Necronomicon:

the Dawning of Darkness

2002: Walkthrough door: Louis Koot. 

Dit is een spel van Wannadoo en Dreamcatcher. De grafische kwaliteit is behoorlijk povertjes. De beelden zijn wazig en je kunt het spel maar het beste in een beetje donkere omgeving spelen want anders zie je haast niets op je scherm. 

Verder klopt er totaal helemaal niets van de lipsynchronisatie. Ook blijven deze Franse makers maar persisteren in dat rare 360 graden rondgedraai van ze en hierdoor is je oriëntatie in het spel, in combinatie met dat het allemaal zo donker is, erg moeilijk. Kortom het spel is echt met de "Franse Slag" in elkaar geflanst. En dat is echt jammer want het zou anders best een heel mooi spel zijn geweest. De vele puzzels die je in het spel moet oplossen zijn soms best moeilijk en het verhaal is best aardig.

Ik ga er van uit dat je weet hoe je het spel moet besturen en dat je weet hoe je je inventory, archief en je plattegrond moet openen. Weet je dit niet, leer het dan eventjes maar vraag het vooral niet aan mij.

Het spel is erg donker, vooral als je ergens binnen bent. Kom dus niet bij me zeuren dat je het soms niet goed kunt zien. Dat probleem heb ik ook en los je alleen maar op door gewoon de gordijnen dicht te doen en je lampen uit te doen zodat je een duidelijker scherm hebt. Misschien help het als je je monitor op zijn aller helderst zet.

Jij bent William Stanton.

Na de korte openingsscène schrik jij wakker uit een dagdroom. Je zit in je huiskamer en er wordt op de voordeur geklopt.

Deel 1

Je huis:

Draai links en ga 2 * Vooruit om door de kamerdeur te gaan en je staat in de hal. Draai Rechts en ga 1 * Vooruit naar de voordeur. Open de voordeur en je vriend Edgar Wycherley komt binnen. Edgar is ietwat opgewonden en vertelt je dat hij ten dode is opgeschreven en hij geeft je een Prisma. Hij vertelt erbij dat je deze prisma zeer goed moet opbergen en aan niemand moet laten zien of geven. Hij zegt er nog uitdrukkelijk bij dat je de prisma vooral nooit en te nimmer weer aan hem moet terug geven, ook al vraagt hij er uitdrukkelijk om. Edgar verdwijnt.

Blijf nu gewoon maar een seconden of 20 hier bij de voordeur staan want er zal weer worden aangeklopt. Je kunt uiteraard ook eventjes terug gaan naar je huiskamer tot dat er weer op de voordeur wordt geklopt. Open de voordeur dan weer en Dr. Robert Egleton stapt binnen. Hij vertelt iets over de waanzin waaraan Edgar schijnt te lijden en hij vraagt je of jij Edgar in zijn huis wilt gaan bezoeken en daarna aan hem verslag van je bezoek komt doen. Hij geeft je zijn kaartje met daarop zijn telefoonnummer. Egleton verdwijnt.

Draai je om en ga 1 * Vooruit en draai dan Links en ga door de deur terug je huiskamer binnen. Loop 1 * Vooruit en zoem dan in op het telefoontafeltje dat tussen de 2 ramen in staat. Pak de Sleutel op die op dit tafeltje ligt. Deze verdwijnt je inventory in. Zoem uit en draai Links en ga 1 * Vooruit naar je bureau in de rechterhoek van de kamer. Zoem in op de middelste lade van dit bureau en open dan je inventory met je Rechtermuisknop. Klik op de zojuist gevonden sleutel. Je Cursor wordt dan deze sleutel. Klik hiermee op de middelste lade en deze gaat nu open. Pak er het geld en je sleutelbos uit en zoem dan uit. Aan je sleutelbos hangen dus je huissleutel en het contactsleuteltje van je motorfiets.

Draai je linksom en ga 2 * Vooruit naar de kamerdeur en ga erdoor terug de hal in. Draai weer Rechts en ga 1 * vooruit naar je voordeur en open deze. Ga dan 1 * Vooruit en je staat aan de straatweg voor je huis. Draai Links en zoem in op je motorfiets. Open je inventory en klik op je sleutelbos en klik hiermee dan op het contactslot van je motorfiets, tussen het stuur. Je start het ding. Beweeg je cursor over de straatweg naar Rechts tot je cursor weer de pijl is en klik dan je muis en je rijdt nu naar Rechts en komt aan in:

Pawtuxet:

Je staat in de hoofdstraat van dit dorp. Draai naar Links en je ziet de Kerk in de verte. Loop nu over het plankier 6 * Vooruit. Je bent dan voorbij de kerk. Kijk naar de overzijde van de straat en dan iets naar links. Je ziet de ingang van een brede steeg tussen 2 huizen. Ga 1 * Vooruit daar naar toe en je staat in de ingang van deze steeg. Ga 1 * Vooruit, draai dan iets links en ga dan 2 * Vooruit. Draai dan weer Links en je ziet een oude vrouw op een bankje zitten achterin de steeg. Dit is Ma Bradley. Klik op haar. Zij zegt je dan dat "als je naar iets op zoek bent het je dat het beste aan Ma Bradley kunt vragen". Klik weer op haar en nu vraag je haar waar het huis van Edgar Wycherley is. Zij wil echter wat geld voor haar antwoord. Open je inventory en klik op je centen en dan weer op Ma Bradley. Nu vertelt ze je dat je met de drogist, Mr. Crumb, moet gaan praten.

Draai je Linksom en ga 2 * Vooruit, draai Rechts en ga 1*Vooruit en je staat terug in de hoofdstraat. Draai iets naar Links zodat je weer de kerk ziet en ga dan 1 * Vooruit naar de overzijde van de straat. Draai weer iets Links zodat je langs de kerk door de straat kijkt en ga dan 3 * Vooruit en draai dan Rechtsom. Je staat nu voor een grauw witte winkel. Dit is Crumbs&Son, de plaatselijke drogist. Ga naar binnen en Mr. Crumb verwelkomt je. Ga 1 * Vooruit en klik op Crumb. Hij begint je te vertellen wat je wilt weten maar stopt dan. Klik weer op hem. Weer vertelt ie niet wat je wilt weten. Klik weer op hem. Nu zegt hij je dat je een plattegrond moet kopen zodat hij je daarop kan aanwijzen waar Edgar's huis is. Links van Crumb staat een doos op de toonbank. Zoem in op deze doos en pak er een plattegrond uit. Open dan je inventory en klik op je centen en klik dan de plattegrond/centen combinatie op Crumb. Je hebt de plattegrond nu gekocht en Crumb wijst Edgar's huis erop aan. Dit huis verschijnt nu dan ook op de plattegrond en de plattegrond verdwijnt naar je inventory.

  1. Jouw huis
  2. Pawtuxet
  3. Edgar Wycherley's huisje
  4. Edgar's ouderlijk huis
  5. Providence Gazette
  6. de Bungalow

Klik nu op de lucifersdoosjes die rechts van Crumb op de toonbank staan, open dan weer je inventory en klik weer op je centen en klik de Lucifers/geld combinatie dan weer op Crumb en je hebt een doosje lucifers gekocht.

Edgar Wycherley's huis

Klik nu je rechtermuis om je inventory te openen en klik dan, linksonder in het inventoryscherm, op de cirkel waarin je plattegrond zit opgeborgen. De plattegrond komt nu in je scherm te staan. Edgar's huis is het huis bovenaan Pawtuxet. Klik op dit huis en als door wonderhand opgepakt beland je daar dan.

Ga 1 * Vooruit naar het huis en draai dan Rechts en klik op het trekkoord van de bel. De deur wordt opengedaan door een "Spierbundel". Dit is dus niet Edgar. "Spierbundel" verteld je, op nogal onaangename toon, dat Edgar niet thuis is en smijt de deur weer dicht.

Je kunt nu nog een * of 5 aan de bel trekken en telkens wordt "Spierbundel" dan weer ietsjes kwader. Uiteindelijk slaat hij je bewusteloos. Wil je dit even uitproberen, SAVE dan eerst want zodra "spierbundel" je neerslaat is het gewoon GAME OVER.

Open je plattegrond en klik op het huis, links onder, naast jouw huis. Het is het ouderlijk huis van Edgar. Je reist daar dan naar toe.

Edgar Wycherley ouderlijk huis

Klik op de deur en Mr. Wycherley, Edgar's vader, doet open en neemt je mee naar binnen. Er volgt een gesprek en dan verdwijnt Mr. Wycherley om wat te drinken te gaan halen. Ga dan 2 * Vooruit en draai Links en ga 1 * Vooruit. Wycherley komt weer terug met de drankjes en neemt plaats in de stoel. Draai Rechts en zoem in het op het portret schilderij dat boven de open haard aan de muur hangt. Wycherley vertelt je dan dat dit het portret is van Gregor Herschel, Edgar's over grootvader en dat Edgar een opvallende gelijkenis met dit portret vertoont. Wel het gesprek is dan kennelijk afgelopen, dus ga 1 * Vooruit richting de boekenkast, rechts naast de open haard, draai dan Rechts en ga 2 * Vooruit naar de deur van de kamer. Draai Links en klik op de kamer deur. Wycherley verteld je weer wat en dan sta je in de hal. Open je plattegrond en reis terug naar:

Pawtuxet:

Je bent terug in de hoofdstraat. Draai Links zodat je weer naar de kerk kijkt en ga 3 * Vooruit over het plankier en dan draai je Links en ga je weer Crumb's Drogisterij binnen. Ga 1 * Vooruit naar de heer Crumb en klik op hem. Je vraagt hem nu over Gregor Herschel. Wel, het antwoordt heeft weer een prijs, dus pak je centen uit je inventory en klik ermee op Crumb. Hij vertelt je dat, sinds Herschel een scheepseigenaar was, je beter naar de haven kunt gaan om het daar aan iemand te vragen. Draai je om en ga 2 * Vooruit om via de deur weer buiten te komen. Ga 1 * Vooruit naar de overkant van de straat en draai Links. Ga 1 * vooruit en draai Rechts. Ga 2 * Vooruit en je bent bij de haven. Draai Links en ga 2 * Vooruit en draai dan Rechts en ga 1 * Vooruit naar de boot. Kijk dan omlaag en klik op de vent in de boot.

