Voyage: Journey to the Centre of the Moon

2006: Walkthrough door: Louis Koot

Deze game zit in de categorie adventure games zoals "Journey to the Centre of the Earth" en "Return to Mysterious Island". De hoofdpersoon is nu niet Ariane maar een vent genaamd Michell Ardan. Het verhaal speelt zich af in het verleden. Het is een beetje Jules Verne achtig. Het werkt verder precies hetzelfde als in een andere game uit deze serie nl: "Return to Mysterious Island". Dus als je wilt weten hoe je inventory werkt en hoe je kunt Saven/Loaden en Quiten, raadpleeg dan mijn uitgebreide walkthrough voor "Return to Mysterious Island" waarin dit uitgebreid staat beschreven. 

Enige opmerkingen over de game in relatie tot deze walkthrough:

  • In het spel gebeuren er op bepaalde momenten vaststaande gebeurtenissen waarbij je dan iets moet gaan doen dat op TIJD gaat. 
  • Mijn walkthrough is een weergave van hoe ik dit spel speel en daarom zou het best eens kunnen zijn dat bij jou die vaststaande gebeurtenissen iets eerder of juist iets later gebeuren dan dat ik in mijn walkthrough vermeld. 
  • Als voorbeeld noem ik  de "zuurstofpuzzel" in het begin van de game. 
  • Het kan best zo zijn dat bij jouw de zuurstof iets eerder, of juist iets later, op raakt dan het moment waarop dit bij mij gebeurde. 
  • Dit heeft echter wel gevolgen voor het gebruik van deze walkthrough. 
  • Gebeurt bij jouw een "Vaststaande Puzzel" eerder of later dan dat ik in de walkthrough vermeld, dan zult je die puzzel dus eerst moeten oplossen en dan daarna de walkthrough volgorde weer moeten oppikken. 

Hoofdstuk 1:Reconstructie 

Kies New Game. De game begint met een kort filmpje waarin Michell Ardan wakker wordt. Michell is even kwijt waar hij is en wat er aan de hand is.  

Doe even niets. Kijk alleen maar rond om de situatie in je op te nemen. We schijnen in één of andere Cilinder te zijn. Een Cilinder is uiteraard rond. Er liggen 2 mannen te slapen op de 2 banken. Tussen de 2 banken zit een ijzeren ladder. Links naast de ladder hangt een grote rode kast. Rechts naast de ladder zie je een Tang hangen en op dat grote gele ding zie je een krantenartikel hangen. Ik denk dat het grote gele ding een radiator is. Zowel boven de linker als boven de rechter bank zit een ronde Patrijspoort in de muur. Je kunt niet door de patrijspoorten kijken.  Kijk omlaag naar de vloer. In de vloer zit het ronde Luik. Ook dit luik zit dicht. 

Kijk weer naar de ladder en ga nu vooruit. Je gaat vanzelf naar de vent die op de linker bank ligt. Michell herkent de man nu. Dit is Barbicane. Je beland in het "Investigation" Scherm

Het Investigation Scherm heeft 16 Vraagtekens en het 1e Vraagteken is nu opgelost. Het is de bedoeling dat je al die 16 vraagtekens gaat "invullen". Telkens als je weer een vraagteken weet in te vullen verteld de stem je weer iets meer van het verhaal. Sluit dit scherm via het kruis rechtsonder. Kijk omhoog naar de Rode Kast die boven Barbicane hangt. Klik dan met je "Tandwieltjes Cursor" op het slot van de kast. Tja....."This is an Adventure Game".... dus uiteraard zit de kast op slot. Draai naar rechts. Rechts naast de ladder hangt een dus een Tang aan de muur. De Tang zit vast met een Metalen Strip. Klik nu met je "Handje" cursor op de Metalen Strip waarmee de Tang vast zit.

Je grijp de Metalen Strip en deze verdwijnt nu naar je Inventory. De Tang valt echter op de vloer. Klik, met je tandwieltjes, op het krantenartikel. Het artikel gaat over Michell en je hebt je 2e vraagteken ingevuld in het Investigation scherm. Sluit het scherm. Kijk omlaag naar de vloer en grijp nu de Tang van de vloer. 

De tang verdwijnt naar je inventory. Klik nu met je tandwieltjes op de vent die op de rechter bank ligt te slapen. Dit is Captain Nicholl en vraagtekens 3 en 4 worden ingevuld. Sluit het Investigation scherm. Open nu maar het Inventory Scherm door met je Rechtermuisknop te klikken. Dit Inventory Scherm werkt op precies dezelfde wijze als in "Return to Mysterious Island", dus dit ga ik niet nog een keer uitleggen. Klik op de "Auto" knop om je tot nu toe opgeraapte items in de vakjes te plaatsen. Als je nu wilt Saven/Loaden of afsluiten dan klik je op de "Menu" knop, linksboven. Sluit het scherm door weer met je rechtermuisknop te klikken. Sluit het inventoryscherm door weer met je rechtermuisknop te klikken.

Draai je nu rechtsom. Je kijkt dan naar de andere eindes van de 2 banken. Aan deze kant van de cilinder hangt een wasbak met een lekkende kraan. Ook hangt er een thermometerpaneel aan de muur en rechts daarvan zie je de grote Tank hangen die mede zorgt voor de zuurstofvoorziening. Aan die tank hangt een Brander en boven de Brander hangt een bakje waar wit poeder in zit. Op de vloer staat een Jerrycan en een Tank met een Trechter. 

Ga vooruit. Je kunt op de kraan van de wasbak klikken, maar Michell zegt dan dat ie een glas nodig heeft. Op het thermometer paneel zie je de temperatuur en hoe hoog de zuurstof en het CO2 gehalte in de cilinder is. In het bakje, dat boven de brander hangt, zit wit poeder. Dat is "Potassium Chloride" en dit zorgt er voor dat je kunt ademen in de cilinder. Je kunt het mandje heen en weer bewegen en openen. Kijk omlaag naar de vloer. Grijp de Jerrycan. In de tank waar de Trechter op zit, zit  Potassium Hydroxide. Te samen met het witte poeder in het mandje, zorgt dit voor de zuurstof in de cilinder. Grijp de Trechter.

Open je inventory en klik op de "Auto" knop om de jerrycan en de trechter in de vakjes te plaatsen. Pak dan de Trechter op en klik hiermee op de Jerrycan om de Trechter met de Jerrycan te combineren. Je hebt dan een Jerrycan met Trechter. Klik op de "Auto" knop om de jerrycan terug in een inventory vak te plaatsen. Sluit je inventory. Draai je om naar 1 van de banken. Ga naar de patrijspoort boven één van de banken. Pak de Tang uit je inventory en sluit je inventory. Klik dan met je "tandwieltjes" op 1 van de schroeven van de patrijspoort. 

Je schroeft alle 4 de schroeven los en het luik, dat aan de buitenkant voor de patrijspoort zit, verdwijnt de ruimte in. Hou de Tang linksboven in je scherm. Ga dit ook doen met de andere patrijspoort boven de andere bank. Hou de Tang linksboven in je scherm. Ga dan naar de ladder. Kijk omhoog langs de ladder en je ziet het dichte ronde luik, boven de ladder. Klim de ladder op naar dit luik. Kijk dan nog verder omhoog en draai je om. Je ziet nu de patrijspoort die in het plafond van de cilinder zit. 

Klik met je "tandwieltjes" nu ook op één van de schroeven van deze patrijspoort en....ook hier verdwijnt dan het luik de ruimte in. Kijk omlaag naar de vloer en klik vooruit om de ladder terug af te klimmen. Je staat dan voor het ronde vloerluik. Klik nu dan ook met je "tandwieltjes" op een schroef van dit vloer luik en........het luik gaat open.

Je beland weer in het Investigation Scherm alwaar nu het 5e Vraagteken wordt ingevuld. We zijn dus in de ruimte en op weg naar de Maan. Sluit het scherm.  Je ziet in een kort filmpje de cilinder (de kanonskogel dus) door de ruimte zweven, op weg naar de maan Michell weet het nu allemaal weer. Berg nu even eerst de Tang terug op in je inventory. Je kijkt nu naar Barbicane en zie.....op de deken van Barbicane zie je nu een grote bloedvlek. Ga vooruit naar Barbicane. Vanzelf draai je naar hem toe. Michell trekt de deken van Barbicane af en draait de man op zijn rug.

De Zuurstof Puzzel:

Barbicane is dood. Dood geschoten. Er valt een klein sleuteltje op de vloer. Grijp het sleuteltje en......O jee.....De ZUURSTOF raakt op. Je Levensmetertje verschijnt. Je moet nu snel er voor zorgen dat de Zuurstof reserve op peil wordt gebracht.

NB: Het kan dus zijn dat de zuurstof in Uw game iets later opraakt, dus dat U de "Zuurstof" puzzel iets later moet gaan doen

Kijk omhoog naar de Rode Kast en gebruik het zojuist gepakte sleuteltje op het slot van de kast. De kast gaat nu open. In de kast zie je een bende spullen, in de diverse vakjes. 

Neem nu niet de tijd om alles uit de kast te grijpen, dat komt straks wel. In het vak, linksmidden, staat een Boek. Grijp dit boek. Het boek komt opengeslagen in je scherm. Het is het "Ideogram Boek" en hierin zullen de symbolen worden opgeslagen ( de Ideogrammen) die je vanaf nu overal in deze game zult vinden. Geen tijd om het nu te lezen, dus sluit dit scherm. Vanaf nu kun je dit boek bekijken via de "Ideogram" knop in het inventoryscherm. In het vak waar het boek in stond zie je nu een ZAK staan. 

Dit is een zak "Potassium Chloride" . Dat is het witte goedje dat in het bakje boven de brander zit. Grijp deze ZAK uit de kast. Draai je om en ga als een speer naar het bakje dat naast het Thermometer paneel hangt. Klik op het bakje. Het bakje komt naar voren en gaat open. Het bakje is leeg. Al het witte poeder is verdampt en daarom heb jij nu gebrek aan zuurstof. Snel.....Open je inventory en grijp de Zak eruit. Sluit je inventory en klik met je "tandwieltjes" in het geopende bakje. Je vult het bakje weer met verse"Potassium Chloride". Sluit het bakje. Klik op het bakje om het terug boven de vlam te zetten. De zuurstof is weer op peil en Michell gaat niet dood.

NB: Ben je  te langzaam dan gaat Michell dood. Maar geen paniek.....je krijgt vanzelf de gelegenheid om het nog eens te proberen vanaf het moment waar je was toen Michell stikte. Deze "2e kans" krijgt u steeds bij elke puzzel waarbij Martin dood kan gaan.

Als je het zuurstof in de cilinder weer hebt hersteld dan draai je om en ga je vooruit naar de ladder.Kijk omlaag en draai naar het lijk van Barbicane. Barbicane heeft een briefje in zijn hand. Klik op het briefje. Michell leest het briefje hardop voor. Het briefje is echter niet compleet. Het is stuk gescheurd. Sluit dit scherm. Je beland weer in het Investigation Scherm waar nu het 6e vraagteken wordt ingevuld. Sluit het scherm. De jas van Barbicane heeft een Borstzakje. In het borstzakje zit Barbicane's portemonnee. Klik op het borstzakje. De portemonnee komt er uit en groot in het scherm te staan. Er is een briefje uit de portemonnee gekomen en dit wordt nu voorgelezen. Het briefje is van ene Diane Moon. Sluit dit scherm.  

Grijp de Hoge Hoed van Barbicane. Michell twijfelt of ie de hoed wel zal nemen. Doe het toch maar. Klik op de deken van Barbicane. Michell zegt dat als ie nu een stuk draad zou hebben, hij Barbicane in de deken kan wikkelen en dan de deken met het draad zou kunnen vastmaken. Vervolgens zou hij dan het lijk via het vloerluik de cilinder uit kunnen kieperen. Maar...tja.....Michell heeft geen draad. 

NB: als je zo soms van Michell hoort dat het zuurstof gehalte in de cilinder weer penibel aan het worden is, ga dan even snel naar de brander en draai, door op het wieltje onder de vlam te klikken, de vlam helemaal hoog op. 

Ga nu terug naar de Rode Kast, boven Barbicane. Open de kast weer. We gaan de kast nu uitruimen. Begin er mee met op het CN flesje te klikken. Je kunt het flesje niet pakken, maar Michell neemt er een slok uit en hiermee wordt Vraagteken 12 ingevuld. Sluit dan het Investigation Scherm. Pak verder alles uit de kast wat je maar pakken kan. Je moet hierbij 3 keer op de "touwtjes" klikken en ook 3 keer op de blikjes. Maak ook het rolluik open dat rechtsonder in de kast zit. Achter het rolluik vindt je de Bar en hierdoor wordt vraagteken 11 in het Investigation Scherm ingevuld. Sluit het Investigation scherm dan weer en grijp dan ook het linker glas. Het rechter glas wil Michell niet aanraken omdat dit het glas is waarmee Nicholls is vergiftigd.

Goed...open dan je inventory en klik op de "Auto" knop om alle spullen over de vakjes te verdelen. Je zult ook een nieuw vakjes scherm moeten gebruiken om alle items in een vakje te kunnen plaatsen. Je zou nu de volgende items in je inventory moeten hebben staan: Tang ( monkey wrench), Short Strap, Jerrycan met Trechter, 3 keer Raffia, Vine Plant, Powder Barrel, Geweer, Hoge Hoed, Leeg Glas, Long Strap, Cartridges, Koekenpan, Zakmesje, Spent (blue) Retrorockets, Loaded (red) Retrorockets, 3 keer Tin Can. We gaan nu eerst even wat items combineren.  

  • Combineer de Short Strap met de Long Strap tot een "Strap in a Loop". 

  • Klik met je zakmesje op de Cartridges en je hebt "Explosive Powder".  Combineer deze "Explosive Powder" met de "Spent (blue) Retrorockets" en je hebt dan "Loaded (blue) Retrorockets". 

  • Combineer de Hoge Hoed (van Barbicane) met het Zakmes.  Er komt een Brief uit de Hoge Hoed en deze wordt voorgelezen. Het is een brief van Diana en hierdoor worden in het Investigationscherm nu de vraagtekens 7 en 8 ingevuld. Sluit je inventory. 

Ga weer naar het vloer luik. Ga er recht voor staan aan de kant van de ladder. Boven de patrijspoort van het luik zie je 2 ronde dekseltjes. Open beide dekseltjes. Het linker gat is rood, het rechter gat is blauw. Hierin kun je nu de beide Retrorockets plaatsen. Dus plaats in het rode gat de Rode Retrorockets en in het blauwe gat de Blauwe Retrorockets.

Het groene lampje gaat nu branden. Als je echter op de knop, onder het groene lampje klikt, dan zegt Michell dat je de Rockets nu niet kunt afvuren omdat ze pas nodig zijn als de cilinder gaat landen. Draai weer om naar het lijk van Barbicane. Pak een Raffia uit je inventory en klik dan op de deken van Barbicane. Michell rolt het lijk in de deken en bint de deken dan dicht met de Raffia.

Open je inventory, klik op "Auto" en grijp dan gelijk het ingepakte lijk van Barbicane uit je inventory. Sluit je inventory en draai je om naar het luik in de vloer. Open het luik door er aan de rechterkant op te klikken. Michell waarschuwt dat het luik maar heel even open mag zijn omdat anders je zuurstof verdwijnt. Klik in het geopende luik en Michell kiepert Barbicane's lijk de cilinder uit de ruimte in. Het luik sluit vanzelf weer.

Draai je om naar Captain Nicholls. Klik weer met je "tandwieltjes" op Nicholls. Tja.....ook Nicholls blijkt dus morsdood te zijn. Je beland weer in het Investigation Scherm alwaar nu de vraagtekens 13 en 15 worden ingevuld. Sluit het scherm. Nicholls ligt nu ook op zijn rug en hij heeft een Geweer vast. In zijn borstzakje zit iets.

NB: Nadat je de dode Nicholls hebt onderzocht, kan op elk moment de  Zwaartekracht uit de cilinder verdwijnen en gaat de Potassium tank lekken en moet je de zwevende Potassium bolletjes verzamelen. 

Grijp het geweer. Klik dan op Nicholls borstzak. Nicholls portemonnee komt tevoorschijn en hieruit komt een liefdesbriefje. Michell leest het briefje. Sluit het scherm. Klik dan met je "tandwieltjes" op Nicholls mond. Michell ruikt aan Nicholls mond en ruikt de geur van Bittere Amandelen. Vergif??? Cyanide???  Vraagtekens 11 en 12 worden ingevuld. Sluit het scherm. Open weer het inventoryscherm. Grijp weer een Raffia uit je inventory. Sluit het inventoryscherm en klik dan met je "tandwieltjes" op de deken van Nicholls. Michell bidt het lijk van Nicholls nu ook in de deken. Grijp het ingepakte lijk.  Als je Nicholls ingepakte lijk oppakt zie je dat er een Blikopener op de bank ligt

Grijp de Blikopener van de bank. Het kan echter zijn dat je nu niet de kans krijgt om de blikopener te grijpen omdat nu zo ongeveer de zwaartekracht uit de cilinder verdwijnt.

Verzamel alle zwevende zwarte Potassium bolletjes:

Je wilt het ingepakte lijk van Nicholls nu ook via het voerluik de cilinder uit werken, maar waarschijnlijk krijg je daar nu niet de tijd voor om dat de Cilinder de maan nadert. In een filmpje zie je dit gebeuren. Maar de Cilinder mist de maan en we belanden aan de donkere kant van de maan. Aan deze kant is het bitter koud, dus het vloerluik gaat nu niet open. En.....in de cilinder is nu geen zwaartekracht meer. Hierdoor gaat die Potassium tank lekken en de inhoud hiervan zweeft dan, als kleine zwarte bolletjes, door de cilinder.

Je zweeft helemaal boven in de cilinder en je zakt langzaam omlaag. Onder je zweven nu al die kleine zwarte Potassium bolletjes. Snel....pak uit je inventory de Jerrycan met Trechter. Sluit je inventory. 

  • Je moet nu al die kleiner zwarte bolletje gaan vangen met de Jerrycan. 

  • Aan de trechter zit een PUNT. 

  • Beweeg de jerrycan over het scherm en raak met de punt van de trechter dan steeds een zwart bolletje aan. 

  • Je hoeft niet te klikken, alleen maar met de punt van de trechter over zo'n zwart bolletje heen gaan. 

  • Dit is best wel een beetje lastig omdat die verdomde zwarte bolletjes zo klein zijn en ze, naarmate je dichter bij de vloer komt, ook nog eens kleiner worden. 

  • Je moet alle zwarte bolletjes in je jerrycan verzameld hebben VOORDAT je de vloer bereikt hebt. 

  • Lukt je dat dan vult Michell de tank weer met het Potassium en dekt deze af met de Strap die je eerder zelf al gemaakt hebt. 

Je hebt het gered. Hela......een KIP.....Ga vooruit naar de tank en draai dan linksom naar de Kip. Michell vertelt je over de Kip. Kijk onder de bank, achter de kip. Er ligt een stuk verbrand papier onder de bank. Grijp het. 

Vraagtekens 14 en 15 worden nu ingevuld. Sluit het Investigation scherm. Draai je om naar de brander. Draai nu, met het wieltje, de vlam van de brander zo ver als kan omlaag, tot het een heel klein gelig vlammetje is geworden. Pak dan het stuk verbrande papier uit je inventory en klik dan met je "tandwieltjes" op het vlammetje van de brander. Michell leest nu wat er op het verbrande papier geschreven staat.

De resterende 3 vraagtekens worden nu in het Investigationscherm ingevuld. Je hebt nu alle vraagtekens ingevuld en weet nu dus wat er is gebeurt. Sluit het Investigationscherm. Draai je om, ga vooruit naar de ladder en ............

Filmpje: een meteoriet zorgt ervoor dat de baan van de cilinder verandert. De meteoriet slaat neer op de maan en hierdoor wordt de oppervlakte van de maan zichtbaar en begint de cilinder te dalen.

Draai je  om en kijk omlaag naar het vloerluik. Wel.....het wordt tijd om te gaan landen op de Maan. Had je nog geen gelegenheid om de blikopener te grijpen van de bank waar Nicholls op lag, ga die Blikopener dan nu alsnog van de bank grijpen. Je hebt de Blikopener namelijk gedurende het spel hard nodig.

Hoofdstuk 2: Land op de Maan:

Reduceer het gewicht van de Cilinder

  • Je hebt de Blauwe en de Rode Retrorocket al geplaatst en het groene lampje knippert. 

  • Klik op de knop onder het groene lampje en.....De Cilinder stort omlaag naar de maan. 

  • De Cilinder is te ZWAAR.....

  • je moet snel de Cilinder lichter maken anders stort je te pletter op de maan. 

  • Snel....Open het vloerluik en open dan je inventory. 

  • Je moet nu alles wat je maar kunt uit je inventory pakken en door het geopende vloerluik naar buiten klikken.  

  • Begin maar met het ingepakte lijk van Nicholls.

  • Wat je niet door het vloerluik mag laten verdwijnen zijn de Koekenpan, het Lege Glas, de Tinnen Blikjes, het Tonnetje met Buiskruit. 

  • Voor de rest mag je alles via het geopende luik naar buiten smijten. 

  • Dus handel snel...

  • Je moet dus steeds weer opnieuw het inventoryscherm openen, dan een item er uit pakken, het inventoryscherm dan sluiten en dan met je tandwieltjes in het geopende vloerluik klikken om het item naar buiten te gooien.

  • Het zal je ook wel gebeuren dat het vloerluik steeds weer dicht gaat, dus dat moet je dan ook steeds weer opnieuw openen.

  • Als je maar snel genoeg bent dan red je het wel om op tijd genoeg items te lozen zodat de Cilinder dan veilig land op de Maan. 

Kijk naar het "filmpje" van de veilige landing. De Cilinder rolt een helling af en blijft dan op de rand van een diepe kloof liggen. Michell opent het luik maar....er is geen zuurstof op de Maan. Dan wordt het dag, de zon gaat schijnen en hierdoor is er nu wel zuurstof op de maan en kun je veilig naar buiten. Open dus het vloerluik weer en klik vooruit en je beland in:

Hoofdstuk 3: Leer hoe te Springen

We zijn nog in de Cilinder. De Cilinder ligt op de kop en alles is door elkaar geschut. Voor je nu, via het vloerluik, naar buiten gaat zoek je eerst nog even de rode voorraadkast op. Open de kast en pak er nog even 2 keer Raffia uit. Zoek dan het vloerluik op. Open het vloerluik en klik vooruit en.......Michell kruipt naar buiten en zet nu voet op de Maan. 

In een filmpje zie je een aantal vreemdsoortige, maar kleurige, planten. Dan zie je de Cilinder. De Cilinder is dus onderaan de sneeuwhelling tot staan gekomen en een grote steen voorkomt dat de Cilinder verder omlaag de diepte in stort. Michell krijgt even last van een insect dat hinderlijk om zijn hoofd komt vliegen. Het insect verdwijnt weer.

Draai naar links. Links naast de Cilinder zie je dan die vreemdsoortige, maar fleurige, planten weer. Klik eens met je "tandwieltjes" op die grote rode plant en....eh??? Je geloofd het niet hé....Probeer het nog maar eens een keer. Zeg...staat die plant je nu echt uit te vloeken? Zou de plant iets van je willen hebben? Voor de rode plant ligt een zielig hoopje groen spul op de grond. Je krijgt er je "grijphandje" op. Dus klik en je hebt een stuk Maan Fruit opgeraapt. Grijp nog 2 keer zo'n groene boon uit het hoopje. Dit is dus het "Fruit of the Strangulica" en je hebt er nu 3 van in je inventory.

Draai linksom. Je kijkt nu vooruit en ziet nu het grote "Centrale Eiland", dat uit het midden van de krater omhoog steekt. Aan het eiland steken een aantal puntige blauwgrijze rotspunten. Het lijken wel horens.

