2006: Walkthrough door: Louis Koot

 

Algemene informatie:

  • De game start altijd op met het hoofdmenuscherm. Hierin kun je een New Game starten, een gesaved game Laden, naar de Opties gaan en Afsluiten.
  • Eenmaal in het spel kun je via je F1 toets naar het Load/Save scherm gaan of via je Escape toets naar het hoofdmenuscherm gaan. 
  • In de Opties kun je de Ondertitels aan en uit zetten. 
  • De taal in het spel is Engels en ook de Ondertitels zijn in het Engels.
  • Je kunt op elk moment in de game zelf Saven. Druk hiertoe op je F1 toets. Je komt dan in het Load/Save scherm. 
  • Er zijn 8 Saveslots. Om te Saven klik je in één van de 8 Saveslots en dan klik je op Save. 
  • Om te Loaden klik je op de afbeelding van je Save Game en dan klik je op Load. 
  • Je kunt een savegame overschrijven als alle 8 slots vol zijn.
  • Je bestuurd de game met je muis. 
  • Standaard is je cursor een kruis. 
  • Als je echter de cursor op een item plaatst dan wordt je cursor een Loepje en zie je, onderin je scherm, een beschrijving van het item. 
  • Terwijl je met je Loepje op een item staat kun je de cursor veranderen in een Groen Grijphandje. Dit doe je door met je rechtermuisknop te klikken.
  • Om een Item te pakken klik je er met je rechtermuisknop op om je cursor te veranderen in het Groene Grijphandje. Klik dan met je Linkermuisknop om het Item te grijpen en op te bergen in je inventory. 
  • Als je met het loepje op een item klikt, linkermuisknop, dan vertelt Martin er iets over. 
  • Klik altijd eerst met je Linkermuisknop op elk Item en dan met je Rechtermuisknop om te zien of je het Item wel of niet kunt pakken.
  • Je hebt ook een Praat Cursor. Als je met de cursor op een persoon gaat staan dan verandert je cursor in een "Wit Ballonnetje met daarin een i". Dit is je praatcursor. Klik hiermee om een gesprek te beginnen. Onderin je scherm verschijnen dan je gespreksopties. 
  • Gebruik altijd alle gespreksopties die je krijgt. Sommige gespreksopties leveren weer vervolg opties op die je dan ook weer gebruikt.
  • Linksonder zie je altijd een "i" staan. Door op die "i" te klikken open je de inventory. Dit kun je ook doen door op de "i-toets" van je toetsenbord te drukken. 
  • In je inventory worden alle items die je oppakt opgeborgen. 
  • Soms zul je meerdere items met elkaar moeten combineren. Het combineren van items doe je ook in je inventory. 
  • Om een item uit je inventory te pakken klik je er eerst op met je rechtermuisknop om het Groene Grijphandje te krijgen en dan klik je met je linkermuisknop om het item uit je inventory te grijpen. Klik dan met het item op de plek waar je het in het speelscherm denkt te gebruiken.
  • Om van het ene naar het andere scherm te gaan maak je gebruik van Gele Exit Cursors. 
  • Deze krijg je op deuren en in de randen en hoeken van kamers e.d. 
  • Zoek dus altijd naar deze Gele Exit Cursors. Door dan te dubbelklikken beland je gelijk op het volgende scherm.

Over de Walkthrough:

  • Als er in de walkthrough staat "Klik met Links op", dan bedoel ik dat je met je Linkermuisknop moet klikken. 

  • Staat er in de walkthrough "Klik met Rechts op" dan bedoel ik dat je met je Rechtermuisknop moet klikken

  • Staat er in de walkthrough "Grijp het....", dan bedoel ik dus dat je eerst met Rechts moet klikken om het Grijphandje te krijgen en dan met links om het item ook te grijpen.

  • Staat er in de walkthrough "Bekijk het....." dan bedoel ik dat je er alleen met Links op moet klikken.

  • Staat er in de walkthrough "Praat met" dan bedoel ik dat je met je Linkermuisknop op de persoon moet klikken.

  • In je inventory selecteer je een item door er eerst met Rechts en dan met Links op te klikken. Het item is dan rood omrand en je cursor is dan een tandwieltje.

 

Hoofdstuk 1: Bij Martin Mystere thuis:

Slaapkamer:

De game begint in de slaapkamer van Martin Mystere en zijn vrouw Diane. Martin is zojuist ruw uit zijn welverdiende slaap gewekt door één van zijn aldoor terugkerende nachtmerries. Martin's draadloze Huistelefoon ligt op het tafeltje dat je rechtsonder in het scherm ziet staan en dat kolere ding rinkelt en rinkelt maar.


Grijp de telefoon. Travis, een goede vriend van Martin en inspecteur bij de politie meld zich. Travis vertelt dat ene Professor Eulemberg in zijn villa is vermoord. Of Martin zo snel mogelijk naar de crimescène wil komen. Het adres is Purple Rose Street 4. Martin vertelt echter aan Travis dat zijn auto stuk is en dus ter reparatie in een garage staat. Diane is er ook niet, die is in haar auto weg gegaan. Het telefoongesprek is dan afgelopen. De huistelefoon heb je vanaf nu in je inventory staan. "Wist ik nu maar waar ik het telefoonnummer van die vermaledijde garage heb gelaten", verzucht Martin. 

Ok....Je kunt nu hier in de slaapkamer alle items die je maar kunt bekijken ook even gaan bekijken. Je kunt echter niets pakken. Het belangrijkste item is echter het kleine gele briefje dat op de grote klerenkasten hangt


Bekijk het gele briefje. Het is een briefje van Diana en hierin deelt ze mee dat ze de sleutel van Martin's klerenkast heeft meegenomen, zodat Martin zijn kleren niet kan pakken. Dit om zich ervan te verzekeren dat Martin nu eens eindelijk een periode van rust neemt. De kast waarop het gele briefje hangt is dus de klerenkast van Martin. De 2 linkerkasten zijn van Diane. Je kunt even proberen of je de kasten kunt openen door met je grijphandje op de knoppen van de deuren te klikken. Maar nee....Diana heeft de sleutel verstopt, dus de kasten krijg je niet open. Als je alles hier in de slaapkamer hebt bekeken dan dubbelklik je op de slaapkamerdeur en je beland op de:

Overloop:

De deur, recht tegenover Martin's slaapkamer, is de deur van de kamer van Java, Martin's assistent. De deur, links van Martin's slaapkamer, is de deur van de badkamer. 


Tussen de slaapkamerdeur en de badkamerdeur in staat een laag boekenkastje tegen de muur en boven dat kastje hangt een bijl en 2 maskers aan de muur. Wel...bekijk even alle items hier op de overloop. Je kunt niets pakken, maar je leert wel wat er zoal hier te vinden is. Zowel de badkamer als Java's kamer kun je nu niet in. Zoek, achter Martin in de poort, de Exit en als je die gevonden hebt dan dubbelklik je en je beland beneden in de:

Zitkamer:


Rechts in de hoek is een tamelijk vreemd creatuur, die geheel in het blauw is geleed, bezig met het afstoffen van de boeken kast. Dat is Java, de prehistorische assistent van Martin. Praat met Java, dus klik op Java met je Praatcursor. Martin loopt naar Java toe en Java gromt terug. Dat is namelijk de "taal" die Java spreekt....grommen. Je gespreksopties verschijnen onderin je scherm. Klik op een zin om deze te gebruiken en Martin spreekt de zin helemaal uit. 

Wel...gebruik elk van deze gespreksopties. Sommige opties geven weer een nieuwe optie die je dan ook weer gebruikt. Als je bijvoorbeeld vraagt: "Java, I'm sure you've got the key to my wardrobe", dan gromt Java zijn "antwoord" en krijg je als vervolg optie: "Java, would you like something in return for the key?". Als je alle vragen hebt gebruikt dan sluit je dit "gesprek" af met "Thanks anyway Java".

Wel....Martin denkt dus dat Diana de sleutel voor zijn klerenkast aan Java heeft gegeven en hij denkt dat Java die sleutel wel aan hem wil geven in ruil voor iets dat Java graag wil hebben. Wat dat is, daar zul je echter zelf achter moeten komen. Achter Java zie je een deur. Het is de kelderdeur. Dubbelklik op de deur. Martin loopt er naar toe en probeert de deur te openen. Dat gaat niet, de deur gaat niet open. Je leest dat de kelder helemaal onderwater staat. In de kelder staat blijkbaar de wasmachine en die wasmachine is stuk en heeft de kelder onder water gezet. Loop, via linksonder, een scherm naar links. Martin loopt naar de andere hoek van de zitkamer.

 


Je ziet nu een stuk van de open haard en 3 deuren. De deur, gelijk rechts naast de open haard, is de keukendeur, de volgende deur is de deur van het toilet. De poort brengt je in de gang en bij de voordeur. De deur, rechtsonder, brengt je in Martin's studeerkamer. Alweer.....je kunt op alles gaan klikken waar je maar op wilt klikken. Tussen de keukendeur en de toiletdeur staat een laag kastje. Beweeg je cursor over dat kastje. Op het kastje liggen "Various Papers". Klik met Rechts en dan met Links op die "Various Papers". Martin grijpt dan de "Map of New York", die tussen die papieren op het kastje ligt. Deze Plattegrond van New York komt groot in je scherm te staan:



Via deze plattegrond kun je naar de diverse locaties gaan. De locaties zijn de foto's die op de plattegrond worden geplakt. Door op een foto te klikken reis je dan naar die locatie. Dat gaan we nu echter nog niet doen. Dat kan ook niet want Martin heeft zijn auto nog niet en is ook nog niet fatsoenlijk aangekleed. De plattegrond wordt opgeborgen in je inventory. Laten we nu maar even in de keuken gaan kijken. Dubbelklik dus op de keukendeur:

Keuken:

Ook hier in de keuken kun je een boel items gaan bekijken, als je wilt. Maar het enige belangrijke is nu de grote ijskast die in de hoek staat. Op de ijskast zitten een aantal briefjes geplakt.



Bekijk de ijskast. De ijskast komt in een close-up scherm te staan. Bekijk alle briefjes die op de ijskast zijn geplakt. Het zijn een ansichtkaart van de Niagara watervallen,  een geel briefje met daarop het telefoonnummer van Diana's kapper, een recept voor een appel/citroentaart en een boodschappenlijstje van Diana. Bekijk vooral dat boodschappenlijstje. Martin vertelt je dat dit boodschappenlijstje een deel is van het briefje waarop hij het telefoonnummer van de garage heeft genoteerd. Grijp dat briefje.


Open je inventory en bekijk dan het briefje dat je zojuist van de ijskast hebt geplukt. Het briefje komt in een close-up in je scherm en je ziet er de eerste cijfers van een telefoonnummer op. Exit uit de close-up en dubbelklik weer op de keukendeur om terug te keren naar de zitkamer. Terug in de zitkamer dubbelklik je dan op de studeerkamerdeur.

Studeerkamer:

Martin is nu in zijn studeerkamer. Bekijk hier weer alles wat je kunt bekijken. Zet Martin ook een stap naar rechts zodat je ook de linkerzijde van het bureau goed kunt onderzoeken.


Er zijn voor nu maar 3 items belangrijk. In het rechterdeel van de boekenkast, die links naast de deur staat, zie je in het 3e vak een klein groen beeldje staan. Bekijk dit "Misselaneous assortmens of objects" vak. Martin vertelt dat het groene beeldje een Troglodyte is en dat Java gefascineerd is door dit beeldje. Grijp dus dat groene beeldje door met je grijphandje in het vak te klikken. In je inventory heet dit groene beeldje dan "Paperweight". Onder het bureau hangt een mandje met "Magazines". Bekijk de "Magazines". Martin zegt dat zijn pen in dat mandje is gevallen. Grijp dus de pen door met je grijphandje op de "Magazines" te klikken. Zorg er nu voor dat Martin een stap naar rechts doet, zodat je goed zicht hebt op de linkerhelft van het bureau. Zoek dan die helft af met je cursor. Op de rand van het bureaublad ligt een "Piece of Paper". Bekijk dat "Piece of Paper". Martin vertelt dat dit het papiertje is waarop het telefoonnummer van de garage staat. Het papiertje is dus doormidden gescheurd door Diana. Grijp dus het "Piece of Paper".

Open je inventory. In je inventory heb je nu dus 2 stukjes papier, te weten: "Part of mechanic's number" en "Diana's Note". Op beide staat dus de helft van het telefoonnummer van de garage. Je moet nu beide briefjes weer aan elkaar "lijmen", dus met elkaar gaan combineren. Selecteer het "Part of mechanic's number" briefje. Je cursor wordt het grijphandje. Je cursor is nu een tandwieltje.