Dit is Kapitein Sherman. Vraag hem over Gregor Herschel. Hij vertelt je dat je beter naar de plaatselijke krant kunt gaan omdat je daar allicht meer te weten kunt komen over deze vent. Op je kaart verschijnt nu de locatie van de Providence Gazette. Open je kaart en reis daar naar toe.

Providence Gazette:

Ga 1 * Vooruit naar de vent achter het bureau. Dit is Earl Smit, de plaatselijke journalist. Klik hem aan en je vraagt hem dan over Gregor Herschel. Er volgt een heel verhaal en hij eindigt met je te zeggen dat je enige artikelen in het kranten archief kunt vinden. Draai je om en ga 1 * Vooruit naar de glasdeur en ga er dan door het archief in. Draai Links en open dan de archieflade met het nummer: "1741`-1760". Klik dan op het voorste label in de lade, het is voor Pawtuxet, en er verschijnt een krantenartikel in je scherm. Zoem erop in en lees het. Het is een artikel over verdwijningen en je leest dat Gregor Herschel er iets mee te maken had. Zoem uit.

Dit krantenartikel wordt nu in je eigen Archiefkast geplaatst die je kunt benaderen via het inventory scherm. Net zoals je de plattegrond opent. Je kunt altijd de papieren die in je archiefkast worden gezet dan weer nalezen. Ik ga niet uitleggen hoe dit werkt, probeer het maar gewoon uit en je komt er vanzelf wel achter. Zoem uit, open je plattegrond en reis terug naar:

Pawtuxet:

Draai je om zodat je de kerk weer ziet en ga terug naar Kapitein Sherman op zijn boot in de haven. Klik weer op de Kapitein. Hij vertelt je nu wat hij weet over Gregor Herschel en verwijst je voor meer informatie over gezegde Herschel naar een vent genaamd Black Fish en wijst je zijn huisje. Draai je om en ga dan 2 * Vooruit naar het lage huisje recht voor de schuit. Het huisje heeft een Ton links en rechts van de voordeur. Klik op de deur en Black Fish verschijnt. Deze wil je echter pas wat vertellen als je zijn drankvoorraad kunt aanvullen. Black Fish verdwijnt dan zijn huis weer in. Draai je Linksom en ga 2 * Vooruit en draai je dan weer om zodat je de kerk weer ziet met de drogisterij er links achter. Ga dan 5* Vooruit naar de drogisterij en ga er weer binnen en vraag Crumb naar drank. Open dan je inventory en pak je centen eruit en klik dit op Crumb en je hebt een fles Hooch gekocht.

Draai je weer om en verlaat de winkel en ga nu terug naar de haven en naar het huisje van Black Fish. Klik weer op de voordeur en nu ga je vanzelf binnen. Ga 1* Vooruit naar Black Fish, open je inventory en pak je Fles Hooch eruit en geef dit aan Black Fish. Deze vertelt je nu alles wat hij weet over Gregor Herschel. Herschel was niet alleen een scheepseigenaar maar ook een smokkelaar en wel een Slaven smokkelaar. Hij verwijst je voor verdere details naar ene Arthur Procop. Na dit gesprek draai je je om en ga je 1* Vooruit en dan via de deur naar buiten. Draai iets Rechts en ga 2* Vooruit en draai je weer om zodat je weer de kerk ziet. Ga dan 2*Vooruit over het plankier en draai dan Links en je staat voor een vent met bolhoed en pijp die op een bankje zit. Dit is Arthur Procop. Klik op hem en je verteld dat Black Fish je heeft gestuurd en je vraagt hem over Gregor Herschel. Arthur verteld over zijn overgrootvader die klerk is geweest bij Herschel en dat hij wellicht nog wel documenten uit die tijd bezit. Hij zal ze opzoeken en ze, hier op deze zelfde plek, morgen aan je geven. Open je kaart en reis naar:

Edgar Wycherley's huis

Ga naar de voordeur en klik op de deur. Je hoeft dus nu niet aan te bellen. Je komt binnen in de hal en links is de doorgang naar Edgar's zitkamer. Ga 1*Vooruit de zitkamer binnen. Je ontmoet Edgar. Er volgt een gesprekje met Edgar die erg wazig is en je eerst niet herkent. Hij stelt je voor aan Dr. Rawlens, een collega van Edgar. Rawlens heeft het dan over een Bungalow en zegt dat hij Edgar daar zal ontmoeten. Rawlens verdwijnt en Edgar zit op de stoel aan de grote tafel. Open je plattegrond en reis naar je:

Je Eigen huis:

Ga je huis binnen en door naar je zitkamer en ga daar naar het telefoontafeltje. Zoem in op de telefoon, open je inventory en pak Egleton's kaartje eruit en klik hiermee op de telefoondraaischijf. Je belt Egleton nu op en vertelt hem je bevindingen aangaande Edgar. Egleton komt onmiddellijk naar je toe en er volgt een gesprek. Egleton vertelt je nu over Edgar's onderzoek naar de handel en wandel van zijn voorvader, Gregor Herschel. Hij heeft het over een manuscript dat Edgar heeft gevonden maar dat hij niet kan ontcijferen. Edgar schijnt hier hoe langer hoe geobsedeerder door te worden en brengt regelmatige bezoekjes aan het graf van Gregor Herschell in de overtuiging dat de markeringen op de grafsteen hem kunnen helpen het manuscript te ontcijferen. Zoem uit de telefoon als Egleton klaar is. Egleton blijft nu voor je open haard in de stoel zitten. Open je plattegrond en reis terug naar:

Edgar Wycherley ouderlijk huis

Klik op de voordeur en Edgar's vader doet open. Er volgt een gesprek waarin Mr. Wycherley je het een en ander vertelt over Edgar's vreemde gedragingen van de laatste tijd en over zijn veelvuldige bezoekjes aan allerlei begraafplaatsen. Hij noemt ook het manuscript en geeft je dan toestemming om Edgar's kamer te doorzoeken.

Ga 2*Vooruit naar de trap en dan 3*Vooruit de trap op. Ga dan 1*Vooruit naar het raam achter in de hal en draai Rechts en ga door de deur Edgar's kamer binnen. Binnen draai je onmiddellijk Rechts en zoem je in op het lage boekenkastje dat in de hoek naast de deur staat. Je kunt 2 boeken van de bovenste plank naar voren schuiven maar je kunt er op dit moment verder niets mee. Klik op de onderste plank op het boek dat er links op ligt. Dit boek schuift nu naar voren. Zoem er op in en het boek komt in je scherm. Het is Gregor Herschel's dagboek. Klik erop met handje en het boek verdwijnt je persoonlijke archiefkast in. Zoem nu een paar maal uit totdat je weer in het spel bent en open dan je archiefkast. Gregor's dagboek ligt nu helemaal links boven in je archief. Zoem erop in en het boek komt weer in je scherm te staan.

Klik, rechts, op het vergrootglas om het boek te vergroten en dan blader je er door heen met de pijlknop rechts. Elke pagina is een bepaalde dag van de week en bevat een afbeelding en onder elke afbeelding zie je vreemde tekens staan. Zoem weer een paar keer uit totdat je terug in het spel bent en draai dan naar Links en ga 1*Vooruit naar het bureau. Zoem in op het bureau. In de achterwand van het bureau zitten 4 lades en je kunt er 3 van open. Alleen in de 2e lade van rechts ligt iets. Daar pak je Edgar's Huissleutel uit en deze gaat naar je inventory. Heb je deze sleutel, zoem dan uit en open dan je plattegrond en reis terug naar:

Edgar Wycherley's huis

Ga naar de voordeur en open dan je inventory en klik op Edgar's huissleutel. Klik dan deze sleutel op het slot van de voordeur en je bent binnen in de hal. Ga 1*Vooruit Edgar's zitkamer binnen en dan verder 1*Vooruit naar de zithoek bij de achtermuur. Draai dan Linksom en zoem in op de grote buffetkast. Deze grote buffet kast bestaat uit 3 delen. Een middendeel, een rechterdeel en een linkerdeel en elk deel bevat 2 lades. Open de Bovenste lade van het rechterdeel en pak er de brief uit. Zoem uit en open je archief en klik dan op deze brief. Het is een brief van Simon O aan ene G.H. Lees de brief door en zoem dan weer uit tot je weer in het spel bent. Open dan de grote Onderste Lade van het Middelste Deel van de buffet kast en pak er de "Niet te ontcijferen" brief uit. Bekijk deze ook eventjes in je archief en je ziet dat het velletje vol staat met geheimzinnige tekens. Zoem weer een paar keer uit tot je weer in het spel bent en ga terug door de zitkamer naar de voordeur in de hal en......Edgar komt binnen. Hij is verdwaast en herkent je eerst niet en dan volgt er een nogal vreemde conversatie met hem waarna Edgar zijn zitkamer in verdwijnt. Open dan je plattegrond en reis terug naar:

Je eigen Huis

Ga je huis binnen en naar je woonkamer en ga naar Egleton die nog altijd voor je open haard zit. Klik op Egleton en je stelt hem weer op de hoogte van je bevindingen. Egleton neemt dan het woord en vertelt dat hij de Sheriff zal bellen en je in Edgar's huis zal ontmoeten teneinde Edgar te laten opnemen in het "gesticht". Na dit gesprek ben je vanzelf weer terug in Edgar's huis waar Edgar dan wordt afgevoerd.