Ga 1 keer vooruit en.....Nog net op tijd weet Michell zijn evenwicht te bewaren want bijna was ie omlaag de diepte ingestort. Michell staat dus nu precies op de punt en op de rand van de afgrond. Draai je om. Je kijkt terug naar de Cilinder en de planten. Voor je voeten liggen 3 gele bolletjes. Grijp ze. Deze gele bolletjes zijn het "Fruit of the Mephitia". Draai je weer om naar het Centrale Eiland. Aan de linkerzijde en de rechterzijde van het Centrale Eiland zie je zo'n blauwgrijze rotspunt. Het eiland heeft nog meer van dat soort rotspunten. Het zijn de punten waar je naar toe kunt springen. Michell heeft je zojuist vertelt dat je hier op de Maan verre en hoge sprongen kunt maken vanwege de zwaartekracht die hier een stuk minder is dan op de Aarde. Mik nu met je gele handcursor naar de linker blauwgrijze rotspunt. Je krijgt nu de "SRONGINDICATOR" in je scherm.

Spring van Punt naar Punt:

  • Om zich te verplaatsen moet Michell steeds van punt naar punt springen. 

  • Maar hiertoe moet hij wel zijn sprongen goed UITMETEN. 

  • De "Sprongindicator" is hierbij je hulpje. 

  • In de "Sprongindicator" beweegt een pijltje op en neer langs een gleuf en in de gleuf zie je een Groen Gebied. 

  • Je moet pas springen als het pijltje van de "Sprongindicator" langs het Groene Gebied gaat. 

  • Zodra het pijltje bij het Groene Gebied is gekomen kun je klikken met je linkermuisknop.

  • Michell zal dan naar de overkant springen en daar veilig landen. 

  • Klik je echter terwijl het pijltje buiten het Groene Gebied van de "Sprongindicator" is, dan spring Michell te kort of juist te ver en stort Michell de diepte in.

  • Geen nood....je krijgt dan gewoon een "Second Chance". 

  • Je hoeft een sprong maar 1 keer via de "Sprongindicator" te doen. 

  • Hoe verder 2 plaatsen  uit elkaar liggen hoe sneller het pijltje in de "Sprongindicator" op en neer gaat en hoe kleiner het Groene Gebied in de "Sprongindicator" is. 

  • Heb je eenmaal een bepaalde sprong succesvol gedaan, dus ben je 1 keer van "A naar B" gesprongen, dan kun je daarna DEZELFDE sprong zonder de "Sprongindicator" doen. 

  • Wat je nu het beste kunt gaan doen is om nu eerst naar alle plaatsen te gaan springen, en weer terug, die NU van belang zijn. 

  • Dan heb je maar alvast een groot aantal plekken bereikbaar gemaakt waar je dan zonder de "Sprongindicator" naar toe kunt springen. 

  • Laten we het maar gewoon gaan doen, dan leer je het vanzelf.

We gaan dus nu eerst heen en weer naar een aantal plekken springen die voor nu van belang zijn. We doen dat linksom, maar je mag best ook een andere volgorde aanhouden als jij dat prefereert. Het is echter wel van belang dat je steeds weet waar je bent. Daarom kun je de plekken vanwaar je komt en waar je naar toe springt maar beter voor jezelf een nummer of een letter geven. Noem het punt waar je nu bent, dus waar de Cilinder ligt, Punt A. Vanaf Punt A heb je nu je Gele Hand gericht op de grijsblauwe rotspunt die linksvoor aan het Centrale Eiland vast zit. Noem dat Punt B. Spring nu dus vanaf Punt A naar Punt B:

Punt B: Na een gelukte sprong is Michell geland op Punt B (linksvoor) van het Centrale Eiland. Recht voor je zie de blauwgrijze rotspunt Punt C Draai naar rechts. Je ziet een boel Paarse Planten en Groene Planten. Tussen de Paarse en de Groene planten gaart een pad. In de verte, dus voorbij al die planten, zie je een Grijze Gloed. Die grijze gloed stijgt op uit een bergje en dat bergje is het Midden van het Centrale Eiland. Je kunt er naar toe springen, maar doe dat nu nog niet.

Draai eerst maar verder door naar rechts. Je kijkt dan naar de Rechtsvoor blauwgrijze rotspunt van het Centrale Eiland. Draai nog verder door naar rechts en je ziet nu Punt A weer. Punt A is dus waar de Cilinder onderaan de sneeuwhelling ligt.

Mik nu je gele hand op Punt A. De "Sprongindicator" verschijnt weer. Spring, als het pijltje in het groene gebied is, nu eerst terug naar Punt A, dus terug naar de Cilinder. Als Michell daar weer veilig is neer gekomen dan draai je onmiddellijk weer rechtsom en mik je weer met je gele hand naar Punt B. Nu verschijnt dus de "Sprongindicator" niet meer. Vanaf nu kun je gewoon heen en weer springen tussen Punt A en Punt B en tussen Punt B en Punt A.

Spring nu dus terug naar Punt B. Terug op Punt B draai je weer rechtsom zodat je weer naar de Paarse en Groene Planten kijkt. Mik nu je gele hand iets omlaag, naar het pad tussen de planten, en ga dan 1 keer vooruit. Je beland tussen de planten. Links staan dus de Paarse Planten en rechts de Groene planten. Voor je zie je nu een "Maanbewoner" staan, bij de Groene Planten. Probeer vooruit te gaan. Hela......Je mag niet vooruit. Die stomme planten "bijten" je. De planten staan dus niet toe dat je nu vooruit gaat. Die Paarse Planten met donker rode bloemen zijn de Saggitarria en die Groene Planten met lange tentakels zijn de Strangulica. Van de Strangulica heb je al 3 keer zo'n fruitboon in je inventory zitten. Goed...je kunt hier dus niet verder, dus draai je maar helemaal om zodat je al die planten in je rug hebt. Je kijkt dan naar de blauwgrijze rotspunt.

Ga 1 keer vooruit naar boven. Draai je dan weer rechtsom zodat je weer naar de blauwgrijze Punt C kijkt. Mik je hand op Punt C. De "Sprongindicator" verschijnt weer. Spring nu over naar:

Punt C: Draai je gelijk om naar links, zodat je dus terug kijkt naar Punt B. Spring gelijk weer terug naar Punt B en dan gelijk weer terug naar Punt C. Zo...deze sprongen hoef je in het vervolg ook niet meer via de "Sprongindicator" te doen. Terug op Punt C draai je dan rechtsom. Eerst zie je dan de blauwgrijze rotspunt van Punt D. Draai verder naar rechts zodat je over de planten weer naar de Vulkaan kijkt. Punt C heeft dus links Rode Planten en rechts de Paarse Planten. Ook staat er hier weer een "Maanbewoner"  tussen de planten. 

Die Rode Planten zijn de Gladiata en die Paarse Planten zijn uiteraard weer de Saggitarria. Wel...het gaat hier hetzelfde als bij Punt B. Ook hier kun je niet verder omdat die planten het niet toestaan. Je mag het van mij proberen hoor, maar het levert Michell alleen maar nog meer blauwe plekken op. Draai dus maar rustig terug naar links en spring nu, via de "Sprongindicator", naar:

Punt D: Spring gelijk weer terug naar Punt C en dan weer terug naar Punt D om ook deze 2 sprongen in het vervolg gemakkelijk te kunnen doen. Vanaf Punt D zie je dan de 2 "Horens" van Punt E. Punt E heeft dus Zwartblauwe Planten en uiteraard ook de Rode Gladiata planten. Die Zwartblauwe Planten zijn de Voracia planten. 

En ook hier kun je niet verder. Draai terug naar links en kijk naar Punt E. Punt E heeft dus 2 van die blauwgrijze rotspunten. Kijk naar links van Punt E. In de grote rotswand, recht tegenover Punt E, zie je de ingang van een "Oranje Grot". Mik er met je gele hand op. De "Sprongindicator" verschijnt. Je ziet echter dat het pijltje in de "Sprongindicator" nu wel heel snel op en neer gaat en dat er maar een heel klein groen gebiedje is. Die grot is te ver weg om er vanaf Punt D naar toe te springen. Maar van mij mag je het gerust proberen hoor. Spring nu maar, via de "Sprongindicator" naar:

Punt E: Draai naar links en je kijkt tussen de 2 "Horens" van E door en nu zie je overduidelijk de "Oranje" grot. Vanaf hier kun je dus veel gemakkelijk naar de grot springen. Doe dat echter NU nog niet.

Spring nu eerst maar weer terug naar Punt D en dan weer terug naar Punt E om ook deze 2 sprongen in het vervolg zonder de "Sprongindicator" te kunnen doen. Kijk nu rond op Punt E. Hier vindt je de Gele Bollen Planten die bekent staan als de Mephita en natuurlijk ook de Blauwe Voracia planten weer.

Je weet het ondertussen wel, hoop ik toch? Je mag ook hier niet verder het pad tussen de planten op. Dus draai weer naar links en je ziet Punt F. Punt F is dus de Rechtsvoor punt van het Centrale Eiland. Spring dus over naar:

Punt F: Spring vanaf Punt F nu gelijk door naar Punt A en spring vanaf Punt A gelijk terug naar Punt F en dan gelijk ook weer door naar Punt E. Vanaf Punt E spring je dan onmiddellijk weer terug naar Punt F.  Punt F heeft natuurlijk ook een pad tussen planten. En deze planten zijn uiteraard de Gele Mephita en de Groene Strangulica.

Spring van Punt F nu naar Punt B en van Punt B naar Punt F. Zo....Nu heb je alle sprongen tussen de punten A, B, C, D, E, F uit de "Sprongindicator" gehaald en vanaf nu kun je tussen deze punten heen en weer springen zonder de "Sprongindicator".  Je hebt ook gemerkt dat je vanaf alle punten A, B, C, D, E, F ook naar het Midden van het Centrale Eiland kunt springen. Ook weet je nu dat je op geen van de Punten B, C, D, E, F verder het pad op mag van die Planten die er staan. Daar moet dus wat aan gedaan worden. Spring terug naar Punt B.

Michell is nu dus terug op PUNT B. Kijk nu weer over het Centrale Eiland naar het Midden. Mik je Hand op het Midden van het Centrale Eiland. De "Sprongindicator" verschijnt weer. Spring nu dan naar: 

Hoofdstuk 4: Het Midden van het Centrale Eiland:

Michell land in het midden van het Centrale Eiland.  Je bent dus geland op het hoogste punt van de heuvel.Vanzelf draai je naar linksom en......Michell vindt vloerluik van de Cilinder terug. Waarschijnlijk zijn alle Items die je, tijdens de landing, uit de Cilinder hebt gesmeten op de Maan terecht gekomen en zul je ze dus terug kunnen vinden. Grijp dit stuk Metalen Plaat. 

NB: Wat je nu weer even zou kunnen doen is om nu, hier vanuit het Midden, heen en weer te gaan springen tussen het Midden en de Punten B, C, D, E en F om al deze sprongen uit de "Sprongindicator" te halen. Dan kun je in het vervolg gemakkelijker vanuit die Punten naar het Midden springen.

Nadat je het verwrongen stuk Metalen Plaat hebt opgeraapt draai je terug naar links. Je ziet de 2 "Horens" van Punt E weer en links de Blauwe Voracia Planten en rechts de Gele Mephita Planten. Links en rechts staan 2  waterbassins met daarbij 2 consoles en Telescopen. In het midden is een trap die omlaag gaat naar een grot.

 

Ga vooruit naar de linker waterbassin en telescoop. Je beland voor het waterbassin. Kijk om je heen. Voor het waterbassin staat een console. Je kunt er op in zoomen. Als je dat doet dan zie je dat dit console 16 ronde rode knopjes heeft. Op elk knopje staat een symbool. Michell heeft echter geen idee van de betekenis van al deze symbolen. Links van dit console staat nog een console waar je niet op kunt inzoomen. Dat console heeft 6 vierkante rode knoppen waarop stippen en streepjes staan. Rechts naast het bassin staat dan de Telescoop. De telescoop is echter stuk. Rechtsonder de telescoop ziet Michell iets op de grond liggen. Het zijn een paar "Maanmuntjes". Grijp de "Maanmuntjes".

Je hebt nu 0002 muntjes in je inventory staan. Draai naar rechts en ga dan vooruit naar het waterbassin voor de gele Mephita Planten. Ook hier staan de 2 consoles met de 16 rode ronde knoppen en de 6 vierkante rode knoppen. Tussen beide consoles in staat hier echter een Blauwe Struik. Het is een "Lunar Reed" struik.

Grijp nu 3 keer wat "Lunar Reed" stengels uit deze blauwe struik. In je inventory heb je dan 3 keer 3 van deze struiken. Sluit je Inventory en draai linksom naar de Telescoop. Deze telescoop is niet stuk. Onder het muntslotje zie je 2 symbolen staan. Plaats je "tandwieltjes" op het muntslot van de telescoop. Je "maanmuntjes" verschijnen.

Klik dus nu op het muntslotje van de telescoop en.....Michell gluurt nu door de Telescoop en ziet de ingang van een gebouw dat bovenop de berg staat. Een "maanbewoner" staat op wacht voor het gebouw.

Sluit het scherm. De betekenis van de  symbolen, die onder het muntslot van de telescoop staan, worden nu opgeslagen in je "Ideogram Boek". Dit boek kun je dus inzien via de "Ideogram" knop in het inventoryscherm. Draai iets naar links. Je ziet een aantal "horentjes" staan. Mik nu met je gele hand naar de laatste Gele Mephita Plant en ga dan vooruit en je beland dan bij de Trap die omlaag naar de grot gaat. In de grot zie je een "Waaier machine".

De  Turbine Grot:

Onderste level

Ga vooruit via de trap en je beland in de grot en bij de "Waaiermachine". Bekijk de "Waaier". Helemaal links zit een onbekend ideogram en verder zitten er 9 rode knopjes op de "waaier". Ze doen geen van alle iets. Michell vertelt je dat er smeervet of olie nodig is om die knopjes te laten werken.. Kijk omlaag. Rechts naast de "waaier", ligt een hoopje van die gele "Fruit of the Mephita" bollen op de grond. Grijp 2 keer een "Fruit of the Mephita". Draai rechts om. Je kijkt door de grot en ziet een metalen deur, een trap en nog net een deel van het "buizenorgel".

Ga vooruit naar de Metalen deur. Klik er met je "tandwieltjes" op. De deur gaat echter niet open. Draai je om zodat je terug kijkt naar de "Waaier". Links in de hoek zie je iets blauws liggen. Het lijkt wel een opgerold blauw touw. Ga er naar toe. Michell ontdekt nu een hoop schelpen die liggen in een plak met aarde. Grijp 3 keer een handvol van deze "Maanaarde". Rechts ligt dat blauwe "touw". Het is geen touw maar het is blauwe "Lunar Raffia". Grijp 3 keer van deze "Lunar Raffia". Er ligt hier ook een "Death Branch". Grijp deze dode tak.

Open even je inventory en plaats alle items in de vakjes. Heb je niet genoeg vakjes open dan een nieuw vakjesscherm. Sluit dan je inventory weer. Draai rechts en ga nu vooruit naar het "Buizenorgel". Michell vindt het maar een raar geval en zegt dat er lucht en water nodig is om het geval aan de praat te krijgen. Bekijk het "Buizenorgel" even. Er zijn 13 buizen en elke buis heeft een ronde knop. Sommige knoppen hebben een kleur en op sommige knoppen staat een symbool. Als je op een knop klikt dan gebeurt er niets. Draai links. Aan de muur hangt een groot schema. Is dit een schema voor het "Buizenorgel"? Naast het schema zie je een soort sleutelgat. Of is het een stopcontact?

Draai weer naar rechts en klik vooruit op de trap. Je beland op het:

Bovenste Level

Je bent in één keer die trap op gegaan en staat nu in de boven grot. Hier staat de grote ronde turbine. Je ziet dat de pijpen verbonden zijn met de turbine en je ziet dat in beide pijpen een ventiel zit. Op beide ventielen staat een ideogram. Je kunt de ventielen draaien door er op te klikken. Doe dat echter nu niet. Draai rechts. Je kijkt naar achter in de grot. Je ziet weer een trap en je ziet een schermpje aan de muur en een kastje naast de trap.

Ga vooruit naar de trap. Je kunt deze trap niet op omdat het luik, bovenaan de trap, dicht zit. Bekijk het schermpje. In het schermpje zie je een schedel getekend. Dit is het "Schedel Schermpje". Onthoud dit voor later. Onder de schedel staat 5 symbolen. Het lijkt wel alsof de bovenste 3 symbolen een optelsom vormen. 2 van deze 5 symbolen ken je al en staan ook in je Ideogrammen Boek. Het zijn de "Food" en de "To see, to know" ideogrammen. Zoom nu in op kastje, naast de trap. Dit is een Grendel Kastje:

Het midden van dit kastje is een klepje. Op het klepje zie je 2 hendels. Boven het klepje zie je de grendel. Die grendel moet naar links worden geschoven. Lukt je dat dan gaat het klepje open en komt er een grijze hendel tevoorschijn. Doe het volgende:

  • Klik 2 keer op de linker hendel.

  • Klik 2 keer op de rechter hendel.

  • Klik 1 keer op de linker hendel.

  • Klik 2 keer op de rechter hendel.

  • Het klepje gaat nu open.

  • Aan de binnenkant van het klepje zie weer een ideogram.

  • Klik op de grijze hendel en....het luik boven de trap gaat nu open.

Klik dus vooruit op de trap en....Michell komt weer uit de grot en kijkt weer de onderste grot in naar de "Waaier". Draai naar links en ga terug naar de linker waterbassin en de linker telescoop. Draai dan weer naar links en ga vooruit naar het hoogste punt. Dat is dus naar die grijze gloed, bovenop de heuvel. Draai je dan weer om zodat je weer naar de 2 "horens" van Punt E kijkt. Spring nu over naar Punt E. Weer op Punt E zie je recht voor je weer de Oranje Grot. Mik weer je Gele Hand op de Oranje Grot. De "Sprongindicator" verschijnt nu weer, dus spring over naar de Oranje Grot als het pijltje in de "Sprongindicator" weer bij het groene gebied is. Je beland in de Oranje Grot en in:

Hoofdstuk 5: Verzamel Symbolen en leer over de diverse Planten.

De Stenen Trap:

Oranje Grot:

Bij aankomst in de Oranje Grot ontdekt Michell 2 Metalen Containers. Op elk van de 2 containers ziet ie een symbool. Michell kan de betekenis van deze 2 symbolen zelf wel raden. Het symbool op de linker container staat dus voor "Vuur" en het symbool op de rechter container betekent "Water". Beide symbolen staan nu opgeslagen in je "Ideogramboek". Kijk omlaag naar de grond voor de beide containers. Voor de vuurcontainer zie je een poel met hete lava en voor de watercontainer een poel met water. Draai iets naar links. Voor de lava poel liggen 3 "Maanmuntjes". Grijp de 3 "Maanmuntjes". Links naast de lava poel ontdekt Michell een plek met "vruchtbare aarde". Als je daar met je "tandwieltjes" op klikt dan vertelt Michell dat hij hier plantjes in zou kunnen laten groeien. 

Ik maak nu even een "zijsprongetje" om je uit te leggen wat je moet doen als Michell aangeeft dat ie honger of dorst heeft gekregen:

  • Het zou je nu best kunnen gebeuren dat Michell honger en dorst heeft en dat ie dus wil eten en drinken. In je inventory heb je de 3 blikjes staan, die je uit de rode kast in de cilinder hebt genomen. Ook heb je een blikopener en een koekenpan. In de 3 blikjes zit voedsel. Open het inventoryscherm. Helemaal links in het inventoryscherm zie je Michell staan. Laten we Michell nu eerst eens iets te eten en drinken gaan geven. Je kunt Michell een koude maaltijd of een hete maaltijd "serveren". 

  • Koude maaltijd: Klik met de blikopener op één van je 3 blikjes. Het blikje wordt dan geopend. Zet het blikje en de blikopener terug in de inventory vakken. Grijp dan het geopende blikje en klik ermee op Michell, die links in het inventoryscherm staat. Michell slikt het koude voedsel naar binnen maar zegt er wel bij dat ie het lekker had gevonden als je het eerst had verwarmt. 

  • Warme maaltijd: Open een blikje met de blikopener. Klik dan met het geopende blikje op de koekenpan. Zet alles terug in de vakjes. Pak de nu gevulde koekenpan op en sluit het inventoryscherm. De koekenpan staat dan linksboven in je scherm. Klik met je "tandwieltjes" op de hete lavapoel en....je hebt nu een Hete Maaltijd. Open het inventoryscherm en grijp de nu hete koekenpan en klik hiermee op Michell.

  • Drinken: Als het goed is heb je nog steeds het wijnglas in je inventory staan. Grijp het wijnglas en sluit het inventoryscherm. Klik dan met je "tandwieltjes" op de waterpoel. Open dan weer het inventoryscherm en pak het nu gevulde wijnglas op en klik dit op Michell. Je weet dus nu hoe je Michell kunt laten eten en drinken.

Nog steeds in de Oranje Grot draai je rechtsom naar de rotsmuur, rechts naast de containers. Je ziet nu een witte rotstekening. Rechts van de rotstekening, en dan ietsjes omhoog, zie je het begin van de Stenen Trap die hier in de klif is uitgehouwen en die helemaal omhoog naar boven op de klik gaat. Bekijk nu eerst goed de witte rotstekening.

  • Op deze tekening zie je 2 van de planten die je tot nu toe bent tegen gekomen.

  • In het meest rechter tekeningetje zie je dat de ene plant de andere plant "opeet".

  • Boven de planten zie je 3 symbolen staan: een "kammetje", een "pijltje" en "lijntjes".

  • De linker plant is de blauwe Voracia en de rechter plant is de Paarse Sagittaria.

  • De Voracia vernietigt dus de Sagittaria.

  • Het "kammetje" is dus het symbool voor de Voracia en de "lijntjes" het symbool voor de Sagittaria.

  • De "pijl" zal dus het symbool voor "Agressie" zijn.

  • Onthoud dus dat je met een Voracia Plant een Sagittaria Plant kunt vernietigen.

Mik nu je hand op de Trap. Uiteraard moet je nu weer via de "Sprongindicator" naar de Trap springen. Doe dat dus als het pijltje bij het groene gebied is. Je beland op de:

1e Etage van de Stenen Trap:

Draai gelijk linksom. Je ziet weer een rotstekening op de muur staan. Bekijk de tekening. Op deze tekening zie je dat de Paarse Sagittaria plant de Gele Mephita plant vernietigt. Het "Puntige" symbool is dus het symbool voor de Mephita plant.

Draai verder naar links en kijk omhoog. Je ziet de 2e trap. Spring weer via de "Sprongindicator" over naar de:

2e Etage van de Stenen Trap:

Draai rechtsom. Weer een rotstekening. Hierop zie je hoe de Gele Mephita plant de Rode Gladiata plant vernietigt. Het "Zwaard" symbool is dus voor de Gladiata.

Kijk omlaag en naar links. Er liggen hier blauwe "Fruit of the Voracia". Grijp 3 keer van deze vruchten. Kijk dan weer naar de rotstekening en draai dan verder door naar rechts en kijk omhoog. Je ziet de 3e stenen trap. Spring dus over naar de:

3e Etage van de Stenen Trap:

Draai links en bekijk de rotstekening. De Rode Gladiata Plant vernietigt dus de Groene Strangulica Plant. Het "Romeinse 2" symbool is dus voor de groene Stangulica. Draai verder door naar links en kijk omhoog. Je ziet de 4e stenen trap. Spring dus over naar de:

4e Etage van de Stenen Trap:

Gelijk zie je weer een rotstekening en hierop zie je dat de Groene Strangulica Plant de Blauwe Voracia Plant vernietigt. De symbolen ken je nu.

