Nibiru

Nibiru: Age of Secrets:

2005: Walkthrough door: Louis Koot

Als in de walkthrough staat "Klik op"..., dan bedoel ik dat je met je LINKERMUISKNOP moet klikken. 

Staat er in de walkthrough "Klik met Rechts" dan bedoel ik dat je met je Rechtermuisknop moet klikken.

Martin Holan is een Tsjech. Met financiële steun van zijn oom, Professor Francios Wilde, studeert Martin archeologie en oude talen aan de Sorbonne Universiteit te Parijs. Martin zit in zijn kamer te werken achter zijn computer als hij wordt opgebeld door zijn oom Professor Francios Wilde. De Professor vraagt wat Martin weet over NIBIRU, de mythische 12e Planeet van ons zonnestelsel. Het bestaan van Nibiru is tot op heden nooit aangetoond. Maar de Professor is overtuigd van het bestaan van deze 12e planeet en zegt dat er in West Bohemen, Tsjechië, een ontdekking is gedaan die het bestaan van Nibiru zal bewijzen. Hij wil dat Martin naar Praag afreist om op onderzoek te gaan. Martin heeft wel even genoeg van het saaie studenten leventje en hij vertrekt naar het huis van zijn oom om nadere instructies te ontvangen.

Professor Wilde verteld dat tijdens werkzaamheden in West Bohemen, Tsjechië, een oude mijntunnel is ontdekt. Na enig onderzoek is gebleken dat deze tunnel tijdens de 2e Wereld Oorlog is aangelegd door de Duitsers. De Professor is er van overtuigd dat de Duitsers, aan het einde van WOII, een ontdekking hebben gedaan betreffende Nibiru en dat ze hoopten de geweldige kracht van Nibiru beschaving te kunnen gebruiken om de oorlog alsnog in hun voordeel te beslechten. Oom Francios vermoed dat de Duitsers in de mijntunnel fragmenten van deze oude Nibiru beschaving hebben gevonden. Hij wil dat Martin onmiddellijk naar Praag zal afreizen. Een contactpersoon zal Martin deze avond nog ontmoeten op de Charles Brug om hem de vergunning ter overhandigen waarmee Martin de mijntunnel zelf kan gaan onderzoeken. De naam van de contact persoon is Barbora. Barbora is een vrouw.

Hoofdstuk 1: Tsjechië:

Praag:

Charles Brug:

Martin komt aan op de Charles Brug te Praag. Het is al laat in de avond. Hij is eigenlijk te laat. Barbora is er niet. Wel staat er een artiest te tekenen op de brug en er staat een toerist. In je inventory zit nu je portemonnee en je mobieltje.

Ga met de artiest praten. Klik op de artiest. De artiest heeft echter geen zin om nu met Martin te praten. Hij wil eerst zijn tekening af maken. Martin moet dus eventjes wat tijd laten verstrijken. Er staan diverse beelden op de balustraden van de brug. Klik op het beeld dat midden op de linkerkant van de brug staat. Het is het St. Thomas standbeeld. Martin verteld er iets over. Klik ook even nu op de sokkel (pedestal) van dit beeld. Klik dan nu weer op de artiest en hij heeft nu dan wel tijd voor Martin. Onderin je scherm verschijnt de afbeelding van Barbora. Zoals gezegd zijn dit soort afbeeldingen je gespreksopties. Dus klik op Barbora om het gesprek te beginnen.

De artiest is nogal breedsprakig. Als je de ondertiteling hebt ingeschakeld dan kun je meelezen.  In eerste instantie vertelt de artiest dat hij, eerder op de avond, inderdaad een vrouw hier op de brug heeft gezien. Hij kon echter niet constant op de vrouw letten omdat hij voor een vent, die ook op de brug verschijn, een portret moest tekenen. De artiest beschouwd het gesprek dan als afgelopen en gaat verder met zijn tekening. Maar jij klikt onmiddellijk weer op Barbora om het gesprek te hervatten. De artiest is nu een klein beetje onbeleefd en hij wil alleen verder vertellen als Martin die tekening, die hij van de vent heeft gemaakt, wil kopen. Daar stemt Martin mee in. De artiest vertelt dan dat zowel de vrouw als die vent plotsklaps waren verdwenen. Wel heeft hij de vrouw nog bij het St. Thomas beeld zien staan alwaar ze bezig was een kort briefje te schrijven. 

Nu is dit gesprek echt ten einde en in je inventory heb je nu de tekening van die vent. Klik met Rechts op de tekening om deze even groot in je scherm te bekijken. Berg de tekening weer op in je inventory door op de pijl, rechtsonder, te klikken. Klik met Rechts weer op de sokkel (pedestal) van het St. Thomas Beeld. Martin vindt nu, achter de tekstplaat op de sokkel, een papier. Het papier verdwijnt naar je inventory. Dus open je inventory en klik met Rechts op het papiertje. Het is een briefje van Barbora en Martin leest het hardop voor. Barbora kon niet langer wachten. Iemand weet alles. De professor kan Martin Barbora's adres wel vertellen. Barbora zal in haar appartement op Martin wachten.

In je inventory klik je vervolgens met Rechts op je mobieltje. Martin belt zijn oom op en vertelt wat er aan de hand is. Geen Barbora en dat één of andere vent Barbora schijnt te schaduwen. Van de oompje Francois ervaart Martin dan het adres van Barbora en dat is:

Cechovni Straat 52:

Binnen geraken en uitvinden welke flat Barbora's flatje is:

Vanzelf is Martin hier beland. Nr: 52 is een groot appartement gebouw en er is ook een nachtclub in. Martin staat voor de nachtclub. De grote bruine deur is de voordeur van het gebouw. Klik op de deur. Martin loopt er naar toe maar de deur blijkt op slot. Het is tenslotte al nacht. Rechts naast de deur zitten de deurbellen van alle appartementen in dit gebouw. Klik daar op en je bent ingezoomd op de deurbellen:

Van oompje Francois heeft Martin vernomen dat Barbora's achternaam Kanska is. Dus klik op de bel bij B. Kanska. Het is de 3e bel van onderen in de linkerrij. Er gebeurt echter niets. Niemand meld zich via de interkom en ook gaat de voordeur niet open. Klik nogmaals op Barbora's deurbel. Martin krijgt nu de ingeving om maar op een aantal van de andere knoppen te gaan drukken in de hoop dat één van de andere bewoners zo vriendelijk zal zijn om de deur te openen. Het maakt niet uit op welke bellen je nu gaat drukken. Je moet op 5 andere bellen drukken. De eerste 4 bellen waar je op drukt brengt je niets. Alleen maar 4 boze bewoners die het niet leuk vinden dat je zo laat in de avond nog bij hen aanbelt. Maar de 5e bel die je probeert is raak. De bewoner van appartement 12 is bezorgt om Barbora en hij zal de deur open doen. 

Martin beland dan beneden in de grote hal. Blijf staan. Martin staat vlak voor de voordeur. Hij weet niet op welke etage en in welke flat Barbora woont. Via je de TAB-toets kun je zien waar de Exits zijn. Er zijn er 3 en dat zijn de voordeur, de lift en de trap. Beweeg je cursor over het scherm om de klikbare plekken te ontdekken. Ook dat zijn er 3. Achter Martin hang een Mededelingenbord aan de muur. Aan de muur, voor de trap, hangen de Postkastjes van de bewoners.

Klik op het Mededelingenbord. Martin bekijkt de mededelingen die er op geprikt zitten. Het zijn mededelingen ten behoeve van de bewoners van de appartementen. Klik op de Postvakjes die hangen in het linkervak van de muur. Martin loopt er naar toe. Klik dan met Rechts op deze postkastje en Martin vindt Barbora's postkastje en weet dan dat Barbora in Flat 17 op de 5e etage woont. Martin heeft echt geen trek om via de trap naar de 5e etage te klimmen, dus klik op het lifthek. Martin roept de lift en gaat ermee naar de 5e etage en stapt daar weer uit de lift:

Hoe in Barbora's flatje te geraken:

We zijn op de 5e etage en Martin staat voor de lift. Klik op de dubbele deuren, rechts naast Martin. Dit is Flat 17. Barbora's flat. Je ziet, via de kier onder de deur, dat er licht brand in de flat. Links naast de deuren vindt je de deurbel. Klik er op. Martin belt aan en......geen antwoord, maar het licht in de flat wordt uitgedaan. Dus er is wel iemand binnen. Klik weer op de deur. Martin klopt zachtjes op de deur. Er gebeurt echter niets. Klik weer op de deuren. Martin klopt nu wat harder op de deur en een bewoner van de andere flat vindt dit niet zo prettig. Het heeft echter ook niets geholpen. Martin zegt dat ie toch een manier moet vinden om in Barbora's flat te geraken. 

Omdat je nu aangebeld hebt en 2 keer op de deur hebt geklopt kun je nu de trap op naar de zolderdeur. Deze trap vindt je als Exit naast de lift. Ga deze trap dus op. Helaas blijkt de zolderdeur ook op slot te zitten en Martin keert onverrichte zaken terug naar de 5e etage. In de voorgrond van je scherm zie je een rode brandblusser aan de muur hangen. Rechts naast de brandblusser hangt een lijstje waar  dan wel de gebruiksaanwijzing in zit over wat te doen bij brand. Klik op de brandblusser. Martin bekijkt de brandblusser. Je kunt ook nog op de deur van de andere flat klikken. Dit blijkt dan flat 14 te zijn die wordt bewoond door ene Vaclav Richter. Ga nu met de lift terug naar de begane vloer hal. Terug beneden in de hal klik je nu met Rechts op het mededelingenbord. Martin vindt er nu een mededeling op die hij eerder over het hoofd heeft gezien en hij leest dat de Sleutel voor de Zolderdeur achter de gebruiksaanwijzing naast de brandblusser te vinden is. Dus terug met de lift naar de 5e etage en nu kun je dan op die gebruiksaanwijzing, rechts naast de brandblusser, klikken. Doe dat en Martin vindt de Zolderzolder. Klik dus weer op de trap naar zolder. Martin loopt de trap weer op en maakt de zolder open met de zojuist gevonden sleutel.

Op zolder:

Het is donker op de zolder, dus Martin blijft mooi staan waar hij staat. Er moet licht komen. Het lichtknopje zit rechts naast de deur maar is niet te zijn. Je krijgt echter de klikcursor op Martin's linkerarm ( bedenk dat Martin naar je toe staan, dus wat voor jouw rechts is is voor Martin links). Klik dus op Martin's linkerarm en hij vindt de lichtknop en doet hiermee het licht aan. Blijf echter nog steeds staan. Zoek eerst alle klikplekken.

Op de vloer, onder de opbergplanken en dan vlak voor Martin, staat een emmer. Op de emmer ligt een dweil (rag). Grijp de dweil. Aan de kopsekant van het rode stenen muurtje staat de kachel. Boven de kachel hangt een wiel en op de houtenbalk, links van de kachel, hangt een touw. Grijp het touw. Voor de kachel zie je de hoge steunpilaar staan. Rechts achter de kachel is een donkere hoek waar martin niets kan doen. Rechts achter de hoge pilaar zie een grote kast staan, in de raamnis. De kast blokkeert het zolderraam. Je ziet dat de linker voorpoot van de kast stuk is en dat de kast daar steunt op 2 rode bakstenen. Klik op de kast. Marvin opent de kast en vindt.....niets. Klik op de 2 stenen onder de kast. Martin verwijdert de stenen en.....de kast valt om en in duigen. Er rolt iets weg en dit verdwijnt in het gat tussen de vloerplanken. Marvin steekt zijn hand in het gat om het te pakken maar hij bezeert zich aan een spijker in het gat. Klik dan op het gat in de vloer en Martin vist er een Knikker uit. Open je inventory en klik dan met Rechts op de knikker. Er zit iets in de knikker en het glimt.

Omdat de kast nu verdwenen is kun je nu bij het zolderraam komen. Klik op het zolderraam. Er valt niet doorheen te kijken vanwege een dikke laag stof waarmee de ruit bedekt is. Martin krijgt een ingeving. Pak de dweil uit je inventory en klik hiermee op het raam. Martin wil zich niet bezeren en hij wikkelt de dweil om zijn hand en slaat dan de ruit stuk. Er blijven echter enige kleine scherpe stukjes glas in het raam achter. Klik weer in het raam. Martin zegt dat ie ook die achter gebleven stukjes glas moet verwijderen. Dus pak de dweil weer uit je inventory en klik dan weer op het raam en Martin verwijdert nu ook de laatste restjes glas. De dweil ben je nu kwijt. Pak nu het touw uit je inventory en klik hiermee op de pilaar. Martin bind het ene einde van het touw vast aan de pilaar en gooit het andere einde uit het raam. Klik weer in het raam en........Martin klimt uit het raam en via het touw omlaag naar het raam van Barbora's flat en gaat via het raam naar binnen en dan.....PETS......De komende twee uur is Martin uitgeschakeld. 

In Barbora's flat:

Als Martin na ongeveer 2 uur weer bij zijn positieven komt bevinden we ons dus in de flat van Barbora. Het is overduidelijk dat iemand de flat heeft doorzocht op zoek naar.....Tja...naar wat eigenlijk? Geen spoor van Barbora. Blijf staan voor de televisie en neem weer even de tijd om met je cursor het gehele scherm af te zoeken naar mogelijke klikplekken. De deur, achter in het halletje met de rode gordijnen, is de voordeur van de flat. De witte deur, rechts voor in het scherm, is de badkamerdeur. Je kunt klikken op de televisie die achter Martin staat, de boekenkast, de computer, de ronde tafel en je vindt een Tasje. Het Tasje ligt rechts onder de ronde tafel op het kleed. Het is niet van belang om op de televisie en op de boekenkast te klikken, maar van mij mag je dat gaan doen. 

Klik op de computer die op het bureau staat. Je zoomt in op het beeldscherm van de computer en ziet dat er een wachtwoord nodig is. Martin vermoed dat de inbreker ook geprobeerd heeft om toegang tot deze computer te krijgen maar dat het niet is gelukt. Zoom uit via het pijltje rechtsonder. Ga dan nu het Tasje (purse)  grijpen. Martin bergt het Tasje op in zijn oneindig diepe zakken. Open  je inventory en klik met Rechts op het Tasje. Er komt een ID-Kaart uit. Het tasje ben je dan nu kwijt. Klik met Rechts op de ID-Kaart. Het is Barbora's ID-Kaart en voor het Central City Archive, waar Barbora werkt. Klik op de witte badkamerdeur. Martin betreed de badkamer en......hij vindt nu eindelijk Barbora. Barbora ligt in haar badkuip en.....ze is dood. Ze is vermoord.

Klik op Barbora. Martin vraagt zich wat voor belangrijks Barbora wist waarvoor ze vermoord moest worden. Klik met Rechts op de wastafel die in de nis van de achtermuur staat. Er zit nog wat resten bloed in de wastafel. Blijkbaar heeft de moordenaar er zijn handen gewassen na zijn bloederige arbeid. Voor de badkuip staat een hoge ronde en rieten wasmand. Bovenop de wasmand ligt Barbora's witte poes. Klik met Rechts op de poes. Martin leest de naam van de poes in zijn halsbandje. De poes heet Felix. Ga via de exit onderaan het scherm terug naar de huiskamer. Terug in de huiskamer klik je weer op de computer. Je komt weer in het computerscherm. Wel, nog steeds dien je een wachtwoord in te typen. Zeg.....zou het Felix zijn? Typ, op je eigen toetsenbord en met kleine letters, felix en druk dan op je Entertoets en.......

Martin komt nu in de computer en vindt de files over de Duitse Mijn in West Bohemen. We horen dan politiesirenes. De smerissen komen eraan. Martin belt nu vanzelf met oompie Francois en verteld wat er gebeurt is en dat Barbora is vermoord. Martin wil de politie niet tegen het lijf lopen en hij klimt weer uit het raam en beland dan, via de zolder en de lift, weer in de begane vloer hal. Verlaat het appartementen gebouw via de buitendeur en we belanden dan vanzelf bij het gebouw waar Barbora werkte.

Center City Archive:

Binnen zien te komen:

Weer belt Martin met de professor. Oompje legt uit dat Martin het rapport over de Duitse Mijn in zijn bezit moet krijgen en dat ie een vergunning moet krijgen om die mijn te "bezichtigen". 

Klik in de ingang van het grote gebouw, achter de fontein. Je komt op het volgende scherm en staat nu vlak voor de ingang. Links zit een gepensioneerde man op een bankje de duifjes te voeren. Klik met je praatcursor op de man. Martin begroet de man maar er volgt geen antwoord. Is de man wellicht doof? Probeer het nog eens. Maar weer geen reactie. Ga nu het gebouw binnen. Martin komt terecht in de hal en bij de portier. Praat met de portier. Martin vraagt of ie door mag lopen naar het kantoor van Barbora, maar nee....dat mag niet. Martin heeft geen bezoekerspas en hij is ook niet door Barbora aangemeld als bezoeker. Hoe Martin ook bid en smeekt, regels zijn regels en dus mag Martin niet verder naar binnen. Je kunt nog proberen om de portier Barbora's ID Kaart te tonen, maar ook dat helpt niet. Ga dus terug naar buiten. Ga, via rechtsonder, weer een scherm naar rechts en dan, weer via rechtsonder, nog een scherm naar rechts. We zijn dan bij een ander groot kantoor gebouw. Hier is het kantoor van het State Institute in gevestigd.