Ga de zitkamer in en draai je dan gelijk om en ga 1*Vooruit naar de smalle hoekkast naast het smalle raam. Zoem in op de lades van deze kast en open de onderste lade. Er ligt een spiegel in en onder de spiegel een brief. Klik op de spiegel en je hoort een "PING" geluid. Je hebt nu de "Hart" Sleutel gepakt. Er je cursor wordt nu een schuifhandje. Klik ermee op de spiegel om deze te verschuiven en pak dan de brief uit de lade. Het is dus geen brief maar een getekend plattegrondje van de omgeving. Zoem uit en sluit de lade en zoem uit. Open je eigen kaart en reis terug naar:

Je Eigen Huis:

Ga de woonkamer binnen en naar Egleton, open je inventory en klik op het plattegrondje dat je uit de lade in Edgar's huis hebt gehaald en klik er dan mee op Egleton. Egleton zegt je dat het huisje de Bungalow is waar Rawlens en Edgar elkaar zullen ontmoeten. Dit huisje verschijnt nu ook op je eigen kaart. Open je kaart en reis naar Pawtuxet, ga naar het staatje, rechts achter de kerk, dat naar de haven gaat en klik daar op Arthur Procop. Deze verteld je wat en geeft je dan een document. Open je archief en klik op de "Anonymous Letter from Philadelphia" en lees deze dan door. Sluit je archief en klik nog 2* op Arthur. Hij verteld je nu ook over de Bungalow. Dus open je kaart en klik op de Bungalow en je reist er naar toe via een Filmpje.

Bungalow:

Ga 1*Vooruit door het hek, draai dan iets links bij en ga 2*Vooruit voor het huisje langs. Draai dan iets rechts bij en ga nog 1*Vooruit richting het houten hek. Draai dan Rechts en ga 1*Vooruit naar de boom aan de zijkant van het huis. Draai dan iets Rechts bij en ga nog 1*Vooruit. Draai je dan helemaal Rechtsom en je ziet een kleine geopende schuur, bij de ton. Ga 1*Vooruit en je bent in deze schuur. Zoem in op de Sleutels die gelijk in de hoek aan een lat hangen en pak de meest rechter Sleutels op en zoem weer uit. Draai je om en ga 1*Vooruit, draai iets Rechts en ga dan 2*Vooruit langs de achterkant van het huis. Draai Rechts en ga 2*Vooruit en je bent bij de achterkant van een autowrak. Zoem in op dit wrak, open je inventory en klik er op de Sleuteltjes uit de schuur en klik hiermee dan op de achterklep van het autowrak. Dit gaat open. Pak de Koevoet eruit en zoem uit.

Draai dan iets Rechts en ga 1*Vooruit en draai je dan Rechtsom. Je kijkt nu weer naar de voorzijde van het huis en ziet de 3 dichtgetimmerde ramen en de voordeur. Ga 1*Vooruit naar de voordeur, open je inventory en klik op de Koevoet en klik hiermee dan op de dichtgetimmerde voordeur. Je breekt deze open en je bent binnen.

Je bent in de huiskamer van de bungalow. Draai Rechts en ga 1*Vooruit, draai dan iets Links en ga 1*Vooruit richting de tekening die aan de achtermuur hangt. Zoem in op deze tekening. Je ziet op de tekening allemaal figuurtjes die op een grafheuvel staan en onder elk figuurtje zie je een symbool getekend. Let vooral op het symbool dat onderaan het mannetje met de Zeis, rechts onder aan op de heuvel, staat getekend. Dit is het symbool voor het METAAL LOOD. Onthoud dit symbool of teken het over en zoem dan uit.

Draai Links en ga 1*Vooruit, draai Links en ga nu 3*Vooruit door de lengte van de kamer naar de tegenoverliggende achtermuur. Beweeg dan je cursor naar links tot op de zijkant van de grote buffetkast en klik dan. De Kast schuift weg van de muur. Zoem in op de muur achter de kast en klik dan op de muur op de grote donkere plek. Dit is een metalen deurtje en dat gaat nu open. Er wordt een geheim muur vak zichtbaar en onderin dit vak ligt een platte metalen kistje. Open je inventory en klik op de "HartSleutel" en klik hiermee op het metalen kistje. Dit gaat nu open. Er liggen 2 items in die je allebei eruit pakt. Het zijn de SATURNUS SLEUTEL en de SATURNUS TALISMAN. Zoem uit en bekijk beide in je inventory. De Saturnus Sleutel heeft een bepaald model. Onthoud dit. Onderop de Saturnus Talisman zie je ook een Symbool. Teken ook deze over.

Draai je dan helemaal om en ga 2*Vooruit terug door de kamer en draai dan Links en je staat voor de hal met de trap naar boven. Ga 1*Vooruit richting de trap en draai dan Links en ga 1*Vooruit door de smalle deur onderaan de trap. Je bent nu in het washok. Draai Rechts en ga 2*Vooruit naar het dichtgetimmerde raam en draai dan Rechts en kijk omlaag. Je kijkt bovenop een Ton. Klik op de ton en je slaat deze aan duigen. Klik dan op de vloerplek waar de ton stond en er gaat een vloerluikje open. Zoem in op dit luik en je bent in je eerste echte puzzel van dit spel, namelijk het:

SATURNUS SLOT

Dit slot moet open want het sluit de toegang tot de geheime passage af. Bekijk het even goed. Het is een cirkel met een driehoek. Er zijn 3 klikplekken. Onder de driehoek, links van de driehoek en rechts van de driehoek. Op al deze 3 plekken zie je een symbool. Als je er op klikt dan veranderd het symbool. Je moet op deze 3 klikplekken dus het juiste symbool instellen.

  • Onder de driehoek komt het SATURNUS Symbool =
  • Links van de driehoek het CASSIEL Symbool en
  • Rechts van de driehoek het LOOD symbool. =

Ik heb dit gewoon weer via "Trail and Error" gedaan. Stel eerst, Links, het CASSIEL Symbool in en dan stel je onderop een willekeurig Planeet symbool in en dan ga je maar gewoon steeds, rechts, het Metaal symbool veranderen tot je deze allemaal hebt gehad. Is het slot nu niet open gegaan, dan stel je onderop het volgende planeten symbool in en ga je weer rechts alle metaal symbolen af, en dit herhaal je zo tot uiteindelijk het slot in het midden open gaat. Je kunt echter ook eventjes op onderstaande afbeelding kijken

Als je de 3 juiste symbolen hebt ingesteld dan gaat het Sleutelgat in het midden van de driehoek open. Open dan je inventory en klik op de SATURNUS SLEUTEL en klik deze dan in het sleutelgat en de Passage ligt nu voor je open.

Deel 2

Geheime Tunnels

Klik 1*Vooruit het ronde gat in. In een filmpje zie jezelf nu het gat in kruipen en de ladder in de ronde koker afdalen en je komt dan beneden in een gemetselde tunnel. Het eerste stuk is nog redelijk licht door het licht dat via de koker omlaag valt. Dit is gewoon een klote stuk omdat het zo donker is gemaakt. Je moet in totaal 8 toortsen zien te vinden en deze aansteken met je lucifers.

  • Ga 1*Vooruit en dan wordt het pikke donker. 
  • Ga 1*Vooruit het donkerte in en draai dan Rechts. 
  • Er zit hier een toorts aan de muur. Je moet echt heel goed kijken en met je cursor over de muur bewegen. Je krijgt dan vanzelf de "wieltjes cursor" op deze plek is dan de toorts. 
  • Pak je lucifers uit je inventory en klik ermee op de toorts om deze aan te steken. Draai dan Links.
  • Dit was de eerste toorts. 
  • Veel licht geeft het je niet. 
  • Ga 1*Vooruit verder door de donkere tunnel en draai dan weer Rechts en steek Toorts 2 aan. 
  • Draai weer Links en ga weer 1*Vooruit en je loopt dat tegen Toorts 3 aan. Steek deze ook aan. 
  • Draai Links, 1*Vooruit, draai Rechts en steek Toorts 4 aan. 
  • Draai weer Links, 1*Vooruit en draai nu weer Rechtsom en zoek nu de muur af naar de plek waar je dan weer je "wieltjes cursor" krijgt. 
  • Je zult de toorts niet zien maar op de "wieltjes cursor" plek steek je dan met je lucifers Toorts 5 aan. 
  • Je bent nu in een soort ronde hal. 
  • Vanaf de 5e toorts draai je Links en ga je 1*Vooruit de donkere opening in. 
  • Dit blijkt een trapgang te zijn en het gaat omlaag. 
  • Ga nog 1*Vooruit en draai dan iets Rechts en steek Toorts 6 aan. 
  • Draai iets terug Links en ga nu 3*Vooruit en draai dan Linksom en steek Toorts 7 aan. 
  • Draai terug naar Rechts en ga verder 2*Vooruit door de tunnel en je eindigt bij een gesloten hek. 
  • Draai naar Links en steek Toorts 8 aan. 
  • Draai terug rechts naar het hek en draai dan naar Rechts door en je ziet een houten deur. Ga door deze deur en je komt in een donkere ruimte.