Kijk omlaag en naar links. Je staat voor een "Tandwiel" console en je hebt nu een prachtig uitzicht over het gehele "Centrale Eiland". Je ziet alle punten en zelfs de sneeuwhelling waar de Cilinder is. Nu kun je ook goed zien hoe de diverse planten op het "Centrale Eiland" staan.

Midden op het "Tandwiel" console zit een knopje dat je kunt indrukken. Als je dat doet gebeurt er echter niets. We zullen deze puzzel later moeten oplossen als je meer info hebt vergaard. Draai je nu helemaal om. Je ziet dat je nu voor de laatste Stenen Trap staat. Kijk helemaal omhoog en mik je hand op de bovenste trede en ga dan vooruit. Je beland nu:

Bovenaan de Stenen Trappen:

  • Michell wordt "begroet" door de Wachter" die hier de grote Metalen Poort staat te bewaken. 

  • Nou ja....begroet....Die wachter spuugt een mooi fluim naar Michell.

  • Kijk omlaag naar de grond. 

  • Voor de Wachter ligt zijn "fluim" op de grond. Het is die lichtblauwe plek  en het spul heet "Viscous Secretion". 

  • Probeer het te grijpen....Hela....dat vindt de wachter niet aardig en deze "Maanbewoner" wordt nu een beetje boos. 

  • Draai naar links. 

  • Op de linkermuur staat weer een rotstekening. 

  • Op deze tekening zie je een Maanbewoner en hij heeft een tandrad bij zich.

  • Draai rechts zodat je de grote Metalen Poort ziet. 

  • Probeer vooruit naar de poort te gaan. 

  • Ook dit mag niet van de Maanbewoner. 

  • Kijk naar de Maanbewoner. 

  • Op zijn schouders heeft ie 2 plantjes staan. Op zijn rechter schouder staat een Groene Plant en op zijn linker schouder een Paarse Plant. Daarom is dit de Groen/Paarse Maanbewoner.

  • In je inventory heb je nu, als het goed is, 3 soorten Maanfruit, te weten de: Groene Strangulica Fruit, de Blauwe Voracia Fruit en de Gele Mephita Fruit. Zeg....zou deze wachter te paaien zijn met fruit? Offreer de wachter van elk van je 3 fruit soorten er 1. Je leert dat deze "Groen/Paarse" Maanbewoner het Groene Strangulica Fruit niet pruimt maar dat ie het Gele Mephita Fruit en het Blauwe Voracia Fruit met smaak opeet. 

  • NB: Noteer voor jezelf op een papiertje dat hier, bovenaan de Stenen Trap de Groen/Paarse Maanbewoner staat en dat ie van Geel Fruit en van Blauw Fruit houdt.

  • Michell vertelt echter dat het fruit deze Maanbewoner weliswaar smaakt, maar dat ie er niet meegaander door is geworden. Er is een bepaalde delicatesse nodig om deze wachter te paaien. 

  • Probeer weer vooruit naar de poort te gaan of probeer nog eens die "fluim" van de grond te rapen. 

  • Nu wordt het wachtertje pas echt boos en hij geeft Michell een dusdanige oplawaai waardoor Michell de stenen trap wordt afgegooid en weer beland op de 4e Etage. 

Goed....Spring nu weer, via alle stenen trappen, omlaag naar de Oranje Grot. Dat moet je dus steeds weer doen via de "Sprongindicator", maar hierna kun je dan in het vervolg zonder de "Sprongindicator" de Stenen Trappen omhoog en weer omlaag gaan. Terug in de Oranje Grot is het tijd om alles wat je tot nu toe te weten bent gekomen even rustig te gaan overpeinzen. Maar dat doen we op ons gemak in:

Hoofdstuk 6: Verkrijg toegang tot alle gebieden:

Overpeinzingen:

NB: in het vervolg van deze walkthrough zal ik de Planten niet meer bij hun naam noemen maar alleen maar bij hun kleur. Dat is toch makkelijker.

  • Michell is dus nu terug in de Oranje Grot na zijn avontuur bovenaan de Stenen Trappen. Wat weet hij nu zoal. 

  • Wel...Michell weet dat er op het "Centrale Eiland" 5 soorten Planten zijn en dat dit nogal agressieve planten zijn. 

  • Die planten beletten Michell om op de punten B, C, D, E en F dieper het gebied in te gaan. 

  • Via de rotstekeningen, hier in de Oranje Grot en op de Etages van de Stenen Trap, heeft Michell geleerd dat er een hiërarchie heerst onder het plantenleven. De ene plant "eet" de andere plant op. 

  • Ook via die rotstekeningetjes weet Michell nu welke plant een andere plant vernietigt. 

  • Michell heeft dus de planten nodig om de planten te kunnen uitschakelen. 

  • Helaas laten de planten zich niet plukken. 

  • Dus Michell moet zelf Planten gaan KWEKEN zodat hij met deze planten andere planten kan gaan uitschakelen. 

  • Via de rotstekeningen weet je dat: Blauwe Plant "eet" Paarse Plant. Paarse Plant "eet" Gele Plant. Gele Plant "eet" Rode Plant. Rode Plant "eet" Groene Plant. Groene Plant "eet" Blauwe Plant. 

  • Michell moet dus nu zelf Groene, Paarse, Blauwe, Rode en Gele planten gaan kweken. 

  • Hiertoe heeft hij de Zaden van elke plant nodig. 

  • Zaden zitten in de Vruchten van de planten. 

  • Door steeds 2 vruchten van 2 verschillende planten met elkaar te "kruizen" ontstaan een 3e plant. 

  • Michell heeft dus de Vruchten van elke planten kleur nodig. Daarnaast heeft ie Maanaarde nodig. 

  • Op dit moment heeft Michell 3 Blauwe, 3 Gele en 3 Groene Vruchten in bezit. 

  • De Paarse en de Rode  vruchten kan Michell nog niet plukken.

  • Groene Vruchten kun je grijpen bij de Cilinder op Punt A.

  • Gele vruchten kun je grijpen in de onderste Turbine Grot.

  • Blauwe Vruchten kun je grijpen op de 2e Etage van de Stenen Trappen.

  • Maanaarde, of te wel "Lunar Potting Soil", kun je grijpen in de onderste Turbine Grot.

  • Laten we dus plantjes gaan kweken.

Spring nu, vanuit de Oranje Grot, terug naar Punt E en dan vanaf Punt E naar Punt G. Punt G is dus het hoogste punt op het "Centrale Eiland". Weer op Punt G draai je om en ga je naar het rechter waterbassin met de rechter telescoop. Draai dan weer iets links en ga naar de trap die omlaag naar de Turbine Grot gaat. Daal de trap af naar de "Waaier" en ga dan naar de rechter hoek waar de schelpen in de Maanaarde liggen en waar ook het Blauwe Raffia ligt. We gaan hier:

Plantjes Kweken:

Open je inventory. In je inventory heb je nu 3 Gele, 3 Groene en 3 Blauwe vruchten en ook 3 keer een kwakje "Lunar Potting Soil". Zoals je wellicht weet bevind zich onder de inventory vakjes het "Assemblage Gebied". Als je items met elkaar moet combineren dan klik je met het ene item op het andere en beide items worden dan in het "Assemblage Gebied" gezet en worden dan daar met elkaar gecombineerd tot een nieuw item. Als er een 3e of wellicht nog een 4e item aan moet worden toegevoegd dat verschijnen er vraagtekens. We gaan nu eerst Zaadgoed maken, of te wel "Seedlings". Ik leg het 1 keer uit....daarna kun je het zelf wel:

  • Grijp een "Lunar Potting Soil" op uit je inventory en klik hiermee op één van je 3 Gele Vruchten. Je hebt dan een "Mephita Seedling" gekweekt. Plaats het terug in je inventory.

  • Grijp weer een "Lunar Potting Soil" en klik ermee op één van je Groene Vruchten. Je hebt dan een "Strangulica Seedling". Zet het in je inventory.

  • Grijp je laatste "Lunar Potting Soil" en klik ermee op één van je Blauwe Vruchten. Je hebt dan een "Voracia Seedling". Zet het in je inventory.

  • Goed....je weet nu hoe het werkt.

  • Je hebt nu nog 2 Blauwe, 2 Gele en 2 Groene vruchten. Je hebt echter geen "Lunar Potting Soil" meer.

  • Sluit dus je inventory en grijp weer 3 keer een kwak "Lunar Potting Soil" tussen de schelpen vandaan.

  • Open je inventory en maak nu, op de hierboven beschreven wijze, weer een Gele, Blauwe en Groene "Seedling".

  • Herhaal dit dan ook nog met je 3 vruchten.

  • Uiteindelijk heb je dan 3 Gele, 3 Groene en 3 Blauwe "Seedlings" in je inventory staan en geen enkele "losse" vrucht meer en ook geen "Lunar Potting Soil" meer.

Nu gaan we steeds 2 "Seedlings" met elkaar kruizen zodat we dan 3 nieuwe Planten zullen hebben. Je moet hierbij wel rekening houden met wat je weet over de "hiërarchie" tussen de planten.

  • Blauwe Plant "eet" Paarse Plant. 

  • Paarse Plant "eet" Gele Plant. 

  • Gele Plant "eet" Rode Plant. 

  • Rode Plant "eet" Groene Plant. 

  • Groene Plant "eet" Blauwe Plant. 

Dit betekent dus dat je geen 2 "seedlings" met elkaar kunt combineren waarbij de ene kleur dominant is over de andere. Je hebt dus nu 3 Gele, 3 Groene en 3 Blauwe "Seedlings". Uit de "hiërarchie weet je dat je Groen en Blauw niet met elkaar kunt combineren. Je kunt echter wel Geel met Groen en Geel met Blauw combineren. Doe nu het volgende:

  • Grijp een Gele Seedling en klik ermee op een Groene Seedling.

  • Beide worden in het Assemblage Gebied geplaatst.

  • Je moet echter nog een item toevoegen.

  • Grijp een Raffia. Het maakt niet uit of je een Blauwe Raffia of een Grijze Raffia gebruikt.

  • Grijp dus een Raffia en klik hiermee op het 1e vraagteken en......je hebt een Groen/Gele Hybride Plant gemaakt.

  • Grijp weer een Gele Seedling en klik er nu mee op een Blauwe Seedling en voeg weer een Raffia toe.

  • Je hebt dan een Blauw/Gele Hybride Plant gemaakt.

Je hebt nu dus een Groen/Gele en een Blauw/Gele Hybride Plant. Met de Groen/Gele kun je de Rode Planten en de Blauwe Planten te lijf gaan en met de Blauw/Gele kun je de Paarse Planten en de Rode planten gaan aanpakken. Andere combinaties van Planten kun je nu nog niet maken, dus andere combinaties van Planten kun je nu nog niet te lijf gaan. Sluit je inventory. Grijp nu eerst weer 3 keer "Lunar Potting Soil" en vul ook je voorraad Blauwe Raffia weer aan, als je zojuist de blauwe raffia hebt gebruikt ( voor grijze raffia dien je terug naar de Cilinder te gaan want grijze raffia kun je uit de rode kast in de Cilinder grijpen). Ga terug naar de "Waaier" en grijp daar nu ook weer 3 keer Gele Vruchten. Draai je dan om zodat je weer naar de Metalen Deur kijkt. Boven de Metalen Deur zie je de Trap. Mik daarop en klik vooruit en je beland dan weer boven en staat weer tussen de 2 waterbassins in. Voor je voeten is de trap naar de bovenste turbine grot. Ga nu naar één van de 2 waterbassins, links of rechts en vanaf de waterbassin terug naar Punt G.

Bedwing de Planten:

Omdat je nu een Groen/Gele en een Blauw/Gele Hybride Plant hebt gemaakt kun je nu naar de Punten gaan waar Paarse en Rode Planten staan en waar Blauwe en Rode Planten staan. Dat zijn de Punten C en D. Spring dus vanaf Punt G nu naar:

Punt C:

  • Draai je om en ga 1 keer vooruit naar het pad tussen de Rode en de Paarse Planten.

  • Grijp nu je Blauw/Gele Hybride Plant uit je inventory en sluit dan je inventory weer.

  • Je Blauw/Gele Hybride staat dan linksboven in het scherm.

  • Klik nu met je "Tandwieltjes" op de Rode Plant en op de Paarse Plant en.....beide worden nu door je Hybride Plant "bedwongen" en nu kun je dus verder vooruit tussen de planten.

  • Berg de Hybride terug op in je inventory.

  • Ga dan 1 keer vooruit en.....Michell wordt bespuugd door de Maanbewoner die bij een Paarse Plant staat.

  • Deze Maanbewoner heeft een Blauwe en een Gele Plant op zijn schouders staan. Daarom noem ik dit de Blauw/Gele Maanbewoner.

  • Onder de Paarse Plant ligt Paars Fruit. Grijp 3 keer Paars Fruit.

  • Draai dan naar rechts, naar de Rode Plant en grijp daar 3 keer Rood Fruit onder vandaan.

  • Draai terug naar de Blauw/Gele Maanbewoner en probeer zijn "Fluim" te grijpen, die voor je voeten op de grond ligt, of probeer vooruit te gaan.

  • Beide mag je dus niet doen.

  • Offreer deze Maanbewoner een exemplaar van elk stuk fruit dat je nu in je inventory hebt staan.

  • Je "leert" dat deze Blauw/Gele Maanbewoner gek is op het Rode en op het Paarse Fruit.

  • Vul wel gelijk je Rode en je Paarse Fruit hier weer aan.

  • Wel....je zult ook deze Maanbewoner gunstig moeten stemmen, maar dat gaan we later wel doen.

  • NB: Noteer op je papiertje dat op Punt C de Blauw/Gele Maanbewoner staat en dat ie gek is op Paars en Rood Fruit.

  • Draai je om en ga terug naar de Blauw/Grijze Punt Rots en spring dan over naar:

Punt D:

  • Naast het Pad staan hier dus de Blauwe Planten en de Rode Planten.

  • Ga vooruit naar het pad en pak nu je Geel/Groene Hybride Plant uit je inventory.

  • Klik dan met je "Tandwieltjes" op zowel de Blauwe Plant als op de Rode Plant en je mag verder vooruit.

  • Berg je Hybride terug op in je inventory en ga dan verder 1 keer vooruit.

  • Je beland bij een Rode Plant waar je, eventueel, weer Rood Fruit kunt grijpen.

  • Rechts grijp je dan 3 keer Blauw Fruit.

  • Ga dan weer 1 keer vooruit.

  • Je kunt dan niet verder.

  • Draai rechtsom en kijk omlaag naar de grond.......Hela

  • .....hier ligt één van de items die je in hoofdstuk 1 uit de Cilinder hebt gesmeten. Het is de "Short Strap". Grijp het.

  • Draai dan linksom en je vindt hier ook de Jerrycan terug. Grijp de Jerrycan.

  • Als je nu "Lunar Potting Soil" in je inventory hebt dan kun je nu dus Paarse en Rode Seedlings kweken met het Rode en het Paarse Fruit. En dan combineer je een Paarse Seedling met een Rode Seedling en voeg je er een Raffia aan toe en je hebt dan een Rood/Paarse Hybride Plant. Je weet nu hoe je dit moet doen want dit heb ik je uitgelegd in het deel Plantjes Kweken. 

  • Maak in ieder geval nu 1 Rood/Paarse Hybride Plant.

  • Keer dan terug naar de Blauw/Grijze Rotspunt.

  • Met de Rood/Paarse Hybride kun je dus de Groene en de Gele Planten bedwingen.

  • Waar staan zowel Groene als Gele Planten? Jawel....op Punt F.

  • Spring dus vanaf D naar Punt C en dan door naar Punt D en dan door naar:

Punt F:

  • Ga ook hier weer vooruit naar het pad tussen de planten.

  • Pak dan de Rood/Paarse Hybride uit je inventory en bedwing hiermee de Groene en de Gele planten.

  • Berg de Hybride dan weer op in je inventory.

  • Ga 1 keer vooruit en grijp dan Groen Fruit bij de groene planten en, indien nodig, Geel Fruit bij de gele planten.

  • Ga dan nog 1 keer vooruit en draai dan linksom. Hier vindt je dan de Bloempot die je uit de Cilinder hebt gesmeten. Grijp de Bloempot.

  • Ga terug naar de rotspunt en spring nu even over naar:

Punt A:

  • Ga vooruit naar de Cilinder.

  • Hela.....dat kleine groene plantje is hier inmiddels groter gegroeid en met zijn tentakels houdt ie de Cilinder vast. Dat moet niet.

  • Bedwing hier nu de Rode Plant met je Geel/Groene Hybride en de Groene Plant met je Rood/Paarse Hybride.

  • Als je Grijze Raffia nodig hebt dan kun je de Cilinder in gaan om dit spul uit de rode kast te grijpen.

  • Spring, vanaf de punt, naar Punt B of Punt F en dan naar Punt G

Punt G:

  • Ga, via het rechter waterbassin, weer naar de Trap en daal weer af naar de "Waaier" en ga dan weer naar de hoek waar het "Lunar Potting Soil" en de Blauwe Raffia ligt.

  • Vul je voorraad "Lunar Potting Soil" hier aan en ook je voorraad Blauwe Raffia.

  • Je moet nog naar de paden van de Punten B en E.

  • Op Punt B staan dus Paarse en Groene Planten.

  • Op Punt E zijn dat de Blauwe en Gele Planten.

  • Om de Paarse en Groene Planten te bedwingen heb je Blauw/Rode Hybride nodig.

  • Om de Blauwe en Gele planten te bedwingen een Paars/Groene Hybride.

  • Kweek dus nu eerst een paar Blauwe Seedling, Rode Seedlings, Paarse Seedlings en Groene Seedlings.

  • Combineer een Blauwe Seedling met een Rode Seedling en een Raffia tot een Rood/Blauwe Hybride.

  • Combineer een Paarse Seedling met een Groene Seedling en een Raffia tot een Groen/Paarse Hybride.

  • Heb je dit, vul dan, indien nodig, je voorraad Blauwe Raffia weer aan en maak dat je terug komt op:

Punt B:

  • Ga ook hier weer naar het Pad en bedwing hier de Paarse Planten en de Groene Planten met je Rood/Blauwe Hybride.

  • Ga dan 1 keer vooruit. Michell heeft hier dan een ontmoeting met de Blauw/Rode Maanbewoner.

  • Zo langzamerhand is Michell het wel bijzonder zat om telkens maar bespuugd te worden.

  • Grijp, indien nodig, links en rechts de Groene en de Paarse vruchten en vindt uit op welke 2 vruchten deze Maanman dol is.

  • Dat blijkt dus het Paarse Fruit en het Groene Fruit te zijn.

  • Verder kun je hier nu niets doen.

  • Keer dus terug naar de rotspunt en spring terug naar Punt G en vanaf Punt G naar:

Punt E:

  • Ok....je weet het nu wel...niet waar. 

  • Met je Groen/Paarse Hybride bedwing je hier dus de Gele en de Blauwe Plant. 

  • Ga vooruit en grijp eventueel nog wat Geel en Blauw Fruit. 

  • Ga dan nog 1 keer vooruit en draai dan naar rechts. 

  • Op de grond vindt je hier het Zakmes. Grijp het Zakmes. 

  • Keer terug naar de 2 "hoorns" en spring gelijk over naar de:

"Appelmoes" voor de Maanbewoners:

Goed....je bent terug in de Oranje grot. Je hebt 3 Maanbewoners ontmoet. De 3 Maanbewoners beletten Michell om dieper het gebied binnen te gaan waar zij op wacht staan.

  • Op Punt B staat de Blauw/Rode maanbewoner en je weet dat deze verzot is op het Paarse en Groene fruit. 

  • Op Punt C staat de Blauw/Gele Maanbewoner en deze is verzot op het Rode en Paarse fruit. 

  • Bij de Metalen Poort op de 5e Etage van de Stenen Trap staat de Groen/Paarse Maanbewoner en die is verzot op het Gele en het Blauwe Fruit. 

  • Michell heeft vertelt dat, om die maanbewoners te kalmeren, hij ze een bepaalde delicatesse moet offreren. 

  • Je moet dus nu voor elk van die 3 Maanbewoners hun favoriete Compote gaan bereiden van hun favoriete vruchten. 

  • Je combineert dus steeds de 2 favoriete vruchten van elke Maanbewoner met elkaar en voegt daar dan de koekenpan aan toe. 

  • Vervolgens verhit je de gevulde koekenpan hier in de lavapoel en je hebt dan een compote. 

  • Omdat je maar 1 koekenpan hebt dien je dit dus één voor één te doen. Laten we maar beginnen met de:

Blauw/Rode Maanbewoner: 

  • Combineer een Paarse vrucht met een Groene vrucht en voeg er de Koekenpan aan toe. 

  • Grijp de gevulde koekenpan dan en sluit het inventoryscherm. 

  • Klik dan met je "tandwieltjes" op de Lavapoel en je hebt nu lekkere Groen/Paarse Compote. 

  • Ga terug naar Punt B en vooruit naar de Blauw/Rode Maanbewoner. 

  • Grijp de koekenpan uit je inventory. 

  • Sluit de inventory en klik met je "tandwieltjes" op de Maanbewoner en......Wel....het smaakt hem best. 

  • Nu mag je verder vooruit. 

  • Kijk echter nu eerst omlaag naar de grond en grijp dan 3 keer een "Fluim", dus grijp 3 keer een "Viscous Secretion". 

  • Vul eventueel je voorraad Groen en Paars fruit weer aan.

  • Ga dan verder 1 keer vooruit.

  • Verzamel nu hier alle spullen die je uit de Cilinder hebt gesmeten en die hier terecht zijn gekomen.

  • Grijp dus de: "Protective Shield", "Plugged-up conch shell", "Tang" en de "Trechter".

  • Keer terug naar de Oranje Grot.

Blauw/Gele Maanbewoner:

  • Terug in de Oranje Grot maak je Paars/Rode Compote door een Paarse vrucht te combineren met een Rode Vrucht en de Koekenpan.

  • Verhit de koekenpan dan weer in de lavapoel.

  • Ga dan naar Punt C en naar de Blauw/Gele Maanbewoner.

  • Geef hem de koekenpan met de compote en je hebt geen last meer van deze Maanbewoner.

  • Grijp hier zo nodig nog wat Paarse en Rode vruchten en ga dan 1 keer vooruit.

  • Grijp hier het "Geweer", de "Bolts" en de "Long Strap".

  • Ga terug naar de Oranje Grot.

Groen/Paarse Maanbewoner:

  • Combineer een Gele vrucht met een Blauw vrucht en de koekenpan.

  • Verhit de koekenpan weer in de lavapoel en je hebt Blauw/Gele smurrie.

  • Klim via alle Stenen Trappen omhoog naar de 4e Etage en dan via de bovenste Stenen Trap naar de 5e Etage.

  • Geef de Blauw/Gele smurrie aan de Groen/Paarse Maanbewoner en ook van hem zul je nu geen last meer hebben.

NB: Controleer nu eerst even je voorraad Fruit en Raffia. Heb je nu niet van elke soort Fruit en Raffia 3 stuks in je inventory staan, ga dan even naar de locaties waar je het fruit en raffia kunt vinden waar je te kort aan komt en vul je voorraad dan bij. Keer dan hier terug.

Open de Metalen Poort:

Ga vooruit naar de Metalen Poort. Staande voor de Metalen poort draai je linksom. In de linkermuur zit het mechanisme om de Metalen Poort te openen. Het is "Tandradmechanisme" met een Grijze Hendel. Er mist echter een tandrad. Draai links en ga terug vooruit naar de Stenen Trap. Kijk omlaag en daal de bovenste stenen trap terug af naar de 4e Etage. Je staat dan weer voor het:

Tandradconsole:

  • Midden in het console zit het Tandrad.