Links ligt iemand te slapen op de bank. Het is een bedelaar. Door de straat, rechts, rijden de rode trams van Praag. Daar staat ook een zilverkleurige auto. Klik met je deurcursor op de bruine voordeur van het gebouw. Het gebouw is echter gesloten. Lunchpauze? Ga via linksonder een scherm naar links. Je komt bij een groene krantenkiosk. Een verkoopster zit in de kiosk. Links naast de kiosk zie je een slagboom. Het gaat daar naar de metro. Klik met Rechts op, of boven, de slagboom. Martin loopt daar naar toe en......Beng.....er ontploft een stukje vuurwerk, vlak voor Martin's voeten. Op het balkon, boven de slagboom, verschijnt dan het kind dat het vuurwerk omlaag heeft gegooid. 

Martin praat met het kind. Hij wil wel zo'n "Firecracker" hebben, maar het kind wil er iets voor terug en met kauwgum neemt het kind geen genoegen. Pak de Knikker uit je inventory en klik ermee op het kind. Dat vindt het kind wel een goede ruil en via een emmer, die het kind omlaag takelt, vindt de ruil plaats. In je inventory heb je nu 2 "Firecrackers". Klik met je praatcursor op de verkoopster in de kiosk en gebruik dan het lucifersdoosje onderwerp. Martin koopt een doosje lucifers. 

Ga, via rechtsonder, terug naar rechts. De bedelaar is inmiddels wakker geworden en zit nu naast de bank zijn gitaar te mishandelen. Bemerk dat er op de richel, boven de bedelaar, een aantal lege wijnflessen staan. Praat met de bedelaar. Hij is wakker geworden door de knal van het vuurwerk en heeft behoefte aan een sigaret. Martin is een niet roker maar denkt dat het wel handig is om de bedelaar als vriend te hebben. Ga dus, via linksonder, terug naar de kiosk en praat weer met de verkoper en gebruik het sigaretonderwerp om een pakje sigaretten te kopen. Terug naar de bedelaar en geef het pakje sigaretten aan hem. Vanaf nu kan Martin de bedelaar om gunsten te vragen, maar nu heeft ie niets te vragen.

Ga terug naar het Centre City Archive gebouw, via rechtsonder en dan klikken op de ingang van het gebouw. Praat weer met de  gepensioneerde dove man zit. Nee....nog steeds geen reactie. Pak de 2 Firecrackers uit je inventory en klik ze op de dove man. Martin steekt het vuurwerk af en door de knallen vliegen de duiven weg. Eindelijk heeft Martin de volle aandacht van de dove man. De man heeft een gehoorapparaat, dus je hoeft niet zo te schreeuwen, Martin. Gebruik het Central City Archive onderwerp. De man is de vroegere portier van het archief en zijn neef is nu de portier. Hij wil Martin wel helpen om binnen te geraken maar in ruil voor zijn hulp wenst hij een dure fles wijn te ontvangen.

Wel....de enige "winkel" die ik tot nu toe ben tegenkomen is de krantenkiosk. Dus ga, via 2 keer rechtsonder en dan linksonder, terug naar de kiosk en praat weer met de verkoopster. Gebruik het wijnfles onderwerp. De kiosk verkoopt alleen goedkopen wijn in pakken. Martin koopt een pak wijn. Hier zal de dove man geen genoegen mee nemen. De wijn moet in een fles en die fles moet een "duur" etiket hebben. Ga dus naar de bedelaar en praat met hem en gebruik weer het wijnfles onderwerp. Martin mag een lege fles van de richel pakken. Er staan 9 flessen op de richel. Je kunt er maar 1 pakken en dat is de meest rechter fles. Grijp dus de rechter fles van de richel. In je inventory klik je dan met het pak wijn op de fles en Martin giet de wijn uit het pak in de fles. Terug dus nu naar de dove man. Geef de Fles Wijn aan de dove man en Martin krijgt zijn oude ID Kaart.

Barbora's kantoor:

Ga het gebouw nu weer binnen. Pak de ID kaart van de dove man uit je inventory en klik ermee op de portier en Martin mag, na toch nog enige aarzeling, nu verder. De portier vertelt nog dat Barbora's kantoor nummer 24 is en in de kelder te vinden is. Loop, via middenonder, naar het volgende scherm. Rechts zijn dan de paternoster liften. Klik op de liften en Martin beland dan in de gang waar Barbora's kantoor is. Blijf weer even staan.

De deur, recht tegenover Martin, is de deur van Barbora's kantoor. Links naast die deur zit een Kaartlezer. Aan de muur, naast Martin, zit een bruine "Mechanical Elevator". Dat is het buizenpost systeem van het archief. Er zit ook een kaartlezer naast. Alle opgeslagen documenten zijn voorzien van een code. Als je de code weet van een document dan toets je de code in en het systeem gaat dan op zoek naar het document en levert het hier af. Martin weet echter geen code. Pak Barbora's ID kaart uit je inventory en klik ermee op de kaartlezer van Barbora's deur. Martin haalt de ID kaart door de kaartlezer en we belanden in Barbora's kantoor.

Midden in de kamer staat Barbora's bureau waar haar werk computer op staat. Op de tafel voor het bureau staat een printer. Klik op de computer. We komen weer in de close-up van het beeldscherm. Uiteraard is er weer een wachtwoord nodig, dus probeer felix maar weer te typen. Nee....Barbora is toch een beetje slimmer dan de meeste kantoortypes en gebruikt voor haar werk dus een ander wachtwoord. Ga uit de close-up en klik dan op het bureaublad. Je komt nu in de close-up van het bureau.

Onder het bureaublad zit een lade. De lade zit op slot. Links van het toetsenbord ligt een dikke documentenmap maar Martin heeft geen interesse in de documenten die in deze map zitten. Ook ligt er een opschrijfblokje naast het toetsenbord. Klik met Rechts op het opschrijfblokje. Martin merkt op dat er iets op geschreven staat. Het is de doordruk van een vorig velletje maar Martin kan zo niet uitmaken wat er geschreven staat. Achter op het bureau zie je, van links naar rechts, een gamedoos waar de game Black Mirror in heeft gezeten, een vaasje met potloden en pennen, een verschrompelde cactus en een fotolijstje met daarin een foto van Barbora's poes Felix. Hela.....de foto staat op de kop. 

Pak een potlood uit het vaasje. Martin pakt er een groen potlood uit. In je inventory klik je met Rechts op het potlood. Er zit geen punt aan het potlood. Klik met Rechts op de Felix foto. De fotolijst schuift naar rechts en je ontdekt nu een puntenslijper. Grijp de puntenslijper. In je inventory klik je met het potlood op de puntenslijper. Martin slijpt een punt aan het potlood. De puntenslijper verdwijnt. Pak het potlood nu uit je inventory en klik ermee op het notitieblokje. Martin krast met het potlood op het velletje van het notitieblok en er wordt een getal zichtbaar. Klik op het notitieblokje. Martin scheurt het velletje uit het notitieblokje. In je inventory klik je met Rechts op dit velletje en Martin leest dan de code D3-7422 op. Zou dit de code zijn voor het oorspronkelijke rapport van de Duitse Mijn? Ga uit de close-up van het bureau. 

Achter het bureau zie je een wand met een bende kleine archieflades. Er staat daar ook een potplant op een klein tafeltje. Klik met Rechts op de plant. Martin vindt een klein Sleuteltje in de pot van de plant. Zoom weer in op het bureau, pak het sleuteltje uit je inventory en klik met het sleuteltje op het sleutelgat van de lade. De lade schuift nu open. In de lade ligt een Stempeldoos en 2 Stempels. Grijp de stempeldoos. Martin grijpt de stempeldoos met 1 stempel. Zoom weer uit het bureau.

Wel.....Martin moet toch in Barbora's computer geraken, dus klik weer op de computer. Je geraakt weer in de close-up van het beeldscherm. Wat zou nu toch het wachtwoord zijn? Het is in ieder geval niet felix. Maar vindt je het niet raar dat Barbora de foto van Felix OMGEKEERD heeft ingelijst? Net als zoveel mensen heeft Barbora een geheugensteuntje nodig om zich haar eigen wachtwoord te kunnen herinneren. Zou dat het zijn? Felix OMGEKEERD? Probeer het maar, dus typ in xilef en druk Enter en.....BINGO.....Martin heeft toegang en vindt nu in Barbora's computer het gezochte document. Ene Peter Nedole was Barbora's contact persoon op het State Institute. Martin print vanzelf een kopie van het document uit via de printer. Het uitgeprinte document ligt dan in de printer. Klik op de printer. Martin loopt naar de printer en grijpt het document. Verlaat het kantoor via de deur.

Terug in de gang, bij de lift, pak je Barbora's ID kaart weer uit je inventory. Klik met de ID kaart nu op die "Mechanical Elevator". Martin haalt de ID kaart door de kaartlezer. Pak snel het velletje met de code D3-7422 uit je inventory en klik ook hiermee op deze buizenpost lift. Martin toetst de code in en het systeem gaat nu op zoek naar het rapport. Het duurt even, maar dan gaat het rode lampje branden ten teken dat het document nu achter het luik ligt. Klik dus op het grijze luik en Martin grijpt het rapport. In je inventory heb je dan het originele Nibiru rapport uit 1943. Klik er met Rechts op. Martin leest voor wat er op de kaft staat. Je leert over de zoektocht van de Duitsers naar een buitenaardse beschaving  welke echter verbonden zijn met de Maya's. Er hebben opgravingen plaats gevonden in Mexico alwaar men vreemde metalen en andere materialen heeft ontdekt en ook buitenaardse technologie.

Blijf in je inventory. Pak de stempeldoos op en klik hiermee op het Nibiru Rapport (report). Martin zet er nu het officiële stempel op. Klik op de liften om terug in de grote hal te belanden en verlaat dan het gebouw door eerst door te lopen naar de portier en dan te klikken op de ingangsdeuren. Weer buiten ga je, via 2 keer rechtsonder, naar het gebouw van het State Instute.

Verkrijg de toestemming om naar de Mijn te gaan:

De bedelaar zit nog steeds op zijn gitaar te tokkelen. Ga het gebouw binnen via de bruine voordeur. Je beland bij de Secretaresse. In de rechtermuur zie je de deur van het kantoor van de President. Maar het zal nog moeilijk blijken om voorbij deze secretaresse te geraken. Praat met de secretaresse. Martin legt uit wat ie komt doen en wat ie nodig heeft. Helaas heeft Martin niet voldaan aan alle bureaucratische regels en hij mag dus niet naar de President. Het gesprek is dan ten einde. Praat echter onmiddellijk nu weer met de secretaresse. Je krijgt nu het "Call Card" onderwerp. Gebruik het en je hebt dan de "Call Card" van de secretaresse in je inventory. Praat dan onmiddellijk voor de 3e keer met de secretaresse en gebruik nu het "Validation" onderwerp. Maar nee.....Martin moet gewoon de regels volgen en dus krijgt ie de President niet te spreken.

Die vervelende secretaresse moet eventjes "uit de weg geruimd" worden. Ga, via rechtsonder, terug naar buiten en praat weer met de bedelaar. De bedelaar vertelt over de auto van de secretaresse. Het is die zilverkleurige Mercedes die in de straat staat waar die rode trams doorheen rijden. Het kenteken van de auto weet hij echter niet. Na deze info van de bedelaar klik je met Rechts op de zilverkleurige auto die je helemaal rechts in de rode tram straat ziet staan. Martin loopt er naar toe en hij heeft dan het kenteken en dat is A7 1537. Duik je inventory in en klik nu met de "Call Card" van de secretaresse op je telefoon en KIJK  hoe Martin nu de secretaresse naar buiten lokt.

De Secretaresse komt naar buiten en ze loopt naar haar Mercedes. Ga dus nu snel het gebouw weer binnen door op de bruine deuren te klikken en binnen klik je dan op de Deur van het Presidentiële kantoor, onder de klok, en Martin ontmoet nu de President. De rest gaat nu van zelf. Na enig heen en weer gepraat stempelt de President de Vergunning en belanden we in:

Hoofdstuk 2: Tsjechië:

West Bohemen:

A: Kampement bij de Mijn

Als in de walkthrough staat "Klik op"..., dan bedoel ik dat je met je LINKERMUISKNOP moet klikken. 
Staat er in de walkthrough "Klik met Rechts" dan bedoel ik dat je met je Rechtermuisknop moet klikken.

Martin komt aan bij de slagboom van het kampement bij de Mijn. De bewaker roept zijn commandant en deze laat Martin, na het zien van de vergunning, binnen. De commandant zegt wel dat Martin alleen toegang krijgt tot het kamp en niet tot de mijn omdat er instortingsgevaar is en omdat er een bende oude Duitse Landmijnen her en der liggen. Het wachten is op de mijnenopruimingsdienst om al die landmijnen op te ruimen. Ook zegt de commandant dat er een "collega" van Martin is gearriveerd.

De Major gaat weer achter het tafeltje, links van zijn tent, staan. Praat met de Major. Veel heb je er niet aan, maar de Major verlelt je nu iets meer over de mijntunnels. De Major staat de plattegronden van de mijntunnels te bestuderen. Klik met Rechts op deze "Plans". Helaas....de Major staat niet toe dat Martin een blik werpt op de plattegronden. Klik op de deur van de tent. Martin mag echter de tent niet in. Een echte "Pain in the As", die Major. Loop door naar het volgende scherm, via de Exit die je tussen de 2 tenten krijgt. Martin komt bij een bruggetje over de rivier. Aan de overkant zie je een Trailer staan. Blijf echter even voor de brug staan. Links voor de brug, voor de eerste paal van de houten brugleuning, ontdek je een plukje Paddenstoelen. Klik er op. 

Het zijn eetbare paddenstoelen, maar Martin heeft echter NU geen paddenstoelen nodig. 
Onthoud echter deze paddenstoelen. Ga nu over de brug naar het volgende scherm. Je bent bij de:

Trailer:

Er zit een vent op het trapje van de Trailer. Rechtsonder ligt een stapel boomstammen. Linksachter de Trailer is de Exit naar de Cabin en Midden Rechts is de Exit naar de Mijn. 

Ga praten met de vent op de trap. Hij zegt dat zijn naam Petr Stasek is en dat ie Duitser is en van beroep historicus is. Hij is pas vanmorgen hier aangekomen. Dit is dus de "collega" waar de Major het over had. Petr is wel al heel eventjes in de Mijn geweest. Martin bekruipt het gevoel dat deze Petr niet veel wil vertellen. Hij vertrouwd dit Petertje niet echt. Als het gesprek teneinde is ga je, via de Exit links naast de Trailer, naar de Cabin. Martin loopt naar de Cabin en probeert of ie daar naar binnen kan. De deur zit echter op slot. Loop terug naar de Trailer en ga dan, via de Exit midden rechts naar de:

Ingang van de Mijn:

Voor de ingang van de Mijn staat een Soldaat op wacht. Ga  met de soldaat praten. De soldaat babbelt er even lustig op los. Praat gelijk weer met de Soldaat en gebruik dan het Mijn onderwerp. Martin vraagt of ie even snel een klein stukje de mijn  in mag. Dat mag dus niet. Praat weer met de soldaat en gebruik nu het Permission onderwerp. Wel.....je "Permission" geld blijkbaar niet voor de mijn, alleen voor de omgeving van de mijn. Ga, via rechtsonder, terug naar de:

Trailer:

Praat weer met Stasek. Nu krijg je een reeks gespreksonderwerpen. Gebruik ze allemaal. Ik ga dit allemaal niet opschrijven. Luister naar Stasek en lees mee via de ondertitels. Je ervaart dat de Mijn bestaat uit diverse tunnels, die deels zijn ingestort en dat er aan het einde van één van de tunnels een zware Stalen Deur is. Martin merkt op dat als hij over de Cabin vraagt, Stasek behoorlijk nerveus wordt en ontwijkende antwoorden geeft. Als je alle onderwerpen gebruikt hebt en het gesprek dan ten einde is, klik dan met Rechts op Stasek. Martin ziet in deze Stasek een gelijkenis met het portret van de vent op de Charles Brug in Praag. Dus met die vent die tegelijk met Barbora op de Charles Brug was. Het portret is weliswaar niet af, maar toch......

Ga, via 2 keer linksonder, terug naar de Tenten en de Slagboom. Praat weer met de Soldaat die bij de slagboom staat en gebruik het "Just So" onderwerp. Ga dan weer terug naar de Trailer en praat weer met Stasek. Praat met Stasek over de Mijn. Stasek heeft een plannetje bedacht om, samen met Martin, vannacht de Mijn in te kunnen sluipen. Hij spreekt af om Martin vannacht hier bij de Trailer te ontmoeten. Het wordt nu:

Nacht:

Het is nacht en het regent pijpenstelen. Martin staat voor de Trailer van Stasek. Stasek is er niet. De deur van de trailer staat op een kier. Ga de Trailer dus binnen. Stasek is ook niet in de trailer. Kijk even op je gemak rond.