Kantoortje

Draai onmiddellijk naar Rechts en je ziet een grote standaard met kaarsen erin. Steek deze kaarsen aan met je lucifers en je hebt licht. Draai Links en ga 1*Vooruit langs de grote tafel naar achteren en draai dan Rechts en draai Rechtsdoor tot voorbij de wereldbol. Tegen de muur, tussen de wereldbol en de kaarsenstandaard zie je nu een grote Hendel. Trek aan deze hendel en in de tunnel gaat nu dat ene hek open, maar de weg terug door de tunnel wordt nu afgesloten door een hek. Draai je om naar de grote tafel en pak er de Aansteker vanaf die er rechts op ligt. Draai Links en ga naar de deur. Je Moet nu CD #2 laden.

Ga door de deur weer de tunnel in en draai Rechts. Zie, het hek is nu weg. Ga 1*Vooruit en draai Links en gebruik de Aansteker om de Lantaren aan de muur aan te steken. Draai dan Rechts en je staat dus voor een volgende houten deur. SAVE GAME HIER.

Achter deze deur is de Bronkamer en eenmaal daar binnen kun je niet meer saven. Pas als je weer uit de bronkamer bent gekomen mag je weer opnieuw saven. Dus SAVE NU voordat je door deze houten deur gaat.

De Bronkamer:

Ga door de deur. Je komt in een klein voorhalletje. Ga 1*Vooruit de eigenlijke bronkamer binnen. Je ziet nu een filmpje waarin je jezelf ziet knielen bij één van de brongaten die in de vloer van deze kamer zitten. Er springt iets op je af en van schrik deins je achteruit.

Oké…Er zitten op diverse plaatsen een aantal van dit soort hele diepe gaten in de vloer en je mag ABSOLUUT niet in zo'n gat vallen. Val je wel in zo'n gat dan is het GAME OVER. Je moet het altaar achter in deze kamer zien te bereiken en hiervoor moet je de juiste route tussen de gaten zien te vinden en dat is niet makkelijk. Als je in een gat valt is het game over en je mag in deze kamer NIET SAVEN.

Na het filmpje draai je Rechts en klik je 2*Vooruit langs de muur naar de donkere hoek. Blijf dan stilstaan en open je inventory en pak je Aansteker eruit. Draai dan Rechts en beweeg je cursor nu heen en weer over de donkere muur. Op een bepaalde plek wordt je cursor dan je Aansteker. Klik dan en je hebt een Toorts aangestoken.

Deze Toorts is gewoon niet te zien voordat je hem hebt aangestoken en het vervelende is ook nog dat de toorts maar een paar seconden blijft branden en dan weer uit gaat, dus zodra je de toorts aan hebt gestoken moet je vlug handelen. Doe het volgende nu SNEL (het spijt mij dat de volgende plaatjes zo donker zijn, maar zo is dit spel nu eenmaal)

  • Als je de toorts aan hebt gestoken, draai je dan om en klik nu, TUSSEN DE 2 GATEN door, 3*Vooruit naar het altaar.

Kijk dan naar Rechts en omlaag en pak de BIJL op die hier ligt. 

Draai je dan rechts om zodat je weer kijkt naar de schemer verlichte achtermuur en klik 1*Vooruit

Draai dan iets Links en klik 1*Vooruit, links van het Linker van de 2 gaten voor je

Draai dan iets Rechts en klik 1*Vooruit tussen het Linker en het Rechter gat in naar de muur en je komt daar veilig

Bij de muur gekomen draai je Rechts en ga je 2*Vooruit, draai dan Links en ga 1*Vooruit terug het voorhalletje in. Nu mag je weer SAVEN, dus doe dat ook maar. Ga verder door de houten deur terug de hoofdtunnel in en ga 1*Vooruit en draai dan Links en ga 1*Vooruit terug de kamer in waar je daarstraks de Aansteker hebt gevonden.

Kantoortje

Draai gelijk Links en ga 1*Vooruit en draai Links en kijk omlaag. Zoem in op de kist. Pak de Bijl uit je inventory en klik hiermee op het slot van de kist en klik dan op de deksel van de kist en deze gaat nu open. Rechts in de kist staat een lantaren. Steek deze aan met je Aansteker. Pak dan de Sleutel, die op het boek ligt, uit de kist en zoem uit. Draai je Rechtsom en ga 1*Vooruit naar de kast. Zoem in op de kast en maak deze nu open met de Sleutel die je zojuist uit de kist pakte. Vanaf de bovenste plank pak je het Oliekannetje en vanaf de plank eronder de Koffer.

Deze koffer verdwijnt nu je "Gereedschapskist" in. Open je Inventory scherm en klik dan op de cirkel onder je Plattegrond en je ziet nu de inhoud van dit koffertje. Beweeg je cursor over de verschillende items en je leest wat ze moeten voorstellen, maar ook dit simpele feit gaat weer erg moeizaam in dit spel.

Zoem uit en zoem dan weer uit om de kast te sluiten, Draai dan iets naar Links en ga 1*Vooruit naar de "Kist" die links van de kast tegen de muur staat. Er ligt een rood boek op deze "kist". Zoem in op dit boek en pak het op. Open je Archief en lees door dit: "Book of Oaths" boek. Blader er goed door. Vooral belangrijk zijn de pagina's met de Cirkel tekeningen. Je leest er de Namen van de spirits op en vooral van belang is dan de Eliphas Levis tekening.

Sluit je archief en draai dan iets Links en ga 1*Vooruit naar de muur, draai Links en ga 2*Vooruit de smalle stenen trap op. Boven is er rechts van je een boekenkast. Draai je nu helemaal Rechtsom en ga 1*Vooruit langs de boekenkast en zoem dan in op het liggende boek dat je dan op de plank van de boekenkast ziet liggen. Dit is het "Spirits of the Day" boek. Lees dit ook door. Zoem dan weer uit en draai je terug om en ga 1*Vooruit, draai Links, 1*Vooruit, draai Links en weer 1*Vooruit de trap af. Draai Rechts en ga nu 4*Vooruit terug naar de deur en draai dan Links en ga 2*Vooruit naar achter de Wereldbol. Draai dan Links en zoem in op het Rode Boek dat hier op het kleine houten tafeltje ligt. Zoem in op dit boek en klik er dan op en klik dan op de Rechter Pagina om deze uit het boek te scheuren. Zoem dan uit en open je Archiefkast en lees deze "Borellus" pagina. Je leert wat over "Salts". Draai je dan om naar de deur en ga 3*Vooruit om door de deur terug de gang in te gaan.

Draai Links en ga 1*Vooruit richting het hek. Draai dan Rechts en ga 1*Vooruit door de smalle opening. Je bent nu bij een splitsing. Ga Rechts 1*Vooruit en dan 1*Vooruit door de geopende deur. Je bent in een smalle ruimte met kisten. Draai Rechts en kijk omlaag. Een liggende kist. Klik op het deksel…..O….een LIJK. Klik op de hand en deze floept omhoog. Pak de Sleutel en zoem uit. Draai je om en ga 3*Vooruit terug naar de hoofdgang, draai Links en ga 3*Vooruit en je bent terug in het voorhalletje van de Bronkamer. SAVE HIER WEER.

Ga 1*Vooruit de bronkamer in en draai dan weer Rechts en klik nu 6*Vooruit langs de muur en draai dan Rechts en je staat voor een hekdeur. Maak deze open met de Sleutel uit de lijkkist en ga 2*Vooruit om via de houten deur in het donkere Laboratorium te komen

Laboratorium:

Boiler puzzel

Het is hier uiteraard weer stikke donker, maar klik gewoon 5*Vooruit tot je voor een deur achterin het labo staat. Draai dan Rechts en ga 1*Vooruit en je staat voor een volgende deur. Ga hier door en je bent in de Boiler Ruimte. Zoem nog niet in op de Boiler maar draai Linksom en kijk omlaag. Een Bak met Kolen en een Kolenschepje. Klik op het kolenschepje. Je Cursor is nu dit Schepje. Klik ermee in de bak met kolen en draai je dan om naar de Boiler. Zoem in op de Boiler en klik je kolen schepje nu in de grote ronde "Mond" van de Boiler. 

Zoem dan uit en draai terug naar de kolenbak en vul je schepje weer met kolen en klik dit weer in de boiler en herhaal dit dan nog een keer. In totaal vul je de boiler met 3 schepjes kolen. Pak dan je het Oliekannetje uit je inventory en klik hiermee ook in de grote ronde Boiler "mond" en daarna steek je de boel aan door met je Aansteker in de Boiler "Mond" te klikken. Als het vuur in de boiler brand, klik dan Links op de hendel en het rooster gaat dicht. Zoem uit en Zoem dan onmiddellijk in op de Hendels bovenaan de Boiler. Klik op de Middelste Hendel en klik dan op het Wieltje onder de Drukmeter dat je rechts van de 3 hendels ziet. Goed, de boiler fikt nu lekker.