Klik met het tandwieltjecursor dan op "Diana's Note" en je hebt beide briefjes samengevoegd tot het "Mechanic's number". Selecteer de "Mechanic's number" en Martin belt nu vanzelf met de monteur. De monteur zegt dat de auto klaar is maar dat ie even weg is voor een testrit. Als de testrit goed uitpakt dan zal de auto bij Martin thuis worden afgeleverd. Vanzelf belanden we nu terug in de:

Zitkamer:

We horen de huisbel rinkelen. Martin zegt dat het niet Diana kan zijn die staat aan te bellen. Diana heeft haar eigen huissleutels. Loop dus, via linksonder, weer naar links en exit dan de gang in.

Gang:

In de gang ligt nu de autosleutel van Martin op de vloer voor de voordeur. Grijp de Autosleutel. Ga terug naar de:

Zitkamer:

Loop, via middenlinks, terug naar Java. Open je inventory en selecteer de "Paperweight", dat is het groene beeldje. Je cursor is nu weer een Tandwieltje en het beeldje is rood omlijnt. Klik met je tandwielcursor op Java en.....Martin geeft het groene beeldje aan Java. Java loopt weg om de sleutel van Martin's klerenkast uit zijn kamer te halen. Je scherm wordt even zwart en dan zijn we terug in de:

Slaapkamer:

Open je inventory als dat nog niet vanzelf is gebeurt. Je hebt nu de "Wardrobe key". Selecteer deze sleutel en klik dan met je tandwieltje op het sleutelgat van Martin's klerenkast. Martin steekt de sleutel in het sleutelgat en draait de sleutel op. Klik met Rechts op de sleutel en.......Je scherm wordt even zwart en dat staat Martin aangekleed en wel weer in de slaapkamer. Open je inventory. In je inventory heb je nu ook een Potlood en een Blocknote. Bekijk de Blocknote. Het komt in closeup. Dit is dus Martin's notitieboekje en hierin kun je steeds lezen wat Martin moet doen. Nu staat er dat hij zijn Mobiele Telefoon nog moet zoeken. Sluit je inventory, verlaat de slaapkamer en ga terug naar de:

Zitkamer

Martin staat voor de trap en bij de 2 banken. Open je inventory en selecteer de Hometelefoon. De telefoon komt links in het scherm te staan. Klik op de pijltjestoetsen tot Martin's naam in het schermpje staat en klik dan op de groene telefoontoets. Martin belt het nummer van zijn eigen mobieletelefoon op en we horen dat ding dan overgaan. Het geluid komt vanaf de bank die voor de kelderdeur staat. Bekijk die bank. De kussens van de bank komen in close-up. Onder de blauwe kussen steekt een "Hidden Object". 

Grijp het "Hidden Object". Het is Martin's mobieltje en die staat nu dan ook in je inventory. Exit uit de close-up. Sluit je inventory. Loop, via rechtsonder of linksonder, naar de deur van de keuken. Op het lage kastje, dat tussen de keukendeur en de toiletdeur staat, staat het "Cordless base". Dat is de thuisbasis van de thuistelefoon. Klik met Rechts op de "Cordless base" en Martin legt de thuistelefoon erop. Exit de gang in en dubbelklik op de voordeur en we belanden buiten in de:

Straat:

Die mooie rode sportauto is van Martin en is dus door de garageman zojuist hier afgeleverd. Martin staat voor zijn voordeur. als je met je loepje op de gevel van Martin's huis gaat staan dan lees je dat dit het "Neighbours house" is. Dit is echter een klein foutje in de game. Men heeft de twee huizen verwisseld. Bekijk de rode sportauto. Niets menselijks is Martin vreemd, dus ook hij gaat eerst uitgebreid, en vol trots, staan uitweiden over zijn mooie sportauto. Maar dan stapt ie toch in zijn auto. Je komt in de close-up van het stuurwiel en het dashboard. Recht op de vloer ligt een kaartje. Bekijk het kaartje en grijp het dan. Open je inventory en bekijk daar dan ook dit kaartje. Het heeft een dikke inktvlek en Martin lees er de naam D.Dog op, een vriend uit Londen. Sluit je inventory en Exit uit de close-up. Martin staat dan weer naast zijn auto. Klik nu met Rechts op de mooie sportauto van Martin en.....Martin stapt weer in zijn auto en nu verschijnt de plattegrond. Klik op de foto van Eulemberg's Villa en we belanden in:

Hoofdstuk 2: De villa van Eulemberg:


Voor het Huis

Martin is dan eindelijk aangekomen bij het kapitale huis van Professor Eulemberg. Hij parkeert zijn auto en loopt naar de agent en het meisje die voor het huis staan. Dat meisje is Jenny Hate, de nimmer opgevende en zeer vasthoudende roddelverslaggeefster van de Daily Sun. Jenny Hate begint gelijk Martin te interviewen. Er verschijnen een aantal opties. Gebruik er één van om Jenny van repliek te dienen. De agent, Malcom, grijpt onmiddellijk in en breekt gelijk het interview af. Dubbelklik op de voordeuren van het huis en Martin gaat er naar binnen en beland in de:


Grote Hal:

Travis staat Martin al op te wachten. Het gaat nu even vanzelf. Martin loopt naar Travis toe en deze vertelt het een en ander over de moord op Professor Eulemberg. Travis somt een aantal mogelijke motieven voor de moord op, maar zegt ook dat hij nog maar net begonnen is met het onderzoek. Onder in je scherm verschijnen dan een aantal vragen die je kunt gaan stellen. Stel alle vragen. Travis vertelt dan iets over Eulemberg en zijn werk voor de M.I.T en wat die M.I.T is. Je leert dat Eulemberg de laatste tijd nogal geheimzinnig deed over het project waar hij aan werkte. Vergeet vooral niet om de allereerste vraag te stellen, dus vraag vooral: "What exactly does M.I.T do?".  Travis vertelt dan over de geleerden die binnen de M.I.T organisatie werken aan diverse wetenschappelijke projecten en hij noemt dan het "Donovan C.S Museum" en deze locatie zal dan op de plattegrond beschikbaar komen. Als je alle vragen hebt gesteld die je maar kunt vragen dan is het gesprek afgelopen en verschijnt de plattegrond eventjes in je scherm. De Donovan C.S Museum locatie wordt nu op de plattegrond gezet.

Martin's mobieltje gaat dan rinkelen. Open dus je inventory en grijp de mobiele telefoon. Aan de lijn is iemand van Clean Tubes, het bedrijf dat de kelder van Martin zal gaan droogmalen. De vent vraagt of er iemand in Martin's huis aanwezig zal zijn om de monteur binnen te laten. Martin zegt dat Java aanwezig zal zijn en dat ie de rekening van het bedrijf zal afwachten. Martin staat dus beneden in de grote hal. Via een dubbele trap is de omloop en het balkon van de 1e etage te bereiken. De linker trap, en de deur ernaast, is echter afgezet met politietape. Links naast de trap is een Technische agent bezig met het onderzoeken van de muur naar sporen.

Ga met de Technische agent praten. Na het inleidende gesprekje verschijnen een boel vragen die je kunt gaan gebruiken. Wil je echt genieten van de sfeer van de game dan stel je alle mogelijke vragen. De meeste vragen, en de antwoorden die je krijgt, zijn echter niet van belang en dragen alleen maar bij tot de ietwat komische sfeer van deze game. De enige echt belangrijke vraag die je MOET gebruiken is: "Found something interesting?". De techneut vertelt dan over Eleonor, de huishoudster van Eulemberg. Ga verder met: "I haven't had the pleasure of meeting Madan Elonor" en dan met "So, you found absolutely nothing, evin in his studio?" De man vertelt dan nu dat ze Eulemberg's laptop hebben gevonden en dat ze daarop enige teksten hebben gevonden die betrekking hebben op het project waar Eulemberg de laatste tijd aan werkte. Zeg: "Great....thank you" als je alle relevante vragen hebt gebruikt en alle relevante info uit deze techneut hebt gekregen.

Onder het balkon zie je 2 setjes dubbele deuren. Die linkerdeuren zitten echter op slot, en wel aan de binnenkant. Dubbelklik op de deuren met de 2 ruitjes en je beland in de:

Bibliotheek:

Loop gelijk door via de Exit midden onder in het scherm.

Links staat een agent op weg bij de ingang naar de studeerkamer. Je kunt hier in de bibliotheek weer op heel veel dingen klikken om ze te bekijken en om Martin er commentaar op te laten geven. Maar in feite is er op dit moment maar 1 plek hier van belang en dat is de "Desk" die in het laatste deel van rechter boeken- kasten zit. Achterin zie je een rode sofa staan en rechts daarvan een wereldbol.. Wel rechts van die wereldbol vindt je de "Desk" in de boekenkast, een bureautje dus. Bekijk die "Desk". Je komt in de close-up van dat bureautje. 

Je ziet een groot en opengeslagen boek, een blauw papiertje  op een brief en een stapeltje enveloppen. Bekijk het boek, het blauwe papiertje en de enveloppen. Het boek en het blauwe papiertje zijn dus niet van belang, maar bij de enveloppen zegt Martin dat er een scherp mes onder ligt. Klik dus met je grijphandje op de enveloppen en Martin grijpt het mes dat er onder ligt. Exit uit de close-up.

Dubbelklik nu op de ingang, links, waar de agent staat. Dat is de ingang van de studeerkamer maar Martin mag er van de agent niet naar binnen omdat het forensisch onderzoek daar binnen nog aan de gang is. Loop, via de exit middenonder, terug naar de biebdeuren en exit dan uit de bibliotheek. Martin is dan terug in de:

Grote Hal:

Martin staat dus nu onder het balkon en voor de deuren van de bibliotheek. Boven is dus het balkon en daar zie je, recht boven Martin, 3 enorme glasdeuren en, links daarvan, 2 houten deuren. Beweeg je cursor naar boven, dus naar het balkon en je krijgt daar een Exit. Dubbelklik dan en Martin beland vanzelf boven op het balkon en voor die 3 glazen deuren.

De meest linker houten deur zit op slot maar de houten deur die het dichtsbij Martin is de deur van de kamer van huishoudster Eleonor. Dubbelklik op Eleonor's deur en Martin beland in de:

Kamer van Eleonor:

Kijk rond, klik weer op elke plek en item waar je maar op kunt klikken. Er zijn echter maar 3 plekken van belang en dat is de grote kist die onder het raam staat en het ingepakte pakket dat achter die kist staat. Als je met je cursor over het bed heen gaat dan krijg je op de voorkant van het bed als klikplek de "Blanket".

Bekijk de "Blanket" Martin kijkt dan onder het bed en hij zegt dat er iets onder het bed staat en vanzelf kom je dan in de close-up van een kistje die onder het bed staat.

Er ligt een Sleutel in het kistje. Grijp de Sleutel uit het kistje en Exit uit de close-up. Bekijk nu dat ingepakte pakket dat achter de kist staat. Het is een pakket voor Eulemberg en er Urgent op. Bekijk de kist en klik er met je grijphandje op. Martin vertelt dat het een hele zware kist is en dat ie op slot zit. Open je inventory en selecteer de zojuist gevonden sleutel en klik dan met je tandwielcursor op de kist. Martin steekt de sleutel in het slot van de kist en....de sleutel breekt af. Een deel van de sleutel steekt nu vast in het slot en Martin zegt dat ie iets scherps nodig heeft om die sleutel er weer uit te peuteren. Selecteer dus in je inventory nu het "Paper knife" en klik dan weer op de kist en.......je scherm wordt even zwart en.....Ooops...ook het mes breekt af maar dan heeft Martin de kist geopend en alles wat in de kist zat eruit gehaald.

Wel....Martin heeft de spullen uit de kist gehaald en op het bed en tegen de kist aan gezet. Bekijk alles, maar het enige item dat van belang is, is het grote schilderij. Bekijk het schilderij. Martin ontdekt er een inscriptie op en hij leest deze Italiaanse zin hardop voor en hij vertaalt het gelijk in het Engels. Martin leest: "Here behooves us a little art, Purgatorio 10.10". Wel....dit was het voor nu hier in Eleonor's kamer, dus exit uit de kamer.

Martin staat terug op het balkon en voor Eleonor's kamerdeur. Beweeg je cursor naar de rechterbovenhoek van het scherm. Je krijgt daar een Exit. Dubbelklik deze Exit en Martin loopt nu over het balkon en een scherm naar rechts. Je ziet nu de rechterhelft van de grote hal en de rechterzijde van het balkon. Je ziet 2 deuren en bij de achterste deur staat een agent op wacht.