Linksonder staat het bed. Naast Martin staat een tafel waarop van alles staat en ligt. Je ziet het keukenblok met het aanrecht. Tegen de achtermuur staat een kachel en links van de kachel hangt Stasek's Jas. Op het rechterdeel van het aanrecht staan blikjes bonen. Klik met Rechts op de Jas. Martin doorzoekt de jas en vindt een stukje papier. Open je inventory en klik met Rechts op het papier. D282 staat er op geschreven. Grijp de Blikjes Bonen van het aanrecht. Voorop de tafel zie je nu een Blikopener liggen. Grijp de Blikopener. In je inventory klik je met Rechts op de blikjes bonen. Ze zijn ver voorbij de houdbaarheidsdatum. Als je het D282 papiertje, de 2 Blikjes Bonen en de Blikopener nu in je inventory hebt, dan verlaat je de Trailer.

Ga, via linksonder, naar de Brug. Voor de brug hangt een Lamp aan de paal. Klik met Rechts op de lamp. Martin moet op de één of andere manier al deze buitenlampen uit zien te schakelen, wil hij ongemerkt de Mijn in kunnen gaan. Ga, via linksonder, naar de Tenten en de Slagboom. Martin loopt vanzelf door naar de soldaat die in de stromende regen de Slagboom staat te bewaken en Martin begint een praatje. Je krijgt het "Sit Down" onderwerp. Gebruik het. Nee zeg....de soldaat is echt niet zo gek om tijdens zijn wachtdienst te gaan zitten. Stel je voor dat de Major hem snapt.

Ga terug naar de Trailer en dan, via midden rechts naar de Mijn. Martin weigert echter om helemaal door te lopen naar de Mijn ingang. De Mijn ingang wordt ook fel verlicht en Martin kan dus nu niet ongezien de Mijn binnen sluipen. Martin keert om en loopt vanzelf terug naar de Trailer. Ga weer naar de Soldaat bij de Slagboom. Nu loopt Martin niet vanzelf door naar de soldaat, dus klik met je praatcursor op de soldaat. Nu krijg je het Lamp Onderwerp. Gebruik het. Martin zegt dat ie vanwege de felle lampen niet kan slapen. Het zou helpen als de lamp bij zijn trailer uit zou zijn. De soldaat vertelt dat de generator voor de lampen in de Cabin staat. Je krijgt dan het Cabin onderwerp. Gebruik het. De Major heeft de enige sleutel voor de Cabin. De Soldaat wordt nu een beetje pissig op Martin met zijn gezeur.

Loop nu terug naar de brug, maar ga dan gelijk terug naar de tenten en de slagboom. Martin loopt nu weer vanzelf door naar de soldaat die nu vertelt dat ie het koud heeft en hoger heeft. Of Martin iets warms voor hem te eten kan versieren. Maakt niet uit wat het is, als het maar warm is. Martin belooft zijn best te zullen doen.  Ga terug naar de brug en klik nu weer op de paddenstoelen. Nu kan Martin de paddestoelen wel gebruiken, dus Martin plukt nu de paddenstoelen. Ga door naar de trailer en naar binnen. 

In de trailer open je je inventory. Klik met de blikopener op de blikjes bonen. Martin maakt 1 blikje open. Klik met de paddenstoelen op het geopende blikje. Martin stopt de paddenstoelen in het blikje. Pak de lucifers uit je inventory en klik hiermee op het bovenste deel van de kachel. Martin steekt de kachel aan. Pak het blikje bonen met paddenstoelen nu uit je inventory en klik ook hiermee nu op het bovenste deel van de kachel. Nu moet je even wachten tot het blikje verwarmt is. Pak dan het blikje terug van de kachel en verlaat de Trailer. 

Ga terug naar de soldaat bij de slagboom, pak het blikje warme bonen uit je inventory en klik hiermee op de soldaat. Soldaatje is je dankbaar en begint gretig de bonen naar binnen te schuiven. Loop terug naar de Trailer en dan gelijk weer terug naar de Soldaat bij de slagboom. De soldaat roept naar Martin. De bonen zijn hem niet goed bekomen. Hij heeft er buikloop van gekregen. Hij moet zich even gaan "legen" in de latrine en vraagt of Martin even zijn wacht wil waarnemen. Soldaat smeert hem nu.

Snel...Klik op de deur van de tent van de Major. Martin sluipt stilletjes de tent binnen. De Major ligt te snurken. Links naast de deur hangt het uniform van de Major. Klik met Rechts op het Uniform en Martin grijpt er de Sleutels uit. Op het kastje dat rechts naast de deur staat liggen 2 radio's. Grijp de linker radio. Verlaat de tent en ga terug naar de Trailer. Pak de Sleutels uit je inventory en klik hiermee op de deur van de Cabin. Martin loopt er weer naar toe en maakt nu de deur open en je bent dan in de:

Cabin:

Je ziet de grote groene Generator. Er zit een klepje in de generator (lid). Aan de ijzeren stelling, die voor de generator staat, hangen 3 opgerolde touwen. Voor de ijzeren stelling staat een werktafel en op deze werktafel staat een gereedschapstas. Rechtsonder staat nog een tafel en daarop ligt een hamer. Helemaal links zie je de ijzeren kasten. De meest rechter kast zit op slot met een hangslot. Klik op het klepje van de generator. Het klepje gaat niet open. Grijp de onderste van de 3 touwen die op de stelling hangen. Grijp de gereedschapstas. Grijp de hamer. In je inventory klik je met Rechts op de gereedschapstas. 

Uit de gereedschapstas komen een: oliespuitje, een schroevendraaier, een tang, een rolletje met draad en een zaklantaren. Pak gelijk de schroevendraaier en klik hiermee op het klepje van de generator. Het klepje gaat nu open. Er gaat een telefoon rinkelen. Het geluid komt uit die kast en Martin loopt er naar toe. Martin rukt en trekt aan het hangslot maar krijgt het niet open. Martin staat nu even hinderlijk voor het hangslot van de kast. Zet Martin even iets naar rechts zodat je de kast goed ziet. Pak dan de hamer uit je inventory en klik ermee, iets boven het hangslot. Martin ramt het slot stuk en de kast gaat open. O.......Een LIJK:

Het is het lijk van en man. Klik op het lijk. Martin maakt enige opmerkingen over het lijk. Klik met Rechts op het lijk. Martin vindt de ID kaart. Dit is, was, dus de echte Petr Stasek. Dus de vent die zich als Petr Stasek uitgaf heeft de echte Stasek vermoord en het lijk hier opgeborgen. Geen wonder dat ie nerveus werd toen je hem over de Cabin vroeg. Maar is die vent ook de moordenaar van Barbora? Zoom uit het lijk. Het klepje van de generator is dus nu open. Klik in het geopende klepje. Martin drukt er een knopje in, maar het blijkt het verkeerde knopje te zijn. Martin herstelt zijn fout. Klik weer in het klepje en nu drukt Martin het goede knopje in. De buitenlampen gaan nu uit.

We zien de soldaat bij de Mijn. Het licht gaat uit en de Soldaat zet zich in beweging om naar de Cabin te gaan om te zien wat er aan de hand is. Martin loopt ondertussen naar de Trailer en hij hoort die Soldaat aankomen. Martin verbergt zich onder de Trailer en loopt. We zien de Soldaat voorbij komen. Martin kruipt onder de Trailer vandaan en loopt door naar de Mijn en weet nog net op tijd de Mijntunnel in te gaan. De Soldaat heeft de generator weer opgestart en de buitenlampen gaan weer aan.

B: In de Mijn:

Martin staat dus nu in de Hoofdtunnel van de mijn. Er zijn een paar Zijtunnels die je ook in moet gaan. 

Rechts naast Martin staat een roestige ijzeren Vat. Op het vat zit een soort kraantje. In het spel heet dit de "Rod". Klik op dit kraantje. Martin vertelt wat het is. Klik dan op het kraantje. Martin zegt dat ie het niet met zijn handen van het vat kan los trekken. Pak dus nu de Tang uit je inventory en klik hiermee dan weer op de "Rod". Martin sloopt het ding van het vat. In je inventory heb je dan nu een IJzeren Staaf, of te wel een "Iron Rod". De hoofdtunnel gaat rechtdoor, maar links naast Martin is een Linker Tunnel. Ga de Linker Tunnel in via de Exit links naast Martin.

1e Linker Tunnel:

De tunnel loopt dood op een instorting. Je kunt op de vaten klikken, die rechts van Martin liggen, en je kunt op het plafond klikken. Maar het brengt je niets. Klik, aan het einde van de tunnel op de Instorting, dus op de "Cave-In". Martin loopt nu door en bekijkt de instorting. Pak de IJzeren Staaf uit je inventory en klik hiermee, rechts naast Martin, op de Instorting. Met de IJzeren Staaf verwijdert Martin de planken en de Instorting is nu een smalle spleet die "Crevice" heet. Klik op de "Crevice". Martin zegt dat het een smalle spleet is maar dat ie er wel doorheen zou kunnen als ie maar licht had. Pak dus de Zaklantaren uit je inventory en klik hiermee op de "Crevice" en.......Martin ontdekt het Lijk van een Soldaat.

Op het borstzakje van het lijk zit een Spelt (pin) geprikt. Grijp de Spelt. De spelt verdwijnt naar je inventory. Klik dan met Rechts op het borstzakje en Martin vist er een sleutelring met 4 sleutels uit. Zoom uit het lijk en ga nu, via rechtsonder, terug naar de Hoofdtunnel. Terug in de hoofdtunnel klik je de rechtdoor Exit, achter in de tunnel, en je beland op het volgende scherm.

Blijf eerst maar weer staan. Er zijn 3 Exits. Links van Martin weer een linkertunnel in. Recht voor Martin is de Rechtdoor Exit en ook een Exit naar een Rechter tunnel. Links voor Martin zie je groenige planken. Er steekt een Kram (Cramp) in die planken. Klik op deze Cramp. Martin loopt er naar toe en vertelt je dat de Cramp losjes in de planken steekt. Klik weer op de Cramp en nu trekt Martin de Kram er uit en zit ie in je inventory. Ga nu, via de linker Exit, de Linker Tunnel in.

2e Linker Tunnel

Ook deze tunnel loopt dood. Martin staat voor een grote IJzeren Nis. In de nis hangt een kratje aan een takel. Onder het kratje zit een luik in de vloer. Je kunt nu echter de rechtermuur van de nis niet goed zien omdat Martin er hinderlijk voor staat. Klik dus op het kratje, of op het luik, en Martin loopt de nis in en staat dan voor het kratje. Nu kun je de rechterzijde van de nis goed bekijken.

Je ziet, rechts, een kastje hangen. Beweeg je cursor omlaag tot onder het kastje. Je ontdekt een klein rond gaatje (opening). Klik er op. Martin vertelt je dat hier iets hoort te zitten. Onder op de grond ligt een hoopje aarde. Omdat je op het ronde gaatje hebt geklikt is de hoop aarde nu een klikplek geworden. Klik op de hoop aarde (heap of earth). Het is gewoon een hoopje aarde, zegt Martin. Pak nu de Kram (cramp) uit je inventory en klik met de kram weer op het hoopje aarde. Martin schraapt met de kram door de aarde en vindt een Ventielwiel. Pak het ventielwiel gelijk uit je inventory en klik ermee op het kleine ronde gaatje (opening). Martin plaatst het wiel in het gaatje. Klik op het wiel. Martin draait aan het wiel en hierdoor zakt de krat tot op het luik. Beweeg je cursor nu over de bovenkant van de krat. Er ligt een Haak (hook) op de krat. Klik op de haak (hook). Martin grijpt de haak. Ga via rechtsonder terug naar de hoofdtunnel. Terug in de hoofdtunnel klik je nu de Exit in de Rechtsaf tunnel. 

Rechter Tunnel:

Martin loopt de rechter tunnel in en kan dan niet verder. Deze tunnel staat deels onder water. Op het water krijg je als klik plek "Murky Water". Klik op het "Murky water". Martin vertelt dat er allerlei troep in het water drijft. Klik nog een keer op het "Murky Water" en Martin maakt er nog een opmerking over. Pak dan de zaklantaren uit je inventory en klik hiermee weer op het "Murky Water". Omdat je al 2 keer op het water hebt geklikt kun je nu met de zaklamp op het water klikken. Had je maar 1 keer op het water geklikt dan kun je nu niet met de zaklamp op het water klikken. Martin schijnt met de zaklamp over het water en hij ontdekt een oud Olieblik in het water.

In je inventory combineer je nu het Touw met de Haak tot een Anker. Pak dit geheel dan uit je inventory en klik hiermee op dat olieblik dat in het water drijft. Martin vist het blik uit het water. Er zit nog een restje olie in. Ga terug naar de hoofdtunnel. In de hoofdtunnel ga je nu, via de rechtdoor Exit naar het volgende scherm. Martin bereikt het einde van de hoofdtunnel en is nu bij een grote Stalen Deur.

Boven de deur zie je het Nazi symbool en een grote stenen adelaar. Midden in de deur zit het Slot Mechanisme. Klik op het ronde slotmechanisme. Martin loopt door naar de deur en je bent dan in de close-up van het ronde slot mechanisme. Je ziet 4 ronde draaiknoppen. In elk van de 4 draaiknoppen zit een gleuf. In het midden zit een kleinere knop met een gouden deksel. Klik op de kleine knop. Het dekseltje gaat open en je ziet nu een sleutelgat. Pak de sleutelring, die je op het lijk van de soldaat hebt gevonden, uit je inventory en klik ermee op het sleutelgat. Martin steekt 1 van de 4 sleutels in het sleutelgat. Nu kun je die 4 grote gleufknoppen gaan draaien. 

  • Alle 4 gleuven wijzen nu omlaag. 

  • Het is de bedoeling dat je de knoppen zo draait dat elke gleuf een andere kant op wijst. 

  • Klik 3 keer op de bovenste knop. De gleuf van de bovenste knop wijst dan naar rechts. 

  • De gleuf van de rechterknop staat goed, dus blijf af van de rechterknop. 

  • Klik 1 keer op de onderste knop. De gleuf van deze knop wijst dan naar links. 

  • Klik op de linker knop. He.....de linker knop zit vast en wil niet draaien. 

  • Klik nog een keer op de linker knop. Nee hoor...de knop zit muurvast. 

  • Pak het oliespuitje uit je inventory en klik met het spuitje op de linker knop. Verdo.....er zit geen olie in het spuitje. 

  • Duik met het oliespuitje weer je inventory in en klik dan met het spuitje op het olieblik. 

  • Martin giet de olie uit het blik in het spuitje. 

  • Klik nu weer met het spuitje op de linker knop. Nu smeert Martin de knop. 

  • Klik dan 2 keer op de linkerknop om de gleuf omhoog te zetten en...

  • .........de grote zware deur gaat nu soepeltjes open.

Hoofdstuk 3: Tsjechië 

West Bohemen:

In de Geheime Bunker:

Martin staat nu pal achter de zware deur in de geheime bunker. Het is hier donker en zojuist heeft de zaklantaren ook de geest gegeven.

Licht in de duisternis:

Links staat een grote machine. Het is een generator. Die moet aan om licht te hebben in de gangen. Beweeg je cursor nu over het onderste deel van de machine. Net links naast Martin zit er een plankje aan de machine. Op dat plankje staat iets. Je krijgt geen beschrijving maar je ziet wel dat je er kunt klikken. Klik op dat plankje. Martin meld dat er iets op het plankje staat en dat het de vorm heeft van een olielampje. Nu heet deze klikplek "Lamp". Klik weer op dezelfde plek. Nu vertelt Martin dat er nog een beetje kerosine in het olielampje zit. Pak dus nu de lucifers uit je inventory en klik met de lucifers dus op het Lampje. Martin steekt het lampje aan en je hebt nu een beetje licht.

  • Je ziet nu het brandende lampje

  • Beweeg je cursor naar rechts van het lampje. 

  • Je krijgt een nieuwe klikplek. Er zitten daar twee wieltjes. Klik en nu ben je dan in de Close-up. 

  • Martin staat nu een beetje hinderlijk voor die twee wieltjes. "Valve Control" heten ze. 

  • Plaats je cursor nu op Martin's arm en klik dan. 

  • Martin draait nu het linker wieltje open. Je ziet nu ook het rechter wieltje. 

  • Klik ook op het rechter wieltje. Dit is de brandstof inlaat.

  • Klik weer op het rechter wieltje. 

  • Het rechter wieltje wil echter niet draaien. Het zit vast geroest. 

  • Pak het oliespuitje uit je inventory en klik ermee op het rechter wieltje. Martin spuit er wat olie tegenaan. 

  • Klik weer op het rechter wieltje. Nog steeds wil dit wieltje niet draaien. 

  • Pak nu de tang (wrench) uit je inventory en klik ook hiermee op het rechter wieltje. 

  • Martin morrelt wat met de tang aan het wieltje. 

  • Klik dan weer op het rechter wieltje en nu draait Martin ook dit wieltje open. 

  • Voor op de machine, boven de "Engine" zit een hendel. Klik met Links op de hendel en......

  • De "Engine" springt nu aan en zo ook de lampen in de gang.

