Nikopol: Secrets of the Immortals:

2008: Walkthrough door: Louis Koot

Nikopol Secrets of the Immortals is een Point and Click adventure game. Het verhaal speelt in de toekomst, in het jaar 2023. U speelt als ene Alcide Nikopol en u bent een kunstenaar, beeldhouwer en kunstschilder. U bent tevens lid van een geheime organisatie die zichzelf "De Broederschap" noemt. De leider van "De Broederschap" is ene Gorgon.

NB: IAlhoewel Nikopol een echt Adventure Game is zitten er een paar sctie elementen in de game. U zult mensen moeten doden. Ook kunt u zelf dood gaan. Er zitten ook  momenten in de game waarbij u snel moet handelen, of anders zult u sterven. De game geeft u echter steeds gelijk de kans om het stuk dan overnieuw te doen.

  • De game werkt met Profielen. 

  • U moet dus een Profiel kiezen waaronder u de game speelt. 

  • Al uw save games worden dan "gebonden" aan het profiel waaronder u de game speelt. 

  • U kunt dus meerdere games starten door een ander profiel te kiezen. 

  • Onder Windows XP worden uw save games opgeslagen in: Mijn Documenten\Nikopol\Profile 1 (of Profile 2, 3, 4, 5...enzovoorts.) 

  • Voor verdere uitleg over de game verwijs ik u naar de handleiding dat als PDF-document op de CD/DVD staat. 

  • Na installatie van de game vindt u de handleiding ook in uw startmenu.

Aan de vooravond van al weer nieuwe verkiezingen schijnt er alweer niets te veranderen in de fascistische en decadente stadstaat Parijs. De stad is verdeelt in 2 districten. District 1, het Centrum van de stad, huisvest de Heersende Klasse en, uiteraard, het leger dat de Heersende klasse moet beschermen. District 2 beslaat de rest van de enorme stadstaat en is het domein van het Gewone Volk, Avonturiers en, na de ingebruikneming van een enorme Astropoort, allerlei Buitenaardse vreemdelingen. Aan het hoofd van de regering staat een Gouverneur en momenteel is dit Choublanc. De Gouvermentele Militie oefent controle uit over District 2 en een uitgebreid securitysysteem probeert het gepeupel onder de duim te houden. 

Er verschijnt plotsklaps een enorm ruimteschip boven de stad, een ruimteschip in de vorm van een piramide. De verschijning van dit ruimteschip zorgt voor grote onrust. De aliens in dat ruimteschip eisen een enorme hoeveelheid brandstof van de stad Parijs. De onrust wordt nog vergroot door het zwijgen van Gouverneur Choublanc.

Kunstschilder Alcide Nikopol is in het werk in zijn atelier/woonruimte. Door het raam ziet Alcide,op het zwevende Monitorscherm dat boven de stad hangt, een boodschap van de Overheid. Een ongeïdentificeerd object zou zijn neergestort in de stad. Een illegale groepering zou het object hebben weggehaald, voordat de militairen erbij konden komen. De overheid looft voedselbonnen uit voor tips over deze illegale organisatie.

Twee ontsnappingscapsules dalen aan een parachute neer. Een van de capsules crasht op een plat dak. In die capsule ligt een bewusteloze man. Een grote roofvogel vliegt naar de neergestorte capsule. De roofvogel verandert in een man met een valkenkop en zegt: "Deze man lijkt puur te zijn. Vast en zeker de laatste in de stad".

Inventory:

Je opent/sluit  de Inventory door te klikken met de rechtermuisknop. De inventory is een grote cirkel met daaromheen kleinere cirkels waar dan de spullen in staan die je oppakt in de game. 

Aan de grote cirkel zitten 2 kleinere cirkels vast. Via de bovenste kleine cirkel keer je terug naar het hoofdmenuscherm. De onderste kleine cirkel dient om brieven en documenten te lezen. Als je in die "lees cirkel" klikt dan verandert je cursor in een loepje. Klik dan met het loepje op een brief/document dat je wilt lezen. Om spullen uit je inventory in de game te gebruiken klik je gewoon op een item. Dat item komt dan linksonder in je scherm te staan zodat je het dan in de game kunt gebruiken.

Hoofdstuk 1: In Nikopol's Appartement:

We beginnen de game in de slaapkamer van het appartement van Nikopol. Het appartement is een dump, een krot en het is er een enorme rotzooi. Weet niet of dit symptomatisch is voor kunstenaars. Je hoort Nikopol zeggen dat Gorgon, de leider van de Broederschap, een bericht voor hem heeft achtergelaten. Nikopol vond dat die Gorgon zich nogal paniekerig gedroeg, tijdens hun laatste ontmoeting.

  • Op de grond ligt het matras dat dient als Nikopol's bed. 

  • Rechts naast het matras, voor het raam, ligt een rode aansteker op een brief. 

  • Voor de aansteker ligt een pakje wierookstokjes. 

  • Aan de sluiting van het raam hangt een ketting.

  • Grijp de Aansteker en grijp een Wierookstokje uit het pak wierookstokjes. 

  • Grijp ook de Ketting, die aan de sluiting van het raam hangt. 

Draai linksom. Bij het andere raam staat de TV. Bekijk de TV met de "kijkcursor" De TV doet het al jaren niet meer. Ga door de doorgang, bij de TV, naar Nikopol's werkkamer en kijk daar even rond en klik op alles waar je maar op kunt klikken. Ga dan terug naar de slaapkamer, draai rechts en open de dubbele deur tussen de kasten. Ga dan de volgende kamer in. Je bent in de "zitkamer". Er staat een grote filmprojector. Bekijk de filmprojector met je "loepcursor". Nikopol vertelt dat zijn vader de projector uit een oude bioscoop heeft gehaald.

Achter de filmprojector zie je de badkamer. Ik moet zeggen....het heeft wel iets...zo'n open badkamer. Ga de badkamer in en kijk er ook even rond. Bij het mooie schone toilet liggen een paar affiches op de grond en staat ook de telefoon op de vloer. Bekijk die affiches met je loepje. Het zijn affiches voor de hockey wedstrijd tussen de 2 beste hockeyteams. Het lampje van de telefoon knippert, ten teken dat er een boodschap is ingesproken. Klik dus op de telefoon om de opgenomen boodschap te beluisteren. Je hoort een oproep van de regering die je vertelt dat het morgen verkiezingsdag is en dat stemmen verplicht is. Nikopol vindt het maar niets want Dictator Choublanc is de enige kandidaat. 

Ga door het gat in de muur naar de hal en de voordeur. Klik op de voordeur. Iemand heeft een briefje onder de voordeur door geschoven en Nikopol denkt dat het Gorgon is geweest. Pak het briefje onder de voordeur vandaan. Lees de brief. Het is inderdaad een briefje van Gorgon. Gorgon is de leider en kapelaan van de Great Evangelical Return groep, de Broederschap waar Nikopol een paar weken geleden lid van is geworden. In het briefje vertelt Gorgon dat het tijd is voor Nikopol om de laatste toelatingstest te gaan doen. Nikopol moet naar het kerkhof komen en een portret van zijn vader meenemen. Klik het briefje weg met je linkermuisknop. Het briefje wordt opgeslagen in je inventory. 

Nikopol meent dat er op één van de oude vakantiefilms wel een opname van zijn vader te vinden is. Klik nogeens op de voordeur. Je hoort Nikopol dan zeggen dat ie pas het appartement kan verlaten als hij het portret van zijn vader heeft geschilderd. Draai rechts en ga door het gat in de muur de zitkamer weer in. Links is dan de open haard. Draai je rechtsom naar het lage tafeltje, waar de 3 bioscoopstoelen voor staan. 

  • Op het tafeltje liggen wat krantenartikelen en een HEBDO-FILM tijdschrift. 
    Klik met je loepje op alle krantenartikelen en het tijdschrift en lees dan alles door. 

  • In het HEBDO-FILM tijdschrift lees je dat de ijshockey wedstrijd tussen de Paris Holy Cross en de Olympic Kamikazes Kaballistes of Lyon zal plaatsvinden in het Choubanc stadion. 
    In rode letters heeft Nikopol hierbij geschreven "Find out the results of the match"

  • In het "Terror in the Shoals" artikel lees je dat er een onbekend voorwerp is neergestort in de stad. 
    De overheid heeft team onderzoekers er op af gestuurd maar door een illegale processie kon het team de plaats van de crash niet bereiken. 
    Toen het team uiteindelijk ter plaatse kwam bleek het voorwerp verdwenen te zijn. 
    De militaire overheid denkt desondanks dat het een raket moet zijn geweest. 
    De overheid looft voedselbonnen uit voor informatie. Nikopol heeft hierbij geschreven "Why is the Military interseted in that? Find out more information".

  • In het "Negotiations continue with the mysterious pyramid" artikel lees je dat die geheimzinnige piramide al een week lang boven het Elysee, de regeringsgebouwen, hangt. 
    Dictator Choublanc heeft de geheimzinnige piramide bezocht en heeft verklaard dat de onderhandelingen stroef verlopen maar dat er zeker verder wordt onderhandeld. 
    De identiteit van de bewoners van de piramide en ook de aard van de onderhandelingen wordt geheim gehouden

  • .In het "Religous traffic in the north area of the second urban district" artikel lees je dat de verkoop van religieuze voorwerpen, zoals heiligenbeeldjes, illegaal en dus verboden is. 
    Er staat 3 tot 6 maanden dwangarbeid op, op het in bezit hebben van zo'n religieus voorwerp.

Als je alle artikelen gelezen hebt dan draai je om naar de open haard. In de hoek, rechts naast de open haard, hangen planken aan de muur die vol staan met filmspoelen. Grijp een Filmspoel uit de stapel.

Draai je weer om en ga vooruit naar de filmprojector. Ga weer recht voor de projector staan. Aan de voorzijde van de projector zitten de 2 ronde filmspoelhouders. Op het dikke deel van de projector zit een hendel. De projector staat op een draaipoot. Open de bovenste ronde filmspoelhouder. Rechtsklik om je inventory te openen. Klik in je inventory dan op de Filmspoel (Video reel). De Filmspoel komt linksonder in je scherm te staan. Klik in de geopende bovenste filmspoelhouder om de filmspoel daar in te plaatsen. Sluit de houder.  

Klik op de hendel om de film te starten. Maar Nikopol zegt dat ie iets nodig heeft om de film op te projecteren, zoiets als een filmdoek, Loop terug naar de open haard. Ga recht voor de open haard staan en kijk dan omhoog, naar het plafond. Boven de open haard hangt het opgerolde projectiescherm aan het plafond. Klik erop om het projectiescherm uit te rollen. 

Ga terug naar de projector en klik weer op het hendeltje en....Op het scherm zie je nu Nikopol's vader. Paps staat terecht voor hoogverraad en wordt veroordeeld tot invriezing en zijn ingevroren lichaam zal worden opgeslagen in een ruimtecapsule en worden bewaakt door een type XB2 androïden. Dit was 2 maanden voor dat Nikopol is geboren.

Draai je om en ga terug naar de slaapkamer en dan door naar Nikopol's werkkamer. Kijk rond. Voor de ramen staan 3 schildersezels. Op de linker en de rechter ezel staat een schilderij. Voor de linker ezel staat een klein tafeltje waarop de doos met penzelen en de verf van Nikopol staan. Als je recht voor de schildersezels staat dan draai rechtsom. In de hoek staat een klein tafeltje waarop een witte buste staat. Voor dit tafeltje staat de hijskraan waarmee Nikopol grote brokken steen kan optillen. Rechts naast de witte buste staat een Mokerhamer en ligt een Beitel. Achter het tafeltje staan lege schilderijdoeken.

  • Grijp de Mokerhamer. Vanzelf pakt Nikopol dan ook de Beitel. 

  • Grijp een leeg wit schilderijdoek. 

  • Draai terug om naar de 3 schildersezels. 

  • Grijp de middelste schildersezel, dus de ezel waar geen schilderij op staat. 

  • Grijp de Doos met verfspullen (Painting kit) van het tafeltje dat voor de linker ezel staat.

Als je alle spullen hebt gepakt ga je terug naar de filmprojector. Terug in de zitkamer zet Nikopol de schildersezel vanzelf bij de rechter muur. Op het projectiescherm wordt nog steeds Nikopol's vader geprojecteerd. Open je inventory en pak het schilderijdoek (White canvas) er uit. Klik dan op de schildersezel om het doek op de ezel te zetten. Draai je om naar de filmprojector. Klik nu met je actiecursor op het bovenste deel van de poot van de projector. Hierdoor draai je de projector een slag om en Nikopol's vader wordt nu geprojecteerd op het schilderijdoek. 

Draai dus weer terug naar de ezel. Pak nu de Schildersspullen (Painting tubes+brush) uit je inventory en klik dan met de actiecursor op het schilderijdoek en....je komt nu in de close-up van het schilderijdoek. Je moet nu het portret van je vader schilderen.

Schilder het portret van je vader:

Op het doek zie je dus het projecteerde portret van je vader. Links staat het schilderspalet en rechts staat een glas water. Op het palet zie je de kleuren zwart, donkergrijs, middelgrijs, lichtgrijs en wit. De bedoeling is het nu dat je de juiste kleuren invult in het geprojecteerde portret op het doek. Nummer de verfklodders op het palet 1, 2, 3, 4, 5. Hierbij is zwart 1, wit is 2, donkergrijs is 3, middelgrijs is 4 en het lichtgrijs is 5. Je klikt dus op de verfklodders en dan klik je op het doek, op de plek waar je de verf op het doek wilt aanbrengen. Ga je fout dan kun je op het glas water klikken om de puzzel terug in de begin stand te zetten.

  • Klik op zwart (1) en klik dan op het doek op de Haren (1). 

  • Klik op wit (2) en klik dan op het doek op het overhemd (2)

  • Klik op donkergrijs (3) en dan op het doek op de keel (3)

  • Klik op middelgrijs (4) en dan op de lippen van paps (4). 

  • Klik op lichtgrijs (5)en dan op paps voorhoofd (5).

  • Klaar en vanzelf pakt Nikopol het portret van de ezel en zegt dat ie nu naar die Gorgon moet. 

NB: SAVE NU JE GAME want zo meteen moet je snel handelen. Als je te traag bent dan zal Nikopol worden gedood is het GAME OVER.

Ga terug naar de hal en de voordeur. Open nu de voordeur en......Een of ander monsterlijk dier  komt de trap op en roept dat hij Nikopol komt arresteren. Die vertrouwt het uiteraard niet en rent meteen weer zijn appartement in. 

  • Je staat dus weer in de hal van het appartement. 

  • Als je naar de voordeur kijkt dan draai je snel om, naar het gat in de muur van de badkamer. 

  • Links in de hoek staat een grijze metalen buis.  