Licht maken

Draai je om en ga 1*Vooruit terug door de deur het Laboratorium in. Draai iets rechts en ga 1*Vooruit. Draai Links en ga nu weer 5*Vooruit en je bent terug bij de ingangsdeur. Draai Links en ga 1*Vooruit de donkere hoek in en zoem dan in op de Generator. Klik op het grote draaiwiel van deze generator en zoem uit. Draai je dan linksom en ga 1*Vooruit terug naar de deur en kijk dan Links van de deur. Aan de muur zit een kastje, zoem in op dit kastje en open het en klik dan op de hendel en sluit het kastje weer. Draai je om en…..Je hebt nu licht in het laboratorium

Ga nu 4*Vooruit door het lab en draai dan Links en ga 1*Vooruit naar de machine. Zoem in op de Machine. Dit is de:

Breinmachine:

Doe het volgende:

  • Klik, links, op het middelste van de 3 knopjes om het Brein aan te zetten.
  • De 7 lampjes in het midden flitsen nu één voor één aan en er begint van alles te draaien.
  • Klik dan, Rechts, 4* achter elkaar op de hendel om deze naar rechts te draaien. Het Brein praat nu tegen je en het middelste van de 7 lampjes brand nu.
  • Klik op het hendeltje onder dit lampje. Het Brein stelt je een vraag en zowel het aller linkse als het aller rechtse lampje brand nu ook.
  • Klik op één van de 2 hendeltjes onder deze 2 lampjes. Het maakt niet uit welke.
  • Het Brein vertelt je wat er moet gebeuren en hierna klik je gewoon op het eerste de beste hendeltje onder de 7 lampjes waarop je kunt klikken.
  • Het Brein wordt een beetje crazy en scheidt er mee uit. Het Brein heeft SAP nodig.
  • Zoem uit op de aan en uit knop links.

Draai Links en ga 2*Vooruit, achter de tafel langs, naar de Gootsteen aan de rechtermuur van dit Laboratorium. Pak de Injectiespuit uit de gootsteen en draai dan weer Links en ga 1*Vooruit (richting de achterste tafel met het kastje erop). Draai dan weer Links en ga 1*Vooruit, draai weer Links en ga weer 1*Vooruit, draai Rechts en ga 1*Vooruit naar de planken aan de muur waar al die flesjes op staan, achter de grote lange tafel. Kijk dan naar de ONDERSTE PLANK. Beweeg je cursor over de flesjes op deze plank en pak dan het meest linker flesje op waarop je nog het handje krijgt. Het is dus het eerste flesje van links. Draai je dan om naar de tafel en zoem in op de tafel. Je bent dan ingezoomd op een grote glazen pot. Klik hierop met je fles die je van de plank hebt gepakt en je giet de inhoud van de fles in de glazen pot. Zoem uit en draai terug om naar de muur planken. Pak nu de 3e fles van Rechts op, van de ONDERSTE PLANK, en kieper de inhoud hiervan ook in de Glazen Pot op de tafel.

Als je de beide juiste flesjes met elkaar hebt vermengt in de glazen pot dan kleurt de inhoud nu GROEN. Hen je niet de juiste flesjes gemengd dan volgt er een ontploffing in de glazen pot en moet je dit opnieuw doen.

Is de inhoud nu groen, pak dan de Injectiespuit uit je inventory en klik met de Injectiespuit op de Glazen Pot en de spuit zuigt zich vol met het groene goedje. Zoem uit en keer terug tot voor de Breinmachine, maar zoem er niet op in.

Zoem nu in op de GLAZENBOL, rechts van het Brein. Voor de Glazenbol zie je een trechtertje. Klik met je gevulde Injectiespuit op dit trechtertje en klik dan op de draaihendel, op het statief onder de glazen bol. Het Brein komt weer tot leven.

  • Zoem nu weer in op de Brein Machine en start deze nu weer helemaal op zoals de eerste keer en klik weer op de hendeltjes onder de 7 lampjes, telkens als dat kan.
  • Het Brein legt je dan stap voor stap uit wat er te doen staat en opeens zijn alle 7 lampjes rood opgelicht.
  • Als dat zo is, klik dan, van links naar rechts, op elk van de 7 hendeltjes en het Brein noemt je nu de 7 dagen van de week op met daarbij de planeet die bij elke dag hoort en ook wie/wat de Meester is van die dag. De dagen en de planeetnamen zijn goed te horen, maar de namen van de "Masters" heb ik niet echt goed kunnen horen, maar dit kun je nalezen in je Archiefkast in de boeken: "Spirits of the Day" en het "Book of Oaths".

Sluit dan het Brein weer af via uitzoemen Links en draai dan Links en ga 4*Vooruit langs de rechterzijde van het lab. Je gaat dus langs de gootsteen tot aan de achterste tafel waar dat kastje op staat. Draai dan Links. Er staat dus een kastje met allemaal lades op deze tafel. Je moet uit 2 van deze lades in dit kastje 3 dingen pakken. Te weten: uit de Lade welke gemerkt is als HOUTSKOOL (Charcaol) pak je de MARSSLEUTEL en de rondjes HOUTSKOOL op en uit één van de andere Lades pak je het Kruid genaamd Euphoria op. Je kunt hierover lezen in het boek "Spirits of the Day" dat je in je archiefkast hebt liggen.

Zoem in op Rechtsonder van het kastje en open dan de grote onderste lade. Rechts in deze lade ligt dan de Mars Sleutel. Pak deze uit de lade en pak dan ook de Houtskool, dat zijn die zwarte ronde dingen, eruit. Open dan van de bovenste 3 kleine lades de meest Rechtse en klik dan in deze lade en je hebt wat Euphoria gepakt.

Heb je dit alles, zoem dan uit dit kastje en draai Links en ga nu 5*Vooruit tot je bij die deur in de achtermuur van het Lab bent. Zoem hierop in. Deze deur is afgesloten met het MARSSLOT en het werkt precies als het SATURNUS SLOT eerder. De Symbolen dier je hier op dit slot moet instellen vindt je dus terug in het boek "Spirits of the Day"

 

  • Onder moet je het MARSSYMBOOL instellen =
  • Rechts moet je het IJZERSYMBOOL instellen =
  • Links moet je het SAMUEL SYMBOOL instellen = dat wijst zich vanzelf

Dan gaat het slot in het midden open. Steek hier de Marssleutel in en ga 1*Vooruit door de deur.

Ik heb dit gewoon weer via "Trail and Error" gedaan. Stel eerst, Links, het SAMUEL Symbool in en dan stel je onderop een willekeurig Planeet symbool in en dan ga je maar gewoon steeds, rechts, het Metaal symbool veranderen tot je alle metaal symbolen hebt gehad. Is het slot nu niet open gegaan, dan stel je onderop het volgende planeten symbool in en ga weer, rechts, alle metaal symbolen af, en dit herhaal je zo tot uiteindelijk het slot in het midden open gaat.

Je kom dan in de:

Antichambre

Draai Links en ga 1*Vooruit. Draai Rechts en ga dan 5*Vooruit over het pad tussen de stellingen. Draai dan links en zoem in op de Kruik die op de bovenste plank staat, gelijk rechts van de paal. Als je bent ingezoomd zie je een label aan deze kruik hangen met daarop de letters EL. Dit zijn de initialen van Elipha Levis. Pak dan de kruik op. Je ziet jezelf nu iets uit deze kruik pakken en daarna zet je de kruik terug op zijn plek. In je Inventory heb je nu een bergje ZOUT. Zoem uit. Draai dan Rechts en ga 3*Vooruit tot bij de achtermuur, draai dan Rechts en ga 2*Vooruit en draai dan Links en ga 1*Vooruit door de poortdeuren en je bent in de:

Martelkamer:

Het is hier weer erg donker. Draai je rechtsom totdat je de Vooruitpijl krijgt. Ga dan 1*Vooruit, draai Links en ga 2*Vooruit en je staat voor een grote houten tafel. Achter de tafel zie je 2 dikke groene ronde pijpen en rechts ervoor staat een grote Wierookbrander. Beweeg je cursor over deze Wierookbrander en je krijgt dan je "wieltjescursor" ten teken dat je iets moet doen met deze wierookbrander. Open je Inventory en pak het Houtskool eruit en klik dit op de wierookbrander. Open dan je inventoryscherm en klik nu op de cirkel van je "gereedschapskist" om het koffertje te openen. Beweeg je cursor over de potjes bovenin het koffertje en pak dan het Styrax potje eruit en klik dit ook op de wierookbrander. Pak dan je Aansteker uit je inventory en klik ermee op de wierookbrander om het zaakje aan te steken.

Draai terug naar de grote houten tafel en zoem in op de lade ervan. Open de lade. Er liggen 8 tekeningen in de lade en je kunt op elke tekeningen inzoomen. Je hebt er maar 1 nodig. Zoem in op de tekening die links onder in de lade ligt. Je leest de naam Eliphas Levi op deze tekening. Pak deze tekening op en zoem onder in je scherm uit. Je cursor is nu de tekening. Draai je nu rechtsom en kijk naar de vloer voor de tafel. Er is een groot PENTAGRAM op de vloer getekend. Zoem er op in. Het centrum van het Pentagram is dan in je scherm. Klik de tekening in het midden van het Pentagram. Pak dan het bergje Zout uit je inventory en klik dit ook in het midden van het Pentagram. Open dan je koffertje en pak er de Diamand uit en klik deze ook in het Pentagram. Pak dan de Euphoria uit je inventory en klik ook dit in het Pentagram. Dan pak je je aansteker uit je inventory en hiermee klik je dan ook in het midden van het Pentagram om de boel aan te steken.