Ga nu verder door de gang via de Exit achterin. Martin beland op het volgende scherm. Voor Martin is dan een kruising. Er gaat een gang naar links en een gang naar rechts. De hoofdgang gaat rechtdoor. Rechts zit een bordje aan de muur. Klik met Rechts op dit bord. Martin leest dat ie nu in de hoofdgang staat en dat de gang naar links naar een voorraadkamer gaat en de gang naar rechts gaat naar het archief. Onder dit bord zitten pijpen en de vloerplint. Je vindt een "Rat Hole" in de muur tussen de vloerplinten

Neem de Exit de linkergang in. Martin loopt de linker gang in. Aan het einde van deze linkergang kom je bij een grote dubbele stalen deur. Loop door naar de deur. De deur zit echter op slot. Pak de sleutels van de dode soldaat uit je inventory en klik hiermee op de deuren. Martin opent met de sleutels de rechter deur. Klik weer op de deuren en we belanden in de:

Voorraadkamer:

Wel....je weet de "drill" nu toch zo langzamerhand wel? Blijf eerst gewoon staan en zoek nu eerst met je cursor alle klikbare plekken op. Rechts van Martin is nis sa-44. In nis sa-44 staat een grote stelligkast. In deze stellingkast staan, op de onderste plank, een aantal blikken (cans). Op de tweede plank staan 3 dozen (box) op de bovenste planken staan containers en kratten. Voor nis sa-44 staan een aantal kisten. Aan de linkermuur staat een grote ronde brandstof tank. Voor deze tank staat een accu (battery) op de grond. Tegen de achtermuur staat ook een stellingkast en daarin vindt je, in het rechterdeel, "test tubes".

Goed, we gaan even wat spullen verzamelen. Klik op de "cans", dus op de blikken die in nis sa-44 op de onderste plank van de stelling staan. Martin loopt er naar toe en zegt dat er benzine in deze blikken zit maar dat er 1 blik is waar kerosine in zit. Martin grijpt het blik kerosine. Controleer dit door in je inventory met Rechts op het blik te klikken. Klik dan op die 3 dozen die op de 2e plank van de stelling staan. Dit is dus de "box". Martin pakt uit één van deze dozen een gloeilamp. Klik dan op de kisten die voor nis sa-44 staan. Martin loopt naar de kisten. De deksels van de kisten zitten vast getimmerd met spijkers. Pak de "cramp" maar weer eens uit je inventory. Klik met de "cramp" op de kisten. Martin maakt met behulp van de "cramp" 1 van de kisten open. Er liggen staven dynamiet in de kist. Grijp een staaf Dynamiet uit de kist. Klik vervolgens op de "test tubes", die op de 2e plank van de stellingkast staan die tegen de achterwand aan staat. Klik op de accu (battery), die voor de ronde tank op de grond staat. Martin vertelt je dat dit nog een zeer goede accu is, waarschijnlijk van een vrachtwagen.

Ga nu, via 2 keer midden onder, terug naar de kruising in de gang en ga dan de rechter gang in. Je komt weer bij een grote stalen deur. Klik op de deur. Martin loopt door naar de deur. Ook deze deur zit op slot. Grijp weer de sleutels uit je inventory en klik er weer mee op de deur. Martin steekt weer één van de sleutels in het deurslot maar de sleutel breekt af. Wat nu te doen? Ga terug naar de voorraadkamer. Terug in de voorraadkamer klik je weer op de accu (battery)  die voor de ronde tank staat. Nu kantelt Martin de accu om. Pak de Test Tube uit je inventory en klik ermee op de Accu. Omdat Martin nu voor de accu staat moet je met de Test Tube op Martin's benen klikken. Martin vult de test tube met het accuzuur van de accu. Terug nu naar de deur achterin de rechter gang. Pak de Test Tube uit je inventory. Klik met de Test Tube op de deur en.....het zuur brand het deurslot stuk en de rechterdeur gaat open. Ga dus naar binnen. Martin komt nu in het:

Archief:

Martin staat tussen 2 wanden met archiefladen. Links is B en rechts is A. Klik op de B lades. Je komt in de close-up van de D2 lades. Klik op deze lades. Martin weet even niet welke lade hij moet openen. Duik je inventory in en zoek het papiertje op waar D2-82 op staat. Dit is het papiertje dat je in de trailer uit Stasek's jas hebt gepikt. Klik met Rechts weer op dit papiertje. Pak het papiertje dan uit je inventory en klik met dit papiertje dan op de D2-82 lade. Deze lade schuift dan open.

Klik in de D2-82 lade. Martin pakt er een kleine metalen doos uit. Klik, in je inventory, met Rechts op deze kleine metalen doos. Er komen een aantal kleine magneetjes uit. De magneetjes zijn van verschillende grootte en vorm. Ga uit de close-up en dan, via de exit midden onder, door naar het volgende scherm. Martin komt in de:

Radiokamer:

Open de Geheime Deur:

Kijk eerst weer goed rond met je cursor. Rechts van Martin zie je een ladder aan de blauwe muur. Onder de ladder zit een platform in de vloer. Op het smalle muurtje, links van de ladder, hangt een bord. Verder op aan de rechter muur staat een kast. Boven de kast hangt een "Rauchen Verboten" bord. Links naast de kast zitten Hendels op de muur en links van deze hendels hangt een lamp. Links in de hoek staan 2 tafels waarop radioapparatuur staat.

Je kunt nu eerst op 1, 2, 3, 4 en 5 gaan klikken. Het brengt je nu niets maar je ervaart dat de lamp stuk is, dat het gevaarlijk was om bij de ladder op het platform te staan en dat die hendels niets doen. Klik dan op de 2 tafels (6). Je komt in de close-up van de tafels. Op de linker tafel staat een klein houten kistje (box) en ligt een liniaal (ruler). Op de rechter tafel staat, links naast de radio's, een klein kastje met vakjes. In dat kleine kastje ligt rechtsonder een vergrootglas (magnifying glass).

Grijp het kleine houten kistje. Grijp de liniaal en grijp het vergrootglas. In je inventory bekijk je deze spullen door er met Rechts op te klikken. Het kleine houten kistje is leeg. Ga uit de close-up. Ga weer naar de Hendels en de Lamp, die links van de kast aan de muur zitten. Klik weer op de lamp. De lamp doet het niet. Klik nu met Rechts op de lamp. Nu zegt Martin dat er geen gloeilampje in de lamp zit. Logisch dat de lamp dan niet brand. Pak dus de gloeilamp uit je inventory en klik ermee op de Lamp. Martin zet de gloeilamp in de lamp en deze gaat nu branden. We hebben nu licht in deze donkere hoek van de kamer.

Klik op de kast. De kast zit op slot en er is geen slot. Klik met Rechts op de kast. Martin vertelt je dat de kast waarschijnlijk leeg is. Martin staat nu dus recht voor de kast. Zet Martin nu eventjes een stap naar links, zodat ie niet meer voor de kast staat. Kijk dan nog eens goed naar de vloer voor de kast. Bij de linker poot van de kast zie je een diepe gleuf in de vloer. Die gleuf wordt "groove" genoemd. Klik op de "groove". Martin vertelt je dat er iets zeer zwaars hier over de vloer is geschoven. Klik nu weer op de kast. Nu gaat Martin links tegen de kast aan staan en duwt hij de kast naar rechts. Een Geheime Deur (secret wall) komt achter de kast tevoorschijn.

Klik op de Geheime Deur. Er is geen opening en er is geen slot te bekennen in de Geheime deur. Toch moet ie open kunnen, gezien de gleuf in de vloer. Pak nu de Cramp weer uit je inventory en klik hiermee op de Geheime deur. Martin beukt een paar keer met de cramp op de geheime deur. Er ontstaat een barst in de geheime deur. Op de Geheime Deur krijg je nu als klikplek de "Crevice". Klik hierop om Martin er enig commentaar op te horen geven. Pak dan de staaf Dynamiet uit je inventory en klik hiermee dan weer op de "Crevice". Martin steekt de dynamietstaaf in de barst. Loop dan weer even een stap naar links zodat je het dynamiet in de barst ziet. Klik dan op het dynamiet. Martin vertelt dat het dynamiet in de barst zit.

NB: dit moet je doen omdat je anders niet met de lucifers op het dynamiet kunt klikken, dus vergeet niet om nog een keer op het dynamiet te klikken als je het in de barst hebt gestopt.

Pak de lucifers uit je inventory en klik ermee op het dynamiet. Helaas....de lont is te kort dus vindt Martin het nu veel te link om het dynamiet aan te steken. De lont moet langer worden gemaakt. Ga dus nu terug naar de Voorraadkamer en pak daar weer een verse staaf Dynamiet uit de geopende kist waar je ook de eerste staaf dynamiet hebt uitgepakt. In je inventory klik je dan met Rechts op de staaf dynamiet en Martin rukt de lont eruit. De staaf dynamiet ben je gelijk weer kwijt maar de lont hou je. Terug dus naar de Radiokamer. Loop weer naar de Geheime deur maar ga er niet recht voor staan. Pak de Lont (fuse) en klik ermee op het dynamiet in de barst. Martin verlengt de te kleine lont met de grote lont. Pak dan weer de lucifers uit je inventory en klik hiermee weer op het dynamiet en.....

Martin steekt nu de lont aan en trekt zich snel terug in de gang van het archief en dan......BOEM.....het dynamiet doet blijkbaar zijn werk.

Loop terug de radiokamer in en zie.....in de geheime deur is nu een gat geslagen. Klik op dat gat. Helaas...het gat is te klein. Het dynamiet was niet "potent" genoeg. De deur moet "van binnen uit" ontploffen. Ga terug naar de Hoofdgang, dus via de archief gang en de deur en dan door naar de kruising van de gangen. Blijf staan op de kruising. 

Ratje vangen:

  • Aan de rechtermuur van de hoofdgang hangt dat bord dat je eerder al gelezen hebt. 

  • Klik nu op de pijpen onder dat bord. Martin loopt er naar toer en staat dan weer recht voor dat bord. 

  • Onder de pijpen zit een "Rat Hole".

  • Klik op de "Rat Hole". Martin vertelt je dat dit een "rat hole" is. 

  • In je inventory combineer je de Liniaal met de kleine Houten Kist tot een "Rat Trap". 

  • Je hebt nog een blikje bonen. Klik met de blikopener op het blikje bonen. Martin maakt het blikje open. 

  • Klik dan met het geopende blikje bonen op de Rat Trap. 

  • Martin doet een hoopje vette bonen in de Rat Trap. 

  • Pak de Rat Trap nu uit je inventory en klik er mee op de "Rat Hole". 

  • Martin zet de rattenval nu op de vloer voor het ratten holletje. 

Zolang je hier blijft staan zal er echt geen rat tevoorschijn komen. Dus ga nu weer naar de Voorraadkamer en grijp daar weer een staaf dynamiet uit de kist. Ga dan gelijk terug naar de kruising en......

Uit het gat in de muur komt een rat gekropen en de rat kruipt in de val, aangelokt door de bonen. De val klapt dicht. Ratje zit in de val.

Grijp de Rat Trap terug van de vloer. In je inventory klik je dan met Rechts op de Rat Trap om de Rat eruit te halen. De rat zit dan in je inventory. Ga nu weer terug naar de Radiokamer en naar de Geheime Deur, maar niet tot recht voor de geheime deur. Ga er iets links van staan zodat je het gat in de deur goed kunt zien. In je inventory combineer je nu de staaf dynamiet met de rat tot een "Live Charge". Martin bind de staaf dynamiet op de rat. Je begrijpt de bedoeling??? Kom nou...het is maar een rat. Pak de rat (live charge) uit je inventory en stop hem in het gat van de geheime deur en....

Martin duwt de rat helemaal in het gat en steekt nu vanzelf de lont aan en hij gaat even veilig onder de ladder staan en dan....BOEM. Nu gaat de Geheime deur open.

Klik op de nu geopende Geheime Deur en we belanden in de:

Geheime Kamer:

Martin voelt zich bespied. Het is hier binnen donker. Rechts achter Martin zit een lichtschakelaar (switch). Klik daarop en we hebben licht. Kijk eerst weer op je gemak rond.

Boven de ingang hangt een luidspreker. Het is een "listening device". Links naast de ingang staat een grammofoonspeler op een klein tafeltje. In de 2 hoeken, achter de grote bureautafel, staan boekenkasten. Op de muur, tussen de 2 boekenkasten, zie je een rond luik (iron cover). Op de grote bureautafel vindt je, links, een stapeltje boeken. Voor dit stapeltje boeken staat een strijkijzer (iron). Rechts op de bureautafel ligt een dagboek (journal). Verder zijn er als klikplekken nog één van de 3 schilderijen die aan de linkermuur hangen, de schuine plank linksonder in het scherm en het bed rechtsonder in het scherm. De enige plekken die echter van belang zijn zijn het strijkijzer, het ronde luik en het dagboek.

Klik op die luidspreker die boven de ingang hangt. Klik op de grammofoonspeler. Er ligt een langspeelplaat op de grammofoonspeler en Martin neemt even de tijd om te genieten van Beethoven's "Moonlight Sonate". Je kunt op beide boekenkasten klikken maar Martin is niet geïnteresseerd in de boeken. Klik op het ronde luik (iron cover) in de muur tussen de boekenkasten. Martin vertelt je dat er een kleine opening in zit. Waarschijnlijk een slotje. Grijp het Strijkijzer (iron) van de bureautafel. Grijp het dagboek (journal) van de bureautafel.

Het Journaal van Raumhart

In je inventory klik je met Rechts op het dagboek (journal). Het dagboek komt opengeslagen in je scherm. Je hoort een stem de laatste 54 pagina's voorlezen. Dit is het dagboek van ene Dietrich Raumhart, de wetenschapper die in WOII voor de Nazi's de leiding had over het NIBIRU-Project. Raumhart leest de laatste 4 pagina's van zijn dagboek hardop voor. Je ervaart over het Nibiru Project, over het "Prototype", over de opgravingen in Mexico en over de Maya Tempel. En je ervaart over iets dat Raumhard "Energenic Fusion" noemt. Als laatste hoor je Raumhart zeggen dat de Russen zijn laboratorium naderen en dat hij daarom de sleutel in de afvoer heeft verstopt.

Als Raumhard klaar is met zijn verhaal dan ben je in de laatste 2 pagina's van zijn dagboek. Kijk naar de rechterpagina. De onderste helft van de rechterpagina is afgescheurd. Sluit het dagboek via het pijltje rechtsonder. Blijf echter in je inventory. Pak het vergrootglas (magnifying glass)  op en klik hiermee nu op het dagboek. Martin zegt dat er een "geheimzinnige" plek zit op de laatste pagina van het dagboek. Open het dagboek weer door er weer met Rechts op te klikken. Het dagboek opent nu op de laatste pagina's. Beweeg je cursor nu over het onderste deel van de laatste pagina. Daar zit een donkere plek en dat is de "suspicious spot". Klik hierop en Martin bevestigt dat deze plek er anders uit ziet. Berg het dagboek weer op en verlaat de geheime kamer via de poort. Ga door de radiokamer en het archief terug naar de kruising van de gangen. Terug op de kruising klik je dan met je Exitcursor helemaal achterin de hoofdgang. Martin loopt nu verder door de hoofdgang en komt bij de grote ronde  Liftdeuren.

De Magneten Puzzel:

Klik op de grote ronde deuren, achterin de hoofdgang. Martin loopt er naar toe. De deuren zitten op slot. Aan de linkermuur ontwaar je een paneel. Bovenin het paneel brand een rode lamp. Klik op het paneel. Je komt in de close-up. Je ziet een grote Driehoek die "op zijn punt staat". Onder de driehoek zit een Rode Knop. In je inventory heb je een hoopje magneetjes. Pak de magneetjes uit je inventory en klik ze in het scherm. De magneetje komen op een hoopje in het scherm terecht. Je moet de magneetjes in de driehoek plaatsen. Het is een legpuzzel, maar het is niet al te moeilijk. Door op de magneetjes te klikken pak je ze op en kun je ze ergens anders weer neer klikken. Door met Rechts op een magneetje te klikken kun je het magneetjes draaien. Begin er mee om de magneetjes nu over je scherm te verspreiden, maar leg ze nog niet in de driehoek. Er zijn 7 magneetjes. Je moet ze dus op de juiste plekken in de driehoek klikken. Zoals gezegd, dit is helemaal geen moeilijke puzzel, maar zo moet het zijn:

Heb je de magneetjes juist in de driehoek geplaatst, klik dan op de Rode Knop en.....Martin vertelt je dat je het goed hebt gedaan en de liftdeuren gaan open. 

Stap in de lift. De lift brengt Martin in het:

Laboratorium:

Martin staat voor de lift. Er zijn weer een aantal klikplekken, maar de meeste zijn weer niet van belang. Midden in de ruimte zit een groot rond platform in de vloer. Links van dit platform, en dus recht voor Martin, staat een laag kastje (table). Tussen dit lage kastje en de lift zit een rooster in de vloer (drain). Op de lage kast staat een bunser brander maar die is nu nog niet beschikbaar als klikplek. Aan de muur naast de lift hangt een "diagram" en ook die grote machine (mechanisme)  is een klikplek. Ook kun je op het ronde platform klikken en op de 2 glazen containers die rechts van het platform staan.

