Paradise

Paradise

2006: Walkthrough door: Louis Koot

  • Paradise is een "Point and Click" adventure game, dus U speelt deze game geheel met Uw muis. 

  • De game komt op 3 Cd-roms die alle 3 nodig zijn voor de installatie van de game. 

  • Op Cd 1 staat een Game Handleiding in PDF-formaat. 

  • Als U de Nederlandse versie van de game heeft dan is deze Handleiding in het Nederlands. 

  • De Handleiding legt alles uit wat u moet weten over de Systeemeisen en de besturing van de game. 

  • U heeft wel de Adobe Acrobat Reader nodig om deze Handleiding te kunnen lezen. 

  • Er moet heel wat afgepraat worden in de game. 

  • Gesprekken gaan via een schermpje dat links boven verschijnt. 

  • In dat schermpje verschijnen dan de diverse gespreksonderwerpen waarover je dan met je gesprekspartner kunt praten. 

  • Gesprekken zijn een noodzakelijk onderdeel in de game omdat je via de gesprekken meer informatie krijgt over wat je moet gaan doen en soms krijg je via de gesprekken ook een noodzakelijk voorwerp van degene met wie je praat. 

  • Ik zal steeds volstaan met te vermelden dat u met een bepaald iemand moet gaan praten en ga er dan vanuit dat u dan ook altijd elk gesprekonderwerp gebruikt, dus dat U met de persoon blijft praten totdat U geen nieuwe gespreksonderwerpen meer krijgt of tot dat het gesprek in herhalingen vervalt. 

  • Als U de Nederlandse versie van de game heeft dan zijn alle teksten in de game in het Nederlands, ook de ondertitels en de gespreksonderwerpen. 

  • De gesproken taal is echter in het Engels. 

  • Heeft U niet de Nederlandse versie en beheerst U de Engelse, Duitse, Spaanse of Italiaanse taal niet goed (afhankelijk van de versie die u heeft), dan spijt het mij voor U, maar ik ga al die gesprekken niet voor U vertalen.

  • U kunt Ann Smith laten rennen door te dubbelklikken met Uw linkermuisknop.

De game begint met een kort filmpje. Een kanonneerboot vaart over een rivier in het fictieve Afrikaanse land Mauranië. Aan boord van de kanonneer boot bevindt zich de Koning van Mauranië. 

Deze Koning is oud en ziek en is ook een dictator. Mauranië is momenteel verwikkeld in een burgeroorlog. Rebellen trekken door het land en deze rebellen hebben een coalitie gesloten met naburige landen om de Koning van zijn troon te stoten. De Koning heeft echter een dochter en zij is zijn troonopvolgster. De dochter van de Koning is echter, toen ze 6 jaar oud was, verdwenen en niemand weet waar ze is, hoe ze er uit ziet en hoe ze heet.Dan zien we een klein vliegtuigje door de lucht vliegen. Rebellen schieten op het vliegtuigje en het vliegtuigje wordt geraakt en stort neer en.....hier begint dan de game met:

Hoofdstuk 1: Op Audiëntie bij de Prins:

Deel 1:Vindt 3 stokken:

Een jonge vrouw staat een beetje wezenloos voor zich uit te staren in een kleine smalle kamer. Ze staat voor een bed en links is een deur.Ze weet niet wie ze is en waar ze vandaan komt en waar ze nu is. Probeer eens of je de deur kunt openen. De deur zit echter op slot. Hela....waarom zit deze jonge vrouw opgesloten in dit kamertje? Is ze een gevangene? Ga via onderkant scherm vooruit. De jonge vrouw staat dan aan de andere kant in de kamer en voor een tafeltje. Links is een raam.

Op de tafel ligt, links, een envelop. Zoom in op het tafeltje met je "loepje" en grijp dan de envelop. In je scherm verschijnt de brief die in de envelop zit. Het is een brief van ene Dr. Mourad te zijn die verbonden is aan  het ziekenhuis van Madargaans, de hoofdstad van Mauranië. Lees de brief door. Dat doe je via de scrolpijlen rechtsonder. 

Als je de brief gelezen hebt dan berg je de brief op door op het kruisje te klikken en dan klik je op het kruisje, rechtsonder, om uit de tafel te zoomen. Ok...je weet nu dat je dagenlang gewond bent geweest en bent verzorgt in het ziekenhuis en dat je aan geheugenverlies leidt. Je weet nu ook dat je een oud litteken heeft, ter hoogte van je borstbeen, en dat dit litteken een nogal ongewone vorm heeft. Gezien aan wie deze brief is geadresseerd maak je op dat je in het paleis van één of andere Majesteit bent.

Kijk nu door het raam, links naast het tafeltje, door met je "loepcursor" op het raam te klikken. Je kijkt uit het raam en...een meisje zwaait je vriendelijk toe vanuit de tuin. Het meisje loopt dan weg. Ok...je moet nu eventjes geduldig wachten en je kunt nu eventjes ook niets doen. Je moet wachten tot het meisje uit de tuin bij je in de kamer is gekomen. Dit duurt even een handvol seconden maar dan stapt het meisje je kamer in en begint tegen je aan te kletsen en ze neemt een foto van je met een camera. Dit meisje is een dienstmeisje en ze heet Aicha. Luister naar wat ze tegen je zegt. 

Vanaf nu is jouw naam dus Ann Smith. Als Aicha is uitgepraat dan klik je op haar met je praatcursor. Doe dit 3 keer. Aicha zegt dan dat ze helemaal verzot is op je zijden sjaaltje. Ze wil je sjaaltje duidelijk wel hebben. Open dus je inventory via een klik met je rechtermuisknop. 

Grijp het rode zijden sjaaltje uit je inventory en klik dan op Aicha. Je geeft het sjaaltje aan Aicha. Je hebt een vriendin voor het leven gemaakt. Aicha zal vanaf nu alles voor je doen wat je haar ook maar vraagt. Als dank voor de sjaal geeft Aicha je de sleutel voor je kamerdeur. Linksboven verschijnen nu de gespreksonderwerpen waarover je met Aicha nu kunt gaan babbelen. Doe dat en gebruik alle onderwerpen tot je niets meer kunt vragen of tot dat Aicha een bepaald antwoord begint te herhalen. Als Aicha vertelt heeft over Madame Souafi, de bazin van de harem, dan is het gesprek gelijk afgelopen en verdwijnt Aicha de kamer uit.

Weet je wat....Kijk even in je inventory om te zien welke spullen je nu hebt. Dat moeten nu de volgende items zijn: Sleutel van Harem, Film, Universiteitskaart, Fototoestel, Kaart van Mauranië, Boek van Ann Smith. Wellicht wil je het boek van Ann Smith even doorlezen? Waarom je daar behoefte toe zou voelen weet ik niet, maar als je dat perse wilt doen dan klik je in je inventory op het "loepje" dat je rechtsboven ziet staan en dan met dit "loepje" op het boek. Vervolgens blader je dan door het boek met de scrolpijltjes. Heb je genoeg gelezen dan sluit je het boek via het kruisje en dan je inventory via je rechtermuisknop.

Loop, via onderkant scherm, terug naar je bed. Pak dan de Sleutel van Harem uit je inventory en klik dan op de deur van je kamer. Je opent nu de deur en beland in de hal. Het is schemerig donker in de hal maar toch kun je nog een kast zien staan. Links van de kast is het hek waardoor Aicha daarstraks binnen kwam.  De Sleutel van Harem staat echter nog linksonder. Klik weer even op de sleutel om deze terug op te bergen in je inventory Bekijk dan de kast. Pak van de onderste plank een Aansteker en het Flesje Lampenolie.

Zoom uit de kast. Klik dan met je "loepjecursor" op het hek, in de hoek links van de kast. Ann loopt daar naar toe. Ook hier is het schemerig donker. Rechtsboven hangt een lamp. Het is haast niet te zien, maar het ding hangt er echt. Pak de Aansteker uit je inventory en klik dan op de lamp en.....Ann steekt de lamp aan en je hebt nu licht en ziet de hekdeur nu beter.

Pak nu de Sleutel van Harem weer uit je inventory en klik dan op het slot van de hekdeur en......Ann maakt de hekdeur open en ze beland op de galerij bovenin het badhuis van de harem.

Badhuis:

Ga via linksboven een scherm omhoog en dan via midden onder een scherm omlaag. Ann staat dan op de korte zijde van de galerij en je ziet de trap die omlaag gaat naar de vloer van het badhuis. 

Ga dus de trap af naar de vloer. Madame Souafi, de waakhond van de Harem, zit links van de trap op de grote ronde bank een beetje suffig voor zich uit te staren.

Ga praten met Madame Souafi. Gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt. Mocht het gesprek afgelopen zijn voordat je alle onderwerpen hebt kunnen gebruiken dan praat je nogmaals met Souafi. Sommige onderwerpen leveren niets op...Souafi herhaalt dan steeds hetzelfde antwoord. Ga dan verder met een ander ontwerp. Als Souafi echt helemaal niets meer te vertellen heeft dan sluit je het gesprek af.

Loop, via middenonder, een scherm omlaag. Ann staat dan aan de zijkant van het zwembad. Je ziet de andere kant van het zwembad. Bij de rode halfronde bank staan twee haremdames en ook voorbij de bank staan 2 haremdames. De grote deur, achterin, leidt naar de zogenaamde fonteinkamer. 

Zal je vast maar vertellen dat alle haremdames zich veel te goed voelen om met een nieuwkomer als Ann ook maar één woord te wisselen, dus spaar je de moeite om met ze te gaan praten. Ga nu verder, via de schuinrechtspijl die je achter die halfronde bank krijgt, en dan nog verder via rechtsonder. Ann staat dan uiteindelijk bij de twee achterste haremdames. Ga door de grote houten deur, rechts achter de haremdames, en Ann komt terecht in de:

Fonteinkamer:

De fonteinkamer heeft dus een fontein en dient als een "verdeelkamer". Links is de grote poort naar de Tuin. Ga echter eerst even een scherm naar rechts. Ann loopt dan verder de fonteinkamer in. Links boven zie je dan de voordeur van de Harem waardoor je de stad in kunt gaan. Helaas zit de deur op slot. Rechts zie je weer 2 haremdames. 

Loop naar die twee dames toe. Praat maar niet met ze want dat heeft geen zin. Bij deze twee haremdames is dan de deur naar de Troonzaal, waar de Prins is. Helaas zit ook deze deur op slot. Loop dus twee schermen terug en ga dan door de open poort naar de:

Tuin: 

Rechts staat een bankje. Bekijk het bankje. In het gras, voor het bankje, ligt een stok. Grijp de stok en zoom weer uit.

Loop een scherm vooruit, via de vooruitpijl die je midden in het scherm krijgt. Ann komt dan nu op een overzichtscherm van de tuin en Mustafa, de tuinman, komt op haar toegelopen.

Mustafa loopt niet helemaal door naar Ann maar blijft voor de groene boom staan. Klik met je "praatcursor" op Mustafa en Ann loopt naar hem toe om met hem te praten. Praat met Mustafa en gebruik alle gespreksonderwerpen die je krijgt. Na het gesprek loopt Mustafa weg naar links. Rechts onder in je scherm zie je een groen plantenperk. Zoek dat perk af met je cursor tot je er je "loepjecursor" krijgt. Klik dan met je "loepjecursor" en Ann loopt daar naar toe en vindt er de 2e Stok, die vreemd genoeg voor een deur ligt.

Grijp de stok en zoom uit. Je keert terug op het grote overzichtsscherm van de tuin. Klik nu met je "pijltjecursor" in de poort, bij de bank waar je stok 1 hebt gevonden. Ann rent daar naar toe en komt voor de poort te staan. Je ziet nu ook de toren.

Klik met je vooruitpijltje op de trap onder de toren en Ann loopt door en de trap op. Als je nu verwacht dat Ann dan op het volgende scherm bij de toren is gekomen dan heb je het mis. Bovenaan de trap is Ann dan in het achterste deel van de tuin terecht gekomen.

In het midden staat een ronde kooi. Rechts achter de kooi staat een bankje en voor dat bankje staat een vrouw. Klik met je praatcusor op de vrouw. Ann loopt naar de vrouw toe en begint een praatje. Het vrouwtje heeft het niet zo op vreemdelingen. Deze dame is de Gunstelinge van de Prins, dus de favoriet van de Prins. Wel....praat met dit arrogante mens weer over alle onderwerpen die je beschikbaar krijgt. Na het gesprek loopt de Gunstelinge weg en zie je haar plaatsnemen op een bankje achter de grote Vogelkooi. Plaats je cursor nu midden rechts. Je krijgt dan de "naar rechts pijl" Klik en Ann loopt nu langs de koo1 omhoog en komt op het volgende scherm terecht. Ga verder een scherm naar rechts.

Je ziet nu, rechts in het scherm, de doorgang over het sluisje. Ga dus verder over het sluisje en Ann staat dan onderaan een trap. Links naast Ann ligt dan de 3e Stok.

Grijp de stok. Ga dan via rechtsonder een scherm omlaag en dan rechtdoor over het sluisje. Ann staat dan aan de voorkant van het sluisje.

We vergeten dit sluisje voor nu even. Ga via rechtsonder een scherm naar rechts en Ann staat dan weer op het overzichtsscherm van de voortuin. Klik, rechtsmidden, in de poort van de Fonteinkamer. Ann beland terug in de Fonteinkamer. Klik op de grote deur, boven de fontein en Ann staat dan weer in het Badhuis, bij de 2 haremvrouwen.  We gaan verder met:

Deel 2: Gebakjes voor de Gunstelinge:

Ann staat dus weer in het badhuis en wel bij de 2 haremvrouwen, nadat ze in Deel 1 in de tuin de 3 stokken heeft gevonden. Ga, via 2 keer linkerkant scherm en dan linksonder, terug naar de voorzijde van het badhuis, waar de grote ronde zitplaats is. Aicha is hier bezig om de vloer te dweilen. Praat weer met Aicha en gebruik weer alle gespreksonderwerpen tot er niets meer te  vragen is. Als het gesprek weer ten einde is dan ga je, links, door de poorten. Ann komt terecht in een "tussenhal". 

Links hangt een ijzerenkooi. Loop door via linksonder en Ann komt buiten en bij de grote Vogelkooi. Loop, via linksboven, door naar rechtsachter de kooi en je bent dan bij de Gunstelinge die hier op het bankje zit. 

Praat met de Gunstelinge. De nifterige Gunstelinge wil echter niet met Ann praten. Ze zegt dat ze "frisse lucht" nodig heeft. Alsof Ann een vreselijke stank verspreid. Sluit het "gesprek" dus af door op "Niets" te klikken en.....Gunstelingetje vraagt dan Ann om een gunst. Het Gunstelingetje heeft "lekkere honger" en ze vraagt Ann of die een paar honinggebakjes voor haar wil gaan halen.

Ga, via rechterkant scherm, terug naar de voorkant van de vogelkooi en dan terug de treden op en Ann is terug in de tussenhal met de ijzerenkooi. Loop verder door de poort en Ann is dan terug in het Badhuis. Bij de trap zit Aicha nog steeds de vloer te boenen. Ga de trap bij Aicha op naar de boven galerij. Op de galerij staat nu Madame Souafi. Praat met Souafi en vraag Madame weer over alles uit. Daal dan terug de trap af en weer beneden loop je, via onderkant scherm en dan schuinrechts, naar de andere kant zodat Ann dan weer aan de andere kant van de rode bank staat waar de twee haremmeisje zijn. Voor de bank staat een Kruik. 

Grijp de Kruik. Loop een scherm terug naar links. Zoek nu in het "zwembad" de klikplek om de Kruik te vullen met water. Pak dan de Kruik uit je inventory en klik dan op de plek in het zwembad en Ann vult de kruik met water uit het zwembad. Ga, via linksonder, terug naar Aicha en de trap en dan weer, links, door de 2 poorten naar de tussenhal met de ijzeren kooi. Zoom nu in op de ijzeren kooi met je "loepcursor". 

Je ziet een plaat met daarop 3 vrouwen. Van links naar rechts variëren deze 3 vrouwen in dikte, dus dun, gezet en dik. Zoom uit. Voor de kooi staat een donker hekje. Zoom in op dat hekje. Je bent dan ingezoomd op de donkere hoek naast de kooi en hier hangen 2 zakken. Deze zakken dienen als gewichten voor de ijzeren kooi.  Voor de voorste zak hangt een Trekhendel. Pak nu de gevulde Kruik uit je inventory en klik dan op de voorste zak en......Wie o wie kan mij deze logica uitleggen? Je verzwaart het gewicht van de zak met het water uit je kruik, maar inplaats dat hierdoor de zak omlaag gaat, gaat de zak juist omhoog. Vreemde logica hoor, maar hierdoor zie dat de ijzeren kooi ook iets omhoog gaat.  Je kruik is nu leeg. 

