2006 (2019): Walkthrough door: Louis Koot

Hoofdstuk 5: Cuba: Havanna: 

Vindt Manuel Perez:

Nina en Oleg zijn in Havanna, Cuba terwijl Max is doorgereisd naar Ierland. Nina staat voor het Hospital Pistalogico, een hospitaal voor geestes gestoorden. Je hebt rechtsonder ook weer het Maxicoon dus je kunt nu weer tussen Nina en Max schakelen. Dit kun je doen, als je nu steeds een stukje met Nina in Cuba en dan een stukje met Max in Ierland wilt spelen. Ik doe dat niet. Ik blijf nu hier bij Nina want aan het eind van dit hoofdstuk gaan we vanzelf met Max in Ierland verder.

Op de stoel, voor de schildersezel, zit de Portier (Gatekeeper). Bekijk de schildersezel en praat met de portier. Wel..het is nogal een loslippige portier. Na een lange dialoog van de man krijg je 2 gespreksopties. Gebruik ze beide en je ervaart dat de man als hobby het maken van schetsen heeft. 

Rechts zie je een Poort doorgang in het hospitaal en in het midden de voordeur. Waarschijnlijk heb ook jij al de hele tijd een verpleegster, door het raam, zien staan dansen. Het lijkt mij daarbinnen een vrolijke boel. Laten we maar eens gaan kijken en zien of we kunnen delen in de feestvreugde. Dubbelklik op de voordeur en Nina beland in de receptiehal van het Hospital.

Achter de balie staat een verpleegster continue te dansen op de muziek van....tja...dat weet ik niet. Je zal dit pas later ervaren maar die verpleegster heet Sabrina. Er staat een krantenrek bij de voordeur. Links achter de balie zie je een dicht hek. Achter dat hek is de gang met de cellen van de "patiŽnten". Praat met de dansende Sabrina.

Nina vraagt of Manuel Perez een patiŽnt is hier. Dat is zo maar Nina heeft een speciale vergunning nodig om Perez te spreken te krijgen. Sabrina vertelt dat de alom bekende biljonair Matusso het hospital heeft opgekocht en dat ene Nicole Charleroi hier de baas is. Sabrina blijkt nogal bang voor die Nicole te zijn. Je krijgt weer een paar gespreksopties. Gebruik ze allemaal en ook eventuele vervolgopties. Nina ervaart dat die Nicole Charleroi nogal iemand is om bang voor te zijn. Ze denkt dat Sabrina wel meer wil vertellen maar niet durft. Sabrina wil de 1e vrouwelijke burgemeester van Havanna worden en....laten we eerlijk zijn....ze heeft 2 bijzonder "rondborstige" argumenten waarmee ze de mannelijke kiezers kan overhalen om op haar te stemmen, in de opkomende verkiezingen.

Als er niets meer te praten is met Sabrientje dan zeg je dag. Grijp dan een Krant uit het krantenrek. Dubbelklik dan rechtsonder (Passage) in je scherm en Nina beland in een klein kamertje waar een patiŽnt bezig is om een kaartenhuis te bouwen. Kijk hier rond.

Op het lage tafeltje staat de platenspeler die verantwoordelijk is voor de muziek die je hoort, en waar die Sabrina zo lekker wilt op staat te dansen. Voor de platenspeler ligt een Bril (Glasses) en achter de platenspeler staat een schets. Links in de hoek staat een kopieerapparaat. In de kast, achter de patiŽnt, staan 3 speelgoeddieren waaronder een Teddybeer. Grijp de Bril en bekijk voor de rest alles. Nina durft niet verder te lopen uit angst dat ze het kaartenhuis in laat storten. Praat met de patiŽnt. Gebruik weer alle gespreksopties. Je ervaart van deze man dat er elke middag een soort "aardbeving" plaats vindt. Als je weer alles hebt gevraagd dan ga je terug naar Sabrina en dan via de voordeuren naar buiten. Weer buiten dubbelklik je in de boogdoorgang (Gate) en Nina beland op de binnenplaats.

Een arbeider zit op de bank te zonnen. Zijn naam is Bernard, zoals Nina zo meteen zal ervaren. Er ligt een gele drilboor (Jackhammer) op de grond. Onder het balkon staan de deuren open. Links, achter Bernard, steekt een schoorsteenpijp uit de gevel en in de hoek zitten grote luidsprekers aan de gevel. Onder die 3 luidsprekers ligt een Stapel Hout  en daar staat ook een witte container. In de nis, links van de witte container, zit een dichte bruine deur. Bekijk alles wat je kunt bekijken. In de witte container zit het vuile wasgoed en de bruine deur kan alleen vanaf de binnenkant worden geopend. Grijp 2 Houten Blokken uit de houtstapel. Praat dan met Bernard, de arbeider en gebruik weer alle mogelijke gespreksopties die je krijgt. 

Bernard moet, in opdracht van die Massimo, de binnenplaats opnieuw asfalteren. Hij vindt het wel vreemd want zo slecht ziet het huidige asfalt waarmee de binnenplaats is bedekt er toch niet uit. Bernard verteld dat ie momenteel pauze heeft omdat de kokkin in de keuken aan het koken is. Bernard mag pas weer verder herrie maken als er zwarte rook uit de schoorsteen komt. Zwarte rook betekent namelijk dat de kokkin klaar is met koken. Sluit het gesprek als er niets meer te praten valt.

Dubbelklik in de geopende deuren, onder het balkon, en Nina komt terecht in de keuken.

Op de tafel, links naast het raam, ligt een Vleesvork (Meat fork) tussen de vuile borden. Boven die tafel hangt een bos uien (Onions). Rechts van het raam hangen ook 2 planken en aan de onderste van die 2 planken hangt een Worsttang (Sausage tong) en een Soeplepel (Soup Laddle). Grijp de Vleesvork, een Ui, de Worsttang en de Soeplepel Bekijk de oven. Rechts staat het bovenste deurtje van de oven open. Op de werktafel, rechtsonder, staan 3 Gewichtjes (Weight). Grijp die 3 Gewichten

Plaats in het openstaande vak van de oven de 2 Houtblokken en de Krant. 

Nina heeft geen lucifers meer, dus ze moet de oven op een andere manier aansteken. Door het raam komt de zon naar binnen. Klik met de Bril op het openstaande vak van de oven, waar je het hout en de krant in hebt gestopt, en............ Nina gebruikt de bril als brandglas om de oven aan te steken. 

Ga terug naar buiten.Terug op de binnenplaats zie je dat er nu witte rook uit de schoorsteenpijp komt. Praat weer met Bernard en gebruik het "Break" onderwerp. Nee..zijn pauze is pas voorbij als er zwarte rook uit de schoorsteen komt. Ga terug de keuken in. Gebruik nu de Worsttang op de oven en Nina haalt er 2 stuk verkoold hout uit en dat zijn dus 2 stukken zwarte houtskool. 

Ga terug naar buiten en terug op de binnenplaats dubbelklik je linksonder (Gate) om terug te keren aan de voorkant van het sanatorium. Praat weer met de portier. Praat met de portier over Nicole Charleroi, Sabrina en over een Portret van Sabrina. De portier wil best wel een portret van Sabrina maken maar dan heeft ie zwarte kleur nodig en moet Sabrina niet zo wild staan dansen. Sluit het gesprek af. 

Geef nu de 2 Houtskolen aan de portier. 

Sluit weer af en ga, via de voordeuren, terug naar Sabrina. Terug bij Sabrina ga je weer, via rechtsonder, naar het kamertje waar de patiŽnt zijn kaartenhuis zit te bouwen en waar de platenspeler staat. Plaats de 3 Gewichten op de LP die op de platenspeler draait. Hierdoor gaat de LP langzamer draaien en wordt de muziek ook langzamer. 

Ga terug naar Sabrina en zie.....Sabrina danst nu ook een stuk langzamer. Ga terug naar de portier. Praat weer met de portier en gebruik weer het Portret van Sabrina onderwerp en de portier gaat nu aan de slag en 60 minuten later heeft Nina dan een Portret van Sabrina, ingepakt in plastiek, in haar inventory.

Ga terug naar Sabrina. Klik met het Sabrina Portret op Sabrina. 

Sabrina is er verrukt over en ze vraagt of Nina er een paar affiches van wil maken die ze kan ophangen als verkiezingsaffiches. Hierna bezit Nina nog steeds het portret maar nu is het uit het plastiek gehaald. Ze heeft nu dus ook een Plastieken Zak (Bag). Ga terug naar buiten, naar de binnenplaats en dan de keuken weer binnen. Doe de Plastieken Zak (Bag) in de oven en....