Als je nu alle juiste spullen in het midden van het Pentagram hebt gelegd, dan start er nu een lange film. Heb je bijvoorbeeld het verkeerde kruid uit het kruidenkastje in het Labo gepakt, dan start deze lange film niet. Dan zul je het hele stuk vanaf de tweede keer Breinmachine helemaal opnieuw moeten doen om dan wel het Euphoria uit het kruidenkastje te pakken.

We zien je eerst de GEEST oproepen en deze verschijnt. Kijk en luister naar wat hij je vertelt. Hij geeft je instructies die je straks precies moet opvolgen. Daarna ben je vanzelf terug in je eigen huis en luister je naar Dr. Egleton die je verteld dat je vriend Edgar in "bezit" is genomen door de geest van Gregor Herschel. Dan ben je opeens in het gekkenhuis waar je een babbel hebt met Edgar die Edgar dus niet meer is en je schiet hem dood.

Nu krijg jij weer controle over het spel. Zoem in op Edgar's Lijk op de vloer en pak dan de Sleutel uit zijn jaszak. Onmiddellijk ben je dan vanzelf weer terug in je eigen huis waar Egleton nog steeds op je zit te wachten. Laat Egleton maar lekker zitten.

Deel 3

Edgar Wycherley's huis

Ga het huis binnen en zodra je binnen bent draai je je om naar de voordeur en kijk je omlaag naar de vloer. Pak de Brief en de Krant op. Draai je om zodat je naar de zitkamer en de trap kijkt. Open nu eerst even je archief kast en lees nu zowel de brief "Letter from Gregor Herschell to Simon Ore" en dan het kranten artikel "the Affair of the Fires". Ga dan de zitkamer binnen en draai Rechts en ga 1*Vooruit richting het zitje en draai dan Rechts. Je kijkt nu naar de lage boekenkast en daarachter zie je de hal met de trappen naar boven. Ga 1*Vooruit naar die lage boekenkast en pak dan het Label op dat er bovenop ligt. Draai dan Rechts, ga 1*Vooruit, draai Links en ga 1*Vooruit de hal in en draai Links. Je kijkt nu naar de trappen. Tussen de trappen die omhoog gaan is ook een trap die omlaag gaat naar een deur. Ga 2*Vooruit en je gaat deze trap af en staat voor die deur.

Open je inventory en pak er de Sleutel uit en klik hiermee op de deurknop en je bent dan binnen in een klein kamertje. Eigenlijk een diepe opbergkast. Draai Links en open dan het Linker Bovendeurtje van de kast. Pak het Necronomicon Boek uit deze kast. Draai verder door naar links en pak dan het Beeldje van de plank waarop ook een klok en een vaas op staat. Draai verder door naar links en pak het Pakket van de plank links van de deur. Open dan je kaart en reis terug naar:

Je Eigen Huis

Ga je huis in en naar je woonkamer. Ga 1*Vooruit naar Egleton, open je inventory en geef hem dan het Necronomicon boek dat je zojuist uit het kleine kamertje van Edgar's Huis hebt gejat. Filmpje en de Bibliotheek verschijnt nu op je kaart

Reis dus naar deze:

Bibliotheek.

Je komt hier aan in de grote hal. Draai Linksom en je kijkt dan door de hal naar achteren waar je dan 2 deuren ziet. Ga 1*Vooruit naar de rechter deur en ga er dan door. Je bent nu in de grote beneden zaal van de bibliotheek. Ga gewoon 6*Vooruit en je staat helemaal achterin. Draai Rechts en ga 1*Vooruit naar de deur en ga er dan door. Je bent nu in de werkkamer van Professor Saunders en deze ziet achter zijn werktafel. Ga 1*Vooruit en klik dan op de Professor. Egleton, die blijkbaar met je mee gekomen is, stelt je nu aan de prof voor. Open dan je inventory en klik op het Necronomicon boek en overhandig dit aan Saunders. Filmpje.

De Professor heeft je verteld dat er niet veel tijd meer is en dat je nu een boek voor hem moet gaan opzoeken in de "Occulte Wetenschaps" sectie van de bieb. Egleton verdwijnt en de Professor staat nu bij de andere tafel het Necronomicon boek te bestuderen.

Ga 1*Vooruit naar Saunders en zoem dan in op het opengeslagen boek op de tafel. Lees door de teksten en zoem uit. Draai dan Linksom en ga 1*Vooruit naar de deur en ga door de deur de bieb weer in. Ga 1*Vooruit en draai Links en ga nu 6*Vooruit terug door de zaal en draai Links. Ga 1*Vooruit langs de archiefkast en draai dan Links en zoem in op het plakkaat dat aan de muur hangt. Je leest hierop welke de diverse afdelingen er zijn en in welke richting je ze moet zoeken. Nu is je doel dus de "Occult" afdeling. Zoem uit en ga 1*Vooruit en draai dan Rechts en ga 1*Vooruit naar het kleine lage kastje dat voor het raam staat. Zoem in op dit kastje en beweeg dan je cursor over de boeken die er in liggen. Onder in je scherm verschijnt dan een titel van het boek, "The Moon, Gateway to the Soul (Diane Hécate)". Dit is het boek dat je moet hebben, dus zoem er op in en pak het dan. Zoem dan uit.

Draai Linksom, ga 1*Vooruit en draai dan iets rechts en ga 5*Vooruit en draai dan weer Links. Ga 1*Vooruit, draai rechts, 1*Vooruit, draai rechts en ga 1*Vooruit en dan weer door de deur Saunders werkkamer in. Saunders vraagt je of je wat hebt gevonden en dan staat ie weer voor de tafel. Ga naar hem toe en geef hem het zojuist gevonden boek.

Pas wel op dat je hem niet weer je Necronomicon boek geeft. Om één of andere onverklaarbare reden heb je dat boek ook nog steeds in je inventory, alhoewel het ook op de tafel ligt. Alweer een bewijs van hoe slordig dit spel is gemaakt.

Na het filmpje zoem je in op het boek op de tafel en lees je door de tekst. Zoem dan uit. Filmpje. Nu moet je dus op zoek naar een boek over Draken.

Verlaat weer de werkkamer en steek dan 3*Vooruit over naar de deur aan de overzijde en ga er door. Ga 1*Vooruit en dan Links 2*Vooruit de trap af en ga dan Links door de deur. Draai onmiddellijk Links en ga 1*Vooruit en draai Rechts en ga weer 1*Vooruit en zoem in op de deur van de kast. Beweeg je cursor dan, van links naar rechts, over de boeken op de onderste plank tot je de volgende titel onder in je scherm ziet: "the Red Dragon". Zoem in op dit boek en pak het dan en keer ermee terug naar Saunders in zijn werkkamer en geef hem dit boek. Filmpje. Zoem dan weer in op dit boek op de tafel en lees door de tekst en zoem uit.

Nu moet je op zoek naar een boek over oude symbolen in de Symbolen sectie. Verlaat de werkkamer en ga 1*Vooruit, draai Links en ga 1*Vooruit, draai Links en ga 1*Vooruit, draai Rechts en ga nu 4*Vooruit en draai dan weer Links en ga 1*Vooruit naar het lage boekenkastje dat voor het raam staat. Zoem er op in en beweeg je cursor over het boek: "Language of Initiates" lees je dan. Zoem in op dit boek en pak het op en breng het naar Saunders in zijn werkkamer en geef het hem. Filmpje

Hierna zitten Saunders en Egleton (ja ja die is weer terug) aan de werktafel van Saunders met voor hen een grote wereldkaart. Zoem in op de wereldkaart. Je moet nu de plaatst bepalen van de "City of the Ancient" en dat doe je door een aantal items uit je inventory op verschillende punten op de wereldkaart te plaatsen. Doe het volgende:

  • Pak, uit je inventory, het BEELDJE en plaatst deze op de onderste helft van de ATLANTISCHE OCEAAN. Er verschijnt een groen kruis.
  • Pak, uit je inventory, het LABEL en plaats deze op AFRIKA. Er verschijnt een groen kruis.
  • Pak, uit je inventory, de BRIEF en plaats deze op TRANSYLVANIA. Er verschijnt een groen kruis.
  • Pak, uit je inventory, de KRANT en plaats deze op GROENLAND. Er verschijnt een groen kruis.
  • Pak, uit je inventory, het PAKKET en plaats dit op SURINAME. Er verschijnt een groen kruis.

Nu moet je al deze groene kruisen met elkaar verbinden om zo het PENTAGRAM op de kaart te tekenen en de locatie van de Oude Stad op je eigen kaart te krijgen. Doe het volgende:

  • Klik op het Suriname kruis en klik dan op het Groenland Kruis. Je verbindt deze 2 punten dan met een stippellijn.
  • Klik op het Groenland kruis en dan op het Afrika Kruis.
  • Klik op het Atlantische Oceaan kruis en dan op het Transylvania kruis.
  • Klik op het Suriname kruis en dan op het Afrika kruis en het Pentagram is af.
  • Klik dan op NOORD AMERIKA en op je eigen kaart verschijnt nu de locatie van de Oude Stad.