Dubbelklik op de achterste deur. Martin loopt er naar toe en wil door die deur gaan maar die agent houdt hem tegen. Martin mag van die agent niet door die deur gaan. De agent wil weten wat Martin van plan is. Er verschijnen nu 5 mogelijke antwoorden die je kunt gaan geven. Gebruik ze één voor één tot dat de agent heeft gezegd dat Martin hem zijn ID-kaart dient te laten zien om te bewijzen dat hij inderdaad Professor Martin Mystere is. Dan kun je dit gesprek wel afsluiten. Wel...Martin heeft zijn ID-kaart thuis laten liggen, dus open je inventory en klik op de New York Map en als de plattegrond groot in je scherm staat klik je op de "My Home" foto en vanzelf belanden we terug bij:

Martin's Huis:

Dubbelklik op de voordeur van het "Neighbours house" om Martin's huis binnen te gaan. Loop gelijk door naar de zitkamer. Loop in de zitkamer een scherm door naar links. Java zit de krant te lezen op de bank. Laten we eens zien of we nu een verstaanbaar gesprek met Java kunnen voeren. Dus praat met Java. Wel...Martin praat en Java gromt terug. Exit door de kelderdeur, achter Java, en je beland in de:

Kelder:

De overstroming schijnt verholpen te zijn. Kijk weer rond en bekijk alles wat je maar kunt bekijken. Links naast de treden staat de smerige wasmachine en links staat een metalen stellingkast. In die metalen stelling staat een doos waarui een rubberen handschoen steekt. Grijp die Handschoen. Je hebt een stel "Latex Gloves". Bekijk de gele en de paarse verfspuitbussen die op de wasmachine staan. Je komt erachter dat de paarse bus nog helemaal vol is maar dat de gele bus bijna leeg is. Bekijk de deur van de wasmachine. In de wasmachine zit de natte was en Martin zegt dat de deur klemt vanwege een opeenhoping van vuil. Hij krijgt de wasmachine dus niet open. Exit uit de kelder via de kelderdeur. Terug in de zitkamer loop je, via rechtsonder of middenonder naar de keukendeur. Dubbelklik op de keukendeur en je bent terug in de:

Keuken:


Voor de ijskast zie je in/uitklapbare keukentafel. Onder de keukentafel zitten 2 schappen van het keukenblok. Op de bovenste van die 2 schappen staat een fles "Detergent" Grijp de fles "Detergent". Het blijkt een krachtig oplosmiddel te zijn waarmee vet opgelost kan worden. Exit weer de keuken uit en keer terug naar de:

Kelder:

Terug in de kelder selecteer je in je inventory de fles "Powerful Substance" en dan klik je met je tandwieltje op de deur van de wasmachine. Martin giet het oplosmiddel over de deur om het vuil op te lossen. Open nu de wasmachinedeur door met je grijphandje. Bekijk de inhoud van de wasmachine. Tussen de nog natte was ontdekt Martin één van zijn broeken en daarin zitten zijn documenten. Klik nu met je grijphandje in de geopende wasmachine en Martin vist zijn ID kaart eruit. In je inventory heb je de "My ID". Open je inventory, klik op de New York Map en reis terug naar de:

Villa van Eulemberg:

Ga weer de villa binnen via een dubbelklik op de voordeur en dubbelklik dan de exit die je boven op het balkon krijgt. Vanzelf loopt Martin dan weer de trap op en beland weer op het rechterdeel van het balkon. Loop door tot vlak voor de agent. Selecteer in je inventory de "My ID" en klik dan met je tandwieltje op de agent. Martin toont nu zijn ID kaart aan de agent en, na enig heen en weer gepraat, mag nu door de deur gaan. Dus dubbelklik op de deur, rechts naast de agent en we belanden in de:

Slaapkamer van Eulemberg:

Languit uitgespreid op het bed ligt het lijk van Eulemberg onder een bebloede deken. Kijk weer rond hier. In de uitgestrekte rechter hand van het lijk steekt een Zakdoek. Bekijk deze "Embroided Handkerchief". Martin leest er een naam op en wel de naam Alexander Uben.Links naast de oranje gordijnen, dus in de hoek rechtsboven, staat een ladekastje. Op dat ladekastje staan een aantal foto's. Omdat dit een crimescène is en Martin enige ervaring heeft, weet Martin dat je hier de dingen niet met je blote handen moet gaan aanraken. Open dus nu eerst je inventory en selecteer de "Latex Gloves". Martin trekt de rubberen handschoenen aan. Bekijk nu de "Various Photographs" die bovenop dat ladekastje staan. Je komt in de close-up van die ingelijste foto's

Bekijk alle 6 ingelijste foto's. Martin heeft voor elke foto enig commentaar beschikbaar. De belangrijkste foto is de grote foto in het midden. Hierop zien we Eulemberg en die Alexander Uben in een jungleachtige omgeving. Grijp deze "Photo of Professor and a man" en exit uit de close-up. Open je inventory en bekijk nu de "Photo of Professor and a man". Martin zegt dat er iets achter de foto in de lijst verborgen zit. Klik nu met je grijphandje op de foto en je haalt er een dichtgeplakte enveloppe uit. Bekijk deze "Letter found in the photo frame". Martin durft de enveloppe niet open te scheuren. Het is tenslotte bewijs. Maar als ie de enveloppe zou kunnen open stomen dan zou er geen bewijs vernietigt worden. Exit uit de close-up van de enveloppe en sluit je inventory.

Zowel links als rechts naast het bed staat een klein nachtkastje. Op het linker nachtkastje staat een lamp en zit een open vak, onder de lade. In dat open vak liggen 2 boeken. Ze heten "Prof. Eulemberg's drawers". Klik daar en 1 van die 2 boeken verschijnt opengeslagen in je scherm Lees de 6 pagina's door. Je bladert naar de volgende pagina's door steeds op de rechter pagina te klikken. Exit uit de close-up als je hier klaar mee bent.

Links naast het linkernachtkastje zie je nog een stuk van Eulemberg's bureau. Bekijk het bureau maar klik wel op het bureaublad. Martin somt op wat er zoal op het bureau ligt en het belangrijkste item hierbij is een Kofferlabel die gemerkt is als "A695 American Airlines". Wel....meer van belang is hier niet ge vinden, dus reis via de plattegrond terug naar:

Martin's Huis:

Ga weer naar binnen. Martin heeft stoom nodig om die enveloppe mee open te stomen. Dus ga naar zitkamer en dan naar de:

Keuken:

Op de uitklapbare keukentafel staat een grijze Fluitketel. In het keukenblok van de rechtermuur zit de keramische kookplaat. Grijp de Fluitketel. Selecteer dan Fluitketel in je inventory en klik dan met je enkele tandwielcursor op de kookplaat. Martin zet de fluitketel op de kookplaat en onmiddellijk komt er stoom uit. Selecteer in je inventory nu de Enveloppe en klik dan met je enkele tandwiel op de stomende Fluitketel en Martin stoomt de enveloppe open en haalt er een briefje uit.  Bekijk dit "Code and address" briefje. Het komt in close-up. Het adres is: "Plaza Da Nat 328, Mexico, Vallar (Veracruz). Het telefoonnummer is 555-6279287 en de code is CN 459.478.320.S. Exit uit de close-up. Selecteer nu dit briefje en Martin belt nu vanzelf, via zijn mobiel, het telefoonnummer op dat op het briefje staat. Het is een automatisch antwoord dat hij te horen krijgt en dit vertelt dat "Het pakketje zal worden afgeleverd". De New York Map verschijnt in je scherm en hierop wordt nu de Airport Locatie beschikbaar..

Open dus de plattegrond en klik op de Airport foto en.....Het gaat nu vanzelf. Martin, Java en Diana zijn in de zitkamer en praten met elkaar over Martin's aanstaande trip naar Mexico.

Java zal met Martin mee gaan. Martin en Java vertrekken en na een lange vliegreis en een vermoeide busreis door de binnenlanden van Mexico belanden we in:

Hoofdstuk 3: Mexico:

Plaza Da Nat

We staan bij de bushalte en voor een aftands fordje, oftewel een oud soort auto. De auto heeft een laadbak. De auto staat voor een huis. Op het balkon van het huis staat Rosalita de was op te hangen. Links naast het huis van Rosalita is een rood huis. Dat is een hotelletje. Rechts achter de auto zie je een deur onder een groenafdakje. Tussen het hotel en Rosalita's huis zit een steeg. Die steeg is afgesloten met een hek en dat hek zit op slot met een ketting. Achter het hek staat een voorraadkast. Ok...dat zijn zo'n beetje de klikplekken waar we nu maar eens nader naar gaan kijken.

Bekijk de voorkant van de auto, dus bekijk de "Van". Martin onderzoekt het vehikel en zegt dat er nog wel mee te rijden valt. Bekijk de deur onder het groene afdakje. Martin loopt er naar toe en je scherm scrolt met hem mee. Die deur is dus de voordeur van het huisje van Professor Alexander maar je kunt er niet naar binnen. We zien nu ook de rest van de straat.

Op de hoek is één of andere winkel en daar zit een vent op een stoel te slapen. Verder op staat een ezel. Het wordt niet duidelijk of die vent en die ezel familie van elkaar zijn, maar ik weet niet.....Je ziet ook Rosalita nog op haar balkon staan. Klik met je praatcursor op Rosalita om met haar te gaan praten. Na de wederzijdse begroeting weet je in ieder geval al dat "Fish Taco" het favoriete eten van Prof. Alexander is. Je gespreksopties verschijnen. Je hoeft ze niet allemaal te gebruiken. Het gaat er om dat je in ieder geval alles over Professor Alexander te weten komt. Doe het aldus:

  • "Is the Professor in? Can I come in?. Rosalita weet niet of de professor thuis is. Ze heeft hem al een tijdje niet meer gezien en ook al een tijdje de muziek niet gehort waar de professor altijd naar luistert als ie thuis is.

  • "Where can I find him?". Wel...dat weet Rosalita niet. Ze zegt dat Martin dit maar aan die slapende vent, in de stoel, moet vragen. Er is echter de kans dat die vent niets wil zeggen.

  • "What can you tell me about Professor Alexander?". Dat de prof een echte gentleman is maar dat ie problemen heeft gehad met één of ander overheidsinstantie aangaande archeologie.

  • "What was the Professors problem?". De Prof wilde één of andere archeologische opgraving doen, diep in de jungle, maar had problemen om de juiste vergunningen te krijgen. Dankzij Professor Eulemberg heeft Professor Alexander toch de vereiste vergunningen verkregen.

  • "Listen, what was Prof. Eulemberg doing here?". Rosalita draait hier een beetje omheen maar zegt dan dat Eulemberg een tijdje in het hotel heeft gewoond en dat hij en Prof. Alexander toen de jungle in zijn verdwenen.

  • "Who's that sitting there?" Die vent in de stoel is Pedro Rama, de nogal luie echtgenoot van Rosalita.

  • Wil je nog weten wat Rosalita in haar Taco's stopt dan vraag je dat ook nog even en dan zeg je gedag.

Praat nu met die slapende stoel vent, dus ga praten met Pedro Rama. Het kost Martin enige moeite en gegil om Pedro wakker te krijgen en Pedro is hier ook niet echt blij mee. Maar dan verschijnen je gespreksopties weer. Vraag:

  • "Is Professor Alexander here?" Pedro zegt dat de prof. naast hem woont, maar nee...de professor is niet thuis.

  • "I need to speak with him, where can I find him." Niemand, ook Pedro niet, weet waar die professor uithangt.

  • "Do you know how I can get in the Professor's house?" Wel....Pedro weet misschien wel een manier om in het huisje van Professor Alexander te geraken, maar hij heeft nu even "andere zaken aan zijn hoofd".

  • "What are you doing here?" Pedro zit hier om na te denken over een oplossing voor zijn probleem.

  • "If you don't mind my asking....." Pedro lucht nu eerst even zijn hart over al dat gezeur van Martin maar vertelt dan dat hij voor de helft eigenaar is van de winkel. Zijn broer is de andere eigenaar. In de winkel wordt muziek gedraaid ten behoeve van de klanten. Helaas bepaald Pedro's broer de muziekkeuze. Pedro wordt gek van de muziek die zijn broer de hele dag in de winkel laat horen.

  • "What music do you like?" Pedro houd van Samba muziek terwijl zijn broer gek is op Tango muziek en daar wordt Pedro gek van....Alsjeblieft...Help me.

Goed....dit alle belangrijke info die je uit Pedro moet krijgen, dus je kunt het gesprek nu afsluiten, maar je kunt uiteraard ook de resterende opties nog gebruiken. Klik met je grijphandje op de ezel. Martin raakt heel even de ezel aan maar is bang dat die ezel hem een trap zal geven. En dat is een terechte angst...je weet het nooit met ezels. Loop terug naar Java en de auto. Het scherm scrollt weer mee. Bekijk nu dat hek, die de steeg tussen het hotel en Rosalita's huis afsluit. Dus bekijk de "Cupboard". Martin verteld dat achter dit hek een voorraadkast staat. Bekijk de "Hook in wall". Het is een grote spijker en hieraan zit die ketting vast die op het hek zit. Martin vertelt dat er een grote scheur om de spijker in de muur zit. Klik nu met je grijphandje op de "Hook in wall" en.....Martin rukt aan het hek, trekt de spijker hierdoor uit de muur en het hek is nu open.