Nu komt er dan zwarte rook uit de schoorsteen en gaat Bernard vol overgave weer aan het werk met zijn drilboor. Dit is dus de "aardbeving" waar die kaartenhuisbouwende patiŽnt het over had. Ga terug naar de voorzijde en dan via de voordeur weer naar binnen en via rechtsonder naar het kamertje waar de platenspeler staat. Zie....de drilboor van Bernard heeft de patiŽnt op de vlucht doen slaan. Zijn kaarten liggen op de grond. 

Nina heeft nu de ruimte. Klik met Sabrina's Portret op het kopieerapparaat en Nina maakt een paar fotokopieŽn van het portret. 

Grijp nu ook de Teddy Beer en ga terug naar Sabrina. Geef de fotokopieŽn (Copied pictures) aan Sabrina en....

Sabrina maakt nu het hek, linksachter de balie open. Ze waarschuwt nog dat Nina moet oppassen voor Ramon, de conciŽrge. Dubbelklik dus nu in de geopende poort, linksachter de balie, en Nina beland in de Cellengang.

Dubbelklik in de gang op de deur in de rechtermuur. Nina komt terecht in de cel van Manuel Perez. Kijk hier goed rond. Er staat een bed en er hangt een bewakingscamera, rechts boven in de hoek. Op de vloer zie je rode vlekken. In de linkermuur ontbreken wat tegeltjes. Boven de tegels van de linkermuur zitten Krassen (Scratches) in de gestuukte muur. Bekijk die Krassen, bekijk de plek waar de muurtegels ontbreken, bekijk de bloedvlek op de vloer en bekijk de camera. Bekijk dan als laatste het Bed en....

Van onder het matras vist Nina een krantenartikel vandaan met daarin een foto van Nicole Charleroi. 

Ga, via de exit onderaan het scherm, de cel weer uit en dan terug naar Sabrina, via de exit rechtsachter in de gang. Praat weer met Sabrina en gebruik het "Perez Cell" onderwerp. Via Ramon horen we dan dat Perez verdwenen is. Gebruik het "surveillance camera" onderwerp en Nina ervaart over een controlekamer waar de monitoren van de camera's staan. Zeg dag tegen Sabrina en ga terug naar de binnenplaats.

Terug op de binnenplaats zie je Ramon via de bruine deur naar buiten komen. 

Ramon gooit vuile was in de container en gaat via de bruine deur weer naar binnen. Klik op de bruine deur. Nee hoor....Ramon heeft de deur echt goed dicht gedaan. Bekijk het deurkozijn (Doorframe), rechts naast de deur. Er zitten kerven in het kozijn. Combineer in je inventory de Vleesvork met het Sabrina Portret en klik dan met het Sabrina Portret op het deurkozijn. 

Nina prikt het portret aan het kozijn en loopt naar het midden van de binnenplaats en...Ramon komt weer naar buiten, doet weer zijn vuile was in de container en gaat via de bruine deur weer naar binnen. Nina hoopt dat nu, door het portret dat ze aan het kozijn heeft geprikt, de bruine deur niet goed is gesloten. Dubbelklik dus op de bruine deur en....inderdaad..de bruine deur is nu niet goed gesloten en Nina beland in de Controlekamer.

Bekijk de Safe, de Videorecorders (VCR) en de monitoren. Probeer of je de Safe kunt openen. Helaas...je moet op de juiste cijfers van een 4-cijferige code klikken om de safe te openen. Je weet de code echter niet. Links van de deur, waar het dartbord op hangt, hangt een klein schilderijtje. Bekijk dat schilderijtje.

Nina geeft een nauwkeurige beschrijving van het schilderijtje. Let vooral op, op de volgorde waarin Nina het schilderijtje beschrijft. Ze ziet een Piraat met 1 been, op zijn schouder zit een Kat. Op het hoofd van de kat zit een Papagaai en in de linker bovenhoek van het schilderij ziet Nina nog een Spin. Uit deze gegevens kun je nu de code voor de safe afleiden. En wel als volgt:

  • Een Piraat met 1 been = 1

  • Een Kat met 4 poten = 4

  • Een papagaai met 2 poten = 2

  • Een Spin met 8 poten = 8

  • De Code van de safe is dus 1, 4, 2, 8.

Klik weer op de Safe en klik dan op de cijfers: 1, 4, 2, 8 en....

Nina doet nu de safe open en ze pakt er de Manuel Perez videotape uit. Stop deze videotape in de videorecorder (VCR) en.......

..... je ziet hoe Perez wordt gemarteld en dan hoe hij door Ramon uit zijn cel wordt geholpen. Ramon komt dan de controlekamer binnen. 

Er volgt een lang gesprek tussen Nina en Ramon. Ramon heeft Perez helpen ontsnappen en hij heeft Perez verstopt in een grot bij het strand. Vanzelf beland Nina dan bij de Grot en in de grot zit Perez. Praat met Perez. 

Het blijkt dat Perez niet kan praten. Hij is zijn stem kwijt, maar Nina krijgt de onmiskenbare indruk dat Perez haar herkent. Je krijgt ook nu een aantal gespreksopties en wellicht denk je dat je ze kunt overslaan omdat Perez toch niet kan praten. DOE DAT NIET....Klik ook nu op elk van de gespreksopties. Perez zal niets terug zeggen, maar als je nu niet op de gespreksopties klikt kun je zo meteen niet verder. Dus werk ook nu alle gespreksopties uit de weg en sluit dan het gesprek weer af.

Links van de grot krijg je als klikplek de Trap (Stairs). Dubbelklik de Trap en Nina beland weer aan de voorzijde van het sanatorium. Ga weer naar de binnenplaats en weer de keuken in. Pak met de Worsttang weer wat Houtskool uit de, nog altijd hete, oven. 

Ga terug de binnenplaats op. Grijp het Sabrina Portret terug van het kozijn van de bruine deur. Je hebt dan ook weer de vleesvork in je bezit. 

Ga terug naar de voorzijde van het sanatorium en dubbelklik dan linksonder (To beach) en je bent terug bij Perez in de grot. 

Geef het Houtskool en het Sabrina portret aan Perez. 

Dit kan alleen als je eerder met Perez op alle gespreksopties hebt geklikt. Kun je nu niet het houtskool en het portret aan Perez geven, klik dan op Perez om weer met hem te praten en gebruik dan alsnog alle gespreksopties. Sluit dan weer af en nu kun je wel het houtskool en het portret aan Perez geven. Perez tekent nu een Symbool op de achterkant van het portret

en Nina zend het symbool, via een sms, naar Max in  Ierland. We verlaten nu Nina en belanden bij Max in:

Hoofdstuk 6: Ierland:

Max heeft een motorfiets gehuurd en is ermee naar een weg langs de zee gereden en hij staat dan nu voor de "Old Stevies Pub". Achter Max staat een verkeersbord. Aan de gevel van de pub hangt een oranje Vlag (Flag). Aan de overkant van de weg wappert een blikken Reclamebord (Sign) en zie je ook de trap naar het strand/haventje. Bekijk alles. 

Het verkeersbord waarschuwt voor de gevaarlijke bocht en wegopbreking. De vlag heeft een "coat of arms" dat Max niet weet thuis te brengen. Het reclamebord nodigt uit om een boottochtje naar een eiland te maken en het bord is een menubord maar de pub serveert momenteel blijkbaar niets. Grijp de Vlag en ga dan de pub binnen.

Achter de bar leunt de barkeeper. De barkeeper neemt steeds een slok uit een beker (Thumbler). Aan de steunpaal, rechts van de barkeeper, hangt een sleutel. Aan de tafel, links naast de open haard, zit een gast te slapen. Op die tafel staat een beker. Ga praten met de barkeeper, en maak je op voor een gesprek vol met Ierse "humor". 

Gebruik weer alle gespreksopties en Max ervaart dat die Ken Morangie op een eiland woont. Wellicht kan ene Foley Max met zijn boot naar dat eiland varen. Ook ervaart Max dat die slapende gast ene Klaus is en dat ie stomdronken is. De enige manier om die Klaus te wekken is om hem een lekker gebakken visje voor zijn neus te houden. De barkeeper verteld ook over vrachtwagenchauffeurs die elke dag hier stoppen om zich dan vol te gieten met Whiskey. Als je weer alles hebt gevraagd dan sluit je af.

Probeer of je met die slapende Klaus kunt praten. Nee dus. Grijp de Beker die bij Klaus op de tafel staat. 

Probeer de Sleutel te grijpen die aan de paal van de bar hangt.  Dat lukt dus niet en de barkeeper bestookt Max nog even met zijn vlijmscherpe Ierse humor. Ga terug naar buiten. Steek de straat over naar het wapperende blikken reclamebord. Grijp het Reclamebord

Dubbelklik op de Trap en Max beland beneden bij de Visser. Ik denk dat dit die Foley is waar de barman het over had.

In de rots zit een deur. Voor de deur ligt een Steen (Stone). In het water drijft een bootje. Bij de visser staat een emmer met vis. Bekijk weer alles. Die deur zit op slot met een hangslot. De boot vindt Max niet echt zeewaardig. Grijp de Steen en ga dan met de visser praten en gebruik weer alle gespreksopties die je krijgt. 

'Max mag de boot van de visser wel lenen om naar het eiland van Ken Morangie te varen, maar alleen als Max eerst Whiskey aan de visser geeft. Die deur in de klif is de kelderdeur van de kelder van de pub. En in de kelder staat de wiskeyvoorraad van de pub opgeslagen. Sluit weer af als je alles hebt gevraagd.

Grijp dan een Vis uit de emmer. De visser merkt dit natuurlijk maar Max mag een visje pakken. Gebruik de Beker in het zeewater (Sea). Max vult de beker met zout zeewater. Dompel ook de Vlag in het zeewater. De vlag is dan drijfnat.  

Dubbelklik op de trap om terug naar boven te gaan en ga dan weer de pub binnen. Praat weer met de barkeeper en gebruik het Kelderdeur en het Whiskey onderwerp. Max heeft hier niets aan, behalve dat hij nu echt de bijkans onbedwingbare neiging voelt om de barkeeper eventjes zijn strot dicht te knijpen. Sluit dus maar weer af. Combineer in je inventory de Vis met het Reclamebord. Pak deze combinatie dan uit je inventory en plaats het in de brandende open haard (Chimney). 

Max vraagt eerst beleefd of dit mag, en het mag. Na een paar seconden is de vis gaar, maar het reclamebord is nu natuurlijk gloeiend heet. Klik dus met de Natte Vlag op de vis/bord en Max pakt het terug uit de open haard. 

Klik met de gebakken vis op de slapende Klaus. 

Klaus wordt wakker van de overheerlijke visgeur. Maar Klaus heeft een verwende smaak waar het vis betreft. Hij blieft er graag schijfjes citroen bij. Ga weer met de barkeeper praten en vraag om een Citroen (Lemmon). Er zijn echter geen citroenen voorradig. Sluit af. Weet je nog dat de barkeeper heeft verteld over vrachtwagens die langs de pub rijden? Ga dus weer naar buiten. Weer buiten pak je de Natte Vlag weer uit je inventory. Klik met de Natte Vlag op het verkeersbord

Max hangt de vlag over het verkeersbord dat dus nu niet meer zichtbaar is. Ga terug de pub binnen en.......We horen een vrachtwagen voorbij komen en  ....een hoop gepiep en gekraak....Oooo...er zou toch geen ongeluk zijn gebeurt in de gevaarlijke bocht? Ga terug naar buiten en....gelukkig...de vrachtwagen is toch veilig door de bocht heen gekomen, maar heeft wel een kist verloren dat nu midden op de weg ligt. Klik op de Kist en Max haalt er een Citroen uit.

Ga terug de pub binnen. Geef de citroen (Lemon) aan de barkeeper.

 De barkeeper snijd de citroen in mootjes en brengt ze dan naar Klaus. Barkeeper gaat bij Klaus aan tafel zitten. Hť...probeer nogeens de sleutel te pakken die aan de paal van de bar hangt. Helaas....weer merkt de barkeeper dat je zijn sleutel wil jatten. Die vervelende klier moet even uit de weg worden "geruimd". Pak de Beker met zout zeewater weer uit je inventory en klik ermee op de open haard (Chimney). Mak zet de beker in de open haard en door de hitte verdampt het zeewater. Er blijft dus zout in de beker achter. Grijp de Beker terug uit de openhaard. 

Bekijk de beker in je inventory en de zoutkorrels komen eruit. Stop het Zout (Salt) in de beker van de barkeeper, die op de bar staat en.......

.De barkeeper gaat weer een slok uit de beker nemen en....

.....wordt kotsmisselijk en smeert hem om ergens te gaan staan overgeven. Snel...Grijp de Sleutel en maak dat je naar buiten komt. 

Ga, via de trap, terug naar de visser. Terug bij de visser klik je met de sleutel op de deur

De deur gaat open. Dubbelklik op de deur en Max staat in de kelder van de pub.

Grijp een Fles Whiskey uit de linkernis en grijp ook de Fakkel (Torch) die aan de voorste ronde pilaar hangt.

Ga terug naar buiten en geef de Whiskey aan de visser. 

Nu mag Max de boot lenen. Als de visser is uitgezeurt vul je nog even de Beker met zeewater uit de zee (Sea) en dan dubbelklik je op de boot en....

Max roeit in de roeiboot van de visser naar het eiland.

Eiland:

Max komt terecht op de binnenplaats van het kasteel van Lord Morangie. Iemand roept, vanuit de waterput, om hulp. Lord Morangie is in de waterput gegooid en hij ligt gewond onderin de put. De Lord verteld dat er onderin de put wel een deur is maar dat die deur alleen vanaf de andere kant kan worden geopend.

Links naast de waterput steekt een Zwaard in een steen. In de muur links zit een raam en dat raam heeft een houten Luik (Shutter). Er zijn 3 deuren. Deur 1 geeft toegang tot de gang die naar de slaapkamer en naar de folterkamer gaat. Deur 2 brengt Max in de werkkamer en deur 3 in de Crypte.

Grijp het Zwaard. Grijp ook het Luik (Shutter) van het raam. Ga dan door Deur 1 en Max staat in een gang. 

Gelijk rechts van Max is de deur van de slaapkamer. Voorin de gang is de "Passage" naar de Folterkamer en zie je een Toorts hangen. Aan de toorts hangt een stukje Draad (Wire). Grijp het Draad. Ga de slaapkamer binnen. Er staat een groot hemelbed in de slaapkamer. Links staat een Standbeeld. Onder het linkerraam staat een Commode en helemaal rechts hangt een groot groen gordijn.

Bekijk het standbeeld en het gordijn. Bekijk dan de Commode en....Max vist een kostbare Gouden Munt uit de commode. Klik op het gordijn. Max schuift het gordijn open en komt tot de ontdekking dat er een doorgang is achter het gordijn. 

Dubbelklik dus en Max beland in een waterige kelder. De 2 hekken zitten dicht. Max kan hier nu niet verder. Ga terug naar de slaapkamer. 

Terug in de slaapkamer klik je met het Zwaard op het standbeeld. Max zet het zwaard in de linker hand van het beeld en hij hoort een geluid. Plaats dan het houten Luik (Shutter) in de rechterhand van het standbeeld en weer hoort Max het geluid. 

Dubbelklik weer op het gordijn en Max staat weer in de kelder. De 2 poorten zijn nu open, dus loop door naar links tot Max niet verder kan. De Ophaalbrug staat omhoog. In de muur zit een Nis (Niche). Bekijk de Nis en de Brug.

Wel...om hier verder te kunnen zal eerst die ophaalbrug omlaag moeten komen. 

Dus loop terug naar rechts en ga terug naar de slaapkamer en ga dan naar de Folterkamer.

Gelijk links van de ingang staat een IJzeren Meid (Iron maiden) in de hoek. Tegen de lange muur staat een Folterbank (Rack).Voor de ijzeren meid hangt een Ketting (chain) aan de muur. Je ziet ook een Oven (Fireplace) en, helemaal links, een Tang (Pliers). Bekijk alles. Grijp dan de Tang en grijp ook de ijzeren Ketting. 

Ga dan terug naar de gang en naar de binnenplaats en ga op de binnenplaats dan door Deur 2

Max beland in de studeerkamer.

Links is een open haard. Voor de open haard staat een voetenbankje (Stool). Boven Max hangt een grote kroonluchter en zie je een bovenomloop. Aan de rechtermuur hangt een groot ridder schilderij. Rechts is de trap naar de boven omloop. Bekijk het ridder schilderij. Je zoomt er op in en ziet dat deze ridder ťťn van de voorvaderen is van de huidige Lord en dat dit ook de ridder die, als standbeeld, in de slaapkamer staat. Op het schilderij draagt de ridder een helm, een halsketting, een schild, een zwaard, een ring en beenbeschermers. Zoom uit.

Wel....je hebt de ridder in de slaapkamer al een schild en een zwaard gegeven. Dus je moet nog op zoek naar een helm, een ring, een halsketting en beenbeschermers. Ga via de trap naar de bovenomloop. In het grote gat hangt dus de kroonluchter die je beneden zag hangen. Uit de linkermuur steekt een grote Hendel (Lever).

Ook aan de linkermuur hangen planken waarop boeken staan en daaronder staat een vitrine waarin Speerpunten (Spearheads) liggen. Bij de trap staat een Olielampje op een lage kast. Bekijk de boeken. Max leest dan een "spookverhaal" over dit kasteel in ťťn van de boeken. Grijp de Speerpunten. Grijp het olielampje. Er zit nog olie in het lampje. Klik op de Hendel en....Max vertelt je dat hierdoor de kroonluchter iets omlaag zakt. Ga via de trap terug naar beneden en dan via de dubbeledeur weer naar de binnenplaats. 

Ga nu door Deur 3 en Max is dan in de Crypte. In de Crypte staat een grote stenen sarcofaag. Aan de muur hangt een brandende fakkel. Bekijk de sarcofaag. Probeer of Max de sarcofaag kan openen. Lukt niet...veel te zwaar. Bekijk de voorste rand van de sarcofaag. Dus de rand waar Max voorstaat. In de voorste rand zie je een Verzegelde Plek en een Groef. Gebruik de Olielamp op de sarcofaag. 

Max giet de olie uit de lamp in de groef die helemaal rondom de sarcofaag loopt. Gebruik je eigen Fakkel (Torch) op de brandende fakkel die aan de muur hangt om je fakkel aan te steken. Gebruik dan je brandende fakkel op de sarcofaag en....

Met de brandende fakkel steekt Mak de olie in de groef aan en vuur gaat door de groef langs de sarcofaag.

Na het vuur is de wasplek, in de voorste rand, gesmolten en daar zie je nu een klein gaatje (Opening) in de stenen rand. Bekijk het. Ga terug naar de binnenplaats en weer door Deur 1. Ga weer naar de Folterkamer. Steek met je brandende Fakkel nu de Oven (Fireplace) aan. 

Combineer in je inventory dan de Gouden Munt met de Tang (Pliers). 

Gebruik dan de Tang/Gouden Munt in de brandende oven en de hitte van het vuur maakt de gouden munt zacht. 

Max neemt vanzelf de tang terug uit de oven. Gebruik de nu hete tang met munt op de IJzeren Meid (Iron Maiden) en........

..... de stekels in de meid drukken het binnenste uit de munt. In de tang heb je nu een hete Gouden Ring. Gebruik de tang op je Beker Zoutwater om de ring af te koelen en je hebt een Ring in je inventory. Ook de Tang heb je nog.

Ga naar de slaapkamer en gebruik de Ring op het ridder standbeeld en Max hoort weer het geluid van het mechanisme. 

Ga door de opening in het gordijn weer naar de kelder en zie....de ophaalbrug is nu omlaag. Loop over de ophaalbrug naar links en....

shit....voorbij de ophaalbrug komt Max weer bij 2 dichte hekken. Ook die moeten nog geopend worden. Ga dus terug naar de slaapkamer en naar de binnenplaats. Op de binnenplaats dubbelklik je de "To Boat" exit, middenonder in je scherm en Max vaart terug naar het vaste land en staat dan weer op de kade onder de pup en dus voor de deur van de wijnkelder. Ga de wijnkelder weer binnen en deze keer loop je in de kelder door naar rechts. Ook tegen de rechtermuur staat een stapel wijnvaten. Tussen de wijnvaten zit een grote Plank gespijkerd.

Gebruik je Tang op de Plank om de plank los te trekken. Ga dan naar de bankschroef die aan de werkbank zit (Benchvine) die links in de nis staat. Gebruik je Speerpunten op de Bankschroef. Max klemt de speerpunten in de bankschroef. Gebruik de Plank op de Speerpunten (Spearheads) die dus nu in de bankschroef geklemd zitten. 

Met behulp van de speerpunten "zaagt" Max de plank doormidden. Ga terug naar buiten en klim via de Trap weer omhoog naar de pub. Loop naar de voordeur van de pup. Voor het linker beneden raam van de pup ligt nu een stuk Dakgoot (Rain Gutter) op de stoep. Grijp het stuk Dakgoot.

Ga terug omlaag via de trap en dubbelklik weer op de roeiboot en Max roeit terug naar het eiland en beland weer op de binnenplaats van het kasteel. Ga weer via Deur 1 naar de Folterkamer. In de folterkamer gebruik je het stuk Dakgoot op de Folterbank. 