Klik op de lage kast (table). Martin loopt nu door tot bij het ronde platform en heeft er een paar opmerkingen over. Klik weer op de lage kast (table). Nu loopt Martin naar de lage kast en hij ontdekt er een "vreemde magneet" op. Martin grijpt de magneet. In je inventory zie je dat het een kleine magneet is met een gaatje in het midden. Links op de lage kast staat een brander (burner). Deze brander is nu beschikbaar als klik plek. Klik op de brander. Martin vertelt je dat er geen brandstof in zit. Pak het blik met kerosine (can) uit je inventory en klik ermee op de brander. Martin vult de branden met kerosine. Pak de lucifers uit inventory en steek er de brander mee aan. Pak nu het strijkijzer (iron) uit je inventory en plaats deze op de brandende brander. Wacht nu geduldig tot Martin zegt dat het strijkijzer heet genoeg is. Martin zet het hete strijkijzer zelf weer terug in je inventory. SNEL......open je inventory en klik weer met Rechts op het dagboek (journal). Het dagboek opent weer op de laatste pagina. Pak het hete strijkijzer op en klik ermee op de "Suspicious Spot" van de laatste pagina. Door de hete stoom wordt er een code zichtbaar. Schrijf de code over: 47922. Sluit het dagboek.

Klik nu op het rooster, in de vloer tussen de lage kast en de lift. Martin loopt er naar toe en zegt dat ie een kleine sleutel onder het rooster ziet liggen. Combineer in je inventory nu de magneet (die je zojuist van de lage kast hebt gepakt) met het katrolletje touw (piece of string) tot een "magneet aan een touw". Pak dit geheel op uit je inventory en klik ermee op het vloerrooster (drain) en Martin vist met behulp van de magneet de sleutel op. Het is een kleine koperen sleutel. Je kunt nu nog even op alle andere klikbare plaatsen gaan klikken, maar het brengt je niets. Toch maar doen want je weet nooit. Stap dan terug de lift in en keer terug, via de kruising, rechter gang, archief en de geheime deur in de radiokamer, naar de:

Geheime Kamer:

De Safe Puzzel:

Terug in de Geheime Kamer pak je de kleine koperen sleutel uit je inventory. Klik met de sleutel op het ronde ijzeren luik (iron cover). Martin loopt er weer naar toe en maakt het ronde luik open met het sleuteltje. Het blijkt de SAFE te zijn. Klik op de Safe. Je komt in de close-up van de safe.

Wel...de safe moet open. Je weet de code, want dat is 47922, uit het dagboek. De ronde draaiknop heeft een pijl. De pijl staat nu op 0. Rondom de knop zie je de getallen 0 t/m 9. Je kunt de knop linksom en rechtsom draaien. Rechtsom draaien doe je met je Linkermuisknop. Linksom draaien doe je met je Rechtermuisknop. We beginnen dus op 0. Je klikt dus steeds bovenop de ronde knop.Hier gaan we

  • Klik met je linkermuisknop de pijl van 0 naar 4. 

  • Klik met je rechtermuisknop de pijl van 4 naar 7. 

  • Klik met je rechtermuisknop de pijl van 7 naar 9. 

  • Klik met je rechtermuisknop de pijl van 9 naar 2. 

  • Klik met je linkermuisknop de pijl van 2 naar 2 en.......de Safe gaat open.

In de safe staat een beeldje. Grijp het beeldje en zoom uit de safe. Save je game nu voordat je via de poort terug naar de radiokamer gaat. Als je hebt gesaved, ga dan via de poort terug naar de radiokamer en......

De valse Stasek komt de radiokamer in gelopen en neemt Martin onder schot. Hij wil het beeldje hebben. Martin staat vlak voor de 2 hendels die tussen de lamp en de geheime deur aan de muur zitten. Je kunt even niets doen maar BLIJF OPLETTEN. Martin heeft geen keuze en hij pakt het beeldje tevoorschijn en.......Martin smijt het beeldje naar en op het "hoist platform" bij de ladder. Maar het is niet het beeldje.....Martin smijt zijn telefoon weg en doet alsof dit het beeldje is. Stasek loopt daar naar toe en bukt zich om het beeldje te pakken. 

SNEL NU.....je krijgt je cursor nu weer, dus SNEL....KLIK op de HENDELS en.......

Martin haalt de hendels over en hierdoor gaat het luik, in de 1e linker mijn tunnel, open en de kist die daar hing stort omlaag en verplettert de valse Stasek. Martin grijpt het beeldje terug en hij vliegt terug naar Frankrijk. We belanden in:

Hoofdstuk 4: Frankrijk:

Hotel:

Verkrijg een kamer:

Martin staat voor een hotel. In je inventory heb je nu nog je portemonnee, de spelt (pin), het beeldje en het journaal. Links is een snackbar (buffet). Tussen het hotel en de snackbar is een smalle steeg (narrow street). Naast de snackbar staat een groter gebouw (to the building). Linksonder is de exit naar de haven. Rechtsvoor het hotel staat een groene telefooncel. Achter de telefooncel gaat het naar de achterzijde van het hotel (to the back of the hotel). Voor de telefooncel gaat een helling omlaag naar de zee (to the sea).

Goed...je hebt nu weer rondgekeken. Ga het hotel binnen via de voordeuren. Martin komt in de receptiehal bij de receptiebalie. De receptionist is er niet maar er zit wel een man, waarschijnlijk een gast, aan de receptiebalie. Rechts naast de man staat de Bel op de balie. Klik op de bel. Martin drukt op de bel en de receptionist verschijnt, na enige ogenblikken. Martin vraagt of ie een kamer voor de nacht kan huren. Helaas....het hotel is compleet volgeboekt door een theater groep uit Polen. Er is geen kamer meer vrij. De receptionist verdwijnt weer. Praat nu met de man die aan de balie zit. De man is overduidelijk dronken. Hij nodigt Martin uit een glaasje met hem te nuttigen, maar Martin weigert. Dit is de directeur van het theater gezelschap uit Polen die hier in het hotel is neergestreken. Deze man zit hier aan de balie te wachten op de laatste artiest die nog moet arriveren. Die man spreekt geen Frans (Engels), dus de directeur moet hem inchecken. De naam van die artiest blijkt Daniël Dobrovsky te zijn.

Op de balie staat ook een schemerlamp en voor de schemerlamp staat een asbak (astray). Klik op de asbak. Martin grijpt er een boekje met lucifers uit. Klik in je inventory met Rechts op dit boekje lucifers. Er zitten nog 2 bruikbare lucifers in en Martin leest nu het telefoonnummer van het hotel op, dat op de achterzijde van het boekje staat. Het telefoonnummer is 54792612. Martin krijgt een idee....

Verlaat het hotel via de voordeur. Weer buiten klik je op de groene telefooncel. Martin loopt de telefooncel in en belt nu vanzelf het hotel op. Hij doet zich nu voor als Daniël Dobrovsky, de Poolse artiest die nog moet arriveren. Martin zegt dat door ziekte hij (Dobrovski) niet kan komen en annuleert de kamer. Er is nu dus een kamer vrij in het hotel. Ga terug het hotel binnen. De receptionist roept Martin bij zich en vertelt dat er een kamer is vrijgekomen en geeft Martin de sleutel voor kamer 24. Martin vraagt de receptionist of deze het telefoonnummer van zijn oom, Professor Francois, kan opzoeken. Ga nu, via de trap rechtsonder, naar boven. Martin beland in de gang van de 1e verdieping Gelijk linksachter Martin is kamer 14. Dus klik op deze deur en Martin gaat zijn kamer binnen. Martin is moe en gaat nu een uurtje of 2 zitten rusten op de sofa.

Martin is uitgerust en staat in zijn hotel kamer voor de sofa. Klik op de deur, in de hoek rechts naast de sofa. Martin loopt zijn kamer uit en staat weer in de gang. Ga via linksonder terug naar beneden, naar de receptie. De receptionist meld dat hij het telefoonnummer van Francois heeft en zegt dat Martin van de telefoon gebruik kan maken. Klik op de telefoon. Martin belt zijn oom op. Luister naar het gesprek tussen Martin en de professor. De professor vraagt of Martin hem wil komen opzoeken. Na het telefoongesprek verlaat je het hotel weer via de voordeur. Weer buiten klik je op de helling die omlaag naar de zee gaat (to the sea). Martin weigert echter omlaag te lopen. Het is namelijk vloedtij. Ga dus via linksonder naar de:

Haven:

Voor "Paul's Fishes" pakhuis staat de visserman. Hij loopt steeds het pakhuis binnen maar komt ook steeds weer naar buiten en blijft dan even voor zijn pakhuis staan. In het water ligt zijn vissers boot en op de kade staat een grote berg kratten.

Het maakt niet uit of de visser het pakhuis in is gegaan of niet. Je krijgt altijd de praatcursor. Praat met de visser. Martin vraagt of de visser hem met zijn boot naar het huis van zijn oom wilt varen. Dat wil de man niet. Hij heeft het te druk. Gesprek ten einde. Praat onmiddellijk weer met de visser. Martin bied de visser geld voor de overtocht. Daar heeft de visser wel oren na maar eerst moet hij al die kratten het pakhuis in sjouwen. Als Martin nu even wil helpen met sjouwen. Dat wil Martin niet, dus is het gesprek weer afgelopen. Praat onmiddellijk weer met de visser. Nu krijg je de keuze uit twee Maskertjes. Het linker masker is Ja en het rechter masker is Nee. De visser vraagt dus of Martin zich heeft bedacht en toch wil helpen sjouwen. Je kunt nu kiezen of je Ja of Nee antwoord. Kies je Ja, dan beland je vrijwel onmiddellijk bij het huis van oom Francois. Kies je Nee dan moet je daarna weer met de visser praten met als resultaat dat Martin dan toch maar eieren voor zijn geld kiest en toch maar al die kisten naar binnen gaat sjouwen. Het maakt dus niet uit of je Ja of Nee kiest. Uiteindelijk vaart de visser je naar het:

Huis van de Professor:

Martin zegt tegen de visser dat ie wel een uurtje zal weg blijven. De visser zal wel wachten op de terugkomst van Martin. Martin staat dan voor het ingangshek van het huis. Op de rechter pilaar zit de deurbel. Klik op de deurbel. Martin belt aan en meld zich en oompje doet het hek open en Martin wandelt de tuin in. Ga vervolgens het huis binnen via de voordeur. 

Oom Francois verwelkomt Martin en aan de ronde tafel volgt nu een uitgebreid gesprek waarin Martin de professor alles vertelt van zijn avonturen in Tsjechië. Martin geeft heet beeldje aan oom en oom vertelt dat hij net zo'n beeldje heeft die hij uit de Temple of Stone heeft meegenomen. Er zijn 3 van dit soort beeldjes en het zijn eigenlijk Sleutels. Oom vertelt dat het 3e beeldje te vinden is Mexico en wel in de Temple of Dawn. Oom zal beide beeldjes in zijn safe opbergen. Oom vertelt ook over zijn vriend en geeft Martin een brief die Martin aan die vriend moet geven zodra hij in Tecolut, Mexico, is aangekomen. 

Martin staat dan weer buiten. Kijk even in je inventory. Het beeldje ben je nu kwijt maar je hebt nu een enveloppe waarin de vliegtickets zitten. Klik met Rechts op de enveloppe. Het vliegticket komt er uit maar ook de brief die Martin aan de vriend van zijn oom moet geven. Ga via linksonder en dan rechtsonder terug naar de boot. We zien het niet, maar de visser vaart Martin terug naar de haven.

Gevangen:

Martin staat weer voor het pakhuis van de visser. Iemand roept vanuit het pakhuis "He pssst......" en Martin loopt het pakhuis in en.....BENG....Martin wordt neergeslagen en is een uurtje of 2 bewusteloos. Martin komt bij. Martin zit met handboeien vast aan verwarmingspijpen. Een oude man in een rolstoel praat tegen hem. Dit is Dietrich Raumhard, de Nazi wetenschapper wiens dagboek je in het bezit hebt. De vent die naast hem staat is de valse Stasek en dit blijkt Raumhard's zoon te zijn. Er volgt een heel lang gesprek waarin voornamelijk de oude Raumhard aan het woord is. Dan wordt Martin door de jonge Raumhard weer bewusteloos geslagen en is weer een uurtje of 2 van de wereld.

Martin komt dan weer bij zijn positieven en merkt dat alleen de jonge Raumhard er nog niet. De valse Stasek heeft zo zijn eigen plannen met Martin. Terwijl Raumhard aan het praten is kijk je goed naar het scherm want je moet zo meteen snel handelen.

Links naast Martin zit een klein Grijs Kasje met een Rode Knop. Links zie je een luik in de muur. Rechts staat een gasfles op een tafel. luister ondertussen naar Raumhard/Stasek. Raumhard heeft, rechts, op de tafel een bom gemaakt van een gasfles en die gasfles zal straks ontploffen. Om Martin enige kans tot ontsnappen te geven smijt Raumhard een mes voor Martin op de vloer. Raumhard verdwijnt.

Er gaat nu een TIMER lopen en je hebt precies 1 Minuut de tijd om te zorgen dat die gasfles onschadelijk te maken. Snel....Klik op het Mes (1). Martin grijpt het mes. Pak snel het mes uit je inventory en klik dan met het mes op de Rode Knop (2) in dat kleine grijze kastje, links naast Martin. Hierdoor gaat, links, dat luik open en daar rolt een grote ton uit. De ton rolt door over de vloer en bots tegen de tafel aan en hierdoor dondert de gasfles op de vloer en is nu onschadelijk. De TIMER stopt. Je hebt het gered.

Martin zit echter nog steeds vast geketend aan de pijpen. Pak de Spelt (pin) uit je inventory en klik ermee op Martin's borst, waar je als klikplek de Handcuffs krijgt. Martin ontdoet zich van de handboeien. Linksboven zie je de voordeuren van het pakhuis (3). Klik op de deuren. Martin loopt er naar toe maar de deuren zijn op slot. Tegen de ijzeren pilaar die voor het tonnenluik staat gaat een ladder (4) omhoog. Klik op de ladder. Via de ladder ontsnapt Martin nu uit het pakhuis en beland weer bij het toegangshek van het:

Huis van de Professor:

Er staat een gendarme op wacht voor het hek. Er is blijkbaar iets gebeurt in het huis van de professor. Tja....dat kan je wel zeggen. Oom is dood. Volgens de gendarme is het zelfmoord. Dat kan Martin niet geloven en dat zegt ie dan ook. De gendarme zegt dat Martin het maar moet gaan vertellen aan de "detective" die de zaak onderzoekt en in het huis is. Martin beland weer in de tuin van het huis.

De detective staat voor de waranda van het huis. Praat met de detective. Martin beantwoord een paar vragen over zijn oom en de laatste dagen. de detective is er van overtuigd dat oom zelfmoord heeft gepleegd. Oom heeft zelfs een zelfmoordbriefje achter gelaten. Martin zegt echter dat die zelfmoordbrief niet door zijn oom geschreven is. Hij wijst de detective erop dat het handschrift van die brief niet het handschrift van zijn oom is. De detective wil echter bewijs zien.

Als het gesprek ten einde is pak je de brief van je oom, die Martin in Tecolut aan die vriend moet geven, uit je inventory. Klik met deze brief op de detective en hij raakt overtuigt van Martin's gelijk. Martin mag nu naar binnen. Dus ga het huis van je oom weer in. We belanden in de grote kamer alwaar de krijtcontouren van het lichaam van oompje nog op het kleed staan. Op het bureau, onder in het scherm, staat een piramide (pyramid). Grijp de piramide. In inventory klik je met Rechts op de piramide. Martin zegt dat een er een kleine opening in de bodem van de piramide zit. Een slot?

Ga, via "to the bookcases", naar de ronde tafel met de twee rode stoelen. Martin staat dan voor de ronde tafel. Aan de rechtermuur hangen wat foto's waar je op kunt klikken. In de hoek, achter de rechter rode stoel, staat de telefoon op een klein rond tafeltje. Klik op de telefoon. Martin loopt er naar toe en je komt in de close-up van de telefoon. De telefoon heeft een cassette om ingesproken berichten op te nemen en het rode lampje brand. Klik op de rode knop en luister naar de 2 berichten. Het 1e bericht is van ene Piere die vertelt dat de bestelde boeken zijn aangekomen. Het 2e bericht is van een onbekende vent, maar Martin meent de stem te herkennen. Kijk ook even naar de toetsen van de telefoon. Het is moderne telefoon. Met de toetsen kun je cijfers en letters indrukken. Ga uit de close-up.

De Muursafe van Francois:

In de rechter boekenkast staat een zandloper (hourglass). Klik op de zandloper. Martin loopt er naar toe, pakt de zandloper op maar zet de zandloper gelijk weer terug in de boekenkast. Wacht een paar seconden, of loop even naar links of naar rechts. Na een paar seconden kun je weer op de zandloper klikken. Doe dat. Nu ziet Martin dat er in de zandloper een kleine koperen sleutel verstopt zit en hij bergt de zandloper nu op in zijn bodemloze broekzakken. In je inventory klik je dan met het mes op de zandloper. Martin breekt de zandloper en nu hen je die kleine Sleutel in je inventory. Klik met deze kleine Sleutel nu op de Piramide. Er komt een landkaart (Old Mayan Map)  uit de piramide die je even bekijkt door er Rechts op te klikken.