Bekijk nu de "Cupboard, dus de geopende voorraadkast die achter het hek staat. Je komt in de close-up van de kast. Er staan vele items op de 4 planken van de kast. Er zijn echter maar 2 items van belang en dat zijn de "Album" die op de 3e plank staan en het "Houten Kistje" dat op de onderste plank staat. De "Album" is een stelletje platenhoezen.

Bekijk die "Albums", dus de platenhoezen. Martin zegt dat er een hoes tussenstaat van de Lp "Tango and Salsa Mix". Klik met je Grijphandje op de platenhoezen en Martin grijpt er de "Tango and Salsa Mix Sleeve" tussen uit. Grijp het kistje dat op de onderste plank staat. Exit uit de close-up. Ga terug naar Pedro door een scherm naar rechts op te schuiven. Selecteer in je inventory de "Tango and Salsa Mix Sleeve" en klik dan op Pedro. In eerste instantie is Pedro heel blij omdat ie denkt nu een Lp te krijgen met muziek waar ook hij van houdt, maar dan ziet ie dat je hem alleen maar een lege hoes hebt gegeven. Pedro wordt boos en geeft de lege hoes terug aan Martin. Bekijk in je inventory nu dat kistje dat je ook uit de voorraadkast hebt gepakt. Martin vertelt dat het kistje potdicht gespijkerd zit maar dat er waarschijnlijk Lp's in zitten. Hoe het kistje open te breken? Selecteer het kistje en klik dan met je tandwieltje op de Ezel. Martin loopt naar de ezel en zet het kistje achter de ezel op de grond. Klik nu met je grijphandje op de ezel en......Martin raakt voor de 2e keer in korte tijd de ezel aan en nu vindt de ezel dit niet lekker en de ezel trapt met een forse trap van zijn achterpoot het kistje aan diggelen.

Het kistje is dus nu open en inderdaad....er zit een aantal Lp's in het kistje. Bekijk de "Open chest". Martin zegt dat bijna al die Lp's beschadigt zijn, behalve 1. Klik nu met je grijphandje op het kistje en Martin pakt er de enige onbeschadigde Lp uit. Open weer je inventory en selecteer de "Vynil Record Tango and Salsa Mix" en klik dan met je tandwieltje op de "Tanga and Salsa Mix sleeve". Martin doet de Lp in de hoes. Selecteer dus de "Complete album of Tango and Salsa Mix" en klik weer met je tandwieltje op Pedro. Martin geeft nu dus de LP aan Pedro en die is er erg blij mee en geeft de "Sleutel Van Professor Alexander's huis" aan Martin. Selecteer de Sleutel in je inventory en klik dan met je tandwieltje op de deur onder het groene afdakje en Martin betreed het:

Huisje van Professor Alexander:

Onder het raam zit een Aapje op het bureau. Bekijk weer alle items die je maar kunt bekijken. Maar zoals steeds, er zijn maar een paar items echt belangrijk. Je ziet een laag kastje, een bureau in hoekvorm  en op de muur een prikbord. Op het bureau zit, onder het raam, een klein aapje. Linksboven het prikbord hangt een "Picture with Hankerchief". Bekijk dit. Martin zegt dat het zakdak in dit "schilderij" er net zo uit ziet als de zakdoek in de hand van de vermoorde Eulemberg. Op het prikbord bekijk je de "Photo Portrait". Martin zegt dat dit een foto is van de beroemde archeoloog Professor Andrew Robertson die, 9 jaar geleden tijdens een expeditie in Chili is verdwenen. Je kunt ook nog even op het Aapje, de Lemur, klikken. Martin zegt dat het beest ergens op zit maar dat ie niet kan zien wat het is waar het aapje op zit. Voor het prikbord, en dus links naast het bureau, staat een prullenbak waarin enige opgerolde landkaarten steken. Bekijk deze landkaarten maar Martin blijkt ze niet nodig te hebben. Die prullenbak zelf heet "Bin"

Goed...het kan zijn dat Martin nu vanzelf, toen je op het aapje klikte, een scherm is doorgelopen en dat je nu dus al de gehele kamer ziet. Is dat nog niet zo loop dan zelf een scherm door via midden onder of door op de hoek van het bureau te klikken.

Je ziet nu de gehele kamer. Rechts naast het bureau staat een grote boekenkast. Bekijk de verschillende vakken van de boekenkast. Martin ontdekt een landkaart tussen 2 boeken maar grijpt deze niet vanzelf. Als Martin nu wat hinderlijk voor de boekenkast staat laat hem dan een stap naar rechts doen zodat jij goed zicht hebt op de boekenkast. De 2 middelste vakken van de boekenkast heten nu "Books". Klik daar nu met je grijphandje en Martin vist er die landkaart uit. In je inventory heb je een "Map". Bekijk de "Map" in je inventory. Martin zegt dat er een route naar een archeologische opgraving op staat en 2 gemarkeerde punten. Linksonder zie je ook weer die prullenbak met landkaarten staan. Dat ding heet dus "Bin". Bekijk de "Bin". Nu zegt Martin dat ie een "Glimmend stukje papier" op de grond ziet liggen. Klik met je grijphandje op de "Bin" en Martin pakt een stukje papier van de grond. In je inventory heb je nu een "Piece of papier with a route marked on it". Selecteer dit papier en klik dan met je tandwieltje op de "Map" en je hebt beide gecombineerd tot de "Complete Dig Map". Sluit je inventory.

Kijk naar het raam in de rechtermuur. Onder dat raam staat het witte fornuis. En onder dat raam zie je iets "geels" hangen. Het is een "Strange Object". Bekijk het en Martin zegt dat het een soort plugje is. Grijp het "Strange Object" en je hebt een "Strange Plug". Ok....als je nu deze "Strange Plug" en de "Complete Dig Map" in je inventory hebt staan dan ben je eigenlijk klaar hier. Uiteraard kun je voor jezelf nog alle andere items en spullen gaan bekijken in deze kamer, maar Martin zal niets meer willen pakken. Ga dus, via linksonder, naar het vorige scherm en Exit dan door de openstaande voordeur naar buiten.

De Archeologische Opgraving:

Terug op straat loop je, via linksonder, door naar Java en het gammele Fordje. Martin weet nu dus de locatie van de archeologische opgraving waar hij hoopt Professor Uben te zullen vinden. Maar hoe daar te komen? Zou Martin die oude gammele Fordmobiel aan de praat kunnen krijgen? Zorg er nu voor dat je het Fordje helemaal in beeld hebt en dat Martin zelf er niet hinderlijk voor staat. Zet Martin even helemaal links in je scherm, dus voor de voorkant van de auto. Bekijk dan de auto goed. Op de treeplank van de auto zie je een Jerrycan staan. Vlak boven die Jerrycan krijg je als klikplek de "Tube".

Bekijk de "Tube". Je komt in de close-up van de treeplank en ziet de Jerrycan en je ziet dat er een Ventiel op zit. Dat ventiel heet de "Valve". Klik met je grijphandje op deze "Valve" om te proberen het ding open te draaien. Dat lukt dus niet.

Blijf in de close-up en open je inventory. Selecteer in je inventory de "Strange Plug" en klik dan met het tandwieltje weer op de "Valve" en.....Martin bevestigt de plug aan het ventiel. Klik nu weer met je grijphandje op de "Valve" en nu draait Martin het ventiel open. Exit uit de close-up. Ok....klik nu met je grijphandje op de bestuurderstoel van de auto en......Martin en Java stappen in en ze rijden weg. 

Je scherm wordt even zwart en dan zijn we aangekomen bij de archeologische opgraving. We zien een Aztec piramidetempel en dan verschijnen Java en Martin. Ga via de linkerrand van het scherm een scherm naar links en....We zien nu de gehele opgraving. We zien een tent en we zien Martin die luidkeels om Professor Uben roept. Professor Uben verschijnt dan en Martin vertelt wie hij is en waarom hij hier is. Martin probeert Uben duidelijk te maken dat Professor Eulemberg dood is, vermoord is. Maar Uben wil het niet geloven en gelooft ook niet dat Martin Professor Martin Mystere is. Uben denkt dan Martin een inspecteur is die  Labacos heet. Er valt niet met Uben te praten.

Martin zal aan Uben moeten bewijzen dat hij toch echt de enige Professor Martin Mystere is en niet die inspecteur Labacos is. Je kunt proberen om Martin's Id-kaart aan Uben te laten zien maar dat haalt niets uit. Ga dus, via de Exit middenonder, terug naar het 1e scherm en op dat scherm klik je de Exit die je krijgt op al die groene stengels, rechtsonder. Martin en Java reizen nu terug naar New York alwaar we belanden in:

Hoofdstuk 4: Terug in New York:

Martin's Huis

Zitkamer:

Martin word begroet door Diana in de gang van Martin's huis. Diana heeft eigenlijk haast want ze heeft een afspraak. Martin vertelt over zijn avonturen in Mexico en dit wordt voortgezet in de zitkamer. 40 minuten later verdwijnt Diana. Wel....hier in Martin's huis valt nu niets te doen. Wat Martin moet doen is om meer informatie te krijgen over het project waar Eulemberg tot aan zijn dood mee bezig was. en om meer informatie te krijgen over die geheimzinnige pakketjes die Eulemberg liet bezorgen. Dus open de "New York Map" en reis weer naar de:

Villa van Eulemberg:

We zijn een dag verder en de politie is er niet meer, tenminste niet in de tuinen. Ga, via de voordeuren, naar binnen en.....Inspecteur Travis verwelkomt Martin weer in de grote hal. Je gespreksopties verschijnen. Gebruik ze allemaal. Je ervaart dan van Travis dat het lijk van Eulemberg n aar het lijkenhuis is overgebracht, dat huishoudster Eleonor niet meer aanwezig is en.....dat in de afgelopen nacht de moordenaar blijkbaar is teruggeweest want Eulemberg's kamer is overhoop gehaald. Blijkbaar heeft de moordenaar iets gezocht. Na dit gesprek ga je, via de dubbele ruitjesdeuren de Bibliotheek in en dan, via de deuropening in de linkermuur, naar de:

Studeerkamer:

Kijk hier weer rond. Klik op alles waar je maar op kunt klikken. Weer zijn er maar enkele klikplekken echt van belang. Het plafond van de studeerkamer is prachtig beschilderd. Op de vloer ligt een groot ovalen vloerkleed en ook dit vloerkleed heeft een prachtige schildering. Aan de bovenmuren hangen schilderijen maar boven de deuren naar de bibliotheek is een lege plek waar een schilderij heeft gehangen. Achter het bureau staat een grote boekenkast. Links naast de boekenkast hangt een heel groot schilderij. Laten we deze plekken maar eens nader bekijken.

Het beschilderde plafond heet Fresco. Bekijk het Fresco. Martin vertelt dat de plafondschildering het Paradijs voorstelt en hij prevelt een Italiaanse zin op die hij gelijk maar even voor ons gemak in het Engels vertaalt "Our Charity doth never shut the doors. Paradiso 3,43". De lege plek op de muur, boven de bibliotheekdeuren heet Wall. Bekijk de Wall. Martin zegt dat op deze plek het langwerpige schilderij heeft gehangen dat je in Hoofdstuk 2 in de kamer van Eleonor, achter de kist, hebt gezien. Als je met je cursor over het vloerkleed gaat dan krijg, links van de stoel, als klikplek Telephone"( vraag me niet waarom men het vloerkleed "telephone" heeft gemerkt. Waarschijnlijk een foutje in de game) Bekijk het vloerkleed waar dit Telephone heet. Martin zegt dat de afbeelding op het ovale vloerkleed de Hel voorstelt en hij prevelt weer een Italiaanse zin op, die ik niet heb kunnen opschrijven. Ook zegt Martin dat dit een thema is uit "Dante's Divine Comedy". Martin combineert nu het één en ander met elkaar en komt tot de conclusie dat alle schilderingen te maken hebben met "Leven na de Dood".

Het grote schilderij dat links van de boekenkast hangt heet Large picture. Bekijk dit Large picture. De voorstelling op dit schilderij toont ons Caron, de veerman van de Hel die de Doden over de rivier vaart naar de Hellepoort. Weer leest Martin een zin "Now let us descent into the blind world! Inferno 4,13"

Bekijk nu het bureau. Op het bureau staat een Box, een Laptop computer en een Telephone. Bekijk de Box. Martin somt op wat er zoal in dit kistje ligt en één van de items is een Magnetic Pass Card. Klik met je Grijphandje op de Box en Martin grijpt er een Magnetic Card uit. Bekijk dit in je inventory. Het is Eulemberg's toegangspasje voor het Donovan C.S Museum. Klik met je grijphandje op de Laptop computer. Martin vertelt dat de accu van het ding leeg is. Bekijk de Telefoon. Martin vertelt dat sommige toetsen van de telefoon meer versleten zijn dan andere toetsen en dat er krassen in het bureaublad zitten, alsof deze telefoon vaak is verschoven. Grijp nu de Telefoon en bekijk hem in je inventory. De Telefoon komt in Close-up en je ziet dat de cijfertoetsen 1, 3 en 4 veel meer versleten zijn dan de overige toetsen. Exit de close-up en sluit je inventory.

Bekijk nu de grote boekenkast. De boekenkast heeft 3 klikplekken en dat zijn de Tall bookcase, de Central bookcase en de Small bookcase. Bekijk de Central bookcase.

Martin vindt in het Central bookcase vak een antieke uitgave van Dante's Divine Comedy en hij grijpt dit boek uit het vak. Vanzelf kom je nu in de close-up van dit vak en in de close-up zie je een schermpje en links van het schermpje zit een plug waar een telefoonstekker in past. Selecteer in je inventory de Telefoon en klik dan met je tandwieltje op de "Phone socket" en....Martin verbind de telefoon met het schermpje en het schermpje is nu geactiveerd. Rechts zie je dan de toetsen van de telefoon.

De toetsen 1, 3 en 4 zijn niet voor niets veel meer versleten dan de overige toetsen. Je moet nu op deze 3 toetsen klikken, maar in welke volgorde? Wel...zo heel veel combinaties zijn er niet mogelijk met maar 3 cijfers. Na een aantal pogingen kom ook jij er wel achter dat de volgorde 4, 1, 3 moet zijn. Klik dus de toetsen 4, 1, 3 en......je hoort Klik, je scherm wordt heel even zwart en dan ben je vanzelf uit de close-up gegaan en .......Het grote schilderij dat naast de boekenkast hing is nu weg en daar is nu een Metalen Deur tevoorschijn gekomen. Martin heeft een Geheime Passage ontdekt. Zet Martin even iets naar links zodat hij niet meer hinderlijk voor de Metalen Deur staat. Midden in de Metalen Deur zie je een grote ronde gouden knop met een gat erin. De Metalen Deur heet "Secret Passage" maar gaat niet open. Later in de game komen we hier terug. Exit uit de studeerkamer naar de bibliotheek en exit dan terug naar de Grote Hal.

Travis staat nog in de Grote Hal maar ga maar niet met hem praten. Dubbelklik de Exit, boven op het balkon en Martin staat dan weer boven de bibliotheek op het balkon. Klik nu de Exit rechtsboven om een scherm naar rechts te gaan en dubbelklik dan op de deur van Eulemberg's slaapkamer. Dat is de laatste deur.

Slaapkamer:

Wel...Travis heeft niet gelogen. Eulemberg's slaapkamer is duidelijk doorzocht. Er zijn hier 3 plekken van belang. De lade van het kastje dat links naast het raam staat, staat open. Bekijk deze Open drawer. Martin ziet in de lade een brief liggen. Klik met je Grijphandje op de lade en Martin pakt er de brief uit. Bekijk deze Letter in je inventory. Het blijkt een onafgemaakte brief van Eulemberg te zijn en is gericht aan ene Erika. Lees de brief. Het schijnt dat Eulemberg enige warme gevoelens had voor Erika.

Op het kleed, dat links voor het bed op de vloer ligt vindt je Professor Eulemberg's Notes. Bekijk dit boek. Het komt in close-up. Lees de 6 pagina's door en Exit dan uit de close-up. Ook vindt je op dit zelfde kleed een Block Note. Grijp de Block Note. Martin bukt zich en scheurt het bovenste velletje af van de block note. Bekijk dit Piece of paper in je inventory. Martin zegt dat het een blanco velletje is maar dat hij er de doordruk op ziet van het velletje dat er ooit bovenop heeft gezeten. Selecteer nu je Potlood en klik dan met je tandwieltje op het Piece of paper en.....Martin krast met het potlood over het velletje papier en dit komt in close-up te staan en....er staat een naam op...Erika Wallas en ze werkt in het Donovan C.S museum en wel in Sector C op de 2e etage. Exit uit de close-up maar blijf in je inventory. Meer valt er hier nu niet te beleven, dus open de New York Map en reis nu naar het:

Donovan C.S. Museum

De grote voordeuren, tussen de pilaren en boven de treden, krijg je niet open. Links zie je echter een Metalen Deur. Klik op de Metalen Deur. Martin loopt er naar toe en probeert of de Metalen Deur open gaat. Dat gaat niet. Martin zegt dat deze deur elektronische open en dicht gaat. Rechts naast de metalen deur zit een Switchboard. Bekijk dit Switchboard. Het is een paskaart lezer. Selecteer in je inventory de Magnetic pas en klik dan met je tandwieltje weer op het Switchboard en....Je hoort klik en Martin vertelt dat de metalen deur nu open is. Dubbelklik dus weer op de deur en...we belanden in het Museum

Naar de 2e etage:

Martin is nu in de grote hal van het museum en staat voor de liften. De rechter lift is een dienstlift maar die is buiten gebruik wegens reparaties. Dubbelklik dus op de deuren van de linkerlift en Martin gaat met deze lift omhoog en stapt uit op de 1e etage. Martin staat rechts en de lift naar de 2e etage is helemaal aan de linker kant van deze grote tentoonstelling hal. Dubbelklik dus op die lift en we belanden op de 2e etage. Martin staat dan links voor de lift. Helemaal aan de rechterkant van het scherm zie je een houten vitrinekast tegen de muur staan. Links naast die kast zie je een dubbele deur. Klik nu met je kruiscursor op die dubbele deur en Martin loopt een scherm naar rechts. Dubbelklik op de deuren en we belanden in het

Kantoor:

Martin ontmoet Erika Wallas en er volgt een gesprek. Martin stelt zich zelf voor en het blijkt dat Erika op de hoogte is van Eulemberg's onverwachte einde. Dan verschijnen je gespreksopties. Gebruik alle gespreksopties. Sommige opties geven nieuwe gespreksstof. Het is van belang dat je dit in de juiste volgorde doet om echt alle informatie uit Erika te krijgen. Dus doe het als volgt:

"Am I right in thinking you knew the prof quite well?" Ja...ja....maar wat heb jij daar mee te maken? Na enig aandringen vertelt Erika toch iets meer over haar relatie met Eulemberg. Martin is vooral geïnteresseerd over de opmerking die Eulemberg over Erika's ogen heeft gemaakt.
"What kind of relationship did you have with the prof?"
O. niets lichamelijks hoor....puur vriendschappelijk. Eulemberg vertelde alles aan Erika maar de relatie was puur vriendschappelijk.
"Do you know what he was working on?"
Nee....eh.....nee.....dat kan ik niet vertellen.
"Nothing on the professor's last job?"
Nee..nee...daar weet ik niets van.
"Had the professor ever been to Mexico?"
Ja hoor....vrij vaak zelfs....of vergis is mij nu.
"Do you know if he'd heard from Professor Alexander?"
Ja..ja....Alexander heeft Eulemberg opgezocht en heeft zelfs een tijdje bij Eulemberg thuis met hem samengewerkt aan een gemeenschappelijk project.
"How long was it, since Alexander came to New York?"
.  Weet ik niet precies meer. Had hem in tijden niet gezien maar de laatste keer dat ik Eulemberg opzocht hadden hij en Alexander ruzie over iets.
"What do you do in this office?"
. Erika schijnt zo'n beetje het manusje van alles te zijn voor het museum.
"How com you're working here?"
Relaties Martin....goede relaties.
"How did you get the necklace you have around your neck?"
Het Medalion dat Erika om haar nek draagt komt nu heel even in close-up en Erika vertelt dat ze dit medaillon van iemand heeft gekregen.

"What do you mean by "a pact"?" Nu vertelt Erika dat ze het medaillon van Eulemberg heeft gekregen maar dat ze er met niemand over mag praten.
"Could I have your medallion?"
Nee... Alleen als je mij een verdomd goede reden weet te geven waarom mijn medaillon voor jouw belangrijk is.
"Thanks for your information".

Links naast de deur hangt een Purple Rose Poster aan de muur. Bekijk deze Poster. Martin leest de inscriptie op die Eulemberg op de poster heeft geschreven en die voor Erika is bestemd "Sorry I couldn't find the purple roses you love so much. I found this poster instead. I hope you like it". Dubbelkik de Exit die je middenonder in je scherm krijgt en Martin loopt een scherm omlaag en staat nu in het:

Archief

Boeken, boeken en nog eens boeken. Als jij er zin in hebt dan ga je al die boeken maar bekijken. Maar het enige dat in deze zaal van belang is, is toch echt alleen maar de Photocopier, dus het kopieerapparaat, dat rechts vlak voor de trap staat. Bekijk dat ding. Martin somt even op wat dat apparaat allemaal niet kan kopiëren en zegt dan opeens dat deze machine ook goed te gebruiken is om er valse documenten mee te maken. Onthoud dit. Open dan nu de New York Map weer en reis via de map naar:

Barney Bookshop

Barney's winkeltje is een kiosk. Aan de buitenkant heeft Barney een boel spullen uitgesteld die je allemaal kun gaan bekijken, maar niets is van belang. Van belang is dat je met Barney gaat praten. Barney zit in de kiosk en je ziet zijn hooft in de opening onder de luifel. Praat met Barney. Barney en Martin zijn oude vrienden en na de gebruikelijke beleefdheden te hebben uitgewisseld verschijnen je gespreksopties. De enige echt belangrijke vraag die je Barney moet vragen is "Any News....?". Stel deze vraag en Barney vertelt dan dat hij vrij kaartjes heeft voor de Blue Rose nachtclub. Deze locatie wordt nu gelijk op de New York Map gezet. Barney vraagt of Martin zo'n vrijkaartje wil hebben. Barney wil Martin wel een Blue Rose vrijkaartje geven maar in ruil daarvoor wil hij het boek terug hebben dat Martin al tijden geleden eens van hem heeft geleend. Zeg dag tegen Barney en reis nu terug naar:

Martin's Huis:

Ga naar binnen en door naar Martin's studeerkamer. In de studeerkamer staat, op de tafel linksonder, een grote wereldbol. Vlak voor de wereldbol ligt een boek op de tafel. Bekijk dit Book. Het is een boek met Forgotten Stories en dit zou wel eens het boek van Barney kunnen zijn. Grijp dit Book en reis gelijk terug naar:

Barney Bookshop

Terug bij Barney selecteer je het Old dog-eared book in je inventory en dan klik je met je tandwieltje op Barney. Martin geeft het boek aan Barney en in ruil hiervoor krijgt hij nu 1 Blue Rose Free Ticket. Reis dus nu naar de:

Blue rose:

Er staat een uitsmijter, de Bouncer, voor de ingang van de nachtclub. Dubbelklik op de toegangsdeuren van de Blue Rose en......De Bouncer laat Martin niet naar binnen gaan. Het blijkt dat Martin weliswaar een vrijkaartje voor deze nachtclub van Barney heeft gekregen, maar het is het verkeerde kaartje. Het kaartje van Martin heeft een Paarse stempel en daaraan ziet de Bouncer dat het een Vrouwenkaartje is. Mannen die naar binnen willen hebben een Mannenkaartje nodig. Achter de Bouncer hangt een Blue Rose Poster aan de gevel. Bekijk deze poster. Martin ziet er een faxnummer op en....hij ziet dat een mannenkaartje een blauw stempel heeft. Grijp nu de poster. Martin scheurt allen de helft met het blauwe stempel van de gevel en in je inventory heb je nu een Blue Stamp. Reis nu terug naar het:

Donovan CS Museum:

Ga weer naar binnen door op de metalen deur te klikken. Binnen ga je via de liften naar de 2e etage en dan door naar de deur van Erika. Dubbelklik op de deur en vanzelf staat Martin dan terug in het Archief. Loop door naar het kopieerapparaat. Combineer nu in je inventory de Blue Stamp met de Blue Rose Free Ticket en je hebt een False Blue Rose Ticket. Selecteer dit en klik dan met je tandwieltje op het kopieerapparaat en....je hebt dan een Perfect reproduction of Blue Rose ticket. Reis terug naar de:

Blue Rose:

Dubbelklik weer op de toegangsdeuren en.....De Bouncer bemoeit zich er weer mee maar ziet nu dat Martin nu een mannenkaart bezit en Martin mag naar binnen. Martin gaat nu de nachtclub binnen. Binnen wordt Martin hartelijk verwelkomt door een nogal voluptueuze dame. Het is Jenna Hate, de journaliste die we in hoofdstuk 2 bij Eulemberg's villa zijn tegenkomen. Er volgt even een hartelijk gesprek en dan verdwijnt Jenna. Links is een Sripper, Angie, bezig met haar dansje en achter de bar staat de barkeeper. Op een tafeltje, dat vlak voor het podium staat, staat een Blue Rose

Praat met de Barman. Zijn naam is Jody en aan de manier waarop hij praat krijg je wel een indruk waarom hij, als man, het kan uithouden in een stripbar. Jody kraamt er even een hoop ongelooflijke onzin uit en dan verschijnen een paar besteloptie die je kunt gebruiken om Martin een drankje te laten bestellen. Het maakt niet uit wat je bestelt....Martin krijgt toch niets. Verlaat Jody en bekijk nu de Blue Rose die op het tafeltje staat. Martin vertelt je dat door het licht hier in de bar de blauwe roos wel paars lijkt. Grijp de Blue Rose...maar.....Jody wil dit niet hebben en staat niet toe dat je de roos grijpt. Praat nu met Angie, de stripper op het podium. Je moet wel goed met je praatcursor op Angie klikken. Angie en Martin kennen elkaar. Het is Angie's eerste optreden als stripper. Je kunt Angie van alles gaan vragen en dat levert ongetwijfeld leuke conversatie op, maar wat je MOET vragen is "Could you distract the barman for a while?" Angie roept dan Jody en vraagt wat de beste plek is om haar dansje uit te voeren. Jody gaat nu vanachter de bar naar Jody staan staren terwijl zij haar dansje uitvoert. Vanzelf is dan het gesprek met Angie ten einde. Snel....Grijp nu weer de Blue Rose en nu grijpt Martin de roos wel. Open de New York Map en reis naar Martin's huis. We belanden echter eerst op straat voor de Blue Rose en Martin zegt dat het tijd is om te gaan slapen en dan belanden we in:

Hoofdstuk 5: Geest Martin

Bij Martin thuis

Het is de volgende dag en Martin heeft eindelijk eens goed geslapen. Martin staat voor zijn slaapkamer op de overloop. Ga naar beneden, naar de zitkamer. Diana zit heerlijk opgekruld op de bank mobiel te telefoneren met een van haar vriendinnen. Je kunt proberen om met haar te praten, maar........Ga, via de kelderdeur achter de bank, naar de kelder. In de kelder grijp je het busje Purple spray paint van de wasmachine. In je inventory combineer je de Purple spray paint met de Blue rose en je hebt dan een Purple rose. Open de New York Map en reis weer terug naar het:

Donovan CS Museum

Ga via de metalen deur weer naar binnen en dan met de 2 liften naar de 2e etage en dan door de dubbele deuren en Martin staat weer in de Archiefzaal. Loop, via middenonder, naar Erika die weer achter haar bureau zit. In je inventory combineer je dan nu de Purple rose met de Letter tot een Bunch of Roses and a letter. Selecteer dan de Bunch of Roses and a letter en klik met je tandwieltje op Erika. Martin geeft de roos en Eulemberg's brief aan Erika en Erika geeft nu haar Medaillon aan Martin. Martin vindt het Medaillon maar een geheimzinnig ding en hij denkt dat Professor Alexander er wel meer over weet te vertellen. In je inventory moet je nu dus het Aztec Medaillon hebben. Het is de hoogste tijd om weer met die maffe Alexander prof te praten, dus open de New York Map en klik op Airport en we belanden weer in:

Mexico

Aztec Tempel

Martin is weer op het tempel scherm. Ga, via de exit links, door naar het volgende scherm. Martin roe[t Alexander maar deze komt nu niet aangehuppeld. Klik de Exitpijl op de trappen van de tempel en Martin klimt omhoog en beland in de bovenkamer van de Tempel en hier is ook Professor Alexander.

Het gaat nu even een tijdje vanzelf want Martin confronteert Alexander met het Medaillon en Alexander vertelt nu uitgebreid over het project waar hij en Eulemberg mee bezig waren. 

  • Alexander en Eulemberg waren bezig met een wetenschappelijk onderzoek naar een eeuwen oud Aztec ritueel genaamd Aidou. 

  • Via dit ritueel hoopten de Aztec het "Eeuwige Leven" te vergaren. 

  • Alexander vertelt over 3 geheimzinnige kistjes die onderdeel zijn van het ritueel. 

  • Het Medaillon is de Sleutel om die 3 kistjes te openen. 

  • Er is sprake van een "Boat" en deze boot is dan de sleutel tot "Het Eeuwige Leven". 

  • Alexander zegt dat hij en Eulemberg die Boat hebben gevonden en in Eulemberg's villa hebben verstopt. 

  • Hij zegt ook dat Eulemberg helemaal in de ban is geraakt van de mogelijkheid om eeuwig te blijven leven. 

  • Martin en Alexander komen tot de conclusie dat een 3e persoon er achter is gekomen waar Eulemberg en Alexander mee bezig waren en dat die persoon het geheim van het eeuwige Leven voor zich zelf wil hebben en dat daarom Eulemberg is vermoord. 

  • De 3 kistjes zijn de sleutel tot de Boat en die 3 kistjes hebben Eulemberg en Alexander goed verstopt. 

  • Omdat Martin, aan het einde van Hoofdstuk 2, het telefoonnummer van het Code and Address briefje heeft gebeld is één van de 3 kistje bij Alexander afgeleverd en Alexander geeft dit kistje nu aan Martin.

  • In je inventory heb je dan nu de Sealed Casket.

 Alexander gaat verder en vraagt of Martin hem even wil helpen om de Binnenste Deur van de Tempel te openen. Het is nog nooit gelukt om die deur te openen. Bekijk de muren en de pilaren. Rechts naast Martin staat een dikke ronde pilaar. Deze pilaar heet Crumbling column. Op de muur, rechts van Martin krijg je als klikplek de Hyroglifics. Links van Professor Alexander staat ook een dikke ronde pilaar. Op de linkerzijde van deze pilaar krijg je als klikplek Column. Bekijk de Hyroglifics. Martin verteld dat deze symbolen op de muur een soort code bevatten en je een deel van de muur verschijnt in close-up.

Je ziet 5 rijen stenen met hiërogliefen. In elke rij zie dat er 1 hiëroglief een bepaalde kleur heeft. Van boven naar beneden zijn die kleuren: Paars, Groen, Rood, Blauw, Geel. Noteer deze kleurvolgorde. Exit uit de close-up. Bekijk nu de linkerkant van de dikke pilaar, links van Alexander, Martin loopt er naar toe en vertelt dat de pilaar is opgebouwd uit een boel stenen ringen. Je komt in de close-up van 5 van die ringen

Elk van de 5 ringen heeft hiërogliefen in diverse kleuren. Als je op een ring klikt dan draai je die ring een slag. Wat je moet doen is om in het midden van elke ring de hiëroglief met de juiste kleur te zetten. De kleur volgorde die je van boven naar beneden moet instellen heb je op de muur gezien en is dus Paars, Groen, Rood, Blauw, Geel. Dus nummer de 5 ringen, van boven naar beneden 1, 2, 3, 4, 5. Klik dan op elk van de 5 ringen en zorg dat:

  • in het midden van Ring 1 het Paarse symbool komt te staan,

  • in het midden van Ring 2 het Groene symbool komt te staan,

  • in het midden van Ring 3 het Rode symbool komt te staan,

  • in het midden van Ring 4 het Blauwe symbool komt te staan en

  • in het midden van Ring 5 het Gele symbool komt te staan.

  • Doe je dit goed dan wordt je scherm eventjes zwart en dan.....is de Binnenste Deur geopend.

Helaas is nu, omdat je de Binnenste Deur hebt geopend, nu de buiten deur dicht gegaan. Martin en Professor Alexander zijn nu opgesloten in de tempel. Wel...je kunt maar 1 kant op en dat is door de geopende deur. Dus dubbelklik in de deuropening en Martin en de professor belanden in de:

Boot kamer van de Tempel:

Wel.....wat mooi. Martin en prof. Alexander staat op een terras en voor ze liggen 4 boten in het water. Achter Martin en Alexander zie je 3 hele grote Stenen Gezichten. De gezichten, links en rechts naast de ingang, zijn doormidden gekliefd. Bekijk alles. Begin met de Gezichten. Het Gezicht boven de ingang is het Stone Face in Centre. Het gespleten gezicht rechts van de ingang is het Faces to the Left. Het gespleten gezicht links van de ingang is het Faces to the Right. In de mond van het rechterdeel van de Faces to the Right zit een Round Stone. Op de richels, onder de gezichten, liggen een Deformed Stone, een Small Stone en een Pointed Stone. Links van de Faces to the Right zie je een pilaar met daarop Carvings. In het water liggen 4 boten, van links naar rechts zijn dit een Broken Boat, Boat, Destroyed Boat en Damage Boat. Achter op de Boat staat een Head in Rock.

De enige goede Boot is dus de Boat. Grijp nu eerst de Round Stone uit de mond van het rechterdeel van de Faces to the Right. Bekijk dan de Carvings. Martin bekijkt de Carvings en zegt wat ze betekenen. De Carvings legt uit wat die Stenen Gezichten symboliseren. De 2 Gespleten Gezichten staan voor De Aarde en voor Oorlog. Het Gezicht boven de ingang staat voor Het Eeuwige Leven. Het water waar de boten in drijven symboliseert de Levensstroom en al dit betekent dat degene die aan boord van één van de boten gaat een Reis zal gaan maken.

Bekijk nu de Head in Rock dat achter op de Boat staat. Martin loopt er naar toe en je scherm verandert nu. De Head in Stone heet op dit scherm nu Crumbling Column. Bekijk dit. Martuin zegt dat er een gat in ziet waar water uit stroomt.

Selecteer in je inventory nu de Smooth and bright round stone en klik dan met je tandwieltje op de Crumbling Column en.....Martin plaatst de ronde steen in het gat en wil in de boot plaatsnemen. NEE...NEE gilt Professor Alexander en hij probeert Martin tegen te houden maar uiteindelijk "varen" Martin en Alexander toch weg in de boot. Je scherm wordt zwart en blijft een tijdje zwart terwijl we Martin en Alexander horen. We horen dat de boot vol water loopt en dat het water BEVRIEST en......Martin gaat dood.....of toch niet. In de boot scheid Martin zijn Geest van zijn lichaam en Alexander begeleid nu Martin's Geest naar Martin's huis. We belanden bij

Martin thuis:

Slaapkamer

Martin's geest verschijnt in de slaapkamer waar Diana heerlijk warm onder de dekens ligt te slapen. Zoek op het bed de Diana klikplek op en klik dan met je praatcursor. Martin's geest loopt naar het bed en roept Diana.......DIANA......maar Diana wordt niet wakker. Er verschijnen 3 opties. Gebruik ze alle drie. Martin probeert Diana te wekken en probeert haar duidelijk te maken dat zijn lichaam nu zit opgesloten in een Aztec tempel in Mexico. Hij probeert Diana duidelijk te maken dat ze naar Mexico moet reizen om in het huis van Alexander de locatie van de Tempel te vinden en om hem dan uit zijn netelige positie te komen bevrijden. Maar......Diana wordt niet wakker. We belanden dan in:

Hoofdstuk 6: Diana

Je speelt nu als Diana. Diana heeft heerlijk en zorgeloos geslapen, alhoewel ze wel het vage idee heeft dat ze vannacht gedroomd heeft. Diana staat op de overloop en ze vraagt zich af of ze Martin niet zal opbellen. Waar heeft Martin nu ook al weer het adres van die professor Alexander gelaten? Ook Diana heeft een inventory. Kijk er even in om te zien wat ze zoal bij zich heeft. Diana heeft een rood ??? boekje bij zich en een lippenstift en een klein spiegeltje. Bekijk het ??? boekje even. Dit is Diana's notieboekje waarin Diana's taken worden bijgehouden. 

Sluit inventory en ga terug de slaapkamer binnen. Het is schemerdonker in de slaapkamer. Helemaal rechts krijg je als klikplek de Window. Klik daar met je grijphandje en Diana trekt de gordijnen voor het raam open. Daglicht stroomt nu de slaapkamer binnen. Voor Diana zie je nu Blue dust op het vloerkleed liggen. Bekijk het Blue Dust. Martin's geest was doorzichtig blauw dus.....was het dan toch geen droom? Verlaat de slaapkamer en ga naar beneden en naar de keuken. In de keuken hangt er, rechts naast de ijskast een White board aan de muur. Bekijk het White board en.........Diana vind het adres van professor Alexander en zij en Java reizen nu naar:

Mexico

Alexander's huisje:

Diana heeft zich voor haar expeditie omgekleed in een soort Lara Croft Tombraider outfit en ze staat nu in het huisje van Professor Alexander. Het Lemur aapje zit nog steeds op het bureau. Plaats je cursor op de bibs van het aapje en je leest dat het dier op de Map of the digs zit. Probeer dit te grijpen maar het aapje is niet van plan om te verkassen. Loop door naar de boekenkast zodat je de gehele kamer ziet. Rechts is dus het keukendeel van de kamer waar het fornuis onder het raam staat. Links naast dat raam hangen 2 planken die volstaan met spullen. Onderzoek de onderste van die 2 planken. Op de onderste plank staat een Jar of nuts en daar zitten pinda's in. Grijp de Jar of Nuts. Je hebt dan een zakje Peanuts. Selecteer de Peanuts en klik dan met je tandwieltje op het aapje. Diana strooit wat pinda's op het bureau die door het aapje worden opgepeuzeld. Maar het dier blijft zitten waar het zit. Dit helpt dus niet. Tegen de ronde houten pilaar staat de grote Armchair. Selecteer weer de Peanuts en klik dan met je tandwieltje op de Armchair. Diana smijt nu de hele zal met pinda's in de stoel en nu verdwijnt het aapje van het bureau. Grijp nu dus de Map of the digs. Nu weet Diana de locatie van de Aztec Tempel. Diana hoort nu de bus aankomen in de straat. Het is de enige bus die vandaag zal vertrekken, dus maak dat je naar buiten komt en.......Diana en Java stappen in de bus en ze komen aan bij de:

Aztec Tempel

Loop gelijk door naar het volgende scherm via de exit links. We zijn dan op het scherm met de tent, de opgraving en de trappen van de piramide. Links naast de tent is de Digs. Bekijk de Digs. Diana loopt er naar toe en ze ontdekt een roestige Machete onder het zeil. Grijp nu de Digs en Diana grijpt de Machete. Exit nu op de trappen van de piramide en Diana en Java klimmen naar boven. Boven op de piramide dartelt Diana even wat rond terwijl ze onderwijl luidkeels Martin roept. Martin antwoord dan vanuit het binnenste van de tempel en hij zegt dat Diana de "nooduitgang" moet vinden en moet openen.

Rechts naast de ingang zie je een dikke pilaar staan met daarin 2 grote ronde gaten. Toen Diana zo aan het ronddartelen was zag je ook aan de linkerkant van de ingang zo'n pilaar staan. Het bovenste gat heet High Hole en het onderste gat heet Low Hole. Het Low Hole is dieper dan het High Hole. Loop nu, via linksboven, een scherm naar links en je bent dan aan de linkerkant van de ingang.

Ook links van de ingang staat zo'n pilaar met 2 grote ronde gaten. Links zie je een grote bos onkruid. Bekijk deze Structure covered in vegetation. Diane zegt dat het onkruid het structuur helemaal heeft overwoekerd. Pak de Machete uit je inventory en klik dan met je tandwieltje op dit Structure covered in vegetation. Diama hakt er even lustig op los en heeft dan een flink deel van het onkruid verwijdert. Een Stenen Hoofd is nu tevoorschijn gekomen en dit hoofd staat op een platform. Het gewicht van het hoofd heeft het platform helemaal omlaag gedrukt. Loop nu terug naar het rechterscherm, dus waar Java staat. Je bent terug aan de rechterkant van de ingang. Naast de pilaar met 2 gaten ligt een Krokodillenkop op de grond. Bekijk het. Rechtsonder zie je ook hier een flinke bos onkruid. Grijp weer de Machete uit je inventory en klik op de Climbing plants rechtsonder. Nu leeft Diana zich echt helemaal uit met de Machete en ze ruimt dat hele bos onkruid op. Een kaal platform komt tevoorschijn.

Er staat geen hoofd op het platform. Het platform moet omlaag gedrukt worden. Praat nu met Java. Diana vraagt Java of hij dat krokodillen hoofd op het platform wil tillen. Java doet dit en......helaas...het gewicht van het krokodillenhoofd is niet voldoende om het platform voldoende omlaag te drukken. Praat weer met Java. Nu vraagt Diana of Java op het platform wil gaan zitten. Java doet dit en.....Het gezamenlijke gewicht van het krokodillenhoofd en Java is voldoende om het platform helemaal omlaag te duwen. Maar de ingang gaat nog steeds niet open. We horen Martin, die uit het binnenste van de Tempel gilt dat het lawaai een enorme bende vampiervleermuizen heeft wakker gemaakt en dat als Diana niet opschiet hij en Alexander dreigen te worden opgevreten door die vleermuizen.

In de pilaar zijn nu 2 dikke ronde knoppen verschenen in de 2 gaten. Ook in de andere pilaar zitten nu 2 van die dikke ronde knoppen. Diana moet nu heen en weer om in de juiste volgorde op die 4 knoppen in de 2 pilaren te drukken. Noem de pilaar hier rechts Pilaar 1 en de pilaar links noem je Pilaar 2. De knoppen in de pilaren heten dus High Hole en Low Hole. 

Doe het volgende:

  • Klik op High Hole van pilaar 1. 

  • Loop een scherm naar links. 

  • Klik op Low Hole van pilaar 2. 

  • Loop terug naar rechts. 

  • Klik op Low Hole van pilaar 1. 

  • Loop terug naar links. 

  • Klik op High Hole van pilaar 2 en.........

De deur gaat nu open en Martin en Alexander komen naar buiten. Er volgt even een gesprekje waarna Martin de Stenen, die hij in de tempel heeft gevonden, aan professor Alexander geeft en dan gaan Martin, Diana en Java terug naar New York. Helaas voor de professor gaat de voordeur van de tempel weer dicht omdat Java van het platform is verdwenen. We belanden in:

Hoofdstuk 7: De 3 Kostbare Kistjes:

We zijn terug bij Martin en Diana in de zitkamer van hun huis en Martin heeft het één en ander uitgelegd aan Diana. Diana gaat dan uit het raam staan staren. Je speelt nu weer als Martin Ga naar de Studeerkamer. In de studeerkamer staat nu een pakketje op de vloer voor het bureau. Grijp dit Parcel. Martin scheurt het papier open en in close-up zie je dan dat het 2e kistje erin zit. Sluit de close-up. In je inventory blijft dit kistje Parcel heten. Reis nu via de New York Map naar:

Eulemberg's Villa

Ga naar binnen en in de grote hal loop je eventjes door en dan ga je, via de ruitjesdeuren onder het balkon, naar de Bibliotheek. Loop een scherm verder de bibliotheek in. Op de roze bank, die achterin voor de ramen staat, staat nu ook een Parcel. Grijp het en in de close-up komt het 3e kistje tevoorschijn. Sluit de close-up. Open je inventory. Martin moet nu de 3 kistjes openen. Prof. Alexander heeft verteld dat het Medaillon de sleutel is om de kistjes te openen. Selecteer dus het Medaillon en klik dan met je tandwieltje op het Sealed casket. Dit kistje gaat open en er komt een Big Cylindrical Stone uit. Open met behulp van het Medaillon nu ook de beide andere kistjes, dus de 2 Parcels. Uit één van deze 2 kistjes komt een Small Cylindrical Stone, maar het andere kistje gaat niet echt open. Dit kistje heeft nog een binnen deksel waarin 3 ronde Zegels zitten. Martin leest de zegels op en deze vertellen dat "A trusted person has the key. The code is in the box behind the cover. Prof. Eulemberg". Wel....er is dus een CODE nodig om dit binnendeksel te openen. Martin snapt er echter niets van.

De makers van deze game hebben een nogal ongewone manier bedacht om de game illegaal kopiëren af te straffen. De Code die je nu moet weten zul je nergens in de game vinden. Deze Code staat in een BRIEF die je krijgt als je de game legaal in de winkel koopt. In het doosje waar dan de CD in zit heeft men dan een BRIEF verstopt en in die Brief staat dan de enige juiste Code.

NB: Heeft U dus een illegale kopie van deze game dan heeft u dus naar alle waarschijnlijkheid die Brief niet en weet u ook de code niet. Nu is deze code de volgorde waarin U op de 3 ronde cirkels moet klikken. En die code is een code van 6 cijfers. Zo heel erg moeilijk is het echter nu ook weer niet om via "Trail and Error" er achter te komen in welke volgorde er op de 3 ronde zegels moet worden geklikt. 

Als u de game dus legaal heeft gekocht dan pakt u het doosje van de Cd erbij. In dit doosje moet u de Brief vinden. Lees de brief door en onderaan de brief staat dan de code en die luidt: 2, 3, 1, 3, 3, , 1

NB: Het zou best ook wel eens kunnen zijn dat men per zoveel games of per serie een andere code in het spel heft gestopt, als extra probleem voor de illegale kopie gebruikers. Dan zou de code die ik hier vermeld bij jouw wel eens niet kunnen kloppen. Ook dan heb je dus dikke pech.

In je inventory zorg je er dan weer voor dat het kistje met het binnendeksel weer in het close-upscherm komt te staan. Nummer de 3 ronde Zegels dan, van links naar rechts, A, B, C.

Klik dan in deze volgorde op de 3 zegels: B, C, A, C, C, A. Het binnendeksel gaat nu ook open en uit dit kistje komt een Medium Cylindrical stone. Bekijk de 3 Cylindrical stones in je inventory. Alle drie bevatten ze symbolen en hebben ze ringen. De Big en de Medium stone zijn echter heet. Combineer nu de Big Cylindrical stone met de Medium Cylindrical stone en je hebt dan een Cylindrical stone fixed together. Combineer deze dan met de Small Cylindrical stone en je hebt de Aztec Sceptre. Ga nu de Studeerkamer in. In de studeerkamer zit dus naast de grote boekenkast de Metalen deur met de Gouden Knop. De deur heet dus Secret Passage. Pak de Aztec Sceptre uit je inventory en klik dan met je tandwieltje op de Secret Passage en........Martin steekt de Sceptre in het gat van de gouden knop en draait de Scepter om en.....de Metalen Deur gaat open. Exit door de geopende metalen deur. Na een paar tussenschermen waarin Martin vanzelf steeds doorloopt zijn we dan beland in Eulemberg's:

Geheime Laboratorium:

Martin staat voor een Boot. Het is een Adelaars Boot. Bekijk The Boat. Martin loopt naar voren en je scherm verandert in het overzichtscherm.

In de hoek, rechts achter de boot, staat een blauwe machine. Voor die blauwe machine staat een Small bed. Bekijk de Small Bed. Martin loopt iets naar voren en zegt dan dat het bed, via allerlei kabels, verbonden is met de Adelaarsboot. Rechtsvoor de Boot staan wat computers en een blauwe stoel. Klik met je kruiscursor op, of vlak voor, de computers. Martin loopt er naar toe en je scherm verandert weer. Op de blauwe stoel liggen de  Notes. Bekijk de Notes......Het gaat nu weer even een tijdje vanzelf........Martin leest de laatste pagina van de Notes door en dan.....verschijnt Jenna Hate ten tonele....

Luister naar wat die rondborstige Jenna allemaal vertelt aan Martin. Jenna is niet haar echte name. Jenna is in werkelijkheid Lolerei en zij is dus de moordenares van Eulemberg. Jenna is echter alleen maar de Uitvoerster. Ze zegt dat ze werkt in opdracht van een organisatie die erachter is gekomen wat Eulemberg had ontdekt. Jenna/Lorelei babbelt er lustig een tijdje op los en dan komt er een vent binnen die Martin een klap op zijn hoofd geeft en Martin raakt bewusteloos. We belanden dan in:

Hoofdstuk 8: Alfie

Vrachtwagenloods

Martin is weer wakker en we zijn in een grote loods beland. Maar is dit Martin wel? Jenna/Lorelei vertelt dat ze een klein grapje met Martin hebben uitgehaald terwijl hij bewusteloos was. Ze hebben Martin's ziel gescheiden van zijn lichaam en Martin's ziel in het lichaam van een oude zwerver gestopt. Martin heet nu Alfie en hij heeft nog maar een puur te leven. Jenna/Lorelei en die vent verdwijnen dan en Alfie/Martin staat dan alleen achter het hek. Wel.....je hebt het gehoord.....Martin/Alfie heeft nog maar een paar uur te leven, dus het is zaak om haast te maken. In inventory heb je een bijna lege Whiskey fles.