Max legt het stuk dakgoot op de folterbank en draait aan het draaiwiel van de bank en hierdoor trekt ie de dakgoot stuk en maakt ie er 2 gelijke stukken van. Grijp de 2 stukken Dakgoot dus terug van de folterbank. Je hebt nu 2 Beenbeschermers.  Dus terug naar de Slaapkamer en gebruik daar de 2 stukken Dakgoot (Beenbeschermers) op het ridder standbeeld. 

Weer hoor je het mechanische geluid. Ga terug naar de binnenplaats en via Deur 2 naar de Studeerkamer. Terug in de studeerkamer gebruik je de Plank op het voetenbankje dat voor de open haard staat. Je hebt een wip gemaakt. Plaats je Steen op de plank. 

Max legt de steen op het einde van de plank dat omlaag staat. 

Ga via de trap naar de bovenomloop en klik daar weer op de Hendel die uit de linkermuur steekt en...

De kroonluchter zakt weer omlaag en komt op het omhoog gestoken einde van de plank terecht. Hierdoor katapulteert de steen het raam uit en raakt de schoorsteenklep die omlaag valt en voor de waterput op de binnenplaats terecht komt.

Ga dus via de trap weer omlaag en naar de binnenplaats en raap de Schoorsteenklep (Chimney cover) op die bij de waterput ligt. 

Op naar de slaapkamer en plaats de Schoorsteenklep op het ridder standbeeld en de ridder heeft nu ook een helm op zijn hoofd. 

Via de gordijn opening ga je weer naar de kelder. Loop de ophaalbrug op en bekijk nu weer de Nis (Niche) in de muur, halverwege de ophaalbrug. 

Nu grijpt Max een  Sleutel uit de nis. Loop verder door naar links en de 2 hekken zijn nu ook open. Loop dus verder naar links en dubbelklik dan de Exit en Max beland voor een grote ronde deur waar een draaiwiel in zit.

achter deze ronde deur is dus de bodem van de waterput waar de Lord gevangen zit. Probeer de deur te openen. Dat lukt niet. Ga terug, via rechtsonder, en terug over de ophaalbrug en terug naar de slaapkamer, de binnenplaats en via Deur 3 naar de Crypte. Gebruik de zojuist gevonden sleutel op het gaatje in de rand van de sarcofaag en....de sarcofaag schuift nu open. In de sarcofaag ligt dus het skelet van de ridder die in de slaapkamer staat en het skelet draagt een Amulet om zijn nek. Grijp het Amulet

Ga terug naar de Slaapkamer.Terug in de slaapkamer combineer je het Amulet met je Draadje (Wire) en dan combineer je het Amulet met de IJzeren Ketting (Iron Chain). Plaats het Amulet dan op het ridder standbeeld. De Ridder is nu compleet. 

Ga weer door de gordijnen naar de kelder, over de ophaalbrug en naar de Ronde Deur. Klik weer op de Ronde Deur en nu gaat de deur wel open en....Lord Montangie is gered. Ga maar even lekker achterover zitten want er volgt nu een lang stuk waarin jij niets hoeft te doen

Max en de Lord belanden vanzelf op de bovenomloop van de studeerkamer en de Lord gaat Max nu een heel verhaal vertellen waarin sprake is van Nina's vader en ene Evans. Max toont de Lord het symbool dat Perez voor Nina heeft getekend. De Lord verteld over een expeditie naar het Hymalaya gebergte en hij geeft Max enige documenten. Max belt Nina op, die nog steeds in Cuba is en ze spreken af om elkaar bij Nina thuis, in Berlijn te ontmoeten. 

Max beland dan terug in Berlijn en staat op Nina's deur te bonken maar Nina is er blijkbaar nog niet. Max wordt dan opgebeld door detective Kanski die in het museum is. Kanski wil praten met Max. Max gaat dus naar het museum en vindt, in de dinozaal, Kanski. Kanski is echter vermoord, doodgeschoten. Max loopt naar buiten en...een auto stopt voor het museum en Max stapt in.

Nina en Oleg zijn dan ook terug in Nina's woning en ze bespreken de situatie. Oleg zaait twijfel over Max bij Nina en Nina en Oleg vertrekken naar China, meer precies naar Lhasa en het Hymalaya gebergte, dus Tibet. Na een moeilijke tocht staat Nina en Oleg dat in een grote grot. We zijn beland in:

Hoofdstuk 7: China:

2006 (2019): Walkthrough door: Louis Koot