Zoem uit, open je eigen kaart en reis naar de Oude Stad

Deel 4

De Oude Stad

Na het filmpje kijk je dus naar een grote structuur. Feitelijk is het midden in een groot "wiel". Blijf even gewoon stil staan en open je inventory scherm en plaats dan je handje op het PRISMA dat je, helemaal aan het begin van dit spel, van Edgar hebt gekregen. Je ziet het prisma dan in het midden van je scherm en je ziet er 3 tekeningetjes op. TEKEN DEZE NA. Zoem dan uit.

Wel, wat je moet doen is om de toegang naar de Oude Stad open te krijgen en hiervoor moet je, rondom in het "wiel", naar 3 structuren zoeken die overeenkomen met de 3 tekeningetjes op de Prisma. Je moet elk van deze 3 structuren precies zo maken als op die 3 tekeningetjes.

De 3 structuren zijn:

  • Een halve cirkel met een paal
  • Een driehoek
  • Een zonnewijzer.

Wel, recht voor je zie je al die Halve Cirkel. Dus ge 1*Vooruit er naar toe en klik dan 4* in de halve cirkel en deze is dan precies zo, zoals op de Prisma.

Draai dan iets Rechts en ga 1*Vooruit, draai Links en ga 1*Vooruit en draai dan Linksom en je ziet dan de Driehoek. Klik 5* in de driehoek.

Draai dan iets Rechts en ga 3* over de "spaak" van het wiel en draai dan iets rechts en je staat voor de zonnewijzer. Klik 2* op de steen en…

In een filmpje zie je nu hoe er aan de voorzijde van het grote structuur een steen open schuift. Daar moet je nu naar toe. Dus draai je om en ga 1*Vooruit, draai Rechts en ga 1*Vooruit, draai Links en ga 1*Vooruit en draai je dan helemaal om en je kijkt nu naar de gesloten cirkel met de paal erdoor. Ga 1*Vooruit naar het muurtje en zoem dan in op de steen. Open je inventory scherm en klik op je "gereedschapskist" om het koffertje te openen en klik dan op de "Key of Ancient" en klik deze dan in het gat in de steen. De steen schuift open en er komt een Prisma Slot tevoorschijn. Pak je eigen Prisma uit je inventory en klik dit in het slot. Pak dan de 3 Piramides op rondom dit slot. Je ziet nu die gesloten cirkel draaien. Zoem nu uit.

Draai Rechtsom en ga 2*Vooruit langs de Halve Cirkel, draai Links en ga 1*Vooruit. Draai ietjes rechts en ga dan 2*Vooruit over de buitenrand van het "wiel" en draai je dan op. Klik op de Stenen Piramide. In een filmpje zie je nu het centrale structuur weg schuiven. Ga hierna 4*Vooruit terug over de buitenrand van het "wiel" en draai je dan om en je staat nu voor de geopende ingang van de "Oude Stad". Dit is dus een tunnel omlaag de grond in. Ga 2*Vooruit omlaag door de tunnel (je gaat dus een trap af) en beneden ga je nogmaals 2*Vooruit. Je staat nu voor 3 driehoekige openingen. Ga 2*Vooruit de MIDDELSTE opening in en je bent in het:

Het Labyrint:

Dit wordt moeilijk….heel moeilijk en ik hoop dat ik het nog allemaal weet en je niet de verkeerde tunnels in stuur.

Volg deze eerste kronkelige tunnel 7*Vooruit helemaal tot het einde en je bent op de bodem bij een grote ronde steen waarop 4 symbolen staan.

Draai je nu zo om zodat je het symbool voor het cijfer 4 = LINKS BOVEN op de steen hebt staan

en ga dan 3 of 4*Vooruit de tunnel door achter dit teken.

Je loopt aan tegen een muur. Draai hier Rechts en kijk omhoog. Ga dan 2*Vooruit naar het PAARSE deel. Draai dan iets naar Links en ga dan 2*Vooruit naar de LINKER TUNNEL.

Ga dan 2*Vooruit over het "bruggetje" in deze tunnel en draai dan weer iets Links en ga dan 3*Vooruit naar de tunnel links van de kolom.

In deze tunnel mik je omlaag en ga je 2*Vooruit en dan ga je 2*Vooruit de LINKER TUNNEL in.

Mik dan omhoog en ga 2*Vooruit omhoog. Kijk dan omlaag en je ziet een groenige opening.

Ga 1*Vooruit door deze opening en je bent in de:

Cirkelkamer:

Je staat dus voor een groen pilaartje. Achter dit groene pilaartje zie je een grote deur die nu dicht zit. Je moet echter door deze deur maar de deur moet natuurlijk wel eerst open zijn. Dit wordt moeilijk. Draai even naar Rechts en je ziet een grote doorgang welke is afgesloten door een hek. Daarachter bevinden zich drie ruitvormige tunnel openingen en in elke tunnel zijn dan deuren die wel of niet open gaan. Dat is de volgende puzzel. Draai nu eerst weer terug naar het groene pilaartje en zoem er nu op in en klik er dan op. Het pilaartje zakt omlaag en je ziet nu 15 knopjes in 5 rijen van 3 knopjes.

Nummer de 15 knopjes, van Links Boven naar Rechts Onder, als 1 t/m 15 en klik dan op de volgende knoppen: 1, 5, 9, 12, 15. Je ziet nu dat hek open gaan

Zoem uit, draai Rechts en ga 1*Vooruit door de doorgang waar nu het hek dus open is. Voor je zie je nu ruitvormige tunnel ingangen. Ga nog 1*Vooruit en draai naar Links en zoem dan in op de CIRKEL in de muur. SAVE JE GAME NU

Als je zo meteen in het midden van deze CIRKEL klikt dan start er een Timer. Je hebt dan precies 2 minuten om via de juiste route door de 3 Ruit tunnels te gaan. Telkens is er in één van de tunnels een deur waar je door heen kunt en in de andere twee tunnels is die door dan gesloten. Je moet in totaal door 5 deuren gaan. Doe je dat juist en binnen de 2 minuten, dan ben je gewoon weer hier terug, maar dan is die deur achter het groene pilaartje dus open. Doe je het fout of red je het niet binnen de 2 minuten dan zul je het telkens opnieuw moeten doen. Doe het volgende:

  • Klik in het midden van de Cirkel. Je ziet nu het hek weer omlaag gaan en die deur achter het groene pilaartje open gaan. Zoem uit. Je 2 Minuten starten nu.
  • Draai iets rechts en ga 1*Vooruit de LINKER tunnel in en 1*Vooruit en ram door de deur.
  • Ga 1*Vooruit en dan de MIDDELSTE tunnel in en 1*Vooruit en ram door de deur
  • Ga 1*Vooruit en dan de RECHTER tunnel in, 1*Vooruit en ram door de deur.
  • Ga 1*Vooruit en dan de RECHTER tunnel in, 1*Vooruit en ram door de deur.
  • Ga 1*Vooruit en dan de RECHTER tunnel in, 1*Vooruit en ram door de deur.
  • Ga 2*Vooruit, draai links naar het Groene Pilaartje en klik nu 4*Vooruit om door de deur en de gang achter het groene pilaartje te gaan.

Je bent dan in een grote Ronde Ruimte

Ronde Kamer:

Recht voor je is de volgende gang. Het is een piramidevormige gang, maar voor je daar in gaat draai je eerst even in het rond hier om de afbeeldingen op de muur goed te bekijken. Als je dat doet vanaf de ingang van de gang waardoor je binnen kwam en dan rechtsom draait en dan de tekeningen nummert als 1 tot en met 6 dan heb je eigenlijk al de oplossing voor je volgende puzzel in de Toren welke je straks moet oplossen. Ga dan die Piramidevormige gang in en zorg dat je goede wandelschoenen aan hebt want je gaat nu een hele lange wandeling maken.

Ga 7*Vooruit door de Piramide gang en je ziet dan recht voor je de TOREN. Ga nog 4*Vooruit tot je niet verder kunt en draai dan Links. Ga 2*Vooruit tot onderaan de helling en draai Links. Ga 3*Vooruit tot aan de muur en draai weer Links en ga 1*Vooruit. Kijk omlaag en ga 2*Vooruit tot onderaan de helling. Kijk dan iets omhoog en iets naar links en je ziet de toren weer recht voor je. Klik nu 1*Vooruit richting de Toren en….

Filmpje waarin je jezelf richting de toren ziet rennen.

Na dit filmpje sta je dus voor de toren. Draai Rechts en ga nu eerst 4*Vooruit. Draai dan iets naar Links bij en ga dan 12*Vooruit waarbij je na elke keer even iets naar links bij draait. Draai dan weer iets naar Links en je ziet nu dan voor je een Hoekpunt van de onderkant van de toren. Ga 1*Vooruit daar naar toe en draai weer iets naar Links en kijk Omhoog. Klik 1*Vooruit omhoog en je bent nu in:

De TOREN

Ga 4*Vooruit door de gang en je staat dan voor een Console in een hal. Voor je gaat er nu Links een Gang en Rechts een gang maar daar is de deur van dicht. Dit is Hal 1 en dat console is Console 1.

Ga nu eerst 2*Vooruit de LINKER GANG in en draai dan Rechts. Je staat nu voor een grote DICHTE deur in deze Linker Gang.

De bedoeling is dat je deze deur open krijgt en dat doe je door in 6 kamers op 6 consooltjes een knop in te drukken waardoor dan telkens de Rechter Gang open gaat. Je gaat dan steeds maar door de Rechter gang naar het volgende console om daar weer op de juiste knop te drukken om weer de volgende Rechter gang te openen. In totaal zijn er dus 6 Consoles en na de 6e ben je dan weer terug hier bij console 1 maar dan is deze deur in de Linker Gang dus open.