De deur achter Alfie krijg je niet open. Aan de andere kant van het hek staat een vrachtwagen. Bekijk het portier, dus de Door, van de vrachtwagen. Alfie strompelt naar de vrachtwagen en vertelt je dat het portier weliswaar niet op slot zit maar wel vastgeroest zit. In het midden van de loods staat een pilaar en tegen die pilaar staat een doos. Klik op die doos en Alfie loopt er naar toe en komt op het 2e scherm van de loods. Nu zie je een deur met een ruitje. Links van de deur zit een Lever, dus een Hendel, aan de muur. Je ziet ook een gele Generator. Die deur is de Exit naar buiten maar de deur zit op slot. Klik met je grijphandje op de Lever en........De generator gaat aan en hierdoor gaan het licht in de loods aan. Je kunt nu alles beter zien. Links naast de generator staan Boxes of fruit. Bij die Boxes of fruit ligt een ijzeren staaf op de vloer. Grijp deze Bar.

Als je de Bar hebt gepakt dan loop je, via middenonder van het scherm, terug naar de vrachtwagen. Selecteer in je inventory de Bar en klik dan met je tandwieltje op het portier, de Door, van de vrachtwagencabine. Met de ijzerenstaaf wrikt Alfie het portier open en je komt in de close-up van de cabine.

Er ligt een boel troep op de stoelen. Tussen al dat troep liggen ook Rusty keys. Grijp de Rusty keys. Rechts naast het stuur zit, bij de bijrijderstoel, het handschoenvak, of te wel het Glove compartment. Bekijk het Glove compartment. Het zit echter op slot. Exit uit de close-up. In je inventory selecteer je dan de Whiskey fles en dan klik je op de Ruined key en....de whiskey ontroest de sleutel en je hebt nu een Cleaned key. Loop terug naar de gele generator en de ruitdeur. Selecteer de Cleaned key in je inventory en klik dan met je tandwieltje op de ruitdeur. Alfie ontsluit met de sleutel de deur. Exit nu via de deur naar buiten. Je beland op de:

Binnenplaats.

We ontmoeten nu ene Terry, ook een zwerver en kennelijk een oude bekende van Alfie. Maar Alfie is Martin dus Alfie herkent Terry niet. Gebruik de 3 opties die je krijgt. Terry vertelt dat een "wilde" vrachtwagen chauffeur zijn Ere Medaille heeft gestolen. Ook zegt Terry dat hij weet waar die Jenna/Lorelei te vinden is. Maar Terry wil dit niet aan Alfie vertellen. Pas als Alfie de medaille van Terry heeft gevonden en terug geeft aan Terry zal Alfie de verblijfplaats van Jenna vertellen.

Achter Alfie staat het wrak van een auto. De auto heeft 3 klikplekken Back of car, Car interior, Bonet. Bekijk de Car Interior. Alfie loopt naar het autowrak en vertelt dat er in het wrak een oude krant en een plattegrond van de haven ligt. Klik nu met je grijphandje op Car interior en Alfie grijpt de plattegrond uit het wrak. Je hebt nu de Map of Port. Bekijk nu de Bonnet, dus de motorkap van het autowrak. Alfie verteld dat de motor verrot is maar dat er nog wel bruikbare kabels onder de motorkap zitten. Klik met je grijphandje op Bonnet en Alfie grijpt een Small  electric cable. Links van de ruitdeur, van de loods waar Alfie uit kwam, ligt een berg smerigheid. Het is gemerkt als Residuals. Bekijk de Residuals. Alfie huppelt er vrolijk naar toe en vindt en Schroef tussen al dit smerigheid. Klik met je grijphandje op Residuals en Alfie vist er de Screw tussen uit. Links naast Alfie krijg je een Exit. Dubbelklik deze Exit en Alfie beland in de steeg.

Een trap gaat omhoog naar het dak.Naast de metalen deur zitten 2 Switches. Bekijk die 2 Switches. Alfie vertelt dat één van die schakelaars voor een soort ventilator is. Klim de trap op via de Exit bovenaan de trap. Alfie klimt omhoog en komt terecht op het Dakterras.

Helemaal links op het dakterras ligt een grote hoop smerigheid. Bekijk deze Dirt. Voor op het terras at een Ventilator. Bekijk het. In de hoek, rechts van de ventilator, liggen Laarzen. Grijp deze Boots. Ga terug naar beneden via de exit rechtsonder. Terug beneden in de steeg Exit je door de metalen deur. Je beland in de:

Winkel van Malocchio

Malocchio baat een soort pandjeshuis uit. Hij ratelt een tijdlang tegen Alfie en zegt dan dat als Alfie spullen heeft die hij wil ruilen dat Alfie het dan maar aan hem moet tonen. Je kunt nu eerst op alles hier in de winkel gaan klikken waar je maar op kunt klikken. Dat is dan meer voor je eigen lol want je komt er toch niet achter wat Alfie uit deze winkel nodig heeft. Selecteer dus in je inventory de Boots en klik dan met je tandwieltje op Malocchio. Die laarzen blijken de laarzen van Malocchio zelf te zijn. Malocchio vertelt over een Sleutel die hij bezit, een sleutel die zo kostbaar is dat hij deze alleen wil ruilen voor iets dat nog kostbaarder is. In ruil voor de laarzen geeft Malocchio echter wel een Small gold chain aan Alfie. Exit door de metalen deur terug naar de steeg.

Terug in de steeg klik je nu met je grijphandje op de Switches, links naast de deur. Alfie zet de switches aan maar er gebeurt niets. In je inventory selecteer je dan de Small electric cable en dan klik je met je tandwieltje op de Switches. Alfie verbind beide switches met elkaar en....je hoort de ventilator aanslaan maar dan is er kortsluiting. Klim via de trap weer naar het Dakterras. Kijk...het Dirt  is nu toch grotendeels "opgezogen" en er is maar een klein beetje achtergebleven. Bekijk de Scrap yard remains. Alfie ontdekt een zakhorloge tussen het overgebleven vuil. Klik met je grijphandje op Scrap yard remains en je hebt dan het Pocket Watch. Exit terug naar de steeg en ga via de metalen deur terug de winkel binnen.

Terug in de winkel selecteer je de Pocket watch en klik je weer met je tandwieltje op Malocchio. Helaas....Malocchio is niet geïnteresseerd in het zakhorloge. Combineer nu in je inventory het zakhorloge met de gouden ketting en je hebt dan een Watch. Selecteer de Watch en klik weer op Malocchio en nu ruil je de watch voor de Small Key. Exit terug naar de steeg en dan via de exit middenponder terug naar de grote binnenplaats. Ga via de ruitdeur terug naar de:

Vrachtwagen loods:

Loop door naar de vrachtwagen en bekijk het portier van de cabine weer. Je beland weer in de close-up van de cabine. Selecteer de Small Key en klik dan met je tandwieltje op het Glove compartment. Het handschoenvakje gaat nu open. In het vak ligt een Medal of Valor. Grijp de Medal of Valor en exit dan uit de close-up. Loop terug naar gele generator en Exit via de ruitdeur terug naar de:

Binnenplaats

Selecteer in je inventory de Medal of Valor en klik dan met je tandwieltje op Terry en Alfie geeft de medaille terug aan Terry. Terry vertelt nu dat de schurken zich in Dock 9 van de haven bevinden. Open je inventory en klik op de Map of the Port. Ook deze plattegrond komt in close-up. Er staat nu een rood cirkeltje op de plattegrond. 

Dubbelklik met de Exitpijl op het rode cirkel en Alfie beland in:

Dock 9

We ontmoeten nu Jinx en Feng. Jinx is de baasschurk van het stel. Je hoort Feng zeggen dat "de code veilig in de rode bestelbus ligt opgeborgen". Ook hoor je dat de assistent van Eulemberg, Nick Gains, zit opgesloten in de loods. Jinx verdwijnt en Feng blijft hier op wacht staan. Achter Alfie zie een kelderraam. Boven het kelderraam hangen Posters aan de gevel. Bekijk die Posters.

Alfie loopt naar het kelderraam en bekijkt de poster. Dit is verder niet van belang, maar nu krijg je op het kelderraam een Exit. Dubbelklik op het kelderraam en Alfie klimt er door en beland in de:

Kelder:

Rechts ligt het lichaam van Martin op de operatie bed. Ervoor staat een Vital Data Machine en links zijn Eulemberg's Tools. Bekijk Martin's lichaam en de Vital Data Maschine en Eulemberg's Tools. Exit dan via de dozen die achterin het gangetje staan en Alfie komt terecht in de:

Loods:

Links, voor de Metalen Deur, staat Nick Gaines, de assistent van Eulemberg. Er volgt een gesprekje tussen Alfie en Gaines. Gaines heeft de Steen/Medaillon nodig maar dat ding zit in een safe opgeborgen. Bekijk de Metalen Deur. Alfie vertelt je dat die Feng buiten die deur op wacht staat. Helemaal rechts zie je op de muur een Dartbord hangen. Rechts van dat dartbord hangt een Poster. Het is een Sexy Poster. Grijp die Poster

In je inventory heb je dan de Sexy Image. Selecteer de Sexy Image en klik dan met je tandwieltje op de Metalen Deur. Alfie schuift de poster onder de deur door, praat als Nick eventjes tegen die Feng en Feng grijpt de Poster en gaat deze verlekkert zitten te bekijken. Klik dan nu met je grijphandje op de Metalen deur en......BOEM....Alfie ramt de deur tegen Feng aan en die ligt nu bewusteloos op straat. Exit nu door de geopende metalen deur. Onderzoek het bewusteloze lichaam van Feng. Alfie somt op wat die Feng zoal in zijn zakken heeft zitten. Klik dan met je grijphandje op Feng en Alfie vist een Key uit Feng's zakken. Selecteer de Key in je inventory en klik dan met je tandwieltje op de achterdeuren van de rode bestelauto. De rechterdeur gaat open. Bekijk de inhoud van de bestelauto. Alfie ontdekt een pagina van Jinx dagboek in de bestelauto. Klik met je grijphandje in de geopende deur van de bestelauto en Alfie grijpt de dagboek pagina. 

Open je inventory en bekijk de Notebook Page. Het komt in close-up. Er staan allemaal telefoonnummers op. Noteer het telefoonnummer van Jinx: 001-857890. Exit uit de close-up en sluit je inventory. Exit nu via de Exit rechtsonder en Alfie beland op de:

Pier:

Het EINDE

Je ziet die Jenna en die Jinx aan het einde van de pier staan. Voor Alfie staan kisten. Op één van die kisten staat een Groene Safe. Bekijk de Safe. Nadat Alfie er iets over heeft vertelt kom je in de close-up van de safe. Je moet de juiste code intoetsen met de cijfertoetsen en dan op de Enter toets klikken.

Toets dus het telefoonnummer van Jinx in, dus toets 001857890 en klik op ENTER. Vanzelf ga je uit de close-up. Klik dan nu met je grijphandje weer op de groene Safe en Alfie grijpt er de Eulemberg Stone uit. Exit via de Exit linksonder, terug naar de loods en ga via de metalen deur terug de loods weer in. Selecteer in je inventory de Eulemberg Stone en klik dan met je tandwieltje op Nick Gaines en........

We belanden weer in de kelder en Gaines zorgt er nu voor dat Martin's Ziel terug keert in Martin's lichaam. Vanzelf belanden we dan weer op de Pier maar nu bij die Jenna en Jinx.

Eerst denkt Jenna dat Martin hier als Alfie is, maar aan die gedachte maakt Martin snel een einde. Gaines zegt dat hij niet Gaines is, maar Eulemberg in het lichaam van Gaines. Jinx schiet dan Jenna neer en richt dan zijn pistool op Martin. Hij wil de Eulemberg Stone hebben. Je krijgt nu 3 mogelijke antwoorden die je kunt geven aan Jinx. Gebruik ze alle drie, dus begin met: "I could attack Jinx", maar Jinx raad dit ten sterkse af. Zeg dan "I could destroy the stone on the ground", maar ook dit idee wordt door Jinx ten zeerste afgeraden. Zeg dan "I just have to give the stone to Jinx" en......Nu volgt er een Loading en dan.....Verschijnt Travis ten tonele en Jinx wordt gearresteerd.

We belanden dan, met Travis, Gaines/Eulemberg en Martin in de grote hal van Eulemberg's villa. Travis weet niet dat Gaines eigenlijk Eulemberg. Die Jenna blijkt niet dood te zijn, maar wel gewond. Travis verdwijnt. Er volgt nog even een gesprekje tussen Eulemberg en Martin en dan verdwijnt Martin ook om eens lekker op "vakantie" te gaan. Eulemberg vertelt ons dan dat zijn dagen zijn geteld. Dat geklooi met zielen overbrengen in andermans lichaam blijkt toch niet zonder risico te zijn en dit is dan het:

EINDE

Bekijk de Credits en let op de allerlaatste kreet van Jinx. Zal mij dus niet verbazen als we in het volgende deel van Martin Mystere weer met Jinx te maken zullen krijgen.

TEN EINDE

Walkthrough door: Louis Koot