Klik op het "Tikal" poster dat boven de open haard aan de muur hangt. Je bekijkt deze poster nader in een close-up maar je kunt er verder niets mee. Sluit de close-up. Op de schoorsteenmantel staat een buste (bust). Klik op de buste. Martin zegt dat deze buste vaker is verschoven en hij draait de buste om. Hierdoor schuift er in de rechtermuur een paneel omhoog en wordt de Muursafe van oompje zichtbaar. Klik op de Safe. Je komt in de close-up. Martin denkt dat oom de 2 beeldjes wel eens in deze safe kan hebben opgeborgen. Je moet een cijfercode intoetsen via de cijfertoetsen en dan op de pijltoets klikken. Maar wat is de code?? Wel, oom Francois zal die Tikal poster niet voor de mooi aan de muur hebben hangen. De code is dus Tikal maar je moet de letters "vertalen" naar cijfers. Sluit de close-up van de safe. Klik weer op de telefoon. Zoek op de telefoon de toetsen op waarmee je T, I. K, A, L kunt toetsen en noteer de cijfers van de toetsen. De code voor de safe is dus: 84525. Ga uit de close-up en klik weer op de Safe en toets nu deze code, 84525, in met de cijfertoetsen en klik dan op de pijltoets. De safe gaat open. Helaas......de 2 beeldjes zijn verdwenen. De moordenaar(s) hebben blijkbaar ook de safe weten te "kraken" en de 2 beeldjes meegenomen. Ga uit de close-up.

Ga via rechtsonder en dan midden rechts terug naar de tuin. Martin voert in de tuin nog even een gesprekje met de detective. Ga dan, via linksonder, terug naar de gendarme bij het hek. Ook met de gendarme praat Martin nog even en dan zijn we terug op de steiger voor "Paul's" pakhuis. Klik op het hotel om terug te keren op het hotelscherm. Ga het Hotel weer binnen:

Hotel:

Verkrijg de 2 Beeldjes terug:

Oei......Raumhard junior verblijft dus ook in het hotel. We horen dat hij kamer 32 heeft. Martin sluit schielijk terug naar buiten. Martin weet nu dat de schurk ook in het hotel logeert en dat ie kamer 32 heeft. Martin vermoed dat in kamer 32 dan ook wel de 2 gestolen beeldjes te vinden zijn. Hoe nu ongemerkt in kamer 32 te geraken?

Achter de groene telefooncel is de exit naar de achterkant van het hotel. Gebruik deze Exit. Martin komt niet achter het hotel terecht maar in de steeg aan de rechterzijde van het hotel. Een zwerfster zit op een afvalbak in de steeg en Martin loopt vanzelf naar haar toe en begint een praatje. Het praatje wil echter niet vlotten. Het is nogal een eigenwijze zwerfster en ze heet Iris. Kijk weer even rond. Er zijn weer meerdere klikplekken maar er zijn er maar 2 belangrijk. Links naast Iris hangt haar Wandelstok (walkingstick) aan de rand van de bak waarop ze zit. Rechts is dus de zijgevel van het hotel en daar hangen de brandladders (emercengy staircase). 

De wandelstok van Iris:

Klik op de wandelstok van Iris. Er gebeurt niets. Klik op de onderste ladder van de brandtrap. Martin loopt er naar toe en probeert of ie de onderste ladder kan bereiken. Helaas....de onderste ladder hangt te hoog. Klik met Rechts op de brandladder. Martin ziet nu het hendeltje waarmee de onderste ladder omlaag geschoven kan worden maar hij kan er niet bij. Klik nu met Rechts op de wandelstok van Iris. Hmm....krijg je al een ideetje? Grijp nu de wandelstok....."He.....blijf er met je fikken van af", gilt Iris nu tegen Martin. Nu kun je dan met Iris praten. Klik met je praatcursor op Iris. Je krijgt het Wandelstok onderwerp. Gebruik het:

Martin krijgt eerst een lesje van Iris over hoe een heer een dame dient aan te spreken. Dus Martin kiest maar weer eieren voor zijn geld en vraagt dan poeslief of hij de wandelstok mag lenen. Na nog een uitbarsting van woorden ervaren we dat Iris honger heeft. Ze heeft wel trek in een Hotdog. Als Martin nu voor een hotdog zorgt dan mag ie de wandelstok lenen.

Ga, via de exit onder de brandladders, terug naar de voorkant van het hotel. Links is dus de snackbar. Het raampje is nu open. Klik met je praatcursor op het raampje (buffet). Martin loopt er naar toe. Je krijgt het Hotdog onderwerp. Gebruik het. Martin besteld, betaald en krijgt nu een Hotdog met Mosterd. Ga terug naar Iris in de steeg en geef de Hotdog aan haar. Bah......Iris houdt niet van Mosterd. Ze wil een Hotdog met Ketchup hebben. Terug dus naar de voorzijde en klik weer met je praatcursor op het buffetraam van de snackbar. Gebruik weer het Hotdog onderwerp. Deze keer vraagt Martin om een Hotdog met Ketchup. Tja zeg.....dit is Frankrijk, niet de U.S.A. Aan ketchup doen ze hier niet. Martin vraagt, betaald en verkrijgt nu een "Kale Hotdog", dus zonder mosterd en ketchup. Ga nu het Hotel weer binnen. Raumhard zit aan het tafeltje in de receptielobby. Op de receptiebalie staat nu een rode fles Ketchup. Grijp de Fles Ketchup van de balie. In inventory klik je met de Ketchup op de Hotdog en je hebt dan een Hotdog met Ketchup. Terug naar buiten en naar Iris in de steeg. Geef de "Hete Hond" weer aan Iris en.......Dit vindt ze lekker en nu mag je haar wandelstok lenen.

Grijp dus nu de wandelstok en pak hem gelijk weer uit je inventory. Klik met de wandelstok op de onderste ladder van de brandtrappen. Met behulp van de wandelstok trekt Martin de onderste ladder omlaag en hij klimt omhoog en beland op de bovenste etage in het hotel. Ga, via de trap rechtsonder, naar de 1e etage. Naast Martin's kamer is de klusjesman van het hotel bezig met reparaties. Achter in de gang zit een lichtbruine deur. Klik met je praatcursor op de klusjesman. Martin wil echter de man niet storen in zijn werk. Klik op de lichtbruine deur, achter in de gang. Martin loopt door naar die deur en zegt dat ie geen idee heeft wat voor kamer er achter deze deur zit. De deur zit trouwens ook op slot. Klik nu weer met je praatcursor op de klusjesman. Nu loopt Martin naar de man en vraagt hem wat er achter die deur is. Het blijkt een servicekamer te zijn. Op de ladder van de klusjesman zie je zijn sleutelbos hangen. Links achter Martin is zijn kamerdeur. Ga Martin's kamer nu in.

In Martin's kamer zie je een kleine vaas (vase) op de ronde tafel staan die recht voor de open haard staat. Grijp de vaas. Onderzoek de vaas in je inventory. Martin vertelt dat er water in de vaas zit. Links naast het bed zit een stopcontact aan de muur. In het stopcontact steekt de stekker van de staande schemerlamp. Klik op het stopcontact. Martin trekt de stekker uit het stopcontact. Pak de vaas uit je inventory. Klik met de vaas op het stopcontact. Martin gooit het water uit de vaas tegen het stopcontact aan en veroorzaakt hiermee dus kortsluiting. Ga terug naar de klusjesman in de gang. Praat weer met de klusjesman. Martin vertelt dat er kortsluiting is in zijn kamer en de klusjesman gaat Martin's kamer in. Grijp de Sleutels van de ladder. Pak de sleutels gelijk weer uit je inventory en klik ermee op de lichtbruine deur, achter in de gang. Martin loopt weer naar die deur en maakt de deur nu open en beland in de:

Servicekamer:

Kijk eerst weer rond. Aan de linkermuur staat een groene kast. Op die kast staan flessen met schoonmaakmiddel. Rechts van de kast zie je, hoog aan de muur, een rode rookmelder (sensor). Ook rechts naast de kast staat een vierkante bak waar bezems (broom) in staan. Kijk naar de rechtermuur. In de rechtermuur zit een dichtgemetseld raam. Onder dat raam ligt een dweil (rag) op de vloer. Goed....Klik op de rookmelder. Grijp een bezem uit de vierkante bak. Grijp de dweil van de vloer. Klik op de kast. Nu kun je dan op kleine rode flesje klikken dat op de kast staat. Het is een flesje "Diluter". Grijp het flesje "Diluter". In je inventory klik je met de dweil op de bezem. Martin doet de dweil op de bezem. Klik dan met de Diluter op de bezem. Je hebt nu een "Bezem met dweil en diluter". Klik met het boekje lucifers op de bezem/dweil/diluter. Martin steekt het geheel aan en houdt de nu rokende bezem onder de rookmelder. Brandalarm en iedereen gaat het hotel uit.

Martin staat dan weer vanzelf in de gang. Ga, via de trap linksonder, omlaag naar de receptie hal. Aan de muur, achter de receptiebalie hangen de kamersleutels. Klik daar op. Je komt in de close-up van de sleutels. Wel.....Raumhard heeft kamer 32, dus klik met Rechts op sleutel 32 en ga dan weer uit de close-up. Ga via de trap terug naar de 1e etage en dan via de volgende trap door naar de 2e etage. Op de 2e etage is kamer 32 de tweede deur aan de linker kant. Pak sleutel 32 ( key to the room of the villian) uit je inventory en klik op die 2e deur. Martin gaat de kamer binnen:

Kamer 32: 

Het Witte Koffertje

Klik met Rechts op het voeteneinde van het bed. Martin kijkt onder het bed en haalt er een witte koffer onder vandaan. Klik op de witte koffer. Je komt in de close-up van het slot. Het is een cijferslot. De TIMER gaat lopen. Je hebt 2 minuten om het slot van de koffer open te krijgen.Het slot van de koffer heeft 3 "tuimelaars". Elke "tuimelaar" heeft de cijfers o t/m 9. Door op de "tuimelaars" te klikken verspringen de cijfers. Wat je moet doen is om gewoon op elk van de 3 "tuimelaars" te klikken tot je, bij elke "tuimelaar" een KLIK GELUID hoort. Dan NIET MEER KLIKKEN. Ik geloof dat deze code WILLEKEURIG is, maar bij mij was de code 371.

Begin dus met klikken op de bovenste "tuimelaar" tot je de KLIK hoort. Klik dan op de middelste "tuimelaar" tot je de KLIK hoort. Klik dan op de onderste "tuimelaar" tot je de KLIK hoort. Klaar.Je ziet het niet, maar Martin pakt dan de 2 beeldjes uit de koffer en maakt snel dat je de kamer en het hotel uit komt. Na een vermoeiende vliegreis en een nog vermoeiender bus reis komt Martin, midden in de nacht, aan in:

Hoofdstuk 5: Mexico 

Tecolut:

Martin heeft dan eindelijk, naar uren en uren en uren gedwaald te hebben in de wirwar van straatjes van dit stadje, de winkel van George gevonden. Je zit het "George" huis staan achter de ronde fontein.Klik met Rechts op het groene "George" bord dat boven de galerij aan de gevel hangt. Martin loopt naar het huis en vertelt je dat dit de "George Junk Shop" is van de vriend van zijn oom Francois. Onder de galerij zit de voordeur. Klik op de voordeur. Er zit een briefje op de voordeur geprikt en Martin leest het op. George is niet thuis, hij is bij ene "Rosie".

Links naast het "George huis" is een steeg. Via de Exit op de linkerpilaar loop je de steeg in. Martin beland achter in de steeg bij de Bar. Rechts in de hoek ligt een vent te slapen op het bankje. Voor de deur van de Bar staat een uitsmijter. Klik op de slapende vent (hobo). De vent ligt hier zijn roes uit te slapen en Martin probeert niet eens de vent wakker te maken. Klik op de voordeur van de Bar. Martin loopt er naar toe maar wordt tegen gehouden door de Uitsmijter (bouncer).  Zijn naam is José. De uitsmijter vertelt dat dit een privé bar is en dat je er alleen op uitnodiging binnen mag. Heden avond is het "Poker Night" in de bar. Martin zeurt en zeurt en de uitsmijter is dan wel genegen om Martin binnen te laten als Martin er voor kan zorgen dat ene Isabella naar de bar komt. Isabella woont in het gele huis. Martin zegt dat ie het zal proberen. Tja....hij heeft weinig keus.

Loop terug naar de Fontein. Links van het "George huis" staat Martin dan voor het gele huis. Klik met je praatcursor op de deur van het gele huis. Een vrouw meld zich en ze komt naar buiten. Het is de moeder van Isabella. Mammie wil niet dat haar dochter zo laat nog naar de Bar gaat, maar Martin zeurt door. Mammie zit vol spanning te wachten op haar man. Wel....ze wil niet zo zeer haar man, maar het geld dat haar man heeft. Als Martin er nu voor zorgt dat haar man, met geld, naar huis komt dan zal mammie haar dochter naar de bar en José sturen.

Dus ga terug door de steeg naar de Bar. Klik weer met je praatcursor op de slapende vent die op het bankje ligt te snurken. Martin schud en schud aan de vent maar hij wordt niet wakker. Er zijn drastischer maatregelen nodig. Ga terug naar de Fontein. Voor de fontein, op de ronde stoep, staan 3 grote bloempotten maar ook een lege Schaal (bowl). 

Klik nu eerst op het water in de fontein. Martin loopt naar de fontein en vertelt je dat het water vies en smerig is en niet drinkbaar is. Grijp nu de Schaal. Pak de schaal gelijk uit je inventory en klik ermee op het water van de fontein. Martin vult de schaal met water uit de fontein. Ga terug naar achter in de steeg. Pak de schaal met water uit je inventory en klik ermee op de slapende vent. Martin smijt het water in zijn gezicht en de vent wordt nu wel wakker. Er volgt een gesprek met de man. Dit is dus de man van de moeder van Isabella. De vent heeft al het geld met pokeren in de kroeg en hij wil absoluut niet zijn vrouw onder ogen komen. Martin wordt wanhopig en sluit het gesprek af. Martin staat dus met lege handen. Ga terug naar de fontein en klik weer met je praatcursor op mammie van Isabella die nog steeds buiten voor haar deur staat. Er volgt weer een gesprek dat op niets dreigt uit te lopen. In volle wanhoop besluit Martin dan maar de centen uit zijn eigen zak te betalen en dat doet ie dan ook. Mammie belooft dat ze Isabella naar José de uitsmijter zal sturen. Terug dus naar José, de uitsmijter. Praat weer met José. Martin vertelt dat Isabella er aan zit te komen en vraagt of ie nu de kroeg binnen mag. NEE....dat mag niet want Martin moet José een Fiche (token) tonen. Zo'n token heeft Martin niet. Ga dus weer met pappa Isabella praten. Van pappa krijgt Martin dan de fiche. Praat weer met de uitsmijter. Vanzelf toont Martin dan de fiche en nu mag ie naar binnen. Klik dus weer op de deur van de Bar en we belanden in:

Rosie's Kroeg:

Achter de bartoog staat de barkeeper. Rechts naast de ingang hangt een vent in een wit pak uitgeteld over de tafel. Helemaal links zit een man in een bruin shirt aan een tafel. Recht voor Martin kun je op de "lege" tafel klikken. Als je dat doet dan vertelt Martin dat ie nodig een slaapplek voor de nacht moet zien te regelen. Praat met de barkeeper. Je krijgt 2 gespreksonderwerpen, de Bar en George". Gebruik eerst het George onderwerp. Die man in het bruine shirt is dus George. Gebruik dan het Bar onderwerp en daarna het Fles onderwerp. Dit brengt Martin niets. De kroeg verhuurt geen kamers en schenkt alleen maar tequila. Na dit gesprek klik je met je praatcursor op George. Martin stelt zich voor en George neemt Martin mee naar zijn winkel en stopt Martin in zijn logeerkamer om eens lekker uit te rusten. Het wordt dan de Volgende ochtend. De volgende ochtend beginnen we in de 

Winkel van George:

Praat met George. Martin vertelt nu aan George dat Francois dood is. Je krijgt dan als gespreksopties de "Jaguar" tempel en de "Temple of Dawn". Gebruik het "Jaguar" onderwerp. George legt de route naar deze tempel uit en de tempel wordt nu vanzelf op de oude plattegrond gezet. Hierna klik je dan weer met je praatcursor op George en gebruik je het "Temple of Dawn" onderwerp. Ook deze tempel wordt op de kaart gezet en George legt weer de route er naar toe uit. Verlaat nu George's winkel via de voordeur. Alle winkeltjes rondom de fontein zijn nu open. Klik op de verkoopster van de winkel links op de hoek. Dus de winkel links van de fontein. Martin gaat met haar praten en ziet een Stenen Beeldje tussen al prullaria staan. Martin koopt dit Stenen Beeldje. Bekijk het even in je inventory. Ga dan de winkel van George weer binnen en praat weer met George. Gebruik het Jeep onderwerp en Martin mag de Jeep van George lenen om naar de tempels te gaan. Ga terug naar buiten. De Jeep staat links in de straat. Klik op de Jeep en we belanden dan vanzelf in:

Hoofdstuk 6: De Temple of Dawn:

Martin komt niet gelijk aan bij de Temple of Dawn maar bij een ruïne van een Maya piramide. Een toerist staat voor de ruïne foto's te nemen. Praat met de toerist. Zijn naam is Archie. Archie wil graag ook foto's nemen van de binnenkant van de Temple of Dawn. Maar daar binnen is een archeoloog bezig en die weigert iedereen de toegang en staat dus niet toe dat er binnen in de tempel wordt gefotografeerd. Archie heeft hier vlakbij iets gevonden. Als Martin nu voor hem een foto maakt van binnen in de tempel dan zal Archie het ding geven wat ie gevonden heeft. Archie geeft zijn camera dan aan Martin.