Goed draai Rechts en ga 2*Vooruit terug en draai je dan om en zoem nu in op het Consooltje. Dit is dus Console 1. Je ziet er 6 driehoek knoppen op. 3 witte en 3 zwarte (onder elke witte 1 zwarte). Herken je de tekeningen op deze 6 driehoek knoppen? Je zag deze ook in de Ronde Kamer. Telkens is er maar 1 driehoekknop die de deur van de Rechter Gang open maakt. Ik leg het je uit, dus doe het volgende:

  1. Console 1 = Druk op de MIDDELSTE WITTE driehoek. De Rechter gang gaat open. Zoem uit en ga nu 4*Vooruit door de rechter gang, draai dan Rechts en ga nog 4*Vooruit en draai je om en zoem in op:
  2. Console 2 = Druk op de LINKER ZWARTE driehoek. De Rechter gang gaat open. Zoem uit en ga nu 4*Vooruit door de rechter gang, draai dan Rechts en ga nog 4*Vooruit en draai je om en zoem in op:
  3. Console 3 = Druk op de LINKER WITTE driehoek. De Rechter gang gaat open. Zoem uit en ga nu 4*Vooruit door de rechter gang, draai dan Rechts en ga nog 4*Vooruit en draai je om en zoem in op:
  4. Console 4 = Druk op de MIDDELSTE ZWARTE driehoek. De Rechter gang gaat open. Zoem uit en ga nu 4*Vooruit door de rechter gang, draai dan Rechts en ga nog 4*Vooruit en draai je om en zoem in op:
  5. Console 5 = Druk op de RECHTSE WITTE driehoek. De Rechter gang gaat open. Zoem uit en ga nu 4*Vooruit door de rechter gang, draai dan Rechts en ga nog 4*Vooruit en draai je om en zoem in op:
  6. Druk op de RECHTSE ZWARTE driehoek. De Rechter gang gaat open. Zoem uit en ga nu 4*Vooruit door de rechter gang, draai dan Rechts en ga nog 4*Vooruit en je bent nu dus terug bij Console 1.

Ga nu weer 2*Vooruit de LINKER GANG in en draai dan weer Rechts en zie….de DEUR IS NU OPEN. Dus ga 1*Vooruit door deze deur en dan 2*Vooruit door de gang en je bent in:

De Voorkamer van de HEL

Recht voor je weer een Console met daarachter weer een Deur welke je open moet zien te krijgen. Achter die deur is het Labyrint van de Hel. Ga 1*Vooruit naar het Console en zoem er op in. Wel, dit is dus weer een slot en hiermee krijg je die deur open. Je doet dat door de 3 Piramides uit je inventory elk in het juiste driehoek gat te plaatsen en dan zie je de Cirkel in het midden ronddraaien en ben je vanzelf weer uit deze puzzel gezoemd.

Deze puzzel is niet zo moeilijk. Plaats gewoon om te beginnen elk van je 3 Piramides uit je inventory in de 3 gaten. Het slot zal dan waarschijnlijk niet open gaan omdat je de piramides in een verkeert gat hebt gezet. Laat dan de onderste piramide staan en wissel dan de beide bovenste piramides gewoon om. Gaat het slot dan nog niet open, verwissel dan één van beide bovenste piramides met de onderste. Gaat het slot nog niet open, wissel dan de beide bovenste piramides weer om. Gaat het slot nog niet open. Verwissel dan de onderste met de piramide die je nog niet in het onderste gat hebt gehad. Gaat het slot nog niet open. Wissel dan de beide bovenste piramides weer om. Op deze manier zal je dit slot wel open krijgen.

Als dit gelukt is, draai je je weer om zodat je de console en de nu geopende deur daarachter weer ziet en ga je 4*Vooruit om door de deur en de gang erachter te gaan en je staat dan voor een Dikke Pilaar en bent aan het begin van het:

Labyrint van de Hel:

Je staat dus nu voor een dikke pilaar. Je moet de weg door dit doolhof vinden, telkens op knoppen drukken om hekken te openen waardoor je dan verder kunt en uiteindelijk kom je dan in de EINDKAMER van dit spel. Dus in de HEL zelf. Ik probeer je de juiste route te geven:

  • Ga, Rechts van de pilaar, 1*Vooruit en dan 1*Vooruit de smalle gang in. Draai Links en kijk omhoog. Ga 1*Vooruit (omhoog) en dan 2*Vooruit. Draai iets Rechts en ga 1*Vooruit en draai Rechts en weer 1*Vooruit en druk op de Knop in de LINKER Pilaar. Je ziet dan links achter deze pilaar een Hek open gaan.
  • Dus ga 1*Vooruit, links van de pilaar, en draai dan ietsje Rechts en ga 1*Vooruit door het hek. Draai dan Rechts, 1*Vooruit, draai Links, 2*Vooruit, draai Rechts en druk op de knop en het hek gaat open.
  • Draai dus iets rechts en ga 1*Vooruit door hek en je stoot je neus tegen een hoekpunt aan. Ga hier Rechts 1*Vooruit, Links, 1*Vooruit, Links, 1*Vooruit, Rechts en druk weer op de knop.
  • Iets Rechts en 1*Vooruit door hek. Links, 2*Vooruit, Links, 1*Vooruit, Rechts, 1*Vooruit, Rechts, 1*Vooruit, Links, 1*Vooruit, Links, 2*Vooruit, Rechts en druk op de knop.
  • Rechts 1*Vooruit door hek, Links, 1*Vooruit, Rechts, 1*Vooruit, Rechts, 1*Vooruit, Links, 1*Vooruit, Links, 2*Vooruit en druk weer op de knop.
  • Links 1*Vooruit door hek, Links, 1*Vooruit, Rechts en nu 4*Vooruit tot je tegen de grote Pilaar in het midden van je scherm aan loopt.

SAVE JE SPEL HIER want achter deze pilaar begint het EINDSPEL en daar kun je niet meer saven.

Ik leg het eerst even uit want er zijn 3 mogelijke eindes van dit spel en er is er maar 1 de goede.

Je gaat zo meteen een paar maal vooruit de Eindkamer binnen en je loopt dan aan tegen een Grote Deur. Daar zoem je dan op in. Je moet deze deur open zien te krijgen want daarachter is het Heiligdom van de DUIVEL (Herschell of Edgar, wie zal het zeggen). Dan zoem je uit de deur en draai je je om zodat je met je rug naar deze deur staat. In een halve cirkel staan er 7 PILAREN voor de deur en op elke pilaar zit een knop. In het Heiligdom achter de deur begint dan de DUIVEL zijn bezwering uit te spreken en jij moet nu IN DE JUISTE VOLGORDE de 7 pilaar knoppen indrukken om die deur open te krijgen, je dan omdraaien en naar de Duivel rennen en op hem klikken en dat allemaal VOORDAT HIJ KLAAR IS MET HET UITSPREKEN VAN ZIJN BEZWERINGEN. Lukt je dat dan zie je het enige juiste film omdat je dan de wereld van de vernietiging hebt gered.

  • Lukt het je niet op tijd om de 7 pilaar knoppen in te drukken, dan spreekt de Duivel zijn volledige bezwering uit en zie je een tamelijk spectaculaire eindfilm. Dit is dus een FOUT einde maar waard om te zien.
  • Lukt het je wel om op tijd de deur open te krijgen maar ben je dan te laat om op Duiveltje te klikken dan krijg je gewoon de GAME OVER mededeling.

Goed in de Kamer met de 7 Pilaren zoem je dus in op de deur en dan zoem je gelijk weer uit want anders begint het uitspreken van de bezweringen niet. Draai je dan om. In een halve cirkel staan dus de 7 Pilaren voor je. NUMMER DEZE, VAN LINKS NAAR RECHTS, als 1 t/m 7 en BEGIN ONMIDDELLIJK, nog voor dat DUIVEL achter de deur met zijn bezweringen begint, de knoppen op deze pilaren in te drukken en wel in deze volgorde:

2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1

Telkens zie je dan het deurslot iets verder open gaan. Klik dan op de volgende, juiste, pilaar knop

Tot zover de uitleg, ik hoop dat je gesaved hebt, dus we gaan voor het echie en voor het JUISTE EINDE (wil je ook de niet juiste eindes zien, zorg dan gewoon dat je de deur niet open krijgt door, eenmaal bij de 7 pilaren gewoon NIETS te doen).

Het JUISTE EINDE

Ga, links of rechts van de dikke pilaar, 2*Vooruit en zoem in op de grote deur. Zoem uit en draai je om naar de pilaren en begin meteen met te klikken, in de juiste volgorde op de pilaar knoppen, dus in deze volgorde:

2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1

Je ziet de deur open gaan. Ren snel Vooruit naar de Duivel ( is dit Herschell of is dit Edgar?) en klik op hem VOORDAT hij klaar is met het uitspreken van zijn bezwering en je hebt het gered. Bekijk de, korte en niet bijster spectaculaire EINDFILM, van dit enige JUISTE EINDE van dit spel.

De Film die je te zien krijgt als je gewoon de deur niet open maakt is veel spectaculairder, dus ik zou die eerst bekijken en dan je laatste save laden om dan deze puzzel goed op te lossen voor het goede EINDE.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot.