reah

REAH

2000: Walkthrough door: Louis Koot

De tekeningen die in de walkthroughs staan zijn gemaakt door Jaak Claesen

  • Deze oplossing is niet opgezet om een chronologisch verslag te zijn van hoe dit spel te spelen. Verwacht geen aanwijzingen in de trant van: Ga links, ga rechts, ga rechtdoor enz...want dat heeft bij dit spel weinig zin omdat het spel strikt lineair is. Deze oplossing poogt je wel duidelijke aanwijzingen te geven voor de verschillende, soms moeilijke, puzzels, die er in dit spel op te lossen zijn. Deze oplossing poogt wel de verschillende puzzels in de juiste volgorde op te lossen.
  • De 3 eindpuzzels zijn echte "moordenaars". Kom je daar niet uit dan hebben wij onze Save Games hiervoor op onze Site Cd1 gezet. Deze Cd kun je bij ons aanvragen.
  • Na het begin filmpje, beland je op een andere planeet. Je bent op Reah. Je staat in een woestijn voor de poort van wat een stad schijnt te zijn. Helaas wil de stadspoort niet open.

Cd#2

Voor de poortdeuren

Dit is de eerste op te lossen puzzel. Je moet, door de schuiven op de poortdeur in een bepaalde combinatie te zetten, de deuren opendoen. De posities van de schuiven kan je aflezen van de zonnewijzers die om de stad heen staan. Er staan er 3. Kijk dan ook naar het dier wat op de wijzer staat en teken even de vorm van de horens over. Bij twee van deze zonnewijzers werpt de zon een schaduw over één bepaald symbool teken deze 2 symbolen even na en onthoud met welke horens ze corresponderen. Ga dan terug naar de poort en zet nu op de overeenkomstige balk het juiste symbool in het midden van de balk met de bijbehorende horens. Dit geld voor de twee bovenste balken. De onderste schuif moet je nu net zolang verschuiven tot de deur opengaat. Het symbool dat hier in het midden moet staan is elk spel weer anders. Je hoort een muziekje en je kan naar binnen.

 

Zodra je binnenkomt vind je een stukje porselein in de bak links, deze kan je later ruilen met de koopman, zodra je hem kan verstaan tenminste.

Binnen in het stadje

 

Ga meteen maar even op de kerkdeur kloppen, recht tegenover de stadspoort. Er verschijnt nu een engerd in een blauwe mantel. Je kan hem niet verstaan. Loop even door de enige straat van dit stadje en je merkt dat, deze straat rondom deze kerk loopt. En onderweg op een pleintje uitkomt met een fontein met 3 hoofden. Op je wandeling kom je dan een soort winkel tegen. De man ervoor kun je ook niet verstaan. Je kunt een steeg in naar een huis. Voor dit huis staat een tafel. Op deze tafel legt een kaart, maar je kan de details op deze kaart niet waarnemen. Klop op de deur en er verschijnt een vrouwenhoofd door het luikje. Dit is Jasmine. Ook haar kun je niet verstaan. Misschien ontdek je tijdens je wandeling wel alvast de drie kraantjes. Draai er nog maar niet aan, nu. We gaan er eerst maar eens voor zorgen dat we de luitjes hier kunnen verstaan.

De pratende fontein en de onverstaanbare mensen

De fontein heeft drie gezichten. Ze maken geluid. Elk gezicht kan verschillende geluiden maken. Hun uitspraken moeten overeenkomen met iets dat er is in de richting waarin ze kijken. Het gezicht naar de klokken moet "BimBam" zeggen, het gezicht naar het kleine fonteintje moet "Shoe Shoe" zeggen (het tocht daar namelijk) en het derde gezicht moet "Tor Tor", het geluid van de houten kar maken. Je hoort het muziekje ten teken dat de puzzel is opgelost en je kunt nu met de mensen praten. Ga nu eerst weer met de engerd in de kerk praten, door op de kerkdeur te kloppen. Ga daarna met Jasmine praten. Zij wil dat je een mandje voor gaat halen. Ga naar de winkel. Praat met de winkelier. Hier buiten de winkel vindt je het mandje. Ga de winkel binnen en loop naar de grote tafel in het midden. Op deze tafel staan een aantal items. Een weegschaal, een paar loden gewichtjes en een veldfles. Ruil je porseleinen gewichtje om voor een loden gewicht. Ga naar Jasmine en geef haar het mandje. Je mag nu naar binnen. Ga nog niet de binnenplaats op. Dat komt later, maar ga naar rechts en nogmaals naar rechts. In het kleine kamertje vindt je op de grond een mand. Klik erop zodat deze mand open gaat. Pak het vergrootglas op. Ga terug naar buiten, naar de tafel met de kaart erop. Klik op de kaart en klik er dan het vergrootglas op. Dit kun je op 3 plekken op deze kaart doen. Deze drie plekken worden uitvergroot. Elk van deze uitvergrotingen geeft je een beeld van 3 fluiten. In elk van deze fluiten is één gaatje geel.

 

Deze fluiten staan in feite voor de drie kraantjes die je in de straat aan de muren kunt vinden, en de gaatjes zijn de toonhoogten. Je moet de drie kraantjes open gaan draaien, zodat er gas uitstroomt. Dan moet je de houten kar in beweging zetten. De ijzeren velgen rond de wielen van deze kar veroorzaken dan een vonk, waardoor het gas explodeert en er een gat in de kerkmuur wordt geslagen. Hierdoor kun je dan de kerk binnen gaan. Hoe nu de kraantjes open te draaien.

De drie kranen en de kerk

In de stad zitten drie kranen, 1 bij de fonteinen en 2 achter de kerk. Deze kranen maken drie verschillende geluiden als je aan ze draait (links en rechtsom). Wat de volgorde van die geluiden moet zijn kan je aflezen op de kaart die elders op de tafel ligt. Om deze kaart goed te kunnen bekijken moet je een vergrootglas hebben die in een rieten mand in de slaapkamer van die aardige vrouw ligt. Op die kaart staan alle drie de kranen aangegeven met een soort van fluiten. De hoogte van de tonen zijn aangegeven met een geel puntje. Nu is het de kunst om de kranen zo te verdraaien dat je de goede volgorde hoort.

  1. De kraan links van de poort = hoog  laag  midden= 3*linksom, 1*rechtsom, 2*linksom.
  2. De kraan bij de fontein = laag  midden  hoog=4*rechtsom en 2*linksom. (dit is niet helemaal overeenkomstig bovenstaande afbeelding, maar bij mij werkte het wel zo)
  3. De kraan in het steegje bij de houten kar = laag – hoog - midden = 3*linksom,1*rechtsom, 1*linksom.

Nadat je alle drie de kranen open hebt ruik je gas achter de kerk. Beweeg nu de houten kar en door de vonken word de muur opgeblazen en je kan naar binnen.

CD#3

Kerk

Onderzoek het binnenste van de kerk maar eerst, kijk ook in de zijbeuken. In het middelste centrale gedeelte zul je in de hoeken gongen zien staan. Er zijn er 4. Je vindt hier ook een trap die naar beneden lijd, maar die is afgesloten door een glazen deur. In één van de zijbeuken ontmoet je de bedelaar. Hij wil water. Zoek het kleine kapelletje in de andere zijbeuk en pak het water en breng dit naar de bedelaar. Je krijgt als dank zijn staf. Je zult bemerken dat je nog niet naar de kerktoren mag, aangezien de deur is afgesloten. Deze deur naar de toren, vindt je aan het begin van de zijbeuk waar je helemaal achterin de bedelaar ontmoet. We gaan er nu voor zorgen dat we de glazendeur bij de gongen stuk krijgen, zodat je naar de kelder kunt gaan.

De gongen

Het is de bedoeling om genoeg resonantie te krijgen om de glazen deur te kunnen breken. Bij één van de gongen vindt je de trommelstok. Ga nu eerst naar de gong welke daar diagonaal aan de overzijde van is. Geef deze gong een klap met de trommelstok. Deze gong gaat luiden en één van de andere gongen gaat ook een beetje trillen. Zoek snel deze gong op en geef hem een mep. Weer gaat een volgende gong ook trillen. Snel opzoeken en meppen. Nu gaat de laatste gong ook trillen. Snel opzoeken en meppen. Jaak Cleasen kwam met de volgende oplossing, zie ook de afbeelding hier boven: Gongvolgorde = 1-2-3-4. Alle gongen resoneren nu, dus snel naar de glazen deur en geef hem een mep met de trommelstok. Als je dit alles maar snel genoeg doet dan zal het glas breken en kun je de kelder in. Je moet proberen te onthouden welke gong je al een mep heb gegeven en het is een kwestie van snelheid.

In de kelder

De puzzel in het midden van de kerk

Gebruik de stok die je net hebt verkregen op de paal achter de grote ronde steen. Nu is de puzzel geactiveerd. Hij is simpeler dan het misschien lijkt. Er staan acht symbolen op het vierkante vlak. Je moet dit zien als drie rijen. De eerste en tweede rij zijn compleet en op de derde ontbreekt een symbool. Door aan de steen te draaien kan je het goede symbool kiezen. Doe dit vier keer en je hebt de deur geopend naar de toren.

Hier de oplossing zoals ik die gevonden heb.

 

En hier onder misschien nog wat duidelijker door Jaak Claesen

Zodra je deze puzzel goed hebt opgelost (hoor je aan het inmiddels bekende muziekje) verlaat je de kelder en ga je naar de zijbeuk waar je nu door de deur naar de lift kunt gaan. Met deze lift ga je helemaal naar boven de toren in.

Kerktoren.

Hier, in de toren, moet je drie puzzels oplossen. Je moet rechts bij het raam, de juiste symbolen op de telescoop instellen. Dan door deze telescoop kijken om de oase te kunnen zien. Aan de linker zijde vindt je een tafeltje met een boek en een paar bekers. Hier spel, je een soort balletje-balletje spel tegen de engerd. Tenslotte moet je de lift weer in gang kunnen krijgen om weer naar beneden te kunnen gaan.

Het stenen spel

  1. Bij het spel met de stenen op de rode tafel bovenin de toren krijg je steeds 8,9,10 of 11 stenen.
  2. De bedoeling is dat jij steeds de laatste steen te pakken krijgt.
  3. Dit lukt alleen als er 9,10 of 11 stenen worden gegeven. Bij 8 stenen wint engerd altijd.
  4. Bij 11 stenen: neem er 3, en als de engerd er 1 neemt dan neem jij er 3. Als hij er 2 pakt dan doe jij hetzelfde.
  5. Bij 10 stenen: Begin met 2 stenen en dan verder als met 11 stenen.
  6. Bij 9 stenen: Neem eerst 1 steen en dan twee keer 3.
  7. Je moet 4 spelletjes winnen om echt te winnen en dan krijg je de alchemistensteen.

Lees het boek op de tafel en noteer de twee symbolen.

De telescoop

Stel de telescoop als volgt in: bovenste rij 2e van links en de onderste rij de 3e (dit zijn de symbolen uit het boek). Kijk nu door de telescoop en zie de oase.

Hoe krijg je de lift weer naar beneden

Het is de bedoeling om alle groene zakken boven te krijgen en alle rode omlaag. Mocht je er niet uitkomen dan heb ik hier twee mogelijke oplossing: Nummer de zakken van links naar rechts 1 t/m 10 doe dan:

1, 2, 10, 8, 4, 3, 6, 3, 9, 4 en 3 of mogelijk: 1, 2, 7, 8, 9 en 10

Mocht dit onverhoopt niet lukken dan kun je ook het volgende doen: Uitgaande van de beginpositie: van links naar rechts: klik eerst op alle al hoog hangende zakken, maar blijf af van de zakken die daardoor omhoog gaan. Hierna zal er nog maar 1 rode zak hoog hangen. Klik op deze rode en dan op de ene groene die nog onderop hangt. Nu kun je weer met de lift naar beneden. Doe dat, en verlaat de kerk weer door het gat in de muur.

Weer in de Stad:

Goed, ga naar de stadspoort en probeer het stadje te verlaten....helaas, dat mag dus nog niet. De "geest" vindt het niet goed dat je, je in de woestijn begeeft zonder drinkwater bij je. Drinkwater? Waar heb je ook alweer een veldfles gezien? Juist, in de winkel. Dus ga naar de winkel en probeer de veldfles te pakken. Helaas, ook hier op Reah zijn ze erg materialistisch. Goud voor water. Je moet dus goud gaan maken, maar waar? En hoe?

De muurpuzzels en het boek, goud maken op de binnenplaats Jasmine

Ga naar het huis van Jasmine. Ga het huis binnen en kijk op de tafel, links van de toegang naar de binnenplaats. Hierop deze tafel ligt een groot boek. Lees dit goed door en bemerk de cijfersymbolen binnen in de afbeeldingen van de stenen borden. Het belangrijkste cijfer is 44. In het boek staat op iedere pagina een afbeelding met een cijfer er in (1,2,4,8,16,32) deze afbeeldingen corresponderen met de muurpanelen aan de muren op de binnenplaats. 44=32+8+4 dus die drie stenen panelen moet je hebben en indrukken. Het zijn de stenen waar op dezelfde plek een soort j met een streepje er door staat (op de 4e rij stenen van boven) bovenaan, druk deze 3 stenen in en de goudoven komt naar boven.

Nu kan je het loden gewicht omsmelten op de binnenplaats in de zwarte pot. Dit onderdeel verandert nu in goud en je kan deze nu ruilen voor de veldfles met water bij die koopman. Nu je water hebt mag je eindelijk de stad uit naar de oase. Verlaat de stad, nadat je de veldfles hebt gepakt en ga naar de zonnewijzer welke geen schaduw werpt. Achter deze zonnewijzer bevindt zich de oase.

CD#4:

Oase:

Rondom deze oase vindt je 4 huisjes. Bij aankomst ga je eerst naar het linker huisje en praat je met de man. Klik daarna boven de deur op het driehoek. Er verschijnt een symbool. Klik door en er verschijnt steeds een ander symbool. Zoek nu eerst even de andere drie huisjes en bemerk ook de vijver. De bedoeling is het nu om boven elke deur van de 4 huisjes het juiste symbool te zetten, zodat daarmee de teleporter in de vijver naar boven komt, waarmee je naar het volgende gebied moet gaan.

De vier huisjes zijn gesitueerd volgens de 4 windstreken: Noord, Oost, Zuid en West, ten opzichte van de zon. Ga terug naar de eerste twee huisjes (bij het grote skelet)

De symbolen boven de deuren in de oase

Aangezien de zon uit het zuiden komt is de stand van de vier symbolen als volgt. Ik ga uit van het geraamte.

  1. Het eerste huis links: maan-zon symbool. Het eerste huis rechts: alleen een zon symbool
  2. Nu naar de andere zijde van de vijver:
  3. Het tweede huis links: alleen een maan symbool (deze staat het verst van de zon af)
  4. Het tweede huis rechts: een zon-maan symbool De teleporter komt naar boven, dus stap erin.

Je komt uit in een nieuw gebied. Hier kun je in feite alleen maar steeds rechtdoor gaan, doe dat tot de pijlen onder in het scherm aangeven dat je rechtsaf kan. Ga dus rechtsaf en je komt aan bij een hut. Rechts van deze hut zit een meisje op een rots. Ga met haar praten. zij verteld o.a over menselijke resten die in de hut liggen. Ga dus de hut binnen. Je vindt een skelet. Klik op de skelet en teken even de symbolen over die je ziet op het doek bij het skelet. Klik daarna op de grote kist en los de puzzel op, om de kist open te krijgen en zo de gouden schedel te bemachtigen.

De kist in de hut

De truc is nu om de symbolen in de goede kleur op de kist in te stellen, de volgorde is hierbij niet belangrijk. Omhoog schuiven van de symbolen heeft een ander resultaat als omlaag schuiven.

  • Tel van links naar rechts en doe dan het volgende:
  • zet nummer 3 symbool 1 naar beneden, 
  • zet het 2e symbool 1 omhoog, 
  • zet het 4e symbool 1 omlaag en set het 1e symbool 3 omhoog. 
  • Nu gaat de kist open en pak je de gouden schedel eruit. 
  • Dit is een weerbarstige puzzel en de hier vermelde oplossing werkt alleen maar als je uitgaat van de beginopstelling die je ziet als je voor de eerste keer op deze kist klikt. 
  • Heb je deze beginopstelling al door de war gegooid, tja dan is het een kwestie van stug blijven proberen. 
  • Meestal helpt het als je dan eerst de twee middelste symbolen goed zet.

Met de gouden schedel in bezit verlaat je de hut en ga je terug naar het pad en vervolg je de weg rechtdoor, naar de tempel. Onderweg kom je 3 pilaren tegen. Ga naar elk van deze pilaren. Elke pilaar heeft een symbool (in het rode cirkeltje) en elke pilaar maakt een bepaald geluid (zet hiervoor even de gamemuziek wat zachter en de geluidseffecten wat harder om dit geluid goed te kunnen horen) Teken deze symbolen even over en noteer welk geluid er bij hoort. Deze pilaren staan voor de elementen, Vuur, Water en Wind.

Het geluid van Vuur = Noschi, van Wind = Enli en van Water = Enchi.

 

Ga verder rechtdoor, ga uiteindelijk het trapje op en de tempel binnen. Ga rechts af en volg de weg door je pijl aangegeven. Op een gegeven moment zie je een pilaar met een schedel erop. Draai om en je ziet een pilaar zonder schedel. Plaats hier op je gouden schedel en de volgende puzzel (in de stoel) komt naar boven.

De puzzel op de stoel in de tempel

De bedoeling is het om nu, door het indrukken van de juiste symbolen, achtereenvolgens: Vuur, Wind en Water te laten verschijnen zodat er in de achtermuur een gat wordt geslagen waardoor jij naar het volgende gebied kunt gaan. Kijk nu welk geluid bij welk symbool hoort. Druk nu alle knoppen in die hetzelfde symbool en geluid hebben. De symbool/geluid combinaties kunnen per spel wisselen. De volgorde is:

  1. Vuur = Noschi
  2. Wind = Enli
  3. Water = Enchi

Er zijn maar 2 of 3 symbolen van bijvoorbeeld Vuur die ook het bijbehorende geluid maken, dus zoek uit welke dat zijn en druk steeds alleen deze vakjes in.

Als het je gelukt is, ga je door het ontstane gat naar buiten

De brug en de symbolen achter de tempel

Verken eerst even dit hele gebied. Je bent in een soort doolhof van tussen de rotsen lopende paden. Hieronder een schematische weergave van de paden en waar je de knoppen kunt vinden.

 

 

Vanaf de tempel muur ga je rechtdoor. Bij de eerste stop ga je linksaf het paadje tussen de rotsen in. Ga helemaal door tot het end. Je loopt tegen een Eivormige rots aan en kunt niet verder. Draai naar links en kijk naar beneden. Je ziet een knop met daarop een symbool. TEKEN DIT SYMBOOL NA. Ga terug naar het hoofdpad en vervolg je weg dieper het gebied in. Bij de volgende stop ga je een beetje naar rechts. Bij de volgende stop kijk je naar beneden. Weer een knop met een symbool. Ga ietsje verder rechtdoor en dan naar links. je komt aan bij het water. De brug is stuk, bekijk het brugmechanisme en pak de zwengel. Ga terug naar de eerste afslag (waar je daarstraks een beetje rechts moest houden en draai om en ga nu naar links. bij de volgende stop ga je rechtdoor naar het water. Je ziet aan de overzijde de toegang tot de stad, maar de brug is er niet. Bekijk ook hier het brugmechanisme en plaats de zwengel en draai er dan aan. Helaas de brug zinkt weer in het water. Je moet nog een item hebben. Ga terug en bij de kruising draai je om en gaat weer richting deze brug maar ga nu ietsje naar links. Je komt bij een kleine steiger. Draai naar de rotswand en kijk naar beneden. Weer een knop. Noteer weer het symbool. Ga nu helemaal terug naar het begin, dus naar de tempel muur en kijk ook hier naar beneden. Nog een knop met nog een symbool. Wel de bedoeling is als volgt. Het brugonderdeel dat je zoekt ligt achter de Eirots, maar deze moet je eerst zien te laten verdwijnen. Dit doen we door de houtenknoppen, die we gevonden hebben, in een bepaalde volgorde in te drukken. Maar hoe?

Ga naar de eirots en ga er helemaal naar toe. Op de eirots verschijnt nu het symbool van de knop de je als eerste moet gaan indrukken. Ga daar naartoe en druk de knop in. Ga snel terug naar de eirots en je ziet het symbool van de tweede in te drukken knop. Ga daar naar toe, druk in en terug naar de eirots voor het symbool van de derde in te drukken knop. Doe dat en ga dan de vierde knop in drukken (dit is meestal de knop bij deze eirots). JE MOET DIT ALLEMAAL HEEL SNEL DOEN. Ben je te langzaam, tja dan moet je het overnieuw doen, en waarschijnlijk in een andere volgorde. Ik kan niet aangeven wat de volgorde is van de knoppen. Dit bepaald het spel steeds weer zelf. Maar, die paar keren dat ik dit spel nu gespeeld hebt was het bijna altijd de volgende volgorde:

  1. symbool rechtsachter voor de totaal kapotte brug (waar de slinger van kwam)
  2. symbool bij de tempel op de grond (maybe I should act quicker?)
  3. symbool linksachter bij het bruggetje "waar hij zo graag zou willen zwemmen"
  4. symbool bij de afslag links waar het symbool ook op de grote rots opgloeit.

Als de Eirots weg is ga je dit gebied in en pak je het benodigde onderdeel. Het is een pal en je vindt dit in het kapotte machine. Ga dus hiermee naar de brug en plaats deze pal. Draai aan de zwengel en ga over de brug naar de stad. Je beland op

CD#5

De Beneden stad:

Je bent in de beneden stad en je kan hier alleen maar over de steigers gaan. Volg de steigers en ontdek het raam van de stoffenverver, de mand die als lift omhoog kan als je daarvan tenminste de sleutel hebt. Het grote ijzeren hek welke de toegang tot de bovenstad afsluit, ga hier, via de trappen, naar boven. Je ontmoet een Blonde slijmbal. Loop hier boven helemaal naar achteren en dan nog een trap op en je ontmoet een vrouw welke je een kleed geeft. Ze vraagt je deze aan de stoffenverver te geven. De bedoeling hier is om de sleutel voor de mandlift te bemachtigen, zodat je met deze mand naar boven kan gaan, alwaar je, via een puzzel op te lossen, het ijzeren hek moet openen zodat je naar de bovenstad kunt gaan. Als je het doek van de vrouw hebt gekregen ga je terug naar beneden en ga je, via de steigers, naar de ladder en klik je op het raam. Het hulpje van de stoffenverver verschijnt en als hij weg is klim je naar binnen. Kijk goed rond. Ga binnen het trapje op en rechts achter pak je het flesje met de rode vloeistof. Je ziet hier de verfoven staan met ervoor een glazen lens. Links van de oven zie je een spiegel aan de muur. Ga naar de achtermuur (achter het wasgoed) en je ziet ook hier drie spiegels. Kijk nu naar de waslijn en je ziet dat door een gat in het doek een zonnestraal valt. De bedoeling is het nu om de spiegels zo te draaien dat, de zonnestraal via de spiegel bij de oven wordt weerkaatst op de middelste spiegel aan de achtermuur en dan op de lens, waardoor dus de oven gaat branden. Zie de plaatjes:

Het vuur aansteken met behulp van de spiegels

De middelste spiegel moet ongeveer één van deze twee reflecties tonen

de spiegel links bij de lens

 

Doe het volgende:

Druk op de lens in het midden ervan, ga naar de spiegel links van de lens en klik midden onderaan. Ga naar de middelste spiegel aan de achterwand en druk hier links onderaan. Klik vervolgens op het doek op de waslijn. Het vuur gaat aan dus leg het doek in de oven en haal het er weer uit. Ga het geverfde kleedje nu terug brengen. De vrouw hangt het kleed op. Klik erop en bekijk het goed. Schrijf de diernamen die je ziet op en onthoud de volgorde waarin de afbeeldingen staan goed want straks heb je deze volgorde nodig in een andere puzzel. Van de vrouw krijg je een talisman. Ga nu de blonde slijmbal weer opzoeken en vraag hem naar de sleutel. Hij heeft hem maar het kan zijn dat je een aantal malen weer weg moet gaan en moet terugkomen voordat hij verschijnt. Dit deel is tijdsafhankelijk. Dus mocht slijmbal niet meteen verschijnen, ga dan gewoon even het hele gebied een paar maal door.

NB: Dinsdag 2 April 2002: Van Jan van Dijk ontving ik de volgende suggestie om toch snel, zonder tijdsverlies, de Mandsleutel van die "Slijmbal" te krijgen:

Geachte heer Koot,

Ik heb een aantal keren gebruik gemaakt van enkele walktrough's van andere spellen. Ik meen nu iets terug te kunnen doen bijwijze van een dankje! In het spel "Reah" op CD-5 De Benedenstad kan het lang duren voor men de "Slijmbal" weer eens te spreken krijgt (om dan de Sleutel te krijgen). Dit kan als volgt worden opgelost:

  1. Ga direct na binnenkomst in De Benedenstad helemaal naar boven en naar rechts tot aan het eind waar de Slijmbal verschijnt.
  2. Ga na het gesprek naar de Mandlift, ga er in, klik een keer op de handel en kijk even naar beneden waar een hangslot te zien is.
  3. Ga meteen weer terug naar de Slijmbal en vraag hem naar de sleutel voor de Mandlift. Die krijg je nog niet.
  4. Ga nu naar de dame van het kleed dat zij geverfd wil hebben. Ga dan met het kleed naar de ververij, waar men drie keer aan het luik kan kloppen om drie keer contact met de verver te krijgen.
  5. Na de oplossing van het te verven kleed moet men het kleed weer terug brengen naar de dame.
  6. Nu eerst weer even naar de Mandlift, nog een keer klikken op de handel en even over de mand kijken naar het hangslot.
  7. Dan pas weer de Slijmbal opzoeken waar je eindelijk de sleutel krijgt!

In deze volgorde zal men geen tijd verliezen door alsmaar te proberen de Slijmbal te spreken te krijgen. Ik ben overigens geen Walktrough-schrijver, dus mocht je het bovenstaande willen verbeteren of aanpassen of hoe dan ook willen gebruiken, doe dat gerust.

Jan van Dijk

Als je van slijmbal de sleutel hebt gekregen, breng hem dan naar de stoffenverver. Geef hem de sleutel en je krijgt van hem een stuk gereedschap waarmee je het slot aan de mandlift kunt gaan open maken. Dus ga naar de mand en maak het slot open en ga in de mand naar boven.

Je bent nu op een brede richel. Loop helemaal naar links en dan helemaal naar rechts. Aan beide uiteinde vindt je een soort boog. Kijk naar de overzijde en je ziet het "pijpenorgel". De bedoeling is het om met de bogen een pijl naar het pijpenorgel aan de overzijde te schieten. Je kunt de bogen met de cijferinstellingen op een andere stand zetten. Volgens mij links stand twee en rechts stand drie. Maar hou me hier niet aan vast, want het wil ook wel eens anders zijn. Gewoon lukraak proberen wil ook wel werken.

 

Als je het muziekje hoort weet je dat het goed is en ga je met de mand weer naar beneden, naar het grote hek, welke nu open is en ga je naar boven naar de bovenstad.

Bovenstad:

In het midden vindt je een fontein. Achter deze fontein is een deur. Dit is de toegang tot het badhuis. Deze is dicht. Er verschijnt opeens een meisje rechts van het gebouw. Zij verteld je iets. Links van dit gebouw is nog meer water en zie je een kleine waterval. Ga naar de fontein. Gebruik de talisman op het water en dit bevriest zodat je nu naar de eigenlijke fontein kan gaan. Rondom deze fontein staan een aantal "potten", 8 in totaal. Dit zijn kranen.

Welke kranen in de grote fontein

 

Je hebt een rode kleurstof bij je. Als je dit in een van de bakken boven de kranen gooit wordt de waterval naast de trap ook wel of niet rood. Als deze rood wordt dan moet je die betreffende kraan dus dichtdraaien zodat de bak volloopt. Het kruis bij 1 is de grote vlag.

De juiste volgorde is dan: 8, 3, 5 en 7. Alweer het kan in jouw spel wel weer anders zijn. Nu kun je het badhuis binnen gaan. Helemaal achterin vindt je een mand aan een hengel. Je vindt hier ook een waterput welke vol is met water. Deze put moet je, met behulp van de mand gaan legen en wel als volgt:

De put legen in het badhuis

Op de mand achter in het badhuis staat het getal 22. Nu is het de bedoeling om met de stenen dit getal samen te stellen. De kleinste steen is 1, de volgende is twee keer zo groot en is dus twee, de derde is vier keer zo groot en dus vier, 5=8, 6=32 enz... Dus met de stenen 2, 3 en 5 (2+4+16) maak je het getal 22. Deze stenen moet je dus in de mand leggen. Daarna op de hengel klikken om de put te legen. Ga nu naar de put en lepel deze leeg met de mand en daal af door het onderste gat.

De balans

Als je de put afgedaald bent moet je rechtsaf over de brug, kijk naar beneden en pak de hoorn. Loop terug naar het middelste gedeelte en stop de hoorn terug op zijn plek, er komt nu een balans omhoog. Je moet nu de symbolen in de juiste volgorde zetten, deze volgorde staat op de door jezelf geverfde doek die nu voor de deur hangt bij die aardige vrouw.

De symbolen moeten op de volgende manier geordend worden:

  1. Rechterkant (bij het watersymbool) : Boven=octopus, Midden=vis, Onder= rog l
  2. Linkerkant (bij het zonnetje): Boven=hagedis (die met poten), Midden=schorpioen, Onder=slang (de liggende dunne slang)

Nu vaar je met een kano naar een meer futuristisch gedeelte.

CD#6

Hoe de deuren te openen in het centrum

Ga als je uit de boot bent gestapt rechtsaf naar kamer A818. Loop naar voren en kijk naar rechts, er ligt hier een accuboormachine. Ga nu de kamer weer uit en loop helemaal naar de andere kant (links vanaf de boot). Ga de kamer binnen (C367) en dan naar links. gebruik de boormachine op de muur en ga de volgende kamer binnen. Er ligt hier een metalen blad, schuif dat weg en pak de magneet kaart. Loop naar de computer en stop de kaart erin. Type nu het nummer van de andere kamer (A818). Loop nu weer helemaal terug naar kamer A818 en stop de kaart nu in deze computer en typ het nummer C367. Er verschijnen nu drie plaatjes op het scherm. Op elk plaatje staat een andere deur welke te herkennen zijn aan de tegels en slierten erlangs. De groene puntjes geven de klikvolgorde aan voor elke deur. Je moet ze allemaal gehad hebben om er een te kunnen openen, en het maakt dan niet uit welke je deur je door gaat.

Deur A

Deur B

Deur C

De groene puntjes zijn de volgorde waarin je de vlakken moet aanklikken, dus bijvoorbeeld deur A is dan eerst het Rechtervlak (1) en dan het Linkervlak (2).

De puzzels in het zenuwcentrum

Als je het centrum binnenkomt kan je via een lange wenteltrap (waar je knap draaierig van wordt) naar beneden. Hier beneden ga je naar het middengedeelte naar de pilaar. Deze pilaar heeft 4 zijden. In elke zijde zie je een gat. In elk van deze gaten moet je een staaf stoppen. Daarna moet je op het toetsenbord het woord START intoetsen. Maar deze 4 staven moet je hier "verdienen" door in de wanden 3 lastige puzzels op te lossen. Elke puzzel levert je 1 staaf op.

Je vindt hier drie behoorlijk lastige puzzels die bij elk spel anders kunnen zijn. Mocht jij een andere oplossing gevonden hebben, wil je die mij dan toesturen.

Vul de gaatjes

Alle gaten moeten gevuld worden. Hieronder een aantal oplossingen

  • Links = 1:3 --- Rechts = 3:2:1 Klik dan: 3L 2R 3R 1L 3L 2R 3R 1R
  • Links = 1:3 --- Rechts = 3:2:1: Klik dan: 3R 2R 3L 3L 1L 2R 1R 3R
  • Links = 1:2 --- Rechts = 2:1 Klik dan: 1R 2L 3L 2R 1L 2L 3L 2R
  • Links = 1:2:3 ---Rechts = 3:2 Klik dan: 2R 3L 2R 1L 3L 2L 3R 2L
  • Links = 1:2:3 ---Rechts = 3:2 Klik dan: 3L 2L 3R 2R 2R 1L 2L 3L
  • Links = 1:2:3 ---Rechts = 2:1 Klik dan: 2L 2R 3L 2R 3L 1L 2L 1R

Memory

Bij de puzzel met de hendels moet je de volgorde onthouden en deze naspelen. Dit is erg lastig want het gaat razendsnel.

Puzzel van Hannoi.. pffffew

Na het oplossen van deze drie puzzels, waarvan vooral de memory puzzel erg lastig te doen is door de snelheid waarmee de symbolen voorbij komen, heb je drie ijzeren staven.

Waar is de vierde staaf

Ga weer terug naar boven via de wenteltrap. Kijk door de nachtkijkers, bij een van de kijkers zie je een oplichtende spijl in de railing. Dit is de vierde staaf die je kan pakken. Ga nu weer terug naar beneden, en stop alle staven in de gaten in het midden van het apparaat. Je kan nu de tekst START typen en dan op hekje (rechts onder klikken) en kijk naar het niet zo spectaculaire eindfilmpje. Daar hadden ze wel wat meer van mogen maken. Dat was REAH.

Walkthrough door: Louis Koot