Klik met je Exitcursor op de stenen trap van de ruïne. Martin loopt de trap op en beland in de ruïne. Midden in de vloer zit een hele diepe ronde PUT. Op de muur, links van de ingang, zie je een Stenen Reliëf. Midden in dat stenen reliëf zit een Ronde Steen (stone disc). In de muur, rechts, zit een dicht "raam".

Links en rechts naast de ronde steen zie je een gat. Klik met recht op de ronde put, in het midden van de vloer. Martin loopt er naar toe en vertelt dat het heel, heeeeel diep is. Hij kan de bodem niet zien. Martin gooit een steentje omlaag de put in en je hoort dan "plons". Er zit water in de put. Klik op die Ronde Steen (stone disc). Martin loopt er naar toe en duwt tegen de ronde steen aan. Er gebeurt niets. Klik op de beide openingen, links en rechts naast de ronde steen. Martin vertelt je dat er een gleuf zit in beide openingen. Ga terug naar buiten. Ga nu, via de Exit middenlinks, naar de:

Tempel of Dawn:

Martin loopt dus een scherm naar links en is nu achter de Ruïne en staat voor de Temple of Dawn. Links en rechts van de ingang staat een Stenen Beeld.

Klik op het linker beeld. Martin loopt er naar toe en vertelt dat er iets over. Klik op het rechter beeld. Martin loopt er naar toe en vertelt dat op de plek waar de neus hoort te zitten een gat zit. Ga nu de Tempel binnen. We ontmoeten in de Tempel Paul, de archeoloog. Er volgt een lang gesprek tussen Paul en Martin waarin Martin o.a vertelt dat ook hij archeoloog is. Paul nodigt Martin uit om te blijven en Martin gaat Paul nu helpen enige reliëfs te ontcijferen. Dit duurt even maar dan krijg je de controle over Martin terug.

Martin staat op een grote tegel (reliëf). Voor Martin staat een klein pilaartje (pedestal). Op de muur, achter het pilaartje, zit een Stenen Reliëf. Klik op de tegel waar Martin op staat. Klik dan op het pilaartje. Martin vertelt je dat er symbolen op staan die rondom een prisma staan. De symbolen beelden de 4 jaargetijden uit. Klik op het Stenen Reliëf, op de muur achter het pilaartje. Martin vertelt dat het een Maya Godheid voorstelt en dat er in het midden een barst zit. Klik nu met je praatcursor op Paul. Martin vraagt of hij een foto mag nemen. Paul is niet enthousiast maar Martin mag toch een foto nemen. Paul vraagt echter ook of Martin bij zijn assistent een bakje met spul wil ophalen. Pak, na dit gesprek, de fotocamera van Archie uit je inventory en klik ermee op het Stenen Reliëf, achter het pilaartje. Martin neemt de foto. 

Verlaat de temple en ga via rechtsonder terug naar Archie. Praat met Archie. Vanzelf geeft Martin de camera terug aan Archie en van Archie krijgt Martin nu een Stenen Cilinder. Bekijk deze "stone cylinder" in je inventory. Ga nu, via de exit midden rechts, naar de "Archaeological Site". Martin komt bij een volgende piramide en hier zijn twee mannen. De ene vent zit op de stenen trap en de andere is bezig in een groot gat te graven. 

Praat met de man die op de stenen trap zit. Na het uitwisselen van de gebruikelijke beleefdheden krijg je het "scraps" onderwerp. Gebruik het. De man zegt dat ie het bakje met klei op de tafel heeft gezet. Links naast de stenen trap staat een tafel onder het zeil. Op die tafel staan vazen en een bakje. Je krijgt echter als klikplek "vase" op de tafel. Klik op de tafel en nu krijg je op de tafel als klikplek "a box with scraps". Grijp dus de "box with scraps". In je inventory heb je dan een bakje met klei.

Klik nu met je praatcursor op de vent die in de kuil aan het graven is. Er volgt een lang gesprek met deze man. De man is niet happy met zijn werk. Je krijgt dan het "Work" onderwerp. Gebruik het en er volgt weer een heel lang gesprek. Zit dit uit, klik dus niet snel door het gesprek. In eerste instantie lijkt dit gesprek niet belangrijk maar opeens zegt de man dat hij een Geheime Ingang naar de tempel heeft ontdekt. Hier is Martin erg in geïnteresseerd en hij vraagt of de man hem die geheime ingang kan tonen. Dat wil de man wel, maar niet nu. Vanavond, als het donker is en iedereen hier weg is, zal hij Martin hier ontmoeten. Na dit gesprek ga je terug naar de Temple of Dawn, via de Exit boven het hoofd van de man op de stenen trap en dan via midden rechts. Ga de Tempel weer binnen en pak het bakje klei uit je inventory. Geef dit aan Paul. Ga dan terug naar buiten. 

  • Martin staat dan midden voor de tempel met dus links en rechts die twee beelden. 

  • Klik weer op het rechter beeld. 

  • Martin loopt er weer naar toe en maakt er weer een opmerking over. 

  • Pak de Stenen Cilinder uit je inventory en klik hiermee op het rechter beeld. 

  • Martin plaatst de stenen cilinder in de "neus" van het beeld. 

  • Klik nu weer op het linker beeld. 

  • Martin loopt er naar toe en grijpt een Stenen Cilinder uit de "neus" van dit beeld. 

  • Pak nu het Stenen Beeld uit je inventory en klik dit op dit linker beeld. 

  • Martin plaatst het stenen beeld in de "neus" van het linker beeld. 

  • Klik weer op het rechter beeld. 

  • Martin loopt terug naar het rechter beeld en grijpt de 1e stenen cilinder er weer uit. 

  • Je hebt nu 2 identieke cilinders.

Ga terug naar de ruïne via midden rechts. Ga de ruïne weer binnen. In de ruïne pak je één van de twee Stenen Cilinders uit je inventory en deze plaats je dan in één van de beide gaten naast de Ronde Steen (stone disc). Plaats de tweede Stenen Cilinder in het andere gat en klik dan op de Ronde Steen (stone disc). Martin duwt weer tegen de Ronde Steen aan en duwt deze nu naar achterin de muur in. Uit de Put komt nu een groot rond Platform naar boven.

SAVE NU EERST JE GAME voordat je op het platform klikt. Je gaat beginnen aan de moeilijkste puzzel van de game en als je tijdens het oplossen van deze puzzel fout gaat heb je een groot probleem als je niet eerst gesaved hebt. Vis de Save Game kun je altijd opnieuw beginnen, maar als je niet eerst saved dan kan dat niet. Als je dus nu hebt GESAVED dan klik je op het ronde platform. Je beland in de:

BALLEN PUZZEL:

Je staart naar een grote cirkel. De cirkel is verdeelt in 5 RINGEN en bevat 4 SPAKEN. In de 4 SPAKEN zitten gekleurde BALLEN. Voor elke SPAAK zie je een PIJL. Die pijlen hebben een kleur die overeenkomt met de kleuren van de ballen. Begin er mee om de RINGEN A, B, C, D en E te noemen en doe dit van BUITEN NAAR BINNEN.De donkere Buitenste Ring is dan Ring A, en dan zijn de 4 binnenste, lichtere, ringen de ringen B, C, D E. Ring E is dus de kleinste ring in het midden van de cirkel. Beschouw dan de gehele cirkel als een klok waarbij de 4 SPAKEN met de ballen dan staan op 12 uur, 3 uur, 6 uur en op 9 uur. Aldus:

Er zijn dus 4 Rode, 4 Witte, 4 Groene en 4 Gouden ballen. Ze staan door elkaar in de 4 Spaken. In 1 spaak zit nu een lege ruimte. De Rode Ballen moeten in de 12 uur spaak terecht komen, de Groene Ballen in de spaak op 3 uur, de Witte Ballen in de spaak op 6 uur en de Gouden Ballen in de spaak op 9 uur. Dit doe je door de RINGEN steeds te draaien en dan bepaalde ballen te verplaatsen. 

Je kunt de RINGEN linksom en Rechtsom draaien. Linksom doe je door met je LINKERMUISKNOP op de ringen te klikken. Rechtsom doe je door met je RECHTERMUISKNOP op de ringen te klikken. In de oplossing geef ik dit aan via "Klik met Links" en "Klik met Rechts" op Ring A, B, C, D of E. "Klik met Links" betekent dus dat je dan met je LINKERMUISKNOP moet klikken. "Klik met Rechts" betekent dan dat je met je RECHTERMUISKNOP moet klikken. Klikken op de Ballen doe je uitsluitend met je LINKERMUISKNOP. Ik noem dit "Verplaats de Bal".Als je op een BAL moet klikken moet je er wel voor zorgen dat je op de BAL klikt en niet weer in/op een RING want anders verdraai je de Ring weer. Daar moet je dus heel goed op letten. Je kunt tussen door saven zoveel je maar wilt.Laten we maar beginnen, want het blijft een hoop werk. 

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • In de 6 uur Spaak zit nu een open plek. Verplaats alle ballen in de 6 uur spaak 1 positie, richting RING A. 

  • De ballen in de 6 uur spaak staan dan in A, B, C en D.

  • Klik met Rechts op RING E. 

  • Verplaats alle Ballen in de 3 uur Spaak 1 positie richting RING A

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Verplaats de Gouden Bal in de 3 uur Spaak van Ring A naar Ring B.

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Verplaats alle Ballen in de 12 uur Spaak, 1 positie richting RING A

  • Klik met Rechts op RING D. 

  • Verplaats de Rode Bal in de 12 uur Spaak van Ring D naar Ring E

  • Klik met Rechts op RING C. 

  • Verplaats de 3 Ballen in de 12 uur Spaak nu 1 positie, richting RING E

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Verplaats alle Ballen in de 9 uur Spaak, richting RING A. 

  • Klik met Rechts op RING D. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak nu de Gouden Bal van RING D naar RING E.

  • Klik met Links op RING D. 

  • Verplaats in de 12 uur Spaak dan de Rode Bal op RING C naar RING D. 

  • Verplaats in de 12 uur Spaak dan de Gouden Bal van RING B naar RING C.

  • Klik met Links op RING A. 

  • Verplaats in de 12 uur Spaak de Gouden Bal van RING A naar RING B. 

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak alle Ballen 1 positie richting RING A. 

  • Klik met Rechts op RING C. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak de Gouden Spaak op RING D naar RING E. 

  • Klik met Rechts op RING B. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak de twee Gouden Ballen en de Groene Bal richting RING E. 

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Verplaats alle Ballen in de 6 uur Spaak richting RING A. 

  • Klik met Links op RING D. 

  • Verplaats in de 6 uur Spaak de Witte Bal van RING D naar RING E. 

  • Klik met Rechts op RING D. 

  • Klik met Rechts op RING C. 

  • Verplaats in de 3 uur Spaak de Groene Bal van Ring C naar RING D. 

  • Klik met Links op RING C. 

  • Verplaats in de 6 uur Spaak de 2 Witte Ballen richting RING E. 

  • Klik met Links op RING A. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak de Groene Bal naar RING A. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak de Gouden Bal van RING C naar RING B. 

  • Klik met Rechts op RING B. 

  • Verplaats in de 9 uur Spaak de Gouden Bal van RING B naar RING C. 

  • Klik met Links op RING B. 

  • SAVE GAME.

Ok.....De 4 Gouden Ballen en de 4 Witte Ballen zitten nu op hun plaats in de 6 uur Spaak en in de 9 uur spaak. In de 9 uur Spaak zit nu nog wel een Groene Bal op RING A.  Is dit bij jouw nu niet zo, dan ben je onderweg ergens fout gegaan. Ik zo dan nu maar opnieuw beginnen via je Save Game. We gaan dus verder:

  • Klik met Rechts op RING C. 

  • Verplaats in de 12 uur Spaak de Rode Bal van RING C naar RING B. 

  • Klik met Links op RING C. 

  • Verplaats in de 3 uur Spaak de Groene Bal van RING D naar RING C.

  • Klik met Links op RING C. 

  • Verplaats in de 3 uur Spaak de Groene Bal van RING C naar RING D.

  • Klik met Rechts op RING C.

  • Klik met Rechts op RING B. 

  • Verplaats in de 12 uur Spaak de Rode Bal van RING B naar RING C. 

  • Klik met Links op RING B. 

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Klik met Rechts op RING A. 

  • Verplaats nu de ene overgebleven Groene Bal in de 3 Uur spaak nog 1 plek op van RING A naar RING B en..... 

  • .......JE BENT KLAAR

Zodra je de laatste Groene Bal in de 3 uur Spaak op de juiste plek hebt geklikt ZOOM JE VANZELF UIT. Kijk nu naar het "Raam" in de muur links naast de ingang. Dit RAAM is nu OPEN GEGAAN en in het "raam" zie je een groene PRISMA. Klik op die groene Prisma. Martin grijpt de prisma en stopt het ding in zijn zakken

Verlaat de ruïne en ga weer via midden links naar de tempel. Ga de tempel weer in. Paul is nog steeds binnen in de tempel bezig. Pak de groene Prisma uit je inventory. Klik met de groene prisma op het pilaartje (stone pedestal). Martin plaatst de prisma in het gat midden op het pilaartje. Ga terug naar buiten en via rechtsonder en dan midden rechts naar de archeologische opgraving. Praat hier eerst weer met de vent op de stenen trap. Je krijgt het Pedro onderwerp. Gebruik het Pedro onderwerp. Pedro is de man die zich een kromme rug aan het werken is in de kuil. Hij is geen archeoloog maar doet dit werk als vrijwilliger. Nadat je met de man op de trap over Pedro hebt gepraat ga je met Pedro praten, de man die dus in de kuil staat te graven. Martin en Pedro bespreken nog even hun afspraak om elkaar vannacht bij de tempel te ontmoeten. We belanden dan vanzelf terug in:

Tecolut:

Een knaap spreekt Martin aan bij de fontein. De knaap zegt dat iemand met Martin wil spreken in Rosie's bar. Als de knaap is uitgepraat ga je dus, via de steeg, naar Rosie's Bar. Klik weer op de deur van de Bar. José, de uitsmijter, houdt Martin weer tegen maar Martin toont hem de fiche en mag dus weer naar binnen. Klik dus weer op de deur en Martin gaat de Bar weer in.

In Rosie's bar ontmoeten we de oude Raumhard. Raumhard zit in zij rolstoel. Het gesprek gaat vanzelf. Raumhard heeft wroeging over zijn jarenlange werk en vooral is hij bang voor zijn zoon. Raumhard wil dat Martin de "Machine" vernietigt voordat zijn zoon de enorme macht van de "machine" kan gebruiken. Raumhard zegt dat Martin met de oude Maya White Bear moet gaan praten en het dorp van die White Bear wordt op de kaart gezet.

Verlaat Rosie's weer en ga terug naar de fontein en klik weer op de Jeep. Martin rijd nu naar het dorp van:

White Bear:

Dit gaat vanzelf. Martin komt in het hutje van de oude Maya White Bear en White Bear vertelt het een en ander. Luister en lees mee via de ondertitels. Het komt er op neer dat Martin het 3e beeldje moet zien te vinden. White Bear heeft het ook over de "Profetie" en dat Martin's komst voorspelt was. Vanzelf belanden we dan terug in Tecolut:

Martin moet zich gaan voorbereiden op zijn rendez-vous met Pedro. Hij is moe en heeft gereedschappen nodig. Ga George's winkel weer in en praat er met George. Gebruik het "Equipement" onderwerp. George zal de spullen die nodig zijn voor een "proper expeditie" klaarmaken en op de toonbank zetten. Martin gaat nu een hazen slaapje doen en staat dan, midden in de nacht, weer in de winkel. Op de toonbank staat nu een tas. Grijp de tas. In je inventory pak je de tas uit door er Rechts op te klikken. Uit de tas komen een: Touw, Olielampje, Aansteker en een Pikhouweel. Verlaat de winkel en klik weer op de Jeep en we belanden vanzelf in:

Hoofdstuk 7: Diep onder de Tempel of Dawn:

Pedro is er al en roept Martin vanuit de tempel Martin gaat dus maar naar binnen. In de tempel volgt er een gesprek tussen Martin en Pedro. Pedro eist al het goud, dat eventueel zal worden gevonden, voor zichzelf op. Dan duwt Pedro tegen het grote beeld dat tegen de linkermuur aan staat en hierdoor schuift die grote vloertegel, in het midden van de vloer, weg. Je ziet nu 9 kleinere tegeltjes in de vloer en op die tegeltjes staan symbolen. Zoals je weet heeft Martin eerder vertelt dat er een barst zit in het Reliëf, op de muur achter het pilaartje. Beweeg je cursor achter het pilaartje over de muur en je krijgt dan de "opening in the middle of the sun" als klikplek. Klik daar op en BLIJF OPLETTEN. Martin loopt naar de muur en draait een gaatje open en hierdoor komen 3 lichtstralen. Elk van de 3 lichtstralen valt op een tegel in de vloer. Onthoud welke 3 tegels door de 3 lichtstralen worden "aangewezen". Het zijn de tegels linksvoor, middenachter en middenrechts.