  • Grijp snel de grijze buis en draai dan snel weer om naar de voordeur en klik met de actiecursor op de voordeur. 

  • Je plaatst de metalen buis tegen de voordeur aan en dit voorkomt dat het monster nu onmiddellijk binnen kan komen. Maar het helpt maar heel even. 

  • Ga snel, via de badkamer en de zitkamer, naar de slaapkamer. 

  • In de zitkamer draait Nikopol zich vanzelf om en ziet het monster door de voordeur breken. 

  • Nikopol rent snel de slaapkamer binnen en doet de deur naar de zitkamer dicht. 

  • Snel....pak de Ketting (Chain) uit je inventory en klik dan snel op de deurkrukken van de dubbele deur. 

  • De ketting zal het monster weer even tegen houden.

Ga snel het atelier in. In het atelier kijkt Nikopol dan door spleten in de muur en ziet het monster in de zitkamer. Het monster kan Nikopol niet zien omdat ie blind is. Maar het monster kan Nikopol wel ruiken. Het monster gaat nu, in de zitkamer, heen en weer lopen tussen de deuren naar de slaapkamer en de deuren in de hoek bij de open haard..

  • Naast het gat in de muur staat een grote houten kast. 

  • Achter die kast zit de deur naar de zitkamer. 

  • In de kast ligt een zware steen. De steen is te zwaar om op te tillen. 

  • Draai je om naar de hijskraan. 

  • Klik op het onderste dikke deel van de hijskraanpaal om de hijskraan naar de kast te duwen. 

  • De hijskraan staat dan voor de kast. 

  • Klik op het witte knoppen kastje van de hijskraan. 

  • De grijper van de hijskraan grijpt nu de steen in de kast vast. 

  • Klik weer op het witte knoppenkastje. 

  • De hijskraan grijpt de steen en tilt de steen op. 

  • Klik nu weer op de onderkant van de hijskraanpaal om de hijskraan, met de steen, terug te schuiven.

Ga terug naar de slaapkamer. Kijk bij het matras weer omlaag naar de vloer, waar je eerder de aansteker en het staafje wierrook hebt gepakt. Boven het papier, waarop de aansteker lag, ligt een langwerpige wierookhouder. 

  • Open je inventory en pak er het Wierookstokje (Incense) uit. 

  • Klik dan op de wierookhouder om het wierookstokje erin te steken. 

  • Pak dan de aansteker uit je inventory en klik op het wierookstokje in het wierookhouder. 

  • Je steekt het wierookstokje aan

  • Door de geur van het wierrook zal het monster Nikopol niet meer kunnen reuken, en dus niet weten waar Nikopol is. 

  • Draai je om naar de zitkamerdeur. 

  • Klik op de deurkrukken om de ketting weer van de deur te halen. 

  • Ren onmiddellijk terug naar het atelier

  • Draai linksom naar de grote kast.

  • Klik met de actiecursor op de grote houten kast. 

  • Nikopol schuift de houten kast in de doorgang naar de slaapkamer. 

  • De doorgang is nu geblokkeerd door de kast maar daar zal het monster geen moeite mee hebben. 

  • Draai weer om naar de hijskraan. 

  • Klik weer op de hijskraanpaal. 

  • De hijskraan schuift weer naar de kast. 

  • Klik weer op het witte knoppenkastje om de steen in de kast te leggen.

Draai rechts en ga door de dubbele deur naar de zitkamer. In de zitkamer draai je links en ga je naar de verbindingsdeur met de slaapkamer. De deuren naar de slaapkamer staan dus nu open en het monster is in de slaapkamer. Zorg dus dat je niet de slaapkamer in gaat. Klik met de actiecursor op de deuren om de deuren te sluiten. Pak dan snel de ketting weer uit je inventory en klik weer op de deurkrukken om de ketting weer om de deurkrukken te binden.

Het monster zit nu dus opgesloten in de slaapkamer. Ga snel naar de hal Het monster heeft er een puinzooi van gemaakt. De voordeur ligt eruit en er ligt een hoop puin. Klik niet op de metalen stutten. Rechts ligt een houten paal op de vloer. Links ligt een hoop puin en een grote dikke steen. Met de houten paal zou Nikopol het plafond kunnen stutten ware het niet dat de houten paal te kort is. Je moet de houten paal dus op de één of andere manier zien te verlengen.


Zoek in het puin de actiecursor en klik dan om een deel van het puin weg te halen. Je hebt dan een stuk van de vloer vrij van puin gemaakt. Pak de grote steen op en klik de steen op het vrijgemaakte deel van de vloer. 

Pak dan de houten paal op en klik de paal dan op de steen. De houten paal stut nu het plafond en nu kun je veilig de deur verwijderen. Pak de Mokerhamer uit je inventory en ram dan met je actiecursor op de deur om de deur stuk te slaan. Ga dan vooruit en draai rechts. Helaas....het trappenhuis is ook ingestort. Draai je om. Aan de muur zie je donkere stenen. Het is een dichtgemetseld raam. Zoom in op het dichtgemetselde raam.

Onder in je scherm staan dan 5 hamers. Je mag dus maar op 5 stenen klikken om alle stenen uit het raam te verwijderen. Lukt je het niet om in 5 beurten alle stenen te verwijderen dan is het Game Over. Wel..///het is niet zo moeilijk. Klik met je cursor op de stenen 1, 2, 3, 4 en 5 en.....je hebt dan alle stenen verwijdert. Ga vooruit door het nu open raamgat en.....

Hoofdstuk 2: Kerkhof   

Filmpje: Nikopol ontsnapt. Voordat Nikopol dan in een taxi stapt, vertelt hij dat hij pas een paar weken lid is van de Great Evangelic Return, de  religieuze groepering waar hij nu naar op weg is. Nikopol gelooft niet zo in godsdiensten, maar is lid geworden omdat de groep in opstand is gekomen tegen de zittende regering van dictator Choublanc.  Nikpol stapt dan in een taxi die hem aflevert bij het Kerkhof

Gorgon staat al op Nikopol te wachten en er volgt een gesprek. Nou ja....een gesprek....het is meer een monoloog van Gorgon. Gorgon zal Nikopol later wel uitleggen, waarom hij een portret van Nikopol's vader nodig heeft. Nikopol's eerste taak zal zijn om een geheime boodschap te coderen voor de andere trouwe leden van de groep. Maar dit moet op een manier gebeuren dat de militairen er geen lucht van krijgen. Gorgon overhandigt Nikopol een gebruiksaanwijzing (ritual manual).

Gorgon staat voor zijn kantoortje. In het raam van het kantoortje ligt een tijdschrift. Zoom in op dat tijdschrift. Je leest een verslag van de ijshockeywedstrijd. De Kamikazes uit Lyon hebben de wedstrijd gewonnen met 7-4. Dit zijn geen doelpunten maar.....gedode spelers. Want daar gaat het in ijshockey om anno 2023......om zoveel mogelijk van je tegenstanders te doden. Verder lees je dat speler 23, van het Lyon team, politiek asiel heeft aangevraagd. Ook lees je dat Generaal Vertegoutte wegens een coupepoging is geëxecuteerd. Klik het artikel weer weg. Nikopol is verbaast over de executie van die Generaal Vertegoutte.

Je bent in een gang. Draai, vanaf Gorgon, linksom. Je kijkt door de gang. In de steeg staan stellingen die vol staan met dozen. Op elke doos staat een zwart kruis. Zijn dit lijkendozen? Ga 1 klik vooruit door de steeg. Je staat dan bij een automaat waar je een urn kunt kopen. Aan de muur hangt ook een collectebus. 

Als je een paar keer op die collecte bus klikt dan hoor je Gorgon die je waarschuwt dat je er met je poten van af moet blijven. Gorgon kan zien wat je doet via een spiegel. Nikopol zegt dat ie een afleiding nodig heeft als hij de collectebus wil openen om er de centen uit te jatten. Ga, vanaf de collectebus,  weer 1 klik vooruit. Je staat dan voor een brede doorgang waar van die rubberen flappen in hangen. Boven deze doorgang hangt een securitycamera  Als je probeert door de flappen te gaan hoor je een stem die roept dat je niet binnen mag komen. Draai rechts. Je ziet een geopende deur met een rode lamp erboven. 

Ga door vooruit naar en door de deur. Je bent dan in de:

Ritual Kamer: Deel 1:

Het is hier donker. In een nis staan 4 brandende kaarsen op de grond. Klik ergens met je cursor op de muren en Nikopol vertelt je dat het hier te donker is en dat ie het licht aan moet doen. Pak de Aansteker uit je inventory en klik dan met je actiecursor gewoon ergens op 1 van de muren. De aansteker zorgt voor een lichtcirkel. Zoek nu met de lichtcirkel naar de lichtschakelaar. Draai rechts. Je kijkt een muurnis in. In de nis zie je dan 2 schakelaar. 

  • De bovenste schakelaar is de lichtschakelaar. Klik op de schakelaar en...je hebt licht. 

  • Onder de lichtschakelaar zit nog een schakelaar, maar daar is een sleutel voor nodig. 

  • Kijk rond. Klik op de muren en Nikopol vertelt je dat je hier dus het coderingsysteem moet installeren. 

  • Kijk omlaag naar de vloer en draai rond. 

  • In de nis waar de lichtschakelaar hangt zie je 3 tegels staan. 

  • Op de linker tegel zie je een sleutel, op de middelste tegel een kroon en op de rechter tegel een weegschaal afgebeeld.  

  • Voor deze 3 tegels liggen de brokstukken van andere tegels. Links ligt een wit Krijtje.  

  • Grijp het Krijtje. 

  • Draai je om naar de muur achter je. Je ziet nog 2 tegels, een Torentegel en een Zwaardtegel.

Open je inventory. Klik op de Lees (Read) cirkel en klik dan met je leescursor op de Rituel Manuel, die je van Gorgon hebt gekregen. Lees het manuel nu door. Je leest dat je met het krijtje tekeningen moet tekenen op de muren en dat je tegels op de vloer moet plaatsen.. Het Manuel zegt je ook welke tekening je op welke plek moet tekenen.

Muur Tekeningen:
De Slang moet getekend worden op de muur linksachter. 
De Hoorn Des Overvloed en de Kelk moeten tegenover elkaar komen te staan. 
De Kelk komt tussen de Gehangene en de Boom te staan. 
Het Rad van Fortuin en de Gehangene komen naast elkaar te staan, maar niet op dezelfde muur. 
De Hoed komt op dezelfde muur als het Rad van Fortuin. 
Het Portret moet aan de achtermuur worden gehangen.

Vloertegels: 
De Sleutel komt onder de Kraan. 
Het Zout komt onder de Kelk. 
De Urn komt tussen de 2 Munten en het Zwarte Kruis. 
De Weegschaal en het Zwaard komen in dezelfde rij als het Zwarte Kruis. 
De weegschaal en de Kroon komen in dezelfde kolom als de Sleutel.

Als laatste lees je dat de naam van de urn waar de resten van je moeder in zitten, Clemence Morganidon-3 is. Klik het Manuel weg en sluit de inventory.  Kijk naar de muren.  

De Muurtekeningen puzzel:

  • In de achtermuur zit dus een nis waar de 4 brandende kaarsen in staan.  

  • De rest van de 3 muren bestaan uit grijs/blauwe panelen.  

  • Er zijn 8 muurpanelen.  

  • Nummer de muurpanelen, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F, G, H. Noem de Nis met de kaarsen I. 

  • Pak het Krijt (Chalk) uit je inventory en klik dan met je cursor op één van de muurpanelen. 

  • In je scherm verschijnen nu 9 tekeningetjes. 

  • Klik op de tekening die je op het paneel moet tekenen en de tekening zal dan op het paneel worden getekend. 

  • Rechtsklik om de 9 tekeningetjes weer te laten verdwijnen. 

  • Ok....je weet nu hoe het werkt. 

Zorg dat je het krijtje linksonder in je scherm hebt staan en ga dan nu de tekeningetjes op de deuren tekenen, volgens de aanwijzingen van het Rituel Manuel:

  • Klik op Paneel A en klik op de Slang tekening. De Slang wordt op Paneel A getekend. 

  • Klik op Paneel B en klik op de Hoorn tekening. De Hoorn wordt op Paneel B getekend. 

  • Klik op Paneel C en klik op de Schedel tekening. De Schedel wordt op Paneel C getekend. 

  • Klik op Paneel D en klik op de Mijter tekening. De Mijter wordt op Paneel D getekend. 

  • Klik op Paneel E en dan op de Wiel/Rad tekening. Het Rad wordt op Paneel E getekend. 

  • Klik op Paneel F en dan op de Galg tekening. De Galg wordt op Paneel F getekend. 

  • Klik op Paneel G en dan op de Kelk tekening. De kelk wordt op Paneel G getekend. 

  • Klik op Paneel H en dan op de Boom tekening. De boom wordt op Paneel H getekend.

NB; Als je nu de tekeningen elk op het juiste paneel hebt gezet dan hoor je Nikopol zeggen "All drawings are in the right place". Zegt Nikopol dit niet dan heb je 1 of meerdere tekening op een verkeert paneel gezet. 

  • Als Nikopol heeft gezegd dat je het goed hebt gedaan dan  open je de inventory.  

  • Pak het Portret van Nikopol's vader uit je inventory en klik dan op Nis I om het portret in Nis I te hangen

Ok....de muren zijn nu klaar. Nu moet je de tegels op de vloer gaan leggen.  In het Manuel is sprake van 9 vloerafbeeldingen en de vloer kan 9 tegels bevatten. Er staan echter maar 5 hele tegels. Bekijk nog eens de brokstukken die, rechts, voor de 3 tegels liggen. Nikopol zegt dan dat hij die brokstukken herkent als de brokstukken van de Zwarte Kruis tegel, de Zout Tegel en de 2 Munten tegel. Je moet deze 3 tegels dus zien te vervangen en ook moet je nog zoeken naar de Urn van je moeder. 

De Urn,  2 Munten en Zout:

Verlaat de Rituelekamer. Je staat dan terug bij de brede flappendeur waar je niet doorheen mag. Draai rechtsom. Je staat voor een aantal graven. Achter de graven zie je een linker gang en een rechter gang. In de linker gang is de Urnenautomaat en het collectebusje. Ga dus nu terug naar de Urnenautomaat en het collectebusje. Klik weer op het collectebusje. Weer verschijnt Gorgon in de spiegel en weer zegt ie dat je met je tengels van het collectebusje moet afblijven. Je hebt echter munten nodig om de Urn van je moeder uit de urnenautomaat te halen. Je zult er dus voor moeten zorgen dat Gorgon je niet kan zien als je probeert de munten uit het collectebusje te jatten.

  • Draai terug naar het collectebusje en kijk dan omlaag naar de vloer. 

  • Onder het collectebusje ligt een stapel keien op de vloer. 

  • Grijp een Kei uit de stapel. 

  • De Kei blijft aan je cursor vast zitten. 

  • Draai je nu linksom tot je de ronde spiegel van Gorgon weer ziet. 

  • Klik dan met de kei op de spiegel om de spiegel in diggels te gooien. 

  • Gorgon kan nu het collectebusje niet meer zien, dus draai snel terug om naar het collectebusje. 

  • Klik weer op het collectebusje en ....nu haal je 3 Munten uit het collectebusje.

Draai rechts zodat je recht voor de Urnenautomaat staat. Op de automaat zie je groene pijlen. Onder de groene pijlen zit een rode knop en de muntengleuf. 

  • Pak de 3 Munten (Coins) uit je inventory en klik dan op de muntengleuf van de automaat om de munten in de automaat te doen. 

  • Een rij Urnen wordt nu verlicht. Je zoekt dus de urn van je moeder. 

  • Op het Rituel Manuel las je dat de urn die je zoekt "Clemence Morganidon-3" is. 

  • De urn staat dus in de 3e rij. 

  • Nu is in de automaat de 4e rij urnen geselecteerd. 

  • Klik dus op de groene Omhoogpijl en de 3e rij is dan geselecteerd. 

  • Klik op de groene linkspijl tot je, boven in de automaat de naam Clemence Morganidon leest. 

  • Klik dan op de groene rechthoekknop en....de Clemence urn wordt gepakt en verschijnt onderin de machine. 

  • Grijp de Clemence Urn uit de machine.

  • Kijk weer naar de muntgleuf en pak  de 2 munten eruit. Vergeet dit niet. 

Draai je om. Aan de muur, recht tegenover de urnautomaat, zie je een klein altaartje. Bij het altaartje hangt een stoplicht. Ga vooruit naar het altaartje. In het altaar hangt een zwarte Kruissleutel. Grijp de zwarte Kruissleutel. 

Draai rechts. Je ziet die flappendeur weer, waar de securitycamera boven hangt. Ga vooruit naar de flappendeur. Je mag niet door de flappendeur. Draai dus links. Je ziet een geopend hek. Ga vooruit door het geopende hek. Je bent dan aan het einde van de gang en staat tussen stellingen die weer vol met dozen staan. Draai rechtsom en kijk omlaag. Je ziet een ventilatierooster. 

Je kunt niet bij het ventilatierooster komen omdat er een metalen plaat op de onderste plank van de stelling ligt. De metalen plaat zit met 6 schroeven vastgeschroefd. Pak de Kruissleutel uit je inventory en klik dan op de metalen plaat om de 6 schroeven in 1 keer los te draaien. Klik dan op de metalen plaat om de plaat te verwijderen. Klik dan op het ventilatierooster om dit stuk te trappen. Ga dan vooruit door het ventilatiegat. 

Je beland in de Vriesafdeling, waar Gorgon de lijken in bevroren toestand bewaard totdat ze worden begraven of gecremeerd.  Draai rechts en ga 1 klik vooruit. Vanzelf draait Nikopol dan om en ziet een bandrecorder aan de muur. De bandrecorder "bewaakt" de flappendoorgang. Draai je om zodat je met je rug naar de flappen doorgang]g staat. Je kijkt naar een nis. 

Ga dan 1 klik vooruit, de diepe nis in. In de nis zijn 5 diepvrieskasten. Draai rechtsom zodat je recht voor de meest rechter vrieskast staat. Klik met je actiecursor op deze kast en je constateert dat de lijken in de kasten in zout worden bewaard. Rechts naast de vrieskast zie je een metalen plaat. Achter de metalen plaat zie je een manometertje dat de temperatuur aangeeft van de kasten. De metalen plaat zit met schroeven vast. Pak weer de Kruissleutel uit je inventory en klik op de metalen plaat om de schroeven te verwijderen.  Klik dan weer op de metalen plaat om de plaat te verwijderen. 

  • Onder de manometer zit een rood draaiwiel. 

  • Klik op het rode draaiwiel om het ijs in de rechter kast te ontdooien.  

  • Door het glas zie je dan duidelijk het lijk in de kast. 

  • Klik met je actiecursor op her glas. 

  • Je ziet dan dat het lijk bevriest. 

  • Pak dan de Beitel (Chisel) uit je inventory en klik weer op het glas van de kast. 

  • Je bikt een brok Zout uit de kast.  

  • Draai rechts en ga vooruit, naar en nu door, de flappen doorgang. 

  • Draai dan links en ga terug naar de:

Ritual Kamer: Deel 2:

De Tegeltjespuzzel:

Lees nog even de aanwijzingen voor de vloertegels in het Rituel Manuel Vloertegels: 

  • De Sleutel komt onder de Kraan. 

  • Het Zout komt onder de Kelk. 

  • De Urn komt tussen de 2 Munten en het Zwarte Kruis. 

  • De Weegschaal en het Zwaard komen in dezelfde rij als het Zwarte Kruis. 

  • De weegschaal en de Kroon komen in dezelfde kolom als de Sleutel.

Kijk naar de vloer tussen de 3 muren. Er kunnen 9 tegels op de vloer worden gelegd en wel in 3 verticale kolommen en 3 horizontale rijen. Nummer de vakken op de vloer, van links boven naar rechts onder, 1 t/m 9.

  • Pak de Sleuteltegel op. Plaats de Sleuteltegel op vak 1. 

  • Pak de Kroontegel op. Plaats de Kroontegel vak 4. 

  • Pak de Weegschaaltegel op. Plaats de weegschaaltegel op vak 7. 

  • Pak de Zwaardtegel op. Plaats de Zwaardtegel op vak 9. 

  • Pak het brok Zout (Block of salt) uit je inventory. Plaats het brok Zout op vak 6. 

  • Pak de Torentegel op. Plaats de Torentegel op vak 3. 

  • Pak de Munten (Coins) uit je inventory. Plaats de Munten op van 2. 

  • Pak de Urn uit je inventory. Plaats de Urn op vak 5. 

  • Pak de Kruissleutel uit je inventory. Plaats de Kruissleutel op vak 8 en.....

  • "Perfect, everything is in place", hoor je Nikopol zeggen, ten teken dat je alles goed hebt gedaan.

Helaas....de deur van de kamer wordt dichtgegooid en op slot gedaan. Je zit nu opgesloten in de rituelekamer en moet een manier vinden om eruit te ontsnappen. Kijk naar de onderkant van de, nu gesloten, deur. Onderaan de deur zie je een smalle spleet. Er zit een smalle metalen lat onderaan op de deur geschroefd.  Klik op het sleutelgat van de deur. Nikopol vertelt je dat de sleutel nog, aan de andere zijde, in het sleutelgat steekt.

  • Draai je om naar de tegelvloer en grijp de Kruissleutel van vak 8. 

  • Draai terug naar de deur. 

  • Pak de Kruissleutel uit je inventory en klik dan op de metalen lat die tegen de onderkant van de deur zit geschroefd. 

  • Je schroeft de lat van de deur. 

  • De spleet onder de deur is nu breder. 

  • Pak het Rituel Manuel uit je inventory en klik in de spleet onder de deur. 

  • Je schuift het Manuel onder de deur door. 

  • Pak de Beitel uit je inventory en klik dan op het sleutelgat van de deur. 

  • Met de beitel duw je de sleutel uit het sleutelgat. 

  • De sleutel valt dus op het Manuel. 

  • Berg de beitel weer op (rechtsklik) en grijp het Manuel weer onder de deur vandaan en....je hebt dan de Sleutels.

Pak de Sleutels (Cemetery key) uit je inventory en klik weer op het sleutelgat om de deur te openen. Ga de Rituele Kamer dus weer uit. Draai links en ga weer naar de gang waar de Urnenautomaat staat. Ga dan nog 1 klik vooruit, naar het kantoortje van Gorgon. De in/uitgang van het kerkhof is nu dicht. Draai linksom naar het kantoortje. De deur zit op slot met een hangslot en het raam zit dicht met een luik. Pak de Sleutels weer uit je inventory en klik op het hangslot. De deur gaat open.

  • Ga dus het kantoortje binnen. Binnen draai je rechts. 

  • Links staat het bed.  

  • Onder het bed ligt een koffertje. 

  • Boven het bed hangen 2 boekenplanken. 

  • Rechts staat het bureau. 

  • Kijk naar de boekenplanken. 

  • Tussen de boeken op de bovenste plank steekt een stuk papier uit. 

  • Grijp dat stuk papier. 

  • Bekijk dit "Decoding diagram" in je inventory. 

  • Op het papier zie je een hokjes diagram en in de hokjes staan alle letters van het alfabet.

  • Draai om naar het bureau. 

  • Voorop het bureau ligt een foto van Nikopol's vader. 

  • Op de foto is een Davidsster getekend. 

  • Ook ligt er een gekruld briefje op het bureau. 

  • Klik op de foto. 

  • Grijp het kleine gekrulde Briefje. 

  • Het is een gecodeerde brief (Coded letter) en je kunt het daarom niet lezen in je inventory.

  • Achterop het bureau zie je een stapel boeken. 

  • Er staat 1 boek rechtop, tegen de stapel aan. 

  • Klik op dat boek en in je scherm verschijnt dan een pagina uit dit "The Order of the Great Evangelicalal Return" boek. 

  • Lees de pagina door. De pagina beschrijft een visioen

Je leest over een Beest dat uit de sterren neerdaalt. Het is oeroud en zal de gestalte van een mens aannemen. Het  Beest zal 7 dagen en nachten op Aarde zijn en de wereld overspoelen met plagen en ongeluk. Het einde van de wereld nadert. Zijn afstammeling zal het Beest vinden en het Armageddon noemen. De naam Nikopol is in rood op de pagina geschreven. Zou de broederschap denken dat Nikopol het Beest is? 

Klik de pagina weer weg. Je hoort Nikopol die vind dat de ideeën van de broederschap maar eng en belachelijk zijn. Boven het bureau hangt een grote foto waar met rood een cirkel in is gezet. Pak de Foto en bekijk het in je inventory. 

Het is een foto van de Slagerij (Boucherie) en op de foto is de deur van de slagerij rood omcirkeld. Klik de foto weer weg en kijk weer naar het bed. Onder het bed ligt een koffertje. Pak het Koffertje onder het bed vandaan. Je zet het koffertje op het bed. Klik weer op het koffertje om het te openen. Klik dan in het geopende koffertje. Je pakt een brief uit het koffertje. 

De brief is van het "Worship Authorities major center", dus van de regering, en is gericht aan Gorgon. In de brief wordt Gorgon toestemming verleent voor het houden van zijn, eigenlijk illegale, gebedsdiensten op voorwaarde dat hij verder zal samenwerken met de regering.

Klik de brief weer weg. Als Nikopol had geweten dat Gorgon in feite in dienst van de regering werkt dan was ie geen lid geworden van de Broederschap. Verlaat Gorgon's kantoor en ga terug naar de:

Ritual Kamer: Deel 3:

Herinner je de beide lichtknoppen aan de rechter muur, waarvan de onderste een sleutel nodig had? Draai dus weer rechts om naar de nis waar de lichtschakelaar zit. De onderste schakelaar heeft dus een sleutel nodig. 

Pak de Cemetery key weer uit je inventory en klik op de onderste schakelaar en.....het plafondlicht gaat aan en je ziet nu dat ook het plafond bedekt is met symbolen. Bekijk het plafond. Draai linksom. Je kijkt weer naar de plek waar eerder de Torentegel en de Zwaardtegel stonden, onder de uitgeschoven klep. Pak het decodeerdiagram uit je inventory en klik dan op de metalen klep van het geopende luikje, waar de Torentegel en de Zwaardtegel onder stonden.  

  • Nikopol legt drie papieren op de klep: het decodeerdiagram, de gecodeerde brief met namen van symbolen en een vel papier met streepjes. 

  • Onderaan de gecodeerde brief zie "Following" staan. 

  • Als je op "Following" klikt dan draai je het briefje om en zie je een nieuwe lijst met woorden. 

  • Rechtsonder staat een Kruisknop en een Vergrootglasknop. 

  • Als je op de Kruisknop klikt dan sluit je de puzzel. 

  • Door op de Vergrootglasknop te klikken schakel je over naar de kamer. 

  • Je ziet dan het plafond, de vloer en de muren. 

  • Via je linkermuisknop keer je dan weer terug naar de puzzel.

NB: Het verschilt van game tot game of je een vel streepjes hebt met 7 regels of een vel streepjes met 5 regels. Het verschil is dat op een 7 regels vel de tekst in het Engels wordt getoond en op een 5 regels vel de tekst in het Frans zal verschijnen.

Decodeer de afbeeldingen op het plafond, de vloer en de muren:

  • Als je, op het vel met de streepjes,  met je cursor op een streepje gaat staan dan worden sommige streepjes rood. 

  • Op de gecodeerde brief zie je dan een woord rood oplichten. 

  • Klik je op een rood streepje dan verschijnt, boven het streepjes vel, een raster met de letters van het alfabet 

  • Op het diagram, waar de letters van het alfabet in staan, zie je dus de plafondpanelen, de muurpanelen en de vloertegels. 

  • De letters in de vakjes horen dus bij de tekeningen en de symbolen die op de muren en het plafond staan, en op de vloertegels.

  • Je moet dus nu de symbolen op de muren/plafond en de vloer matchen met de letters in de vakjes

Stap 1: Zoek de juiste letter bij de afbeeldingen:

  • Klik op de Vergrootglasknop om terug te schakelen naar de kamer. Kijk naar het plafond.  

  • Nummer de vakjes van het plafond net zo als je de vloer hebt genummerd. 

  • Noteer in welk vak welk symbool staat. 

Doe dit nu ook nog een keer voor de muurpanelen en voor de vloervakken.  Je krijgt dan een tabel als deze:

Plafond: 

  • Vak 1 = halve maan. 

  • Vak 2 = Zon, 

  • Vak 3 = Spiraal. 

  • Vak 4 = Ster. 

  • Vak 5 = leeg. 

  • Vak 6 = Pi. 

  • Vak 7 = Ring. 

  • Vak 8 = Prisma. 

  • Vak 9 = Aarde

Muurpanelen

  • Paneel A = Slang. 

  • Paneel B = Hoorn. 

  • Paneel C = Schedel. 

  • Paneel D = Hoed/Mijter. 

  • Paneel E = Wiel. 

  • Paneel F = Galg. 

  • Paneel G = Kelk. 

  • Paneel H = Boom. 

  • Paneel I = Portret.

 

Vloervakken:

  • Vak 1 = Sleutel. 

  • Vak 2 = Munten. 

  • Vak 3 = Toren. 

  • Vak 4 = Kroon. 

  • Vak 5 = Urn. 

  • Vak 6 = Zout. 

  • Vak 7 = Weegschaal. 

  • Vak 8 = Kruis. 

  • Vak 9 = Zwaard.

 

  • Als je de tabel klaar hebt dan schakel je via linksklik terug naar de puzzel.

  • Bekijk het vel waar het vakjes diagram op staat. 

  • Het diagram stelt dus het plafond, de muren en de vloer van de kamer voor. 

  • In elk vakje staat dus een letter. 

  • Vergelijk nu de echte vakken/panelen, nu met de vakken op het diagram en noteer dan de letter die op het diagram in het vak staat.

  • Je komt dan tot de volgende tabel:

Plafond:

  • Vak 1 = halve maan = G 

  • Vak 2 = Zon = H. 

  • Vak 3 = Spiraal = I

  • Vak 4 = Ster = D

  • Vak 5 = leeg = E. 

  • Vak 6 = Pi. = F

  • Vak 7 = Ring = A.

  • Vak 8 = Prisma = B

  • Vak 9 = Aarde = C

Muurpanelen:

  • Paneel A = Slang = J

  • Paneel B = Hoorn = K

  • Paneel C = Schedel = L

  • Paneel D = Hoed/Mijter = M

  • Paneel E = Wiel = N

  • Paneel F = Galg = O

  • Paneel G = Kelk = P

  • Paneel H = Boom = Q

  • Paneel I = Portret = geen letter

Vloervakken:

  • Vak 1 = Sleutel = R

  • Vak 2 = Munten = S

  • Vak 3 = Toren = T

  • Vak 4 = Kroon = U

  • Vak 5 = Urn = V

  • Vak 6 = Zout = W

  • Vak 7 = Weegschaal = X

  • Vak 8 = Kruis = Y

  • Vak 9 = Zwaard = Z

Stap 2: Vul de letters in op het streepjes vel:

NB: Ik zal de puzzel nu verder uitleggen voor de eerste 5 streepjes. Dan moet je wel weten hoe het werkt en kun je de rest zelf wel. De uitleg is echter gebaseerd op een vel streepjes met 5 regels. Op de afbeelding van de woordenlijst heb ik bij de woorden die van belang zijn de Nederlandse vertaling gezet

Je weet in welk vak, van het plafond, de muren en de vloer, welk symbool staat.  Nu moet je de juiste letters op de streepjes gaan invullen. 

Het 1e streepje:

  • Maak het 1e streepje rood. Er zijn dan 5 streepjes rood.

  • Op de gecodeerde brief wordt dan het woord SERPENT rood. 

  • Klik op het rode streepje. 

  • De tabel met de letters verschijnt. 

  • Je moet nu, in de letter tabel, op de juiste letter klikken, zodat die letter op het 1e streepje wordt gezet. 

  • Kijk dus in je eigen tabel. 

  • De Slang (Serpent) staat dus op de muren in Paneel A en daar hoort de letter J bij. 

  • Klik dus in de lettertabel op de J. 

  • De letter J verschijnt op het 1e streepje, 

Het 2e streepje:

  • Maak het 2e streepje rood. 

  • Meerdere streepjes worden nu rood. 

  • Op al die rode streepjes komt dus dezelfde letter. 

  • In de woordenlijst is nu HANGMAN rood. 

  • De Galg staat op muurpaneel F en daar hoort de letter O bij. 

  • Klik op het rode streepje 2 om de letter tabel te openen. 

  • Klik in de tabel dan op de O. 

  • Op alle rode streepjes wordt de O ingevuld.

Het 3e streepje:

  • Maak het 3e streepje rood. 

  • Er zijn dan 5 streepjes rood. 

  • In de woordenlijst word CROWN rood. 

  • De Kroon ligt in vloervak 4 en daar hoort de U bij. 

  • Klik op het rode streepje 3 om de lettertabel weer te krijgen. 

  • Klik in de tabel dan op de U

Het 4e streepje:

  • Maak het 4e streepje rood. 

  • 10 streepjes zijn dan rood en ook het EMPTY woord. 

  • Wel....plafondvak 5 is leeg en daar hoort de letter E bij. 

  • Dus klik op het rode streepje 4 en klik dan in de lettertabel op de E

Streepje 5:

  • Maak streepje 5 rood. 

  • 5 streepjes zijn dan rood en het woord Key. 

  • De Sleutel ligt in vloervak 1. 

  • Bij vloervak 1 hoort de letter R. 

  • Dus klik op rode streepje 4 en in de lettertabel klik je dan op de R

Ok...je weet nu hoe het werkt, dus maak nu zelf de puzzel verder af door de juiste letters op de juiste streepjes in te vullen, volgens de manier die ik hierboven heb uitgelegd.

  • Had je ook een vel met maar 5 streepjes regels dan is de volledige tekst in het Frans en wel deze: joueur 23 nikopol - l'homme des etoiles reside au bunker arretez son fils

  • Had je een vel met 7 regels dan lees je de tekst in het Engels en wel: player 23 nikopol he man from the stars resides in the bunker. stop his son as quickly as possible

  • De Nederlandse vertaling is dan: Speler 23 Nikopol, de man van de sterren verblijft in de bunker. Arresteer zijn zoon.

Als de puzzel is opgelost dan klik je op de kruisknop om de puzzel te verlaten. Nikopol besluit zo snel mogelijk het kerkhof te verlaten. Verlaat de Ritual Kamer en.......Anubis, de Egyptische god met het hoofd van een jakhals duikt opeens op. Luister naar wat Anubis vertelt:

Anubis vertelt dat Nikopol's vader een paar dagen geleden met zijn shuttle op Aarde geland is. De grote broer van Anubis, Godje Horus, heeft Nikopol's vader in zijn gecrashte shuttle gevonden en meegenomen. Horus heeft Niko's vader onderworpen aan zijn wil, want Horus is van plan om pappie te gebruiken om chaos in Parijs te veroorzaken. Anubis beveelt je nu om de plannen van zijn broer Horus te verijdelen. Van Anubis krijg je nu een Ankh. De Ankh zal je beschermen tegen de Goddelijke Krachten van Horus. Anubis vertelt dan nog dat als je Horus gevonden hebt, je met de Ankh naar de piramide moet wijzen. Anubis himzelf zal dan ten tonele verschijnen om Horus aan zich te onderwerpen. Als laatste verteld Anubis nog dat je vader in de Nationale Bunker gevangen wordt gehouden.

Opeens hoort Nikopol de stem van Gorgon die aan de politie vertelt waar Nikopol zit. Anubis is dan net zo plotseling weer verdwenen als dat ie verscheen. De militairen zullen snel komen om Nikopol te  arresteren. Je moet dus weer even snel wezen.

Ga onmiddellijk door de flappendoorgang, naar de koelruimte. Draai dan gelijk rechts en ga 1 klik vooruit. Je staat dan voor vrieskasten die op wieltjes staan. Achter dit scherm van vrieskasten is de deur van de Boucherie, die je op de foto in het kantoortje zag.

Klik op de bevroren deuren. De deuren schuiven opzij en de "Boucherie" door komt tevoorschijn. Klik op de Boucherie deur en.. Nikopol ontsnapt en gaat op weg naar de Nationale Bunker. Nikopol begrijpt nu dat Gorgon hem alleen in de Broederschap opnam, om een oogje op hem te kunnen houden en hem makkelijker te kunnen uitleveren aan de militairen.

Hoofdstuk 3:  Grenspost tussen District 1 en District 2:

De Nationale Bunker ligt midden in het Eerste District, het ommuurde centrum van de stad. In het centrum woont ook de elite. De rest van de bevolking woont in het Tweede District, de wijken rondom het centrum. Bij de grens tussen de districten aangekomen, wordt Nikopol tegengehouden door een Grensbewaker. Je mag de District 1 niet in. Alleen bewoners van District  1mogen vrij in en uit gaan, vanwege de vermeende coup.

Je staat dus op de grens van District 2 en District 1. De toegang tot District 1 is dus een tunnel en in de tunnel staat een grensbewaker die je niet laat passeren.Kijk omlaag en naar links. Je ziet een kapot rooster in de grond. Bij het kapotte rooster ligt een Metalen Staaf Raap de Metalen Staaf op.

Boven het kapotte rooster zie je een betonnen zuil waar 2 ronde lampen in zitten. Ook aan de rechter kant van de tunnel zie je 2 van die lampen en ook een rode lamp. Bekijk die lampen met je loepcursor. Nikopol verteld je dat uit die ronde lampen onzichtbare laserstralen komen. In de steeg, links achter het kapotte rooster gaat een trap omlaag naar de ingang van de Metro. De Metro ingang zit echter afgesloten met een hek. De betonnenmuur zit vol geplakt met posters. Bekijk die posters. Het zijn verkiezingsposters die oproepen om morgen op XB2 te gaan stemmen. XB2 is dus de tegenkandidaat van Dictator Choublanc. Van Anubis heeft Nikopol vernoemen dat XB2 een Androïde is en dat een XB2 androïde zijn vader bewaakt in de Nationale Bunker.

A: Metro tunnel:

  • Ga de trap af naar het hek van de Metro. 

  • Onderaan de trap sta je dan voor het gesloten hek. 

  • Onderop de linker pilaar zie je een metalen plaat. 

  • Klik op die metalen plaat en Nikopol vertelt je dat die plaat er niet zo stevig uit ziet. 

  • Pak de Metalen Staaf (Iron bar) uit je inventory en klik dan 4 keer op de metalen plaat. 

  • Je breekt de metalen plaat los, maar je staaf ben je kwijt. 

  • Klik met je actiecursor in het gat. Er zit een ketting in de pilaar. 

  • Pak de Beitel uit je inventory en klik dan weer in het gat en....je hakt de ketting stuk met de beitel en....het hek gaat nu open. 

  • Wel....ga door de nu geopende poort en....je beland op het metrostation, onder de grond. 

Nikopol vertelt dat de metro al 10 jaar buiten gebruik is vanwege het giftige modder dan vanuit de Seine de tunnels is ingestroomd. Een wrakkige metrotreinstel blokkeert de tunnel naar rechts. Loop dus 1 klik vooruit en draai dan links. Je staat voor een dubbele metalen deur. De rechter helft van de deur staat open op een kier. Klik op de deuren om ze helemaal open te doen. Het blijkt een stroomkast te zijn. In het linker deel van de kast zit het controlepaneel waarmee de treinenloop in de tunnel werd geregeld.. In het rechter deel van de kast hangt een monitor. Klik op het controlepaneel dat in de linker kast zit

B: De Stroomkast:

Controlepaneel:

  • Boven het paneel staan 3 monitoren. 

  • Van links naar rechts zijn dit de monitoren voor het Platform, de Tunnel en de Remise (Upkeep). 

  • Het platform is dus het perron waar je nu bent en waar het treinwrak op spoor A staat.

  • Onder de 3 monitoren zie de schematische weergave van de treinrailzen in de tunnel. 

  • Er zijn 2 hoofdlijnen, A en B en er is een kleine wissellijn naar de Upkeep (de remise). 

  • Onder de railsweergave zie je dan de Power knop voor de sporen A en B en een draaiknop waarmee je een trein naar A, B of C kunt laten gaan. 

  • Je kunt niets doen want dit paneel heeft nu geen stroom.

  • Zoom uit via de kruisknop, rechtsonder.

De Stroommonitor: 

  • Zoom in op de werkende monitor in de rechter kast. 

  • Dit is plek om de stroom te regelen. 

  • Rechts zie je ziet 4 metertjes. 

  • In elke meter zit een groene lamp, die aan en uit gaat.

  • Van onder naar boven zijn dit de knoppen voor Lijn A, Lijn B, de Wissel (Switching) en het Console (het paneel in de linker kast). 

De 4 meters gaan branden als ze voldoende stroom krijgen. Je ziet nu dat er steeds metertjes gaan branden en weer uitgaan. Op het scherm zie je bewegende stippen. Die stippen geven de richting aan naar waar de stroom toegaat. Rechts in het scherm zie je een lijn met inhammen. Die inhammen zijn verbonden met de knoppen, De stroomdeeltjes moeten door zo'n inham worden geleid naar een knop om die knop voldoende stroom te geven. Je moet nu eerst zorgen dat alle stroom naar de onderste knop, de Console knop, wordt geleid.

  • Klik 4 keer met je cursor in het monitorscherm. 

  • In het scherm verschijnen dan 4 magneten. 

  • Je kunt de magneten over het scherm verslepen naar een andere plek. 

  • Met deze magneten kun je de stroomdeeltjes afbuigen zodat alle stroomdeeltjes dan naar 1 bepaalde inham, dus knop, gaan. 

  • De magneetjes trekken dus de stroomdeeltjes naar zich toe. 

Verplaats de treinen op het spoor:

Je moet nu dus de 4 magneetjes dusdanig in het scherm plaatsen, zodat alle stroomdeeltjes naar de onderste inham gaan, waardoor dan de Consoleknop wordt geactiveerd en dus het controlepaneel, in de linker kast, stroom krijgt.

  • Nummer de 4 "inhammen" in de lijn 1, 2, 3, 4.

  • Klik op een magneetje en sleep het magneetje dan over het scherm naar de plek waar je het wilt hebben. 

  • Plaats nu alle 4 magneetjes in inham 4 en....alle stroomdeeltjes gaan nu naar de Consolemeter. 

  • Zoom uit via de kruisknop. 

  • Zoom weer in op het controlepaneel, in de linkerkast. 

  • De 3 monitoren doen het nu. 

  • Op de Platform monitor zie je nu de kapotte metrotrein op Spoor A, 

  • Op de Tunnel monitor zie je nu de wissel. Op Spoor B, precies op de wissel, staat ook een trein. 

  • Op de Upkeep monitor zie je een goed treinstel op het remisespoor staan.

Nikopol zegt dat hij de remisetrein kan gebruiken om de kapotte trein, op spoor A, uit de weg te duwen. In het Upkeep spoor zie je nu 2 geel verlichte blokjes. Het blokje op spoor B is een trein die daar al 10 jaar staat en het blokje op het Upkeep spoor is de trein in de remise. De trein op spoor B moet dus eerst uit de weg gereden worden want anders kan de remise trein niet, in volle vaart, naar de kapotte trein op spoor A gereden worden.

  • Zoom weer uit en zoom weer in op de stroommonitor, in de rechter kast. 

  • Je moet de 4 magneetjes dusdanig over het scherm verdelen zodat de stroomdeeltjes voornamelijk naar het Console en naar Spoor B gaat.

  • Zodra je alleen de lampjes van Spoor B en van het Console aan het branden hebt dan zoom je uit. 

NB: Het is best wel even lastig om de goede plekken voor de 4 magneetjes te vinden. Waar het om gaat is dat je de stroomdeeltje nu laat afbuigen zodat een deel naar inham 2 en een deel naar inham 4 gaat. Zodra je dan ziet dat de lamp van Spoor B en de lamp van het console brand dan zoom je snel uit.

  • Zoom weer in op het controlepaneel, in de linker kast. 

  • Je ziet dan nu de kleine lampjes in Spoor B branden en ook de witte B0/1 knop aan is. 

  • Ook de 3 monitoren zijn nog aan. 

  • Zorg dat de draaiknop op O staat.

  • Klik op de witte B0/1 knop en....je ziet dat de trein, die op Spoor B staat, naar rechts weg rijd. 

  • Zoom uit en zoom weer in op de stroommonitor, in de rechter kast.

  • Nu moet je de 4 magneten zo op het scherm plaatsen zodat de stroomdeeltjes dan voornamelijk stromen naar het Console en naar de Switching (de wissel). Ook dit is weer even lastig. 

  • Zodra je ziet dat alleen de Console en de Switching lamp branden dan zoom je uit.

  • Zoom dan weer in op het controlepaneel. 

  • Zet nu de draaikop op A. 

  • Als de draaiknop al op A staat dan zet je de draaiknop eerst op O en dan weer op A. 

  • Je ziet dan dat de lampjes vanaf de Upkeep naar Spoor A gaan branden. 

  • Nu moet je Spoor A activeren.

  • Zoom weer uit en zoom weer in op de stroommonitor. 

  • Plaats de 4 magneten nu zo op het scherm zodat de stroomdeeltjes dan stromen naar het Console en naar Spoor A. 

  • Als je ziet dat alleen de Console en de Spoor A lamp branden, dan zoom je weer uit.

  • Zoom weer in op het controlepaneel. 

  • In Spoor A branden nu de ook de lampjes. 

  • De witte A0/1 knop is nu ook aan. 

  • Klik op de witte A0/1 knop en....de Upkeep trein verlaat het remisespoor en dendert naar spoor A. Zoom uit en.....

Filmpje: De remisetrein dendert over spoor A naar het treinwrak en ramt het wrak de tunnel uit.

Ga 2 klikken vooruit. Je staat dan in de tunnel en bij de achterkant van de trein..Kijk omhoog en naar rechts. Je ziet een ladderschacht. In de schacht hangt een schuifladder, maar de onderkant van de ladder hangt te hoog. Kijk omlaag naar de grond en dan iets naar rechts. Er ligt een hoopje stenen naast de rails. 

Grijp een stuk steen op en kijk weer omhoog naar de ladder. Klik met de steen op de onderkant van de ladder en....de ladder schuift omlaag. Kijk omhoog langs de ladder om de vooruitpijlcursor te krijgen en klik dan om via de ladder uit de tunnel te klimmen. Je beland achter de grensbewaker in zijn wachthokje.

C: Kom ongezien voorbij de 2 Bewakers:

Bewaker 1:

De bewaker in de tunnel staat met zijn rug naar je toe en kijkt dus naar District 2, waar je vandaan kwam. Klik even op de rug van de bewaker. Nikopol zegt dan dat ie, op zeer discrete wijze, de bewaker moet laten verdwijnen.  Aan de overkant hangt een pasjesmachine aan de muur. Als je naar rechts kijkt dan zie je een wachttoren met een zoeklicht en een bewaker. Op de betonnen sokkel zitten weer ronde lasserlampen. De lamp op de betonnen sokkel brand rood, ten teken dat de lasers aan zijn.

Draai rechts. Aan de rechter muur van het wachthokje hangt een plattegrond en een "Gezocht-poster". Bekijk de "Gezocht-poster". Nikopol leest dat iemand is zonder toestemming van het Tweede naar het Eerste district gegaan en  die persoon wordt nu gezocht. Nikopol denkt dat het zijn vader was.Bekijk de plattegrond. Het is een plattegrond van deze grenspost.

District 1 is links. Je moet dus naar links om dan via de MontParnasse deur de grenspost te verlaten. Recht tegenover het hok waar jij nu in staat hangt een Pasjesmachine aan de muur. Je ziet ook dat de doorgang naar de binnenplaats, en de MontParnasse deur, wordt bewaakt door lasers. Je ziet dat de code voor de MontParnasse deur code 2 is. Klik de plattegrond weer weg

In de hoek staat een koffieautomaat. Naast de koffieautomaat is de gesloten deur van een kast. Klik op de kastdeur. Nikopol kan de kastdeur echter niet openen, zonder dat de bewaker hem hoort. Rechts van de deur staat een bureau. 

Op het bureau ligt een mes. Boven het bureau hangt een poster van dictator Choublanc, waar je op kunt klikken. Rechts van de Choublanc poster zie je een intercom met een groene knop en een groter kastje met een rode alarmknop.Boven het kastje met de rode alarmknop zit een rode lamp. Onder de alarmknop steekt een stekker, van een elektrisch apparaatje,  in het stopcontact. 

  • Pak het Mes. 

  • Klik de Stekker uit het stopcontact. 

  • De stekker valt op de grond. 

  • Kijk omlaag naar de stekker en het kleine apparaatje 

  • Pak het Mes (Old knife) uit je inventory en klik dan op het apparaatje (dus niet op de stekker). 

  • Je snijd het apparaatje van de draad. Berg het mes weer op. 

  • Het uiteinde van de draad is nu dus bloot. 

  • Klik weer op de stekker om de stekker weer in het stopcontact te steken. 

  • Pak de draad nu op, vlak achter het blote uiteinde. 

  • De "life" draad zit dan aan je cursor vast.

  • Draai je om naar de bewaker en klik met de elektradraad op de bewaker en......

  • de bewaker wordt geëlektrocuteerd en valt dood op de grond. 

  • Klik weer op de uitgeschakelde bewaker. 

  • Nikopol pakt het lijk op en legt hem in het hok tegen de koffieautomaat aan. 

  • Nikopol jat ook de Magneetpas (Magnetic pas) van de bewaker. 

  • Bekijk de magneetpas in je inventory. Helaas heeft de magneetpas het nummer 1, dus je kunt de pas niet gebruiken voor de MontParnasse deur.

Bewaker 2:

Draai je terug om en steek snel over naar de overkant, naar de Pasjesmachine. Draai je dan om en.....je ziet de 2e bewaker in de garage staan. Steek terug over naar het bewakershok, van bewaker 1. Terug in het hok ga je weer voor het bureau staan. Klik, als je dat nog niet eerder had gedaan, op de groene knop van de intercom. Als Nikopol de groene knop heeft herkent als een radio/intercom, dan klik je nogmaals op de groene knop. Nikopol doet zich voor als bewaker 1 en vraagt bewaker 2 of hij even kan komen om te helpen. Bewaker 2 wil wel komen maar dan moet je eerst de laserstralen uitschakelen.

Kijk naar de overkant. Op de betonnen sokkel, links van de pasjesmachine zie je een rode lamp branden, ten teken dat de laserstralen aan zijn. Steek weer over naar de pasjesmachine. Linksboven zit een bruin stroomkastje. Rechts zit een monitor en naast de monitor zit de gleuf voor de magneetpas. 

  • Open het kleine bruine stroomkastje en zoom er dan op in. 

  • In het kastje zie je een groene draad met een groene lamp en een rode draad met een rode lamp.

  • Klik op de groene draad en dan op de rode draad om ze uit de witte pluggen te trekken. 

  • Als de draden los hangen klik je weer op de groene en dan op de rode draad. 

  • De groene draad steekt dan in de plug onder de rode lamp en de rode draad steekt dan in de plug onder de groene lamp. 

  • Zoom uit via de kruisknop. 

Ga weer even terug naar de overkant en kijk dan weer, vanuit het bewakershok, naar de rode lamp op de betonnen sokkel. De rode lamp op de sokkel is nu dus ook groen. Ga weer naar de pasjesmachine. Zoom nu in op het paneel onder het bruine stroomkastje, want dat paneel is nu geactiveerd.

Je bent in het Lasercontrolepaneel. Linksonder zie je 2 rode schakelaars. Deze 2 schakelaars staan nu omlaag, dus aan. De 2 meters zijn voor de linker laser en de rechter laser. De wijzers in beide meters bewegen heen en weer. Rechts zie je 3 schuifknoppen die je kunt verschuiven van +10 naar -10. Alle 3 schuifknoppen staan nu op 0. 

  • Klik op de 2 rode schakelaars om ze uit te zetten. 

  • Maar....de wijzers in de 2 meters blijven bewegen. 

  • De lasers gaan dus niet uit omdat je in het stroomkastje de draden verwisselt hebt.

  • maar de lamp op de sokkel is groen, dus bewaker 2 zal denken dat de lasers wel uit zijn. 

Zoom uit en ga terug naar het hok van bewaker 1. Klik weer op de groene intercomknop en.....Nikopol meld bewaker 2 dat de lasers uit zijn en.....bewaker 2 wordt door de lasers gegrild. Klik op het lijk van Bewaker 2. Je vindt op het lijk de sleutel van de wapenkast (Armory key). Draai je om, naar de kastdeur. Pak de Armory Sleutel uit je inventory en klik op de kastdeur om de kast te openen. 

In de kast staat een Snipergeweer. Grijp het Geweer. Het geweer heeft en telescoopvizier dus het is een prima wapen om te sniperen. Draai je weer om en kijk weer naar het lijk van bewaker 2. Achter het lijk is dus de binnenplaats met de barakken van de grensbewakers. Je zit de rechter wachttoren 1. In de wachttoren staat en bewaker en het zoeklicht beweegt heen en weer. Blijf staan in het bewakershok. Pak het Geweer uit je inventory. Je kijkt dan door de telescoop van het geweer. Mik op de bewaker in de wachttoren. Mik het richtkruis op de bewaker en knal de bewaker dan dood.

NB: Als je door de telescoop van het geweer kijkt dan beweegt de richtcirkel vanzelf langzaam heen en weer en op en neer. Je kunt het richtkruis een beetje bijsturen door met je muis te schuiven. Het gaat echter helemaal niet soepel. Je moet ook echt zorgen dat het rondje in het midden precies op het doelwit staat voordat je vuurt. Met je linkermuisknop vuur je dan

Als de bewaker in wachttoren 1 dood is dan loop je weer naar de overkant, naar de pasjesmachine. Als je weer voor de pasjesmachine staat dan draai je linksom. Je ziet dan de linker wachttoren, boven de garage. Wel...pak weer het Geweer uit je inventory en mik op de bewaker in de wachttoren en knal ook de bewaker in de 2e wachttoren dood.

 

Wel....niet slecht voor een kunstenaar.....je hebt 4 bewakers om zeep geholpen. Op welke kunstacademie leren ze je dat? Storm nu niet als een gillende gek naar buiten en de binnenplaats op, want de lasers staan toch echt nog aan. Je moet nu de lasers echt uit gaan zetten.

Draai je weer op naar de pasjesmachine. Zoom weer in op het controlepaneel, onder het bruine stroomkastje. De 2 rode schakelaars staan dus nu op UIT, dus met de bovenkant naar voren. De lasers zijn echter nog niet uit omdat je de draden in het bruine stroomkastje hebt verwisseld. Schuif nu de middelste schuifknop en de rechter schuifknop helemaal omlaag, naar -10 en....de beide lasers zijn dan nu echt uitgeschakeld. Zoom weer uit.

Code 2:

Het magneetpasje dat je van Bewaker 1 hebt gejat heeft Code 1. Code 1 is echter niet de goede code voor de MontParnasse deur. Daarvoor heb je een pasje met Code 2 nodig. Gelukkig kun je de code voor een magneetpasje zelf veranderen via de pasjesmachine.  Ga weer recht voor de pasjesmachine staan. 

In het rechter deel zit dus een monitor en de gleuf waar het magneetpasje in moet. Pak het Magneetpasje van bewaker 1 uit je inventory en stop het pasje dan in de gleuf. Vanzelf beland je dan in het monitorscherm

  • Op de monitor zie je nu 16 6-hoeken. Het zijn knoppen die je aan en uit kunt zetten door in een 6-hoek te klikken. 

  • Als je in een 6-hoek klikt worden de randen van de 6-hoek rood. 

  • Als een 6-hoek wit is dan is die 6-hoek aan. Is een 6-hoek niet wit dan is de 6-hoek uit. 

  • Rechtsboven zie je de code 1, van het magneetpasje.

  • Aan de onderste rij 6-hoeken zitten lijntjes met pijltjes.  

  • De randen van elke 6-hoek bestaan uit 6 segmenten. 

  • Met de pijltjes kun je de segmenten, die op dezelfde lijn als de pijltjes zitten, uitschakelen. 

  • Het is de bedoeling dat je, in de 16 6-hoeken, Code 2 op het magneetpasje zet.

  • Rechtsonder de code van het magneetpasje zit een knop waarmee je andere codes kunt instellen. 

  • Onderaan het scherm zit de Resetknop om de puzzel terug in de beginstand te zetten.

  • Nummer de 16 6-hoeken, van links naar rechts, 1 t/m 16. 

  • Nummer de 8 pijltjes, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F, G, H.

Experimenteer nu eerst even om de werking van deze puzzel een beetje te leren. Klik willekeurig op een paar 6-hoeken om wat randen rood te maken. Klik dan op wat pijltjes om te zien welke pijltjes welke randsegmenten uitschakelen. Als je bent uitgeëxperimenteert dan klik je op de Resetknop om uit de monitor te gaan.. Doe dan het magneetpasje weer in de gleuf om de puzzel opnieuw te starten. 

  • Klik op de knop, rechtsonder het magneetpasje om Code 2 in dat scherm te krijgen. 

  • Klik dan op de 6-hoeken: 3, 7, 8, 10 om de randen van deze 4 6-hoeken rood te maken. 

  • Nu moet je nog de juiste randen rood maken. 

  • Klik op: Pijltje G, Pijltje B, Klik op 6-hoek 8, Klik op Pijltje B, Klik op 6-hoek 8, Klik op 6-hoek 7 en.....

  • Het schermpje waar Code 2 in staat gaat knipperen, ten teken dat je het goed hebt gedaan.

  • Vanzelf ga je uit de puzzel en krijg je het magneetpasje terug.

Je hebt nu wel de juiste code op het magneetpasje, maar dat betekent nog niet dat je zomaar naar de MontParnasse deur toe kunt wandelen. Er zijn nog meer bewakers en die mogen je niet zien. Je moet nu het alarm uitschakelen.

Draai je, vanaf de pasjesmachine, weer op en kijk naar het lijk van bewaker 2. Bewaker 2 stond, toen hij nog leefde, in de garage. In de garage zie je een busje staan. Ga vooruit naar bus in de garage. In de garage draai je linksom naar de muur. 

Aan de muur hangt een kastje. Dit is de Alarmkast.Klik 2 keer op het kastje om het kastje te openen. Je kijkt dan vanzelf in het kastje Rechtsboven zit de On-knop. Links boven zit de stroommeter. Bij de stroommeter zie je een rij kleine "led" lichtjes. Je ziet diverse gekleurde draden. Als je op de On-Knop klikt, dan gaan de "led" lampjes aan en zie je de wijzer in de stroommeter naar links gaan. De rij "ledjes" gaan dan echter één voor één uit. Als alle "ledjes" weer uit zijn dan zal er een bewaker komen om te kijken wat er aan de hand is. Sta jij dan nog bij de kast dan zul je door de bewaker worden doodgeschoten. Je zult dus, zodra je op de On-Knop hebt geklikt snel moeten handelen. Onder de stroommeter en de On-knop zie je 8 kleurdraden. De 2 rechter draden zijn voor de luidspreker. De 3 linker draden zijn voor de stroommeter. Je moet nu snel handelen.

Je moet dus snel handelen. Doe het als volgt:

  • Klik op de On-Knop. 

  • De ledjes op de stroommeter gaan branden. 

  • Klik onmiddellijk op de 2 rechter draden om deze uit de pluggen te trekken. 

  • Klik dan, links, op de Groene Draad om deze ook los te trekken. 

  • Klik onmiddellijk op de Kruisknop om uit te zoomen. 

  • Draai je onmiddellijk rechtsom en ga vooruit om achter de auto's te geraken. 

  • Achter de auto's zie je dat een bewaker uit de barakken komt. 

  • Ga vooruit naar links boven. 

  • Je staat dan voor de magneetpasgleuf van de MontParnasse deur. 

  • Snel...pak de magneetpas uit je inventory en stop de pas in de gleuf. 

  • Draai links en klik op de MontParnasse deur en....

Filmpje: Nikopol gaat door de MontParnasse deur en beland op het plein, voor de MontParnasse Toren. Hoog boven de stad verschijnen 3 militaire voertuigen die raketjes afvuren op de kwal, die boven de toren zweeft. 

Op het plein vraagt een bewaker zich af wat het voor kwal is dat boven de toren hangt, en wat het ding daar doet. De bewaker loopt dan naar de ingang van de toren en gaat achter een stapel kisten staan.

Hoofdstuk 4: MontParnasse Toren: 

A: Voorplein;

Je bent dus in district 1 beland en je staat op het voorplein, voor de MontParnasse Toren. Recht voor je staat die bewaker, half verscholen achter een kist die op de vork van een vorkheftruck staat. Kijk even naar links. Je ziet een hek met een geopende hekdeur. Dit is de linker hekdeur. Achter het hek is een opslagruimte. 

  • Ga vooruit naar de bewaker. 

  • Vanzelf praat je dan met de bewaker. 

  • Je zegt dat je komt om met de politieke gevangene Nikopol te spreken. 

  • De bewaker vertelt dat Nikopol op de 50ste etage van de toren gevangen zit. 

  • Niemand mag echter de toren in vanwege die enorme kwal, die alweer is gegroeid. 

  • Het enige dat naar binnen mag zijn de kisten met het martiaal, die de regering op de kwalwezens wil uittesten.

De bewaker staat voor een metalen wachthuisje. Bij het raam van het huisje hangt een sleutelkastje en in dat kastje hangt 1 sleutel. Draai je linksom, naar de rode vorkheftruck. Achter de vorkheftruck is dus de opslagruimte en ook de rechter hekdeur staat open. Probeer of je door de geopende hekdeur naar de opslagruimte kunt gaan. De bewaker staat dit echter niet toe.

Vanzelf sta je weer recht voor de bewaker. Kijk omhoog, naar de top van de Toren. Je ziet, hoog boven je, die enorme Kwal op de top van de Toren. De bewaker zegt dat die helikopterauto's niets hebben uitgericht, maar hij hoopt dat ze die kwal van de toren kunnen krijgen. Kijk weer omlaag en draai je om. Je kijkt dan weer uit over het voorplein. Je ziet 2 vrachtcontainers en nog een 2e rode vorkheftruck. Ga terug naar de ingang van het voorplein en draai je dan weer om. De bewaker volgt je en gaat midden op het plein staan. De bewaker keert je zijn rug toe en kijkt omhoog naar de top van de toren.

Het wachthuisje wordt dus aan het oog onttrokken door de kist op de rode vorkheftruck. Snel...kijk naar links en ga dan snel door de geopende hekdeur naar de opslagruimte. 

Eenmaal in de opslagruimte draai rechts en ga je door de rechter hekdeur naar het wachterhuisje. Als het goed is dan staat de bewaker midden op het plein omhoog te kijken en kan hij het wachthuisje dus niet zien. Hij kan je dus nu niet zien. Grijp nu snel de sleutel uit het sleutelkastje en ga dan snel terug door de rechter hekdeur naar de opslagruimte. 

NB: Als je te lang wacht dan zal de bewaker weer terug lopen naar het wachthuisje en kun je de opslagruimte niet meer ongezien in. De bewaker zal echter steeds weer naar het midden van het voorplein lopen om dan weer omhoog naar de Toren te gaan staren. Je zult dus steeds nieuwe kansen krijgen om de sleutel te kunnen pakken.moeten

  • Heb je de sleutel dan ga je, via de rechter hekdeur snel terug naar de opslagruimte. 

  • In de opslagruimte staan dus de kisten die de toren in zullen worden gebracht. 

  • Tussen de beide hekdeuren staat een Metalen Kist. Deze kist zit op slot. 

  • Pak de zojuist gejatte Sleutel (Chest key) uit je inventory en klik dan op de kist. De kist gaat open. Wel....klim in de kist en........

Nikopol kruipt in de kist en.....hoort hoe militairen de kisten afsluiten en naar de 50ste verdieping van de Toren brengen. Ondertussen praten de mannen over de verkiezingen. De militairen vinden het vreemd dat er een tweede kandidaat is, maar ze hebben orders om op Choublanc te stemmen. Het leger wordt bij elkaar geroepen in Elysée, waar Choublanc verblijft. De mannen veronderstellen dat het vanwege de coup is.

B: Klim uit de kist:

De kist wordt afgeleverd op de 50ste etage van de toren en de mannen die de kist hebben gesjouwd verdwijnen. Nikopol zit uiteraard nog steeds in de donkere kist. De kist is uiteraard door de sjouwers weer op slot gedaan, dus je kunt de kist niet uit, want het sleuteltje ben je kwijtgeraakt toen je de kist inkroop.  Het is donker in de kist, dus pak de Aansteker uit je inventory en klik ergens op de kistwanden. Je cursor is dan de lichtcirkel van de aansteker. Draai rechtsom. Je ziet dan de binnenkant van de Slotplaat. Er zit een vierkant gat in de slotplaat. Pak de Kruissleutel uit je inventory en klik dan op dat vierkante gat om de slotplaat te verwijderen. Je ziet dan de het binnenwerk van het slot.

  • Rechts zie je een metalen plaat waar een bruine ronde knop in zit. 

  • Je ziet ook een smalle beugel plaat

  • Pak de Beitel uit je inventory en klik dan op de bruine knop. 

  • Je verwijdert het metalen plaatje en hierdoor ligt dan de beugelplaat vrij.

  • Helaas breekt hierdoor ook de beitel, die je nu dus kwijt bent.

  • Klik, op het rechte stuk van de beugelplaat om ook dit plaatje te verwijderen.

  • Nu moet je de twee geel koperen plaatjes omhoog klikken.

  • De twee geel koperen plaatjes zijn met elkaar verbonden door een veer. 

  • De veer loopt in een hoek van 90 graden van het rechter plaatje naar het linker plaatje. 

  • Pak het Mes uit je inventory. 

  • Klik nu met je actiecursor halverwege de verticale veer om de punt van je mes achter de veer te plaatsen. 

  • Laat het mes zo staan. 

  • Klik, onder het mes, op de onderkant van het rechter koperen plaatje. 

  • Het rechter koperen plaatje gaat nu omhoog en is los.

  • Klik op het handvat van het mes om het mes terug te pakken. 

  • Pak het mes gelijk weer uit je inventory. 

  • Klik nu op de horizontale veer om de punt van het mes nu onder de horizontale veer te plaatsen. 

  • Klik dan op de onderkant van het linker koperen plaatje en...

  • ....ook het linker plaatje gaat omhoog en dus is nu ook het linker deel van het slot nu los. 

  • Klik, boven het slot, met de vooruitpijlcursor, op het deksel van de kist en...

  • .....Nikopol klimt nu uit de kist. De kist is echter niet in de toren afgeleverd, maar op het buiten balkon van de 50ste etage.

C: Balkon 50ste etage:

 NB: Je kunt nu, voorlopig, je game niet meer Saven. Maar de game saved nu automatisch.

Door het raampje van de deur zie je steeds een bewaker opduiken in de gang achter de deur. Links naast de deur hangt een plattegrond en staan er wat schoonmaakmiddelen op 2 planken. Ook links zie je 3 ventilatieroosters. Klik op de plattegrond. Nikopol zegt dat zijn vader op deze verdieping is, maar wel aan de andere kant van de barakken. Onder de plattegrond zit een rode knop. Kijk door het deurraampje. Steeds duikt er een bewaker op in de gang . Wacht tot de bewaker weer verdwenen is en klik dan op de rode knop. De deur gaar open, dus loop de gang in.

NB: Als je in de gang bent moet je goed opletten. Zodra Nikopol zegt dat hij een bewaker hoort aankomen draai je snel om naar de deur en klik je op de rode knop, die nu dus rechts naast de deur zit. Ga dan snel weer door de geopende deur het balkon op.

In de gang wil Nikopol niet verder vooruit, dus kijk naar links en naar rechts. Links zie je een deur waar Security op staat en die toegang geeft tot een Securitykantoortje. Rechts zie je een deur zonder opschrift en zonder deurkruk. Klik op de Security deur en ook op het codekastjes naast de deur. Nikopol zegt dat er een bewaker in het Securitykantoor is, dus hij wil niet door de deur. Klik ook op de rechter deur. Ga terug het balkon op.

  • Terug op het balkon klik je op het onderste ventilatierooster. 

  • Je opent het rooster en ziet een draaiende ventilator. 

  • Links naast de ventilator zit een meterkastje met een rode knop. 

  • De rode knop staat nu naar links waardoor de ventilator nu lucht uit het securitykantoor naar buiten blaast. 

  • Klik op de rode knop om deze nu naar rechts te zetten. 

  • Nu blaast de ventilator lucht van buiten het bewakerskantoor in.

  • Op de bovenste plank, onder de plattegrond, staat een flesje met rode dop. 

  • Op de onderste plank staat een blauwe fles met rode dop. 

  • Voor de ventilator staat een plastiek teiltje op de kist. 

  • Pak het rode dop flesje op en giet de fles leeg in het plastiek teiltje. 

  • Pak dan de blauwe fles, van de onderste plank, en giet deze ook leeg in het teiltje. 

  • Er zit bleekmiddel in de blauwe fles. Giftige dampen stijgen op uit het teiltje. 

  • Snel....pak het teiltje op en klik ermee op de ventilator.

NB: Als je te lang wacht met het pakken van het teiltje dan verdwijnen de dampen en giet Nikopol het teiltje weer leeg en moet je het teiltje opnieuw vullen.

  • De giftige dampen worden door de ventilator het Securitykantoortje ingezogen en....

  • ...na enige tellen, hoor je de bewaker in het kantoortje hoesten en naar buiten komen. 

  • Je hoort de balkon deur open gaan en dan hoor je dat de bewaker op de grond valt. op de grond vallen. 

  • Vanzelf leegt Nikopol dan het teiltje.

Snel....draai je om naar de deur. De deur staat nu open en in de gang ligt de uitgeschakelde bewaker. Ga vooruit, draai links en ga het nu geopende Securitykantoortje binnen. Draai je dan om en klik snel snel op de uitgeschakelde bewaker om hem het kantoortje weer in te slepen, voordat de bewaker die in de gang loopt terug komt en zijn collega bewusteloos op de grond ziet liggen. 

Vanzelf gaat de deur weer dicht en ook heeft Nikopol dan het verdovingspistool (Hypodermic pistol) van de bewaker opgepakt.

D: Securitykantoor:

Kijk rond. Kijk naar de monitoren en klik dan op de middelste monitor. Je ziet dan Nikopol's vader in zijn cel en in gesprek met Godje Horus. Luister naar het gesprek tussen Paps Niko en God Horus.

Papa Nikopol vindt Horus net zo erg als Choublanc. Horus zegt dat hij Parijs zal veroveren en Pappa Nikopol mag dan de stad regeren.  Horus zal de piramide voor zijn rekening nemen. Horus wil de controle krijgen over de speciale brandstof van de piramide. De ander Goden zullen hem dan gehoorzamen. Daarna kan hij de rest van de planeet aan zich onderwerpen. Horus bemerkt dan dat ze bekeken en afgeluisterd worden en hij blokkeert de camera en schakelt de monitor uit.

De deur van het kantoortje gaat dan weer open. Ga echter nog niet naar buiten maar draai je weer om naar de monitoren. Klik nu op de rechter monitor. Op de rechter monitor kun je nu wat mailtjes lezen door op de linker knoppen te klikken. Het 1e mailtje staat al in het scherm.

  • 1e mailtje:
    Dit mailje is afkomstig van Colonel Berthier en is gericht aan Lieutenant Barbaud. Het mailtje gaat over de grote roze ruimtekwal die de Toren in bezit heeft genomen. De kwal is afkomstig uit het sterrenstelsel Alpha Centauri en het  groeit oncontroleerbaar snel. De kwal heeft intussen alles boven de 50ste verdieping onder controle. De ruimtekwal is niet bijster intelligent en kan met vuur op afstand gehouden worden. Brand in de toren is echter niet wenselijk. De ruimtekwal is echter bedekt met tamelijk intelligente Teken. Deze Teken worden nu, door de regering, getraind om te dienen als soldaten. Het Beest in Nikopol's appartement was dus zo'n Teek.

  • Tweede mailtje:
    Dit mailtje is van Special Agent Talu en het is zijn rapport aan Barbaud. In het rapport doet Talu verslag van zijn onderzoek naar de neergestorte shuttle. De shuttle die is neergestort was de gevangenis van Pappa Nikopol, die in 1993 vanwege insubordinatie in cryogene toestand de ruimte in werd gebracht. In de shuttle werd alleen het been van Paps teruggevonden. Het been was nog bevroren en was afgebroken. Je leest ook over het Beest, dat op "bezoek" kwam in Nikopol's appartement. Dat Beest is dus zo'n Teek, die door de regering als soldaten worden getraind.

  • Derde mailtje:
    Het 3e mailtje bevat een portret van een onbekende vrouw.

  • Vierde mailtje:
    Een rapport over de inval in het kerkhof, na een tip van Gorgon. De gezochte vermoedelijke terrorist was Alcide Nikopol, de zoon van hockeyspeler Alcide Nikopol. Nikopol wist te ontsnappen. Er zijn overal gezocht posters opgehangen.

  • Vijfde mailtje:
    Dit is een dienstrooster voor de bewakers. Je leest dat de liften, de trappen en de 51ste verdieping worden niet bewaakt.

Klik op de ronde knop, rechts onderaan, om het scherm te verlaten. Kijk naar de rechter kant van het bureau. Bovenop een klein ladekastje staat een kleine metalen kist met een rode knop. Klik op de rode knop en....je hoort een deur open gaan. Kijk door de geopende deur van het securitykantoor en....de deur aan de overkant is nu ook open. Draai je weer om naar de monitors en kijk nu naar de linker monitor.

Op de linker monitor zie je de gang en....je ziet dan ook of de gang bewaker wel of niet in de gang staat. Blijf kijken naar de linker monitor. Zodra de bewaker in de gang weer verdwijnt zal Nikopol dit melden en dan vanzelf omdraaien. Ga dan snel 2 keer vooruit, om via de deur aan de overkant, in de Opslagruimte te belanden.

NB: Als de deur van het securitykantoor niet vanzelf is open gegaan dan klik je op de knop, rechts naast de deur. Je mag nu ook weer zelf Saven.

E: 51ste etage

Je bent dus in de opslagruimte, tegenover het securitykantoor. Er staat een rode vorkheftruck en je ziet een open deuropening en een dicht rolluik. Voor het rolluik staat een rode knop om het rolluik te openen. Als je op de rode knop klikt dan gaat het rolluik echter niet open. Ga door de open deuropening. Je kijkt dan in het trappenhuis van de toren. De trap omlaag wordt geblokkeerd door ruimtekwal. Ga dus de omhoog trap op en je beland op de 51 etage.

Je kijkt de gang van de 51ste etage in. Een Teek doet zich tegoed aan het slijmerige ruimtekwal. Bij de Teek ligt een stapeltje karton. Zoals je weet van de Teek, die in je appartement opdook, zijn deze Teken blind, dus de Teek kan jou niet zien. Ga vooruit door de gang. Je staat dan, achterin de gang, voor een grote hoop ruimtekwal. Rechtsachter het ruimtekwal goedje is een deuropening naar de volgende gang. Het ruimtekwal goedje is levend spul en het is gevaarlijk spul. Klik met je cursor in de deuropening. Nikopol zegt dan dat hij wel tussen de muur en het ruimtekwal spul door kan glippen. Klik nu met je vooruitpijl in de deuropening en je beland in de volgende ruimte.

Hier staat, links, een Teek zenuwachtig heen en weer te draaien. Recht voor je staat een oranje gereedschapskast op wieltjes die je kunt oppakken en dan ergens anders neer kunt zetten. Bij die ronddraaiende Teek zie een geblokkeerde doorgang. Daar moet je door maar Nikopol durft niet dichter bij de Teek te komen. 

De Teek staat zo onrustig rond te draaien omdat ie honger heeft. Teken vreten dus Kwal, maar hoe krijg je Kwal naar deze Teek. Wel....je hebt ergens gelezen dat Kwal bang voor vuur is. Ga terug naar de vretende Teek in de vorige gang en loop door naar de ingang van het trappenhuis. Draai je dan om naar de vretende Teek. Probeer of je het stapeltje karton nu kunt pakken. Dat wil Nikopol echter niet doen zolang die Teek hier nog staat te vreten. 

  • Pak het Verdovingspistool (Hypodermic pistol) uit je inventory. 

  • Het heeft geen zin om de Teek te verdoven....je moet het ruimtekwal verdoven. 

  • Dus als je het verdovingspistool uit je inventory hebt gepakt dan klik je met de actiecursor op het ruimtekwal.

  • Het ruimtekwal spul verkleurt en.....omdat de Teek bleef vreten van het kwal stort ie ook bewusteloos tegen de grond.

  • Pak nu het stapeltje karton op.

  • Ga weer vooruit, naar het ruimtekwal achter in de gang. 

  • Blijf nu voor het ruimtekwal staan en kijk omlaag, naar de grote dikke "voet" van het kwal. 

  • Pak het Karton (Carboard box) uit je inventory en klik op de voet. 

  • Je legt het karton op de "voet". 

  • Pak dan het Rituele Manuel (Rituel manual) uit je inventory en klik dit ook op de "Voet".  

  • Steek het karton en het manuel dan aan met je aansteker en....De kwal trekt snel zijn "voet" terug. 

  • Je aansteker is echter nu leeg, dus je hebt nu geen aansteker meer. 

  • Ga weer door de deuropening naar de onrustige Teek en zie.....de ruimtekwal steekt nu ook hier uit en de Teek staat nu heerlijk van het kwal te vreten.

Pak nu dan het oranje gereedschapskastje op en klik ermee op de vretende Teek en....de kast verplettert de Teek. Je kunt nu doorlopen naar de geblokkeerde deuropening. Klik op de stenen in de deuropening. De deuropening is nogal slordig dicht gemetseld met bakstenen. Kijk omlaag naar de vloer en raap dan de Pikhamer op. 

  • Pak de Pikhamer gelijk weer uit je inventory en klik weer op de stenen in de deuropening. 

  • Je moet nu op in de goede volgorde op 8 stenen klikken om alle stenen te verwijderen. 

  • Je kunt ook maar 8 keer slaan want je hebt 8 pikhamertjes. 

  • Nummer de stenen, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 20. 

  • Klik dan op de stenen: 20, 18, 13, 14, 10, 4, 3, 8 en....alle stenen zijn dan weg en de opening is vrij.

Ga door de nu weer open deuropening en....je daalt een trap af en beland in de gang van de 50ste etage. Het alarm gaat af en bewakers zullen snel toestromen. Aan het einde van de gang is de cel van Nikopol's vader. Loop dus snel door en je beland in de cel.

F: In de Cel:

  • Paps in niet in de cel. Vanzelf kijkt Nikopol door het celraam naar buiten. Door het celraam ziet Nikopol zijn vader. 

  • Paps wordt door de militairen naar het Elysée overgebracht. 

  • Je hoort de bewakers komen en vanzelf draai je om naar de deur van de cel. 

  • Je moet nu snel zijn om de cel deur af te sluiten zodat de bewakers niet binnen kunnen komen. 

  • Voor de cel deur hangt een wastafel. 

  • Loop naar de deur en draai dan linksom naar de wastafel. 

  • Er staat een glas op de wastafel. 

  • Grijp het glas. 

  • Pak het glas onmiddellijk weer uit je inventory en klik dan op de kraan. 

  • Je vult het glas met water uit de kraan. D

  • raai je terug om naar de deur. 

  • Links naast de deur zit het paneel van het veiligheidslot van de deur. 

  • Pak het glas water uit je inventory en klik dan op het veiligheidsslotpaneel. 

  • Hierdoor ontstaat er kortsluiting en kan de deur, voorlopig, niet meer worden geopend. 

Maar de bewakers zullen er een techneut bij gaan halen om de deur alsnog te openen. Dus je moet snel blijven handelen om de cel te verlaten voordat de bewakers terug keren. Staande voor de cel deur kijk je omlaag naar de vloerplint. Op de vloerplint zit een zwarte elektrakabel  vast. Klik op de vloerplint/ elektrakabel. Nikopol krijgt een idee. Draai je om. Je kijkt naar het bed. 

Op het bed ligt, precies op de grens van het laken en de deken, een zwarte Veer. Grijp de zwarte Veer.Nikopol denkt dat het een veer van Horus is.  Voor het bed staat een krukje. Grijp het krukje en draai je dan om naar het celraam. Loop niet terug naar het raam maar smijt het krukje nu tegen het celraam aan. Je breekt de ruit van het raam en glasscherven liggen dan voor het raam op de vloer.

  • Draai terug om naar het bed. 

  • Grijp nu het grijs/witte laken van het bed. 

  • Ga nu wel naar het raam en kijk omlaag. 

  • Recht onder het raam ligt een heldere glasscherf. 

  • Pak het laken uit je inventory en klik op de glasscherf. 

  • Je hebt nu een eigengemaakt Mes (Lucky knife). 

  • Pak dit "Mes" gelijk uit je inventory en klik dan op de zwarte elektrakabel, rechts onder het raam. 

  • Je snijd de kabel door. 

  • Loop terug naar de deur en kijk weer omlaag naar de plint, links naast de deur. 

  • Snij ook hier de zwarte elektrakabel door met je "Mes". 

  • Vanzelf raapt Niko het dan de hele kabel op, behalve het stuk onder de wastafel.

Ga terug naar het raam. Draai dan rechtsom, naar de muur links naast de wastafel. Kijk omhoog. Aan de muur zitten 2 kapstokhaken. Pak de zwarte Elektrakabel uit je inventory en klik dan op de kapstokhaken om de kabel er aan te bevestigen. De kabel hangt dan ook uit het raam. 

Draai weer om naar het raam en klik nu met de vooruitpijlcursor in het raam en.....via de kabel klimt Nikopol naar buiten en ziet dat paps in een zweefauto stapt. Zoonlief weet echter op het allerlaatste moment nog in de kofferbak van de auto te kruipen. De auto levert de 2 Nikopol's af in:

Hoofdstuk 5: Het Elysée:

Nikopol verbergt zich snel in het Presidentiële Paleis want het wemelt hier van de soldaten, vanwege de verkiezingen. Nikopol wil zijn vader vinden en hij denkt dat Godheid Horus ook wel in de buurt zal zijn.

Kamer 4:

Kijk rond. Je staat voor een monitor. Links naast de monitor is de deur van de wapenkamer. In de linker hoek is de ingang naar een trappenhuis. In de rechter hoek is een deur naar de volgende kamer. Aan de rechter muur, als je naar de monitor kijkt, staat een grote kast. Klik op de monitor. Op het monitorscherm verschijnt dan de plattegrond van het Elysée. Bestudeer de plattegrond. De kamers hebben nummers. 

  • Je bent nu in kamer 4, de "Armory". 

  • Nikopol's vader bevind zich in kamer 10, de "Nikopol Candidate Room". 

  • Kamer 9, de "XB2 Candidate Room" is waar de androïde XB 2 zit. 

  • Zoom uit de monitor via de ronde knop rechtsonder.

Links naast de monitor is dus de deur van de Wapenkamer. Het bordje op de deur vertelt je dat je een Code 8 pas nodig hebt om de deur te openen. Draai iets door naar links. Door de deuropening kijk je het trappenhuis in. Ga door de deuropening en....vanzelf beland je dan helemaal bovenin het trappenhuis. Je staat voor een deur die is afgeschermd met een matras. 

Aan de linker muur zit een metalen ladder. Het matras wordt op zijn plaats gehouden door een koord. Pak het zelfgemaakte Mes weer uit je inventory en klik dan op het Koord. Je snijd het koord door en het matras valt op de grond. Tussen de deuren zit een kier. Klik op de deur maar Nikopol kan de deur niet verder open schuiven. Draai je om naar de ladder. Kijk omhoog langs de ladder om de vooruitpijl te krijgen en klim dan omhoog via de ladder.

Op het Dak:

Je beland op het dak van het Elysée en staat op een metalen rooster pad. Ga 1 klik vooruit. Je hebt dan de rand van het dak bereikt. Draai rechts en kijk omhoog. Je kijkt tegen de onderkant van de Piramide aan, die boven het Elysée in de lucht hangt. Onder de piramide kun je het rooster pad nog verder volgen naar een hekdeur, maar Nikopol wil dat nu niet doen vanwege de bewakers die her en der staan. Draai dus weer rechts en ga terug naar de ladder. Kijk omlaag en daal de ladder terug af en dan de trap en je bent terug in Kamer 4.

Kamer 4:

  • Kijk naar de deur, in de hoek rechts van de monitor. 

  • Links naast de deur zit een codekastje. 

  • Klik op dat code kastje. 

  • Je hoort 3 geluidssignalen en de deur gaat open. 

  • Ga door de geopende deur  en je bent dan in:

Kamer 3:

Je hoort een radio toespraak van Dictator Choublanc. Choublanc kondigt zijn aftreden aan en zegt dat hij zich zal terugtrekken in het klooster van het leger. Choublanc vertelt dat Nikopol's vader hem als kandidaat zal vervangen in de aankomende verkiezingen. De tegenkandidaat is de Androïde XB2.

Nikopol denkt dat dit alles het werk van Horus is. Tijdens de radio toespraak heeft Nikopol door de kamer gekeken. Aan de rechter muur staat een lage kast. De kast staat achter kogelvrijglas. Boven de kast hangt een schilderij. Links en rechts van de kast is een deur. Kijk naar de rechterdeur. Rechts naast de deur zit een kastje met een rode knop. Klik op de rode knop. Je hoort weer 3 geluidssignalen en dan gaat de deur open. Ga dus door de nu geopende deur. Je beland in:

Kamer 2, Gang en de Grote Hal

Draai gelijk rechtsom naar de rechter muur. Er zit een groot gat in de muur. Loop door het gat in de muur. Je beland in een gang. Loop onder de trap door naar de volgende hoek. Draai dan links en ga verder vooruit door de poort en....je beland in de Grote Hal. PAS OP....rechts zie je, door de geopende glasschuifdeur 2 soldaten staan die met elkaar staan te praten. Draai linksom. Je kijkt nu door de lange hal. 

Midden in de hal staat een, meer dan levensgroot, standbeeld van Choublanc. Aan de rechterzijde van de hal zijn 2 deuren. Als je probeert de rechter deur te openen dan zullen de 2 soldaten de geluidssignalen horen. Dus doe dit niet. Ga, langs de linker muur, 1 klik vooruit. Je bent dan bij kastdeuren waar een metalen Staaf tegenaan staat. 

Grijp de Metalen Staaf. PAS OP Tegenover de kast, dus rechts, is een deur en uit die deur zal een soldaat tevoorschijn komen, let dus op en zodra je nu de geluidssignaal van een deur hoort klik je op de kastdeuren om je in de kast te verstoppen. Ben je te langzaam om je in de kast te verstoppen dan ga je dood

Klik dus snel op de kastdeur om je in de kast te verstoppen. Vanuit de kast kijk je dan door de kier, tussen de kastdeuren en je hoort de soldaat zeggen dat de beide kandidaten zijn opgesloten in hun kamers. De ramen van de kamers zijn beveiligd en niemand mag de kamers in. Alleen de sergeant mag via de telefoon met de kandidaten in contact treden.

Als je hebt gehoord dat de soldaat weer is weg gegaan dan stap je de kast weer uit. Ga dan gelijk naar de deur aan de overkant van de hal. Dit is de deur waar die soldaat uit kwam. Klik weer op de rode knop en hoor de inmiddels bekende 3 geluidssignalen. De deur gaat dan open. Ga dus door de geopende deur. Je bent nu in een korte gang en staat voor de volgende deur. Open ook deze deur, via de rode knop en stap dan het Securitykantoor binnen.

Kamer 6: Beveiliging:

Zodra je binnen bent hoor je de stem van Androïde BX2. BX2 wil de tegenkandidaat, Pappa Niko, doden. Nikopol wil dit uiteraard verhinderen maar dan heeft hij een wapen nodig. Je staat weer voor 3 monitoren. 

  • Klik op de rechter monitor en lees dan de e-mail in het scherm. 

  • Je leest een verslag van een inspectierapport van Lieutenant Barbaud. Je leest over kamers die 2 ontsnappingsluiken hebben. 

  • Deze kamers zijn niet afdoende te beveiligen omdat er maar 1 luik tegelijk kan worden bewaakt. 

  • Ook lees je dat de telefoons in het Paleis het niet meer doen.

  • Zoom uit de rechter monitor . 

  • Voor de linker monitor staat een mobile telefoon. 

  • Grijp de mobile telefoon en klik dan op de linker monitor. 

  • Je bent dan in het Bewakers Controlescherm. 

  • Via deze linker monitor kun je de bewakers naar een bepaalde plek toe sturen. 

  • Als je tenminste weet waar al die bewakers nu precies zijn. 

  • Zoom dus weer uit het scherm. 

  • Draai rechts en ga door de open poort naar de volgende kamer. Je bent in:

Kamer 7: de Kantine:

  • Je bent in de soldaten kantine en je staat bij een tafel. 

  • Kijk naar de deur, links achter de tafel. 

  • Klik op de rode deurknop. 

  • De deur gaat echter niet open. 

  • De deur moet aan de andere kant op slot zitten. 

  • Draai je om en ga dan door de rechter poort naar:

Kamer 8:

Kamer 8 is eigenlijk weer een korte gang.  Open nog niet de volgende deur maar draai om naar de linker muur. Aan de linker muur staat hier een Pasjesmachine. Je weet dat Nikopol een wapen wil hebben, want dat roept ie een hele tijd. Je weet ook dat in Kamer 4 de wapenkast is en dat je daar een pasje met code 8 voor nodig hebt. Je pasje heeft nu nog code 2. Je moet dus nu hier de code op je pasje veranderen in Code 8.

  • Pak je Magneetpasje weer uit je inventory en stop het pasje weer in de pasjesgleuf, rechts naast de monitor. 

  • Vanzelf kom je dan weer in het scherm met de 16 6-hoeken.  

  • Wel....je weet nog wel hoe je de code kunt veranderen?

  • Zorg dat in het rechtsboven schermpje Code 8 staat

  • Klik op: 6-hoek 11, pijltje G, pijltje C, 6-hoek 7, pijltje G, 6-hoek 7, 6-hoek 11, 6-hoek 8, pijltje B, pijltje H, 6-hoek 8, 6-hoek 4.....

  • Je pasje krijgt nu Code 8. Vanzelf ga je weer uit de puzzel en zit het pasje weer in je inventory. 

Je moet nu terug naar Kamer 4, waar je bent begonnen. Je kunt echter niet dezelfde route te gaan als je gekomen bent want in de Grote Hal zal nu een bewaker staan. Draai je rechtsom, naar de dichte deur. Open de deur nu niet want aan de andere kant is een bewaker die dan gealarmeerd zal worden door de geluidssignalen van de deur. Vanuit het rode knopkastje zie je een zwarte kabel omlaag gaan en onder de deur door verdwijnen. Pak je zelfgemaakte Mes )Lucky knife) weer uit je inventory en snij er de zwarte kabel mee stuk. Dat doe je door te klikken op het stuk kabel dat, in cirkels, op de vloer ligt. 

Je hebt hiermee de geluidssignalen uitgeschakeld. Klik dus nu op de rode knop om de deur te openen en stap dan door de deur. Je bent terug in de Grote Hal en wel weer aan de linker kant, dus bij de geopende schuifdeur. Er staat nu nog 1 bewaker bij de schuifdeur en hij staat met zijn rug naar je toegekeerd. Recht tegenover je is de deur waar je eerder de Hal binnen kwam. Ga dus snel door die deur en loop dan door naar achteren. Draai rechts en ga weer onder de trap door naar het gat in de muur, van kamer 2. Er staat nu echter een bewaker in Kamer 2, dus je kunt niet terug door het gat in de muur. Draai rechts. Je ziet nu een "Danger Access Interdit" deur. 

Op het "Danger" bord is een briefje geplakt. Klik op dat briefje om het te lezen. Je leest dat, omdat een soldaat niet 2 deuren tegelijk kan bewaken, deze deur is afgesloten. Zoom uit en....Nikopol krijgt een idee. Ga terug naar de Grote Hal en steek snel over de deur waar de pasjesmachine achter zit. Klik op de rode deurknop om door de deur te gaan en loop dan door naar de kantine. Draai dan links en ga weer Kamer 6, het Securitykantoor, in.

Kamer 6: Securitykantoor:

Zoom weer in op de linker monitor. Je krijgt het Bewakers Controlescherm weer voor je neus. Nikopol zegt dat als hij de foutjes met de deuren goed gebruikt, hij langs de bewakers kan glippen. Links onderaan zie je 3 bewakers staan.  Met de driehoekpijltjes kun je een ander plek aangeven die deze 3 bewakers moeten bewaken. 

"Surveillance" betekent dat de soldaat stil staat. "Patrol" betekent dat de soldaat heen en weer loopt. In de ruimtes A, B en C heb je het liefste een lopende bewaker.  Ruimte C is kamer 4, waar de deur naar de wapenkamer is. In de grote hal is een stilstaande soldaat makkelijk. Klik dus op de pijltjes en stel het nu zo in: 

  • Soldaat 1: Surveillance Hall - north. 

  • Soldaat 2: Surveillance Hall - south. 

  • Soldaat 3: Patrol A - B - C.

NB: Je kunt nu weer niet zelf Saven en dit duurt tot dat je Kamer 4 weer hebt bereikt.

Ga terug, via de kantine, naar de geluidsloze deur in de pasjesmachine gang. Open de deur weer met de rode knop en je stapt de Grote Hal weer in. Nu staan er weer 2 bewakers bij de schuifdeur te praten. Steek snel over en ga snel weer naar het gat in de muur van Kamer 2. Kijk door het muur gat kamer 2 in. 

  • De bewaker in kamer 2 loopt nu steeds een vast rondje door Kamer 4, Kamer 3 en Kamer 2. 

  • Kijk dus door het muurgat kamer 2 in.

  • Wacht tot je ziet dat de bewaker door de deur, linksachter de rode zitbank, Kamer 3 weer in verdwijnt. 

  • Ga dan snel door het gat de kamer in. Loop door naar ramen en draai snel links. Je staat voor de deur waar de bewaker door is verdwenen naar kamer 3. 

  • Zorg dat je nu ook de deur in de andere hoek ziet. 

  • Je ziet dan de beide deuren naar Kamer 3.

  • Boven elke deur zit dus een blauwe lamp. Je weet dat als zo'n blauwe lamp gaat knipperen er dan iemand door de deur binnen zal komen.

  • Zodra je nu dus de blauwe lamp boven de linker deur aan ziet gaan klik je snel op de rode knop van de rechter deur, waar je nu voor staat. 

  • Je beland dan in Kamer 2. 

  • Snel, draai links en ga naar de deur, rechtsachter. 

  • Open de deur en je bent terug in Kamer 4.

  • In Kamer 4 moet je nu de deur waardoor je kwam, de deur naar Kamer 3,  blokkeren. 

  • Er staat een grote kast. 

  • Ga naar de andere kant van de kast en draai je om en klik dan op de zijkant van de kast. 

  • Je schuift de kast voor de deur naar Kamer 2. 

  • De bewaker kan niet meer binnen komen.

Je mag weer saven

Loop terug naar de monitor. Pak het Magneetpasje uit je inventory en klik dan op de pasjesscanner, die links aan de monitor hangt. De deur van de wapenkamer gaat nu open. Ga naar binnen. Je staat dan voor een rolluik waar 4 geweren achter hangen. 

  • Klik op de handgreep van het rolluik om het luik omhoog te schuiven. 

  • Links hangt een beschrijving van de 4 geweren. Lees die beschrijving. 

  • Je leest dat je het beste het BAR-89 Geweer kan pakken omdat dit geweer een groot bereik heeft en een geluidsdemper. 

  • Pak dus het meest linker geweer uit de kast.

  • Ok...je hebt nu een geweer. Het is de hoogste tijd om die XB2 Androïde te gaan opzoeken om hem te doden voordat de XB2 de pappie van Nikopol dood.

Hoofdstuk 6: XB2:

Draai je om naar de deur en klik op de rode deurknop, links naast de deur. De deur gaat weer open. Verlaat de wapenkamer, draai naar rechts en loop de trappen weer op. Je beland weer boven bij de "matras deur". Nu je een metalen staaf hebt, kun je de kapotte schuifdeur open wrikken. Pak dus de Metalen Staaf uit je inventory en klik dan op de deur. Je wrikt de deur open. Loop naar buiten. je beland op een:

Balkon

  • Je staat op een balkon, boven een grote binnenplaats. 

  • Draai linksom en kijk naar de overkant. 

  • Aan de overkant zie je, beneden, de ramen van kamer 9, waar de androide verblijft. 

  • Haal je geweer uit de inventaris en klik op de onderste ramen aan de overkant van het plein. 

  • Door het telescoopvizier kijk je dan naar en door het middelste raam.

  • Je kijkt nu door het vizier van het geweer. 

  • Achter het middelste raam zie je een telefoon aan de wand hangen, maar de Androïde zie je niet. 

  • Zoom weer uit

  • Pak je mobieltje uit de inventaris. 

  • Zorg dat op de bovenste knop "Invited appartment 1" staat. 

  • Staat dit er nu niet dan klik je op de pijltjesknoppen tot je "Invited appartment 1" in het schermpje hebt staan

  • Klik dan op de telefoonhoornknop. De telefoon gaat over. 

  • Klik op het kruisje om het mobieltje weg te stoppen. 

  • Haal meteen het geweer uit de inventaris. 

  • Kijk naar de telefoon achter het middelste raam. 

  • Wacht totdat je ziet dat Androide XB2 de telefoon opneemt, 

  • Mik op de rug van de Androïde en schiet hem dan een kogel in de rug.

  • Als je raak schiet, valt de robot op de grond en zegt Nikopol dat hij nu naar zijn vader kan gaan. 

  • Vanzelf ben je dan weer uitgezoomt. Het geweer ben je kwijt. 

Klik op de binnenplaats. Nikopol zegt dat hij niet over de balustrade springt, omdat hij dan vast en zeker zijn benen zal breken. Draai links en ga terug naar binnen. Draai je dan om, kijk omlaag en raap het matras op. Gooi het matras door de deuropening het balkon op. Loop dan zelf het balkon weer op, draai je dan om, grijp het Matras weer op en gooi hem over de balustrade op de binnenplaats. Spring dan zelf over de balustrade en Nikopol landt veilig op de grond.


Binnenplaats 

  • Aan de linkerkant zie je twee bewakers op de trappen bij de deur staan. 

  • Zo kun je niet ongemerkt naar de overkant lopen. 

  • Haal het mobieltje weer uit je inventaris. 

  • Klik op de driehoekpijltjes tot je de tekst "Doors to the lounge" ziet staan. 

  • Klik dan op weer de telefoonknop om die twee bewakers op te bellen. 

  • Wacht even tot je de 2 soldatennaar binnen ziet gaan en loop in 2 klikken vooruit naar de overkant. 

  • Je staat dan bij de ingang van de parkeergarage.

Kamer van Nikopol's vader 

Loop, links van de geparkeerde auto, de parkeergarage in. Je bent via een trapje beland in een gang. Je staat vooraan in de gang. Links is de deur van XB2's kamer. Rechts is de deur van de kamer van Nikopol's vader. Rechts naast de deur van Nikopol's paps kamer zie je een oranje Alarmhendel. Links naast de deur hangt de rode deurknop maar deze keer hangt er ook een DNA-scanner boven de knop. 

Klik op de rode deurknop. Nikopol zegt dat de deuren beveiligd zijn met een DNA-verificatie systeem. Herinner je dat Horus bij Nikopo's vader in zijn cel was. Horus komt dus overal binnen. Herinner je ook dat je een veer van Horus hebt gevonden. Haal de veer uit je inventaris en klik dan op de blauwe DNA-scanner en.....de deur gaat open!

Horus staat naast het lijk van Nikopol's vader. Horus zegt dat zijn broers de oude Nikopol gedood hebben, om zijn plannen met hem te verhinderen. Maar het is geen probleem, want de jonge Nikopol kan nu de plaats van zijn vader innemen. Nikopol weigert. Horus zegt dat hij niets te zeggen heeft en komt op hem af. Nikopol houdt zijn Ankh omhoog om Horus af te weten en deinst achteruit, de kamer uit.

Hoofdstuk 7: Ontsnappen aan Horus 

Je moet weer snel wezen om uit de klauwen van Horus te blijven. Als je buiten de deur van Nikopol's kamer staat, draai je naar rechts en trek je onmiddellijk aan het rode alarm.  Het hele gebouw geraakt nu in rep en roer.  Ren door de gang naar achteren en maak het aan het einde de linker deur open. 

Ga dan door de geopende deur.Je bent dan terug in Kamer 7, de kantine.

Draai links en ga  via de pasjesmachine gang naar de Grote Hal.

Steek de Grote Hal over en ren door naar het gat, in de muur van Kamer 2. 

Stap door het muur gat Kamer 2 weer in, draai gelijk links en ga door de deur naar Kamer 3.

In kamer 3 ga je dan door de deur naar Kamer 4 en dan via de trap omhoog naar de "matras deur".

Klim via de ladder weer omhoog naar het dak.

Volg het roosterpad vooruit en draai aan het einde rechtsom. 

Kijk omhoog naar de PIRAMIDE. Pak de ANKH uit je inventory en klik dan op de onderzijde van de PIRAMIDE en...... 

 Kijk nu op je gemak naar de Eindfilm

Anubis en Horus duiken op en Anibus zorgt dan Horus versteent en wordt opgesloten in de piramide. 

Er zal echter toch een nieuwe Heerser over Parijs moeten komen en Anibus zorgt er voor dat Nikopol Junior tot de nieuwe Heerser wordt gekozen.

EINDE.

Walkthrough door: Louis Koot