Zoom uit de zandzakken en zoom nu weer in op de ijzeren kooi en.....Boven de plaat met de 3 vrouwen is nu een nis zichtbaar en in de nis staan 7 honingtaartjes. Grijp de honingtaartjes dus uit de nis en zoom uit. In je inventory heten de taartje "lichte cake".  Ga weer via linksonder terug naar de Vogelkooi en dan via linksboven naar de Gunstelinge. Pak de "lichte Cakes" uit je inventory en geef ze aan de Gunstelinge. Deze Gunstelinge is echter een ongelooflijke schrokop...niet alleen propt ze al die 7 cakjes onmiddellijk in haar mond, maar ze  heeft er ook niet genoeg aan om haar honger te stillen. Ze wil nog meer taartjes hebben.

Ga dus terug naar de tussen hal en door naar het Badhuis. In het badhuis ga je weer naar de plek waar je eerder de kruik met water uit het zwembad hebt gevuld. Vul de kruik weer met water en ga terug naar de tussenhal en zoom weer in op de zandzakken. Pak de nu weer volle kruik uit je inventory en klik dan deze keer op de achterste zak. Je ziet de ijzeren kooi weer een stukje omhoog gaan. Zoom uit de zandzakken en zoom weer in op de ijzeren kooi. Boven de plaat is nu een tweede nis zichtbaar en daarin staan weer 7 cakejes. Grijp de cakejes. Je hebt nu de "Normale Cakes".

Zoom uit en ga terug naar de Gunstelinge en duw de Normale Cakes door haar strot....eh....ik bedoel dus...pak de Normale Cakes uit je inventory en geef ze aan de Gunstelinge. Het vraatzuchtige mormel heeft echter nog niet genoeg...ze wil nog meer cakejes. Ga dus maar weer terug naar de tussenhal en zoom weer in op de zakken. Klik nu op de Trekhendel die voor de voorste zak hangt en...De beide zakken weer omlaag en ook de kooi zakt weer omlaag. Zoom dus weer uit en zoom dan in op de bovenkant, dus het dak, van de ijzeren kooi. Onze lieve Ann klimt met gevaar voor eigen leven bovenop de kooi en....weer een nisje en hierin liggen dan 7 cakerolletjes.

Grijp de Cakes dus uit het nisje en in je inventory heten deze overheerlijke cakejes, hoe kan het ook anders, Zware Cakes. Zoom uit en ga weer terug naar de Gunstelinge en geef deze Zware Cakes aan haar. De ongelooflijk domme trut vreet ook deze cakes op en gaat dan klagen dat ze zich "opgeblazen" voelt. Of Ann nu even het Turkse Bad voor haar wil klaarmaken. Zeg.....zullen we dit Gunstelingetje niet liever even de keel doorsnijden?. Maar nee.....dat mag niet van Benoit Sokal, dus er zit niets anders op dan het bad voor het lieve Prinsesje maar te gaan klaar maken.

Deel 3: Een Heet Bad voor de Gunstelinge:

Ga terug naar het badhuis en ga dan via de trap, bij Aicha, weer naar de boven galerij. Souafi staat hier nog. Praat weer met Souafi over alles maar vooral over het Turkse Bad. Ga dan terug de trap weer af en terug naar de Gunstelinge naast de vogelkooi. Spreek weer met de Gunstelinge over alles maar vooral over het Turks Bad. De Gunstelinge geeft Ann nu een Medaillon. Als de Gunstelinge niets meer wil zeggen dan sluit je het "gesprek" af en ga je terug, via de tussenhal met de "gebakjeskooi" naar het badhuis. Je bent terug bij de grote ronde zitplaats en Aicha. Achter Aicha zie je 2 poorten en een stenen deur met een "vogelkop" er boven. Klik met je schuine pijl op die "vogelkopdeur" en Ann loopt er naar toe.

Ga door de linker poort de Boilerkamer in. Gelijk als Ann in de Boilerkamer staat zit er rechts een Hendelkastje aan de muur. Het is bijna niet te zien, dus zoek de muur goed af met je cursor tot je het "loepje" krijgt. Zoom dan in op het Hendelkastje.

Het kastje heeft een dikke hendel, een bakje en, bovenaan, een gleuf. Pak het Medaillon van de Gunstelinge uit je inventory en klik dan op de Gleuf, bovenop het kastje. Ann doet het Medaillon in de gleuf. Klik nu op de Hendel en...De hendel gaat omlaag en weer omhoog en in het bakje onder de hendel verschijnt een Projectiekaart. Grijp de Projectiekaart en zoom uit. Zoom nu in op de grote Boilerketel die midden in de kamer staat.  De Boiler moet nu worden gevuld met water en dan op precies de juiste temperatuur worden opgestookt.

Er zit een metertje op de bolle "buik" van de boiler. Links van het metertje zie je de ronde Vuldop van de boiler. Kijk goed naar die vuldop. Onderaan de vuldop steekt een Vod. Grijp dat Vod. Ann vindt het maar een Vieze Vod.

Pak het Vieze Vod gelijk weer uit je inventory. Het Vieze Vod staat dan linksonder in je scherm. Rechts staat een Pijp. De Pijp gaat de Boiler in. Klik nu met je cursor in de opening van de Boiler, waar de pijp de Boiler in gaat. Ann wikkelt het Vieze Vod over de voorkant van het pijpje. Pak nu het Flesje Olie uit je inventory en klik dan weer op het Vieze Vod, dat nu dus aan de pijp zit. Het Vieze Vod is nu een schoon vod. Pak dan de Aansteker uit je inventory en klik weer op de voorkant van het pijpje en.....Ann steekt het Vod aan en....

Filmpje: Het pijpje met het nu brandende vod schuift de boiler in en de boiler wordt gevuld met water en.....de boiler wordt door het vodpijpje aangestoken.

Zoom uit de boiler en loop, via middenonder, terug naar buiten. Ga nu door de poort rechts van de Vogelkopdeur. Ann staat dan in de "Projectiekamer" van het Turkse Bad.

Boven de treden staat het "Projectieapparaat. Zoom daar op in. Je bent dan ingezoomd op de rechterzijde van het "Projectieapparaat. Je ziet 2 hendels en je ziet een pijp die bovenaan het apparaat in verdwijnt. Waar die pijp het apparaat in gaat zit ook een gleuf. Pak nu de Projectiekaart uit je inventory en klik dan op het punt waar de pijp het apparaat in verdwijnt.

Ann steekt de Projectiekaart in die gleuf. Klik nu op de voorste hendel en....een dikke straal licht komt nu uit het apparaat. Zoom uit.

Ok...het licht dat nu uit het Projectieapparaat komt beschijnt nu het apparaat in de linkermuur. Zoom daar nu op in. Het is een groot "Wiel" dat uit 2 ringen bestaat. In de ringen zitten gaatjes. In sommige gaatjes zie je licht. De bedoeling is het dat je er voor zorgt dat de gaatjes in de buitenste ring en in de binnenste ring, waar licht uitkomt, met elkaar samenvallen. Dat ga je doen met de 2 draaihendels die je onder het "wiel" ziet hangen.

Klik drie keer op de Rechter Draaihendel en dan 2 keer op de Linker Draaihendel en.......Gelukt en je ziet nu een:

Filmpje: De Gunstelinge heeft bemerkt dat haar Turkse Bad nu gereed is en ze loopt vanaf de vogelkoot naar de Vogelkopdeur en verdwijnt er door om haar bad te nemen. Vanzelf staat Ann  dan weer bij Souafi en Aicha aan de voorzijde van het Zwembad.

Deel 4: Het Parfum van de Gunstelinge:

Ga de trap weer op naar de boven galerij. Boven loop je door naar links. Ann staat dan op de galerij en voor een deur. In de hoek staat een grote rieten mand. Ga, via linksboven, een scherm naar links en dan, via linksonder, een scherm omlaag. Ann is dan terug in de hal waar de kast is waar ze de aansteker en het flesje olie uit heeft gepakt. Loop, via onderkant scherm, een scherm omlaag. Ann is dan door een deur gegaan en ze staat weer op een galerij. Ga een scherm naar rechts en....Een kale Bewaker staat een deur te bewaken.

Het is de deur van de Prinselijke Vertrekken. Praat met de Bewaker maar de vent wil niet met Ann praten en hij laat Ann ook niet door de deur gaan. Ok...ga terug, klik dan op de deur en volg de route terug naar de kopsezijde van de galerij, waar de rieten mand staat.

Er zit een deur, rechts, in de muur. Probeer of je die deur kunt openen. Dat gaat dus niet. In de pilaar zitten een paar hendels. Zoom daar op in. Het zijn 3 Vogelkoppenhendels die je naar links en naar rechts kunt bewegen. Blijf er maar vanaf want je weet de volgorde niet. Daar moet je nu achter zien te komen. Zoom uit en zoom dan in op de grote rieten mand en....

Filmpje: Ann kruipt in de mand en vanuit haar schuilplaats ziet ze Souafi. Souafi "bedient" de vogelkophendels en de deur gaat open. Je ziet dan, in close-up, hoe de 3 hendels moeten staan om de deur te openen.

Souafi verdwijnt. Zoom uit de mand en Ann staat dan weer op de galerij. Zoom weer in op de 3 vogelkophendels. Wel...je weet nu hoe je de 3 hendels moet zetten. Links en rechts naast elke hendel krijg je een pijltjecursor. Zet dus de linker hendel helemaal naar links, de middelste hendel helemaal naar rechts en de rechterhendel schuinrechts omlaag en.....

...."Klik" en de deur is weer open. Zoom uit en ga door de nu geopende deur de kamer in. Het is een slaapkamer. Je kunt hier niet veel. In de hoek, links naast de ramen, hangt een Belkoort waar je aan kunt trekken om de bedienden, in dit geval Aicha, te "roepen". Klik op dat Belkoort en.....

Filmpje: Aicha is in haar kamer en de belletjes in de grote kast gaan rinkelen. Voor Aicha is dit het sein om naar Ann in de slaapkamer van de Gunstelinge te gaan en dat doet ze dan ook. In de kamer van de Gunstelinge opent Aicha dan de grote kist die onder het raam staat en hieruit haalt ze een "Kleed" en we belande terug in de kamer van Aicha

Praat met Aicha en gebruik alle gespreksonderwerpen. Ann ervaart dat het "Kleed" alleen niet genoeg is om de Bewaker om de tuin te leiden. Ze heeft ook het favoriete parfum van de Gunstelinge nodig. Verlaat Aicha's kamer en keer terug, over de galerij, naar het zwembad. Praat bij het zwembad weer met Souafi, die weer met haar dikke reet op de ronde zitplaats zit. Praat met Souafi over het Parfum van de Gunstelinge. Souafi legt uit dat je daar een bepaalde bloem voor nodig hebt. Na dit gesprek loop je naar de andere zijde van het zwembad en verdwijn door de deur naar de Fonteinkamer. Verlaat de Fontein kamer gelijk weer, via de poort links, naar de tuin:

Tuin:

Ga naar de toren. Dus als je vanuit de Fonteinkamer de tuin in bent gestapt loop je rechtdoor om op het overzichtsscherm te komen. Ga dan onder de poort door en de trap op. Ann staat dan weer op het overzichtsscherm met de grote ronde kooi, waar ze de eerste keer de Gunstelinge heeft ontmoet. Linksonder is dan de trap naar de toren. Ga dus, via linksonder, een scherm naar links en vervolgens de trap.Klik op de torendeur en Ann beland binnen in de toren. 

Toren:

In het midden is een ronde pilaar. Links naast de pilaar staat een rondtafeltje waarop een opengeslagen boek ligt. Middenonder staat een tafeltje waarop een apparaat staat en een paar flesjes. Rechtsonder staat nog een tafeltje met daarop een soort distilleerapparaat. Zoom in op het tafeltje dat links naast de pilaar staat. Ann is dan ingezoomd op het grote boek. Het is een Receptenboek.

Lees de Linkerpagina door. Het is het recept voor de Madargaanse Parfum en je leest hierin welke ingrediënten er nodig zijn. Je kunt ook de andere 3 recepten nog even doorlezen, als je daar behoefte toe voelt. Om de andere 2 pagina's te lezen kil je op de pijlen rechtsonder. Zoom uit en zoom dan in op het tafeltje dat middenonder staat.

Met het apparaat doen we nu nog niets, maar grijp nu wel het rechter flesje. In je inventory lees je dan dat er Berberwater in zit. Zoom uit. Beweeg je cursor nu , rechtsboven, over je scherm. Rechtsboven krijg je dan de schuin naar rechtspijl. Klik dus rechtsboven en Ann staat dan achter het lage muurtje op de stenen trap. In het smalle raam staat een Telescoop. Zoom in op de telescoop en......

Ann ziet door de telescoop een Vrucht in een boom hangen. Zoom uit en ga via onderkant scherm terug en dan via de Schuinlinkspijl op de deur naar buiten. Ann staat dan weer buiten voor de toren. Ga via rechtsonder de trap weer af en dan, via linksonder, langs de kooi naar het overzichtscherm. Op het overzichtsscherm volg je de route, naar rechts, naar het Sluisje, achter de rechter vijver met de waterlelies. Je bent terug op de plek waar je de 3e Stok hebt gevonden. Combineer nu in je inventory de 3 stokken met elkaar. Dat doe je door in je inventory de ene stok op de andere te klikken. Als je alle drie stokken hebt samengeklikt dan heb je een Staaf. Pak de Staaf uit je inventory en zoek dan in de boom naar de klikplek

Klik dan en.....Ann pookt met de lange stok in de boom en er vallen een paar vruchten uit de boom op de grond. Grijp de Vruchten. Je moet ze één voor één oprapen.

In je inventory heb je nu Amandelen. Ga een scherm naar rechts, via rechtsmidden. Ann rent naar de Luipaardkooi en we zien nu de Zwarte Luipaard in de kooi.

Klik met je cursor om de tralies van de kooi. links van Ann en....Ann bukt en is van plan om de Luipaard eventjes over zijn bolletje te aaien. Dat vindt Aicha niet zo'n goed idee en ze waarschuwt Ann om met haar handen van de luipaard af te blijven. Ok...Loop een scherm terug via middenonder en dan verder via rechtsonder naar het sluisje. Ga over het sluisje en dan naar rechts en Ann is terug op het overzichtsscherm. Ga naar en door de poort van de Fonteinkamer en in de Fonteinkamer ga je weer door de grote houtendeur en Ann is weer terug in het zwembad.

Ga naar de voorkant van het zwembad en praat daar weer met Souafi en deze keer praat je met de dikke tante over de Luipaard. Ga de trap op naar de galerij en volg de galerij nu naar de hal voor Aicha's kamer en dan verder naar de Bewaker die de Prinselijke Vertrekken staat te bewaken. Vlak voor die bewaker ziet Ann dan een paar bloemen die open gaan.

Probeer weer met de Bewaker te praten, maar de vent wil weer niet praten en je mag nog steeds niet naar binnen. Ga dus weer terug naar de hal en in de hal klik je dan, links, op de deur van Aicha's kamer. Ann gaat Aicha's kamer weer binnen. Het is de hoogste tijd om te gaan slapen, dus klik op het bed en.......Ann gaat slapen en....droomt ze??

"Entre Act: De Luipaard":

  • Ok.....Het is nacht en je krijgt nu de gelegenheid om de Zwarte Luipaard te besturen. 

  • Dat doe je met je muis. 

  • Beweeg je muis over het scherm en er verschijnen dan een Witte Pijlen. 

  • De Witte Pijl geeft aan in welke richting je de luipaard op kan laten gaan. 

  • Dat doe je dan door je Linkermuisknop in te drukken en ingedrukt te houden. 

  • De Luipaard is vrij uit de kooi en staat boven in de tuin voor de toren. 

  • Je kunt de Luipaard de trap af laten gaan en dan door de tuin, rondom de kooi laten sluipen.

  • Dit gedoe met de Luipaard komt een paar keer voor in de game en is ABSOLUUT VAN GEEN ENKEL BELANG.

  • Je HOEFT dit niet te doen want het is van geen enkele invloed op je voortgang in de game.

  • Het is alleen maar "Window Dressing" dat ze wat mij betreft beter uit de game hadden weggelaten.

  • Vindt jij het echter leuk om een tijdje met de Luipaard te spelen dan zal ik je niet tegenhouden.

  • Heb je er genoeg van dan druk je op je "Escape-toets" van je toetsenbord.

  • Er verschijnt dan een schermpje waarin je gevraagd wordt of je de Luipaard echt wilt verlaten.

  • Klik dan linksonder op "Ok" en je keert dan gewoon terug naar Ann.

