lawrence, staan op de kade en hebben gezelschap van Joe Little van The Secret Service. De Secret Service vent bied Jack 10.000 pond als hij een Geheim Agent van de Koningin naar Tooth Eiland wil brengen. Jack heeft er wel oren naar, temeer dat de naam Tooth Island hem bekent voor komt. Jack moet de Geheim Agent echter oppikken in Kaapstad. Lawrence en Eric proberen, tevergeefs, Jack te bewegen om in Londen te blijven om eerst zijn zaakjes met Mr. Lee netjes af te handelen. Lawrence laat dan stiekem een papiertje vallen waarop staat dat ze naar Kaapstad zeilen. Het schip zeilt weg en de 2 schurken vinden het briefje van Lawrence. We belanden dan in: Hoofdstuk 2: Kaapstad. We zijn beland in Kaapstad. Eric en Lawrence hebben "shore leave" geëist en gekregen maar ze eisen een ook een fles rum. Je hoort steeds de stem van een voormalige zeekapitein die zijn schip heeft verloren en om een paar pennies bedelt om een nieuw schip te kunnen kopen. Loop een scherm naar links tot je bij een Mexicaan bent beland. Onder de poncho draagt deze Mexicaan duidelijk een uniform.Praat met de Mexicaan en vraag hem: "Is that a uniform you're wearing under your poncho?" De Mexicaan ontkent dat hij een uniform aan heeft, maar het is overduidelijk dat hij liegt. Zeg dus "Your disguise is pretty ridiculous, Mr. Agent" Deze Mexicaan is natuurlijk de geheim agent, maar hij wilt dit niet bekennen en niet verder met je praten zolang Eric en Lawrence in de buurt staan. Nadat je dus 2 gespreksopties hebt gebruikt is dit gesprek met de Mexicaan dus vanzelf afgelopen. NB: het maakt eigenlijk niet uit welke 2 gespreksopties je hier gebruikt. Nadat je 2 gespreksopties hebt gebruikt beëindigd de Mexicaan gewoon het gesprek, ongeacht welke 2 opties je hebt gebruikt. Loop weer door naar links, tot je de hoek van de kade hebt bereikt. Je ziet dan de Adventure Shop. Voor de Adventure Shop staat een ton en bij die ton staat Captain Cookster. Dit is de man die je steeds hoort en die dus staat te bedelen om een paar pennies om een nieuwe schuit te kunnen kopen. Praat met Captain Cookster en gebruik hier alle gespreksopties.
NB: Als je geen zin hebt om alle flauwekul te horen die Cookster uitkraamt dan klik je maar op "I'll see you later", zodra je over de pijp met Cookster hebt gepraat, want het is verder allemaal niet van belang wat Cookster verder verteld. Probeer, als je het gesprek beëindigt hebt, de pijp van de ton te pakken. Cookster staat echter niet toe dat je de pijp pakt. Hij wil wat terug voor zijn pijp. Ga de Adventure Shop binnen door met je deurcursor op de deur van de winkel te klikken. Adventure Shop: De eigenaar van de shop staat achter de toonbank. Achter de toonbank is de uitgang naar de binnenplaats (Storage area). Als je probeert om de shop door deze uitgang te verlaten dan houd de eigenaar je tegen. Praat met de eigenaar en gebruik alle opties. Dit gesprek is totaal niet van belang, maar dan heb je deze gespreksopties maar gehad en heb je er straks geen last meer van. Als je met de eigenaar hebt gepraat dan loop je door naar links. Je ziet een Kleedhokje met groene gordijnen. Rechtsklik met je actie cursor op het groene gordijn van het kleedhokje om het gordijn open te schuiven en.....een meisje staat zich om te kleden in het kleedhok en de Avonturier komt binnen. Het meiske is waarachtig niet verlegen. Dit meiske is Amanda, maar dat ervaar je later. Gebruik één van je gespreksopties, het maakt niet uit welke, en het meisje schuift het gordijn weer dicht. Mocht je nogmaals willen genieten van dit uitzicht.....wel....je kunt nog 1 keer proberen maar dan heeft het meiske er echt genoeg van
In je inventory heb je dan nu een Fles Rum (Bottle of rum). Loop terug naar rechts en verlaat de Shop weer door de voordeur. Weer buiten loop je door naar rechts . Aan de rechterzijde van de etalage van de Adventure Shop staat een stapel kisten. Boven de etalage is een richel. Klim, via je klimcursor, op die stapel kisten en klim dan op de richel. Loop over de richel helemaal naar links. Jack staat dan links op de hoek van de richel en boven de schutting die de binnenplaats van de shop afsluit.
Klim terug op de kisten en dan op de richel en loop over de richel weer terug naar rechts, tot het balkon. Spring dan via de kisten terug naar de grond. Ga nu terug naar je schip, waar je 2 bemanningsleden nog altijd op de kade staan. Dus loop eerst naar links, tot voorbij Captain Cookster, en ga dan alsmaar naar rechts tot je weer bij Lawrence en Eric terug bent. Terug bij Lawrence en Eric geef je de Fles Rum aan Lawrence of aan Eric. Lawrence en Eric verdwijnen naar de kroeg. Jack's schuit heet dus de "Charming Princess" en de schuit heeft 2 masten. Onder de linker mast zie je, in de romp van het schip, een witte plank. Je krijgt de actiecursor op die witte plank en je leest dan "use Jack's secret cash stash". De witte plan is dus Jack's geheime bergplaats waar hij zijn geld in heeft verstopt. Rechtsklik dus op de witte plank en.....Jack breekt de plank af en pakt zijn 30 shillings uit zijn geheime bergplaats. In je inventory heb je dan de 30 Shillings en een Rotte Plank ( rotten plank). Loop terug naar links, naar de Mexicaan. Praat weer met de Mexicaan en gebruik nu alle gespreksopties die je krijgt.
Als je volledig en tot in den treuren hebt gepraat met Montgomery dan loop je terug naar links, naar de hoek van de kade. Het meisje dat zich stond om te kleden in het kleedhok staat nu buiten. Praat met de blondine en ervaar dat ze Amanda heet.
In je inventory heb je dan de "Amanda Letter". Bekijk, dus linksklik, op de Amanda brief en je ervaard dat er een postzegel op zit. Wel....je hebt een postzegel nodig voor het Geheime Pakket, dat je voor Montgomery moet posten. Ga weer naar Captain Cookster en geef hem de Rotte Plank (rotten plank), als zijnde de eerste plank voor zijn nieuwe schip. Als dank voor de plank mag je de Pijp van Cookster pakken. Dus grijp de Pijp van de ton. Klim via de kratten weer op de richel van de Adventure Shop. Loop over de richel weer helemaal naar links en dan de hoek weer om. Klik weer met je klimcursor achter de schutting en Jack staat weer op de kisten die op de binnenplaats staan. Pak de Pijp (Pipe) uit je inventory en rechtsklik dan met de pijp op de zwem Wespen in het raam en de zwerm wespen verdwijnen. Grijp dan de blauwe Schaal met Cornflakes (Serial bowl). Klim terug op de richel en dan via de kisten bij de waranda weer omlaag. Ga nu helemaal terug naar je eigen schip en loop dan helemaal door naar rechts en dan het trapje af. Er drijft een lekke roeiboot in het water. Bekijk de roeiboot.
NB: items in inventory combineren betekend dus dat je rechtsklikt op het ene item om dit op te pakken en dan met dat item rechtsklikt op het item waarmee je het wilt combineren. Ga terug naar de Adventure Shop en ga er weer naar binnen. Achter de toonbank is dus de doorgang naar de binnenplaats. Rechts naast de doorgang hangt de Brievenbus (mailbox). Pak het geheime pakket uit je inventory en stop het pakket in de brievenbus.
Je moet dus wat spullen voor je schip kopen zodat Lawrence en Eric bereid zijn om weer aan boord te gaan. Ga terug de Adventure Shop binnen en praat weer met de eigenaar, die nog steeds achter zijn toonbank geduldig op je staat te wachten. Zeg: "I'll like to buy something".
NB: inplaats van de Aansteker kun je ook het Kompas kopen. Het is echter handiger om de Aansteker te kopen inplaats van het kompas. Waarom??? Wel...dat ervaar je straks wel.
Ga terug naar Montgomery en praat weer met de maffe spion. Je meld Montgomery dat je zijn pakket hebt gepost en Montgomery vertelt dat hij wacht op het vertrek. Loop door naar rechts, waar Lawrence en Eric voor je schuit staan, en rechtsklik dan met je Ankercursor op je boot en.....De Charming Princess vertrekt naar Tooth Island eiland en.....we belanden in: Hoofdstuk 3: Schipbreuk: Montgomery blijkt een slechte navigator te zijn want hij slaagt erin om de Charming Princess op de rotsen van Tooth Island vast te varen. Lawrence, Eric en Amanda smeren hem in de roeiboot, Jack en Montgomery achterlatend bij het gestrande schip. Amanda heeft dus gelogen toen ze zei dat ze geen geld had om de boottocht te betalen. Ze heeft je bemanning omgekocht. Jack en Montgomery moeten dus te voet naar boven op de rotsen klimmen. Gelukkig is er een trap in de rotsen uitgehouwen. Montgomery vindt het echter maar te gewoontjes voor een geheim agent van zijn statuur om via een trap omhoog te klimmen. Boven op de rotsen staat een tempel en.....Montgomery vernietigd de tempel met zijn harpoenkanon. Hierdoor is de trap niet meer helemaal bruikbaar
Jack staat dan vlak voor Montgomery als je dit gesprek hebt gehad. Voor Montgomery ligt een Zeester (starfish) op de grond. Achter Montgomery ligt en Spaarvarken in de vorm van een olifant (elephant piggy-bank) op de grond. Grijp de Zeester en grijp het Spaarvarken. De zeester is een bonus item en zie je dus niet terug in je inventory. Jack vertelt je dat er geld in het spaarvarken zit. In de rotsen, achter Montgomery is de ingang van de grot. Klik met je deurcursor in de grotingang. Loop in de grot door naar de onderkant van het scherm. Er staat een kist vol met smokkelwaar. In de kist steekt een oud Musketgeweer (old musket). Linksklik op het musketgeweer. Jack verteld je dat er nog buskruid in het geweer zit. Grijp het Musketgeweer. In inventory rechtsklik je dan op het geweer om er het Buskruid (Gunpowder) uit te halen. Het geweer ben je dan meteen weer kwijt. Loop door naar links. De uitgang van de grot is dicht gegroeid met dichte vegetatie. Bekijk de vegetatie en Jack ziet een opening. In de voorgrond ligt weer een Zeester.
Hier begint dus de stenen trap die omhoog gaat. Op de punt van het strandje ligt weer een Zeester. Grijp de Zeester. Je hebt weer een Bonus object gevonden. Loop terug naar links. Links ligt nog een Zeester die je kunt pakken als bonus item. Grijp dus ook die linker Zeester. Klik met je klimcursor op de onderste trede van de stenen trap. Jack klimt de trap op. Loop helemaal omhoog de trap op. Er is dan een deel van de trap weg, dankzij Montgomery. Naast Jack staat en groot rotsblok. Bekijk dat rotsblok (boulder). Het rotsblok staat nogal losjes. Plaats je cursor aan de overkant van het gapende gat. Je cursor wordt dan de springcursor en onderin je scherm lees je "Jump across precipe". Klik dus met de springcursor om naar de overkant te springen maar.....Jack vindt het te ver om te springen en wil de afstand die hij moet springen eerst verkleinen.
Loop terug naar boven en zie.......het rotsblok is nu plat en fungeert nu als springplank. Ga helemaal op de uiterste rand staan en klik dan weer met je springcursor aan de overzijde van het gat en...Jack springt nu naar de overkant en.....Montgomery duikt nu ook weer op en ook hij springt naar de overkant. NB: Had je in de Aventure Shop het Kompas inplaats van de aansteker gekocht dan moet je de bom op een andere manier aansteken. Doe dan het volgende: Combineer in je inventory je Mes met het Kompas om het glas uit het kompas te halen. Gebruik dan het glas van het kompas op de bom in de spleet. Je gebruikt het glas dan als brandglas om er de lont mee aan te steken. Aan de overkant van de trap beland word het pad verspert door één van de zuilen van de tempel, die door de maffe Montgomery omver is geblazen. Bekijk de zuil (column). Jack denkt dat de zuil gebruikt kan worden om verder omhoog te klimmen. Voor de omgevallen zuil zie je de loopplank van je schip liggen. Loop de loopplank op en loop dan door naar de mast van je schip. Er zit een touw (rigging) aan de mast vast. Snij het touw los met je mes (use knife with rigging) en......je schuit kapseist. De Charming Princess ligt dus nu op haar zijkant in het water maar de mast steekt nu tegen het rotsstrandje aan. Loop terug over de loopplank naar Montgomery en spring dan, achter Montgomery, terug over het gat naar de trap. Daal de trap weer helemaal af naar beneden en spring dan omlaag naar het rotsstrandje. Loop op het rotsstrandje naar rechts. De top van de mast, van de gekapseisde Charming Princess, reikt nu tot op het strandje. Loop dus over de mast naar de Charming Princess. Op de Charming Princess ligt de Plunjezak (duffle bag) van Jack in een kist. Voor de kist staat een Vishengel (fancy fishing rod). Achter de vishengel en de kist zie je een witte Houtworm (woodworm) kronkelen. Grijp de Vishengel, de Plunjezak en de Houtworm. Loop terug over de mast en dan het strandje weer op. Loop door naar links zodat je weer op het grote overzichtsscherm van het strandje bent. Zoek de ingang van de Grot en ga de grot weer in (Enter cave). Loop door de grot naar rechts en ga dan de grot weer uit, Je bent terug op het grote rotsstrand waar je dit hoofdstok bent begonnen. Loop helemaal door naar links. Jack staat dan weer op de punt van dit strand en links zie je die plank weer in het water drijven. Combineer in je inventory het Garenklosje (twine) met de Hengel (fishing rod). Combineer dan de Houtworm met de Hengel. Pak dan de Hengel uit je inventory en klik ermee op de Plank die in het water drijft. Je vist de plank op uit het water. De hengel, de worm en het garenklosje ben je nu kwijt. Ga terug door de grot naar het kleine strandje en dan via de trap weer omhoog, spring boven weer over naar de overkant en loop door naar Montgomery. Jack en Montgomery moeten vanaf hier nog hoger op klimmen, maar hoe?
Jack vraagt Montgomery om op het andere einde van de plank te gaan staan en zelf springt hij dan op het hoge einde. De bedoeling is natuurlijk dat Montgomery hoog genoeg omhoog gaat om een platform hoger te landen..maar.....dat gebeurt niet want Jack is te licht en daarom komt Montgomery niet hoog genoeg. Praat met Montgomery en zeg: " Seems I'm too light. Maybe you could give jumping a try?". Montgomery wil echter niet dus zeg: "All right, all right. We can rot away HERE just as well, too" en......Montgomery doet wat er van hem verlangt wordt en Jack beland veilig op het hoger gelegen platform. Jack staat dan hoger op terwijl Montgomery nog beneden bij de wip staat. Ook Montgomery moet echter omhoog, maar hoe? Praat met Montgomery. Montgomery doet de suggestie dat je iets zwaars omlaag moet gooien naar de wip?
De kei ligt in de weg, dus pak de Kei. Jack verwijdert de kei, die dus niet in je inventory terecht komt. Bekijk het gebedswiel, het hoofd en de kist. De kist is leeg maar staat onder een hoek. Pak het Gebedswiel en....het Hoofd rolt weg en over de rand en beland op de wip. Helaas was het hoofd niet zwaar genoeg om Montgomery naar Jack te katapulteren. Gebruik één van beide gespreksopties om terug te keren naar Jack. Het gebedswiel en het hoofd zijn verdwenen. Rechtsklik op de kist. Jack vertelt dat als de kist zwaarder zou zijn de kist vanzelf vooruit zou gaan glijden. Loop nu de stenen trap op. Je beland weer een platform hoger. Bij de trap ligt een BollyGlo Haarwas Proefmonster (BollyGlo Hair Wax for Men). Grijp het BollyGlo monster. Loop door naar rechts tot Jack voor de Voormalige Tempeldeur (former temple entrance) staat. Rechts en links ligt een stuk van een Stenen Hoofd (piece of stone head). Pak beide stukken van het Stenen Hoofd. Links is een houten liftplatform. Loop het liftplatform op. Op het liftplatform ligt een Zeester en een grote Vishaak. Grijp de Zeester en grijp de Vishaak. De Zeester is weer een bonus item en je krijgt nu de mededeling dat je een BONUS hebt Unlocked. Je kunt deze BONUS gaan bekijken in het hoofdmenuscherm. Wel eerst even je game saven.
Het houten liftplatform hangt aan een windas (winch). Rechtsklik op de windas. Helaas....Jack meld dat de windas vastgeroest is. Pak dus de Smeerolie (one-drop-only concentrated lubricating oil) uit je inventory en rechtsklik ermee op de windas. Er zat ook echt maar 1 druppel olie in het flesje. Rechtsklik nu weer op de windas en....het touw zakt omlaag. Rechtsklik op het touw (rope) en Jack klimt omlaag en beland op een rots naast de gekapseisde Charming Princess. Op de rots ligt weer een stuk van een Stenen Hoofd. Grijp het stuk van een Stenen Hoofd. Aan de rode onderkant van je schip groeien Oesters (oysters). Bekijk die Oesters. Rechtsklik weer op het touw om terug omhoog te klimmen naar het liftplatform. Loop terug naar rechts en daal dan de stenen trap weer af naar het platform waar de oude lege kist staat.
Terwijl Jack bezig is om Montgomery, in zijn blote reet, omhoog te krijgen duikt Shari op. Shari is net bezig met bidden om God om een man te vragen. Shari ziet Montgomery in zijn string en besluit dat ze deze man absoluut niet wil. Shari staat dus rechts, dus loop naar rechts en je ziet Shari staan, achter de restanten van de tempel. Shari is vanaf hier onbereikbaar maar je kunt wel met haar praten. Shari staat op de rand en over de rand hangt een lange dikke Liaan (vine). Bekijk die Liaan. Rechtsklik op Shari om met haar te praten.
Loop dus terug de stenen trap op en loop dan weer door naar links, naar de Tempeldeur. Rechtsklik nu op de tempeldeur (use former temple entrance). De deur zit echter vast. Pak de Vishaak (fishhook) uit je inventory en rechtsklik ermee op de deur en....de deur gaat open. Ga door de geopende deur. Je beland aan de andere kant weer op een platform. Op de rand zie je een omgevallen pot. Uit die pot is Scherpe Indische Specerij op de grond gevallen (hot indian spice). Grijp de Scherpe Indische Specerij. Helemaal links ligt de Broche zonder Stenen (Brooch without gemstones). Grijp de Broche. Je hebt dan nu die Tiara van Shari maar de juwelen zijn eruit. Op zoek dus naar de juwelen. Loop terug naar rechts en ga terug door de deur. Loop weer het liftplatform op en rechtsklik weer op het touw om weer terug omlaag, naar je schip, te klimmen. Gebruik, dus rechtsklik, de Scherpe Indische Specerij op de Oesters, die op de onderkant van je schuit kleven.. Een Parel rolt uit één van de oesters. Grijp de Parel (pearl). Combineer in je inventory de parel met de Broche. NB: Ik ga er vanaf nu maar vanuit dat u nu wel weet hoe u spullen uit uw inventory moet pakken en dan moet gebruiken. Kortom...ik ga er nu vanuit dat u weet dat u weet wanneer u moet linksklikken of moet rechtsklikken. Ik ga dit nu niet steeds weer vertellen en beperk mij verder tot kreten als "pak op, of Grijp", "gebruik op", "combineer in inventory" enzovoorts...... Klim via het touw weer naar boven en ga terug naar Montgomery en Shari. Loop dus weer helemaal door naar rechts. Pak de Broche uit je inventory en rechtsklik ermee op Shari en....Jack toont Shari dat hij haar Tiara heeft gevonden en.......Shari breekt de liaan af en gooit de liaan naar Jack. Tja....had je Shari maar duidelijker moeten vertellen wat de bedoeling was. Shari verdwijnt.
Filmpje: Montgomery komt nu ook verder omhoog, aangekleed en wel. Samen klimmen Jack en Montgomery nu, via de liaan aan de vlaggenpaal, verder omhoog en.....die compleet gestoorde Montgomery gaat een beetje staan opscheppen en wordt.....door een harige arm van één of ander jungle monster de jungle ingetrokken. Alleen zijn helm wil het monster blijkbaar niet hebben. We belanden in: Hoofdstuk 4: Betalen en de.....reis terug naar huis? Wel....Jack is in ieder geval nu helemaal boven. Montgomery is dus verdwenen. Volg het junglepad naar rechts (enter village) en......Loading.....Na de loading staat Jack dan op het junglepad in de jungle. Loop gewoon door naar links tot dat Jack dan vanzelf door loopt en je onder je het Dorp ziet liggen. Zoek dan, voorbij Jack en dan een beetje linksonder, de deurcursor en klik dan om door te lopen. Jack staat dan halverwege de heuvel op het pad dat verder omlaag naar het dorp gaat. Iets verder omlaag staat een Altaartje (shrine). Bekijk dat Altaartje. Jack loopt er naar toe. Klik met de klimcursor om naar het gedenkbeeld te klimmen. In haar rechter hand heeft het gedenkbeeld een opgebrand Wierookstokje (burnt-down stick of incense) vast. Rechts staat een Inscriptiesteen. Bekijk de inscriptie op de inscriptiesteen. Pak de opgebrande Wierookstok en klim terug omlaag via de klimcursor. Loop dan door naar de onderkant van het pad en.....Jack komt terecht op een planken brug die over de rivier gaat. Loop door naar links en je hebt dan het dorp bereikt. Dorp: Het dorp is verdeeld in het Beneden dorp en het Boven Dorp. Je komt aan bij het Beneden dorp en bij de douanepost. 2 Britse soldaten bemannen deze douanepost. Het pad gaat verder ook door naar links, naar het Punjab hotel. Het rode gebouw, waar het wachthuisje voor staat, is het Britse Wachthuis. Achter de slagboom staan de 2 Britse soldaten en een olifant. Ga praten met die 2 Britse Soldaten. Deze Britse soldaten zijn echt "Brits", dus ook volkomen gestoord. Praat met de 2 idioten via de gespreksopties. Het is niet nodig om alle onzinnige opties af te lopen, als je maar zorgt dat je de belangrijkste informatie te horen krijgt van deze 2 imbeciele soldaten. Deze belangrijke info is:
Bekijk het gele gevaren bordje dat voorin de straat staat. Het bordje waarschuwt dat de straat wordt geasfalteerd met teer. Voor de ingang van het hotel ligt ook een grote plek teer. Bekijk die plek teer (road). Ga het Hotel binnen. Punjab Hotel: Receptie; Jack beland in de hal van het hotel. Rechts is de receptiebalie. In de voorgrond staat een trolley. Bovenop de trolley staat een fles Schoonmaakmiddel (cleaning agent) en onderop staat een fles Terpentijn (turpentine). Probeer of je deze beide flessen kunt pakken. Een stem gilt echter dat je met je tengels van zijn flessen af moet blijven. De persoon die dit gilt zien we echter niet. In de voorzijde van de receptiebalie zit een gele Ster. Probeer of je die Ster kunt pakken. De Ster zit echter vastgeplakt. Boven de ster staat de Bel op de balie. Ram op de Bel en.....de hoteleigenaar duikt letterlijk op. Wel...wat verwacht je in een kotsgekke game.....ook dit is een idioot. Praat met de hoteleigenaar en gebruik hier weer alle opties.
Loop door naar rechts. Rechts naast de receptiebalie is de open haard (fireplace). Er brand een vuur in de open haard. Je moet die ster te pakken zien te krijgen, maar om dat voor elkaar te krijgen moet je de hoteleigenaar even in de maling nemen.
Filmpje:De hoteleigenaar vindt het niet leuk en hij gaat de ster schoonpoetsen met het schoonmaakmiddel uit de fles die bovenop de trolley staat,
Filmpje: Ook dit vindt de hoteleigenaar niet leuk en hij gaat de open haard weer aansteken.
Filmpje: De hoteleigenaar gaat de ster weer poetsen, met wat hij denkt dat het schoonmaakmiddel is. Maar omdat je de beide flessen hebt verwisselt poetst de hotellier de ster nu met terpentijn. De ster laat dan los en valt op de vloer. Grijp de Bronzen Ster van de vloer. Praat nu weer met de hotellier. De man is wanhopig en wil zijn ster terug en vraagt wat je er voor terug wilt hebben. Zeg: "I want to get into Mr. Montgomery's room". Je ruilt de ster voor de sleutel van Montgomery's kamer. Bekijk de sleutel in je inventory en je ziet dat het de sleutel voor kamer 7 is. Klik met je deurcursor op de trap en je beland boven en staat gelijk voor de deur van kamer 7, Montgomery's kamer. Gebruik de sleutel op de kamerdeur en ga dan naar binnen. Je hebt weer een Bonus unlocked. Jack pakt zijn plunjezak uit. Kijk rond in Montgomery's kamer en bekijk alles wat je kunt bekijken. Bij de ronde tafel staat Jack's plunjezak (duffel bag). Op de ronde tafel staat een kleine wereldbol (small globe) en een kleine Piratenvlag (mini Jolly Roger). Bij het raam staat een kastje. Op dat kastje staat een opgezette Papagaai (stuffed parrot) en een Olielamp (oil lamp). Het kastje heeft laden. Bekijk de plunjezak, de mini wereldbol, de mini piratenvlag, de papagaai en de olielamp. Dit zijn dus allemaal items van Jack en ze zaten in zijn plunjezak. Loop in de kamer naar rechts tot je bij het bed bent. Op het lage tafeltje, dat tussen de grote kast en het bed in staat, ligt een geel Pakket. Onder het bed ligt een rode Sok op de grond. Je kunt de grote kast bekijken en de voodoo foto's die aan de muur hangen.
In de brief heeft Jack gelezen dat Montgomery zijn beloning heeft geïnvesteerd in een huis op het eiland. Jack kan dus fluiten naar zijn beloning. De eigenaarsakte is van dat huis dat Montgomery met Jack's beloning heeft gekocht. Verlaat kamer 7 weer en ga via de trap weer naar beneden en dan het hotel uit via de voordeur. Terug buiten loop je terug naar rechts, naar de slagboom en de 2 soldaten. Praat nu niet met die 2 malloten maar toon ze nu de ID van Montgomery om te bewijzen dat je een Brits onderdaan bent. De 2 soldaten vertrouwen het niet, dus je moet antwoord geven op 2 vragen. Geef je foute antwoorden dan raak je de ID kwijt en mag je het dorp nog steeds niet in.De antwoorden moeten bewijzen dat je inderdaad Brits onderdaan bent. Op de eerste vraag antwoord je met "Crows" en de 2e vraag beantwoord je met " Isn't the key point here that such a miraculous things as a "train" is embellishing our empire?" Je mag nu het dorp binnen, maar de slagboom wordt niet omhoog gedaan. De slagboom is er om te voorkomen dat de olifant weg loopt. Klik, boven de slagboom (op de slurf van de olifant), met je deurcursor en Jack loopt rechts langs de slagboom. Als je niet oppast dan loopt Jack in 1 keer een heel eind door, dus zet Jack stil zodra hij voor de kop van de olifant is gekomen. Rechts naast het Britse Wachthuis is de gevangenis (cage). Er staat een plant in de gevangenis. Bekijk de gevangenis. Jack vindt het maar raar dat een plant is opgesloten in een gevangenis. Volg de dorpsstraat verder naar rechts. Je kunt dan verder rechtdoor naar de Marktstraat of je gaat rechtsaf. Ga rechtsaf en loop dan door naar rechts. Je komt bij de: Pops winkel: Het bordje zegt dat de supermarkt open is. voor de ingang van de supermarkt staat Mr. Gopesh, de vader van Shari, en de uitbater van de supermarkt. De rechter poort is de ingang van de passage waardoor je naar de andere kant van het dorp kunt steken. Ga praten met Mr. Gopesh. Gopesh zegt dat de winkel gesloten is. Praat verder met Gopesh via de gespreksopties. Shari's vader is natuurlijk ook een Indiër maar hij gebruikt Ciciliaanse methoden om zijn zaken te doen, en daar hoort blijkbaar ook een maffia accent bij. Je kunt zo veel lullen met Gopesh als je wilt, maar als je zegt dat je boodschappen wilt doen dan is het gesprek ten einde. Dus je bekijkt hier zelf maar of je alle gespreksopties wilt gebruiken. Als je het gesprek met Gopesh achter de rug hebt dan loop je terug naar links, naar de hoofdstraat, en dan klik je met de deurcursor om een scherm rechtdoor te gaan, naar de: Marktstraat: Gelijk links kun je een Pamflet (leaflet) pakken. Bekijk het pamflet. Pak dan het Pamflet. Het pamflet is een aankondiging voor een poëzie voorlezing bij de slagerij. Je ziet nu ook de 1e marktkraam en dat is de kraam van Rupiah. Achter Rupiah is de trap naar het Boven Dorp. Ga praten met Rupiah. Rupiah is de locale makelaar en ze probeert je gelijk een huis te verkopen. Praat verder via de gespreksopties met Rupiah. Ook hier kun je weer eindeloos praten met Rupiah. Het meeste is weer volslagen onzin, maar ze vertelt toch een paar belangrijke feiten, bijvoorbeeld:
Als je bent uitgepraat met Rupiah dan pak je het Eigendomsbewijs (Deed) uit je inventory. Geef het Eigendomsbewijs dan aan Rupiah en je krijgt van haar de sleutel voor het groene Moeras Huis no 3 (Key to swamp house no.3). Praat weer met Rupiah en vraag haar nu: "Where is the house again? The one I've got the key to?". Het huis staat dus in het moeras. Voorbij Rupiah is de kraam van Louise. Loop door naar Louise en dan verder een scherm omlaag. Shari staat te praten met een "Litte man" over het vreselijke ongeluk dat haar verloofde is overkomen. Loop iets door om voorbij Shari en de "kleine man" te komen. Achter Shari en de "kleine man" gaat een houten trap omlaag naar het Moeras. Verder naar links zie je de achteringang van de Tops Supermarkt. Daal de houten trap af naar het Moeras. Beneden aan de houten trap gaat het pad naar links het moeras in. Jack staat voor een planken "brug" waarover je naar het groene huis no.3 kunt lopen. Doe dat echter nog niet. Klik met de deurcursor, links aan het einde van het pad (Enter swamp) en Jack beland bij de toegangsdeur van het moeras. Voor de moerasdeur is een graf. Op het graf staat een kaars. Klik op de moerasdeur. De moerasdeur zit echter op slot. Bekijk de grafsteen. Pak de half opgebrande Kaars van het graf. Loop terug naar links (Enter village) en ga dan nu over het planken bruggetje. Jack beland op een "eilandje" voor het groene Moeras Huis no. 3. In het eilandje zit een Luik. Bekijk het luik. Gebruik je Moeras Huis no 3 Sleutel op het luik maar de sleutel past niet. Bekijk het sleutelgat van de deur van het groene Moeras Huis. Gebruik je Moeras Huis Sleutel op het sleutelgat van de huisdeur. De deur gaat open maar valt uit zijn hengsels. Het huisje is een krot. Ga terug via de planken brug en dan de houten trap weer op en ga dan terug naar Rupiah. Praat weer met Rupiah.
Filmpje; Ondertussen: We zien Dr. T en een gorilla. Dr. T heeft de gorilla de weg naar zijn huis en het vliegveld laten blokkeren. Je keert dan terug bij Jack, die nog steeds bij Rupiah staat. Check even of je nu ook een biljet van 10 pond en een 1 shilling munt in je inventory hebt. Klik boven in je scherm met de deurcursor (back to street) en ga dan terug naar de slagboom en de 2 soldaten en de olifant. Bij de slagboom staat nu Pandu, de eigenaar van de olifant.
Pandu en de olifant mogen het dorp niet uit omdat hij er van wordt beschuldigt van "dronken rijden" met zijn olifant. Volgens de 2 soldaten heeft Pandu op vrijdagavond met zijn olifant het wachthuisje vernield. Pandu moet eerst de boete van 10 pond betalen, maar hij heeft geen 10 pond. Pandu ontkent deze beschuldiging. Hij ontkent niet dat hij dronken was, maar hij claimt dat hij de gehele vrijdagnacht op een feest was en dat hij dus het wachthuisje niet heeft vernield. Ook is het kapotte achterlicht een obstakel waardoor Pandu met de olifant het dorp niet uit mag. Geef je biljet van 10 Pond aan de soldaten om Pandu's boete te betalen. Praat dan met de soldaten en zeg: "Come on, let the elephant out". Maar helaas....Pandu's boete voor dronkenschap is dan wel betaald, maar er blijven nog die andere overtredingen staan. Sluit af. Ga nu terug naar de Marktstraat en loop dan door naar de fruitkraam van Louise. Praat met Louise en gebruik deze opties:
Filmpje: Louise smeert 'm naar de slagboom en vertelt de soldaten dat ze het mis hebben. en dat ze Pandu moeten arresteren wegens verleiding van haar kleindochter. De soldaten verklaren Pandu nu onschuldig. Vanzelf zijn we dan terug bij de kraam van Louise. Praat weer met Louise en gebruik nu de overige opties die je in het eerste gesprek niet hebt kunnen gebruiken. Vraag Louise dus over Shari, haar kleindochter, dus vraag: "Is that your granddaughter over there?". Louise jammert over de bruiloft die is afgeblazen en dat ze daardoor haar zelfgemaakte Jam niet kan slijten. Vraag verder over de Jam, dus zeg: "Then stop harping and give me the jam" en Louise geeft je een pot eigen gemaakte Jam en dit gesprek is dan weer afgelopen. Ga nu praten met Shari, die bij de houten trap nog steeds met die "little man" staat te kreunen. Praat zowel met Shari en daarna met de "little man" en gebruik alle opties. Mocht het gesprek worden beëindigt en je hebt dan nog niet alle opties gehad dan klik je gewoon weer op Shari en op de "little man". Als je deze 2 niet ter zake doende gesprekken uit de weg hebt geruimd dan geef je de pot Jam ( Granny's Best jam) aan Shari en......Shari schrokt de hele pot jam leeg en geeft je de lege pot terug. In je inventory heb je dan een Lege Jampot. Ga terug naar de slagboom. Zorg dat Jack weer achter de olifant staat zodat je het kapotte achterlicht kunt repareren.