  • Het Tandrad heeft 5 witte segmenten.

  • Als je op de segmenten klikt dan veranderen ze van kleur.

  • Je kunt elk segment de kleuren geven van de 5 planten die op het Centrale Eiland staan.

  • Vanaf hier zie je dus het gehele Centrale Eiland en al die 5 soorten planten.

  • De Segmenten van het Tandrad staan in de volgorde van de Punten B, C, D, E en F.

  • Zorg er nu voor dat elk segment van het tandrad de kleur heeft van de plant die op het punt staat dat overeenkomt met het segment.Dus

  • Paars, Rood, dan Blauw, Geel en Groen. Het Tandrad komt dan los van het console. Grijp het Tandrad.

  • Je hebt echter nog een 2e tandrad nodig.

  • Geef nu de segmenten de kleuren: Paars, Groen, Geel, Blauw, Rood en grijp het Tandrad dan weer.

  • Je hebt nu 2 Tandraderen:

Draai je om en klim weer omhoog en ga weer naar de Metalen Poort. Draai weer linksom naar het "Tandradmechanisme". Pak nu één van je twee Tandraderen uit je inventory. Het maakt niet uit welk van de 2 tandraderen je pakt. Klik dan met je "tandwieltjes" in het mechanisme om het gekleurde tandrad er in te plaatsen. Klik dan op de Grijze Hendel en....

De Metalen Poort gaat nu open. Draai rechts en ga vooruit door de nu geopende Metalen Poort. Recht voor je zie je een "zeshoek" hek die een kloof afsluit. Maar Michell draait nu eerst vanzelf naar de rechtermuur en daarop ziet hij weer een rotstekening. Michell vertelt er iets over en dan ben je weer vanzelf terug gedraaid naar het zeshoekhek.

Ga nog niet naar het hek maar draai nu zelf eerst weer rechtsom naar die rotstekening op de rechtermuur. Bekijk deze tekening weer goed. Onder de 4 figuurtjes zie je weer 5 Symbolen staan. De bovenste 3 symbolen vormen weer een "optelsom". Je leest dat "Kammetje" + "Puntigsymbool" = Food.
Dus je leest dat: "Blauw Fruit"+ "Geel Fruit" = Eten.
Onder dit sommetje zie je dan nog het "To see, to know" symbool en een symbool dat je nog niet kent.

Open het Zeshoek Hek:

Draai weer terug naar links en ga nu vooruit naar het Hek. Links naast het hek zit een kastje. Zoom in op dat kastje. Het kastje heeft 16 rode symbool knopjes. Je kunt steeds 3 van de knopjes indrukken. Zijn dat niet de juiste 3 knopjes dan springen ze terug. Helaas weet je niet welke 3 knopjes je moet indrukken. Sluit dit scherm dus maar weer Draai linksom. Je ziet een Metalen Deur in de linkermuur.


Ga naar de deur en draai dan iets naar links zodat je het "tandradmechanisme" van deze deur goed ziet. Pak nu je 2e tandrad uit je inventory en klik deze in dit mechanisme en klik dan weer op de grijze hendel. De deur schuift nu open. Achter deze deur gaat een trap omlaag. Klik 1 keer vooruit en je bent omlaag gegaan via deze trap. Je staart dan door een raam en ziet de 2 horens van Punt E. Draai rechtsom. Je ziet weer een symbool op de muur. Je staat voor een halfronde nis. Ga vooruit en......O....SORRY.......Michell stort te pletter door de liftschacht.

Wel....gelukkig krijg je een Tweede Kans. Ga dus niet weer vooruit maar draai iets naar rechts en je ziet de Rode Liftknop. Klik daarop en de halfronde lift komt nu omhoog. Draai je helemaal om. Je ziet dat je nu in een kort gangetje staat. Gelijk links is de trap die je bent afgekomen. Aan het einde van dit gangetje zie je 3 Panelen op de muur. Onder die panelen staat een Pot Hete Lava en een Pot Met Water. Ga vooruit en bekijk dan die 3 panelen.

 

  • Op het bovenste paneel zie je een tekening en 4 symbolen. 3 van deze symbolen zijn onbekend maar je herkent wel het "Go, come, enter" symbool. 

  • Op het middelste paneel staan 2 "Harlekijn poppen". Je kunt met je "tandwielcursor" de armen en benen van de 2 "harlekijnen" in een andere stand klikken.

  • Het onderste paneel heeft een grijs vakje waarin je een been van de "harlekijn pop" zit. Er staan 4 rode pijlknoppen om het paneel. Door op die rode pijlen te klikken kun je het grijze vak in het paneel verplaatsen. 

  • Onder het onderste paneel zie je nog 2 "sleutelgaten". 

  • Wat je hier mee moet? Ik weet het werkelijk niet. Wellicht komen we daar nog achter.

  • Draai links en ga 1 keer vooruit door de lange gang. Je komt terecht in de:

Parabool Antenne Kamer:

Blijf staan. Recht voor je staat een paraboolantenne voor het grote "raam". Die antenne staat gericht op moedertje Aarde.Ga er nog niet naar toe. Draai linksom. Je staat dan voor een machine die kapot is. Michell vertelt er iets van en vraagt zich af of hij in staat zal zijn deze machine te repareren. De machine bestaat uit 3 delen, links, midden, rechts. Je kunt op het linkerdeel en op het rechterdeel klikken en komt er dan achter dat het linkerdeel de brandstoftoevoer is en dat er in het rechterdeel een onderdeel mist. Kijk omlaag naar de vloer. Voor het linkerdeel ligt een "Hopper" en een "Ax". Grijp de "Hopper" en grijp de "Ax".

Draai dan rechts en ga vooruit naar die paraboolantenne. Bekijk het ding. Ook deze antenne is stuk. De spiegel van de antenne is stuk en aan de achterkant mist een onderdeel dat tussen de stangen hoort te zitten. Draai je om en ga terug door de lange gang. Je bent dan weer terug in het korte gangetje waar de Lava Pot en de Water Pot en de Lift is. Draai linksom naar de Lava Pot en de Water Pot.

Vindt de Zeshoekhek Code:

Goed....je staat weer bij de 3 panelen met daaronder de Lava Pot en de Water Pot. Open je inventory en pak er het lege Wijnglas uit. Sluit je inventory en klik met je "tandwieltjes" in de Water Pot. Michell vult het wijnglas met water. Open je inventory weer en plaats het nu gevulde wijnglas in een vakje van je inventory. Blijf in het Inventoryscherm. Op de muur, bij het zeshoekhek, zag je de "optelsom" Blauw + Geel = Eten. Wel.....je moet dus nu Blauw/Gele Compote gaan brouwen. Combineer een Blauwe vrucht met een Gele vrucht en voeg de lege koekenpan er weer aan toe. Pak dan de volle koekenpan op en sluit je inventory en klik met je "tandwieltjes" in de Lava Pot en je hebt een koekenpan vol met Blauw/Gele smurrie.

Draai je om en ga 1 keer vooruit naar de lift. Ga niet in de lift maar draai rechts en ga via de trap terug naar boven. Boven sta je dan weer in de hal voor het Zeshoekhek en je kijkt naar de muurtekening. Open nu weer je inventory en grijp de koekenpan met de Blauw/Gele smurrie en klik hiermee nu op Michell. Michell vindt het spul niet lekker maar.......Hij ziet nu alles door een GROENE WAAS. Sluit je inventory en ga vooruit naar de muurtekening g en......Door de groene waas ziet Michell nu 3 NIEUWE SYMBOLEN in de muurtekening.

Het linker symbool is het "To See, to know" symbool maar die andere twee ken je niet. Onthoud deze 3 symbolen. Draai links en ga nu weer naar het zeshoekhoek en zoom weer in op het 16 knoppen kastje. Wel.....klik op de 3 knoppen waarop je de 3 symbolen ziet die je zojuist in de muurtekening zag. De volgorde doet er niet toe:

Druk je op de juiste 3 knopjes dan gaat het Zeshoekhek dus open. Draai rechts en ga vooruit door de nu geopende zeshoekpoort. Je bent dan in de:

Grafkamer:

Vanzelf bekijkt Michell de 3 symbolen die hier ook op de vloer staan getekend. Michell vertaalt ze als: "See the Earth and die". De 2 onbekende symbolen zijn nu niet onbekend meer en zijn nu opgetekend in je Ideogramboek. Het ene symbool betekent dus "de Aarde" en het andere "Dood, terreur". Je bent dus nu in een smalle kloof die vol staat met Doodskisten. Dit is dus een grafkamer. Aan het einde van de kloof zie je weer een poort en door die poort zie je De Aarde weer.

  • Het Zeshoekhek is helaas weer achter je dicht gegaan. Je zit dus opgesloten in de kloof. 

  • Ga vooruit naar de eindpoort en draai dan linksom. 

  • Je staat nu voor de laatste doodskist aan de linkerkant. Het lijkt wel een sardineblik. 

  • Klik erop en Michell heeft er enig commentaar over te geven. 

  • Open je inventory en pak er je Blikopener uit. Sluit het inventoryscherm en klik dan met je "tandwieltjes" weer op de metalen doodskist. 

  • Alsof het een sardineblik is maakt Michell de kist nu open. De blikopener is hierdoor echter wel stuk gegaan. 

  • In de kist zie je een Schedel. Links, rechts en onder de schedel zijn vakjes waar spullen in staan die je moet grijpen. 

  • Grijp dus de "Iron Bar", de "Selenite Key", de Lunar Tool" en de Leakproof Globe" uit de kist. 

  • Onder de schedel zie je het "water" symbool en een onbekend symbool. 

  • In het vak, onder die 2 symbolen, staat een inscriptie. 

  • Klik met je "tandwieltjes" op de inscriptie. 

  • Michell maakt er een kopie van en dit staat nu in je LOGBOEK.

  • Open het inventoryscherm en klik dan, links, op de rode LOGknop. Je Logboek wordt nu geopend en je ziet die inscriptie. 

  • Je ziet 4 geometrische figuren met daarnaast stippen en/of balkjes. 

  • Van boven naar beneden zie je een: Driehoek, Vierhoek, Vijfhoek en een zeshoek. 

  • Het aantal HOEKEN dat een figuur heeft bepaald het GETAL dat die figuur vertegenwoordigt. 

  • De Driehoek is dus het getal 3. 

  • De Vierhoek is dus het getal 4. 

  • De Vijfhoek is dus het getal 5. 

  • De Zeshoek is dus het getal 6. 

  • Je weet nu dan ook dat 1 stip het getal 1 is en dat 1 balkje het getal 5 is. 

  • ONTHOUD dit allemaal.

Sluit het Logboekscherm en het inventoryscherm. Draai links en ga terug naar het zeshoekhek. Draai dan links. Nu sta je voor de 1e doodskist van de rechterrij. Je krijgt er weer de "tandwieltjes" op. Open het inventoryscherm en pak er de "Iron Bar" uit. Sluit het inventoryscherm en klik op de doodskist en Michell breekt de kist open. Er liggen Menselijke Beenderen in, maar ook enige spullen die je moet pakken. Pak uit deze kist de: "Damage Mechanical Arm", "Damaged Flute"en de "Gold Necklace". Plaat alle items in je inventoryvakjes. Sluit het inventoryscherm. Draai rechtsom naar het zeshoekhek. Je moet het hek weer zien te openen. Rechts naast het zeshoekhek zit weer een kastje in de muur. Zoom in op dat kastje:

Open het Zeshoekhek 2e keer:

  • Je ziet 10 geometrische figuren. Onder elk figuurtje staat een lampje. Bij 2 van de figuren zal het lampje nu groen zijn. 

  • Onder de 10 figuren staat de Gouden Bal. Het is de bedoeling dat je die Gouden Bal helemaal Blauw/Grijs maakt. Dan zal het zeshoekhek weer open gaan.

  • DIT IS EEN WILLEKEURIGE PUZZEL. Ik kan je er dus niet een exacte oplossing voor geven. Ik kan je alleen uitleggen wat je moet doen.

  • Al die 10 geometrische figuren hebben HOEKEN.

  • Het AANTAL HOEKEN van een figuur bepaald het GETAL dat het figuur vertegenwoordigt.

  • Je hebt dit ook al gezien in het voorbeeld in je Logboek.

  • Dus tel de HOEKEN van de figuren en je weet welk cijfer bij welk figuur hoort.

  • Een 10-hoek staat dus voor het cijfer 10.

  • Als je dit hebt uitgevogeld dan kun je beginnen.

  • Steeds zal er van 2, of 3, figuurtjes het lampje GROEN zijn. 

  • Groene lampjes betekent dat je moet Optellen.

  • Je moet dan de WAARDE van die figuurtjes, waarvan de lampjes groen zijn BIJ ELKAAR OPTELLEN en dan krijg je een UITKOMST.

  • Klik dan op het figuur dat overeenkomt met de UITKOMST van je optelsom.

  • Het Gouden Deksel van de Gouden Bal zal dan 1 klik open gaan en je krijgt een volgende optelsom.

  • Als je alle sommen goed hebt gedaan dan zal de Gouden Bal helemaal grijs/blauw zijn en gaat het Zeshoekhek weer open.

  • Als voorbeeld geef ik je mijn eerste Som:

  • Zoals je op het plaatje ziet is bij mij nu de Zeshoek en de Vijfhoek GROEN.

  • Ik maak dus de volgende optelsom: 6 + 5 = 11 en ik klik dan op de 11-hoek figuur. Dan krijg je de volgende som enz enz....tot de bal helemaal Blauw/Grijs is geworden.

Ga dan 1 keer vooruit, terug door nu weer geopende zeshoekpoort. Draai dan rechts en ga vooruit naar de metalen deur en daal de trap weer af naar het gangetje met de Lift. Het is hoog tijd dat Michell "Maans" leert praten. Dus we gaan door met:

Hoofdstuk 7: Leer "Maans"

Terug in het korte gangetje sta je weer door het raam te turen naar Punt E. Draai rechts en stap nu de halfronde lift in. In de lift zie je een schema van de liftschacht. Je ziet dat er 6 etages zijn. Je bent nu op de 6e etage, want we tellen van beneden naar boven. Bij elke etage staat een symbool en een rond lampje en het lampje van de 6e etage is nu groen. De symbolen van de 1e en de 2e etage zijn nog onbekend. Draai rechtsom en je ziet het knoppenpaneel. Het paneel heeft uiteraard de 6 knoppen om de lift naar de 6 etages te laten gaan. Elke knop heeft een symbool en een lampje. Bij de onderste 3 knoppen zit ook een sleutelgat.

Open je inventory en pak er de "Selenite Key" uit. Sluit het inventoryscherm en klik dan met je "tandwieltjes" op het sleutelgat van de 3e etage. Dus op het bovenste sleutelgat en.....de lampjes van de etages 3, 4, 5 en 6 gaan nu branden. Je kunt nu met de lift dus naar de 5e, de 4e en de 3e etage gaan om daar eens rond te kijken. Je moet het zelf weten, maar ik raad je aan om nu eerst naar de 3e etage te gaan. Klik dus op de 3e etage symboolknop en....Het gaat nu even vanzelf verder.

De lift zakt omlaag en in de tekeningfase zien we dat Michell nu de "Maambewoners", dat zijn de Selenieten, ontmoet. Deze Selenieten zijn de afstammelingen van het volk dat ook de grafkelder heeft gebouwd. Michell wordt naar het "Opperhoofd" gebracht. Het "Opperhoofd" is de Dignitary en deze legt het één en ander uit. Luister naar wat die Dignitary allemaal vertelt. Verbazend genoeg spreekt ie Engels. De Dignitary vertelt Michell van alles over dat insect, dat bij de landing zo hinderlijk om Michell's hoofd zoemde. Dat insect blijkt een mechanisch "bugje" te zijn. Dit insect ziet al vanaf het moment dat ie om Michell's hoofd vloog in Michell's kleding verborgen en seint dus steeds info over Michell's doen en laten naar de Selenieten door.

Ook vertelt de Dignitary over een Ruimtekanon dat de Selenieten hebben opgegraven. Deze Selenieten hebben geen erg hoger dunk van ons Mensen en al helemaal niet van onze intelligentie. Het "Insect" heeft Michell's intelligentie, zijn IQ, gemeten. Vanaf nu staat Michell's Intelligentie Meter linsksonder in het scherm en de begin stand is 2004. In deze meter zie je dan ook het "insect". De Dignitary daagt Michell uit om een manier te vinden om veilig terug te keren naar de Aarde en Michell gaat de uitdaging aan. Michell noteert in zijn logboek een lijstje van wat ie moet doen om dat voor elkaar te krijgen. In je scherm verschijnt dan het Logboek. Blader 1 bladzijde terug en lees het  lijstje door dat Michell gemaakt heeft. Je leest wat er nodig is om terug naar de Aarde te gaan. Heb je dit doorgelezen, sluit dan dit logboekscherm.

3e Etage van de lift

de Dignitary:

  • Michell staat voor een "Toonbank". Achter de "Toonbank" staat de Dignitary. Je kunt met de Dignitary praten via de "praatcursor". 

  • Kijk echter eerst even rond. 

  • Midden in de "Toonbank" zie je een groot scherm en een knop. 

  • Rechtsboven op de "Toonbank" staat een "Hoorn". 

  • Links in de "Toonbank" zie je een klein schermpje waarin 3 "Selenite Keys" staan. Ook voor dit schermpje staat een knop. Klik op deze knop. 

  • Dit is dus de "Request Bell". 

  • De Dignitary vertelt Michell nu over de "Selenite Keys". 

  • Er zijn verschillende soorten Keys, te weten: Level 1. Level 2 en Level 3. 

  • De "Selenite Key" die Michell uit de doodskist heeft gejat is nog niet eens een Level 1 key. 

  • Om in aanmerking te komen voor een Level 1 Key dient Michell's IQ ten minste 200 te zijn. 

  • Klik weer op deze "Request Bell". 

  • Michell zegt dat zijn IQ nu al hoger is dan 200 en hij vraagt dus om een Level 1 Key. 

  • Maar helaas....de Dignitary heeft nog aanvullende voorwaarden. 

  • Om in aanmerking te komen voor een Level 1 Key dient Michell ook de taal van de Selenieten te kunnen LEZEN en te VERSTAAN.

Bekijk nu eerst weer even je Ideogramboek, in je inventoryscherm. Bestudeer nu goed alle symbolen die je nu in je ideogramboek hebt staan. Maak er desnoods zelf even tekeningetjes van en zet er de betekenissen bij. Je zult deze symbolen zo meteen moeten kunnen herkennen. Heb je dit? Sluit dan het boek en het inventoryscherm. Klik dan nu op de knop die in het midden van de "Toonbank" onder het grotere schermpje staat. De Dignitary legt uit wat deze knop. Je zet er dus het scherm mee aan en dat scherm is een LEERSCHERM  waarin je de symbolen en hun betekenis kunt leren.

Raad de betekenis van de symbolen:

  • Klik weer op de knop onder het leerschermpje. 

  • De Dignitary legt uit wat de bedoeling is. 

  • In het leerscherm verschijnt er steeds een symbool en onder in je scherm krijg je dan 4 mogelijke betekenissen voor het symbool te zien. 

  • Klik dus steeds op de betekenis waarvan jij denkt dat bij het symbool in het leerscherm hoort. 

  • Dit is een WILLEKEURIGE puzzel. 

  • Dit wil dus zeggen dat jij waarschijnlijk andere symbolen krijgt dan ik of dat jij wel dezelfde symbolen krijgt maar dan in een andere volgorde. 

  • Voor wat het waard is, ik kreeg de volgende symbolen en in deze volgorde:

  • Conquer, air, empty, light, gloom, hunger, moon, purple plant, blue plant, red plant, green plant, yellow plant. 

  • Heb je alle symbolen goed geraden dan staan ze ook allemaal in je ideogramboek en is je IQ gestegen naar 228. 

  • Nogmaals...het kan dus zijn dat jij andere symbolen krijgt of dat jij wel ook dezelfde symbolen krijgt maar in een andere volgorde. 

  • Wellicht helpen de volgende plaatjes:

Nadat je alle Symbolen goed hebt geraden is de Dignitary best wel onder de indruk en is je IQ meter gestegen tot 228. De Dignitary verwijst je nu naar de volgende puzzel en dat is de "Harmonic Educator" die links van je staat. Draai dus naar links. Aan de linkermuur staat een soort "Pijpenorgel". Het ding heeft een toetsenbord. Klik daarop en de Dignitary legt weer uit. Je moet dus GELUIDEN gaan herkennen. Klik weer op het "toetsenbord" van het "Pijpenorgel" en nu zoom je er op in. Je bent in de:

Herken de Geluiden Puzzel:

  • SAVE je GAME nu eerst. 

  • Ook dit is een WILLEKEURIGE PUZZEL. 

  • In het linkervak staan 16 knopjes. Ze hebben allemaal hetzelfde symbool. 

  • In het rechtervak staan ook 16 knopjes en deze hebben allemaal een ander symbool. 

  • Het is de bedoeling dat je steeds 1 knop uit het linkervak "paart" met 1 knop uit het rechtervak. 

  • Elke knop in het linkervak maakt een geluid en er is dan steeds een knop in het rechtervak dat dan hetzelfde geluid maakt. 

  • Je zoekt dus steeds de 2 knoppen die hetzelfde geluid maken. 

  • Je mag deze puzzel 4 keer spelen. 

  • De eerste keer krijg je alle tijd en is het niet al te ingewikkeld. Doe de 1e keer het volgende: 

de 1e keer

  • Klik op het 1e knopje in het linkervak en onthoud dan het geluid dat je hoort. 

  • Ga dan op alle knopjes in het rechtervak klikken tot je daar het knopje hebt gevonden dat hetzelfde geluid maakt als het 1e knopje in het linkervak.

  • Onthoud welk knopje dat is. 

  • Klik dan weer op het 1e knopje van het linkervak en dan ONMIDDELLIJK op het knopje in het rechtervak dat hetzelfde geluid maakt en dat je zojuist hebt gevonden en hebt onthouden. 

  • Herhaal dit op deze wijze tot  voor alle 16 knopjes van het linkervak  en je hebt ze dan allemaal "gebaart" met een knopje uit het rechter vak. 

  • Telkens als je 2 goede knopjes met elkaar hebt "gebaart" worden ze wit en blijven dat dan ook.

  • Zodra je alle knoppen goed hebt "gepaard" gaat rechtsboven de groene lamp branden en zoem je vanzelf uit deze puzzel.

de 2e Keer:

  • Start de puzzel weer en probeer het voor de 2e keer op te lossen.  

  • Helaas zijn de geluiden nu wel door elkaar geschud. 

  • Je krijgt dus nu een andere volgorde van de geluiden te horen dan de 1e keer. 

  • Je krijgt nu ook minder probeer kansen omdat een rode meter gaat meelopen. 

  • Als die rode meter vol is dan heb je gefaald. 

  • Je kunt echter toch nu wel de methode gebruiken die je de eerste keer ook hebt gebruikt omdat je nog voldoende probeer kansen krijgt. 

  • Dus los de puzzel ook nog voor de 2e keer op.

NB: Als je deze puzzel echter ook nog de 3e keer en de 4e keer wilt doen dan zul je merken dat je dan bijna geen probeer kansen meer krijgt om de juiste knopjes in het rechtervak te vinden. Doe in ieder geval deze puzzel de 1e keer en de 2e keer om je IQ tot 358 te laten stijgen.

Het is belangrijk dat je IQ meter tenminste 400 wordt. Maar je krijgt nog andere puzzels waarmee je de score van je IQ meter kunt verhogen. Voor wat het waard is wil ik wel verklappen dat ik deze geluidspuzzel in ieder geval 2 keer hebt gedaan en mijn IQ meter staat dan nu op 358. Dus probeer deze geluiden puzzel ook nog de 2e keer te doen. Hou er dan mee op en draai terug naar de "Toonbank". Klik weer op de "Request Bell" knop. Michell vraagt nu om een "Selenite Key" die hoort bij zijn huidige IQ. De Dignitary kan dit nu niet meer weigeren en hij "tovert" een Level 1 Key te voorschijn. Grijp de Level 1 Key. Maar....Michell's IQ zou nu toch hoog genoeg moeten zijn voor tenminste een Level 2 Key. Dus klik weer op de "Request Bell" knop en weer vraagt Michell om een Key die bij zijn huidige IQ past. Maar.......God Beter Het......wat een vuile bureaucraat is die Dignitary.....

De Dignitary zegt nu dat alleen de Supreme Ruler gerechtigd is om Keys hoger dan Level 1 uit te geven. Michell vraagt dan om een ontmoeting met deze opper-opperhoofd maar de Dignitary wijst dit af vanwege het nu nogal ruwe "taalgebruik" van Michell. Michell's kennis van het Seleniets is niet verfijnt genoeg om een ontmoeting met de Supreme Ruler te rechtvaardigen. Maar......de Dignitary wil zich best laten OMKOPEN. Helaas heeft Michell niet voldoende Lunars ( dat zijn de maanmunten) in zijn bezit om de Dignitary te kunnen omkopen.

Klik met je "tandwieltjes" op de Hoorn, die rechts op de "Toonbank" staat. De Dignitary vertelt dat dit de "Belbaab Conch" is. Het is dus een grote Schelp. In je scherm verschijnen nu 3 vragen die je de Dignitary over deze schelp kunt vragen. Vraag ze alle drie. Via die "Belbaab Schelp" is de Dignitary in staat om welke vreemde taal dan ook te kunnen verstaan. En nee.....hij is niet van plan om de schelp aan Michell te geven. Sluit dit gesprek dan af via de onderste optie. Klik dan met je "praatcursor" weer op de Dignitary. Nu verschijnen er 3 algemene vragen die je kunt stellen. Gebruik ze weer alle drie. Als je de tweede vraag stelt, over het Space Kanon, blijkt dat de Dignitary deze informatie alleen wil VERKOPEN. De laatste vraag betreft het Laboratorium. Je ervaart dat het Laboratorium zich op Level 1 van de liftschacht bevindt en dat je de juiste "Selenite Key" nodig hebt om daar te komen. Sluit weer af via de onderste optie.

Kopen en verkopen van items:

Kopen: Draai naar rechts. Aan de rechtermuur staat een soort kast. Bovenin deze kast zie je het "Coin, money" symbool. De kast heeft ook een knop. Klik op die knop. De Dignitary vertelt dat dit de "Distributor" kast is. Hier kan Michell dus Items KOPEN. Verder vertelt de Dignitary dat Michell zijn overbodige Items aan hem kan verkopen. Door dus Items uit je inventory te verkopen aan de Dignitary kun je dus je voorraad Lunars verhogen. In de Distributor kun je dan weer Items kopen.

Klik weer op de knop van de Distributor kast. Je komt in het VERKOOPSCHERM. In de vakjes staan de items die je kunt kopen. Als je met je cursor over de vakjes gaat dan lees je of je het item kunt kopen of niet kunt kopen. In de 3 zwarte vakjes, onder het scherm, verschijnt dan de prijs. De prijs van een item wordt weergegeven door stippen en balken.

Koop nu niets. Sluit dit scherm en draai je terug om naar de Dignitary. Laten we nu enige items gaan verkopen. Ik moet je wel even waarschuwen over het verkopen van je items. Verkoop alleen Items waarvan je denkt te weten dat je ze toch niet meer nodig zult hebben of waarvan je weet dat je hetzelfde item hier op de maan toch weer kunt vinden. Als later blijkt dat je een bepaald item, dat je hebt verkocht, toch nodig hebt dan zul je het veel duurder moeten terug kopen via de Distributor. Dus wees hier voorzichtig mee.

Verkopen: Open je inventory. Grijp je Geweer uit je inventory. Sluit het inventoryscherm en klik met je "tandwieltjes" op de Dignitary. In Seleniets vraagt de Dignitary nu of je het geweer wilt verkopen. Er volgt enig uitleg over de procedure en dan zegt de Dignitary de prijs die hij voor het geweer wil betalen. Dat is 60 Lunars. Je krijgt dan 4 keuzes. Als je het geweer wilt verkopen dan klik je op: "I'm willing to sell". Wil je nog niet verkopen zeg dan: "I'll think it over". Verkoop op deze wijze nu je: Geweer, Closed Tin Can, Twisted Plating en al het fruit en alle Seedlings die je nu in je inventory hebt staan. Uiteindelijk heb je dan zoiets van 420 Lunars in je bezit.

Praat weer met de Dignitary en vraag hem weer de info over het Space Kanon. Je komt er nu achter dat zijn vraagprijs voor deze info 140 Lunar is. Zeg echter: "I'll think it over". Klik ook weer op de "Request Bell" om weer om een Level 2 Key te vragen. Je komt erachter dat de Dignitary voor 100 Lunars bereid is zich te laten omkopen. Weiger dit nu echter te betalen via "I'll think it over". Michell heeft het nu wel even gehad met deze imbeciele bureaucraat. Draai je helemaal om en ga via 2 keer vooruit terug de halfronde lift weer in. Draai om naar de liftknoppen. Grijp de "Selenite Key" uit het bovenste sleutelgat. Open je inventory en grijp de "Level 1 Key" eruit. Sluit je inventory en klik dan met je "tandwieltjes" op het middelste sleutelgat om de "Level 1 Key" daar in te steken. Je kunt dan nu met de lift naar de etages 2 t/m 6. Klik op de knop van de 5e etage. Dat is de knop met het "Go, come, enter" symbool. De lift levert Michell af op de:

5e Etage van de lift:

Leer Rekenen in het 20-tallig stelsel:

Draai rechts en stap uit de lift. Je bent in een tunnel. Draai links. Aan het plafond hangen een bende oranje paddestoelen. Zo nu en dan valt er een paddestoel omlaag en ontploft dan als het de grond raakt. Michell vraagt zich af of hij die paddestoelen zou kunnen opvangen. Je ziet, links, een grote metalen deur. Aan de muur, recht voor je, zie je een paneel. Ga vooruit naar dat paneel. Als je voor het paneel staat dan kijk je omlaag naar de vloer. Voor het paneel is met witte verf een "Balk met 1 Stip" op de vloer gekalkt. Hela.....dat weet je.....via de inscriptie uit de doodskist in de grafkamer weet je dat "Balk met 1 stip" het cijfer 6 is. Een Stip = 1 en een Balk = 5. Onthoud dus het getal 6. Kijk weer naar het paneel. Rechts naast het paneel zit een sleutelgat maar geen van je beide Keys passen daar in. Zoom in op het paneel. Je bent in de:

Rekenpuzzel:

  • Het paneel heeft 4 kleine schermpjes, een ronde grijze knop, een langwerpige grijze knop, een ronde zwarte symbool knop en een langwerpige zwarte symbool knop.  Je krijgt een Rekensom voorgeschoteld in de schermpjes.

  • Onder de linker "vleugel" van het paneel zie je 3 voorbeeld sommen van het 20-tallig rekenkundig stelsel waarmee de Selenieten rekenen.

  • Geen paniek...ik zal proberen het uit te leggen.

In het voorbeeld zie je 3 sommen: A, B en C. Het zijn alle 3 sommen in het 20-talligstelsel. Je moet deze sommen zien als KOLOMMEN. In de Linkerkolom staan dan de 20-tallen en in de Rechterkolom staan de Eenheden. Voor de Linkerkolom geld dus dat 1 stip = 20. 1 Balk in de linkerkolom is dan 5 keer 20 = 100.  Voor de Rechterkolom geld dat 1 Stip = 1 en 1 Balk = 5. Een Vierkantje = 0. De voorbeelden A, B en C zijn alle drie een Optelsom.Laten we de voorbeelden A, B en C maar even gaan oplossen:

  • Som A:  In de Linkerkolom staat 1 stip, dus 20. In de Rechterkolom staat dus: 6+14 = 20. Als in de Rechterkolom de uitkomst 20 of meer is dan moet de Linkerkolom met 1 stip worden verhoogd. De uitkomst in de Rechterkolom is 20 dus de Linkerkolom wordt met 1 stip verhoogt tot 2 stippen en in de Rechterkolom staat dan de 0. De uitkomst wordt dus weergegeven als 2 stippen en een vierkantje en dat is dus in feite 2 keer 20 = 40.

  • Som B: Linkerkolom is 2 Stippen = 2 keer 20. Rechterkolom is: 6+4 =10. 10 is lager dan 20, dus in de linkerkolom komt er geen stip bij. De uitkomst is dan: 2 keer 20 +10 = 50.

  • Som C: Linkerkolom is 1 stip = 20. Rechterkolom = 6+8=14. 14 is lager dan 20, dus er komt geen stip bij in de linkerkolom. de uitkomst is dan 1 keer 20 + 14 = 34

Ik hoop dat je deze voorbeelden nu een beetje begrijpt en begrijpt hoe het werkt. Nu terug naar wat je in het paneel ziet.

  • In het paneel zie je dus 4 schermpjes.

  • In de bovenste 2 schermpjes zie je altijd Stippen, balken of Stippen en Balken.

  • In de 2 onderste schermpjes staat altijd een vierkant, dus 0.

  • Je moet 1 som goed oplossen, maar ook dit is weer een WILLEKEURIGE PUZZEL.

  • Noem het bovenste linkerschermpje A, het onderste linkerschermpje B, het bovenste rechterschermpje C, het onderste rechterschermpje D.

  • A en B is dus de Linkerkolom. C en D is de Rechterkolom.

  • Noem de ronde grijze knop E, de langwerpige grijze knop F.

  • Met E maak je Stippen.

  • Met F maak je Balken.

  • De ronde zwarte knop noem je G. G is dus de RESET knop.

  • De langwerpige zwarte knop noem je H en dit is de ENTER knop.

  • Omdat jij andere sommen zult krijgen dan ik kan ik je geen exacte oplossing geven. Ik kan je alleen uitleggen wat je moet doen. 

  • In A staan dus de 20-tallen. Dit kunnen stippen en/of balken zijn

  • In C staat de Eenheden en dat kunnen dus stippen en/of balken zijn.

  • Op de vloer voor dit paneel staat dus het getal 6 gekalkt. 

  • Je moet dus bij de waarde (stippen, balken of stippen en balken) die jij in C krijgt het getal 6 optellen. 

  • Dan vul je de uitkomst van je optelsom in D in via E en F. 

  • Is de uitkomst lager dan 20 dan vul je in B gewoon de waarde van A in. 

  • Is de uitkomst die je in D moet invullen hoger dan 20 dan moet je de waarde van A met 1 stip verhogen en dat vul je dan in B in via E en F. 

  • Druk dan op H en als je het goed hebt gedaan gaat het lampje groen branden en gaat dit paneel open.

Ik zal het proberen het je stap voor stap uit te leggen aan de hand van een paar opgaven zoals ik die in het paneel kreeg. Je moet echter niet in paniek raken als je het niet gelijk snapt. Je kunt vele verschillende opgaven krijgen maar je hoeft er maar 1 goed te hebben.

Voorbeeld 1:

Denk erom...de voorbeelden die ik nu laat zien, en uitleg, zijn opgaven die IK kreeg in het paneel. Je kunt proberen om dezelfde opgave te krijgen door alsmaar op H te klikken tot dat jij ook deze opgaven krijgt.

  • In A 3 stippen.

  • In C ook 3 stippen.

  • De 3 Stippen in A betekenen dus 3 keer 20 omdat in A elke stip 20 is.

  • De 3 stippen in C betekenen 3 omdat in C elke stip 1 is.

  • In B en D krijg je altijd een 0 (vierkantje).

  • Je kunt niet in A en in C klikken, dus je kunt in A en C niets veranderen.

  • Tel nu bij C de 6 op ( want dat getal staat hier op de vloer gekalkt). Dit optellen doe je bij jezelf.

  • Dus je krijgt de som: 3 + 6 = 9.

  • Je moet nu de uitkomst van je optelsom, dus 9, invullen in D.

  • Zorg dat D is geactiveerd door in D te klikken met je "tandwieltjes".

  • Vul dan 9 in, in D. Klik hiertoe 4 keer op E en 1 keer op F.

  • In D staan dan 4 stippen + 1 balk = 9.

  • Omdat 9 kleiner is dan 20 kun je nu de waarde van A invullen in B.

  • Activeer B door er in B te klikken en vul dan in B in wat je in A ziet staan.

  • In dit geval vul je dus in B 3 stippen in door 3 keer op E te klikken.

  • Klik dan op H en.....het lampje wordt groen en het paneel gaat nu open en in het paneel zie je nu een klein hendeltje. 

  • Door het oplossen van deze rekenpuzzel is Michell's IQ weer met 20 punten gestegen.

NB: voor degene die echt alles wil weten geef ik je hier dan ook maar even de uitkomst van deze som zoals die zou zijn in ons Tientalligstelsel. In A staat dus in feite: 3 keer 20 = 60. In C staat 3 keer 1 = 3. In C tel je er 6 bij op dus je krijgt dan 9. De 9 vul je dan in D in als 1 stip met 1 balk. De totale uitkomst van deze opgave, zoals dit dan uiteindelijk in B en D staat is dan: 3 keer 20 = 60 + 9 = 69.

Ik hoop dat je het met mijn uitleg een beetje begrijpt. Ik heb een groot aantal van de mogelijke opgave uit geprobeerd en nooit is het bij mij voorgekomen dat je in C een hoger getal dan 13 krijgt. Dus de uitkomst die je in D moet invullen zal nooit hoger dan 19 zijn. Dit betekent dat jij in alle gevallen altijd gewoon de waarde van A kan invullen in B. 

Snap je het nog niet dan volgen hier nog een paar mogelijke opgaven die je kunt krijgen. Je kunt proberen om ook één van deze opgaven te krijgen door steeds op de H-knop te klikken tot dat jij dezelfde stippen en/of balkjes in A en C ziet. Los dan de opgave op aan de hand van mijn uitleg hierboven. Je hoeft maar 1 SOM goed op te lossen:

Als je dus dan 1 SOM goed hebt opgelost en op knop H hebt geklikt dan gaat het midden klepje van het paneel open en ben je vanzelf uit deze puzzel gegaan. In het midden van het paneel zie je dan een klein HENDELTJE:

Klik op het Hendeltje en.....de grote Metalen Deur, links, gaat nu open. Draai dus links en zie.....die grote deur is nu echt open. Je kijkt een "tussenhal" in en je ziet nog zo'n grote deur.

Het Space Kanon:

Ga vooruit de tussenhal in en draai dan links. Je staat voor 2 hendels. Aan de muur, tussen de 2 hendels zit een grote Temperatuurmeter. Het ding heeft het "Fire" symbool. Door op de 2 kleine pijltjes te klikken  kun je de pijl in de meter van links naar rechts en terug laten gaan. Zou dit een soort "kachel" zijn? Klik op de linker hendel. Hierdoor gaat de linker deur weer dicht. Klik op rechter hendel. Hierdoor gaat die rechter deur open. De ene deur moet dicht zijn om de andere deur te kunnen openen. Draai rechts en ga vooruit door de nu geopende rechterdeur. Michell vertelt nu dat hij in de "Ontbrandingskamer van het Space Kanon" is en je draait vanzelf naar rechts en kijkt door de lange "loop" van het kanon. Het kanon staat gericht op de Aarde. Je kunt hier nu verder niets doen, maar kijk even rond. Aan de linkermuur zit zo'n klein hendeltje om de deur van het kanon te openen en te sluiten. Aan de achtermuur staat een kist waarin de explosieve lading moet worden gedaan om het kanon te kunnen afschieten. Goed...ga terug de tussenhal in, sluit dan de rechterdeur en open de linkerdeur en stap vooruit de tunnel weer in. De tunnel is dan hier verder verspert door een instorting.

Draai rechts en volg de tunnel nu eerst 2 keer vooruit en Stop dan. Rechts hangt dan een groot schema aan de muur. Dit schema heb je al eerder gezien. Links zit een gesloten metalen deur die je niet kunt openen. Kijk weer vooruit door de tunnel. Ietsjes verderop zie je dat er een grote Plaat op de vloer van de tunnel ligt. Voor die vloerplaat staat er zo'n "Waaier" ding tegen de rechtermuur.

Ga 1 keer verder vooruit. Je staat dan op de vloerplaat. Kijk naar links en omlaag. Op de vloerplaat zie je 3 stippen, dus het getal 4 in het 20-talligstelsel. Draai je om naar de "Waaier". Er zit een pijl in de "Waaier". De "Waaier" heeft 9 rode knopjes en een 0 knop. Boven de rode knopjes zit de grijze Cursor. Nummer de rode knopjes, van links naar rechts, als 1 t/m 9.

Je ziet dat de pijl nu bij knopje 1 staat. Klik op knopje 1. De grijze cursor gaat naar knopje 1 en.....vanzelf draai je nu naar rechts en zie dat die metalen deur nu open gaat. De deur zal open blijven als je van de vloer[laat afstapt. Het is nu echter niet handig om door die deur te gaan. Die deur is de verbinding tussen deze 5e Etage van de Liftschacht en de onderste turbine grot van het Centrale Eiland. Maar als je door die deur gaat dan kun je niet meer hier terug keren. Dus ga nu niet door die deur. Draai terug naar de "Waaier". De "Waaier" en de vloerplaat zijn dus feitelijk een weegschaal. Als er 1 persoon op de vloerplaat staat dan staat de pijl in de waaier bij knopje 1. Staan er 2 personen op de vloerplaat dan zal de pijl bij knopje 1 gaan staan en zo verder.

Draai links en ga weer 1 keer verder door de tunnel. Je kunt dan niet verder rechtdoor. Draai links. De tunnel gaat dus verder naar links maar je kunt de tunnel niet verder volgen. Uit de vloer stijgen dikke gele en hete rookpluimen op en deze beletten je om verder door de tunnel te gaan. Klik even op zo'n gele rookpluim. Michell vertelt dat dit Chloride Gas is. Als hij iets zou hebben om dit gele gas in op te vangen dan zou dit gas wellicht van enig nut voor hem kunnen zijn. Goed... hier kun je dus niet verder. Draai dus links en ga nu terug naar de lift. Stap de lift weer in en druk nu op de knop van de 4e Etage. Dat is de knop met het "Food" symbool. De lift levert Michell af op de:

4e Etage van de lift:

De Keuken en de woonverblijven:

Draai rechts. Op de vloer zie je "2 balken" en dit is dus het getal 10 in het 20-talligstelsel. Stap uit de lift. Draai links. Aan het einde van de gang staat een Seleniet te wachten. Laat hem maar even wachten. Draai je om. Je kijkt nu de "Keuken" in. Ga vooruit. Je eindigt bij de achtermuur van de "keuken". Hier vindt je weer een Waterpot en een Hete Lavapot. Kijk even rond hier. Aan de linkermuur staat een grote bak waarin het voedsel voor de Selenieten wordt gekookt. Dit "Kookvat" is verbonden met een soort "oven" waar je een hendel op ziet. Je kunt op dat hendeltje klikken. Michell vertelt je dan dat dit het distributiesysteem is om het voedsel in de "huizen" van de Selenieten te brengen. Bekijk even de symbolen die op het "kookvat" en dat distributie geval staan. Aan de rechtermuur zitten 5 containers die elk vol zitten met de diverse vruchten. In de hoek staat een "Shovel". Grijp de "Shovel". Aan de andere kant van de vruchtencontainers is een nis waarin een "Cogged Cilinder" ligt. Grijp de "Cogged Cilinder".

Zeg...we zijn hier in een "keuken" met een onbeperkte voorraad vruchten en een Waterpot en een Lavapot. Laten we even wat gaan experimenteren. Laten we eens gaan uitvinden wat diverse Compotes voor effect op Michell hebben. Grijp nu, uit elke vruchten container, zoveel vruchten als je kunt. Berg al je items uit het Autovak even netjes op in je inventoryvakjes. Je weet nog wel hoe je Compote moet maken van steeds 2 verschillende vruchten? Je hebt dit al eerder gedaan, dus ik ga dit niet weer uitgebreid uitleggen. Zorg ook steeds voor een vol wijnglas met water. Maak nu achtereenvolgens een paar verschillende Compotes en klik hiermee dan steeds op Michell ( in je inventoryscherm)  en zie wat voor effect de verschillende compotes op Michell hebben. Neutraliseer dat effect dan steeds even met een slokje water. Je komt er achter dat:

  • Blauw/Rode Compote = Michell ziet alles door een Paarse Waas. 

  • Blauw/Gele Compote = Michell ziet alles door een Groene Waas. 

  • Geel/Groene Compote = geen waas maar Michell voelt zich door het eten van deze Compote uitstekend. P

  • aars/Groene Compote = Michell eet deze gewoon op maar zegt er niets over. 

  • Alle andere combinaties vindt Michell afschuwelijk en eet ie gewoon op of gooit ie weg.

Wel....dat is allemaal leuk om te weten. Wat heb je eraan....hoor ik je vragen. Daar kom je nog wel achter. Vul nu even weer je voorraad vruchten aan tot je geen vruchten maar kan pakken. Je kunt de vruchten altijd weer verkopen bij de Dignitary. Verlaat de keuken en ga nu naar die Seleniet die aan het einde van de gang staat. Klik met je praatcursor op deze Seleniet. Helaas....Michell verstaat nu wel Seleniets maar hij kan het zelf nog niet spreken. Je kunt dus alleen maar luisteren naar deze Seleniet maar niet antwoorden. Kijk hier even rond. Links zit een grote gouden Metalen Plaat in de muur en de Seleniet vertelt er iets over. Als je terug draait naar de liftgang en dan omhoog kijkt dan zie je de woonvertrekken Etages. Ga terug de lift in en klik nu op de 2e Etage Knop. Dat is de knop met "Light" symbool. De lift brengt Michell nu naar de:

2e Etage van de Lift:

Het Laboratorium en de Lumen Kamer:

Draai weer rechts. Je ziet weer zo'n REKENPANEEL aan de muur. En een sleutelgat. Op de vloer zie je nu 3 stippen staan. De linker stip betekent dus 20 en de 2 rechter stippen elk 1. In het 20-tallifstelsel staat er dus het cijfer 22. Stap uit de lift. Het "insect" gaat nu, op zijn Seleniets, tegen Michell praten en het vertelt dat Michell nu bij het Laboratorium en de Lumen Kamer is beland. Vanaf nu zul je merken dat het insect, in je IQ meter, zal gaan knipperen als je met je cursor over machines en/of items gaat. Dit betekend dan dat je iets moet gaan doen en dat, als je dat goed uitvoert, je IQ punten kunt verdienen.

Links zit weer een grote Metalen Deur. Dat is de ingang van het laboratorium. Rechts kijk je de "Lumen Kamer" in. Goed...die laboratorium deur moet open. Je moet dus nu weer, in het muurpaneel, een REKENSOM gaan oplossen. Zoom dus in op het paneel.

Reken Puzzel 2e keer:

Je krijgt weer een rekensom op in het paneel. Het werkt exact hetzelfde als de 1e keer, alleen zijn de sommen nu van een hoger niveau. In A krijg je weer een waarde. Zo ook in C. In B en D staat weer de 0 waarde. Op de vloer staan dus 3 stippen. Dit betekent dan je nu bij de waarde in B steeds 2 moet optellen en dan de uitkomst hiervan weer moet invullen in D. Maar nu moet je ook steeds 1 stip toevoegen aan de waarde in A. Als de uitkomst van je optelsom van waarde C +2 20 of meer is dan vul je in D een 0 in (vierkantje) en hevel je 1 stip over naar B. Bijna altijd zal de optelsom van A + 2 20 of meer zijn. Dus je kunt bijna altijd in D een 0 invullen en dan bij de waarde van A 2 stippen toevoegen in B. Je kunt weer proberen, door op H te klikken of je dezelfde opgave als ik kan krijgen.

Klik weer op H als je denkt dat je de som goed hebt opgelost en de juiste waarden hebt ingevuld in B en D. Is je oplossing goed dan gaat het lampje weer groen worden en gaat het klepje open. Het Insect is verrukt over je prestaties en meld dat je nu bijzonder goed kunt rekening in het 20-talligstelsel. Dus hopelijk is dit de laatste keer geweest dat je dit gereken hoeft te doen. Klik dan weer op het kleine hendeltje en de deur van het laboratorium gaat open. Draai links en ga vooruit het laboratorium in.

Laboratorium: Kijk rond in het laboratorium. Je vindt er weer een waterpot en een lavapot. Op de vloer staat het getal 23. Links kun je "Lunar Potting Soil" en "Blauwe Raffia" grijpen. Ook staat er links een grote machine. Als je daarop klikt dan verteld het insect dat deze machine bedoeld is om er Isotopen in te scheiden. Door het knipperen van het insect weet je dat je iets moet gaan doen met deze machine. Maar je weet niet wat. Tegen de rechtermuur staat een grotere machine. Het insect verteld je dat dit de "Purifying" machine is. Het ding bestaat uit 3 delen, een middendeel, een linkerdeel en een rechterdeel. Op het linkerdeel en op het rechterdeel staat een Blauw Bord. Zoom in op beide blauwe borden. Op elk bord zie je symbool formules. Het zijn productie formules. Ga op elk bord met je cursor over alle symbolen en formules. Hierdoor worden de formules opgeslagen in je Logboek en daarin kun je ze dan altijd weer bekijken. Onderin het middendeel van de "Purifying" machine zit een groot gat. Als je daar klikt dan vertelt Michell dat er daar een onderdeel mist. Links en rechts naast het middendeel staat een geel pijpje. Dit zijn twee ventielen. Als je er op klikt dan vertelt Michell dat ze gesmeerd moeten worden met olie of met vet. Wel....als je hier in het labo alles hebt bekeken en op alles hebt geklikt waar je maar op kunt klikken, ga dan terug naar de lift en dan vooruit naar de andere kamer. Dat is dus de:

Lumen Kamer: Een Senteniel staat te werken aan een machine en hij draait zich naar je om. Klik met je praatcursor op hem. Michell kan wel verstaan wat ie zegt maar kan nog steeds niet antwoorden. Merk op dat deze maanbewoner telkens even een slok voedsel neemt uit een slang die naast hem hangt, Je kunt hier op diverse items klikken maar je mag niets meenemen. Hier kom je nu dus ook niets verder, dus ga terug naar de lift en ga met de lift nu weer terug naar de 3e Etage. Dat is de liftknop met het "To See, to know" symbool. Ik zie je daar dan wel weer om dan verder te gaan met:

Hoofdstuk 8: Leer Seleniets praten en vergaar meer info:

Verkrijg de Level 2 Key:

NB: Even een opmerking: Zorg er vanaf nu steeds voor dat je van alle 5 Vruchten Kleuren steeds voldoende in je inventory hebt staan. Dus als je voorraad van 3 stuks van een bepaalde kleur vrucht is opgebruikt ga dan steeds even heen en weer naar de Keuken op de 4e Etage van de lift om daar uit de containers je voorraad vruchten aan te vullen. Doe dat ook als we straks even de lift etages gaan verlaten om terug te keren naar het Centrale Eiland. Ik ga je niet steeds zeggen dat je dit moet doen. Ik ga er in de rest van de walkthrough vanuit dat je ten alle tijden voldoende van alle vruchten bij je hebt.

De lift heeft Michell weer afgeleverd op de 3e etage van de liftschacht. Ga uit de lift en ga vooruit naar de Dignitary. Laten we nu eerst even wat items verkopen om zo je voorraad Lunars wat meer te verhogen. Je moet er voor zorgen dat je tenminste 400 tot 500 Lunars bezit. Verkoop aan de Dignitary nu zoveel mogelijk fruit en andere spullen waarvan je denkt dat je die niet meer nodig zult hebben. Als de Dignitary op een gegeven moment aangeeft dat ie er genoeg van heeft dan hou je er maar mee op. Je zult dan tenminste 450 Lunars moeten bezitten. Draai je dan rechtsom naar de Distributor. Klik op het knopje van de Distributor. Je komt weer in het Itemsscherm. Er zijn 2 schermen vol met spullen die je kunt kopen. Koop nu de volgende 3 items:

  • Yrshnouff's gluance voor 190 Lunars. 

  • Mechanical Hand voor 40 Lunars. 

  • Mechanical Elbow voor 40 Lunars. Sluit dan dit scherm.

Open je inventory. Zoek in je inventory vakjes naar de "Damaged Flute". Combineer de "Damaged Flute" met een "Lunar Reeds" en de "Yrshnouff's gluance" en.....De Fluit wordt gerepareerd. De fluit staat vanaf nu in Michell's mond en vanaf nu kan Michell dus Seleniets praten via de Fluit.  Nu je toch bezig met lijmen kun je ook wel even je Blikopener repareren. Combineer de Yrshnouff's gluance nu met de Gebroken Blikopener en ook deze is weer als nieuw. Berg de Yrshnouff's gluance en de Blikopener  weer op in je inventory. Sluit het inventoryscherm. Draai terug om naar de Dignitary. Goed....Michell kan dus nu ook in het Seleniets babbelen. Als nu ook de score in je IQ meter 300 of hoger is dan kun je nu weer om de Level 2 Key vragen. Druk dus weer op de "Request Bell" knop. Michell vraagt weer om de Level 2 Key en nu krijgt Michell een audiëncy bij de Supreme Ruler. Dit gaat nu verder vanzelf, dus kijk naar dit filmpje en let goed op wat er wordt vertelt. De Supreme Ruler staat toe dat Michell een Level 2 Key krijgt, maar Michell moet wel de items die hij uit de 1e doodskist heeft gejat daarin terug gaan doen. Na dit filmpje grijp je dan de Level 2 Key.

Je kunt nu nog wat van je eventueel overgebleven fruit en raffia en potting soil gaan verkopen aan de Dignitary. Draai je dan om en ga terug naar de lift en met de lift weer naar de 4e Etage. Je beland in:

Hoofdstuk 9: Paddenstoel vangen:

4e Etage van de lift:

Scurvy, de vergeetachtige:

Stap uit de lift, draai links en ga weer naar die Seleniet die aan het einde van de gang staat. Vanzelf volgt er een nu een iets hartelijke begroeting tussen Michell en deze Seleniet dan de 1e keer. Klik dan met je praatcursor op de Seleniet. Michell vraagt nu zijn naam. Dit is Scurvy, de vergeetachtige. Scurvy is een "Rank Zero" Seleniet en zijn functie is "Bewaker van de slaapvertrekken en Houder van de Exiles". Klik weer met je praatcursor op Scurvy. Nu krijg je enige gespreksopties. Vraag:

  • "May I visit the sleeping quarters?". Nee dan mag niet. Niemand is het toegestaan om tussen 2 cycles de slaapvertrekken te bezoeken. Michell vraagt vanzelf hierover verder door. Je komt er achter dat deze Scurvy nogal is "voorgeprogrammeerd". Zijn enige doel is het uitoefenen van zijn functie, niets meer en niets minder. Vraag vervolgens: 

  • "Tell me about the exiles you're the sheperd for". Je leert dat deze exiles Selenieten zijn die vanwege een "foutje" in hun intelligentie en sociale gedrag verbannen zijn uit de Selenitische Maatschappij. Ook hier vraagt Michell vanzelf verder over door en je leert dat een Exile een Seleniet is die 2 planten op zijn/haar schouder draagt en dat deze exiles boven op de maan elk hun eigen territorium hebben gekregen. Je krijgt nu verdere gespreksopties. Vraag: 

  • "Describe your job as an exile shepperd". Scurvy legt nu uitgebreid van alles uit over die exiles en alles wat Scurvy verteld wordt opgeslagen in je logboek. Vraag dan uiteindelijk: 

  • "I can't transport my shell to the space canon. Could you order the exiles to do it for me?".

Wel......Scurvy wil Michell wel uit de brand helpen en die exiles opdracht geven om de Cilinder naar het Space Kanon te slepen MAAR alleen als Michell eerst de juiste antwoorden geeft op 2 Logische probleemstellingen. Zeg dus: "I Agree". en je beland in de:

Logische Stellingen van Scurvy Puzzel:

  • Ook dit is weer een willekeurige puzzel.

  • Scurvy geeft 2 STELLINGEN op en over elke stelling vraagt hij je dan 5 vragen die jij dan moet beantwoorden door het juiste antwoord te kiezen uit steeds 3 mogelijke antwoorden.

  • Ik kan je hier verder niet mee helpen. Maar zo heel erg ingewikkeld is het niet.

  • Je krijgt telkens en telkens weer de mogelijkheid om de vragen die je verkeert beantwoord overnieuw te horen en te beantwoorden.

  • Steeds kun je kiezen uit 3 mogelijke antwoorden.

  • Als goed naar de 2 stellingen luistert die Scurvy je opgeeft en dan goed naar de 5 vragen die hij je over elke stelling vraagt, dan kun je met logisch nadenken best wel steeds het juiste antwoord gokken

  • Je kunt ook deze tactiek gebruiken.  Geef steeds op elke vraag eerst het 1e antwoord. Was dat een FOUT antwoord dan gebruik je bij dezelfde vraag de 2e keer het 2e antwoord. Was dat weer fout dan gebruik je de 3e keer het 3e antwoord.

  • Uiteindelijk zul je dan alle 10 vragen goed hebben beantwoordt. Dit zijn de STELLINGEN waarover Scurvy je dan steeds 5 vragen zal stellen. Voordat hij de vraag stelt herhaald Scurvy steeds eerst de stelling:

STELLING 1: When facing the sacred artifical jaw of Selenos the First every Lunar inhabitant must crack his nasal cartilage as a sign of respect. On every other occasion, proper etiquette absolutely forbids making that sort of noise.
Beantwoord de 5 vragen die Scurvy je over deze stelling voorlegt en hij gaat door naar:
STELLING 2: When the Supreme Ruler, Master of all that lives in our hospitable caves, blinks his frontal ommatia, all lunar citizens present light up theur cerebal lobes as a token of approval and respect.
Beantwoord dus ook de 5 vragen over deze 2e stelling goed en je ben "Home Free".

Als je alle vragen die Scurvy je stelt goed hebt beantwoord dan is Scurvy bereid Michell te helpen. Scurvy geeft Michell dan een aantal instructies op en deze moet Michell tot op de letter gaan uitvoeren. Je kunt in je logboek de instructies van Scurvy nalezen. Draai je linksom naar het sleutelgat dat, links naast de gouden plaat, aan de muur zit. Grijp je Level 2 Key uit je inventory en klik dan op het sleutelgat. De Gouden plaat schuift nu open. In de nis staat een Buste van de Supreme Ruler. Stop eerst de Level 2 Key weer weg in je inventory en klik dan met je "tandwieltjes" op de Buste. O.....de Buste valt op de vloer en breekt in 3 stukken. Scurvy is hier niet blij mee en niet alleen scheld Scurvy je nu uit maar hij trekt ook nu 30 IQ punten af van je IQ score.

Kijk omlaag naar de vloer en grijp de 3 stukken van de Buste. Open je inventory. Grijp de gebroken Buste uit het Autovak en zoek dan in je inventoryvakjes de "Monkey Wrench" op. Klik met de gebroken Buste op de "Monkey Wrench". De Buste wordt nu echt tot puin geslagen maar uit de Buste komt een hoopje Zout. Je hebt hiermee 10 extra 1Q punten verdient. Combineer nu de in puin geslagen Buste met de Yrshnouff's gluance en je hebt de Buste weer helemaal in elkaar gelijmd. Grijp de Buste, sluit het inventoryscherm en plaats de Buste terug in de nis. Scurfy is hier erg blij mee en hij geeft je de 30 IQ punten terug. Je hebt nu dan 440 IQ punten. Ga terug naar de lift en met de lift naar de:

2e Etage van de lift:  Ga de lift uit en dan rechtsaf naar de Seleniet in de Lumen Kamer. Klik met je praatcursor op de Seleniet om met hem te praten. Dit is Scrupul, een 1e klas techneut. Klik weer met je praatcursor op Scrupul en vraag hem dan alle vragen die je krijgt. Je leert wat Lumen is en je leert over het productieproces en wat er zoal nodig is om Lumen te maken. De andere vragen vereisen dat je Scrupul eerst moet betalen voordat ie daarop een antwoord geeft. Doe dat echter nu niet. Sluit het gesprek en ga terug naar de lift en met de lift weer naar de: 

4e Etage van de lift:  Stap uit de lift en ga rechtsaf weer de keuken in. Je staat dan weer voor de Waterpot en de Lavapot. Indien je geen vruchten meer hebt, vul dan je voorraad vruchten eerst even aan uit de 5 containers. In je inventory combineer je dan een Gele vrucht met een Groene vrucht en de Koeken en verhit je de Koekenpan in de Lavapot, Je hebt dan weer Geel/Groene Compote. Draai je om naar het grote kookvat. Pak de Geel/Groene Compote uit je inventory en klik dan met de "Tandwieltjes" op het kookvat. Michell mengt de Compote door het voedsel van de Selenieten. Ga nu weer naar Scurvy, die nog steeds tegenover de keuken staat. Klik met je praatcursor op Scurvy. Scurvy krijgt nu dus via zijn voedselslang ook de Compote binnen en hierdoor heeft ie nu een zenuwinzinking. Scurvy is niet zichzelf en is niet in staat tot een gesprek. Terug naar de lift en met de lift weer naar de: 

2e Etage van de lift:  Ga de Lumen Kamer weer in. Ook Scrupul heeft de Compote binnen gekregen en ook Scrupul is nu totaal van de wijs. Hij merkt niet eens dat je er weer bent. Wel....Dit is je kans. Links staat een Stenen Bak en een Metalen Bak. In de Stenen Bak zit een geel goedje. Dat gele goedje is Azotic Acid. Ik weet niet of je een leeg blikje hebt. Heb je geen leeg blikje dan kun je de Jerrycan gebruiken. Pak dus een leeg blikje of de Jerrycan uit je inventory en klik dan met de "tandwieltjes" op de Stenen Bak. Je vult het lege blikje of de Jerrycan met het gele Azotic Acid. Grijp 3 keer een handvol "Blue Or" uit de metalen bak. Voor de metalen bak ligt een "Shovel" op de grond. Grijp de "Shovel". Draai je om naar de andere muur. Open de ronde grijze kast. Grijp alle items uit deze kast. Dat zijn dan: Cogged Cilinder, een kleine Handle, Leakproof Globe, Belt en een Ax. Open je inventory en zet alle items netjes in de vakjes. Combineer dan de "Plugged-up Conch" met de Jerrycan of je blikje Azotic Acid en....Nu bezit Michell ook een Belbaab Conch en hierdoor is hij nu ook in staat alle creaturen te verstaan. Vul de Jerrycan of je lege blikje nu wel weer met Azotic Acid uit de Stenen Bak. Ga terug, met de lift naar de:

4e Etage van de lift: Ga weer naar de keuken. In de keuken draai je naar links en klik je op de grijze hendel die achter het grote kookvat zit. Deze hendel gaat dan naar rechts, naar de Waterpijp, en hierdoor wordt het voedselsysteem, en de magen van de Selenieten, gezuiverd van de Compote die Michell er doorheen heeft gemengd. De Selenieten zullen er geen last meer van hebben. Goed, neem nu even de tijd om enige dingen voor te bereiden voor het volgende moeilijke moment in deze game.

Voorbereidingen voor het vangen van Paddestoelen:

  • Open je inventory en zoek in je itemvakjes naar de "Lunar Tool" en de "Damage Mechanical Arm".

  • Combineer dan de "Lunar Tool" met de "Damage Mechanical Arm".

  • De mechanische arm wordt in 3 onderdelen uiteen gehaald.

  • Open een leeg inventoryscherm en plaats daar dan de onderdelen van de mechanische arm in.

  • Je hebt nu een "Mechanical Forearm", "Mechanical Upper Arm" en "Corroded Parts". 

  • Plaats in dit scherm nu ook de "Mechanical Hand" en de "Mechanical Elbow" en ook je 2 "Leakproof Globes".

  • Combineer dan de "Mechanical Forearm, de "Mechanical Upper Arm", de "Mechanical Hand" en de "Mechanical Elbow" met elkaar.

  • Je hebt een gloednieuwe "Mechanical Arm".

  • Plaats de "Mechanical Arm" in het inventoryscherm waar ook je 2 "Leakproof Globes" staan.

  • Combineer nu een Gele Vrucht met een Groene Vrucht en de Koekenpan en verhit de Koekenpan in de Lavapot.

  • Je hebt weer Geel/Groene Compote. Laat dit in het Autovak staan.

  • Ga nu met de lift weer naar de:

5e Etage van de lift:

Stap uit de lift en draai links. Je kijkt weer naar de muur waar het 1e rekenpaneel op zit. Links is de deur naar het space kanon. Aan het plafond hangen hier dus een zooitje Oranje Paddestoelen. Ga vooruit tot de muur en draai dan rechts. Je staat voor de instorting die hier de tunnel verspert. Boven je hoofd hangen de paddestoelen. Michell moet nu één van die paddestoelen gaan vangen.

Paddestoelen Vangen:

Lees dit stukje EERST GOED DOOR voor je dat je het gaat proberen.

  • Goed....dit kan een frustrerend gedoe zijn als je niet de juiste voorzorgsmaatregelen neemt.

  • Als je nu probeert een Paddestoel te vangen met de Mechanische Arm dan zul je echt merken dat dit niet lukt. Je bent altijd te laat.

  • Wat moet je dan wel doen.

  • Overtuig je er eerst van dat, als je het inventoryscherm opent, je dan in gelijk in het vakjesscherm komt waar je de 2 "Leakproof Globes" in op hebt geborgen en waar je ook de "Mechanical Arm in hebt geplaatst.

  • Is dat niet zo, zorg er dan voor dat dit wel zo is.

  • Pak dan de Koekenpan met de Geel/Groene Compote op en klik dit op Michell.

  • Michell eet het spul weer op en voelt zich "Splendit".

  • Grijp nu de "Mechanical Arm" en sluit het inventoryscherm.

  • De "Mechanical Arm" staat dan linksboven in je speelscherm.

  • Kijk omhoog naar de Paddestoelen.

  • Telkens zal er 1 Paddestoel omlaag gaan vallen.

  • Omdat je Michell de Groen/Gele Compote hebt gegeven gaat dat vallen van die paddestoelen nu een STUK LANGZAMER en heb je nu meer tijd om te reageren.

  • Zodra je een Paddestoel omlaag ziet vallen beweeg je snel je cursor naar die vallende paddestoel.

  • Je moet met je cursor precies op de vallende paddestoel terecht zien te komen.

  • Je cursor wordt dan een KLEIN BLAUW HANDJE.

  • KLIK dan ONMIDDELLIJK met je LINKERMUISKNOP en je hebt de paddestoel gevangen.

  • Zodra je een Paddestoel hebt gevangen moet je SNEL WEZEN.

  • SNEL....Open het inventoryscherm.

  • Plaats snel de "Mechanical Arm" terug in een vakje en grijp dan de Paddestoel uit het Autovak en klik dan met de paddestoel op 1 van de "Leakproof Globes".

  • Als je snel genoeg bent geweest dan stopt Michell de Paddestoel in de "Leakproof Globe" en daarbinnen ontploft de paddestoel dan en dan heb je een globe vol met "Spores".

  • Ben je echter te langzaam dan ontploft de paddestoel buiten de globe en moet je een nieuwe paddestoel gaan vangen.

  • Je hoeft maar 1 (EEN) Paddestoel te vangen en maar 1 van je Globes hiermee te vullen. Je 2e Leakproof Globe laat je LEEG want straks heb je een LEGE Leakproof Globe nog nodig.

NB: als je probeert paddestoelen te vangen zonder dat je Michell de Geel/Groene Compote laat opeten dan zul je merken dat dit dan bijna onbegonnen werk is. De paddestoelen vallen dan veel te snel en jij zult dan altijd te laat reageren omdat je niet van te voren weet welke paddestoel er omlaag zal gaan vallen. Je kunt het echter ook dan wel redden, maar dan kun je beter gebruik maken van één van je "Shovels" om een paddestoel te vangen. Maar als je een paddestoel weet te vangen met behulp van een "Shovel" dan krijg je weer minder tijd om de gevangen paddestoel in een "Leakproof Globe" te plaatsen.

Goed....als je erin bent geslaagd om een Paddestoelen te vangen en in één van je "Leakproof Globes" te plaatsen dan heb je ook dit weer gehad. Draai rechts en ga dan 3 keer vooruit. Je staat dan weer op de vloerplaat van de weegschaal. Omdat de cursor van de waaier nog steeds op knopje 1 staat gaat nu de metalen deur weer open. Ga dus naar de nu weer geopende metalen deur en dan via de stenen trap omhoog. Je beland in:

Hoofdstuk 10: De Purifying Machine en de Lumen Machine repareren:

Je bent terug in de:

Turbine Grot:

Onderste Level.

Indien je geen Blauwe Raffia en/of Lunar Potting Soil meer hebt dan kun je dat hier dus nu nog even grijpen. Ga dan vooruit naar de "waaier". Bij de "waaier" draai je helemaal om en richt je je handje op de Stenen trap, boven de buizen die aan het plafond zitten. Ga vooruit en je staat dan weer boven voor Punt G en voor de trap die omlaag gaat naar het Bovenste Level van de Turbine Grot. Ga nu, via het linker waterbassin of het rechter waterbassin, naar Punt G, dus naar de blauwe/grijze gloed bovenop de heuvel. Spring vanaf Punt G naar de 2 "horens" van Punt E en dan vanaf Punt E naar de:

Oranje Grot:

Druifjes:

Je bent terug in de Oranje Grot. Kijk omlaag naar de Lavapot en de vruchtbare aarde dat daar voor ligt. Open je inventory. Je zult wel geen Seedlings meer hebben. In je inventory maak je nu een "Blauwe Vorocia Seedling" door een "Blauwe Vrucht" te combineren met een "Lunar Potting Soil". Combineer dan deze "Blauwe Vorocia Seedling" met de "Vine Plant" en een "Raffia". De "Vine Plant" is het bloempotje dat je al vanaf het begin in je inventory hebt staan. Je hebt dan een "Vorocia-Grape Hybrid". Pak deze "Vorocia-Grape Hybrid" op en sluit het inventoryscherm. Met de "Vorocia-Grape Hybrid" linksboven in je scherm klik je dan nu met je "tandwieltjes" op de vruchtbare aarde voor de lavapot en......Er groeit dan nu een Druivenstaak omhoog. Vanaf nu kun je dus vanuit de Oranje Grot via deze druivenstok omhoog klimmen naar de 4e etage van de stenen trap. Onderaan de druivenstaak grijp je nu, links, 3 keer een tros druiven.

Blijf nog even hier. Zorg dat je een glaasje water in je inventory hebt staan. Is je wijnglas nu leeg, vul dan het wijnglas hier met water uit de waterpot. Combineer dan in inventory een Blauwe vrucht met een Rode vrucht en de Koekenpan. Verhit de Koekenpan dan in de Lavapot en je hebt Rood/Blauwe Compote. Laat het in je inventory staan. Sluit het inventoryscherm. Keer nu terug naar Punt G via punt E.

Vindt wat Zout:

Het Schedel Scherm:

Terug op Punt G ga je naar de rechter waterbassin, dus naar de rechter telescoop. Draai dan iets naar links en ga vooruit naar de stenen trap die naar de "waaier" in de onderste turbine grot gaat. Als je voor deze trap staat en dan onder je de "waaier" weer ziet dan draai je helemaal om, zodat je naar Punt G staat. Je staat dan dus ook voor de trap die omlaag naar de bovenste Turbine Grot gaat. Klik vooruit op de trap en je bent nu terug op het Bovenste Level van de Turbine Grot. Draai gelijk rechtsom. Je staat weer voor het Schedel Scherm. Je hebt dit al eens eerder bekeken toen je de eerste keer hier was. Open je inventory en grijp nu de Rood/Blauwe Compote Koekenpan en klik dit nu op Michell. Michell ziet nu dus alles door een Paarse Waas. Sluit het inventory scherm en kijk naar het Schedel Scherm. Door de Paarse Waas ziet Michell nu 2 Cijfer symbolen verschijnen naast de schedel. Links 1 stip en rechts 1 balk + 3 stippen. Onthoud dit.

Laat Michell even het glaasje water drinken om van de Paarse Waas af te geraken. Draai rechts en ga via de trap terug naar boven. Je staat dan weer voor de trap die naar de "waaier" gaat. Links en rechts zijn dus de twee waterbassins met de 2 telescopen. Draai links om en ga nu naar de linker waterbassin. Voor het bassin staat dus het console met 16 rode symbool knopjes. Links daarvan staat het console met 6 rode cijfer knopjes.

Zoom in op het 16 knopjes console. Er zijn 4 rijen van elk 4 rode knopjes. Er zijn 5 knopjes die het Water Symbool hebben. Klik op 4 van deze 5 knopjes waarbij je in elke rij maar op 1 knopje mag klikken. Dus in rij 1 klik je op maar 1 van de 2 water knopjes.

Het paneel klapt dan open en je ziet een Grijze Hendel. De hendel staat in het midden en moet naar links worden gezet. Klik 3 keer op de grijze hendel en deze staat dan naar links. Michell vertelt je dat het water in het bassin nu naar links stroomt. Draai je om en ga naar het waterbassin aan de overkant. Dit is dus het bassin waar de Blauwe Reed plant tussen de 2 consoles in staat. Zoom ook hier in op het 16 knopjes console. Ook hier moet je op 4 waterknopjes gaan klikken. In elke rij dus 1 knopje. Helaas zijn er 5 knopjes waarvan het symbool is weg geveegd. Nummer de knopjes nu, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 16 en klik dan op de knopjes: 1, 7. 12, 14 en.......

....ook hier gaat de klep open. Weer een grijze hendel en ook deze staat in het midden. Klik 1 keer op de hendel om deze naar rechts te zetten. Michel vertelt je dat hier het water nu naar rechts stroomt.  Draai iets naar rechts zodat je het 6 knoppen console ziet. Op elke van de 6 knoppen zie je stippen en balken. Bovenop het console zit een ronde klep. Dit is de bovenkant van een cilinder. Links naast de Schedel op het Schedel Scherm zag je een rondje met 1 stip. Wel.....klik op de knop waarop maar 1 Stip staat. Dat is de linksboven knop. De Cilinder komt nu 1 klik omhoog. Blijf nu verder af van dit console. Ga nu terug naar het andere waterbassin en draai dan iets links zodat je voor het andere 6-knoppen console staat. Rechts naast de Schedel zag je 1 balk +3 Stippen. Nummer de 6 knoppen van dit console, van linksboven naar rechtsonder, 1 t/m 6 en klik dan op: 1,4,2,4,3,4,5,4 en........."What do you know" roept Michell uit. De cilinder is helemaal omhoog gekomen en je hoort een geluid. Ga nu terug naar het Schedel Scherm op het Bovenste Level van de Turbine Grot en zie.....Het was geen scherm maar een deurtje en dit is nu open gegaan. In de nis ligt ZOUT. Grijp zoveel mogelijk van het ZOUT als je maar kunt pakken. Omdat je al een portie Zout hebt vanuit de Buste van de Supreme Ruler kun je er hier dus nog 2 portie bij grijpen. 

Heb je dit, klim dan weer naar boven en ga via Punt G en Punt E terug naar de Oranje Grot. In de Oranje grot klim je via de Druivenstaak omhoog naar de 4e Etage van de Stenen Trap. Ben je daar dan ga verder via de bovenste Stenen Trap naar de 5e Etage en dan 2 keer vooruit en je bent terug in de Zeshoekhek Hal. Draai links en ga 2 keer vooruit om via de trap nu weer te belanden in de korte gang op de 6e Etage van de Lift. Draai rechts. De lift is hier nu natuurlijk niet want die staat nog op de 5e Etage. Klik dus op het rode knopje om de lift hier naar toe te halen. Stap dan in de lift en ga ermee naar de:

2e Etage van de Lift:

Repareer de Purrifying Machine:

Stap uit de lift, draai links en ga vooruit het Laboratorium in. Je staat weer in het Laboratorium en voor de Lavapot en de Waterpot. Draai je rechtsom naar de Purifying Machine. De machine bestaat dus uit 3 delen. Onder in het middendeel zit een opening. Kijk naar het linker deel. Aan het linkerdeel zitten 2 wielen waar een Drijfriem over heen loopt. Kijk naar het rechter deel. Ook aan het rechter deel zitten 2 wielen maar hier mist de drijfriem. Pak nu de "Belt" uit je inventory. Sluit het inventoryscherm en klik dan op één van de 2 wielen van het rechter deel. Je plaatst de drijfriem. Kijk nu naar het Middendeel. Bovenop het midden deel staat rechts een Globe die gevuld is met iets. Pak je ene lege "Leakproof Globe" uit je inventory en plaats deze nu links bovenop het midden deel. Pak dan één van je 2 "Shovels" uit je inventory en plaats deze nu in de opening onderin het Midden deel. Er zijn 4 kleine gele pijpjes. 2 boven en 2 beneden. Dit zijn 4 veiligheidsventielen.  Als je op die 4 pijpjes klikt dan verteld Michell dat ze niet voldoende open gaan. Ze moeten gesmeerd worden met vet of olie:

Maak Smeervet:

  • Draai je terug om naar de Lavapot en de Waterpot. 

  • Open je inventory en stop nu een Rode en een Paarse Vrucht in je Koekenpan. Verhit de Koekenpan in de Lavapot. 

  • Draai terug naar het Middendeel van de Purifying Machine. 

  • Pak de Rood/Paarse Compote uit je inventory en klik dan op de Shovel die je onderin de machine hebt geplaatst. 

  • De Machine start nu op. 

  • SNEL....Pak de "Mechanical Arm" uit je inventory en sluit snel het inventoryscherm. 

  • Kijk nu naar het Middendeel en zorg dat je al die 4 gele ventielpijpjes kunt zien. 

  • Die pijpjes gaan dus niet goed open maar 1 of 2 of 3 of alle 4 worden ROOD omdat de Compote eruit zal gaan stromen. 

  • Zodra je ziet dat een Pijpje ROOD wordt klik je er met je "Tandwieltjes" op. 

  • Blijf dit doen totdat de Machine zichzelf weer uitschakelt. 

  • Het proces is dus niet gelukt omdat die ventielen niet ver genoeg open gaan. 

  • Berg nu eerst de "Mechanical Arm" weer op. 

  • Klik dan met je "Tandwieltjes" op de "Shovel" die je onderin het Midden Deel hebt gestopt en......

  • ......Je grijpt er nu een kwak "Zubroo Concentrate" uit. 

  • In je inventory combineer je dan deze "Zubroo Concentrate" met een "Viscous Secretion" en je hebt dan een kwakje "Zubalssik Greasy Amalgram".

  • Grijp dit  Amalgram gelijk uit je inventory en klik dan met je "tandwieltjes" op één van de 4 ventielpijpjes en nu heb je dan de machine helemaal in het vet gezet.

  • Nu gaan we:

Lijm maken:

  • Maak een Groen/Paarse Compote en stop dit dan onderin de Purifying Machine.

  • De machine gaat weer aan de slag en gaan de 4 ventiele helemaal open.

  • Als de machine weer klaar is dan klik je weer op de "shovel".

  • Je grijpt nu "Yrsagt Concentrate" uit de machine.

  • Combineer dit "Yrsagt Concentrate" met een "Viscous Secretion" en je hebt dan een extra kwak "Yrshnouff's gluance".

  • Het insect is verrukt over je prestaties en je IQ score is gestegen tot ongekende hoogten, tot 610.

  • Maar we zijn er nog niet:

Maak een Verkleinings Ster:

NB: hiervoor heb je een Groen/Paarse Hybrid plant nodig. Heb je die niet meer dan moet je die eerst even kweken. Weet je niet meer hoe dat moet, kijk dan in Hoofdstuk 6 van deze walkthrough hoe dat ook al weer moet.

  • Als je nog een Groen/Paarse Hybrid bezit dan plaats je deze onderin de Purifying Machine.

  •  Zoniet dan ga je er eerst 1 kweken.

  • Als de Groen/Paarse Hybrid in de machine zit dan gaat de machine weer aan de slag.

  • Als de machine weer is gestopt grijp je er de "Xulmi Crystalline Powder" uit.

  • Combineer dan in je inventory dit "Xulmi Crystalline Powder" met 1 van je hoopjes "Sodium Chloride" en je hebt dan een "Xuldakir Star". Ok....nog 1 ding te doen hier:

Maak 2 Explosieve Ladingen:

NB: Om 2 Explosieve Ladingen te maken heb je 2 Paars/Rode Hybrid planten nodig en 2 keer een "Leakproof Globe vol met Spores". Je zult dus hiervoor nog een keer een paddenstoel moeten gaan vangen.

  • Kweek 2 Paars/Rode Hybrid planten.

  • Als je hiervoor de Paarse Seedling en de Rode Seedling niet hebt dan moet je die eerst kweken. Hier in het lab kun je, uit de metalen bakken die aan de linkermuur staan, "Lunar Potting Soil" en Blauwe Raffia" grijpen. Voor de vruchten moet je echter even heen en weer naar de keuken gaan op de 4e Etage.

  • Goed....we gaan er van uit dat je nu 2 Paars/Rode Hybrid planten weer bezit en dat je terug bent in het laboratorium.

  • Plaats een Paars/Rode Hybrid in de Purifying Machine en als deze weer klaar is dan grijp je de "Prultuuk Crystalline Powder" van onder uit het midden deel.

  • Combineer dit "Prultuuk Crystallane Powder" in je inventory met de "Spores" ( dat is dus de globe waar je de paddestoel in hebt gedaan) en je hebt dan een "Prulmis's Explosive Mixure".

  • Je moet echter nog zo'n explosive mixure maken want je hebt er straks 2 nodig. Maar helaas zijn je "Spores" op.

  • Dus je moet nu weer een paddenstoel gaan vangen.

  • Maak dus nu hier eerst weer de Geel/Groene Compote en ga dan met de lift weer naar de 5e Etage.

  • Op de 5e Etage ga je op precies dezelfde plek staan als waar je eerder stond toen je een paddenstoel moest vangen.

  • Geef dan de Geel/Groene Compote, in je inventory, aan Michell te eten.

  • Grijp de "Mechanical Arm" en vang hiermee weer een paddestoel.

  • Berg de Paddestoel snel weer op in je lege "Leakproof Globe".

  • Terug naar het lab op de 2e etage.

  • Stop je 2e Paars/Rode Hybride in de Purifying Machine en als deze weer gereed is grijp je weer het "Prultuuk Crystalline Powder" uit de machine.

  • Combineer dit nieuwe "Prultuuk Crystalline Powder" weer met de "Sprores".

  • Je hebt nu 2 "Prulmis's Explosive Mixure".

  • Goed...voorlopig zijn we hier klaar. Ga terug de lift in en ga nu met de lift naar de bovenste Etage, dus naar de:

6e Etage van de Lift:

Stap uit de lift en draai gelijk links. Ga via de trap weer omhoog naar de Zeshoekhek Hal. Ga dan door de grote poort naar buiten en via de bovenste Stenen Trap omlaag naar het Tandrad Console. Maak de 5 Segmenten van het Tandrad weer gekleurd volgens de kleurvolgorde van de 5 planten die op het Centrale Eiland staan. Dus: Paars, Rood, Blauw, Geel, Groen. Grijp dan het Tandrad als dit weer is losgekomen van het console. Ga terug naar de lift maar nu niet de lift in. Draai links en volg de gang nu naar de:

Parabool Antenne Kamer:

Je was hier al eerder, in hoofdstuk 6, dus je weet dat er links een grote machine staat. Dat is de Lumen Fabricage Machine. Ga er weer recht voor staan:

Lumen Fabriceren:

  • De Lumen Machine bestaat dus uit 3 delen: Linkerdeel, Middendeel en Rechterdeel. 

  • Kijk naar het Linkerdeel. 

  • Er steekt een pijpje uit het linkerdeel en onder dat pijpje zitten 2 zgn "Chrushing Rollers". 

  • Er ontbreekt echter zo'n ding want er horen er 3 te zitten. 

  • Combineer nu in je inventory de volgende items met elkaar: "Colered gear"+"Gogged cilinder"+"Ax" en je hebt dan een "Crushing Roller". 

  • Plaats deze "Crushing Roller" dus tussen die andere twee in het linkerdeel van de machine. 

  • Pak dan de "Hopper" uit je inventory en plaats deze voor het linkerdeel op de vloer. 

  • Dan pak je een "Blue Ore" uit je inventory en dit doe je in de "Hopper". 

  • Pak de "Funnel", dat is de Trechter, uit je inventory en plaats deze op het pijpje van het linkerdeel. 

  • Tenslotte giet je dan de Jerrycan met de Azotic Acid leeg in de trechter.

  • Kijk nu naar het Rechterdeel van de machine. Pak de "Handle" uit je inventory en plaats deze in het Rechterdeel. 

  • Kijk nu naar het Middendeel van de machine. 

  • Middenonder zie je de opening van een gebroken pijp. 

  • Ook linksboven zie je een gebroken pijp. 

  • Die openingen moeten dicht gemaakt worden. 

  • Pak de "Yrshnouff's gluance" uit je inventory en klik dan op één van die twee pijpopeningen. 

  • Je smeert dan allebei de pijpjes dicht met de lijm.

  • Kijk nu recht naar boven, dus boven het middendeel. 

  • Er hangt een soort kruis boven het middendeel. 

  • In de onderste "arm" van het kruis zit een grote grijze schroef. 

  • Als je op die schroef klikt dan zegt Michell dat ie gesmeerd moet worden. 

  • Pak dus de "Zubdssik's greasy Amalgam" uit je inventory en smeer dit op de schroef en hiermee heb je dan de gehele machine gesmeerd.

  • Kijk weer naar het Rechterdeel van de machine en klik nu op de Hendel die daar zojuist in hebt gezet en.....

  • .......HIJ DOET HET......

  • Kijk naar de dikke pijp onder het rechterdeel.

  • Een stuk van die pijp is open en daar zie je nu het lichtblauwe LUMEN door de pijp stromen.

  • Onthoud dit. Straks kun je uit deze open stuk pijp je Jerrycan vullen met Lumen. DOE DIT ECHTER NU NOG NIET.

Goed....klaar hier. Het wordt de hoogste tijd om de Cilinder over de rand te gaan kieperen, maar hoe je dat moet gaan doen leggen we uit in:

Hoofdstuk 11: Duw de Cilinder over de rand van de Krater:

Je bent dus klaar in de Parabool Antenne kamer. Keer terug naar de lift. Ga de lift weer in. Haal de Level 1 Key uit het middelste sleutelgat en stop de Level 2 Key in het onderste sleutelgat. Nu mag je ook naar de 1e Etage. Klik dus nu op de knop van de:

1e Etage van de Lift: Het Geheime Level:

Hall of Secrets:

Stap uit de lift. Je staat voor een soort machine. Kijk omlaag naar de grond. Je merkt dat je op een cirkel staat. Er staan 4 stippen op de grond gekalkt. Kijk weer naar de machine. In de machine zie je een "Ster". Draai naar rechts. Een dichte grote metalen deur. Rechts naast de deur zit een Level 3 Sleutelgat. Je hebt echter geen Level 3 Key, dus deze deur krijg je niet open:

NB: Ga nu niet in paniek naar de Dignitary op de 3e Etage om daar om een Level 3 Key te vragen. Die krijg je toch niet. De Supreme Ruler heeft je eerder al vertelt dat je pas weer met hem mag praten als je alle items die je uit de doodskist hebt gejat daarin weer hebt terug gezet. Maar dat kun je nu nog niet gaan doen omdat je die items nog nodig hebt.

Kijk naar links van de deur. Onderin het smalle muurtje zie een "Muizengat" waardoor Michell zou kunnen kruipen als ie kleiner zou zijn. Kijk weer naar de machine. Pak nu de "Xuldakir's Star" uit je inventory en klik dan op de "Ster" van de machine en.......Michell krimpt en wordt dus nu kleiner en vanzelf kruipt ie nu daar dat "Muizengat" in de muur en beland aan de andere kant van de deur. Je bent nu in de Hall of Secrets

Vanzelf is Michell weer tot zijn normale lengte gegroeid. Draai je linksom. Voor de deur staat een grote hendel. Klik op de hendel en.....de deur gaat nu open. Draai je om en ga nu 1 keer vooruit door de lange en smalle hal. Vanzelf draai je dan naar rechts en sta je voor een soort Maatmachine. Het insect vertelt je dat dit de "Klipsaggt's Decanter Measure" is. We bekijken dit zo meteen verder. Draai je om. Je ziet 2 muurnissen. Tussen de nissen in staat een parabooltekening op de muur gekalkt. Klik op die tekening. Michell kopieert de tekening in het Logboek. Grijp uit de linkernis dan de: "Mechanical Hand", Mechanical Elbow" en het "Schilderij". Grijp uit de rechternis de kapotte "Spiegel van de Parabool Antenne". Open je inventory en plaats alle items in de vakjes. Klik dan op het schilderij. In het tekstvak van je inventory lees je dan dat je dit schilderij nu ook in het Logboek kunt bekijken. Doe dat en je leert dat er onder het schilderij nog een verborgen schilderij zit dat je zichtbaar kan maken als je het bovenste schilderij verwijdert. Maar daar heb je een gepaalde substantie voor nodig. Sluit het logboek en het inventoryscherm. Draai je terug om naar de:

Klipsaggt's Decanter Measure Machine:

Bekijk deze machine. Links staat een grote grijze steen. Midden in de machine zit een paneel waarop een grijze knop zit en 2 pijltjes. Onder dat paneel steekt een kort pijpje uit. Dit pijpje staat naar links en het linker pijltje is nu geel. In de buizen zie je 4 Hendels. 2 boven en 2 beneden. in de rechterbuis zit een groot MAATVAT. Goed: Nummer de 4 hendels nu als volgt: Linksboven = A, Rechtsboven = B, Linksonder = C, Rechtsonder = D. Noem de grijze knop E en de Steen noem je F. Pak nu je lege Jerrycan uit je inventory en plaats deze op steen F:

In deze machine zit "Essence of Klipsaggt" een Paarse verf waarmee je de Cilinder mee paars moet verven ( kijk maar in je logboek en lees de instructies van Scurvy nog eens door). Je moet de jerrycan nu gaan vullen met precies 3 "maatjes" van het paarse spul. Zorg er voor dat het kleine pijpje, onder E altijd naar links staat, dus dat de linkerpijl altijd geel is. Doe nu het volgende:

  • Klik op hendel B. Het maatvat wordt gevuld tot het 9e streepje.

  • Klik op E. De Jerrycan wordt nu gevuld met 4 "maatjes" uit het maatvat. In het maatvat blijft dus 5 "maatjes" over.

  • Klik op C om de Jerrycan te legen.

  • Klik op B. De jerrycan vult zich weer met 4 maatjes. In het maatvat blijft 1 maatje over.

  • Klik op C om de jerrycan weer te legen.

  • Klik op E. De jerrycan vult zich met 1 maatje uit het maatvat. Het maatvat is nu weer leeg. Blijf nu af van C.

  • Klik op B. Het maatvat vult weer met 9 maatjes.

  • Klik op E. Er gaan 3 maatjes over vanuit het maatvat naar de jerrycan. In de jerrycan zit nu 4 maatjes en in het maatvat 6.

  • Klik op C om de jerrycan te legen.

  • Klik op E om de jerrycan weer te vullen met 4 maatjes. In het maatvat blijven 2 maatjes over.

  • Klik op C om de jerrycan weer te legen.

  • Klik op E. De jerrycan vult zich met de 2 maatjes uit het maatvat. Het maatvat is nu weer leeg.

  • Klik op B. Het maatvat loopt weer helemaal vol.

  • Klik op E. Er gaan weer 2 maatjes vanuit maatvat naar jerrycan. In de jerrycan zit nu weer 4 maatjes en in het maatvat 7.

  • Klik op C om de jerrycan weer te legen.

  • Klik op E om de jerrycan weer te vullen met 4 maatjes. In het maatvat blijven nu 3 maatjes over.

  • Klik op C om de jerrycan weer te legen.

  • Klik op E en nu heb je precies 3 maatjes in de jerrycan.

  • Grijp nu de jerrycan waarin nu dus 3 maatjes van het "Essence of Klipsaggt" zit.

Ga nu terug naar de lift en met de lift weer naar de:

2e Etage van de lift:

Ga weer het laboratorium in. In het laboratorium maak je nu een Paarse Seedling. Stop dan de Paarse Seedling onderin de Purifying Machine. Wacht tot de machine weer klaar is en grijp dan, van onder uit de machine, de "Klipsgaal's Isotopes". Draai je nu om naar die weegschaalmachine die aan de rechtermuur staat. Dit is dus de Isotopen Weegmachine:

Vindt de Lichtste Isotoop

  • Pak de "Klipsgaal's Isotopes" uit je inventory, sluit het inventoryscherm en klik dan met je "tandwieltjes" op de weegmachine. 

  • Je paarse isotopen worden boven de machine in 9 vakjes geplaatst 

  • Het insect heeft uitgelegd wat je moet doen. 

  • Je moet dus nu gaan wegen om uiteindelijk dan de LICHTSTE Isotoop over te houden. 

  • Je mag echter maar 2 wegingen doen. 

  • De machine heeft 2 schalen en tussen de schalen zit een scherm en een knop. 

  • Als je isotopen op de schalen legt en dan op de knop klikt dan weeg je en dan verschijnt er een symbool in het scherm. 

  • Het "=" symbool betekent dat de beide schalen even zwaar zijn. 

  • Het "<" symbool betekent dat de rechterschaal het zwaarst is. 

  • Het ">" betekent dat de linkerschaal het zwaarst is. Dit is een willekeurige puzzel. 

  • Ik kan je er dus weer niet een exacte oplossing voor geven. 

  • Je legt isotopen op de schalen door ze er vanuit de vakjes naar toe te slepen. Je hebt dus 9 isotopen in de vakjes boven de machine staan.

  • Begin er mee om op elke schaal 2 Isotopen te leggen. 

  • In de vakjes hou je dan 5 Isotopen. 

  • Klik op de knop. 

  • Dit is dus je eerste weging. 

  • Verschijnt er na de 1e weging een "=" in het scherm dan zijn nu beide schalen gelijk. 

  • De 4 Isotopen verdwijnen weer naar de vakjes maar ze hebben nu een rood kruis. 

  • Leg nu, van de 5 isotopen zonder rood kruis, er weer  2 op elke schaal en druk weer op de knop. 

  • Je zult dan 2 isotopen zonder rood kruis overhouden. 

  • Weeg deze 2 dan weer en je houd de Lichtste Isotoop over. 