NB: Van wege de ongelooflijke stompzinnige slordigheid waarmee men deze game in elkaar heeft geflanst  kan het zijn dat je totaal niets kunt lezen in het schermpje. Linksonder zou "Ok" en rechtsonder zou "Nee" moeten staan. Is het in jouw game ook zo, klik dan gewoon toch in het linksonder vakje en je keert gewoon terug bij Ann

Het is dan de volgende dag en Ann wordt wakker. Verlaat de kamer en zorg dat je weer in de Tuin terecht komt. Dat doe je dus via de hal, het zwembad en de fonteinkamer. Gelijk als je uit de fonteinkamer de tuin weer bent ingestapt zoom je weer in op het bankje dat rechts staat. Dat is dus het bankje waar je eerder Stok 1 vond. Linksvoor het bankje ligt nu dan een Mardagaanse Bloem en deze heeft Ann nodig om het parfum te maken.

Vraag mij niet hoe het komt dat nu opeens, uit het niets, deze bloem hier ligt. Tel gewoon maar je zegeningen en raap de bloem op. Zoom uit en zorg dat je weer bij de Toren terecht komt. Ga de toren weer in en in de torenkamer zoom je weer in op het tafeltje dat middenonder in je scherm staat. Het apparaat op dit tafeltje is een "grinder". Links zit een hendel en bovenop zit de vulopening. Rechts is dan de "uitlaat".  Pak nu de Amandelen uit je inventory en klik dan op de vulopening. Ann stopt de Amandelen in het apparaat. Klik op de Hendel en...Grijp dan het bakje met de Gemalen Amandelen.

Zoom uit en zoom nu in op het Distilleerapparaat dat op het rechtsonder tafeltje staat. Het hoge glas, links, is waar je de ingrediënten in moet doen. Stop eerst het Berberwater in het hoge glas, dan de Gemalen Amandelen en als laatste de Mardagaanse Bloem. Als je al deze 3 ingrediënten in het hoge glas hebt gedaan dan pak je de Aansteker en klik je op de ronde knop, onderaan het hoge glas.

Ann steekt de brander aan en het flesje, rechts, wordt gevuld met het Parfum. Grijp dus het Flesje en zoom uit.

Deel 5: Eindelijk......De Prins:

Ok...Verlaat de Toren en keer terug naar de Fonteinkamer. Aicha is nu bezig om de vloer van de Fonteinkamer te dweilen. Praat met Aicha en zeg haar dat je het parfum nu hebt. Aicha neemt Ann weer mee naar haar kamer en ze verkleed Ann zodat deze zich nu voor kan doen als de Gunstelinge. Verlaat de kamer en ga dan, via onderkant scherm en dan rechterkant scherm, naar de Deur van de Prins. De Bewaker stapt nu gedwee om Ann nu door te laten. Hij denkt dat Ann de Gunstelinge is. Klik dus op de deur en.....Ann komt terecht in het Trappenhuis. Klik middenonder en Ann daalt de trappen af en beland in de:

Troonzaal:

Wel....Loop een scherm nasar rechts en...de PRINS staat voor, of zit op, zijn troon. Loop door naar de Prins. Praat met onze Koninklijke Hoogheid de Prins. Gebruik alle gespreksonderwerpen die je maar krijgt en die je maar kunt gebruiken. De Prins is een oude man en best aardig. Hij verteld Ann het Verhaal van de Luipaard en zegt dat Ann op reis moet gaan, met de Luipaard, naar de geboortegronden van de Luipaard om het beest daar weer zijn vrijheid terug te geven.

Na het gesprek met de Prins ga je een scherm terug naar links. Je bent dan terug op het scherm met de ronde "zitkuil". Tegenover de "zitkuil" zie je een deur. Klik op die deur en.......Ann beland vanzelf terug in Aicha's kamer. We gaan verder met:

Hoofdstuk 2: Voorbereidingen voor de Reis:

Ann is, na haar audiëntie bij de Prins, terug in Aicha's kamer. Ze moet nu voorbereidingen treffen voor de reis en daartoe moet Ann de stad in om diverse items te gaan zoeken. Verlaat de kamer en ga weer naar de Fonteinkamer. In de Fonteinkamer ga je dan nu een scherm naar rechts en dan klik je op de deur, onder het grote ronde raam en......Ann komt buiten het Paleis terecht.

Ik weet het hoe het nu in jouw game is, maar ik krijg op dit scherm geen pijltjescursor, maar dat is niet erg. Loop gewoon door naar rechts en je scherm scrollt dan mee. Blijf gewoon naar rechts lopen tot dat er een filmpje start:

Filmpje: We zien een "kolonel" en nog een vent in een tent. Ze praten over Ann en één van de twee kerels zie je dan voor de tent staan.

Na dit filmpje staat Ann op het "winkelplein". Je ziet 2 winkeltjes. Het linker winkeltje, waar je al dier gekleurde tapijten ziet, is niet interessant. 

Ga, via de schuinrechtspijl, naar het rechter winkeltje. Als Ann voor het rechter winkeltje dan zoom je in op de huid, die als een gordijn de achterkant van het winkeltje afsluit. Klik dan op de huid en......

...Ann schuift de huid weg en door een "raampje" kijkt ze een werkplaats in. Is dat een garage???? Zoom uit en loop via de onderkant scherm terug naar het overzichtsscherm. Loop dan weer naar rechts. Ann loopt nog een klein stukje door naar rechts en nu krijg je dan weer een pijl, rechtsonder in je scherm. Ga dus, via rechtsonder een scherm door naar rechts.

Een man in een wit gewaad en met een rode tulband op zijn hoofd komt op Ann toegelopen en hij spreekt Ann aan. De man is een Tapijtverkoper en hij probeert Ann  één van zijn tapijten aan te smeren. 

Ann heeft echter geen behoefte aan een tapijt en dat zegt ze dan ook. De man loopt dan door. Ga vooruit tot Ann in de diepe poort staat. Rechts in de poort zit een deur. Dit is de deur van de Fotograaf.

Klik op de deur. Ann probeert of ze de deur kan openen. Helaas....de deur zit op slot. Ga rechtdoor de poort uit en....Die dikke Tapijtverkoper staat weer recht voor Ann in de straat.  Je kan nu 3 kanten op. Je kunt verder een scherm naar links gaan, achter de tapijtverkoper, je kunt terug de diepe poort in gaan en je kunt een scherm omlaag gaan via middenonder.

Praat niet met de Tapijtverkoper maar ga een scherm omlaag via midden onder en loop dan naar rechts tot je de Garage ziet. Ga de Garage in.

Garage:

Hassan, de garagehouder, is bezig te sleutelen aan een oud wrak van een prehistorische vrachtauto. Praat met Hassan over alle gespreksonderwerpen die je krijgt, maar vooral over de "Auto'. Hassan zegt dat ie geen auto's meer te koop heeft, behalve die oude krakkemikkige vrachtauto. Maar dat ding mist enige essentiële onderdelen die Ann zelf bijelkaar moet zoeken. Hassan gaat dan verder met sleutelen. Loop verder naar rechts de garage in en op het volgende scherm staat Ann dan bij het wrak van het vliegtuig waar zij mee omlaag is gestort.

Zoom in op de cockpit van het vliegtuig. Ann kijkt dan in de cockpit en ze ziet een accu staan. Voordat je die accu kan pakken heeft Ann echter eerst even een "visioen" van dit vliegtuig. Grijp hierna dan de Accu en ook de Veer die, links naast de accu, uit de rugleuning van de stoel steekt.  Bij de voorruit ligt een document. Grijp het en lees het door in je inventory. Het document is half ververbrand. Zoom uit. Achter Ann zie je de hydraulische smeerbrug. Er ligt een stang tegenaan. Grijp die stang. Het blijkt een Handpompje te zijn.

Ga, via middenonder, een scherm terug en dan weer een scherm omhoog, naar de vrachtwagen. Praat bij de vrachtwagen weer met Hassan en vraag hem van alles over het vliegtuigwrak. Na dit gesprek ga je een scherm terug, via middenonder, en dan links de garage weer uit. Weer uit de garage loop je door naar links. Je scherm scrollt mee. Blijf naar links door lopen totdat je de steeg ziet waardoor je vanaf de diepe poort hier ook bent gekomen. Ga terug door de steeg en Ann beland weer bij de diepe poort en de Tapijtverkoper. Ga nu de straat in, achter de Tapijtverkoper. Op het volgende scherm ga je dan verder vooruit onder de Poort door en dan door de volgende poort en.....

.......Ann beland op het grote plein voor de Stadspoort.

Filmpje: Aan stapt het grote plein op en.....een hondje vindt Ann niet zo aardig en blaft zich een ongeluk. Eén van de twee mannen duwt Ann dan opzijn want er komen "Bereden Soldaten" door de poort.

Je bent nu beland op het grote overzichtsscherm van het grote plein. Rechts is de stadspoort. Er staat een bewaker voor de stadspoort. Loop door naar rechts, door met je pijl te klikken vlak voor de stadspoort. Ann komt dan op het scherm van de Stadspoort en staat dan vlak voor de bewaker.

Loop door en.......de bewaker komt vanzelf naar Ann toe gelopen. Praat met de bewaker over alle onderwerpen maar vooral over "Vertrekken". Je leert dat niemand de stad in of uit mag zonder geldig pasje. Dat pasje moet voorzien zijn van een foto en van de handtekening van de prins. Op onverklaarbare wijze heb je nu dan ook een"Pasje" in je inventory. Maar het pasje moet nog worden voorzien van Ann's foto en van de handtekening van de Prins.Het gaat daarom echt mijn verstand te boven dat je nu, zonder dat je een geldig pasje hebt, toch gewoon door de stadspoort naar buiten kan lopen. De bewaker loopt namelijk weg naar rechts en gaat dan daar uit zijn neus staan vreten.  De Poort "ligt" dus nu helemaal "open". Klik dus nu domweg in de poort en......Ann beland buiten de stad, zonder pasje, en ze beland bij de:

Rivier:

Ann is nu bij de "Haven". Loop verder en ga onder de Stenen Boog door en Ann beland op de Kade.

Zie je al die autobanden hangen aan de kadewand? Probeer zo'n autoband te grijpen. Dat lukt Ann niet want ze is niet sterk genoeg. Ga praten met de knaap die voor Ann staat. Zijn naam is Moktar en hij is dus het broertje van Aicha. Vraag Moktar weer over alles uit en uiteindelijk zal Moktar een paar van de autobanden voor Ann naar de garage toe slepen. Na het filmpje, waarin je ziet hoe Moktar zich aan het uitsloven is, ga je terug onder de Stenen Boog door en dan, via rechtsonder, door naar de Stadspoort.

Vanzelf staat Ann dan weer voor de Stadspoort op het stadsplein. Loop door via midden onder en ga dan verder door de poort aan de linkerkant van het plein. Ga dan verder 2 schermen omlaag en Ann is terug bij de Tapijtverkoper voor de Diepe poort. Ga nu weer de Diepe poort in en loop dan weer, via middenonder, de poort uit. Ann staat dan weer voor de diepe poort. Ga nu een scherm naar rechts, de steeg rechts naast de diepe poort in.

 Ann komt nu op een "pleintje" met het Café en een winkel. Moktar ziet, na al zijn zware arbeid,  uit te rusten op het terrasje van het Café. De "winkel" links is de Kapperzaak.

Kapper:

Ga dus, links, de Kapperzaak binnen. In de kapperzaak zie je, links, een lawaaierige ventilator draaien. Zoom in op de ventilator. Je kunt er nu niets mee, maar hierdoor kun je zo meteen over dit ding met de kapper praten. Zoom uit en praat met de kapper.

Praat weer over alles en nog wat met het pedanterige kappertje, maar vooral over de "propeller". Ann wil graag de "wieken" van de ventilator hebben maar de kapper wil deze niet afstaan. Hij vertelt dat zijn nieuwerwetse "airconditioning" stuk is en daarop die ventilator nog nodig heeft. Links naast de kapperstoel staat een Blaasbalk op de grond. Die blaasbalg is de nieuwerwetse airconditioning waar de kapper over sprak. Zoom in op de blaasbalk. Klik dop de blaasbalk om het bovenste deel omhoog te doen.

Er zit geen veer in de blaasbalg en daardoor doet het ding het niet. Pak dus de Veer uit je inventory en klik dan tussen de twee delen van de blaasbalk om de veer daar te plaatsen. Vanzelf zoom je dan uit en Ann vertelt de kapper dat ze de blaasbalg heeft gerepareerd. Nu mag Ann de ventilator pakken. Zoom dus weer in op de ventilator. Zet de ventilator uit door op het knopje in de voet te klikken. Klik dan op het rooster van de ventilator om dit te verwijderen en grijp dan de propellers uit de ventilator. In  je inventory heet dit ding dan de Ventilatorschroef. Zoom uit en verlaat de kapperzaak via onderkant scherm.

Filmpje: In de garage zien we de Tapijtverkoper. De garageman Hassan is vermoord. Door de Tapijtverkoper?

Café

Ann staat in de deur van de kapperzaak. Loop omlaag via onderkant scherm. Ga naar Moktar, die nog op het terrasje van het Café zit. Het is nergens voor nodig om nu weer met Moktar te praten, dus ge gelijk het Café maar binnen. Op het lage muurtje, rechts naast Ann, ligt een krant. Grijp de krant.

Lees de krant in je inventory. Het hoofdartikel gaat over de oorlog. Gebruik de pijlen om door te bladeren en lees dan ook het artikel over het vliegtuigongeluk. Loop een scherm door, via onderkantscherm, en praat dan met de Cafébaas, die op zijn rug en met zijn handen over elkaar ziet staan. Praat met de Cafébaas vooral over "Foto's". De man is de schoonbroer van de fotograaf en hij geeft Ann nu de sleutel van de fotozaak, de deur in de Diepe Poort. Controleer wel even op je deze sleutel ook daadwerkelijk gekregen hebt.

Verlaat het Café door in de ingang te klikken en weer buiten ga je een scherm omlaag via rechtsonder. Klik dan in de steeg, tussen het Café en de kapperszaak en Ann staat dan weer voor de Diepe Poort. Ga weer in de Diepe Poort en gebruik dan de Sleutel van de Fotograaf op de deur, rechts in de poort.

Fotograaf:

Ann staat nu in de voorkamer van de fotograafzaak. Rechts is de ingang van de donkere kamer (Doka). Maar zoom eerst in op het kastje dat rechts naast de ingang aan de muur zit. Het is een stroomkastje en het heeft een hendel. De hendel staat nu omhoog en kun je 2 posities omlaag klikken. Klik 1 keer op de hendel zodat de hendel dan in het midden staat.

Er is nu dan licht in de donkere kamer. Zoom uit en ga dan, rechts, de donkere kamer binnen. Links staat het ontwikkelapparaat, rechts het vergrotingsapparaat.

 Onder het ontwikkelapparaat zitten 3 laden. Zoom in op het ontwikkelapparaat en open dan de bovenste lade. In de lade ligt een boek. Grijp het boek. Het is de handleiding voor het ontwikkelen van foto's. Lees het door. Ook de volgende 2 pagina's. Zoom dan weer uit. Ok...er is dus rood licht nodig. Ga terug naar de hendel naast de deur, zoom er weer op in en klik de hendel nu in de onderste stand. Zoom weer uit en ga terug de Doka in. Er is nu rood licht in de Doka. Zoom weer in op het ontwikkelapparaat.

Pak de Film uit je inventory en klik dan op koker, bovenop de ontwikkelkaar. Ann stopt de film daarin en......

Filmpje: Die vervelende Tapijtverkoper stapt de fotostudio binnen en hij zet de hendel weer in de bovenste stand. Hierdoor gaat het rode licht uit.. Ann is woest en rent de zaak uit maar vindt de Tapijtverkoper niet.

Ann is dan vanzelf weer terug in de Doka. Ze hoopt dat de film niet mislukt is door het geintje. Zoom weer in op het ontwikkelapparaat. Klik nu op de klok van het apparaat. De klok gaat "lopen". Wacht tot de klok is afgelopen. Pak dan de negatieven uit het de koker. Zoom uit en ga terug naar de voorkamer en zoom daar weer in op de hendel. Klik de hendel weer in de onderste stand. Zoom uit en ga terug de Doka in. Zoom nu in op het Vergrotingsapparaat.

Pak de ontwikkelde film uit je inventory en klik dan op het middelste deel van het vergrotingsapparaat. Ann stopt de film in het apparaat. Pak nu een stuk fotopier, uit het bakje links. Leg het fotopier op de plank onder het vergrotingsapparaat. Druk dan op de knop, boven de bak met ontwikkelaar. Het vergrotingsapparaat gaat nu werken. Wacht tot het apparaat klaar is. Grijp dan het fotopapier van de plank en stop het in de ontwikkelbak. Wacht tot je de grijpcursor krijgt en pak dan de nu ontwikkelde foto's uit de bak. Zoom uit. Open je inventory en sleep nu de ontwikkelde foto's naar het Pasje en je hebt dan nu een Pasje met foto. Nu alleen de handtekening van de Prins er nog op.

Verlaat de fotostudio en in de diepe poort ga je vooruit. Ann is dan terug op de splitsing voor de diepe poort. De Tapijtverkoper staat weer hier. Laat de klojo maar in zijn eigen vet gaar koken. Ga via onderkantscherm weer een scherm omlaag en loop dan weer alsmaar naar rechts, naar de:

Garage:

Ga de garage in. Wel....die Ann Smit is ook een kouwe kikker.....onderin je scherm ligt nu het bebloede lijk van Hassan, de garageman. Als ik zo onverwachts zo'n bebloed lijk tegenkom dan ga ik toch echt wel eventjes gillen. Ann Smit niet....ze kijkt er niet eens naar.....Ga een scherm omhoog, naar de aftandse vrachtwagen. Ok Voorop de vrachtwagen zit een Lier. Rechts staat de motorkap open. Als je op de vooruit klikt dan kijk je in de vrachtauto naar het stuur en het dashboard. Rechts in de hoek staat een Benzinevat met een slang.

Zoom eerst in op de Motorkap. Ann kijkt dan onder de motorkap. Pak de accu uit je inventory en klik dan in de rechterhoek van de metalenplaat. Ann zet de accu op de metalenplaat, voor het motorblok. Pak nu de ventilatorschroef uit je inventory en klik dan op de bruine plek, boven de accu. Je moet even goed zoeken naar deze klikplek. Ann zet de ventilatorschroef bovenop de accu en het ding begint gelijk te draaien.

Zoom weer uit. Klik nu op de Lier. Ann maakt met het touw van de lier de vrachtwagen vast aan de kraan. Zoom nu in op de vooruit. Je kijkt dan in de vrachtwagen en naar het dashboard.

Klik op het goudkleurige knopje en.....de auto wordt nu door de lier van de blokken getrokken.  Pak de handpomp uit je inventory en klik dan bovenop het benzinevat. Ann zet de pomp bovenop het vat. Klik nu op de slang. De slang wordt aan de handpomp vastgeklikt. Klik weer op de slang en weer op de pomp en Ann pompt nu de benzine de auto in. Klik op de bestuurdersstoel van de vrachtauto en.....

Filmpje: Ann neemt plaats in de vrachtauto en rijd er, achteruit, de garage uit, dwars door de muur. Ze rijdt met de vrachtauto naar het paleis en parkeert de vrachtauto in de paleistuin, voor de kooi van de Luipaard.

Ok...Ann heeft de vrachtauto in de paleistuin geparkeerd. Ga naar de Fonteinkamer. In de Fonteinkamer ga je 2 schermen naar rechts. Ann is dan helemaal rechts in de Fonteinkamer, bij de 2 haremvrouwen.

Klik op de houten deur en.....Ann beland weer in de Troonzaal. Loop door naar de Prins. Praat weer met de Prins over alle onderwerpen. De Prins geeft Ann nu het Sleuteltje voor het Bedieningspaneel. Ga een scherm terug naar links en verdwijn weer naar de Fonteinkamer via de deur achter de ronde sofa's. In de Fonteinkamer ga je dan 2 schermen naar links en dan door de poort de tuin weer in. Loop rechtdoor om op het overzichtsscherm te komen. Loop dan helemaal door naar links, naar het sluisje. Mustafa, de tuinman, staat dan helemaal links in je scherm.

Praat met Mustafa. Het is, zoals zo vaak in deze game, volkomen nutteloos, maar dan heb je dit maar weer gehad. Zoom in op het grote draaiwiel, rechts van het bruggetje. Plaats je cursor op de rechterkant van het wiel. Je cursor wordt nu de rechtsafpijl. Klik 2 keer op het wiel om het wiel 2 keer een slag rechtsom te draaien. Hierdoor gaan de sluisdeuren helemaal open. Zoom uit. Klik nu op de hendel van het pilaartje dat, links van de brug, voor de vierkante vijver

Ga nu vooruit over het bruggetje en loop dan door naar links, via linksonder. Ga de trap op en Ann is weer terug op het scherm met de 2 waterlelievijvers en de grote ronde kooi. Loop door naar de ronde kooi. Ann staat dan rechts naast de grote ronde kooi en voor 2 kleinere kooien. Zoom in op de middelste kooi.

Ann zoomt in op een sleutelgat. Pak de Sleutel van Bedieningspaneel uit je inventory en klik dan op het sleutelgat en hierdoor draait de middelste kooi om en Ann kan nu deze kooi ingaan. Klik nu met je schuinrechtsafpijl in de kooi en Ann loopt de kooi in en door naar rechts. Ann is nu in de meest rechter kooi. Je ziet een bedieningspaneel en een grote staande hendel. Klik op de Hendel en.....

De vijver wordt nu leeggepompt. Maar de het middenstuk van de "loopkooi" moet nog worden recht gezet. Zoom in op het paneel. Je ziet een wijzerplaat met een "Wijzer" en 9 uitsteeksels. Rechtsonder staat een Hendel. Nummer de "uitsteeksels, van links naar rechts, 1 t/m 9.

  • Klik op uitsteeksel 6 en de wijzer komt op 6 te staan. 

  • Klik op de Hendel en.....er gebeurt iets. 

  • Klik dan op uitsteeksel 3. De wijzer gaat naar 3. 

  • Klik weer op de Hendel en....

Filmpje: Het middelste deel van de "loopkooi" wordt nu gedraaid en de kooi van de luipaard gaat open. De luipaard loopt de kooi uit en zit nu in de vrachtauto.

Ga terug naar de Fonteinkamer en daar weer 2 schermen naar rechts en ga, via de deur bij de 2 haremvrouwen, de troonzaal weer in. Praat weer met de Prins. Ann neemt afscheid van de Prins die haar een "veilige reis" toewenst. Ga terug, via de Fonteinkamer, naar de Tuin en loop door zodat je weer op het overzichtsscherm bent. Klik dan met je cursor op de vrachtauto en......

Lange film: Ann start de vrachtauto en rijd ermee weg om haar lange....lange, en nogal natte, reis te beginnen naar de geboortegronden van de luipaard. De reis komt echter abrupt tot een einde omdat Ann schrikt van 2 "kamelen" en hierdoor verongelukt de vrachtauto. We belanden dan uiteindelijk in:

Hoofdstuk 3: In de jungle.

Wel...We zijn dus omlaag gestort vanwege 2 "kamelen". en de vrachtwagen is een "total loss". Ook de luipaard is verdwenen. Achter Ann zie je iets glinsterends op de grond liggen. Grijp het. Het blijkt een scherp stukje glas te zijn. Loop via linksonder een scherm naar links. Je ziet dan dat het pad een soort "grot" in gaat, maar de in gang van de "grot" is begroeit met struiken. Loop verder door naar de ingang van de grot, door er met je pijlcursor op te klikken. Ann staat dan voor de struiken.

Pak het stuk Glas uit je inventory en klik dan op de struiken en Ann hakt een deel van de struiken weg met het stukje glas. Loop de grot in. Ann staat dan in de grot. Klik vooruit om aan de andere kant weer uit de grot te komen. Ann staat dan op de dikke takken van de boom. Er gaat een dikke tak naar links en een dikke tak naar rechts.

Loop eerst over de rechter tak naar rechts. Op het volgende scherm loop je dan door naar rechts en.....De tak breekt af.

Je ziet nu ook het einde van de linkertak. Aan het einde van de linkertak hangt een dikke bos Lianen. Loop dus nu terug naar links en ga nu over de linker tak en loop helemaal door naar het einde van de linker tak.

Klik op de bos Lianen die aan het einde van de tak om de tak heen hangen. Ann maakt een liaan los maar helaas wordt ze hierbij gebeten door een gifslang die ook op de tak zit. De slang verdwijnt, maar Ann heeft nu dus een giftige beet te pakken. Er hangt nu dus een liaan omlaag. Ga nu helemaal terug naar het einde van de rechter tak.

Terug op het einde van de rechter tak zie je nu die liaan omlaag hangen. Klik op de liaan en.....via de liaan klimt Ann nu omlaag en ze staat dan weer op het vervolg van het pad. Loop door via onderkant scherm en loop dan verder door de kloof in en.....

Filmpje: Ann schrikt zich een ongeluk van een paar gemeen uitziende spinachtige diertjes. Dit zijn Palmets. De gluipers schrikken op hun buurt weer van een Havik die komt overvliegen. Haviken zijn gek op Palmets en telkens als er een Havik aan komt vliegen graven die Palmets zich snel in.

  • Ok...Ann staat dus voor een zanderige open plek en ze moet naar de overkant.

  • Helaas zitten er een stuk of 4 van die Palmets in het zand en als Ann probeert over te steken dan zal ze door de dichtstbijzijnde Palmet gebeten worden.

  • Wacht dus tot de Havik weer komt overvliegen.

  • Eén van de twee voorste Palmets zal zich dan ingraven.

  • Ren snel het zand op en ren door tot voorbij de plek van de nu ingegraven Palmet.

  • Ren door maar tot op veilige afstand van de volgende Palmet.

  • Blijf weer wachten tot de Havik weer komt aangevlogen en de volgende Palmet zich ingraaft.

  • Ren dan verder en dan door naar de veilige overkant.

  • Ik kan je niet zeggen welke Palmets zich gaan ingraven.

  • Dat zal in jouw game anders zijn dan in mijn game.

  • De route die Ann dus moet volgen wordt dus bepaald door de Palmets die zich in jouw game gaan ingraven.

  • Bij mij ging het ongeveer zo:

Ach....het is allemaal niet al te moeilijk als je maar geduldig wacht tot zo'n Palmet zich ingegraven heeft en dan snel doorloopt. Eenmaal de overkant bereikt zie je, linksonder, een holle boomstam liggen. Klik 2 keer op die holle boomstam. Ann schopt dan 2 keer tegen de holle boomstam aan en hierdoor rolt de boomstam naar links de geul in. Ga nu verder via linksonder en Ann rent over de holle boomstam naar het volgende scherm. Weer staat Ann dan voor een "zandbak" met Palmets en weer moet ze veilig de overkant zien te bereiken.

Wacht nu tot de rechtsvoorste Palmet zich ingraaft en ren dan snel naar de rotsen rechts. Je kunt dan via de rotsen gewoon doorlopen naar de overkant. Veilig aan de andere kant gekomen ga je door naar het volgende scherm door, rechts naast Ann, te klikken met de schuinrechtsafpijl want het pad bocht naar rechts.

Op het volgende scherm zie je Ann dan van voren. Klik nu gewoon steeds onderaan je scherm om Ann door te laten lopen. Blijf dit en je zult dan onderaan in je scherm weer de pijl krijgen. Klik dan dus met je pijltje en.....Ann staat dan voor een grote "Leliebladerenvijver".

  • Ann moet natuurlijk de overkant zien te bereiken, en dat moet ze doen via de drijvende waterlelies.

  • Maar er zijn maar een paar leliebladeren die Ann's gewicht kunnen dragen.

  • Dus je moet Ann via de juiste route over de leliebladeren leiden.

  • Dit doe je door te klikken op het blad waar je Ann naar toe wilt laten springen.

  • Als Ann terecht komt op een blad dat haar gewicht niet kan dragen dan springt ze vanzelf terug naar het vorige blad.

  • Midden in de vijver ligt een Zandbank.

  • Breng Ann eerst naar de Zandbank en vanaf de zandbank ga je dan verder met het 2e gedeelte.

  • Ik kan je de juiste route heel ingewikkeld gaan uitleggen, maar ik heb er maar een plaatje van gemaakt.

  • Dus hier is de juiste route.

Vanaf blad 14 is Ann dus aan de overkant. Spring vanaf blad 14 gewoon vooruit en Ann komt dan op het volgende scherm Ga verder door, via linksboven door naar het volgende scherm. Loop dan gewoon rechtdoor. Ann valt een stukje omlaag, maar dat is niet erg. Loop recht door en Ann komt bij een vent in khakipak.

Praat met de man in khaki. Dit is Majoor "Goodmorning". Praat met de Majoor over alles waar je maar over kunt praten. "Goodmorning" is natuurlijk niet zijn echte naam, maar de naam die de inboorlingen aan hem hebben gegeven. De Majoor blijkt een vertegenwoordiger te zijn van het Gezag en hij vertelt over een misdaad die is gepleegd door een......luipaard. Ann moet zich ter beschikking houden voor het onderzoek. Na het gesprek met de Majoor loop je door via onderkant scherm en dan 2 keer via rechtsonder. Ann staat dan op een scherm met een dikke boom.

Ga hier een scherm omhoog via de omhoogpijl die je midden rechts krijgt. Ann loopt dan aan de rechterkant van de boom verder en komt op het volgende scherm en......Ze ziet een Zwarte Luipaard achter een hekwerk van palen. De luipaard gromt een beetje en loopt weg naar links. Rechts in de hoek is de ingang van een Holle Boom. Voor je daar in gaat klik je eerst met je cursor op de grond vlak voor het hekwerk waarachter de Luipaard was. Ann loopt daar naar toe. Zoek dan de grond af tot je de grijpcursor krijgt. Klik met de grijpcursor en Ann raapt dan een handvol takken op.

Als je de takken hebt geraapt, voor het hekwerk, dan loop je de Holle Boom in en......Ann doet in de holle boom haar aansteker aan en.....vlucht dan snel weer naar buiten want de holle boom is vergeven van de vleermuizen. Ga gelijk weer de Holle Boom in. In het midden zie je een groene plek op de grond. Pak de zojuist gepakte Takken uit je inventory en klik dan op de groene plek.

Ann legt het hoopje takken op de grond. Pak de aansteker uit je inventory en klik dan op de takken en.......

Filmpje: Ann steekt de takken aan en de rook van het vuur drijft alle vleermuizen de boom uit.

Ann staat dus weer buiten de Holle Boom. Ga weer de Holle Boom. Ann moet nu in de holle boom omhoog klimmen via de "treden". Je vindt die "Treden" rechtsboven in de hoek. Klik daar en.....Ann klimt door de holle boom omhoog en beland op een "steiger" en voor een hut. We zijn beland in:

Hoofdstuk 4: Het boomdorp:

A: Op zoek naar de Koningin:

Nadat Ann door de Holle Boom omhoog is geklommen, staat ze dus boven op een steigerpad en voor de ingang van een hut.  Ze is nu boven in het Boomhuttendorp. Ga een scherm naar links. Je komt dan op een overzichtscherm en ziet deze eerste ronde hut vanaf boven. Links naast de ingang van de hut staan wat aardewerk potten. Beweeg je cursor over die aardewerk potten. Je krijgt er het "Grijpertje".

Klik met het "Grijpertje" en Ann heeft een Hendel opgeraapt. Links van de potten zit een gat in de loopsteiger. Dubbelklik linksboven, in de hoek van het scherm, en Ann loopt door naar links en springt dan vanzelf over het gat heen. Dubbelklik weer linksboven en Ann loopt door en komt dan op het volgende scherm en staat dan aan de andere kant van deze hut.

Ann staat links boven op de steiger en vlak voor haar hangt een touw aan een "galg". Je kunt nu niet verder. Zoom in op het touw. Je zoomt in op de onderkant en ziet dat het touw vastzit aan de steigerplanken. Combineer in je inventory het stuk Glas met de Hendel. Je hebt dan een speer. Pak de Speer dan uit je inventory en klik dan op de onderkant van het touw en....

....Ann steekt het touw los en het einde van de steiger klapt omlaag. Loop verder omlaag en klik dan aan de overzijde van het gat in de planken en Ann springt weer over het gat heen.

Ann kan dan niet verder. Je ziet echter, boven de boom, een hoger deel van de steiger en daar moet Ann op zien te komen. Vlak voor Ann staat een piepklein boomstronkje. Klim op dat boomstronkje en.....Ach.....het boomstronkje valt om en Ann valt plat op haar neus maar ze staat gelukkig weer op. Zoek nu je zoomloepje op de hut

Je vindt het zoomloepje in de ingang van de hut. Zoom dus in op de ingang van de hut. Je ziet nu de buitenwand van de hut. Linksonder zie je een "holletje" in de wand. Ann moet nu, via de wand, omhoog klimmen om op de bovenste steiger te belanden. Daartoe moet ze nog 3 van de "holletjes" maken in de wand. Die 4 "holletjes" dienen dan als treden. Dus pak de Speer uit je inventory en zoek dan in de wand naar de 3 klikplekken. Heb je een klikplek gevonden dan klik je om het "holletje" te maken.

Als je het bovenste "holletje' hebt gestoken dan beland Ann vanzelf, boven de hut, op de steiger.Ga verder via rechtsonder en.....Ooooeeps....Ann dendert omlaag en komt nogal lelijk terecht op de lager gelegen steigers. Het is hier een drukte van belang.

Ann is "geland op een "pleintje". Ga rechts de hut in. In de hut ontmoet Ann de Koningin van het Molgraven volkje, de bewoners van dit boomhuttendorp. Praat met de Koningin.

De koningin "sist" kwaadaardig naar Ann. De oude man, dat is de medicijnman van het dorp, neemt het gesprek over. Ann praat dus met de oude man. Gebruik weer alle gespreksonderwerpen. Als het gesprek dan ten einde is begint het gif van de slangenbeet te werken en Ann stort bewusteloos ten aarde. 

B: De Jonge Prins:

Als Ann weer bij komt bevindt ze zich in de hut van de medicijnman. Het medicijnmannetje zit rechts onder. Praat weer met de Medicijnman over alles waar je maar over kunt praten. Ann ervaart nu dat zij de verloren dochter van Roden is. Ze wil het echter niet geloven. Loop de hut uit. Ann staat dan voor de hut van de medicijnman op een lange hangbrug.

Loop door via rechtsboven. Op het volgende scherm zie je dan links weer het "pleintje" met de hut van de Koningin, waar de bewaker voor staat. Loop door en vanzelf beland Ann weer op het "pleintje".

Loop door naar het volgende scherm via rechtsonder. Rechts zie je dan een Ladder omhoog gaan. Je kunt die Ladder op maar doe dat nu niet. Achter de ladder gaan de steigers naar links en naar rechts.

Ga hier eerst naar links. Op het volgende scherm is Ann dan bij 2 hutten. De hut links brengt nu niets. Voor de andere hut staat een man. Loop verder door naar de man die voor de hut staat. Praat met de man. Tja......je krijgt een bende gespreksonderwerpen maar de man wil echt niet met Ann praten. Dus om je zelf de dood door verveling te besparen sluit je dit 'gesprek" maar snel weer af. Aan de reling van de steiger groeit een plant.

Grijp de Plant en loop dan terug naar het vorige scherm en dan, via middenonder, terug naar het scherm met de ladder. Loop door naar de ladder en dan achter de ladder langs naar rechts, naar het volgende scherm. Ann is dan bij de Boom.

Het pad gaat hier naar rechts en naar links. Naar links gaat naar de Gazellenkooi en naar rechts brengt Ann bij de Hangende Potten. Ga eerst naar rechts. Ann komt bij de Hangende Potten. Vlak voor Ann zie je, rechts in de steiger, een pad omlaag gaan. Dat pad brengt je bij de Grote Trom, maar dat doen we zo meteen. Loop nu door naar de 2 Hangende Potten.

Er hangen 2 potten. Een lange pot hangt aan een touw dat vast zit aan een stok. Klik met je cursor op de stok en...Ann takelt de lange pot omhoog. Er zit vet in de lange pot. Op de lange pot krijg je nu je "grijpertje". Klik dus met je "grijpertje" op de lange pot en Ann heeft een stuk Polopolo Vet uit de pot gepakt.  Loop nu terug naar rechts en ga dan, via het omlaag Pad "Naar Trommel" omlaag en Ann is dan bij de onderkant van de grote Boom. Rechts hangt de Grote Trom en links zie je een laddertje. Klim via het laddertje omhoog en Ann is dan boven bij de Grote Trom.

Zoom in op de Grote Trom. Het vel van de Trom is stuk en daarom doet de Trom het niet. Er moet een nieuw vel op de trom worden gedaan. Zoom uit en daal terug omlaag via het laddertje, rechts van de boom. Loop dan terug naar de Hangende Potten en dan terug naar de Boom en loop dan verder door naar links. Het scherm scrolt mee en Ann staat dan links van de Boom. Klik nu, ter hoogte van Ann's hoofd, met de linksafpijl en Ann loopt door naar links en is dan bij de Gazellenkooi

Als je de steiger verder naar links volgt, via linksonder, dan komt Ann uiteindelijk bij de Visser. Je kunt echter ook door de kooi steken en dan via rechtsonder naar de hut van de Prins gaan. Doe dat laatste nu eerst. Dus klik rechtsonder en Ann loopt door de kooi naar rechts en verdwijnt dan rechtsonder naar het volgende scherm. Ann is dan via een helling omlaag gegaan en staat nu onder de Gazellenkooi en voor een ladder die omhoog gaat naar de hut van de Prins.

Klim dus de ladder op. De jonge Prins staat op de waranda. Praat met de Prins en gebruik weer alle onderwerpen. De Prins heeft het over Jobolobo's en over Trommels. Sluit het gesprek af als er niets meer te praten valt en klim via de ladder terug omlaag en ga dan de helling weer op naar de Gazellenkooi. Ann staat dan aan de rechterkant van de Gazellenkooi. Klik nu linksonder in je scherm en Ann steekt terug door de Gazellenkooi en verdwijnt dan linksonder naar het volgende scherm. 

C: Zandscharren Vissen

Loop door naar de hut, aan het einde van de lange "brug". Ann beland bij de hut van de Zandscharrenvisser. De Visserman staat links naast de hut, op een rondplatform. Loop door naar de visser.

Praat met de visser. De visser zegt niet veel, dus klik even op alle onderwerpen en sluit dan weer af. Aan het platform hangt het een Stoeltje met daarvoor de Hengel. Je kunt ook via de ladder naar beneden maar dat doen we nu nog niet. Zoom in op het stoeltje en.....Ann moet nu:

  • Dit is een klote puzzel.

  • Ann zit in de stoel van de visser en onder haar zie je steeds een aantal Zandscharren rond kruipen.

  • De Zandscharren kruipen onder Ann over een redelijk groot gebied.

  • Dan duiken ze hier op en dan duiken ze daar weer op. Je weet nooit waar ze opduiken.

  • Ann moet 1 van die zandscharren vangen.

  • In het bakje, rechts, zit het Aas.

  • Door op Ann's knieën of voeten, 1 en 2,  te klikken beweeg je de stoel vooruit en achteruit.

  • Rechter knie/voet is achteruit en linkerknie/voet is vooruit.

  • Met de hendels 4 en 5 beweeg je de hengel naar links en naar rechts.

  • Wat moet je nu doen?

  • Wel...Je moet ontzettent veel geduld hebben. Heb je dat niet dan wordt dit een marteling voor je.

  • Klik op het Aas in het bakje. Ann gooit een stukje aas omlaag.

  • Beweeg de stoel voor en achteruit en de zwaai de hendel naar links en naar rechts.

  • De "Dobber" van de hengel moet precies op een zandschar terecht komen, maar wel een schar die boven het zand is.

  • Zodra je ziet dat de Dobber aan een Schar vast zit klik je op het molentje, 3, van de hendel en....

  • ....Met heel veel geduld en heel veel geluk zie je dan in een filmpje dat Ann een Zandscharretje omhoog vist.

  • Het spijt mij...maar ik kan dit ook niet beter uitleggen.

  • Het heeft echt niets met vaardigheid of met snelheid te maken.

  • Het is domweg een kwestie van puur geluk als je uiteindelijk zo'n scharretje aan de haak hebt geslagen.

  • Domweg volhouden is hier echt het advies.

  • Je kunt proberen om de hengel op 1 plek gericht te houden en dan alsmaar op het molentje van de hendel te blijven klikken.

  • Als je dan heel veel geluk hebt dan komt er precies op die plek een Zandschar te "kruipen" en die slaat Ann dan aan de haak.

  • Of niet....

In ieder geval....Zorg dat je een Zandscharretje uit het zand vist want anders kun je niet verder. Je bent dan vanzelf weer uit de stoel en staat weer op het platform. Ga terug over de steiger naar rechts en ga dan de Hut van de Visser in. In de hut staan de Visser en Majoor Goodmorning. Praat uitgebreid met de Majoor. Praat vooral over de Luipaardval. De Majoor heeft over de Trommels. Als er niets nieuws uit de Majoor te puren is dan sluit je het gesprek. Ok...Ann moet nu de Scharvis aan de visser geven, want de visser moet er een huid/vel voor de trommels van maken. Het kan echter zijn dat Ann nu de Schar nog niet aan de visser wil geven. Gebeurt dit jouw, praat dan eerst weer uitgebreid met de visser, vooral over de schar. Sluit dan het gesprek af. Vanzelf gaat de Majoor dan weer met Ann praten, over de schar en het leerlooiproces. Praat hier verder over met de Majoor en je leert dat de visser een bepaalde planten en Polopopovet nodig heeft. Sluit het gesprek en loop de hut uit.

D: Verkrijg het Trommelvel

Loop een scherm door naar rechts en loop dan gewoon door naar rechts, tot je rechtsonder de pijl weer krijgt. Klik en Ann staat dan terug bij de Gazellenkooi. Blijf aan de linkerkant van de kooi en ga een scherm omhoog, naar de Boom. Loop een klein stukje door naar rechts en dan, via rechtsonder, een scherm omlaag en Ann staat terug bij de Ladder. Klim nu via de ladder omhoog.

Boven gekomen is Ann op een belangrijk kruispunt. Ze kan verder via rechtsonder en linksboven, maar ook naar de hut rechtsboven. Loop nu naar linksboven over de steigers. Je scherm scrolt mee. Bij de hut, linksboven ga je dan een scherm naar links en Ann komt bij de 2 achterste hutten terecht. Ga naar de linker hut.

Voor de ingang van de hut groeit een plant aan de steiger. Grijp deze Plant. In je inventory heet deze plant "AO2515O4-CO4 plant 2" Ga nu terug naar de kruising via rechtsonder en dan linksonder en loop dan over de steiger naar rechts en je bent terug op de kruising waar de ladder is. Klim via de ladder terug naar beneden en ga dan weer naar rechts en volg dan de route, via de Gazellenkooi en de Boom, terug naar de Hut van de Visser. Ga de Hut weer in. Pak één voor één de 2 planten uit je inventory en klik op de Visser op ze aan hem te geven. Ann vraagt dan aan de Majoor waarom de visser toch steeds tegen haar staat te fluiten. De Majoor antwoord dat de visser ook het Vet van de Popolopo wil hebben. Dus geef ook het Vet van Popolopo aan de visser.

De Visser moet nu de huid gaan leerlooien en dat duurt dus eventjes. Loop de hut uit en ga gelijk de hut weer in en....De visser en de Majoor zijn verdwenen maar rechts hangt nu de grote ronde Huid.

Grijp de Huid en ga de hut weer uit. Volg de route terug, via de Gazellenkooi en de Boom, naar de steiger bij de Hangende Potten. Ga voor de Hangende Potten weer omlaag naar de Boom met de Grote Trommel. Klim  dan, links, weer via het laddertje omhoog en zoom weer in op de Grote Trom. Pak de Huid van de Schar uit je inventory en klik dan op de Trom en....de Trom heeft nu een nieuw vel.

Zoom uit, klim terug omlaag en zorg dat je weer bij de Gazellenkooi terecht komt. Steek nu weer door de Gazellenkooi naar rechts en verdwijn dan, via rechtsonder naar beneden en Ann staat weer bij de ladder van de Hut van de Prins. Klim de ladder weer op. Praat weer met de Prins over alles en nog wat maar vooral over de Trommels. Ann moet dus een flinke ram op de Trommel geven. Dus klim terug de ladder af en loop terug de helling op naar de Gazellenkooi. Steek weer door de kooi en ga terug naar de Hangende Potten en daar, via het dalende pad, naar de Trommelboom. Klim via het laddertje weer naar boven en zoom weer in op de Grote Trom. Klik nu op één van de twee grote Trommelstokken en.....

Filmpje: Er wordt nu een deuntje gespeeld op de trommel en uit de holle boom vliegen, in paniek, de Polopo's. De Prins laat zijn Havik los en de Havik vangt een Polopo en levert de dode vogel af bij de Prins.

Wel.....ga terug naar de Prins....de route er naar toe zou je nu wel moeten weten. Terug bij de Prins grijp je de dode Polopo vogel, die, links van de Prins aan het dak hangt.

E: Bungy Jumpen:

Daal de ladder terug af en loop terug naar de Gazellenkooi en steek weer over naar de linkerkant. Ga weer een scherm omhoog naar de grote Boom. Loop weer iets door naar rechts en dan, via rechtsonder, naar Ladder 1. Klim weer via de ladder omhoog en Ann is terug boven op het kruispunt. Naar links heb je eerder plant 2 gevonden. Ga nu een scherm naar rechts via rechtsonder en Ann komt bij een Eindhut. Ga de hut binnen.

Gelijk staan er een paar potten op de vloer. Tussen de potten ligt een Haak en staan grote Noten. Zoom er op in. Grijp de Haak en grijp dan, één voor één, alle 11 Noten. Zoom uit, verlaat de hut en loop terug naar het kruispunt waar de ladder is. Ga nu, via rechtsboven, naar de hut die je rechtsboven ziet. Ann komt bij 2 eindhutten.

Aan de steiger die naar de rechter hut gaat zit een Bord vast. Zoom in op dat bord. Op het bord zie je afbeeldingen die je vertellen hoeveel noten er nodig zijn om succesvol te kunnen Bungy Jumpen. Bestudeer het en onthoud het. Je hebt deze kennis straks nodig.

Merk op dat er 3 poppetjes zijn die alle drie aan een elastiek hangen. Van links naar rechts zijn die elastieken van verschillende dikte. Rechts zie welk gewicht elk elastiek kan dragen. Dat gewicht wordt weergegeven door de hoeveelheid Noten die naast elk elastiek staan afgebeeld. Zoom uit en ga nu de rechter hut binnen. Ann is in de "Weeghut"

Ann staat voor de Weegschaal" achter de weegschaal staat het "Hakblok".  Achterin staat het "Weefgetouw". Zoom in op de weegschaal. Ann stapt op de weegschaal en deze geeft nu het gewicht van Ann aan, en dat is 2 hele en 1 halve noot.

Zoom uit en zoom dan in op het Hakblok. Pak een Noot uit je inventory en klik dan op het Hakblok. Ann plaats een hele Noot op het hakblok.

Klik nu de grote staande hendel naar links. De "sensor" van het weefgetouw wordt hierdoor tegen de noot aan gezet en....dit wordt opgeslagen in het "geheugen". De noot wordt vanzelf van het hakblok afgegooid. Plaats weer een Noot op het hakblok en klik dan weer de hendel naar links. Ook dit tweede "gewicht" wordt geaccepteerd. Plaats voor de 3e keer een noot op het hakblok maar klik dan op de noot en....de noot wordt door midden gehakt. Klik weer de Hendel naar links en klaar is kees. Zoom uit.

Het weefgetouw weet nu dat het een elastiek moet weven dat sterk genoeg is om het gewicht van 2 en een halve noot te kunnen dragen. Zoom in op het Weefgetouw.

Klik, rechts, op het hendeltje en...Het weefgetouw "weeft" nu het elastiek. Als het klaar is dan grijp je het elastiek en zoom je uit. Zo meteen zul je merken of je het juiste elastiek hebt gemaakt. Verlaat de hut en ga terug naar de kruising waar de ladder omlaag gaat. Daal via de ladder terug omlaag en ga dan weer een scherm naar rechts.

Ga, via de Boom en de Gazellenkooi terug naar de Hut van de Visser. Ga weer naar het platform, links naast de hut en daal nu de ladder af. Beneden gekomen laat Ann de Haak vallen. Hoe die haak terug te krijgen? Wel.....het antwoord is...Bungy Jumpen....Blijf staan onderaan de ladder.

Pak het Elastiek uit je inventory en klik dan op de planken onderaan de ladder en......

Filmpje: Ann bungy Jump aan het elastiek omlaag en grijpt de Haak terug en land weer veilig op het platform.  

Je had dus het juiste elastiek gemaakt. Midden boven het platform hangt een touw. Pak de haak uit je inventory en klik dan op dat touw. Ann maakt er de haak aan vast. Klik de Popolo aan de haak. Voor het touw staat een hendel. Klik op de hendel. en de Val is nu gezet. Raap bij de ladder nog een handvol Takken en klim dan terug de ladder op en.....

Filmpje: Het is weer nacht en Ann gaat slapen en je beland weer in de: Luipaard Nacht: Ok...je kunt, als je daar zin in hebt, nu weer de Zwarte Luipaard besturen met je muis. Het is totaal niet van belang om dit te doen, dus als je dit niet wilt dan druk je op je Escapetoets en dan klik je in het schermpje op linksonder en je keert terug naar Ann die nog ligt te slapen. Je ziet dan de Luipaard weer die in de Val wordt gevangen.

Het is dan de volgende dag en je kijkt naar de Hut van de visser. Ann staat buiten op de brug. Volg de route terug naar de Gazellenkooi en ga dan verder door naar de Boom. Bij de Boom loop je weer iets door naar rechts en dan ga je, via rechtsonder, naar de Ladder. Bij de Ladder ga je een scherm omlaag via linksonder en Ann is terug op het "Pleintje". Achter op het pleintje staat een man met een strooien hoed. Hij staat onder de gemummificeerde lijken. Praat met die man. Majoor Goodnight blijkt vermoord te zijn.

Ok...Praat verder met deze man. Gebruik alle opties of klik gelijk op de juiste optie. Het maakt niet uit. Als je maar alle opties gebruikt dan klik je vanzelf wel op de juiste en....

Lange Film: De man gaat nu het zeer langdradige verhaal vertellen van Koning Roden en zijn dochter. Terwijl de vent staat te vertellen loopt Ann weg. Je ziet nu steeds een deel van de route die je door het dorp bent gegaan.

Ann loopt door de gazellenkooi en daalt de helling af en klimt op de Gazellenkoets, waar ook de Zwarte Luipaard al in de kooi zit. Ann rijdt weg en....na een lange, lange tocht, bereikt ze de rivier. je bent beland in:

Hoofdstuk 5: De Mijn:

Deel A: De Veerpont

Na een lange, lange tocht heeft Ann de rivier bereikt. Er staat een oude vrachtauto. waar je naar toe kunt lopen. Doe dat nog niet. Open eerst even je inventory. In je inventory heb je nu ook de Spionageverslagen. Lees dit even door. Sluit je inventory weer en loop dan door naar rechts. Het scherm scrolt mee. Blijf doorlopen naar rechts tot je bij een boom komt en de pijlcursor krijgt bij de oprit van de Veerboot. Ga nu niet verder de oprit op maar ga voor de oprit het paadje naar rechts op en loop achter de boom langs door naar rechts. Je ziet dan de oprit, de veerboot en de aanlegsteiger van de veerboot.

Loop nu de steiger op. Ann staat dan naast de oprit en de veerboot. Het is een radarboot. Je ziet dat het voordeel van de boot half onderwater ligt. De veerboot is op deze manier niet bruikbaar. Ann moet zorgen dat de voorkant van de veerboot weer bovenwater uit komt. Loop terug naar links en weer naar het begin van de oprit en ga dan naar de vrachtauto door te klikken tussen de vrachtauto en het schuurtje. Aan de laadbak van de vrachtauto zitten 3 jerrycans vast.

Die jerrycans zouden goed kunnen dienen als "drijvers" voor de veerboot. Ann kan echter maar 1 jerrycan tegelijk meenemen. Grijp één van de jerrycans en ga terug naar de steiger en de veerboot. Pak de jerrycan uit je inventory en klik dan voorop de voorkant van de veerboot.

Ann plaats de jerrycan en hierdoor komt de voorkant iets omhoog. Wel...ga nu de beide andere jerrycans ophalen, één voor één, en plaats ze dan ook onder de voorzijde van de veerboot en de veerboot zal dan weer in orde zijn. Als je alle 3 de jerrycans onder de voorkant van de veerboot hebt geplaatst, dan ga je terug naar de Gazelle, die geduldig staat te wachten bij de vrachtauto. Klik op de Gazelle en......het dier gaat nu, met de "koets" en via de oprit de veerboot op.

Ga dus zelf ook weer naar rechts en nu dan de oprit op en loop dan door naar de veerboot. Klik op de grote achterpoten van de Gazelle en....

Filmpje: De Gazelle is de "motor" van de veerboot en de boot vaart nu weg, op weg naar de overkant van de rivier. MAAR....Helaas...de veerboot raakt een telefoonpaal en kapseist. Ann dreigt te verdrinken maar weet dan toch nog de overkant te bereiken.

Aan staat nu naast de oprit van de veerboot, maar wel aan de overkant van de rivier. Loop vooruit. Ann komt terecht op het volgende scherm. Ze is in een woest mijnbouwgebied terecht gekomen. Rechts staan 2 mannen met elkaar te praten.

Klik met je "praatcursor" op de 2 mannen. Ann luistert het gesprek af. Herhaal dit nog 2 keer. Er zijn blijkbaar problemen met de mijn en het schijnt dat de mijn niet meer rendabel is.

B: Het verlaten Mijnstadje:

Ga, rechts achter de 2 mannen, een scherm naar rechts. Loop dan alsmaar door naar links en als je dan links de pijl krijgt ga je verder naar het volgende scherm. Ann komt dan in het verlaten mijnstadje terecht en staat dan voor de stadspoort.

Ga, via middenonder, door naar het volgende scherm en dan schuin links de straat in en Ann komt op het overzichtscherm van het stadje. Ik noem dit maar het Centrum.

Op het platform, voor het linker huis loopt een vent heen en weer. Rechts van dat huis gaat een trap omhoog naar een straat. Ga die trap op en Ann komt op het volgende scherm en ze is dan aan de andere kant van het huis waar die vent achter staat de ijsberen. Klik op de deur van het huis en Ann gaat er naar binnen. Ann staat in een vierkant halletje. De open deur recht voor Ann brengt Ann op het "terras". De dichte deur brengt Ann in de kamer en de open deur achter Ann is de voordeur.

Ga door de dichte deur en Ann komt in de kamer van het huis. Praat met de man. Het is de man die je straks nog buiten op het "terras" heen en weer zag lopen. Zijn naam is John Harambee en hij is de directeur van de Mijn. Praat met Harambee over alle onderwerpen en als ie niets meer wil zeggen dan sluit je het gesprek af. Verlaat de kamer weer naar het halletje.

Filmpje: Je ziet en hoort nu een Harambee een telefoongesprek voeren. Hij vertelt iemand dat Malkia Roden Crown bij hem is. Hij bedoelt hiermee natuurlijk Ann Smit. Je keert weer terug naar Ann in het halletje.

Ga terug de straat op via de geopende deur, rechts. Buiten zie je nu 3 mannen. Eén van hen schijnt gewond te zijn en schijnt ietwat te raaskallen. Klik met je "praatcursor" op de mannen om nog eens te horen wat die zittende man zegt. Ga dan terug het halletje in en weer door de dichte deur de kamer in van Harambee. Praat weer met Harambee en vraag hem deze keer over de "Gewonde Man" en dan de vervolg vragen. Harambee sluit Ann nu op in de kamer en loopt naar buiten.

Links in de muur zit een nis. Rechts staat een bureau. De vloerplanken, vlak voor het ladenblok van het bureau, zijn ietwat verrot. Linksonder staat een kamerscherm. Zoom in op de Nis.

Grijp uit de nis het Mijnwerkerspak van de middelste plank en van de onderste plank pak je de 2 stokken en de 3 knoppen. In je inventory heb je dan een Oude Stok en een Nieuwe Stok, 3 knoppen en een Mijnwerkerspak. Zoom uit. Zoom nu in op de vloerplanken, voor het ladenblok van het bureau. In je inventory combineer je dan een Knop met de Nieuwe Stok tot een Mijnwerkersstok en dan klik je op de vloerplanken.

NB: Het kan zijn dat je eerst steeds een "Bad Tool" krijgt als je een Knop combineert met de Nieuwe Stok. Met zo'n "Bad Tool" kan Ann de planken niet breken. Gebeurt dit je, blijf dan alsmaar de knoppen combineren met de stokken. Op een gegeven moment heb je dan wel een Mijnwerkersstok.

Ann breekt de vloerplanken los en heeft hiermee de ingang van de mijntunnel blootgelegd. Loop, via linksonder, een scherm omlaag naar het kamerscherm. Pak het Mijnwerkerspak uit je inventory en klik dan op het kamerscherm en....Ann gaat zich verkleden achter het kamerscherm en komt dan weer tevoorschijn en heeft het mijnwerkerspak nu aan. Zoom nu in op de Neushoornkop die rechts naast de deur hangt.

Ann klimt via de neushoornkop omhoog naar de plafondbalken om zich daar op te verbergen. Je ziet nu de kamer in een kleiner scherm vanaf boven. Harambee komt de kamer weer binnen. Ann is verdwenen en Harambee denkt dat ze door het gat in de vloer is gesprongen. Harambee verdwijnt weer en laat de deur nu open staan. Zoom uit het schermpje en....Ann komt weer tevoorschijn. Verdwijn dus door de deur het halletje weer in en verdwijn dan door de rechter open deur naar buiten.

Volg nu de route terug naar de stadspoort en dan door de stadspoort en de daarop volgende schermen naar het scherm waar de 2 mannen staan te praten, die je in het begin hebt staan afluisteren. Onderweg komt Ann die Harambee tegen, maar gelukkig herkent hij Ann niet.

Terug bij die 2 mannen ga je dan nu een scherm naar links. Ann komt bij de Lifttoren van de Mijn. Ga de lift toren in en loop dan door tot in de lift. Linksvoor in de lift zit de liftknop. Je moet er wel goed naar zoeken. Klik op de liftknop en....

Met de lift gaat Ann een schrikkelijk end omlaag en ze is dan, diep onder de grond in de Mijn:

C: In de Mijn:

Ann is diep onder de grond in de mijn. Ze staat dus voor de lift waarmee ze omlaag is gegaan. Via rechtsonder ga je een scherm naar rechts en kom je bij een liftschacht waar een grote metalen haak in hangt. Via linksboven ga je een scherm naar links en kom je bij het kantoortje en een tunnel.

Dus ga, vanaf de lift, eerst een scherm naar rechts en bekijk de liftschacht waarin de grote haak hangt. Loop dan terug naar de lift en ga een scherm naar links. Ann is dan bij het kantoortje. Ga nog niet het kantoortje binnen, maar loop de tunnel, links naast het kantoortje in.

In de tunnel ligt een dik touw. Grijp het touw. Loop dan verder een scherm naar links en....Ann staat voor een grote Olifant. De Olifant zit met een ketting vast geketend aan een ring die vast zit aan een pilaartje, links. Zoom even in op die ring om het te bekijken. Zoom weer uit en ga 2 schermen terug, naar het kantoortje. Ga nu dan het kantoortje binnen. In het kantoortje ontmoet Ann nu de Onderhoudsbaas van de mijn. Zijn naam is Matitti.

Praat met Mattiti over alle onderwerpen, maar bewaar het Olifant onderwerp voor het laatst. Mattiti vertelt dat de Olifant al heel oud is en dat het dier eigenlijk omhoog getakeld moet worden om dan, boven in de vrije lucht, verder van zijn welverdiende oude dag te gaan genieten. Zodra je alles over de Olifant hebt gevraagd loopt Mattiti het kantoor uit en gaat Ann zich even omkleden. Dus als je gelijk al over de Olifant vraagt dan krijg je niet meer de kans om Mattiti ook de andere vragen te vragen. Als Mattiti verdwenen is en Ann zich heeft omgekleed, dan zoom je in op de geopende la van het bureau. Grijp uit de la de 2 IJzeren Wiggen en de Engelse Sleutel. Zoom uit. Mattiti komt weer terug, maar je kunt nu niet meer met hem praten.

Verlaat het kantoortje en ga terug naar de Olifant. Zoom weer in op de ijzeren ring, links op het pilaartje. De ring zit aan het pilaartje vast met een moer. Pak de Engelse Sleutel uit je inventory en klik dan op de ring, of op de moer. Ann draait de moer los en....

Filmpje: De Olifant loopt weg en loopt naar de personen lift waarmee Ann de mijn is in gedaald.

Ga dus terug naar de lift. De Olifant staan nu voor de lift. Zoom in op de ruimte boven de lift. Ann loopt de lift in en kijkt omhoog en ziet een luikje in het plafond van de lift. Open het luik en...Ann klimt omhoog en staat dan bovenop de lift.

Zoom in op de linkermuur van de schacht. In de linkermuur zitten 2 metalen "gaten". Je ziet er echter maar 1. Pak één van je ijzeren wiggen uit je inventory en klik dan op het ijzeren gat in de muur.

Je plaats nu de wig in het gat, maar je 2e wig wordt vanzelf in het gat links geplaatst. Zoom uit. Zoom dan in op het plafond van de lift. Dus zoom in onder Ann maar net op de rand van het dak van de lift. Je zoomt dan weer in op het luik. Open het luik weer en Ann staat dan weer beneden en voor de lift. Klik nu, linksvoor in de lift, op de liftknop. Ann loopt de lift in, drukt op de knop en loopt de lift weer uit. De lift gaat nu een klein stukje omhoog maar blijft dan steken vanwege de 2 ijzeren wiggen die je boven de lift in de muur hebt gestoken. Er is nu dus een ruimte onder de lift. Loop de ruimte onder de lift in. Onder de lift zit een grote metalen plaat. voor aan de plaat zit een ring. Pak het Touw uit je inventory en klik dan op de ring die aan de metalen plaat zit.

Ann bevestigt het touw aan de ring, loopt vanzelf terug naar de Olifant, maakt het andere einde vast aan de Olifant en....de Olifant trekt nu de metalen plaat onder de lift vandaan. Loop weer de ruimte onder de lift in. Onder de grote lift blijkt nog een liftje te zitten. De schacht gaat dus nog verder omlaag.

Klim, via de omlaagpijl omlaag en Ann staat dan op de houtenlift en naast het gele bedieningspaneel. Zoom in op het gele paneel.

Klik het onderste rechter zwarte knopje nu naar rechts en klik dan de grote hendel omlaag en.....Ann zakt verder naar beneden en staat dan in de tunnel van het onderste level. Loop, via midden onder, een scherm omlaag en Ann betreed de "Troonzaal".

Rechts zie je een trap. Voor de trap staat een man en boven op de trap staat een vrouw. Loop naar de trap en praat er met de vrouw.

Dit is Dada, de persoon waar de gewonde man, voor het huis van Harambee, het steeds maar over had. Gebruik 2, of 3 keer, het Ann Smit onderwerp en daarna alle andere vervolg onderwerpen. Dada is geen aardig mens en.....Ann wordt door haar knechten gevangen genomen en opgesloten in een grote grot.

Luipaard Intermezzo:

Ok...Ann is door Dada gevangen genomen en in een grote grot gesmeten. Je kunt nu weer de luipaard "besturen" als je dat wilt. Wil je dat niet, of heb je er genoeg van, dan druk je weer op je Escapetoets en daarna klik je linksonder in het schermpje.

D: Ontsnap uit de Mijn

De luipaard komt ook terecht in de grot waar Ann nog steeds bewusteloos op de grond ligt. De luipaard "likt" Ann wakker en Ann en de luipaard zijn nu samen in de grote grot. Er hangt een houten kooi aan een touw. Het is een lift, maar het hangt te hoog. Loop, via midden onder, een scherm omlaag.

Ann is dan aan de andere kant van de grot. Links naast Ann staat Luipaardje.  Links naast de Luipaard staat een Ontsteker waarmee je dynamiet kan laten ontploffen. Recht voor de Luipaard ligt een Kapotte Lamp tegen de muur. Grijp de Kapotte Lamp. Rechts van Ann staat een Houten Driepoot. Zoom daar op in.

Je bent dan ingezoomd op de onderkant van één van de "poten" van de driepoot. Je ziet een slot in een ketting. Aan deze ketting hangt de liftkooi. Pak de Kapotte Lamp uit je inventory en klik dan onderaan de poot en.....Ann giet de olie uit de lamp. Pak nu de Aansteker uit je inventory en klik dan onderaan de poot en..... Ann steekt de poot in de fik en....de liftkoot valt omlaag.

Vanzelf is Ann dan terug op het scherm met de liftkooi. Klik nu met je loepje in de liftkooi. Ann loopt de liftkooi in en je bent dan ingezoomd op het gele knoppenkastje van de lift.

Klik 1 keer op de Omhoogpijlknop en Ann en de luipaard gaan met de lift omhoog en hangen dan voor de onderste loopplank. Verder omhoog zie je de bovenste loopplank.

Helemaal boven, aan het plafond, hangt een vleermuis. Op de bovenste loopplank ligt een grote drilboor en daar zie je ook dat er naar smaragden is geboord. Helemaal links op de onderste loopplank ligt een kistje. Zoom daar op in. Ann loopt de lift uit en naar links over de onderste loopplank en bekijkt het kistje. In het kistje ligt een Lont. Grijp de Lont en zoom uit. Rechts achter de lift zie je een klein hoopje grijs zand liggen. Zoom daar nu op in. Ann loopt er naar toe en ziet dat het een zakje is waar smaragden in zitten.

Grijp een handvol Smaragden en zoom uit. Zoom weer in op het knoppenkastje in de lift en druk dan weer 1 keer op de omhoogpijlknop. Ann en de luipaard gaan verder omhoog en hangen dan voor de bovenste loopplank.

Ok...pak nu nog niet de boor op, die links van de lift ligt. Open je inventory en pak een Smaragd uit je inventory. Klik dan op de vleermuis, die boven de lift aan het plafond hangt. Ann gooit de smaragd naar de vleermuis en het diertje vliegt naar links. Gooi weer een smaragd naar de vleermuis. De vleermuis vliegt terug naar rechts. Ga nog een keer een smaragd naar de vleermuis en nu vliegt het diertje omlaag en Luipaard gaat er achteraan en vreet de vleermuis op. Door de vreetpartij van de luipaard is er beneden een kist gebroken. Zoom weer in op de liftknoppen. Klik nu op de Omlaagpijlknop en Ann daalt terug naar de onderste loopplank. Zoom weer in op de liftknoppen en klik weer op de Omlaagpijlknop en Ann daalt terug naar de grond.

Zoom in op de kuil, rechts voor de lift. Je zoomt in op de kapotte kist. Grijp een staaf dynamiet uit de kist en zoom uit. Ga met de lift weer 2 keer omhoog, dus naar de bovenste loopplank. Grijp nu de grote drilboor, die links naast de lift op de loopplank ligt. Vanzelf boort Ann nu een gat in de smaragden plek van de muur. Als Ann klaar is met boren dan zoom je in op die plek van de muur. Zoek in deze muurplek nu naar het boorgat dat Ann zojuist heeft geboord.

Pak de staaf dynamiet uit je inventory en klik dan op het boorgat. Ann steekt de staaf dynamiet in het gat. Pak nu de kabel (lont) uit je inventory en klik op het dynamiet. Ann maakt de lont vast aan het dynamiet. Zoom uit. Het is een hele lange lont en het andere einde ligt nu beneden, achter de luipaard. Ga dus met de lift terug naar beneden en grijp dan het Uiteinde van de kabel, links achter de luipaard.

Ga nu weer een scherm omlaag. Je bent dan terug op het scherm waar je de kapotte lamp vond. Links staat dus de Ontsteker. Loop naar de ontsteker en pak het Uiteinde van de Kabel (de lont) uit je inventory. Klik nu onderaan de ontsteker en Ann maakt de lont vast aan de ontsteker. Klik dan bovenop de hendel van de ontsteker en....

Filmpje: BOEM...het dynamiet ontploft en water stroomt de grot in en de hele bende begint in te storten. Ann en de luipaard maken dat ze weg komen en Ann staat dan terug op het houten liftje en naast het gele bedieningspaneel. Ze is vanzelf met het liftje weer omhoog gegaan.

Achter Ann zie je een klein laddertje. Klim via het laddertje omhoog en Ann staat dan weer voor de liftschacht. Loop door via rechtsonder en dan, via linksboven, naar het kantoor. Ga het kantoor weer in en praat er weer met Mattiti. Gebruik het Vertrekken onderwerp en daarna alle andere onderwerpen. Ann verteld over het water dat nu de mijn instroomt. Mattiti wil echter zijn post niet verlaten. Hij zal echter de procedure voor het ophijsen van de Olifant opstarten. Verlaat het kantoor en ga terug naar de lift. Voor de lift klik je dan nu met je pijlcursor linksonder in je scherm en......

filmpje: Ann is op de rug van de Olifant geklommen en we zien dan hoe de Olifant en Ann door de andere schacht, via de haak, omhoog worden getakeld en boven komen.

Praat met de man die op het plankier zit. Praat met de man over alle onderwerpen. Ga dan een scherm naar rechts, via rechtsonder. Je ziet dan de beide liftschachten. Ga nog een scherm naar rechts, via rechtsonder en.....

Film: Op de rug van de Olifant reizen Ann en Luipaard nu verder. Ondertussen beluisteren we een gesprek op de kanonneerboot tussen Roden en één van zijn mannen over Ann .De reis van Ann en de luipaard gaat verder. Het wordt nacht, dus Ann stopt en maakt kamp. De volgende dag gaat de reis verder en dan....Luipaard springt weg en we horen schoten en....Ann wordt gevangen.

Hoofdstuk 6: In het kamp van de Rebellen:.

Ann hangt dus in een kooi aan een boom. Ze is gevangen genomen door de Rebellen. Links zit een bewaker onder de boom. Links zie je ook een wespennest aan de tak hangen. Rechts krijg je een klikpunt op de takken. Zoek nu eerst, rechts, het klikpunt in de takken op. Het is de bedoeling dat je de kooi heen en weer laat zwaaien naar rechts en naar links. Eerst moet de kooi hoog genoeg naar rechts zwaaien zodat Ann een tak kan grijpen. Heeft Ann eenmaal een tak gepakt dan moet de kooi hoog genoeg naar links zwaaien zodat Ann met de tak het wespennest uit de tak kan duwen.

  • Om de kooi heen en weer te laten zwaaien zoek je steeds, links en rechts van de kooi, de pijlen op en dan klik je met je rechtermuis.

  • Zodra de kooi dan het hoogste punt van de zwaai heeft bereikt klik je snel met de pijl aan de andere kant van de kooi.

  • Hoe sneller jij steeds links en rechts klikt hoe sneller, en dus hoe hoger, de kooi gaat zwaaien.

  • Concentreer je eerst erop om de kooi zo hoog mogelijk naar rechts te laten zwaaien.

  • De kooi moet echt zo hoog opzwaaien dat ie min of meer de takklikplek raakt.

  • Als de kooi dan naar rechts zwaait en hoog genoeg opzwaait om de takkklik te bereiken dan klik je snel op die takplek en Ann grijpt een tak.

  • Zodra je een tak hebt kunnen pakken ga je je concentreren om de kooi naar links hoog genoeg te krijgen om op het wespennest te klikken.

  • De kooi moet echt een beetje over het wespennest heen zwaaien.

  • Klik dan snel op het wespennest en....

Ann duwt met haar takje het wespennest omlaag en de bewaker krijt alle wespen over zich heen. Ann wordt bevrijd uit de kooi en beland in een tent en wordt begroet door Kolonel Conrad Siri, de leider van de rebellen. Praat met Siri en gebruik alle onderwerpen. Siri geeft aan Ann dan een Walki-Talki. Op de hoek van het bureau, links naast Kolonel Siri liggen documenten. Grijp die documenten. Lees deze Documenten van Siri dan even door in je inventory. Verlaat de tent.

Ann staat voor de tent van Siri. Ga, rechts naast de tent, een scherm naar links. Ann is dan rechts naast de tent van Siri. Onderin je scherm zie je een hoop afval liggen. Je krijgt daar je "Grijpertje" op. Klik dus en Ann plukt een paar scherpe Dorens.

Au...die dorens prikken. Ga terug naar de voorkant van de tent. Ga dan een scherm omlaag, via rechtsonder. Op het volgende scherm staat een soldaat. Je kunt met hem praten, maar je kunt het ook laten. Die soldaat zal toch weglopen en voor de tent van Siri gaan staan. Loop weer omlaag naar het volgende scherm. Dit is het eindscherm van het kampement. Ook hier staat een soldaat en in de achtergrond zie je nu, vaag, het grote Kanonneerschip van Roden, Ann's vader, liggen. Praat hier eventjes met de soldaat.

Loop 2 schermen terug, naar het scherm met de tent van Siri. Praat daar dan nog eventjes met de soldaat, die nu voor de tent staat. Ga dan over de brug, tussen de bomen, naar het volgende scherm.

Ann is over de brug gegaan en is bijna terug bij de rivier, waar ze in de kooi hing. Rechts zie je wat rietstengels. Grijp een handvol Riet. Ga dan verder vooruit naar de Hangende Kooien, via de rechtsafpijl die midden in dit scherm, op de boom krijgt. Ann  komt dan bij de Hangende kooien.

De voorste kooi was dus Ann's kooi. In de middelste kooi zit ook een vent gevangen. Praat eerst even met de soldaat en gebruik alle onderwerpen. Klik dan met je praatcursor op de middelste kooi om met de gevangene te praten. Zijn naam is Wamganga en hij is de lijfarts van Roden. Wamganga herkent in Ann dus Malkia, de dochter van Roden. Praat met Wamganga over alle onderwerpen die je maar krijgt. Na dit gesprek ga je, via midden rechts een scherm naar rechts. 

Ann is dan terug op het scherm waar je het Riet hebt gepakt, maar nu helemaal rechts van de boom Ga nog een scherm naar rechts en Ann staat dan aan de oever van de rivier en bij de Ankerketting van het Kanonneerschip.

Klik op de ketting om via de ketting omhoog te klimmen naar het dek van de schuit. Helaas...dit lukt niet. Halverwege de ketting zit een gifslang om de ketting gekruld en Ann weigert op de ketting in te klimmen. Ga, via linksonder, terug en dan, via de linksafpijl op de boom, terug naar Wamganga. Praat weer met Wamganga. Gebruik nu het help onderwerp. Wamganga wil Ann wel helpen om van die slang te verjagen, maar daarvoor moet Ann hem eerst uit de kooi helpen bevrijden. Hiertoe heeft Wamganga een rietstengel en doorns nodig. 

Het is echt ongelooflijk, maar echt waar.....Pak uit je inventory de rietstengels en klik dan op de kooi van Wamganga......en....Ann "geeft" de rietstengel aan Wamganga zonder dat die soldaat dit merkt. Doe hetzelfde met de Dorens en...

Filmpje: Wamganga schiet via de rietstengel de 2 dorens af naar de soldaat die dan bewusteloos op de grond stort.

Dat dit alles kan terwijl die soldaat er bij staat te kijken gaat mijn verstand te boven. Het is weer een voorbeeld van hoe slecht deze game in elkaar is gezet. Maar goed.....Nu die soldaat uit de weg is zoom je in op het kistje van de soldaat, links onder de kooi. Voor de stoel ligt het Mes van de soldaat. Grijp het Mes.

Zoom uit. Bekijk nu goed de boom, die rechts staat. Aan deze boom zit het touw vast waar de Kooi van Wamganga aan hangt. Pak het Mes dus uit je inventory, zoek dan op de boom de klikplek, klik en Ann snijd het touw door en....De kooi valt omlaag en Wamganga loopt weg naar rechts. Volg Wamganga dus nu terug naar de ankerketting van het Kanonneerschip en....Wamganga verjaagt de slang en verdwijnt zelf ook weer. Ok....Klik weer op de ankerketting en.....

  • Ann klimt via de ankerketting omhoog en ze hangt dan aan de romp van het schip. 

  • Je moet Ann nu via de juiste route over de klinknagels  helemaal naar boven, tot op het dek, bewegen.

  • Dit doe je via de Pijlen.

  • Klik wel steeds de pijlen die je ter hoogte van Ann's handen krijgt. Niet de pijlen ter hoogte van Ann's voeten.

  • Wacht steeds tot Ann helemaal is uitgeklommen voordat je de volgende stap doet.

  • De juiste route is dan:

  • Naar: Rechts, omhoog, rechts, omhoog, omhoog, links, omhoog, links, omhoog

  • Ann bereikt het Dek van de schuit en wij zijn dan beland in:

Hoofdstuk 7: De Kanonneerboot

A: Op het dek:

Ann is beland op het dek van de kanonneerboot. Aan het "huisje", recht voor Ann, zie je een klein kastje hangen. Zoom in op dat kastje. Er zit een Rookbom in het kastje. Grijp de rookbom en zoom uit. Ga een scherm naar rechts. Ann komt op een ander stuk van het dek. Bovenop het hogere dek zie je een kromme dikke pijp. Klim via de ladder dat hogere dek op.

Wel...je kunt niet doen op dit dek. Ann heeft echter toch het idee dat ze via de kromme pijp in het binnenste van de schuit kan komen. Klim via de ladder terug omlaag en ga dan een scherm terug naar rechts, naar het rookbomkastje. Ga dan verder een scherm naar links, naar het grote Kanon.

Ann wordt met een daverende knal begroet door het kanon. Probeer het kanon in te gaan door op de deur te klikken. Ann kan echter niet naar binnen. Er zitten een paar apen in het kanon. Pak de Rookbom uit je inventory en klik dan weer op de deur van het kanon. Ann smijt de rookbom het kanonhuis in en....de apen komen naar buiten. Wacht tot Ann heeft gezegd dat ze naar binnen kan. Klik dan weer op de deur en Ann is dan in het kanon en je bent ingezoomd op het bedieningspaneel van het kanon.

Van rechts naar links zie je een rode hendel A, een groot wiel B, een klein wiel C, een boven hendel D en een onder hendel E. Ok...Je moet de loop van het kanon richten op de kromme pijp. Zet hendel A omlaag. Draai dan wiel B helemaal naar links via de linksafpijl. De loop staat dan gericht op de kromme pijp. Draai wiel C ook helemaal naar links, via de omlaagpijl. De loop is dan nog maar net zichtbaar. Klik hendel D omlaag en klik dan op hendel E en.....BOEM....de kromme pijp wordt weggeblazen.

Zoom uit en ga 2 schermen terug naar rechts, klim dan de ladder weer op en klik dan in het gat waar voorheen de kromme pijp stond. Ann valt door het gat omlaag en beland dus nu binnen in de schuit. Ann maakt een behoorlijke smak en het duurt eventjes voor ze weer op de benen staat.

B: De Oven in het ruim:

In de muur, achter Ann zit de lift. De lift is er echter niet. Druk op de liftknop, links naast de deur. Wacht tot de lift er is en de deur open is gegaan. Stap dan de lift in en.....Ann komt terecht in een gang. Ze staat dan voor de lift. Ga een scherm naar links.

Ann staat dan midden in de gang. Achter Ann is de lift en voor in de gang is de doorgang naar het ruim. Ga het ruim in. Er liggen rails op de vloer van het ruim. Aan de rechterkant van het ruim zie je een geel console staan. Dat is console 1 en het is de bediening voor de oven. Voor het console zie je een bergje ijzererts. Aan de oranje stang schuift een vultrechter. Je kunt nu via rechtsonder naar het ovenruim. Doe dat nu echter niet. 

Rechts naast de ingang waardoor je bent binnen gekomen, zie je nog een opendeur. Ga door die deur en Ann staat in een tussengang. Links is weer een doorgang naar een tussenhal en het ovenruim. 

Bij de grote tonnen, links, staat een Jerrycan Met Benzine. Grijp de Jerrycan en ga dan verder door de deur links. Ann komt dan in een tussenhal. Ga verder door de deur links en Ann is dan in het grote ruim waar de grote Oven staat.

Ann komt dus binnen via de deur rechts naast de oven. Voor de oven staat een railkarretje. In de voorgrond staat Console 2 en zie je een ladder omlaag gaan. Loop door naar rechts, via rechterkant scherm. Aan komt rechts in de hoek te rechts en ziet het water door een gat naar binnen stromen. Loop een scherm omlaag via onderkant scherm en...Ann staat dan nu voorin dit ruim en bij Console 2. We laten het console nog even zitten. Klik op de ladder. Ann wil echter niet via de ladder omlaag en je krijgt ook te zien waarom ze dat niet wil. Onder Ann staat het ruim vol met water en daar hangen ook spetterende elektra kabels in. Dus het is veel te gevaarlijk om nu omlaag te gaan. Ga, via de deur linksboven ( dus links van de Oven, terug naar het ruim met Console 1. Terug in het ruim zoom je nu in op Console 1.

Het console heeft 4 knoppen en 2 hendels. Nummer ze, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F. Het is nu de bedoeling om het railkarretje, dat nu voor de oven staat, hier naar toe te halen en te vullen met ijzererts en dan terug te sturen naar de oven. Vervolgens moet dan het ijzererts vanuit het railkarretje de oven in worden gegoten. Dit alles gaan we dan met behulp van dit console doen. Hier gaan we.

  • Zet knop A naar rechts. De pijl op knop A staat dan omhoog. 

  • Klik Hendel F naar rechts. 

  • Het railkarretje komt nu over de rail dit ruim ingereden. 

  • Zet Hendel B omlaag. 

  • De vultrechter schuift naar de berg ijzererts. 

  • Klik op rode knop C. 

  • De vultrechter grijpt een lading ijzererts. 

  • Zet hendel B omhoog. 

  • De vultrechter schuift tot boven het railkarretje. 

  • Klik op rode knop E. 

  • Het ijzererts wordt in het railkarretje gedaan. 

  • Klik hendel F naar links. 

  • Het nu gevulde railkarretje gaat terug naar de oven. 

  • Klik op rode knop D. 

  • Grijpers van de oven grijpen het karretje, heffen het op en de inhoud van het karretje wordt in de muil van de oven gegooid. 

  • Het railkarretje keert terug naar het ruim.

Ok...Zoom uit het console en ga, via rechtsonder, terug naar het grote ovenscherm. Ann staat dan links van de oven. Klik nu gewoon met je cursor op de oven en Ann loopt er naar toe en je bent dan in het ovenscherm. Voor de oven komt nu een "Robot" omhoog uit de vloer en vanzelf ben je dan ingezoomd op die robot.

  • In het achterhoofd zit de vultrechter. 

  • De hand van de robot is een Toorts. 

  • In de rug zie je 2 knopjes. 

  • Pak de jerrycan uit je inventory en klik op de vultrechter in het achterhoofd van de robot. 

  • Ann giet de benzine in de robot. 

  • Pak de aansteker uit je inventory en klik dan op de hand van de robot. 

  • Vuur komt nu uit de hand. 

  • Klik op het rechter knopje (1). 

  • De brandende hand klapt om. 

  • Klik op het linkerknopje (2) en....

  • ...De Robot Blaast nu de oven aan. 

  • De oven brand nu en hierdoor is er power voor de machines. 

Zoom uit en loop een scherm naar links of naar rechts. Ann is dan terug op het overzichtsscherm. Zoom nu in op Console 2, die dus voor in je scherm, bij de ladder, staat. 

Rechtsboven zie je 2 drukknopjes. Rechtsonder een zwarte hendel. Klik op het linkerknopje en klik dan op de hendel en....De pompen gaan aan en het water wordt nu uit het ruim, onder Ann, gepompt. Zoom uit en daal nu dan de ladder af. 

C: De Schatkamer:

Ann staat dan beneden in het grote ruim.  Ga een scherm naar links via linksonder en dan door de deur. Ann is dan in de grote "ronde" lifthal. Klik nu niet in de lift, maar loop door naar links. Het scherm schuift mee. Links naast de lift staat Wamganga.

Praat met Wamganga en praat over alle onderwerpen die je krijgt. Na dit gesprek loop je door de deuropening, links van Wamganga en dan ga je een scherm verder naar links. Ann komt terecht in een grote vierkante ruimte. In het midden zit een gigantische standbeeld van Roden op een troon. Voor het beeld staat een dikke vent. Rechts naast de ingang staat een telefoon.

Klik met je praatcursor op de dikke vent die voor het reusachtige standbeeld staat. Ann loopt naar de vent. Klik weer met je praatcursor op de vent. Praat met de dikke man en gebruik alle onderwerpen. Dit is Rudolf Gretzenberg, de bankier van Ann's vader, Koning Roden. Als je bent uitgepraat ga je uit dit scherm via linksonder. Je bent dan terug op het overzichtscherm. Rechts naast de ingang staat een piepklein tafeltje waar een telefoon op staat. Zoom in op de telefoon.

Er ligt een papiertje naast de telefoon. Zoom er op in. Er blijkt een lang nummer op te staan. Zoom 2 keer uit. Ann neemt nu, via de Walki-Talki contact op met Kolonel Siri en ze vraagt hem om hulp om die Gretzenberg hier weg te krijgen. De telefoon gaat dan rinkelen en Gretzenberg neemt op. Na het telefoongesprek verdwijnt Gretzenberg.

Ann staat nu achter het gigantische standbeeld. Klik met je pijlcursor nu op het standbeeld en Ann loopt weer naar de voorkant van het standbeeld. Bekijk het beeld nu eens beter. Aan de linkerhand van het Beeld zit een Medaillon. Omdat Ann voor het beeld staat is de linkerhand voor Ann dus rechts. Zoom in op het Medaillon.

Pak je Mes uit je inventory en klik dan op het Medaillon. Ann peutert het medaillon los. Zoom uit. Verlaat het standbeeld via linksonder en loop dan naar de rechterkant van deze grote ruimte, via rechtsonder. Ann staat dan aan de andere kant van het beeld en voor de stenen. Zoom in op de deuren bovenaan de trap. Je zoomt in op het ronde Slot van de deuren. Pak het Medaillon uit je inventory en klik in het ronde slot. Ann zet het Medaillon in het slot. Zoom uit. Nu klik je de pijl op de deuren, dus klik ermee op de deuren en Ann komt terecht in de Schatkamer:

Recht tegenover de ingang staat een tafeltje tussen rode gordijnen.. Ga echter eerst naar links de hoek in. Je bent dan bij vakken waarin Maskers staan. Grijp het Afrikaanse Masker, links op de onderste plank.

Loop terug via onderkant scherm. Zoom dan nu in op dat tafeltje dat tussen de rode gordijnen staat. Boven het tafeltje hangen 4 Voodoopoppen. Op het tafeltje staat een mandje waarin een groene obligatie ligt. Rechts naast dat mandje staat een Houten Voodoopop.

Grijp eerst de vier hangende popjes. Pak dan de Obligatie uit het mandje. Zoom uit en.....Gretzelberg verschijnt in de ingang en hij is niet blij. Hij richt een pistool op Ann. Snel....Zoom weer in op het tafeltje. Pak de aansteker uit je inventory en klik op de Houten Pop en......Ann steekt de pop in de fik en de Voodootoverkunst zorgt ervoor dat Gretzelberg verdwijnt.

Verlaat de schatkamer en ga naar de andere kant van het grote standbeeld en verlaat de standbeeldkamer via de ingang. Vanzelf is Ann dan terug bij Wamganga in de lifthal. Praat niet met Wamganga. Pak het Voodoopopje dat een Tulband, een geel vestje en een geruite broek draagt uit je inventory en klik dan op Wamganga. Ann geeft dit Voodoopopje aan Wamganga en die is hier zeer verheugd mee. Klik nu met je Pijl in de lift en via de lift beland Ann in een ander deel van de schuit.

Ann staat voor de lift waar ze zojuist is uitgestapt. Loop een scherm omlaag via onderkant van je scherm. Je ziet dan een deur links van de lift. Ga door die deur en.....Ann is nu in:

D: De Woonvertrekken:

Links zie je een gesloten deur. Loop echter eerst door via onderkant scherm. Ann staat dan voor een grijze gesloten deur en ze zegt dat achter die deur de Koninklijke Vertrekken zijn. Loop terug en klik dan op de gesloten deur, links. Ann beland in haar eigen slaapvertrek.

Voor het bed staat een kist. Klik op de kist. De kist gaat open. Zoom in op de kist en pak er dan de Voodoopop uit. Zoom uit en ga terug door de deur, achter Ann. Verlaat de woonvertrekken via de gesloten deur naar de Lift. Terug bij de lift klik je nu niet in de lift maar loop je door naar rechts via rechtsonder. Je ziet dan een deur, onder de lamp, rechts van de lift. Ga door die deur. Ann komt terecht in een gang. Je ziet een dichte stalen deur.

Bij de deur zie je een rood draaiwiel. Klik op het rode draaiwiel. Je ziet een Aap in de gang en het beest schrikt van het hete water. Klik nog een keer op het draaiwiel. Ga nu, achter in de gang, de hoek om. Ann beland op een kruispunt van gangen waar je zojuist ook het aapje zag.

Als je door de deur links gaat dan kom je in de kamer van Wamganga. Daar wil je echter nog niet naar toe. Ga dus, via linksonder, verder door de gang. Ann is dan de hoek om gegaan en ze ziet weer een open deur. Helaas...ze kan niet door die deur want een reusachtige slang verspert haar de weg. Ga terug en ga nu dan, via de deur links, de kamer van Wamganga binnen.

E: Genees het Luipaard:

 In een cirkel van brandende kaarsen ligt de gewonde Luipaard. Praat met Wamganga over alle onderwerpen. Wamganga wil wel helpen, maar eerst moet Ann de goden gunstig stemmen. Achter de luipaard ligt een wit krijtje op de grond. Grijp het krijtje. Ann moet nu, bij sommige kaarsen, een symbool op de vloer tekenen met het krijtje. Nummer de kaarsen, vanaf de ingang en dan rechtsom, 1 t/m 9. Doe dan het volgende:

Klik op de vloer achter Kaars 8. Wamganga zegt dat Ann daar de zon moet tekenen. Pak dus het krijtje uit je inventory en klik dan weer op de vloer achter kaars 8. De zon wordt getekend. Klik op de vloer voor kaars 3. Wamganga zegt dat daar de maan moet komen. Pak dus weer je krijtje en klik weer op de vloer voor kaars 3. Klik op de vloer tussen kaars 5 en 6. Er moet nu een cirkel om de luipaard worden getekend. Dus weer pak je het krijtje en dan klik je weer op de vloer tussen kaars 5 en 6. De cirkel wordt getekend.

Nu moet Ann de 4 voodoopoppetjes bij de juiste kaarsen plaatsen. Pak dus steeds één van de poppetjes en klik dan op de zon, de maan, op de vloer bij kaars 1 en op de vloer tussen kaars 5 en 6. Als Wamganga zegt "Not like that" dan weet je dat je het poppetje op de verkeerde plek wilt plaatsen. Klik dan op één van de andere plekken. Als je alle 4 de poppetjes op de juiste plekken hebt staan vertelt Wamganga dat de goden ook nog een beetje geld verlangen. Pak dan de Obligatie uit je inventory en klik dan, in de cirkel, op de vloer achter kaars 4.

De Goden zijn tevreden en Wamganga gaat nu de kamer uit en verjaagt de Slang in de gang. Als Wamganga dan terug is gekomen praat je weer met hem. Vraag hem nu over de Medicijnen. Verlaat de kamer en ga je terug naar de gang waar die slang was.  Probeer nu wel steeds de route die je loopt te onthouden.

Ga in de "slanggang"door de deur de volgende gang in. Ann kan dan achteruit door de gang, terug naar rechts of linksonder de hoek om. Ga via linksonder de hoek om

In het vervolg van de gang ga je door de deur, links en Ann staat dan in een tussen gangetje.

Rechts in het tussen gangetje ( schuine pijl) is de Videoruimte maar daar gaan we nog niet binnen. Op de voorgrond zie je, links, de ingang van de slaapzaal. Ga de slaapzaal binnen en loop in de slaapzaal dan, tussen de stapelbedden, door naar rechts. Ann staat dan voor een kast.

Onder de hangende kleding ligt een Kaart Grijp de kaart....O...een Aap jat het kaartje uit Ann's handen. Onder de plank staat een doos. Zoom in op de doos. Ann pakt de doos en maakt de doos open. Klik met je grijpertje in de doos en Ann heeft er dan de volgende spullen uit gepakt: Een Morfinespuit, Wonderverband en Ontsmettingsmiddel. Ok...Ik heb je gevraagd om de route vanaf Wamganga te onthouden. Ik neem aan dat je dus weet dat je nu dezelfde route terug moet gaan. Ga dus dezelfde route terug naar de kamer van Wamganga. Terug in de kamer van Wamganga geef je de Morfinespuit, het Wonderverband en het Ontsmettingsmiddel aan Wamganga. Wamganga wil dat je hem met de luipaard alleen laat.

F: Naar het Einde:

Ga dus de kamer van Wamganga weer uit en volg de route nu terug naar de tussengang, naast de slaapzaal. In de tussengang ga je dan, via de schuinrechtspijl, de Videokamer binnen. Er zitten 3 apen in de videokamer."Eén van deze 3 apen heeft de kaart die Ann uit de kast in de slaapzaal heeft gevonden. Ga, achter in de kamer, door de deur en je bent in de Studio.

Ann staat voor de camera. Pak het Afrikaanse Masker uit je inventory en klik dan op de camera. Ann gaat in de stoel zitten en doet het masker voor haar gezicht. Dit zien de apen op het beeldscherm en 2 van die apen schrikken zich te pletter en smeren hem. Loop terug naar de videokamer. Dat ene aapje is echter gebleven. Pak nu de Smaragden uit je inventory en klik dan op het aapje. Ann ruilt met dit aapje de smaragden voor de gestolen kaart. Het aapje smeert um. Die kaart blijkt een Sleutel te zijn. Verlaat de videokamer via onderkant scherm Ann staat dan weer in de tussen gang. Ga nu een scherm naar rechts via rechtsonder. Ann komt weer in een tussen halletje. Links is de ingang van de kombuis. Ga echter een scherm verder naar rechts.

O...Ann's weg wordt dan verspert door drie zeer hongerige aapjes. Ga terug via onderkant scherm en ga nu, links, de kombuis in.

Loop in de kombuis een scherm door naar beneden en Ann staat dan bij het fornuis. Zoom in op het fornuis.

Er ligt een blikopener en er staat een conservenblikje. Grijp de blikopener. Pak de blikopener meteen weer uit je inventory en klik dan op het conservenblijk. Ann maakt het blik open. Het blik vreten moet verwarmt worden, dus pak het gelijk weer uit je inventory en klik dan op de koekenpan. Ann giet de inhoud van het blik in de koekenpan. Pak nu de aansteker uit je inventory en klik op de gaspit onder de koekenpan. De maaltijd wordt nu verwarmt en de 3 aapjes komen binnen om te gaan eten.

Ga een scherm terug en dan via de deur terug de tussenhal in. Ga weer naar rechts. Ann is weer in de gang waar daarstraks die 3 hongerige aapjes waren. Loop door de gang naar achteren. Ann komt terecht in een kamer met kasten en een dichte dubbeledeur.

Open de linker kastdeuren. Aan de binnenkant van de rechterdeur van de kast zit een briefje geplakt. Zoom in op dat briefje en noteer het nummer dat je er op zit. Het nummer is 2577.Klik met je grijpertje dan links naast Ann in de kast en ze grijpt weer wat spionagepapieren uit de kast. Lees deze documenten door in je inventory. Rechts zie je een grote dubbeledeur. Aan de rechterkant van die deuren zit, boven, een codekastje en daaronder een gleufkastje. Zoom eerst in op het codekastje.

Druk op de toetsen 2577 en zoom weer uit. Pak dan de Speciale Sleutelkaart uit je inventory en klik op de gleuf, onder het codekastje en....de deur gaat open. Ga door de deur. Ann is dan nu in de Kaartenkamer.

Op de tafel ligt een grote stafkaart. Aan de linkerkant steekt een document onder de stafkaart uit. Zoom even in op de stafkaart om deze te bekijken. Zoom weer uit en grijp dan het Militaire Rapport onder de kaart vandaan. Lees het door in je inventory Links in de hoek is een luikgat. Daal door het luikgat omlaag. Ann beland op de Tredmolen.

Arme beestjes. Rechts naast aan staat een console. Zoom in op dat console. Je ziet een hendel. Klik de hendel naar rechts en de tredmolen stopt.

Zoom uit. Klim via de ladder, achter Ann, terug omhoog naar de kaartenkamer. In de kaartenkamer loop je nu naar achter de tafel via linksonder.

Je ziet een laddertje. Klim via het laddertje omhoog. Ann komt terecht op "zolder". Ga een scherm naar rechts. Ann komt terecht bij de "stuurman".

Praat met de "stuurman". Dit is Willy Vanderard, de rechterhand van Ann's vader. Gebruik alle gespreksonderwerpen. Als het gesprek is afgelopen draait Vanderard zich weer om naar het stuurwiel. Praat weer met Vanderard, deze keer over de Luipaard, Ann's moeder en alle andere onderwerpen. Loop dan een scherm terug naar rechts. Er klikt een schot. Loop terug naar het stuurwiel en zie.....Willy ligt dood op de vloer. Heeft ie zichzelf doodgeschoten? Ann raapt het pistool op en loopt terug naar rechts en staat weer voor het luikgat in de vloer. Ok....Op naar:

G: De Finale:

Ga door het luikgat terug omlaag, naar de kaartenkamer. Ga een scherm naar rechts en dan de gang in via de dubbele deuren. Je bent terug in de gang waar de hongerige aapjes waren. Ga een scherm omlaag en je staat terug voor de kombuis. Ga nu een scherm omlaag. Ann komt terecht op de "Promenade" gang.

Ga een scherm omhoog en dan rechtsaf door de deur. Ann is terug in de "Slanggang". Ga links de hoek om en Ann staat weer voor het halletje waar, links, de kamer van Wamganga is. Steek rechtdoor het halletje en Ann staat terug in de gang met het rode draaiwiel.

Ga nu schuin links door de deur en Ann is terug bij de Lift. Loop, via rechtsonder, naar de andere kant van de lift en ga dan door de geopende deur de Woonvertrekken weer in. Loop dan nog een scherm omlaag en Ann staat weer voor de grijze deur.

Klik op de deur. Pak de Roden Key uit je inventory en klik dan weer op de deur...en.....

Bekijk de "spetterende" EINDFILM, die helaas niet zo "spetterend" is.

Malkia/Ann ontmoet nu, na 15 jaar, haar vader Koning Roden en.....Roden probeert jeugdherinneringen met zijn dochter op te halen. Maar Malkia weigert te erkennen dat zij Malkia is. Ze is Ann Smit en uiteindelijk trekt ze de revolver en......We zien het niet maar horen wel het schot. Was Ann Smit echt  Malkia of een ingehuurde moordenares, ingehuurd om Roden te vermoorden? We zullen het nooit zeker weten.

EINDE.

Walkthrough door: Louis Koot