Alle problemen van Pandu zijn nu opgelost. Praat dus nu weer met de twee soldaten en zeg weer: "Come on, let the elephant out". Omdat je de 10 pond boete voor Pandu hebt betaald, er voor gezorgd heeft dat Louise heeft gezorgd dat Pandu niet meer verdacht is van het vernielen van het wachthuisje en omdat je het achterlicht hebt gerepareerd...... is Pandu nu vrij om het dorp te verlaten. Je hebt nu tevens weer een Bonus Item unlocked. Praat dus weer met Pandu en zeg weer: "I must go to that airfield" en Pandu kan je nu daar naar toe brengen. Zeg dus: "Let's go....." en.......je vertrekt. Filmpje: Ondertussen gaan wij even terug naar Kaapstad alwaar we zien dat de twee geldinners van Mr. Lee zijn aangekomen en praten met Captain Cookster. Er volgt weer een loading waarna Jack, de olifant en Pandu aankomen bij de blokkade die Dr. T heeft opgeworpen in de jungle. Jack, Pandu en de olifant staan op het junglepad. Ze kunnen niet verder vanwege de blokkade die Dr. T door zijn gorilla heeft laten opwerpen. Achter de olifant is de "deur" om terug te gaan naar het Dorp. Loop een scherm door naar links. Het pad gaat dan, tussen 2 bomen, omhoog naar een waterval, maar een dikke wortel groeit over het pad. Klik op, of net boven de wortel, om een scherm verder door te lopen. Op het volgende scherm kom je dan op een soort kruispunt. Ga hier dan verder via rechtsonder (Enter upper path) en Jack komt dan bij de blokkade. De wegversperring bestaat uit een aantal bomen die op elkaar zijn gestapeld en zijn vastgebonden met een touw. Bekijk de bomen (tree strunk) en het touw (rope).
Filmpje: Jack beland op een dikke boomwortel boven de rivier en....wordt bijna opgevreten door een grote anaconda slang die vanuit de rivier het onmogelijk maakt voor Jack om door te lopen. Jack schrikt zich rot en rent terug naar het begin van de wortel. Als je probeert om weer over de wortel te lopen dan duikt die anaconda slang weer op. Loop dus terug naar rechts. Jack staat dan weer op het hoofdpad. Via rechtsonder kun je dus naar de blokkade. Via links ga je terug naar Pandu. Rechtsboven in dit scherm zie je een dikke rots met een uitsteeksel waar je het klimicoon op krijgt. Bovenop die rots zie je de grijze VOET van een enorm Stenen Beeld. In het midden van het scherm zie je een dikke groene boomwortel. Klik op die dikke groene boomwortel en Jack loopt over die wortel omhoog en staat dan bij de uitsteeksel in de rots. Klik met je klimcursor op het uitsteeksel en Jack klimt erop. Klik dan met de klimcursor op de Grijze Voet en Jack klimt ook daar dan op. Loop omhoog tot halverwege de treden. Halverwege ligt een grote Eikel op de treden. Grijp die Eikel (Nut) Loop dan verder omhoog. Boven staat Jack dan onder de rechter hand van het beeld. Plaats je cursor nu voor Jack, onder de Hand. Je krijgt dan de deurcursor om de Arm van het beeld in te gaan (Enter stone arm). Klik dus de deurcursor en... Filmpje: Jack loopt door het beeld en komt er aan de andere kant weer uit. Je staat dus op de takken van de bomen en bent dwars door het stenen beeld gegaan. Je kunt naar links lopen om bij het Hoofd te komen. Je kunt ook naar rechts lopen, over de arm, om op het pad te komen en je kunt terug door het beeld naar de andere kant. Loop over de onderste arm door naar rechts en dan door de waterval heen en Jack beland op het pad en is nu voorbij de blokkade. Loop omlaag naar de blokkade. Aan deze kant van de blokkade ligt een plat stuk Hout (flat piece of wood) op het pad. Grijp dat stuk Hout. Het heeft de vorm van een stierenkop. Volg het pad nu helemaal terug omhoog en je beland bij een Elektrisch Hek. Probeer, voor de grap, of Jack over het hek heen durft te klimmen. De imbeciel probeert het ook nog, maar het smaakt hem niet erg. Bekijk de 3 waarschuwingsborden. Er staat een geel bord met 3 doodskoppen in het gras. Bij dat bord ligt het kadaver van een rat ( alhoewel...het lijkt meer op een kip) en....een mooie rode Schroevendraaier (screwdriver).Grijp de Schroevendraaier.
Filmpje: Je krijgt een Boomhuis te zien. In het Boomhuis zit een aapje op een fiets de stroom voor het hek op te wekken.
Filmpje: Het aapje houd even op met trappen en komt naar buiten en krabt zich even op de kop en gaat dan weer terug naar binnen. Als het aapje dus niet fietst dan krijgt het hek dus geen stroom. Loop terug naar links en dan over de onderste tak verder omlaag en klik de deurcursor om aan het einde van de tak te komen. Klim 2 keer omlaag, om weer op de tak voor het Hoofd te komen. Loop dan door naar rechts en ga terug door het beeld ( enter foot) naar de andere kant. Daal dan via de treden terug omlaag tot op de trede waar je de eerder de Eikel hebt gevonden. Ga op de uiterste rand van deze trede staan. Onder Jack zie je dan de rivier (Look at gorge) en je ziet die vervelende anaconda daar rond zwemmen. Pak het stuk waranda hek (grating) uit je inventory en gebruik het op de anaconda ( use grating with gorge) en.... filmpje: Jack gooit het stuk waranda hek om laag en de anaconda zit dan gevangen onder het hek.
Olifanten gedenkplaats: Jack is beland bij een ruïne en hij staat op een stenen vloer.Loop naar links tot je een gifgroene liaan aan de ruïne ziet hangen waar een strop in zit. Bekijk de Liaan. Gebruik je Mes op de Liaan en Jack snijd het stuk met de strop er van af en dit stuk heb je dan in je inventory. Loop verder door naar links lopen totdat Jack weer op een jungle pad terecht is gekomen. In de achtergrond staat dan het Olifanten Altaar (elephant shrine). Bekijk het Olifanten Altaar. Jack loopt er naar toe. In het altaar staat een Olifantenkop. De slurf van de olifantenkop is een hendel. Blijf nog even af van deze hendel. Loop terug naar links en dan weer naar links, naar het einde van het pad. Het pad is geblokkeerd door lianen. Bekijk deze blokkade en Jack meld dat het pad aan de andere kant verder gaat. Gebruik dus je Mes op deze lianen blokkade en klik dan met de deurcursor om verder te lopen. Volg dan het pad verder naar onderkant scherm en dan verder omhoog en.... Filmpje: Je krijgt een groene vleesetende plant te zien. Dus je weet een beetje wat je te wachten staat. Jack is nu beland op het Bloemenpad en dit pad loopt omhoog. Volg het pad verder omhoog en je beland vanzelf bij die vleesetende plant. Links naast de vleeseter liggen de botten van een paar apen die door vleesettertje al eens zijn verorbert. Bekijk de botten en bekijk het vleesetertje.
Volg het pad nu helemaal terug naar het Olifanten Altaar. Ga weer in het Olifanten altaar staan, voor de olifantenkop. Rechtsklik nu op de slurf/hendel en.... Filmpje: de camera glijd in vogelvlucht naar het Hoofd, waar je eerder de eikel in de mond hebt gestopt. De mond gaat dicht en de eikel wordt verbrijzeld. De helft van de eikel blijft echter voor de mond op de tak liggen Je moet dus nu terug naar het Hoofd. Dus loop terug omlaag naar het pad en dan naar rechts en loop door naar de andere kant van de ruïne, tot je weer de 2 dikke groene wortels ziet. Loop de voorste wortel op en loop over de wortel naar rechts en dan verder over de wortel naar de andere kant van de rivier. Klim weer omhoog naar de voet van het Beeld. Via de trap weer naar boven en ga weer door het beeld naar de andere kant. Dan naar links, naar de mond in het Hoofd en grijp dan de Halve Eikel, die u voor de mond op de tak ligt.
Filmpje: Aapje komt weer naar buiten en wordt gegrepen door vleesetertje....maar.....blijkbaar is dit aapje niet eetbaar want vleesetertje spuugt het aapje weer uit. In ieder geval is de aap uit de weg en is de stroomvoorziening voor het elektrische hek nu uitgeschakeld. Ga dus helemaal terug naar het Hoofd en dan, via de arm weer naar het Pad en weer omhoog naar het Elektrische Hek. Rechtsklik weer op het hek en Jack klimt er nu over heen en er volgt een Loading. Filmpje: Jack komt aan bij het vliegveld en loopt door naar het kaartjes loket.
Hoofdstuk 5: Amanda's Proeftijd: Als Amanda: Je bent dus nu Amanda en je bent bij Jack die nog altijd staat te redetwisten met Miss Gristle. Als Amanda heb je dus een Geweer (rifle) en het Aas (bait) voor Jack in je inventory. Je opdracht is het om een val voor Jack uit te zetten. Loop naar rechts. Amanda komt dan bij het Uitzichtspunt. Klik met de deurcursor en.....Loading. Na de loading staat Amanda hoger op de berg en bij de Verrekijker. Bekijk de Kaart (map), die bij de verrekijker staat. Amanda vertelt dat het pad verder omlaag naar het dorp gaat, maar het pad is behoorlijk steil. Rechtsklik met je tandwielcursor op de verrekijker (use spyglass) en Amanda kijkt door de verrekijker. Door de verrekijker zie je de binnenplaats van het Punjab hotel. Bekijk, in het ronde scherm, de achterdeur van het hotel. Amanda vertelt dat de achterdeur op slot zit en dat de deur aan de buitenkant geen deurkruk heeft. Merk ook de gele pot op, die aan het afdakje voor de achterdeur hangt. Rechtsonder staat de verrekijkericoon met rode pijl. Klik daarop om uit het ronde de verrekijker te gaan. Volg het pad verder naar links tot Amanda niet verder kan van wege de boomstammen blokkade. De boomstammen worden dus bijeen gehouden door een touw (rope). Pak het Geweer uit je inventory en rechtsklik ermee op het Touw (rope) en... Filmpje: Amanda knalt met haar geweer het touw stuk en hierdoor rollen alle boomstammen uit de weg. Ze storten omlaag de rivier in. Loop dus door en volg het pad dan verder omlaag (enter crossroads) en je beland op het kruispunt. Volg het pad verder naar links, naar Pandu en zijn olifant. Praat met Pandu. Pandu denkt dat Amanda een ritje op de olifant wil maken en hij vertelt dus dat hij al bezet maar op de klant zit te wachten. Vraag Pandu op wie hij hier zit te wachten en vertel hem dan: "Your young man is standing at the end of the road. You could pick him up". Maar Pandu denk dat het pad nog steeds geblokkeerd is. Dus zeg: "The road's not blocked anymore". Pandu loopt dan naar zijn gereedschapskist en merkt nu dat al zijn olifanten gereedschap verdwenen is. Zonder de Prod kan hij de olifant niet leiden, dus hij kan Jack nu niet gaan ophalen. Loop naar de olifant en klik dan, achter de olifant, met de deurcursor om Amanda naar het dorp te laten gaan (enter village). Amanda beland dus in de straat voor de ingang van het Punjab hotel. Aan de waslijn, die boven de straat hangt, hangt een Paraplu en een rode Jarretel. Knal de waslijn stuk met je geweer en grijp dan de Paraplu (umbrella) en de Jarretel (gartel belt). Klik achter in de straat met de deurcursor (enter jungle) om terug te gaan naar Pandu. Geef Pandu dan de Paraplu en zeg: "Maybe you can use it as a substitute for the prod". Pandu is er blij mee en als dank krijg je zijn Flessenopener. Pandu vertrekt nu om Jack te gaan ophalen. Ga terug naar het Dorp en ga nu het Punjab hotel binnen. Praat met de hotellier. Je kunt geen kamer huren want alle kamers zijn nu bezet. Praat verder via de opties en gebruik ze allemaal. Je kunt smeken wat je wilt maar je mag niet kamer 7 in om daar even rond te kijken. Rechtsachter op de balie ligt een Verzegelde Brief (letter with the Queen's seal). Als je die brief probeert te pakken dan merkt de hotellier dit en hij staat dit dan niet toe. De hotellier moet hier dus weg gelokt worden.
NB: Dat mikken gaat best wel moeilijk. Je moet dus je muis op en neer of heen en weer bewegen om het midden van het richtkruis precies op het doelwit te krijgen. Schiet dan snel want het richtkruis blijf ook vanzelf bewegen.
Rechtsklik om uit de verrekijker/geweer te gaan. Ren alle paden terug af naar het Dorp en ga dan snel, via de voordeur, het hotel weer binnen. Pak de fles Terpentijn (turpentine) die nog steeds boven op de trolley staat. Pak dan die Verzegelde Brief van de balie. Rechtsklik in je inventory op de enveloppe om er de brief uit te halen en linksklik dan op de brief. Er staat niets geschreven in de brief maar Amanda ruikt een citroen geur en ze vindt dit maar verdacht. Verlaat het hotel en loop rechts de straat in naar de slagboom. Hela....is dat Pandu en zijn olifant die weer achter de slagboom staan? Loop over de planken brug naar de overkant van de rivier en loop naar het Altaar, waar Jack eerder een wierookstokje pakte. Klim nu ook weer op het altaar en pak weer het opgebrande wierookstokje uit de hand van het beeldje. Ga terug naar het hotel en weer naar binnen. Loop naar de open haard, rechts naast de receptiebalie. Gebruik de opgebrande wierookstaaf op de open haard. Het wierookstokje gaat gloeien. Ga, via de trap, naar boven en dan kamer 7 binnen.
Amanda leest nu de tekst, die dus met onzichtbare inkt is geschreven. Amanda leest dus dat Jack Dr. T moet bespioneren. Pak de lokbrief (bait for Jack) uit je inventory en leg deze brief nu op de ronde tafel en luister naar Amanda. Verlaat de kamer en...het gordijn in kamer 7 vat vlam.......Loading en we belanden in: Hoofdstuk 6: Jack's verleden; Als Jack: Na de Loading ben je weer Jack die nog steeds staat te ruziën met Miss Gristle. Omdat het maar niet lukt om een vlucht te boeken besluit Jack om dan maar naar bed te gaan. Loop naar rechts, naar het uitzichtspunt. Na de loading is Jack dus bij de verrekijker. Volg de paden nu verder naar het kruispunt. Als Jack weer op het kruispunt is beland hoort hij iemand om hulp roepen. Ga weer via de boomwortel, in het midden van het scherm, omhoog en klim weer omhoog naar op de Voet van het Beeld. Loop dan de treden op en....Je ziet ene Murphy hangen aan een tak. Bekijk even op je gemak het grote ding dat Murphy op zijn rug heeft hangen (Murphy's backpack). Je kunt eerst met Murphy gaan praten of je helpt hem gelijk uit zijn benarde positie. Een gesprek levert toch nu niets op, dus pak je Mes tevoorschijn en snij Murphy los (Use knife with Murphy) en......Murphy stort omlaag en beland op de dikke wortel, die over de rivier heen gaat naar het olifanten altaar. Klim dus terug omlaag en zorg dat Jack weer op die wortel terecht komt, boven de rivier. Zoals gezegd....Murphy staat nu ook op deze wortel. Praat nu met Murphy en gebruik elke optie. Murphy is gids van beroep (porter) en meent dat hij Jack eerder heeft ontmoet. Praat verder met Murphy en gebruik alle opties en uiteindelijk gaan Jack en Murphy gezamenlijk naar het dorp. Jack staat dan weer voor de ingang van het Punjab hotel. Ga het hotel binnen en dan via de trap naar boven en je kamer in en....Wel......Amanda is zeer onvoorzichtig geweest door de olielamp te laten branden. Jack's kamer, en al zijn spullen, zijn verbrand. Maar op de ronde tafel ligt nog wel de Aasbrief die je als Amanda daar hebt neergelegd. De brief is echter ook deels verbrand. Grijp dus de deels verbrande Brief (partially burnt sheet of paper) en klik erop in je inventory. Het enige dat nog te lezen is, is de datum: 6 November 1871. Jack vraagt zich af wat deze datum betekend en aan wie hij dit het beste kan vragen. Loop naar rechts tot bij het bed. Alles is verbrand, dus ook het bed en de grote kast. Toen de kamer nog netjes was hingen er 3 foto's naast de kast aan de muur. Die foto's zijn ook verbrand maar de 3 spijkers zitten nog in de muur. Grijp die 3 Spijkers. Je moet de 3 spijkers één voor één pakken. Verlaat de kamer en het hotel en ga naar de slagboom. Praat bij de slagboom weer met de 2 soldaatjes en vraag: "Do you know what happened in November of 1871?". De soldaatjes vertellen dat alle belangrijke gebeurtenissen staan vermeld in de Dorpskroniek. Je krijgt de Dorpskroniek voor 1871. Klik, in inventory, op de Dorpskroniek (village chronicle from 1871) en.....Helaas...de pagina voor November 1871 zijn er uit gescheurd.Praat weer met de soldaten en zeg: "November is missing from the chronicle". De soldaten kijken in hun uitleenlijst om op te zoeken welke dorpelingen het laatst de kroniek hebben geleend. Dit zijn: Goseph de supermarkteigenaar, Rupiah en Louise.
Lees de ontbrekende pagina's (lost pages) in je inventory. Jack leest: "6 November 1871: Een grote brand heeft het Botanischestation 1 vernietigd. De Keane familie is vermoedelijk in het vuur om het leven gekomen". Jack's familie komt dus oorspronkelijk van Tooth eiland!. Je 2 voormalige scheepsmaten, Lawrence en Eric, staan bij de marktkraam, aan de overkant van Louise en Rupiah. Ga praten met Lawrence en Eric en loop gewoon alle opties af totdat dit "gesprek" vanzelf weer wordt beëindigd. Ga dan terug naar de slagboom maar niet helemaal want voor de Gevangenis staat Murphy. Praat met Murphy. Volg in eerste instantie gewoon de gespreksopties tot je de mogelijk krijgt om Murphy naar het Botanischestation 1 te vragen. Gebruik deze optie dan, dus zeg: "I'd really like to know what "Botany Station 1" is. Murphy vertelt je dan wat en waar de Botanischetuin 1 is en hoe je er kunt komen. Je hebt er een boot voor nodig. Zodra je een boot hebt zal Murphy je er naar toe brengen. Je krijgt dan een filmpje te zien waarin Dr. T zijn Chimpansee leger een veeg uit de pan geeft. Na het filmpje ben je terug bij Murphy. Links naast de hekdeur van de gevangenis hangt een Plank aan de gevel. Grijp die Plank. Ga terug naar de marktstraat en loop door naar Louise en ga dan via de houten trap, achter Shari en de Little Man, weer omlaag. Loop over de planken brug naar het eilandje voor het groene moerashuis no3. Er drijft hier nu een roeiboot in het water. Bekijk de roeiboot, het blijkt je eigen roeiboot te zijn van de Charming Princess. De roeiboot is echter lek en dient gerepareerd te worden. Wel...je hebt nu een plank en 3 spijker maar als je die probeert te gebruiken op de roeiboot dan lukt dit niet. Je hebt een hamer nodig. Loop terug over de planken brug en de houten trap weer op naar de marktstraat. Terug bij Shari en de Little Man loop je nu helemaal door naar links. Je komt bij de Slager. Rechts achter de slager is de 2e ingang van de Passage Praat even met de slager. Ga dan via de paarse ingang naar de supermarkt. Je beland in de Passage en niet in de eigenlijke supermarkt. Loop door naar links en ga weer naar buiten en ga dan de supermarkt in. Gelijk naast de ingang staat een stellingkast. In de kast ligt een hamer.
Loop terug naar buiten en ga dan terug door de passage naar de Slager. Op de tafel van de slager liggen diverse soorten vleeswaren. Bekijk de vleeswaren en ga dan weer met de slager praten. Vraag: "I need a delecacy for the guy who owns the supermarket". Slagertje vraagt of het voor Luigi is, dus zeg: "Um, in fact it is" en de slager geeft je dan de party Worstjes. De worstjes zijn echter gekruid, dus je kunt ze niet aan Luigi gaan geven.
Loop terug en klim weer op het muurtje. Ga terug naar de supermarkt en geef het Visje aan Goseph en je mag dan nu de Hamer pakken. Grijp dus nu de Hamer uit de stellingkast en ga terug naar je roeiboot. Pak de Spijkers uit je inventory en klik ermee op de roeiboot en je repareert nu de roeiboot. Ga terug naar Murphy bij de gevangenis, praat met Murphy en zeg: "I have a boat! Let's row over to Botany Station 1". Ga terug naar je roeiboot en rechtsklik nu op de roeiboot met je ankercursor en.... Filmpje: eerst een loading en dan zien we de twee geldinners die inmiddels ook op Tooth Island zijn beland en wel bij de gestrande Charming Orincess. Murphy heeft Jack inmiddels afgeleverd bij de botanische tuin maar hij weigert om verder mee te gaan. Botanischetuin 1: Het is nacht. Gebruik de gespreksoptie met Murphy en Murphy geeft je een kruikje Slaolie (Salad oil). Links naast de aanlegsteiger steken 2 grote Varens uit de grond. Onthoud deze 2 Varens. Het pad gaat omhoog de berg op. Volg het pad dus omhoog. Boven gekomen ben je dan bij de Pompoenentuin. Het pad gaat door naar links en dan verder nog hoger de berg op. Loop echter de pompoenentuin in. Midden in de tuin staat een kar. Rechts naast de kar staat een roestige groene Krik (rusty car jack). Voor de krik ligt een Wagenwiel (cart wheel). Bekijk de kar en grijp de Krik en het Wagenwiel. Er zijn 7 grote pompoenen in de tuin. Gebruik je Mes op alle 7 pompoenen om van alle pompoenen een halloweenlampion te maken. Als je dit met alle 7 pompoenen hebt gedaan dan heb je weer een Bonus unlocked. Als je de pompoenen van rechts naar links nummert als 1 t/m 7 dan zie je dat er bij pompoen 3 een handvol vers gegraven grond (freshly turned soil) kunt oppakken. Grijp dus een handvol Verse Grond, Ga terug naar het pad en volg het pad dan verder naar links. Het pad maakt dan een bocht en gaat dan verder omhoog. Waar het pad de bocht maakt staat de ruïne van het Keane Huis, Jack's ouderlijk huis waar hij geboren is. Vlak bij het "The K" bord staat een groene Trechter (funnel). Grijp de Trechter. Klik met je deurcursor dan aan het einde van het pad, bovenaan de berg en...Jack loopt door en staat dan op het volgende scherm hoger op de berg. Volg het pad verder omhoog en eindelijk heb je dan het Botanische Station 1 bereikt. Het is een grote glazen kweekkas. Een enorme plant blokkeert met zijn tentakels de deur, dus je kan niet naar binnen. Loop door naar links. Jack is dan aan de linkerzijde van de grote glazen kas. Er staat hier een Bloemenbak (flower box) en voor de bloemenbak ligt een Tuinboek (gardening manual) op de grond. Pak de Bloemenbak en pak het Tuinboek. Lees, in je inventory, het Tuinboek. In de voorgrond ligt de wiek van een windmolen en er staat een paal. De wiek hoort dus op de paal want die paal diende als windmolen. Bekijk de windmolenwiek en de paal. Loop terug naar rechts, naar de voordeuren van de kas, en loop dan verder een scherm naar rechts. Jack is dan aan de rechterzijde van de kas. In de verte zie je dan de houten Hangbrug. Loop langs de rechterzijde van de kas vooruit en volg het pad dan naar rechts, naar de hangbrug. Ga dan over de hangbrug. Aan de overkant ben je dan bij de Lift gekomen. Klik met de deurcursor op de liftdeuren en....je beland in de: Hangar: Rechts van de liftdeuren zie je een rood draaiwiel. Rechts van dat draaiwiel staat een loodgietergereedschapskist. Loop naar het draaiwiel. Rechtsklik op het rode draaiwiel en....in een kort filmpje zie je dan dat de pijp, die van hier naar de kas gaat, gebroken is. Grijp het Loodgietergereedschap (plumber's tools). Loop terug naar links, naar de lift. Loop dan omlaag naar de onderkant van je scherm. Op het grote vloerrooster staan de onderdelen van een kleine vliegmachine.Ga via linksonder verder naar links en dan door naar de onderkant van je scherm. Je bereikt dan de uit/ingang van de hangar en ziet een luik in de vloer. Loop naar rechts. Aan de muur zie je een bord met pijlen. Onder dat bord steekt een Hendel uit de muur. Rechtsklik op de Hendel en....een platform schuift de hangar uit. Ga terug naar de lift en gebruik nu weer de deurcursor op de liftdeuren om terug naar boven te gaan. Ga terug over de hangbrug. Je ziet dan de breuk in de waterpijp, boven een rotsplatform.
Klim terug omlaag en volg het pad terug naar de voordeuren van de kas. Zorg dat Jack dan zowat tegen de deuren aan staat. Combineer in je inventory de Slaolie met de Krik om de krik te smeren. Gebruik dan de Krik op de deuren (use car jack with gate) om de deuren open te wringen en... Filmpje: in vogelvlucht toont de camera je de binnenkant van de kas. Ga, door de nu open gekrikte deuren, de kas binnen. Binnen loop je verder omlaag. Rechts staat dan een kist waar Mestgrond in zit (Fertilizer). Verder naar rechts zie je een doorgang die door lianen is dicht gegroeid. Grijp een handvol Mestgrond. Rechts van deze kist is dus de doorgang dichtgegroeid door lianen (vines). Bekijk die lianen zodat Jack er naar toe loopt. Gebruik dan je Mes op deze Lianen om ze uit de weg te hakken. Loop dan door en je beland bij de Mixermachine. Links staan 2 grijze kisten.
Ok....bekijk de mixer. Vanuit de mixer gaat een gele slang naar rechts, naar een pijp. Aan die pijp zit een kraantje (faucet). Links staat een paarse UV-lamp op de tafel en voor de UV-lamp staat een rood/witte schakelaar. Pak de Mestgrond (fertilizer) uit je inventory en gebruik de mest op de Mixer (use fertilizer with mixer machine) om de mest in de mixer te doen. Rechtsklik op de rood/witte schakelaar en....er gebeurt niets want er is geen stroom. De UV-lamp moet branden om de zaden in de plantenbak voldoende warmte te geven zodat ze uitgroeien tot planten. Maar er is dus geen stroom en je hebt ook al gezien dat de windmolen stuk is. Er moet dus iets anders verzonnen worden. Je moet terug naar Murphy en je roeiboot. Loop terug naar links en verlaat dan de kas via de deuren waar de krik nog tussen steekt. Weer buiten loop je door naar midden onder van het scherm om het begin van het pad, dat omlaag gaat, weer te kunnen zien. Loop dan, via linksonder, omlaag en blijf dit doen tot je de deurcursor krijgt die zegt "Enter fourcourt" . Klik dan en je bent dan terug bij het Keane Huis. Volg het pad terug naar rechts, naar de ingang van de pompoenentuin. Dan omlaag en alsmaar door tot Jack terug is bij Murphy. Links van het aanlegsteigertje steken dus 2 grote groene Varens (fern) uit de grond. Gebruik je Mes op deze Varens en Jack hakt er een Varensblad van af. In je inventory heb je dan een Varensblad (ferns fronds). Volg de route terug naar de pompoentuin en dan verder, langs het Keane Huis, omhoog naar de plantenkas. Ga niet gelijk de kas weer in maar ga weer naar de linkerzijkant van de kas, waar je eerder de plantenbak en het tuinboek hebt gevonden. Combineer in je inventory het Varensblad (ferns frond) met het Wagenwiel en je hebt een Windwiel (improvised wind wheel). Plaats het Windwiel op de Paal (pole) die rechts naast de molenwiek staat en....je hebt de stroomvoorziening in de plantenkas herstelt.
Loop terug naar links om via de opening terug te belanden bij de kist war je eerder de mest uit hebt gehaald. Loop dan, vanaf de kist, naar rechts tot je niet verder kunt. Een enorme liaan blokkeert dan weer je weg. In het midden zie je een bundeltje lianen (vine). Gebruik de Vleesetende Plant op dat bundeltje lianen en....de Vleesetter vreet de lianen op en.....een Brandkast komt tevoorschijn. Rechtsklik op de Brandkast (chest) maar het ding gaat niet open. Gebruik dus je Mes op de brandkast en...... Filmpje: Het mes van Jack blijkt de sleutel te bevatten voor deze brandkast. Jack maakt de brandkast open en.....vindt in de brandkast het Dagboek van zijn ouders. Jack leest het dagboek en leest iets over een elixer. Jack is dus hier op Tooth Island geboren. Jack's ouders waren dus wetenschappers die voor Dr.T hebben gewerkt. Jack's ouders hebben een elixer genaamd Emerald 13 ontwikkeld. Emerald 13 zorgt ervoor dat planten sneller groeien maar ook dat ze intelligent worden. De naam Dr. Umbatti wordt genoemd, een vriend van de Keanes die in Calcutta woont. Jack pakt ook een groen buisje uit de brandkast dat het vloeistof Emerald 13 bevat. Ook pakt Jack de Keane Familiering uit de brandkast. In je inventory heb je dan het Keane Diary, de Emerald 13 en de Jeane Family Ring. Als je het dagboek nogmaals wilt lezen dan klik je erop. Jack wil de hangar nog eens nauwkeuriger onderzoeken. Verlaat dus de kas. Weer buiten ontmoet je Murphy. Praat met Murphy en gebruik alle opties en Murphy vertelt je iets meer over je ouders en over jouw verleden. Murphy was Jack's babysitter. Murphy waarschuwt dat je het Emerald 13 niet in de handen van Dr. T moet laten vallen. Murphy raad aan om naar Calcutta te gaan om die vriend van je ouders op te zoeken Ga, na dit gesprek met Murphy, weer naar en over de hangbrug en naar de lift en met de lift weer naar omlaag, naar de Hangar en.... Filmpje: Een luchtschip daalt de hangar in en levert een container af. In de container staat een kist. De kist heeft als bestemming Calcutta.
Hoofdstuk 7: De jacht op Jack: Als Amanda Filmpje: Dr. T geeft Amanda de opdracht om Jack gevangen te nemen en bij hem af te leveren. Amanda beland dan in de hangar en merkt dat Jack verdwenen is. Jack is ontsnapt uit de container en we merken dan dat Jack zit opgesloten in de lift. Je bent dus weer Amanda en je moet Jack vinden en gevangen nemen. Loop naar de lift en probeer de liftdeuren te openen. Dat lukt dus niet want de lift is stuk en Jack zit opgesloten in de lift. Loop door naar links en naar de voorkant van de hangar, waar de kisten staan en de hendel is die je als Jack eerder hebt gebruikt. Filmpje: de camera toont je de piloot chimpansee in het lichtschip. De piloot wacht op het teken dat hij kan vertrekken.
Aan het plafond hangt een bord. Bekijk dat bord. Het schijnt een gebruiksaanwijzing voor de piloot in het luchtschip te zijn te zijn. Bekijk in je inventory de ballonkist. Er zit een ballon in de kist maar de kist zit stevig dicht. Combineer in je inventory de 2 Pompoenen (pompom) met elkaar. Loop het uitgeschoven platform op en dan naar rechts. Aan de rechterzijde van het platform zit de railschacht (shaft). Plaats de Ballonkist (use box of balloons with shaft) in de railschacht. Rechtsklik dan op de gele hendel, in de muur onder het pijlenbord, en.... Filmpje: het platform schuift weer in en de kist breekt open. Het platform schuift dan weer uit. Wel...wat een vernuftige manier om een kist open te krijgen. Rechtsklik op de, nu kapotte kist (take open box of balloons) en Amanda pakt de Ballon eruit. Ga terug naar de lift en loop dan door naar het rode draaiwiel en dan omlaag zodat Amanda dan rechts voor de container staat. Rechtsklik op de klep van de container om de container te openen. De kist, die in de container staat, komt half naar buiten. De kist bevat flessen met Nitroglycerine. Nitroglycerine is een gevaarlijk goedje. Bij het minste of geringste schokje ontploft de heleboel. Amanda moet dus de kist met Nitro op een veilige manier uit de container zien te krijgen. Voor de container, dus achter Amanda, staat een tank met Helium. Er zit een roestig kraantje aan die heliumtank. Pak je geweer uit je inventory en rechtsklik ermee op dat kraantje en....Amanda schiet het kraantje stuk en Heliumgas stroomt uit de tank.
Aan het plafond van de hangar hangen 5 lampen. Ze hangen op diverse plaatsen, dus je moet nu door de hangar lopen om de 5 lampen te zoeken. Als je een lamp hebt gevonden dan rechtsklik je op de lamp met je geweer om de lamp stuk te schieten. Je moet dus 5 plafond lampen stuk gaan schieten.
Filmpje: Amanda geeft, door op de pompoenen te klikken, de pilootaap van het luchtschip, het sein dat ie kan vertrekken. De container wordt het luchtschip ingetakeld en het luchtschip vertrekt naar Calcutta, maar dus zonder Jack. Loop terug naar de lift. De container stond dus over het vierkante gat dat in het grote vloerrooster zit. Via een ladder in dit gat kun je omlaag dalen. Klik met de deurcursor op de ladder en....we belanden in: Hoofdstuk 8: Jack's besluit. Als Jack: Filmpje: We zien het luchtschip vertrekken. Jack ontsnapt uit de lift en rent omhoog maar.....komt bij de afgrond. Jack's enige hoop op ontsnappen is om op het luchtschip te springen, maar hij heeft hoogtevrees en....Amanda neemt Jack gevangen en levert hem af bij Dr. T in de vuurtoren. T raaskalt dan een tijdje door en lanceert dan zijn Apen Leger met de Killer Planten waarmee hij de marine van Engeland wil vernietigen. Amanda komt er nu achter dat T Jack wil doden en daar schrikt ze van en ze krijgt spijt. T en Amanda verdwijnen en Jack zit opgesloten in de glazen koepel van de vuurtoren. Jack moet uit de vuurtoren zien te komen voordat de zon hem verbrand tot een hoopje as. Jack zit vastgebonden aan de lamp van de vuurtoren. De lamp bevat kerosine. In de kerosine ligt een Lont (wick). Er liggen ook kerosinedruppels op de vloer. Bekijk alles.
Pak de Lont (wick) uit de kerosinelamp. Pak de Lont gelijk weer uit je inventory en gebruik de lont op alle ramen (use wick with glass) om de ramen schoon te vegen. Je moet de lont dus steeds uit je inventory pakken om er steeds weer op een ander raam mee te rechtsklikken. Blijf dit doen totdat je alle ramen hebt schoongemaakt en je dus door elk raam heen kunt kijken. Er zijn dus 10 ramen die je moet schoonvegen met de lont. Er is dan 1 raam waar je dan de deurcursor op krijgt en Jack zegt bij dit raam "I should take a closer look". Klik dus met de deurcursor op dit raam en....net op tijd springt Jack dan door het raam en beland hij op het buiten "balkon" van de vuurtoren Je kunt dus helemaal rondom de lichtkoepel van de vuurtoren lopen. Loop nu iets naar rechts, tot Jack 2 ramen verder dan de deur staat. De camera toont je dan een stuk van de omgeving. Ongeveer rechtsboven staat dan de Little Man, die je in het dorp steeds bij Shari zag staan.
Links staat een hoge stapel kisten. Loop echter eerst naar rechts tot je ook bij een stapel kisten komt. Vlak voor de stapel kisten staat dan een Bokaal op de grond. Grijp de Bokaal. De bokaal is een Bonusitem. Loop terug naar links en nu door naar de linker stapel kisten. Je bent dan ook bij een deur. Er zit een Pelikaan (pelican) op de stok waar ook een katrol aan hangt. Op de voorste kist staat een Bokaal (trophy). Bekijk de pelikaan. De vogel is niet gediend van je aandacht. Pak de Bokaal. Je hebt weer een Bonus item gevonden. Ga door de deur naar binnen. Jack is nu in de ronde kamer van de vuurtoren. Rechts van de deur hangt een vis aan de muur. Bij die muur staan 3 voetstukken en een groene stoel. Aan de stoel steekt een Lucifer. Rechts naast de groene stoel staat een kast. In die kast staat een Container.Midden in de vloer zit een valluik. Loop door naar rechts en je ziet dan een 3e Bokaal staan, onder in het scherm. Je ziet ook dat de trap omhoog in de fik staat. Tussen de groene stoel en het raam staat een grote kast. Rechts naast de kast zie je een ladder. De ladder ziet vast aan een rail. Grijp de 3e Bokaal. Loop terug naar links en klik dan nu met je loepje op die 3 voetstukken, naast de groene stoel. Je zoomt in op de 3 voetstukken. Plaats elk van je 3 bokalen op een voetstuk, het maakt niet uit welke bokaal je op welk voetstuk zet, en je hebt weer een Bonus unlocked. Grijp de Lucifer van de groene stoel Ga terug naar de rechterkant van de kamer. Het raam, rechts van de kast, is geen raam maar is een vitrine (showcase). In de vitrine staat een Vangnet (dip net). Gebruik je Familiering op het raam van de vitrine. Je snijd de ruit stuk. Grijp dan het Vangnet uit de vitrine Aan de kast zit een ladder vast. De ladder zit aan een rail waardoor de ladder kan schuiven. Bovenin de kast staat een container en Jack heeft die container nodig. Helaas kan de ladder niet schuiven omdat de ladder vast zit aan de kast met een gordiaanse touwknoop. Loop terug naar links en door de deur weer naar buiten. Weer buiten gebruik je het Vangnet (dip net) op de Pelikaan en...de pelikaan spuugt van schrik een roestig blikje uit zijn strot. Grijp het Blikje (rusty old can).
De Little Man staat rechts in de hoek. Loop naar de Little Man en praat weer met hem. Little Man zegt dat Jack een belangrijke taak heeft te vervullen. Jack neemt de uitdaging aan en dan......Een aardbeving en de vuurtoren stort in. Klik met de deurcursor in het scherm en.....na de Loading zijn we beland in: Hoofdstuk 9: Jack's Opleiding: A: de 4 Testen: Little Man vertelt Jack nog het een en ander en verdwijnt dan. Loop door naar rechts en....je beland bij de Heilige Tempel van Mr. Daniels! Loop door de poort en....Vanzelf loopt/rent Jack dan over de stenen brug naar de ingang van de tempel. Ga door de volgende poort (temple entrance) naar binnen. Je beland in de Ontvangst Hal: Een priester staat achter een altaar. Dit is de Ontvangstpriester. Ga eerst maar praten met deze priester. Priestertje is niet erg vriendelijk en zegt dat je op moet rotten. Zeg: "My name is Jack and I want to be trained". Priester vertelt dat je pas met je training kan beginnen als je eerst de Proeven hebt afgelegd. Zeg dus: "Nope. Let's begin". Je krijgt dan je eerste opdracht. Je moet op een pilaartje klimmen om de Leegte en de Tijd te vinden. Priester zegt nog dat er 2 manieren zijn om deze test te volbrengen. Test 1: Vindt Leegte: Links staat een groot beeld. Het beeld heeft een grote paarse parasol vast en een slaghout en ook een fluit. Weer links van het beeld is de ingang van een tunnel. Loop verder door naar links. Je ziet dan een houten deur en, linksonder, zie je een p[laartje waar je op kunt klimmen. Klik met de klimcursor op het pilaartje om erop te klimmen. Als Jack op het pilaartje staat begint die priester steeds "Jack find the Space" te roepen. De priester blijft dit een paar keer herhalen. Blijf geduldig staan op het pilaartje totdat de priester ophoud met roepen en zegt dat je de Leegte hebt gevonden. Klim dan terug omlaag en ga weer naar de priester en praat weer met de man. De priester vertelt je dan dat je de tunnel in moet gaan want daar wacht je 2e test. Loop dus weer naar links en klik dan met de deurcursor in de tunnel en je beland in de Stokerij grot. Loop door naar rechts en praat met het mollige priestertje dat bij de distilleerketels staat. Mollige leukerd geeft je dan je 2e opdracht en dat is om de stokerij te repareren. De installatie is kapot gegaan door de aardbeving. Je kunt dan met de priester praten via alle opties, als je dat graag wilt. Maar wil je dat niet dan zeg je gelijk: "All right, Let's get to work". Test 2: Repareer de stokerij:
Loop de treden weer af en loop dan iets terug naar links. Aan de pijp die je in de voorgrond ziet hangt een stuk Vieze Pijp (filthy pipe). In de pijpen, die je in de achtergrond ziet, zie je 2 rode draaiwielen waartussen een stuk pijp ontbreekt. Pak het stuk Vieze Pijp. Ga weer praten met het lekkere dikkerd...eh... met het mollige priestertje. Priestertje meld dat je nog niet klaar bent. Ga terug naar de ontvangsthal. Klik nu met de klimcursor op het beeld dat bij de tunnelingang staat. Jack klimt op de schotel die het beeld in zijn ene hand draagt. Grijp de mooie grote paarse Parasol (sunshade) en grijp de Slaghout en de Fluit (flute). Klim terug omlaag en ga terug naar de stokerij. Blijf gelijk staan bij de ingang. Achter Jack zie je dan die 2 rode draaiwielen waar tussen een stuk pijp ontbreekt. Plaats de Fluit (flute) tussen die 2 draaiwielen. Loop weer naar rechts en de treden op naar de toevoermachine. Het grote draaiwiel dat voorop de machine zit is dus verbogen. Gebruik het Slaghout op het verbogen draaiwiel en....je hebt de stokerij installatie gerepareerd. De ontvangstpief komt de stokerij binnen en hij heeft de 3e test voor je. De 3e test betreft een tijger. Vraag: "What exactly do I have to do?". Wel...je moet de Oordeels grot doorsteken om oog in oog te komen met een tijger. Vraag: "Okay, this tiger you're talking about is pretty tame, isn't he?" Welnee gekkie...het is een wilde ongetemde tijger. Zeg dus "I'm ready" om de 3e test te beginnen. De 2 heren nemen je mee naar buiten. De priester hebben je het volgende vertelt: "Volg ons naar het hol van de heilige tijger. De tijger moet zich op de omhooglopende helling vertonen en hij moet gaan brullen". Loop een stukje door naar links. Jack staat bij de Hollebrug. Ga door de Hollebrug naar de overkant en klik dan met je deurcursor op de ingang van de Grot van de Heilige Tijger (Enter Cave of the Sacred Tiger). Test 3: De Heilige Tijger:
Filmpje: De enorme spin houdt niet van rotzooi in haar web, dus ze kruipt door het web naar de linker "poot" om de fles uit haar mooie web te verwijderen Ren door naar rechts en dan bij het winkelwagentje de hoek om. Je kunt dan op de rots, onder de winkelwagentjes, klimmen om dan het winkelwagentje te bekijken. Je kunt dit ook laten, maar als je dit doet dan merk je dat het winkelwagentje 2 van de 4 wielen mist....in ieder geval, volg de richel verder naar rechts tot Jack een kloof in de richel bereikt. Klik met de springcursor op de overkant om te zien of Jack over de kloof heen durft te springen. Dat durft Jack dus niet. Aan de overkant zie je een enorme Druipsteen (stalactite) hangen. Klik meerdere malen op die druipsteen met je loepje. De echo van Jack's stem maakt dat de druipsteen gaat trillen en schudden. Blijf op de druipsteen klikken (een keer of 10) en uiteindelijk breekt de druipsteen af en valt omlaag. Klik dan weer met de springcursor op de overkant en nu spring Jack wel over de kloof en land op de gevallen druipsteen. Loop weer verder door naar rechts. Je komt dan bij een Anti-Vampierset en een Jenevervaatje. Grijp de Anti-Vampierset en grijp het Jenevervaatje. De Anti-Vampierset bestaat dus uit een Hamer en een Staak. Loop weer verder door naar rechts en je beland in de Grot van de Tijger. De tijger ligt op apegapen. Loop door naar rechts en..... Montgomery zit op zijn gemak een spelletje te kaarten Praat met Montgomery en gebruik alle gespreksopties. Montgomery heeft de tijger gedood maar hij is daarbij wel gewond geraakt aan zijn been. Omdat de Heilige Tijger gedood is kan Jack dus de test niet volbrengen. Jack wordt pissig...heel erg pissig maar dan krijgt hij een idee en daarvoor heeft hij dat winkelwagentje nodig. Achter de rots waar Montgomery op zit staat weer een Jenevervaatje. Grijp het Jenevervaatje. Ga nu helemaal terug naar de Spin in het spinnenweb. Onderweg moet je dus weer over de kloof in de richel springen.
Loop weer naar rechts en klim nu wel op de rots onder het hangende winkelwagentje. Zoals bij elk winkelwagentje heeft ook dit wagentje een muntslot waar je het muntje in moet doen en dat muntslot zit dus op het handvat. Er zijn echter 2 muntsloten. Pak de ene Shilling uit je inventory en gebruik de shilling op het bovenste muntslot ( Use 1 shilling with shopping cart) en...het winkelwagentje valt omlaag en de 2 jenevervaten breken. De restanten van de vaten vallen over de rand en landen op een lagere richel. Klim omlaag naar het winkelwagentje en je ziet de restanten van de 2 jenevervaten liggen op de lagere richel. Klik daar met je klimcursor om omlaag te klimmen en grijp dan de restanten van de vaten (take broken barrel). Jack pakt dan de 2 bodems van de vaten op. Klim terug omhoog naar het winkelwagentje en pak dan het winkelwagentje om ook het wagentje op te bergen in je inventory. Ga nu helemaal terug naar Montgomery in de tijger grot. Ga voor de gedode tijger staan.
Jack duwt zijn idiote tijgercontraptie de heuvel op. Nu moet je nog de juiste tijger brul slaken. Je moet kiezen uit 3 soorten brullen. Kies de bovenste optie, dus klik op: "Brrrrrgrrrrr WrrooOOOh" en....je hebt ook de 3e test goed doorstaan. We zien dan even kort de 2 schurken van Mr.Lee. Jack krijgt nu de Sleutel van de Troonzaal van de tempel en de priester vertelt dat hij nu klaar is om de Hoge Priester te ontmoeten. Loop weer even naar links, naar de Hollebrug. Je kunt niet meer over de Hollebrug, maar onder de Hollebrug ligt hier nu de Major Bug. Grijp de Major Bug want het is een Bonusitem. Loop weer naar rechts en klik dan met de deurcursor op de zij-ingang van de Tempel (enter gate). Op het volgende scherm loop je dan alsmaar door naar links tot je terug bent bij de ingang van de temper. Ga weer over de stenen brug en dan de Ontvangsthal van de tempel weer binnen. Loop in de ontvangsthal weer helemaal door naar links, naar de houten deur. Gebruik de Troonzaal Sleutel ( Key to the Throne-room door) op de houten deur om de deur te openen en stap dan naar binnen. Loop helemaal door naar links en je beland bij de Troon. Voor de Troon staat de Little Man en achter de Troon staat weer een Priester. De Little Man is dus de Hoge Priester. Praat weer met de Little Man. Little Man heeft nog 1 test voor je die je moet doen en dat is de Proef der Menselijkheid. Je moet dus alsnog het huwelijk van Shari met haar geliefde tot stand brengen. Zeg: "Humanity. Sure, all sett. I'm the most humane person around. Let's get to it". Jack krijgt dan van Little Man de Oorkonde (certificate) als bewijs dat hij nu lid is geworden van de Orde. Test 4: Proef der Menselijkheid:
Filmpje: Jack mag nu naar het Bovendorp en Rupiah begeleid hem naar boven. Jack ziet dat Montgomery en zijn 2 afvallige bemanningsleden ook hier zijn. Rupiah vertelt dat Vincent, haar zoon en de bruidegom van Shari, ook hier boven is. Shari zal in de pagode zijn. Goseph, de vader van Shari, is ook hier. Rupiah verdwijnt. Loop naar links. Goseph zit thee the drinken op het terras. Op het tafeltje staat een theekopje. Probeer of je het theekopje kunt pakken. Goseph staat echter niet toe dat je het theekopje pakt. Praat met Goseph. Vraag eerst: "What's the story behind the cup" en dan "But how can we give Vincent his memory back again?". Filmpje: Goseph gaat weg om Vincent's geheugen even wat op te frisse. Helaas doet Goseph dit op de Ciciliaanse wijze. Goseph komt terug en is er nu van overtuigd dat Vincent echt zijn geheugen kwijt is. Jack staat dan bij de trap, waar Goseph ook omhoog is gegaan. Ga de trap op en boven zie je dan Vincent staan onder een afdakje. Ga praten met Vincent en gebruik alle gespreksopties. Vincent is niet van plan om te trouwen met een meisje dat hij nog nooit heeft gezien. Op de ligstoel, rechts naast Vincent, ligt een handdoek en een Verband (bandage). Pak het Verband. Loop terug naar rechts en dan door naar het einde. Je ziet dan 2 deuren. De rechter deur zal je op het Plein (plaza) brengen. De linker deur brengt Jack op een waranda waar Rupiah is. Ga echter eerst nu door de rechter deur (enter Plaza). In de hoek staat een kokosboom. Volg het pad naar rechts, Je komt langs de Apotheek. Aan het einde en daal je dan de trap af naar het plein. Loop door naar rechts. Bij de trap staan Murphy, Montgomery en Lawrence en Eric. Verder op, vlak bij Goseph, staat Louise. Ga praten met Louise.
Loop door naar Goseph en ga dan terug over de brug en de traptoren in. Je komt in de doorzichtige toren waar de trap omlaag naar het Benedendorp is. Rechts is de uitgang naar de Pagode waar Shari is. Klik in de toren met de deurcursor op de trap om terug af te dalen naar de Marktstraat in het Benedendorp. Ga naar de Slager. Praat met de slager. De slager declareert eerst weer een gedicht. Zeg: "I heard a poem from over there again". en dan "I'll find out your little secret eventually". De slager wordt boos en beëindigt het gesprek.
Praat onmiddellijk weer met de stoere slager en zeg nu: "I need a poem called KELA TARA". De slager zegt dat de Kela Tara wordt bewaakt door de priesters in de tempel. De slager geeft Jack nu een Volmacht (authorization) waarmee hij de Kela Tarra kan verkrijgen. Het gesprek is dan weer afgelopen. Je moet dus terug naar de Tempel. Ga terug naar rechts en via de houten trap weer omlaag en dan door naar de moerasdeur. Ga door de geopende moerasdeur en volg dan het moeraspad alsmaar naar rechts, tot je de deurcursor krijgt om de Tempel weer binnen te gaan (enter templel). Klik de deurcursor en....na de loading...ben je terug in de tuin van de tempel. Loop door naar links en ga de troonzaal weer binnen. Loop door naar rechts, naar de Troon en Little man. Loop dan verder door naar rechts en ga de ontvangsthal binnen. Loop door naar de ontvangstpriester en praat weer met hem en zeg: "I'm supposed to pick up a poem here". Maar de priester wil niets afgeven zonder dat je hem een Volmacht geeft. Geef dus de Volmacht (authorization) aan de priester. De ontvangstpriester geeft Jack nu de Kela Tara gedicht en legt uit wat Jack ermee moet doen. "Het gedicht moet voorgelezen worden aan de persoon waar je verliefd op bent, maar de voorlezer mag zijn eigen woorden niet horen, want anders gebeuren er vreemde dingen". Gebruik de overige gespreksopties om het gesprek af te sluiten. Ga, via de troonzaal, de tuin en het moeras, terug naar het dorp en bij de kraam van Rupiah ga je via de trap weer naar het Bovendorp. Loop over de brug naar Goseph en dan naar rechts, naar Louise en dan door naar Montgomery, die nog steeds staat te raaskalken met Lawrence en Eric. Praat met Montgomery en gebruik zoveel mogelijk van de gespreksopties. Montgomery wil dat je je bij hem aansluit om Dr.T te bestrijden. Geef Montgomery 1 of 2 antwoorden en het gesprek is dan weer ten einde. Ga, na Montgomery, ook praten met Murphy. Murphy heeft zich bij Montgomery aangesloten, alhoewel hij dat liever niet had gedaan. Ga, achter Murphy, via de trap weer naar boven en loop boven dan, langs de Apotheek, helemaal door naar links. Bij de deur naar de toren staat een Kokosnootboom. Er hangt een Kokosnoot in de boom. Grijp de Kokosnoot (coconut). De Kokosnoot valt uit de boom en breekt in tweeën. Grijp de 2 Kokosnoot helften (coconut halves). Ga terug naar Goseph en weer over de brug naar rechts, tot in de doorzichtige traptoren. Klik in de toren nu niet op de trap maar loop door naar rechts. Je krijgt dan de deurcursor weer (Enter plateau), dus klik en je beland bij de Pagode.
Filmpje: Shari gaat naar Vincent en begint het gedicht aan Vincent voor te lezen maar....1 van de kokosnoothelften laat los dus Shari hoort zelf het gedicht en....ze ...enfin....kijk zelf maar. Shari wordt zo ........ als boter en....Papa Goseph vindt het niet leuk wat Shari doet. Jack is dan terug op het terras waar Goseph thee zat te hijzen. Goseph is dus pleite om zijn dochter Shari weer fatsoenlijk te krijgen. Maak van deze gelegenheid dus gebruik om het Theekopje van Goseph van het tafeltje te jatten. Grijp dus het Kopje (valuable ornamental cup). Loop naar links, naar de trap waar je eerder omhoog bent gegaan naar Vinvent. Voor de trap ligt nu de Trouwjurk van Shari. Grijp de Trouwjurk (wedding dress) Ga de trap op en boven weer naar rechts en door de Plazadeur naar de kokosnootboom. Loop dan naar rechts, naar de deur van de Apotheek en ga er nu naar binnen. Miss Gristle is hier ook en ze bestelt een paar flessen benzine. Als Gristle verdwenen is loop je door naar de toonbank. Praat met de apothekeres. Gebruik een optie en, na het antwoord van het meiske vraag je: "Is there a remedy that curses amnesia?". De apothekeres vertelt dat ze een drankje heeft dat niet alleen geheugenverlies geneest maar er ook voor zorgt dat degene die het drankje drinkt verliefd wordt op de persoon die dan voor hem staat. Omdat Jack geen geld heeft wil de apothekeres je het drankje wel geven in ruil voor iets dat voor haar van waarde is. Loop terug naar de deur. Links naast de deur staat een groot bord met afbeeldingen van planten. Bekijk dat bord. Je leest dat de apothekeres geïnteresseerd is in bijzondere plantensoorten en dat ze bereid is een goede prijs te betalen voor een "nutmeg mint" plant en de "purple shooting creeper" plant, afkomstig van Tooth Island.
Verlaat de apotheek en ga terug door de deur bij de kokosnootboom. Je bent dan terug op het balkon waar Vincent staat. Ga hier gelijk door de Veranda deur. Jack beland op een ander balkon. Loop door naar rechts, naar Rupiah. Achter Rupiah zie je het rode afdakje waar Vincent onder staat. Aan de balustrade hangen en een paar planten in bakken. Die planten zijn van Rupiah en ze zijn zeldzaam. Praat met Rupiah. Vraag: "How's business?" en zeg dan: "Then it should please you all the more that Shari wants to become a pirate". Rupiah zegt dan iets over het theeservies van Goseph dat zij in onderpand heeft. Het gesprek is dan afgelopen. Pak het Theekopje van Goseph (valuable ornamental cup) uit je inventory en geef het aan Rupiah en.....Rupiah gaat weg om het kopje een mooi plaats in haar verzameling te geven. Rupiah stond hier haar dure planten te bewaken, maar nu ze weg is kun je een plant jatten. Grijp de rode plant die in de hoek hangt en....shit...de plant valt omlaag naar het terras waar Vincent staat. Loop terug naar links en exit door de deur en ga dan naar Vincent en grijp dan de rode Plant. Ga terug naar de apotheek en er weer naar binnen en geef de rode Plant (rare plant) aan de apothekeres. De apothekeres vraagt of ze de plant mag hebben, dus zeg: "But only when I get something in return". De apothekeres is het hiermee eens en zegt dat je dan moet zeggen wat je in ruil voor de plant wilt hebben. Klik dus weer met de praatcursor op de apothekeres en zeg: "I want the love potion" en je krijgt nu het liefdesdrankje, alhoewel de apothekers het eigenlijk zelf wilde gebruiken op de taximan waar ze verliefd op is. Rechtsklik, terwijl je nog in de apotheek staat, op de Bruidsjurk (wedding dress) en...Jack trekt de bruidsjurk aan hij lijkt nu dus op Shari. Dat vindt de apothekeres dus ook. Verlaat de apotheek en ga terug naar Vincent. Ga recht voor Vincent staan en gebruik dan het Love Potion op Vincent en.....Vincent krijgt zijn geheugen terug en herinnerd zich alles weer. Helaas kan het huwelijk nog steeds niet voltrokken worden zolang Shari nog onder de invloed van het liefdesgedicht verkeert. Shari moet dus worden "genezen". Rupiah en Goseph gaan staan ruziemaken op het theeterras Ga terug naar de apotheek en er weer binnen en rechtsklik dan weer op de bruidsjurk in je inventory. Jack kleed zich weer om en is dan weer Jack. Verlaat de apotheek weer en daal de trechter rap af naar Murphy. Praat met Murphy en zeg: "You don't say. Had any ideas yet?". Murphy zegt dat een ferme tik wel eens wil helpen om iemand weer tot zichzelf te brengen. Jack mag in Murphy's rugzak kijken of er iets bruikbaars in zit. Aan Murphy's backpack hangt een Koekenpan (frying pan). Grijp de Koekenpan. Ga naar het theeterras, waar Rupiah en Goseph staan te bekvechten. Ga over de brug naar de traptoren en dan naar de Pagode. Shari staat nu op het terras voor de Pagode. Loop zo dicht mogelijk tot voor Shari en....Jack wil niet dichterbij Shari komen uit angst dat hij wordt besprongen door de wilde liefdeszieke Shari. Pak de Koekenpan uit je inventory en rechtsklik ermee op Shari en... Filmpje: We zien het niet, maar Jack geeft Shari een dreun met de koekenpan en.....Wel.....eind goed al goed zullen we maar zeggen. Zelfs Rupiah en Goseph leggen hun ruzie bij. Het wordt tijd om ons nu serieus bezig te gaan houden met Dr. T. Er volgt een Loading en dan is Jack terug bij de achterdeur van de Tempel. Ga de tempel troonzaal weer in en praat er weer met de Little Man. Little Man zegt dat Jack de confrontatie met zijn verleden moet aangaan en hij geeft Jack een Herinneringsdrankje. Praat verder via de gespreksopties en Little Man legt uit wat je moet gaan doen. In je inventory heb je dan het Herinneringsdrankje (mysterious memory-restoring potion). Loop terug naar links en weer door de achterdeur naar buiten de tuin in. Loop weer door naar rechts maar verlaat de tuin nu niet door de Dorpsdeur (village). Rechts is een grote poort. Die poort is de toegang tot het oude laboratorium (enter old lab) van de tempel.
Ga door de poort het Lab binnen en....veel later........Loading..... filmpje.....Jack is terug bij zijn ouderlijk huis en drinkt het drankje en ......Loading...... filmpje: Jack is weer
kind en is met babysitter Murphy in het Keane huis. B: Jack's kindertijd: Jack is dus nu kleine Jack en we zijn in het Keane huis op Tooth Island. Jackie is in zijn kinderkamer en hij moet ontsnappen uit het huis, maar niet door de deur. In je inventory heb je een Fopspeen (pacifier). Jack staat voor een stoel waar je op kunt klimmen. Op de vloer ligt een wit blokje en een paars blokje. Het witte blokje is een "Jack-in-the-box" en het paarse blokje is een bouwblokje. Onder de tafel ligt een Sprookjesboek. Op de tafel ligt een speelgoed geweer.
Loop naar links. Je ziet dan Jackie's bed en de grote kast en de stellingkast. Op de onderste plank van de stellingkast ligt een roze bouwblokje en een lasso. Op de middelste plank staat een klein schatkistje. Grijp het roze Bouwblokje. Grijp de Lasso en grijp het Schatkistje. Bovenop de grote kast staat een Piratenschip. Rechtsklik op de linker kastdeur om deze te openen. In de kast staat een groen bouwblokje. Grijp het groene Blokje uit de kast. Jackie's bed heeft stijlen. De middelste 2 stijlen zijn lichter dan de andere stijlen. Grijp de twee lichte Bedstijlen uit het bed (playpen rod).
Loop naar links, naar het raam. Voor het raam staat een houten krukje. Pak, één voor één, de 3 bouwblokken uit je inventory en plaats ze alle 3 op het krukje. Plaats dan de "Jack-in-the-box" bovenop de 3 blokken. Je zet dus de 3 blokken naast elkaar op het krukje en zet er dan de "Jack-in-the-box" boven op. Ga terug naar de stoel bij de tafel. Klim weer op de stoel en dan weer op de tafel. Boven de tafel hangt een blauwe kapstok. Gebruik de 2 Bedspijlen (playpen rod) op de kapstok (use playpen rod with missing coat hanger). Jackie hangt de 2 spijlen aan de kapstok. Plaats het Sprookjesboek dan op de twee bedspijlen (use book of fairy tales with climbing aid) en...je hebt een opstapje gemaakt. Klim er dus op en klim dan bovenop de stellingkast. Loop door naar links en dan tot bovenop het dak van de grote kast. Aan het plafond hangt een grote kaarsenlamp (candlestick). Gebruik het Speelgoedgeweer op de kaarsenlamp (use toy gun.......with candlestick) en.......een tijdje later..... Jackie heeft het piratenschip bovenop de kast gezet en het piratenschip via de lasso aan de kaarsenlamp vastgebonden. Rechtsklik op het piratenschip en....het piratenschip vliegt door de ruit van het raam. Loop terug naar links en klim dan weer helemaal naar benden, dus via de opstap naar de tafel, dan naar de stoel en dan naar de vloer. Ga weer naar het raam en het krukje. Het piratenschip steekt in de ruit van het raam. Klim nu op het krukje en klim dan op de vensterbank. Helaas kan Jackie nu niet door het raam naar buiten omdat het Piratenschip nog in de ruit steekt. Bij de kamerdeur staat een Schommelpaard. Klim terug omlaag en ga naar het schommelpaard. Pak het Schatkistje uit je inventory en gebruik het op het schommelpaard. Jackie zet het schatkistje voor het schommelpaard op de grond. Rechtsklik dan op het schommelpaard en....het schommelpaard breekt het schatkistje. Grijp de brokstukken van het schatkistje, dus ("Take smashed casket) en je hebt dan een Zakmes gepakt (pocket knife).
Filmpje: Jackie ontsnapt maar wordt achtervolgt door 2 soldaten en.....Jackey beland op de rotspunt bij de lift en.....Jackie stort omlaag de diepte in.....Jack wordt wakker in het heden en er volgt een Loading waarna we zijn beland in: Hoofdstuk 10: Op zoek naar aanwijzingen: Als Amanda: In Dr.T's huis: Waranda: Amanda is aan het twijfelen geslagen.....is die Dr. T wel helemaal oké. Moet ze eigenlijk Jack niet helpen tegen Dr. T. Amanda weet even niet meer wat te geloven en wat te doen, dus ze besluit om de zaken maar eens grondiger te gaan onderzoeken. Amanda staat op de waranda van het huis van Dr. T. Amanda wil als eerste de klerenkast in haar kamer onderzoeken. In inventory heb je het Geweer, de Flessenopener en Jack's mes. Rechts naast Amanda staat een Kleiduif op een pilaartje. Als je probeert de Kleiduif te pakken dan lukt dit niet omdat het ding vast op het pilaartje zit. Loop naar links tot Amanda bij de meest linker tuinbank staat. Op de bank ligt een hoopje Verse Aarde (fresh soil). Grijp het hoopje Verse Aarde. Links zit een Kraan (faucet) aan de muur. Onthoud dit. Loop terug naar rechts en dan via de deuren het huis in. Amanda is een de bovengang van het huis. Aan de rechter muur hangen 4 portretten. Bekijk die 4 portretten. Het zijn portretten van Miss Gristle, Amanda en van 2 apen. Loop door naar rechts tot Amanda tegen de balustrade aan staat. Ga dan helemaal naar rechts en dan naar rechts. Amanda staat dan voor de dubbele deur van Dr.T's kantoor. Je kunt via de trappen naar beneden, naar de bibliotheek, maar doe dit nu niet. Rechtsachter zie je de deur van Amanda's kamer. Loop dus verder naar rechts en klik dan met de deurcursor op Amanda's deur en Amanda beland in haar kamer. Amanda's kamer:
Loop terug naar de kamerdeur en verlaat Amanda's kamer weer. Loop door de gang omlaag en blijf dat doen tot je het niet verder kunt. Amanda is dan bij een deur van een kleine kamer (small room) waar een bordje op zit. Er staat een plant en een Grootvaders Klok. Probeer of je door de deur kunt gaan. Dat gaat niet want ook deze deur zit op slot. Bekijk de Wijzerplaat (face) van de klok. De klok geeft de verkeerde tijd aan. Gebruik Jack's Mes op de wijzerplaat (use Jack's knife with clock face). Armada sloopt de 2 wijzers (hand) uit de wijzerplaat. Helaas valt het mes in de klok.
Loop terug naar de kamerdeur en probeer de kamer weer te verlaten en....Dr. T komt zijn huis binnen met een ijsje. Dr. T maakt smerige voetstappen op de mooi gewreven vloer en daar wordt Miss Gristle, die toch al niet moeders mooiste en een vrolijke tante is, heel erg boos over en ze kankert over de vieze voetstappen en Gorilla. Verlaat Amanda's kamer en loop door naar de trappen. Praat met Miss. Gristle, die bij Dr.T's deur de vloer staat te dweilen. Praat met tante Gristle over alle onderwerpen die je krijgt. Je ervaart dat Gorilla een jeugdvriend is van Dr.T. Je kunt Gristle vragen over limonade en over groente. Probeer, als het gesprek ten einde is gekomen, om Dr. T's kantoor binnen te gaan, maar Amanda durft dit niet te doen zolang vogelverschrikster Gristle hier bezig is.
Als Gristle uit beeld is verdwenen dan klik je snel op de deur van Dr.T's kantoor en........helaas.....Amanda is niet snel genoeg want Gristle is bijna onmiddellijk weer terug met de limonade. Grise geeft de limonade met een snauw aan Amanda. In inventory heb je dus nu een fles Limonade (lemonade). Wel...dit is niet gelukt, je zult iets anders moeten proberen. Als je goed luistert dan hoor je iemand snurken. Ga, via één van beide trappen omlaag naar de begane vloer. Tussen de twee trappen ligt Gorilla te snurken op de divan. Dit is de: Bibliotheek:
Filmpje: Gorilla wordt weer wakker, loopt weer een rondje waarbij hij nu modderige voetstappen op de vloer maakt. Dus Miss Gristle komt omlaag gerent om de vloer hier schoon te maken. Draak Gristle is dus nu weg bij Dr. T's kantoordeur, dus ga via de trappen terug omhoog en ga nu het kantoor van Dr. T binnen. Dr. T's kantoor: Kijk rond. Midden in het kantoor is dus de trap. Bij de groene muur, achter de trap, staat een Vleesetende Plant. De Vleesetende Plant staat Dr. T's Safe te beschermen, die achter de plant in de muur is gebouwd. Rechts staat een schilderij van Gorilla in een kist. Loop door naar links en Amanda wordt begroet door Dr. T, die achter zijn bureau zit. Dr. T waarschuwt Amanda dat ze overal met haar mooie handjes af moet blijven. Je ziet nu ook een grammofoon staan Loop door naar de Vleesetende Plant. Zorg dat Amanda tegen de Vleeseter aanloopt en bijna wordt opgegeten. Hierdoor staat Amanda dan dicht voor de vleeseter. De Vleeseter staat in een paarse Bloempot. Achter de vleeseter zit de Safe in de muur en aan de muur hangen 2 Langspeelplaten en ook de muurplanken staan vol met Langspeelplaten. Zolang die Vleeseter "wakker" is kan Amanda hier nergens dichterbij komen. Maar hou je cursor op de Langspeelplaten om te lezen wat voor soort muziek elke LP is. De 2 LP's aan de muur zijn een "Groove LP" en een "Platinum record". Op de middelste van de 3 planken staat een "Funk LP" en op de onderste plank ligt een "Klassieke (classical) LP". Zoals gezegd...zolang die vleeseter alert is kun je hier verder niets doen. Loop terug naar het bureau. Linksachter Dr. T's bureau staat een Wereldbol en bij het linker raam staat een gele Telescoop. Linksklik op de Wereldbol (globe). Amanda bekijkt de wereldbol en nu zie je ook dat er op het bureau van T 4 hoofdloze poppetjes staan. Loop naar die 4 poppetjes en bekijk ze 1 voor 1 met je linkermuisknop. Van links naar rechts zijn deze poppetjes de: Overgrootvader van T, de grootvader van T, de vader van T en T zelf. Loop terug naar de wereldbol en bekijk de telescoop. De telescoop staat gericht op het dorp. Loop, vanaf de telescoop, omlaag, naar de Grammofoon. Bekijk de grammofoon. Als je alles hebt bekeken dan ga je praten met Dr. T en doe dat volledig, dus gebruik elke optie die je krijgt. Sla geen enkele vraag of gespreksonderwerp over. Ik ga dit niet allemaal voor je vertalen. Als het gesprek wordt beëindigt terwijl je nog niet alle opties hebt gebruikt dan praat je maar weer met T om de niet gebruikte opties alsnog te gebruiken.
Bibliotheek en het Gristle portret: Gristle staat nog steeds de vloer hier te dweilen. Praat weer met Gristle en zeg: "I think someone's been fooling around with the portrait gallery" en.....Gristle verdwijnt naar de portretten gang en schiet in een kramp bij het zien van wat je met haar portret hebt gedaan. Gristle verwisseld de beide portretten weer maar uit pure razernij schopt ze haar emmer naar beneden en komt dan terug naar beneden om de vloer verder te dweilen. Loop naar de onderkant van het scherm en grijp dan de Emmer, die Gristle omlaag heeft geschopt en die hier nu ligt. Ga terug naar boven en weer naar de portretten gang en dan door de deur naar de waranda. Loop op de waranda weer helemaal naar links en gebruik dan de Emmer op de waterkraan (fauwcet) om de emmer te vullen met water. Ga terug naar de Bibliotheek.
Filmpje: Gristle gaat weer haar portret bekijken en.....de oude draak schiet nu echt helemaal in de stress. Ze denkt dat Gorilla geintjes met haar uithaalt en ze geeft Gorilla even ven jetje met haar dweil Gorilla verdwijnt schielijk naar Amanda's kamer. Dr. T komt zijn kamer uit om te zien wat de oorzaak is van alle herrie. Gristle gaat naar Dr. T om haar beklag te doen over Gorilla. Loop naar de onderkant van het scherm en loop dan door de hal naar rechts, naar de voordeuren van het huis. Aan de linkermuur zie je een grote boekenkast. Boven de boekenkast zijn 3 grote nissen. In de rechter nis ligt een witte Zakdoek (handkerchief). Je kunt aan de rechterzijde op de boekenkast klimmen om die zakdoek te gaan pakken. Dit is echter optioneel. Als je de Medicijnkist al hebt gepakt dan hoef je deze Zakdoek niet te gaan pakken. Wil je toch de zakdoek hebben, klim dan op het rechter kastje van de boekenkast en dan in de rechter nis en grijp dan de Zakdoek. Klim terug omlaag naar de vloer en loop terug naar de trappen. Nu T zijn kantoor uit is kun je T's kantoor gaan doorzoeken. Ga dus Dr. T's kantoor weer binnen: Open T's safe: Ga allereerst naar de Wereldbol, bij de ramen links van T's bureau. Rechtsklik op de wereldbol om het ding te openen en grijp er dan de fles Ouzo uit. Ga naar de Vleesetende Plant. De vleeseter moet in slaap gesust worden, wil Amanda bij de safe kunnen komen.
NB: Ben je niet snel genoeg dan is Vleeseter weer wakker en kun je de Ouzo niet op de plant gebruiken. Ga dan terug naar de grammofoon en rechtsklik weer op de zwengel om de LP weer op gang te brengen en probeer het opnieuw.
Open de Safe: Manier 1: met de medicijnkist: Ga naar de waranda. Gebruik op de waranda je geweer op de Kleiduif. Amanda schiet de duif aan van het pilaartje af. De duif valt aan diggels op de grond. Plaats de Medicijnkist op het pilaartje en schiet met je geweer dan op de medicijnkist. De medicijnkist valt ook op de grond maar is nu open. Rechtsklik met je grijpcursor op de nu open medicijnkist en Amanda pakt er een Stethoscoop uit. Ga terug naar de Vleeseter in Dr. T's kantoor. De Safe heeft 2 knoppen, een linker knop en een rechter knop. Gebruik de Stethoscoop niet op deze 2 knoppen maar op de safedeur, onder de knoppen (use stethoscope with safe door) en....Amanda gilt dat de safe open is. Open de Safe: Manier 2: Gebruik de zakdoek:
Ga terug naar de safe in Dr. T's kantoor. De safedeur heeft 2 knoppen, de "left combination knop" en de "right combination knop). Gorilla heeft je met zijn armbewegingen de code gegeven. Rechtsklik dus op de: Rechterknop, Linkerkop, Linkerknop, Rechterknop en....Amanda roept "It worked". Als je op manier 1 of manier 2 de safe van slot hebt gedaan dan Rechtsklik je op de safedeur (use safe door) en de safedeur gaat nu open. In de safe staat het Employee boek (Employee files). Grijp het boek en.... Filmpje: Amanda leest dat ze zal
worden ontslagen....Dr. T komt even weer binnen en roept dat de Britse Vloot is gearriveerd. De volgende morgen klopt Gristle op Amanda's deur en roept dat het ontbijt klaar is. We zijn beland in: Hoofdstuk 11: In het Hol van de Leeuw: Dr. T's huis Als Jack A: Krijg je kleren terug: Jack is hem schielijk gesmeerd uit Amanda's bed en staat spiernaakt buiten op het afdakje. Heel zedig probeert Jack zijn edele delen bedekt te houden. Gristle is bezig Amanda's kamer te stofzuigen. Loop iets naar rechts over het afdakje. Aan de onderste tak van de klimop hangt een Paraplu (umbrella). Jack is spiernaakt dus hij heeft geen zakken om spullen in op te bergen. Dus Jack zal nu de paraplu niet pakken. Volg het afdakje naar rechts, naar de waranda.... Filmpje: Dr. T en Amanda zitten te ontbijten op de waranda. Dr. T vertelt dat hij zijn chimpansee leger moet bellen om ze te vertellen dat ze de Britse Vloot moeten bombarderen. Amanda stelt voor dat zij de chimps gaat opbellen. T zit voor Jack op de verkeerde stoel want zo kan Jack niet ongezien over het terras naar de deur sluipen. Aan de kraan zit nu een tuinslang vast en het uiteinde van de slang ligt precies onder de stoel van Dr. T. Loop nog iets door en rechtsklik dan op de waterkraan (use faucet) en...Dr. T komt de kraan weer dichtdraaien en gaat dan op de andere stoel zitten. Terwijl Jack op het afdakje staat klik je met de deurcursor op de deur, achter Amanda en T, en......Jack sluipt achter Dr. T en Amanda door en verdwijnt de portretten gang in. Jack is dus weer binnen en staat in de portretten gang. Ga naar de deur van T's kantoor en probeer naar binnen te gaan. De deur van T is nu echter op slot. Gristle staat nu in de rechter gang. Ga via de linker trap naar beneden, naar de Bibliotheek. Links naast de open haard hangt dus de dienstbode bel. Aan de bel hangt het belkoord (bell-pull). Rechtsklik op het Belkoord om de bel te luiden en.... Filmpje: Gristle komt naar de bibliotheek en Jack verbergt zich achter de linkertrap. Als Gristle in de bibliotheek staat dan klik je op de linker trap om Jack over de linker trap weer omhoog te laten gaan. Loop dan door naar Amanda's kamer. Maar voordat Jack Amanda's kamer heeft bereikt hoort hij dat Gristle terug omhoog komt en vanzelf gaat Jack schuilen achter de Grootvaderklok. Bekijk de klok en Jack ziet dat zijn mes in de klok ligt. Klik met de deurcursor op de deur van de Kleine Kamer (enter small room) en Jack gaat er naar binnen en is in de kamer van Gorilla. Gorilla leest de krant. Loop door naar links, naar het raam. Het raam heeft luxaflex en voor het raam staat een kleedscherm. Rechtsklik op de Luxaflex (use venetian blind) om de luxaflex dicht te doen. Hierdoor wordt het donker in de kamer. Jack gaat snel achter het kleedscherm staan en Gorilla verwijderd de luxaflex. Nu kan Jack door het raam naar buiten. Dus klik met de deurcursor op het raam (enter windowsill) en Jack beland weer op het afdakje maar nu aan de linkerkant en onder het linkerraam van Amanda's kamer. Ga via Amanda's raam naar binnen en grijp dan Jack's Kleren, die links naast de kast op de vloer liggen. Jack wil echter zijn kleren nog niet pakken want hij wil wat privacy. Open dus de linker kastdeur. De linker kastdeur blijft echter open en dicht zwaaien. Open de La en dan weer de linkerkast deur. De geopende la zorgt er voor dat de kastdeur open blijft. Grijp nu weer Jack's kleren en Jack kleed zich nu aan, achter de geopende kastdeur. Als Jack is aangekleed heb je ook weer de beschikking over de inventory. In inventory heb je dan nu ook de Ontslagbrief van Amanda. Alleen de datum is nog niet ingevuld. B: Belet Dr. T om zijn Apen Leger te mobiliseren: Ga door het raam, achter de klerenkast, weer naar buiten. Jack staat dan weer op het afdakje onder Amanda's raam. Klik, links, de deurcursor om Gorilla's kamer (enter Gorilla's room) weer door het raam binnen te klimmen. Loop in Gorilla's kamer naar rechts. Tegen de muur, naast de deur, staat een kast. Op de onderste plank van de kast staat een Gorilla beeldje en er ligt een doosje Hoofdpijntabletten. Grijp het Gorillabeeldje en grijp de Hoofdpijntabletten. Verlaat de kamer door de deur. Ga naar de portrettengang en dan naar buiten de waranda op. Amanda en T zitten nog te kletsen aan de ontbijttafel en Gristle staat bij de balustrade. T en Gristle kunnen Jack niet zien. Grijp de paarse Tuingieter, die voor de bank staat. Sluip dan, achter T langs , naar de linkerkant van de waranda. Naast de bank ligt een de Tuinzaag. Grijp de Tuinzaag (gardener's saw). Gebruik de Gieter op de Kraan om de gieter te vullen met water. Loop het afdakje weer op en volg het afdakje terug naar links, naar het rechter raam van Amanda's kamer en grijp daar dan nu de Paraplu, die aan de onderste tak van de klimop hangt. Ga terug, over het afdak, naar de waranda. Loop de waranda weer op en sluip tot onder de parasol waar Amanda en Dr. T onder zitten. Aan de stoel, rechts van T, hangen de sleutels van T. Gebruik de Paraplu op de Sleutels (use umbrella with doctor's bunch of keys) en Jack slaagt erin om ongezien de sleutels te jatten. Nu nog Jack's mes uit de grootvaderklok halen. Er zijn 2 manieren waarop je Jack's mes uit de klok kunt krijgen. Wil je beide manieren proberen dan moet je nu even saven. Ik zal beide manieren weer uitleggen. Jack's mes: Manier 1:
Jack's mes: Manier 2:
Ok.....Als je via manier 1 of manier 2 Jack's mes uit de klok hebt gehaald dan ga je naar de deur van Dr. T's kantoor. Gebruik de sleutels van T op de deur en ga dan naar binnen. Dr. T's kantoor: Ga naar de Vleesetende Plant. Vleesetertje is nog diep in slaap maar dat is nu voor Jack niet de bedoeling. Combineer in je inventory de Hoofdpijntabletten (headache tablets) met de Gieter vol water (watering can). Gebruik dan de Gieter op de Bloempot (flower pot) waar de Vleeseter in staat en....Vleesetertje word weer wakker. Gebruik het Gorillabeeldje op de Vleesetende Plant (use gorilla statue with Wide-awake meat-eating plant) en.....De vleeseter vreet de gorilla op maar je houd de kop van de gorilla over.
Er zitten 4 laden in het bureau. 2 laden zitten onder de 4 hoofdloze poppetjes en de andere 2 zitten rechts van de bureaustoel. Gebruik T's sleutels op alle laden om ze te ontsluiten. Rechtsklik dan in de geopende lade (take contents of drawer) om de spullen eruit te halen. Uit de linker bovenste lade pak je dan het "Overgrootvaders Hoofd" (great-grandfather's head). Uit de rechter bovenste pak je dan het "Grootvaders hoofd" en uit de rechter onderste la pak je dan het "Vader's hoofd".
Ok...je hebt nu 4 Hoofden. Plaats het Overgrootvader Hoofd op de Overgrootvader pop. Plaats het Grootvader Hoofd op de Grootvader pop. Plaats het Vader Hoofd op de Vader pop en plaats het Gorilla Hoofd op de Doctor T pop. Als je alle 4 hoofden op de popjes hebt gezet dan kijken ze alle 4 naar links. Je moet de hoofden nu gaan draaien zodat ze alle 4 rechtvooruit kijken. Rechtsklik 1 keer op elk van de 4 hoofden om de hoofden elk 1 slag te draaien en......... De boekenkast bij de muur veranderd in een Commandocentrum en een rode Telefooncel. Ga daar nu naar toe. Links van de rode Engelse telefooncel hangt het "Geheime Plan voor de Vernietiging van de Britse Vloot" (secret plan for destruction of British fleet). Rechts van de telefooncel hangt de "Blauwdruk van de Apen Luchtschepen" (blueprint of monkey ships). Lees het Geheime Plan en lees de Blauwdruk. In de telefooncel staat een rode telefoon. Aan de rode telefoon zit een zwarte telefoonkabel vast. Gebruik je Mes op de Telefoonkabel (use knife with power cable) en.....Jack snijd de kabel door en...... ....Miss Gristle komt binnen en Jack rent terug naar het bureau en gaat gebukt op T's bureaustoel zitten. In je inventory heb je nu dus de Telefoon en de Telefoonkabel. Gristle staat voor het bureau en Jack zit gebukt op de bureaustoel. Gristle kan Jack niet zien. Jack doet alsof hij Dr. T is. Geef, dus rechtsklik met, de Ontslagbrief (use letter of notice for Miss Gristle with today's date with Miss Gristle) en.....Miss Gristle wordt ontslagen maar ze verlaat het strijdperk met opgeheven hoofd. Verlaat het kantoor en...... Dr. T en Amanda staan beneden in de hal. T dacht dat Jack dood was. Vertel T dat je de telefoon hebt gesaboteerd. Amanda neemt ontslag en T verdwijnt naar zijn Geheime Basis om vandaar uit zijn apen leger manueel te lanceren. Jack en Amanda staan dan oog in oog met Gorilla. Zeg: "Come on, pal! Let us past". en Gorilla stapt uit de weg. Jack en Amanda rennen naar buiten en stappen in een vliegtuig en zetten de achtervolging op Dr. T die is weggevlogen in een luchtballon. We zijn dan in: Het vliegtuig: Als Jack:
Bekijk de 2 gastanks, die onder de bovenste vleugel hangen. Jack concludeert dat die 2 gastanks flink zwaar zijn. Klim, links of rechts via de klimcursor, op de bovenste vleugel. Gebruik dan je mes op het touw van de gastank waar je naast staat (use knife with tank mount). Loop dan over de bovenste vleugel naar de andere gastank en gebruik je mes op het touw (tank mount) van die gastank. Beide tanks komen los en vallen omlaag en het vliegtuig is nu lichter en vliegt nu sneller. Maar.....het vliegtuig verliest nu snel benzine en gaat weer langzamer. Er moet een reserve tank zijn.
Filmpje: Het vliegtuig gaat weer sneller en wint terrein op de ballon van Dr. T. Dat is niet naar de zin van T dus hij stuurt een chimp op het vliegtuig af. De chimp hangt rechts aan de bovenste vleugel en is bezit de vleugel te slopen. Jack moet de chimp van het vleugtuig zien te verwijderen. Rechts is de eerste steunstang, die tussen de onderste en de bovenste vleugel staan, gebroken. Grijp die Gebroken Stang (take broken strut).
Maar nu staat de motor in brand en moet Jack het roer repareren. Loop over de bruine staartbalk naar het roer. Er steekt een rode Schroevendraaier in het roer. Grijp de Schroevendraaier. Aan het begin van de staartbalk hang de staaf waar het landingsgestel aan vat zit (landing-gear rod). Gebruik de Schroevendraaier op die staaf (use screwdriver with landing gear en Jack schroeft de staaf los. Loop terug naar het roer. Pak de Telefoonkabel (telephone cable) uit je inventory en gebruik de kabel op de rechter "pich elevator" vleugel (use telephone cable with pitch elevator). Jack bind de vleugel vast met de kabel maar het zit nog niet stevig genoeg. Gebruik dus ook de Staaf van het landingsgestel op de vleugel (use landing-gear rod with pitch elevator) en.......het vliegtuigje maakt een crash-landing op Sacred Island. Na de loading zijn we dan in: Hoofdstuk 12: De Beslissing: We beginnen weer met een filmpje. Het vliegtuig is gescrashed en Jack komt bij en trekt....Amanda's laarzen onder het vliegtuig vandaan. Amanda was even wezen zwemmen. Praat met Amanda via de opties en Amanda gaat dan proberen om het vliegtuig te repareren. Loop, via linksonder, naar links. Jack komt dan bij een Wegwijzerpaaltje en het pad dat naar het eilandje in het meer gaat. Bekijk het Wegwijzerpaaltje. Het Wegwijzerpaaltje mist een steen. Loop het pad op dat in het meer steekt. Loop door tot je wordt gestopt door een paar enorme Killerplanten. Wel....hier kun je niet verder. Vlak voor de voorste Killerplant ligt het Skelet (skeleton) van een aap op het pad. Grijp het Skelet.Loop terug naar het gecrashde vliegtuig en loop dan omhoog en volg het pad naar rechts. Je ziet nu dat we inderdaad bij een meer zijn. In het meer staan 4 enorme stenen hoofden op een eilandje. Tussen de 2 hoofden is een rots in de vorm van een slurf. Loop door naar rechts tot je een kruispunt bereikt bij een rubberboom. Je kunt dan het Onderstepad of het Bovenstepad gaan volgen. Bij het Bovenstepad staat een altaar (small altar). Helemaal rechts zie je de Stenenbrug. Bij de Stenenbrug staat Vincent. Het Onderstepad gaat naar de rivier. Bekijk de rubberboom en bekijk het altaar. Loop door naar de brug en praat er met Vincent. Gebruik alle opties tot het gesprek vanzelf wordt beëindigd. Vincent verteld hier op dit eiland het huwelijk van hem met Shari zal worden voltrokken. Helaas kan de ceremonie niet doorgaan omdat je neergestorte vliegtuig de loop van de rivier heeft veranderd waardoor nu het pad is geblokkeerd waarover Shari, Goseph, Louise en Little Man hier naar toe moeten komen. Vincent vraagt om je hulp. Dus zeg dat je wilt helpen. Ga over de Stenenbrug naar rechts en blijf dat doen tot je niet verder naar rechts kunt. Het pad gaat dan omlaag en omhoog. Omhoog zie je 2 palmbomen waar een aapje in zit. Omlaag brengt je naar de rivier waar het staartstuk van het vliegtuig de loop van de rivier heeft veranderd.
Filmpje: de 2 geldinners zijn hier dus ook en ze nemen Jack onder vuur. Loop iets terug naar rechts. Je ziet dan bamboestokken aan de rotsen (woobly rocks). Die bamboestokken houden de wankele rotsen tegen.Een bamboestok zit vast tussen 2 rotsblokken. Grijp die Bamboestok en.... Filmpje: de rotsen storten in en Montgomery vliegt mee omlaag. Loop naar Montgomery. Bij Montgomery staat Bierkrat (beer crate). Praat met Montgomery. Montgomery wil een gekoeld biertje. Rechtsklik met je grijphandje op de bierkrat. De bierkrat bevat een onuitputtelijke voorraad flesjes bier en Jack pakt er 1 flesje warm Bier uit. Loop terug naar links en loop nu helemaal door naar het einde, dus helemaal voorbij de gondel van de ballon. Je kunt niet verder. Er hangt een Metalenbrug (metal ramp). Bekijk de Metalenbrug. Jack loopt dan door om de Metalenbrug te bekijken en zegt dat het jammer is dat de brug omhoog staat. Rechtsachter de brug zie je dichte vegetatie (dense vegetation). Bekijk die dichte vegetatie. Jack loopt er naar toe en zegt dat er een vreemde steen achter de vegetatie staat. Gebruik je Mes op de vegetatie (use knife with dense vegetation) en die vreemde steen wordt zichtbaar. Het is een Wegwijzersteen (Signpost). Grijp de Wegwijzersteen. Loop terug naar rechts. Vlak voor de ballon zie je dan een stenen paaltje staan. Je krijgt er de deurcursor op die zegt "Enter consecrated bridge". Klik dus met de deurcursor op dit paaltje en.....je beland terug bij het vliegtuig en aan het begin van de "brug" naar het eilandje in het meer. Hier staat de Wegwijzersteen die een steen mist.. Gebruik de "Signpost" op de "Roadsign" (use signpost with stone roadsign). Je hebt hiermee weer een bonus unlocked waarmee nu het wassenbeeldenmuseum compleet is. Het paaltje waar je de signpost op hebt gezet heet nu "Sacred Path of Stones" en als je erop klikt dan keer je terug naar de "consecrated bridge" steen aan de andere kant van het meer. Doe dit niet maar loop weer omhoog en dan weer door naar het kruispunt. Volg bij het kruispunt dan nu het Onderstepad en.....je beland bij het staartstuk van het vliegtuig dat in de rivier ligt.
Waar de rivier eerst stroomde, over het gras voor de boom, heet het nu , vlak voor het kleine bruggetje, de "Droge rivierbedding" (dried-up riverbed). Gebruik het aap Skelet (skeleton) op de Droge Rivierbedding (use skeleton with dried-up riverbed). Gebruik dan de Bierfles (warm) op het Skelet (use beer bottle (warm) with skeleton). Jack zet de fles in het skelet.
Ga weer over het kleine bruggetje en volg het pad dan helemaal terug naar Montgomery, aan de rechterkant van het meer. Geef het ijskoude Bier aan Montgomery. Montgomery wil in alle rust van het bier genieten. Praat dan met Montgomery.
In je inventory heb je dan de "sawing comb" en de "Hide-That-Belly belt". Ga terug naar de geblokkeerde rivier, dus naar het staartstuk van het vliegtuig. Gebruik de Kam (sawing comb) op de Holle Boom (use sawing comb with tree) en...Jack zaagt de holle boom om en.... Filmpje: De rivier stroomt door de holle boom naar de eigen rivierbedding. Het trouwgezelschap kan nu via de stenen trap omhoog en door naar het Heiligdom op het eilandje in het meer. Maar....er komen windmolens omhoog uit het heiligdom. En je ziet dat de Metalenbrug omlaag komt. Ga over het kleine bruggetje en dan naar links omhoog en ga dan verder naar Vincent bij de Stenen Brug. Little Man staat bij het altaar. Shari staat bij Vincent. Goseph staat tegenover Little Man. Louise staat aan de andere kant van de Stenen Brug.
Ga over de Stenen Brug en dan door naar Montgomery. Stop niet bij Montgomery maar loop door naar de Metalen Brug. De Metalen Brug is dus omlaag gekomen en is de toegang tot de Beelden. Klik dus met de deurcursor op de Metalen Brug (enter statues) en Jack beland op een overhangen rotsplatform, bovenop een van de Hoofden. Links zie je een van de windmolens draaien. Rechtsboven zie je een rond platform waar je de deurcursor op krijgt. Dat ronde platform is het de "Maintenance ramp" en is je Exot terug omlaag. Er zit een kloof tussen het platform waar Jack op staat en de windmolen. Voor de windmolen is een houten pad op paaltjes. Klik met de klimcursor op het begin van dat houten pad en Jack klimt erop.
Filmpje: Jack schiet de kokosnoot af en de noot gaat via de holletak door het raam van Dr. T. Louise, Goseph, Vincent en Shari zien nu dat Dr. T degene is die hun heiligdom heeft ontheiligt. Loop terug over het pad naar rechts, naar het begin en klik dan met de klimcursor op het rotsplatform om terug omlaag te klimmen. Klik dan de deurcursor op "Maintenance ramp) om terug te keren op het strand van het meer. Loop naar rechts, naar het "consecrated bridge" paaltje en klik erop met de deurcursor. Je beland dus weer bij het vliegtuigwrak en bij het "Sacred Path of Stones" paaltje. Onder Jack ligt een Zwengel/Slinger (crank). Grijp de Slinger. Ga terug naar het Altaar bij de Stenenbrug en praat weer met Little Man en zeg: "Now that you've seen the doctor is the villain here: Will you help me now?" Little Man geeft je nu de "Ritual Bone-Shaped mold". Loop terug naar links, naar de grote Rubberboom die links van het altaar staat. Gebruik je Mes op de Rubberboom. Jack snijd een inkeping in de boom waar dan rubber uit stroomt. Gebruik de "Ritual Bone-Shaped mold" op de witte rubber (use ritual bone-shaped mold with rubber) en...je hebt dan 3 Rubberen Botten (ritual rubber bone). Ga terug naar het vliegtuigwrak en dan bij de "Sacred Path of Stones" weer over het pad naar de Killerplanten op het eiland. Er zijn 3 Killerplanten op het eiland. Gebruik de Rubberen Botten op de voorste Killerplant. Het rubber zorgt ervoor dat de muil van de plant geen schade meer kan aanrichten. Loop door en gebruik de Rubberen Botten op de 2e plant en dan ook op de 3e Killerplant. Loop dan verder door naar rechts, tot Jack staat voor de rots die tussen de hoofden staat. Er zitten 2 sloten onderaan de rots en in het midden zit een luik (hatch). Zoom in op het luik met je loepje. Links en rechts zie je 2 Sloten (keyholes). Gebruik de Slinger (crack) op beide sloten....Helaas....De slinger past niet in het linker slot en Jack weet niet wat te doen met het rechter slot. Ga terug naar Amanda, bij het vliegtuigwrak. Praat met Amanda en zeg "I need your technical expertise" en dan "There's a door I can't open" en....Amanda loopt mee terug naar het luik in de rots en probeert het rechter slot te openen....Maar ook Amanda lukt het niet. Loop naar Amanda. Terwijl Amanda bezig is met het slot zie je links van de rots een platform. Klim op dat platform. Je ziet dan, in de zijkant van de rots, een luik. Klik met de deurcursor op het luik en..... Filmpje: Jack beland in de rots en doet het grote luik open. Jack en Amanda belanden dan bij Dr. T in zijn commandocentrum. Gebruik 1 van de 2 gespreksopties en.....T activeert een BOM en smeert hem en sluit Jack en Amanda op in het commandocentrum. Midden in de kamer staat de Stoel. Naast de stoel staat een rode Theepot op de vloer. Achter de stoel is een luik en op dat luik ligt de BOM. Boven de BOM hangt een paarse Stok ("Thriumphant Clapper of Retributrion"). In de deur zit een rond raam. Op het meest linker console steken Losse Draadjes (loose wires).
We zien T wegrennen, achtervolgt door Amanda. En dan komt Jack ook uit het huisje naar buiten. Klik, linksonder, de deurcursor (enter upper platform) om T en Amanda te volgen en...Jack beland op het bovenste platform Links naast Jack ligt een Deurkruk (door handle) op de grond. Grijp de Deurkruk. Bekijk het luik dat in het ronde platform zit. Gebruik je Mes op het Luik. Het luik gaat open en er komt een kapotte Stop (blown fuse) ophoog. Grijp de Kapotte Stop. Ga door de rechter rode deur (enter platform near barracks) en je beland op het volgende platform. Hier is Amanda ook. Praat met Amanda via de opties. Amanda rent dan naar voren.
Jack beland in de Apenslaapzaal. Loop door naar rechts. Een Chimp ligt boven op 1 van de bedden te slapen.. Onderop het linker bed staat een Touwklos (spindle with twine). Grijp de Touwklos. Loop weer door naar rechts. Jack beland bij een dikke ronde deur met een draaiwiel. Bekijk de laatste groene kast. Open de rechter deur van de laatste kast. Grijp dan de Klerenhanger (clothes peg) uit de kast. Rechtsklik op het draaiwiel van de dikke ronde deur. Jack vertelt dat er waarschijnlijk een code nodig is om deze dikke ronde deur te kunnen openen. Zou die slapende chimp de code weten? Loop helemaal terug naar links, naar het console dat aan de linker muur staat. Rechtsklik op de groen/gele knop, die op het console zit en..... Filmpje: Amanda komt binnen. Door op de knop te drukken heeft Jack kortsluiting gemaakt. De slapende chimp wordt wakker en maakt de dikke ronde deur open en verdwijnt. Amanda rent achter de chimp aan. Loop dus weer naar rechts en verdwijn dan ook door de nu geopende ronde deur (enter bridge) Filmpje: de chimp vliegt weg in zij rode ronde vliegtuigje en voegt zich bij zijn kameraden in de lucht. Amande probeert, op het Brugplatform waar we nu zijn, de Fuse box te repareren om de Metalendeur te kunnen openen.. Naast Amanda ligt een kapotte Magnetische Spoel (magnetic coil defective) op de grond. Bekijk de Kapotte Spoel.
Filmpje: Jack en Amanda rennen door de deur en.......komen bij T. Helaas is T niet onder de indruk van Jack's geweer. De twee idioten van Mr. Lee proberen Jack neer te schieten maar ze missen. Montgomery duikt op in de gerepareerde luchtballon om de situatie te redden. Helaas is Dr. T slimmer dan die idioot Montgomery. T ontsnapt in de luchtballon maar Amanda en Jack weten nog net op tijd ook de luchtballon te bereiken. Het gehele gezelschap beland dan in: Hoofdstuk 13: Het Laatste gevecht: T wil dat de ballon hoger gaat vliegen zodat hij zijn zender kan gebruiken om het chimpleger het bevel te geven hun killerplantbommen te lanceren. Dat moet Jack dus zien te voorkomen. Jack en Amanda staan op het platform van de gondel van de luchtballon. Loop naar links, naar de voorzijde. Je ziet dan de deur naar de cabine. Loop door naar de andere zijkant. Pak het Touw en de Peddel die hier aan de wand hangen. Ga terug naar de voorkant en dan door de cabinedeur de cabine in. In de cabine is de oven voor de hete lucht voor de ballon.. Bij de oven staat een kistje waar een Kurkentrekker in ligt. Voor het kistje staat een Minibar.Bij de deur hangt een houten plank waar een Hoefijzer op vast zit.
Ga terug naar buiten. Blijf voor de cabinedeur staan en beweeg je cursor omhoog, naar het stuurwiel (ship's helm) boven Jack. Gebruik de Enterhaak (grappling hook) op het stuurwiel (use grappling hook with ship's helm) en.... Filmpje: Met de enterhaak trekt Jack de stuurinrichting stuk. Hierdoor wordt de ballon onbestuurbaar en daalt. Helaas is hierdoor ook het platform onder de gondel vandaag gebroken en Amanda hangt nu onder de gondel. Het luchtschip beland in een tolvlucht, dus in een alsmaar draaiende vlucht. De gondel hangt nu horizontaal. Achter Jack zie je 2 rode banken. Klim op de bovenste bank. Boven Jack is dan het stuurwiel. Links hangt een Blauwe Doos waar de vuurpijlen (rockets) in zitten. Links van die blauwe doos is een Kapotte Deur. Rechts zie je een platform uitsteken. Dat uitstekende platform is Platform 1. Rechtsklik op het stuurwiel. Jack draait aan het stuurwiel en hierdoor kan Amanda omhoog klimmen. Amanda staat dan onder Jack. Gebruik je Mes op de blauwe doos (use knife with bag with rocket flares). Er vallen raketjes uit. Grijp de raketjes (rocket flares). Geef de raketjes dan aan Amanda (use rocket flares with Amanda) en.....Amanda begint de raketjes omhoog te schieten om Dr. T af te leiden. Spring naar Platform 1, door daar met de springcursor op te klikken. Staande op platform 1 zie je dan Platform 2. Spring naar Platform 2.Staande op Platform 2 ben je dus aan de voorzijde van de hangende gondel. Rechts steekt Platform 3 uit. Boven het Aap beeld zie je T, die staat te schieten op Amanda. Loop nu de rode cabinedeur op. Boven het Aapbeeld zie je T die zit te schieten op Amanda. Loop naar de rode deur.Loop dan door naar de gebalde vuist van het aapbeeld. Als Jack bij de gebalde vuist staat dan rechtsklik je met de klimcursor rechts naast Dr. T.Jack probeert omhoog te klimmen maar de arm van de aap breekt af. De aaparm ligt nu achter Jack. Grijp de Houten Arm. Loop terug tot op de rode deur en spring dan terug naar Platform 2. Spring vanaf Platform 2 terug naar Platform 1 en dan terug naar de bovenste rode sofa. Rechtsklik nu op de Kapotte Deur (wrecked door), links boven de sofa. Deze deur blijft echter niet open staan. Gebruik de Houten Arm op de Kapotte Deur om de deur ermee open te houden. De deur is dan Platform 4. Spring terug naar Platform 1 en dan weer naar platform 2. Loop de rode deur weer op en spring dan nu naar Platform 3. Staande op Platform 3 zie je dan Platform 4, wat dus de bovenzijde is van de kapotte deur. Spring naar Platform 4. Jack staat dan onder T. Er hangt hier een Touw (rope). Gebruik je Mes op dat Touw (use knife with rope) en...........Bekijk op je gemak alle EINDFILMS Amanda gilt dat ze geen vuurpijlen meer heeft. Dr. T ziet zijn kans schoon en grijpt naar de afstandsbediening om het bevel tot vuren naar zijn Apenleger te zenden. Nog net op tijd hakt Jack dan het touw door waardoor T aan de ballon de ruimte in wordt geslingerd en Jack en Amanda met de gondel in zee belanden. LOADING. We zijn dan terug in het dorp alwaar de maffe Montgomery alle eer voor zichzelf opeist. Jack en Amanda varen in het wrak van de gondel naar Engeland............Jack heeft echter geen haast en hoopt dat de reis lang zal duren........ TEN EINDE Walkthrough door: Louis koot
|