  • Je hebt er dan echter 3 wegingen over gedaan en daar is het insect niet blij mee.

  • Verschijnt er na je 1e weging een "<" of een ">" in het scherm dan is dus 1 van beide schalen lichter dan de andere. 

  • Je houdt dan de 2 lichtere isotopen over. Deze hebben dan geen rood kruis. 

  • Weeg deze 2 isotopen dan weer en je houd dan de Lichtste Isotoop over en deze heb je dan in je inventory.

Als je op deze wijze dus de Lichtste Isotoop hebt verkregen is het tijd om terug te keren naar de Cilinder. Ga met de lift terug naar de 5e Etage en ga daar weer op de vloerplaat van de "Waaier" staan. De metalen deur gaat weer open. Ga via de trap achter de metalen deur naar de onderste Turbine Grot en loop door naar de "Waaier". Draai je dan om en klik vooruit op de trap boven de buizen. Ga naar Punt G en spring naar Punt B en dan naar Punt A.

Punt A:

Schilder de Cilinder en gooi hem over de rand:

Je bent terug op Punt A. Ga vooruit naar de Cilinder. Ga recht voor de Cilinder staan. Open je inventory en combineer nu de "Light Isotope" met een "Blauwe Vrucht" en met de "Essence of Klipaggt" en je hebt dan een jerrycan met "Klipso's Lightning Paint". Grijp dit en sluit het inventoryscherm en klik dan met je "tandwieltjes" op de Cilinder en.....Michell schildert de buitenkant van de Cilinder in de lichtgevende blauwe verf. Pak dan de "Iron Bar" uit je inventory en klik op de steen die rechtsonder tegen de Cilinder aan ligt en......Michell verwijdert de steen en de Cilinder rolt over de rand en beland dan voor de tunnel op de 5e Etage van de Lift, waar dat gele gas uit de grond komt. 

NB: als je te lang wacht met het gebruiken van de "Klipso's Lightning Paint" dan droogt dit op in de jerrycan. Michell zal dan zeggen dat ie wat licht in zijn hoofd wordt. Gebeurt dit je, ga dan naar een Lavapot en verhit daarin de jerrycan en de verf wordt dan weer vloeibaar en je kunt er dan alsnog de Cilinder mee verven.

Ga nu, via Punt B, Punt G en Punt E terug naar de Oranje Grot. In de Oranje Grot klim je via de Druivenstruik verder omhoog en dan via de bovenste stenen trap naar de Zeshoekhal. Ga hier weer via de trap naar de 6e Etage van de lift en roep de lift omhoog via de rode knop. Ga met de lift weer naar de:

5e Etage van de lift:

Stap uit de lift, draai links en ga weer de "tussenhal" bij het Space Kanon binnen. Sluit de linkerdeur via de linker hendel en open dan de rechter deur via de rechter hendel. Ga de "Ontbrandingskamer" van het kanon weer in en draai dan linksom. Je staat weer voor de kist waar je een explosief op moet plaatsen. Pak dus 1 "Prulmis's Explosive Mixure" uit je inventory en plaats dit hier bovenop de kist.

Ga het kanon weer uit en sluit de deur met de rechter hendel. Open de linker deur met de linker hendel. Ga terug de Lift in en grijp nu de Level 2 Key uit het onderste sleutelgat. Ga de lift weer uit en ga dan in de tunnel weer op de vloerplaat van de "Waaier" staan om de metalen deur weer te openen. Ga via de weer geopende metalen deur weer naar de onderste Turbine Grot. We moeten nu de 3 Exiles gaan "roepen" zodat zij de Cilinder verder het space kanon in gaan slepen. De 3 Exiles zijn de 3 Selenieten met de planten op hun schouders.

Hoofdstuk 12: Roep de 3 Exiles en zorg dat de Cilinder in het Kanon komt:

Turbine Grot: Onderste Level:

Goed....je bent dus terug in de onderste Turbine Grot. Ga naar de "waaier". Je weet dat deze waaier gesmeerd moet worden. De pijl van de "waaier" staat al bij knop 1 en je staat dus ook hier op een vloerplaat. Grijp het "Zubolssik's Greasy Amalgam" uit je inventory en klik dan met je "tandwieltjes" op één van de rode knopjes van de "waaier". Je hebt hiermee de gehele "waaier" gesmeerd. Zet het smeerspul terug in je inventory. Klik nu op het 1e rode knopje van de "Waaier" en.......de Metalen Deur hier in de onderste Turbine Grot gaat nu ook open en zal dat nu altijd doen zodra er iemand op de vloerplaat stapt. Ga nu weer via de stenen trap boven de buizen omhoog naar de waterbassins bij Punt G.

Ga naar de waterbassin waar de Blauwe Reed plant tussen de 2 consoles staat. Zet nu het hendeltje op het 16 knoppen console naar links door er 2 keer op te klikken. Ga dan naar de andere waterbassin en zet daar het hendeltje van het 16 knoppen console naar rechts door er ook weer 2 keer op te klikken. Ga dan weer tussen de trappen van de Turbine Grot staan en kijk naar Punt G. Kijk dan omlaag en daal via de trap af naar de:

Turbine Grot: Bovenste level:

Je staat dan voor de windturbine. Ga vooruit naar de pijpjes links naast de Turbine en zet de 2 hendeltjes op die pijpen nu omhoog. Hierdoor gaat de Turbine aan en stroomt er water naar het "Buizenorgel" in het onderste level.

Draai links en ga via de onderste trap omlaag naar het Onderste Level. Je staat dan gelijk voor het Schema dat naast het "Buizenorgel" aan de muur hangt. Je moet nu met het "Buizenorgel" de 3 Exiles gaan zo ver zien te krijgen dat zij hun plek op het Centrale Eiland en bovenaan de Stenen Trap verlaten en zich naar de tunnel op de 5e Etage van de Lift begeven:

Roep de Exiles via het "Buizenorgel"

Ga recht voor het "Buizenorgel" staan. Er zijn dus 13 buizen en op elke buis zit een knop. Sommige knoppen hebben de kleuren van de planten en op elke knop staat een symbool. Je weet dat er 3 Exiles zijn en dat zij elk 2 planten op hun schouder dragen. De Exiles zijn dus de: Blauw/Gele Seleniet, de Groen/Paarse Seleniet en de Paars/Rode Seleniet. Je gaat ze nu één voor één roepen via dit "Buizenorgel". Hiertoe moet je een aantal keren per Exile in een bepaalde volgorde op een aantal van de knoppen gaan klikken. Begin er nu mee om de buizen/knoppen te nummeren. Doe dat van links naar rechts en nummer de knoppen op de buizen dan als 1 t/m 13.

Goed....om het je gemakkelijker te maken draai je nu eerst om naar het grote muurschema. Links naast het schema zit een Level 2 Sleutelgat. Pak nu je Level 2 Key weer uit je inventory en klik dan met je "tandwieltjes" op het sleutelgat. Je steekt echter de sleutel niet in het sleutelgat maar het lampje van het sleutelgat gaat wel branden. Berg de sleutel terug op in je inventory. Draai terug om naar het "Buizenorgel". Omdat je het sleutelgat nu hebt geactiveerd zal nu steeds het volgende knopje waarop je moet klikken WIT OPLICHTEN, dus je ziet dan vanzelf op welke knopjes je moet klikken. Hier gaan we en gaan beginnen om de Blauw/Gele Exile te roepen. Even een waarschuwing. Probeer nu niet steeds het orgel geluid weg te klikken om snel door deze puzzel te geraken. Als je dat doet dan gaat het geheid mis.

A: Roep de Blauw/Gele Exile:

  • STAP 1: Klik op de knoppen 5 en 10.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 2: Klik op de knoppen 5, 10, 13, 12.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 3: Klik op de knoppen 5, 10, 13, 12, 12.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 4: Klik op de knoppen 5, 10, 13, 12, 12, 13.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 5: Klik op de knoppen 5, 10, 13, 12, 12, 13, 10.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 6: Klik op de knoppen 5, 10, 13, 12, 12, 13, 10 ,5.

  • De Exile verschijnt nu bij de "Waaier" en verdwijnt door de Metalen Deur.

B: Roep de Groen/Paarse Exile:

  • STAP 1: Klik op de knoppen 8, en 3.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 2: Klik op de knoppen: 8, 3, 1, 12.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 3: Klik op de knoppen 8, 3, 1, 12, 12.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 4: Klik op de knoppen 8, 3, 1, 12, 12, 1.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 5: Klik op de knoppen 8, 3, 1, 12, 12, 1, 3.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 6: Klik op de knoppen 8, 3, 1, 12, 12, 1, 3, 8.

  • De Exile verschijnt bij de "Waaier" en stapt door de Metalen Deur.

C: Roep de Paars/Rode Exile:

  • STAP 1: Klik op de knoppen 3 en 6.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 2: Klik op de knoppen 3, 6, 13, 12.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 3: Klik op de knoppen 3, 6, 13, 12, 12.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 4: Klik op de knoppen 3, 6, 13, 12, 12, 13.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 5: Klik op de knoppen: 3, 6, 13, 12, 12, 13, 6.

  • De Exile antwoord.

  • STAP 6: Klik op de knoppen 3, 6, 13, 12, 12, 13, 6, 3.

  • De Exile verschijnt voor de "Waaier" en gaat door de Metalen Deur.

  • KLAAR

Dat was even flink door werken. Ga nu zelf ook via de nog geopende Metalen Deur en de trap omlaag naar de:

5e Etage van de Lift.

Terug in de tunnel van de 5e Etage ga je links en over de vloerplaat naar het einde van de tunnel en hier staan nu de 3 Exile in hun respectievelijke nis.

Vanzelf draait Michell dan naar links en zie je de Cilinder aan het einde/begin van de tunnel staan. Door de Gele Rook kun je daar echter niet komen. Ga terug naar de lift.Plaats je Level 2 Key weer in het onderste sleutelgat en ga met de lift naar de 4e Etage en naar Scurvy. Klik met je praatcursor op Scyrvy en kies uit de lijst met opties dan: "I obey all your instructions to the letter! As you promised, now order the exiles to carry my shell to the canon". Onder leiding van Scurvy dragen de 3 exiles nu de Cilinder door de tunnel naar het kanon en plaatsen de Cilinder in de loop van het kanon. Je staat dan vanzelf voor de Cilinder.

Hoodstuk 13: Voorbereidingen voor de Lancering:

Je staat dus in de ontbrandingskamer van het kanon en voor de ingang van de Cilinder. Ga de Cilinder binnen. In de Cilinder draai je dan helemaal om naar het ingangsluik. Dit is dus eigenlijk het vloerluik. Grijp de "Protectieve Shield" uit je inventory en plaats dit op het "raam" van het luik. Grijp dan de "Bolts", dus de moeren, uit je inventory en klik dan op één van de schroefgaten van het luik. Draai dan de schroeven aan met de "Monkey Wrench".

Pak nu de Rode en de Blauwe Retrorockets uit de 2 houders. Deze retrorockets moet je nu weer vullen met kruit. In je inventory heb je nog altijd de "Powder Barrel" staan. Combineer de "Powder Barrel" met de "Monkey Wrench" en je hebt dan het "Explosive Powder". Combineer dit "Explosive Powder" met één van de lege "Retrorockets". Je hebt nu weer 1 gevulde Retrorocket. Maar je hebt nu geen buskruit meer. Wel heb je nog 1 "Prulmis's Explosive Mixure". Combineer dus de overgebleven lege "Retrorocket" met het "Prulmis's Explosive Mixure". Plaats de beide, nu weer gevulde, Retrorockets terug in hun respectieve houders.

De brander brand nog steeds. Grijp een Raffia (blauw of grijs, dat maakt niet uit) uit je inventory en verbrand dit in de vlam van de brander. Je hebt dan "Potassium". Herhaal dit nog een keer met een verse Raffia. Je hebt dan 2 keer "Potassium". Verlaat de Cilinder en stap, links, de "tussenhal" in. Sluit de kanondeur via de rechter hendel en open de tunnel deur via de linker hendel. Ga nu terug door de tunnel naar het einde en draai dan links. Je staat weer bij de gele rookpluimen die uit de grond omhoog komen. Pak de "Leakproof Globe" uit je inventory en klik dan op de voorste, dus de linkse, gele rookpluim. Je vult de "Leakproof Globe" met het "Chlorine". Combineer dit "Chlorine" in je inventory met een "Potassium" en je hebt nu "Chloride of Potash".

Retourneer de Heilige Items in de doodskist:

Goed.....Keer terug naar de lift. De lift staat echter nog op de 5e etage, dus roep de lift met de rode knop. Ga de lift dan in en ga nu naar de 6e Etage van de lift. Stap dan uit de lift en ga via de trap omhoog naar de Zeshoekhek Hal. Ga rechts voor het Zeshoekhek staan en klik dan met je "tandwieltjes" op het kastje, links naast het hek. Het zeshoekhek gaat weer open. Ga 2 keer vooruit door de "grafkamer" en draai dan linksom. Je staat weer voor het "Sardineblikje" doodskist. Hier heb je eerder 4 Items uitgejat. Plaats deze 4 items nu terug in de vakjes in deze kist. Het zijn dus de: Iron Bar, de Leakproof Globe, de Lunar Tool en de Level 0 Key. Is dit gebeurt dan ga je terug naar het Zeshoekhek. Het hek is uiteraard weer dicht gegaan. Zoom weer in op het kastje, rechts naast het hek

Open weer het Zeshoekhek:

  •  Wel...dit heb je eerder ook al gedaan. Alleen nu moet je het op een hoger level doen.

  • Nu kun je Rode, Groene, Gele en Blauwe lampjes krijgen.

  • Groen = Optellen, Rood = Aftrekken, Geel = Delen, Blauw = Vermenigvuldigen.

  • Je moet dus weer een aantal "sommen" maken en dan steeds op het figuur klikken dat dan de uitkomstwaarde van de som heeft.

  • Als de Gouden Bal weer grijs is dan gaat het hek open. Hier is een voorbeeld van een som:

  • In dit voorbeeld is 12 dus groen en 5 en 3 zijn rood.

  • De som is dan: 12 - 5-3 = 4. Dus je klikt dan op het figuur dat 4 is.

  • Maak dus de sommen tot de Bal weer grijs is en het zeshoek hek gaat weer open.

  • Ga terug naar de lift ( het kan zijn dat de lift er dan niet is. Roep dan de lift via de rode knop).

  • Ga met de lift nu weer naar de:

3e Etage van de lift:

Stap uit de lift en loop door naar de Dignitary. Klik weer op de "Request Bell" knop. Michell vraagt nu om een Level 3 Key en omdat je nu de items terug hebt gelegd in de doodskist mag je weer op audiëntie bij de Supreme Ruler. Tijdens dit gesprek moet je even op 1 van de 2 groene opties klikken. Grijp daarna dan de LEVEL 3 KEY. 

NB:Goed...Je hebt nu de Level 3 Key. Je zou nu onmiddellijk terug kunnen gaan naar het Space Kanon om dan het EINDSPEL te gaan doen om Michell nu terug te laten keren naar de Aarde. Dat ZOU je nu kunnen gaan doen. Er zijn echter nog een aantal OPTIONELE dingen die je kunt gaan doen en waarmee je je IQ tot ongekende hoogte kunt laten stijgen. Het volgende HOEF je dus niet te doen om de game succesvol te beëindigen. Maar ik ga er van uit dat je zoveel mogelijk uit het spel wilt halen. Wil je dat niet ga dan gelijk door naar Hoofdstuk 14 en speel het eindspel.

OPTIONELE Dingen die je nog kunt gaan doen als je de Level 3 Key bezit:

Neem contact op met de Aarde:

Keer nu met de lift terug naar de 6e Etage van de lift. Grijp dan de Level 2 Key uit het onderste sleutelgat van de lift en ga naar de Vuurpot waarboven dus de 3 panelen hangen. In het middelste paneel zie je dus weer de 2 "Gouden Harlekijnen". Onder het onderste paneel zitten 2 Sleutelgaten. Pak de Level 2 Key uit je inventory en klik dan op het Linker Sleutelgat. Pak de Level 3 Key uit je inventory en klik op het Rechter Sleutelgat. Je activeert dus de beide sleutelgaten maar de sleutels worden er niet ingezet. Berg de Sleutels dus ook weer op in je inventory. In het onderste scherm staan nu ook 2, Grijze, Harlekijnen. Deze grijze Harlekijnen hebben de armen en de benen anders staan dan de Gouden Harlekijnen. Je weet dat je op de armen en de benen van de Gouden Harlekijnen kunt klikken. Zet nu de Armen en de Benen van de 2 Gouden Harlekijnen in precies dezelfde stand als van de Grijze Harlekijnen en......

In het Bovenste Paneel verschijnt dan een nieuwe inscriptie. Michell legt uit wat ie ziet en vertaalt de nieuwe in scriptie en nadat Michell is uitgepraat gaat er, tussen de Lavapot en de Waterpot, een Lade open. In de Lade ligt de "Control Box". Grijp de "Control Box".

Draai links en ga via de tunnel nu weer de Parabool Antenne Kamer binnen en loop door naar de Parabool Antenne. Je staat dan achter de Parabool Antenne. Combineer nu in je inventory de "Broken Mirror" met de "Yrshnouff's Gluance" en je hebt dan een "Mirror". Grijp de "Mirror" en sluit het inventoryscherm en klik met je "tandwieltjes op de antenne. Je plaatst de spiegel nu in de antenne. Kijk iets omlaag naar de 3 buisjes die achter de spiegel zitten. Pak de "Control Box" uit je inventory en plaats deze nu tussen de 3 buisjes.

Zoom dan in op de "Control Box". Je ziet 2 Meters. Links de "Lichtmeter" en rechts de "Vuurmeter". De meters hebben 10 streepjes en een pijl en onder elke meter zitten twee pijlknopjes waarop je kunt klikken. Zet nu de pijl van de linkermeter op het 7e streepje en de pijl van de rechtermeter op het 4e streepje:

Michell neemt nu, via Morse contact op met de Aarde en de Aarde antwoord. Er volgt nu een lang "gesprek" tussen Michell en de Aarde. KLIK DIT NIET WEG. Op een gegeven moment vraagt de Aarde of Michell wellicht wat spullen nodig heeft om terug te kunnen keren naar de Aarde. Er verschijnt dan een groene Item Lijst in je scherm. Je mag 2 keer een Item uit de lijst kiezen. De Aarde zal dan de Items waar je om vraagt in een capsule naar de Maan schieten. Klik in de lijst eerst op "Rest of List" om de rest van de items te kunnen zien. Vraag dan het volgende item: "Some earth plants that I will try to acclimate to the moon". Sluit dan af. Klik dan echter gelijk weer op de "Control Box" en Michell neemt weer contact op met de Aarde en de Itemlijst verschijnt weer. Vraag nu een willekeurig ander Item uit de lijst. Kies een Item waarvan jij denkt dat je die nog nodig zult hebben en die jij nu niet in je inventory hebt staan. Sluit dan weer af.

Michell vertelt dat de 2 capsules waarschijnlijk ergens op het Centrale Eiland zullen landen. Verlaat dus de Parabool Antenne Kamer en zorg dat je op Punt G van het Centrale Eiland terecht komt. Dit kun je doen via de Metalen Deur op de 5e Etage van de lift. Je moet dan wel de Level 2 Key weer eerst in het onderste Sleutelgat van de Lift steken. Als je op Punt G van het Centrale Eiland staat dan sta je dus bovenop de Heuvel. Draai dan rond en zoek nu tussen de planten naar 2 ROOKPLUIMEN. Ik weet niet of de capsules steeds op dezelfde plek landen, of dat ze bij jouw op een andere plek landen. Bij mij was het zo:

De capsules zijn bij mij geland tussen de planten van Punt E en Punt D. Op Punt E vond ik de Capsule met het Optionele Item. Je plaatst deze capsule in je inventory en kunt hem dan openen met de Blikopener. Is je Blikopener nog stuk dan kun je deze eerst lijmen met de "Yrshnouff's Gluance". De Capsule met de Plant ligt bij mij tussen de planten van Punt D. In de Capsule zat een Katoenplant maar omdat de Capsule is stuk gegaan tijdens de landing is deze Aardse Katoenplant nu gemuteerd met de Blauwe Vorocia Plant tot een "Lunar Cotton Hybrid".

Grijp 3 keer een bolletje "Lunar Cotton" van deze plant. Goed....Keer nu terug naar de lift. Als je via de 5e Etage naar Punt G bent gegaan dan keer je daar dus nu weer naar terug. Ga met de lift weer naar de 1e Etage en ga daar weer naar de "Klipsaggt's Decanter Measure Machine". Plaats je lege Jerrycan weer op steen F en vul het maatvat weer via hendel B. Vul dan de Jerrycan via Knop E met het "Essence of Klipsaggt". Grijp de volle Jerrycan. In je inventory combineer nu het "Tunnel of Communication Painting" met de Jerrycan en de "Lunar Cotton" en je krijgt dan het "Lumenplay in a Grotto Painting". Je houd wat Essence over in je Jerrycan. Je kunt de Jerrycan legen als je dat wilt. Klik op het nieuwe schilderij. In het tekstvak van je inventory lees je dat je in je Logboek moet kijken. Dus open het logboek en lees het verhaal door over het "Lumenplay in a Grotto Painting". Er wordt vertelt dat het schilderij nog een geheim bevat maar alles wat daar over vertelt heb je eigenlijk al allemaal gedaan. Je hebt al het Zout uit de Buste van de Supreme Ruler gehaald en je hebt al de Geheime Code in het Schedel Paneel gevonden. Dus.....zoals gezegd....AL DIT was dus OPTIONEEL.

Hoofdstuk 14: Terug naar de Aarde:

Als je de Level 3 Key hebt ontvangen bij de Dignitary dan kun je dus eerst het gedeelte doen dat ik hierboven als OPTIONEEL beschrijf. Je kunt dat ook laten zitten. Met de Level 3 Key in bezit ga je nu terug naar de "Tussenhal" voor het Space Kanon op de 5e Etage van de lift.

Activeer de TIMER en "Take Off":

In de "tussenhal" , voor het kanon, sluit je de linkerdeur weer via de linker hendel en open je de rechterdeur via de rechter hendel. Ga dan de "Ontbrandingskamer" weer in en draai linksom naar de kist waarop je al eerder het explosief hebt gelegd. Boven de kist zit een Level 3 Sleutelgat. Grijp je Level 3 Key uit je inventory en klik dan op het sleutelgat om dit te activeren. Berg de sleutel terug op in je inventory. Draai links en ga terug naar de 2 hendels in de "tussenhal". Tussen de 2 hendels zit de TIMER aan de muur.

De pijl in de timer zit nu links. Via de oranje pijltjes kun je de Pijl op elk van de 10 streepjes zetten. hoe verder weg je de Pijl zet hoe meer tijd je krijgt om het EINDE te halen. Rechts naast het Vuur Symbool zit een Grijze Hendel. Zet de Pijl in de Meter nu, via het rechter oranje pijlknopje, helemaal naar Rechts in de meter en klik dan op de grijze Hendel. De TIMER is nu GESTART. Snel, draai rechts en stap de Ontbrandingskamer weer in en klik dan op het hendeltje dat op de muur zit om de grote Deur te sluiten.

Draai rechts en fuik de Cilinder in en draai je om naar het Vloerluik. Sluit het Vloerluik door aan de linkerkant op het luik te klikken en......WACHT NU RUSTIG op de LANCERING en bekijk dan de:

EINDFILM:

We zien de Cilinder gelanceerd worden richting Aarde en we zien de Supreme Ruler en de Dignitary. De Cilinder land op Aarde op een "Onbewoond Eiland" en Michell ontmoet hier......Kapitein NEMO. Dit is dus het Eiland waar je als Mina terug keert in "Return to Mysterious Island".

EINDE:

Walkthrough door: Louis Koot