Martin zegt dat Pedro op de tegel Linksvoor moet gaan staan en dat doet Pedro dan ook. Er moet echter ook gewicht worden gezet op de andere twee tegels. Recht ligt een steen, bij de middelste pilaar. Klik op die steen. Martin loopt er naar en raapt de steen op. Pak de steen gelijk uit je inventory en klik ermee op de tegel achter Martin, dus op tegel Middenrechts. Martin plaatst de steen op de tegel. Klik dan op tegel Middenachter en Martin gaat zelf op die tegel staan en........Het grote beeld schuift weg en de Geheime Ingang wordt nu zichtbaar in de vloer.

Klik in het gat. Martin piekert er niet over om zo maar in het gat te springen. Het is er te donker en wie weet hoe diep het is en waar je terecht zult komen. Pak het Touw uit je inventory en klik ermee op het grote beeld. Martin bint het touw vast aan het beeld en het touw hangt dan in het gat. Klik weer in het gat en nu daalt Martin, via het touw, door het gat naar beneden en staat dan op een "tussenverdieping" en voor een diepe afgrond. Klik in het donkere deel van het scherm, linksonder, op "Abyss". Martin vertelt je dat het een bodemloos gat is en dat de trap hier op houdt. Hij kan niet verder. Steek nu, in je inventory, de Olielamp aan met de Aansteker. Martin zet vanzelf de brandende lamp op de grond voor de linkermuur en in de muur zie je nu een gekleurd paneel:

Klik op het paneel in de muur en je beland nu in de:

Draken Puzzel:

Een vierkant met 8 Schuiven. Er zijn 7 Groene Schuiven en 1 Gouden Schuif. Rechts zie je de geopende muil van de Draak. Het is dus de bedoeling dat de Gouden Schuif in de muil van de Draak verdwijnt. 

Om dat te bereiken moeten wel die 2 Groene Schuiven, die nu voor de Gouden Schuif staan, uit de weg en dat zal nog een heidens karwei blijken te zijn. Je kunt het beste maar eerst weer SAVEN voordat je begint. Ga je ergens fout dan kun je via de Save opnieuw beginnen vanuit de begin positie van de puzzel. 

Om de Schuiven naar Rechts, Links, Omlaag en Omhoog te schuiven klik je op de Schuiven. Je klikt een Schuif naar Rechts of Omlaag via je LINKERMUISKNOP. Je klikt een Schuif naar Links of OMHOOG via je RECHTERMUISKNOP. Ik zal dit ook aangeven in mijn oplossing. Begin ermee om de schuiven, dus inclusief de Gouden Schuif, te nummeren als 1 t/m 8, aldus:

  • Tijdens het verschuiven van de schuiven houdt elke schuif dus zijn nummer. 

  • Dus je moet wel in de gaten blijven houden welke schuif schuif 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 of 8 is.

Hier is MIJN oplossing voor deze puzzel. Er zijn andere oplossingen mogelijk maar die geven je meer werk. Er zit geen Tijdslimiet aan deze puzzel, dus werk rustig en geconcentreerd en dan is het niet moeilijk:

  • Klik 2 keer, met Links, op Schuif 7. 

  • Klik 2 keer, met Links, op Schuif 2. 

  • Klik 1 keer, met Links, op Schuif 5. 

  • Klik 3 keer, met Rechts, op Schuif 6. 

  • Klik 2 keer, met Links, op Schuif 8. 

  • Klik 1 keer, met Links, op Schuif 2. 

  • Klik 3 keer, met Rechts, op Schuif 7. 

  • Klik 1 keer, met Links, op Schuif 4. 

  • Klik 1 keer, met Links, op Schuif 3. 

  • Klik 3 keer, met Links, op Schuif 1. 

  • Klik 1 keer, met Links, op Schuif 3. 

  • Klik 3 keer, met Links, op Schuif 7. 

  • Klik 3 keer, met Links, op Schuif 6. 

  • Klik 1 keer, met Rechts, op Schuif 5. 

  • Klik 4 keer, met Rechts, op Schuif 2.  

  • Klik 1 keer, met Links, op Schuif 5. 

  • Klik 3 keer, met Rechts, op Schuif 6. 

  • Klik 3 keer, met Rechts, op Schuif 7. 

  • Klik 3 keer, met Rechts, op Schuif 8. 

  • Klik 3 keer, met Links, op Schuif 3. 

  • Klik 3 keer, met Links, op Schuif 4. 

  • Het pad voor de Gouden Schuif is nu vrij.

Klik dus nu nog 3 keer, met Links, op de Gouden Schuif 5 en....

...De Gouden schuif gaat dan verder vanzelf de Muil van de Draak in en....Na enige seconden ga je dan vanzelf uit deze puzzel en zie je hoe de rest van de stenen trap uitschuift.

Klik dus onderaan de stenen trap (midden onder in je scherm) en Martin beland nu helemaal beneden in een kort gangetje. Het is hier beneden schemerig donker. Toch ontwaar je een Stenen Deur achterin het gangetje. Beweeg je cursor over de rechtermuur, ter hoogte van de stenen deur. Aan de rechtermuur steekt een Stenen Fakkel" (stone torch). Steek de fakkel aan met de aansteker uit je inventory. We hebben nu licht.

Open de Stenen Deur:

De Stenen Deur is de "Stone Plate". Boven de deur zit een steen waarop je een "Golfjes Symbool" ziet. Aan de linkermuur "kleeft" een Fonteintje (stone sink). Boven het fonteintje zit een Stenen Kop. Links voor het fonteintje zit een Gleuf (opening) in de muur. Klik even, met links of met rechts, op al deze plekken en Martin vertelt er iets over. Pak dan je Houweel uit je inventory en klik ermee op de gleuf in de linkermuur. Martin zet de houweel in het gat in de gleuf en de houweel is nu een Hendel. Klik op de "Hendel". Martin trekt de "hendel" omlaag. De Hendel gaat vanzelf weer omhoog en.......Er gebeurt niets!

Ga via de trap terug omhoog. Weer boven klik je met je praatcursor (Pedro) in het gat waar het touw door hangt. Martin roept Pedro en je krijgt het emmer water onderwerp. Gebruik dit. Martin vraagt Pedro een emmer water te gaan tappen en de emmer dan omlaag te takelen. Na enig heen en weer gepraat gaat Pedro dan op pad om een emmertje water te halen. Dit duurt even maar dan takelt Pedro een emmer met water omlaag. Grijp de emmer en ga via de trap terug omlaag. Weer beneden pak je de emmer uit je inventory en klik je ermee op het fonteintje (stone sink). Martin giet het water uit de emmer in de stenen bak. Klik nu weer op de "hendel" in de gleuf. Martin trekt de hendel weer omlaag en de hendel gaat weer omhoog. Je hoort het water wegstromen en dan......zie je het water via een gat, onder in de muur, naar buiten stromen. Dat is niet de bedoeling. Klik op het gat, in de muur onder het fonteintje. Dat gat moet worden gedicht en Martin heeft een nieuwe emmer water nodig.

Dus terug omhoog via de trap. Roep Pedro weer. Je krijgt nu het Emmer onderwerp en het Gips onderwerp. Vraag Pedro eerst om een nieuwe emmer water. Pedro heeft er wel geen zin in maar gaat dan toch op weg om een verse emmer water te tappen en takelt deze dan weer omlaag. Als Pedro de emmer weer omlaag heeft getakeld vraag je onmiddellijk om de Gips. Pedro smijt een pot gips omlaag en Martin vangt dit vakkundig op. Grijp nu de volle emmer weer en maak dat je terug benden komt.

Weer beneden duik je in je inventory. Klik met Rechts op de Gipspot. Martin opent de pot. Klik dan met de emmer water op de gips. Martin gebruikt een beetje water om de gips aan te maken. Pak de gips dan uit je inventory en klik ermee op het gat in de muur. Martin smeert het gat nu dicht met het gips. Giet dan de resterende water uit de emmer weer in het fonteintje. Klik dan weer op de "Hendel" en......Je hoort het water weer weglopen maar.....er gebeurt weer niets. Blijkbaar was het niet voldoende water omdat je een beetje water gebruikt hebt om er de gips mee aan te maken.

Terug naar boven dus en vraag Pedro om voor de 3e keer een emmertje water te gaan halen. Pedro wordt zo onderhand gek, maar haalt toch nog wel een nieuw emmertje water. Grijp de emmer dus weer als Pedro deze weer omlaag heeft getakeld en ga terug naar beneden. Giet de emmer weer leeg in het fonteintje en trek weer aan de "hendel". Weer hoor je het water weg stromen maar nu.......zie dat het "golfjes Symbool" boven de deur blauw wordt en....de deur schuift nu OPEN. Ga dus door de geopende deur. We belanden nu bij:

Het 3e Beeldje:

Martin staat tussen 2 "Drakenkop Totempalen". Aan de muur staat een Altaar. Op het altaar liggen/staan enige Artefacts. In de voorzijde van het Altaar zitten 3 Draaischijven. Links en rechts naast het altaar staan 2 stenen pilaren waarop je Maya Cijfer Symbolen ziet staan.

Klik op de Artefact die bovenop het altaar liggen. Martin grijpt ze allemaal BEHALVE 1 beeldje. Dit beeldje is dus het 3e beeldje, de 3e SLEUTEL. In je inventory kom je erachter dat al die artefact van puur goud zijn. Daar zal Pedro wel verheugt over zijn. Goed.....GRIJP NU OOK HET OVERGEBLEVEN BEELDJE van het Altaar en zie wat er gebeurt...........................

Martin grijpt ook het beeldje van het altaar en het schijnt dat er niets gebeurt. MAAR DAN......komt er gifgas uit de 2 Drakenkoppen en Martin legt het loodje. Martin is dood. MAAR.....gelukkig krijg je een TWEEDE KANS en kun je vanzelf opnieuw beginnen.

Martin staat dan weer tussen de 2 totempalen. Grijp weer de Artefacts van het altaar maar blijf dus deze keer met je fikken van het overgebleven beeldje af. Er moet een veilige manier gevonden worden om dat beeldje ook te kunnen grijpen. Klik nu op de drie Draaischijven die voorin in het altaar zitten. Je beland in de Close-up van de draaischijven. Het zijn dus drie draaischijven. Je kunt elke schijf steeds een slag linksom of rechtsom draaien door er met je linker -of je rechtermuisknop op te klikken. Het gaat er om dat je in het midden van elke schijf het juiste cijfersymbool krijgt. Je weet echter niet welk cijfer je moet maken. Dus zoom maar weer uit. In je inventory klik je weer met Rechts op de oude Maya plattegrond. 

De plattegrond komt weer groot in je scherm te staan. In de groene rechter bovenhoek van de plattegrond staat een krom wit pijltje. Klik op dat pijltje. De plattegrond draait nu op en je ziet de achterzijde.

Op de achterzijde van de plattegrond geeft Francois een uitleg over het Maya Getallen systeem. Bestudeer het. Aan de hand van een voorbeeld wordt ook uitgelegd hoe er met de Maya cijfers en de drie draaischijven het getal 816 kan worden gemaakt. Bestudeer het voorbeeld. Je leert dat:

  • De bovenste schijf  eenheden van 400 bevat. dus 2 stippen in de bovenste schijf betekent 2 keer 400 = 800. 

  • De middelste schijf eenheden van 20 bevat. Je ziet hier het symbool voor het getal 0. 0 keer 20 = 0

  • De onderste schijf de eenheden van 1 bevat. dus je ziet hier het getal 16.  16 keer 1 = 16.

  • Sluit de close-up.

Kijk nu naar de beide pilaren die naast het altaar staan. Je kunt er niet op klikken, maar dat is ook niet nodig. Op beide pilaren zie je 3 Maya getallen, net zo als de draaischijven. Met behulp van de plattegrond ga je nu eerst bepalen welke getallen er op de 2 pilaren staan:

  • Linker Pilaar: Boven = 3 stippen = 3. Midden = 2 stippen = 2. Onder = 2 balken met 2 stippen = 12.

  • Rechter Pilaar: Boven = 1 stip = 1. Midden = 3 balken met 2 stippen = 17. Onder = 2 balken met 2 stippen = 12.

  • Nu ga je Boven Links en Boven Rechts optellen en dat doe je dan ook met Midden en Onder. Je krijgt dan:
    Boven = 3 + 1 = 4. Midden = 2 + 17 = 19. Onder = 12 +12 = 24.

  • Je weet echter dat je Boven met 400 moet vermenigvuldigen, Midden met 20 en Onder met 1, dus je krijgt dan:
    Boven = 4 keer 400 = 2000. Midden = 19 keer 20 = 380. Onder = 24 keer 1 = 24. Tel dit bij elkaar op en je krijgt 2004. 

  • Het getal dat je op de draaischijven moet maken is dus: 2004. 

Klik weer op de draaischijven om weer in de close-up te komen. Het maakt niet echt uit of je de schijven linksom of rechtsom draait. 

  • Op de bovenste schijf zet je, in het midden, het symbool voor 2000 = 1 balk ...... immers ......5 keer 400 = 2000.

  • Op de middelste schijf zie je nu, in het midden, het symbool voor het cijfer 0 dus laat de middelste schijf zo staan. 

  • Op de onderste schijf stel je in het midden het symbool voor 4 in = 4 stippen. Immers 4 keer 1 = 4.... Aldus:

Na enige ogenblikken ga je vanzelf uit de close-up en zie dat de twee drakenkoppen op de totempalen omdraaien en nu naar de andere kant kijken. Nu kan Martin veilig het beeldje van het altaar grijpen. Klik dus weer op het Beeldje en Martin grijpt het meer maar gaat nu niet dood. Het duurt weer enige momenten voordat je de controle over Martin terug krijgt, maar als dat weer zo is dan ga je, via linksonder, terug naar de stenen trap en dan via de trap terug omhoog.

Weer boven gekomen merk je dat het touw verdwenen is. Klik weer met je praatcursor in het gat om Pedro te roepen en gebruik dan het Touw onderwerp. Na enig heen en weer gepraat laat Pedro dan het touw weer zakken en Martin klimt vanzelf via het touw omhoog.Het gaat nu even een tijdje vanzelf. Martin geeft de gouden artefacts aan Pedro en we belanden weer in de hut van White Bear. White Bear tekent nu de locatie van de Heilige Begraafplaats Tempel op de kaart en geeft Martin een Amulet. Vervolgens belanden we dan bij de:

Heilige Tempel:

Klik op de stenen trap van de tempel. Martin klimt naar boven en staat dan boven voor de dichte deur van de tempel. Midden in de deur zit een cirkel met daarin een vierkant paneel. Klik op de cirkel. Je beland in de close-up van de:

Schuif Puzzel:

Deel 1:

  • In het paneel staan 8 vierkante stenen waarop je Maya symbolen zit. 

  • Links boven zit het lege vak. 

  • Deze schuifpuzzel bestaat uit 2 delen. 

  • Het eerste deel is niet moeilijk. 

  • Klik op de bovenste linker steen. De steen schuift naar links. 

  • Klik nu op de middelste steen en deze steen schuift omhoog naar waar de 1e steen stond. 

  • In het midden zie je nu een rond gat. 

  • Pak het Amulet uit je inventory en klik het Amulet in het ronde gat. 

  • Je komt nu in

Deel 2:

Er lijkt niets verandert te zijn aan de schuifpuzzel. Maar klik nu op een steen die je kunt verschuiven. Je ziet nu dat er onder de stenen dezelfde symbolen staan als OP de stenen. 

Je moet nu dus met de stenen gaan schuiven zodat elke steen dan uiteindelijk op zijn eigen symbool komt te liggen. Hier is geen echte oplossing voor te geven omdat de plaatsen voor de stenen steeds anders zijn. Ik kan je dus geen volgorde geven waarop je op de stenen moet klikken zodat ze dan daarna allemaal op hun goede plek in het vierkant liggen. Je zult dit dus helemaal zelf moeten oplossen.  Dus STERKTE.....

Als je de puzzel hebt opgelost dan ga je vanzelf uit de close-up en schuift de deur open. Ga de tempel binnen. In de tempel staat Martin dan bij een groot rond platform. Er staan 3 pilaren rondom het platform. Op elke pilaar moet je één van je drie beeldjes plaatsen. Je pakt een beeldje uit je inventory en houd deze dan op elk pilaartje. 

Vanzelf zie je dan op welk pilaartje je het beeldje moet plaatsen. Maar als je goed naar de beeldjes kijkt dan zie je dat de bovenkant van elk beeldje een andere kleur heeft. Je hebt dus een Rood, een Wit en een Groen beeldje. Het Rode Beeldje plaats je op het linker pilaartje, het Witte Beeldje op middelste pilaartje en het Groene Beeldje op het rechter beeldje. Als je alle 3 beeldjes geplaatst hebt dan zie je de:

EINDFILM:

Zodra Martin de 3 beeldjes heeft geplaatst komt er een doorzichtige koker omhoog uit het midden van het platform. In de koker zit het EMBRYO. Dan verschijnt Raumhard junior en hij schiet Martin neer. Martin wordt in zijn schouder geraakt en valt op de vloer. Raumhard grijpt een Bol uit het platform en........STERFT. Martin neemt de Bol mee naar Frankrijk waar hij de Bol op het graf van Francois plaatst.

TEN EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot