2013: Walkthrough door: Louis Koot  

Er zijn diverse uitgaven van het oorspronkelijke Myst uitgebracht. Er is de oorspronkelijlke versie op CD-rom, maar die is nergens meer te krijgen. Eén jaar na de uitgave van de oorspronkelijke versie heeft men de Myst Masterpiece Edition uitgebracht. Het enige verschil met de oorspronkelijke versie is dat de Myst Masterpiece Edition een, voor die tijd, betere grafische kwaliteit heeft dan de oorspronkelijke versie. Voor de rest zijn Myst en Myst Masterpiece precies dezelfde game. Er is echter nog een 3e versie van de game uitgebracht onder de titel REAL MYST. REAL MYST is de laatste versie van de game en bevat enige extra puzzels en een extra Age die niet in de beide andere versies voorkomen. Ook bevat REAL MYST een hintfunctie.

Saven en Loaden in Myst:  

Myst is geheel Muisgestuurd en cursor verschijnt als een handje. Myst is een oud spel en is gemaakt voor Windows 95. Daarom speel je Myst eigenlijk in een zgn Windows scherm. Alleen zie je de randen van het scherm niet. Om te kunnen saven en te loaden of om naar het Optie menu te kunnen gaan moet je de cursor naar bovenin je scherm bewegen. De grijze en de blauwe Windows balk, aan de bovenkant van het scherm komen dan te voorschijn. In de grijze balk krijg je dan de volgende opties: "File", "Options" en "Help". 

Om te saven en/of een gesaved game te loaden ga je naar "File" en dan kies je de betreffende optie in het uitrolmenu. Je kunt op 2 manieren saven in Myst: "Save Game" en "Save As..."Myst slaat je save game standaard op in de map "Saved Games" in de Myst directory. Met " Save As..." kun je zelf een naam aan je save game geven en ook zelf opgeven waar je de save wilt bewaren. Met "Restore Game" laad je een save game weer in het spel. 

Je moet hierbij wel rekening houden met het volgende: 

Als je een Save Game weer in het spel inlaad dan kom je ALTIJD in de Bibliotheek terecht.  Je krijgt dan eerst een linkboek waarin je in het schermpje het plafond van de bibliotheek ziet. Klik in het venster en je beland dan in de bibliotheek van Myst Eiland. 

Je staart dan naar het plafond. Klik de omlaaghand om omlaag te kijken en je kunt verder spelen. Een Save Game brengt je dus NIET terug naar de plek in het spel waar je de save gemaakt hebt. Een Save Game brengt je ALTIJD terug in de bibliotheek op het hoofdeiland. Vanuit de bibliotheek moet je dan de route terug volgen naar waar je het laatst was in het spel. Geen nood want alle puzzels die je al had opgelost zijn dan opgelost, die hoef je dus niet weer over te doen.  

Intro

De game begint met een kort intro filmpje.
 Je ziet een hemel kloof en je hoort de stem van Atrus. Een man en een boek vallen omlaag. 

De man zien we niet meer maar het boek ligt dan in je scherm. 
Klik op het boek. Het boek komt dan groot in je scherm te staan.

Het is het MYST boek. Klik op de kaft van het Myst boek en.....Het Myst boek klapt open. 
Op de rechter pagina van het Myst boek start nu een kort filmpje, in het venster 

Je krijgt in vogelvlucht een impressie van het Myst Eiland. Wacht rustig tot het filmpje in het venster is afgelopen en plaats dan je handje in het venstertje. Hmmmmm.....raar boek, denk je bij jezelf. Je kunt in het venstertje klikken, maar je twijfelt. Je durft niet zo goed. Je weet niet wat er dan zal gebeuren. Zal ik het doen? Vraag je jezelf af. Ach wat maakt het uit. Je hebt toch een heel saai kleinburgerlijk leventje geleid tot dusver met een vrouw, 2 kindertjes, een goede baan en een koopwoning waar zwaar een hypotheek op rust en je denkt dat het wel eens tijd is geworden voor wat meer avontuur in je leven. Dus..... klik met je handje in het boekvenstertje en......JE VERDWIJNT en......Je bent dan beland op het Myst Eiland en in Hoofdstuk 1.

Hoofdstuk 1: Myst Eiland: Open de Selenitic Age

A: De Marker Switches:

Je bent beland op een eiland.....Je hebt geen idee hoe je hier bent gekomen en waar je bent en wat dit voor een eiland is..

Blijf staan. Je staat op een kade. Recht vooruit zie je een heuvel en bovenop de heuvel zie je een groot stenen Tandrad staan. Rechts naast je is de zee. Draai rechtsom. In het water ligt blijkbaar een gezonken schip. Alleen het kraaiennest steekt nog boven het water uit. Draai 2 keer rechtsom. Je staat met je rug naar de zee toe en kijkt naar een groene dijk. In de dijk zit een stalen plaat. Klik met je vingertje op de stalen plaat en deze schuift open en zo heb je de ingang van een tunnel geopend.

Klik 1 keer vooruit om in de tunnel te geraken en klik dan 4 keer vooruit om via een klein laddertje en een mooie lange trap beneden in een ronde grot te geraken. Midden in de grot is een ronde waterput. Er zit een knopje aan. Klik met je vingertje op de waterput om er dichterbij te komen. Inzoomen noem ik dit. 

In de put zie je het water rustig kabbelen. Klik op het knopje en.........het water verdwijnt en de put is droog. Je ziet nu een soort lichtbak in de put. Klik weer op het knopje en.....het water is weer terug. Het is geen echt water dat je in deze put ziet. Het is een holografische projectie van water. Een illusie dus. Draai 2 keer linksom. Je ziet de trap en links naast de trap zie je een metalen plaat aan de muur. 

Klik op die metalen plaat om er op in te zoomen. 
Er zit een brief op de plaat geplakt en linksboven zie je een klein vierkant knopje. Zoom in op dat briefje. 

Je leest op de brief  de "Settings" voor de "Dimensional Imager" en dat is dus de ronde waterput hier in de grot. Je leest dat de code voor de: "Topographical Extrusion Test" 40 is, voor de "Water Turbulent Pool" 67 is. Voor de "Marker Switch Diagram" is de code 47. Klik op op het kleine vierkante knopje dat je linksboven op de metalen brief ziet zitten. De metalen plaat schuift open en je ziet een cijfer display waar nu het getal 67 op is ingevoerd. Onder de cijfers zie je pijlknopjes. Wel, 67 is de code voor het water in de put en dat klopt dus. Verander de code nu, door op de pijltjes te klikken, in 40 en klik dan op het rode knopje. 

De plaat sluit weer.  Draai je terug om naar de waterput en zoom er weer op in. Het water is weer weg. 
Druk weer op het knopje en......in de put zie je dan nu een topografische projectie van het Myst Eiland. 

Draai je weer 2 keer om en klik weer op de metalen plaat, links naast de trap. Klik weer op het kleine vierkante knopje om de plaat weer te openen en stel de code 47 nu in op het cijfer display en klik weer op het rode knopje. Draai je terug om naar de put en zoom er weer op in en klik weer op het knopje. Nu verschijnt er een driedimensionale projectie van een kastje waarop een hendel zit. 

Dit is een zgn "Marker Switch". Prent dit ding goed in je geheugen want deze "Marker Switches" moet je nu gaan zoekenDraai je weer om naar de trap en ga dan via 6 keer vooruit terug de trap op en.............. je staat dan weer buiten op de kade en kijkt naar het gezonken schip. Draai linksom en ga 1 keer vooruit. Stop. De trap gaat omhoog de heuvel op maar rechtsvoor de trap staat je 1e "Marker Switch" kastje. 

Boven op het kastje zit een hendel. De hendel staat omlaag. Klik op de hendel om de hendel omhoog te zetten. Deze "Marker Switch is dan n u geactiveerd. Ga 1 keer vooruit de trap op. Bovenaan de trap kun je naar rechts verder de heuvel op naar het Tandwiel en naar links en dan verder naar de gebouwen. We gaan eerst maar naar links, dus klik links en ga vooruit naar het volgende stenen trappetje. Draai rechts om er recht voor te gaan staan. Je staat dus nu boven de ingang van die waterput grot.  Ga het stenen trapje op

Je staat op een houten pad dat naar de twee gebouwen voor je gaat. Ga 1 klik vooruit en........ Stop. 
Rechts naast het pad ligt een brief in het gras. Klik op de brief. De brief komt in je scherm te staan. Lees de brief.

De brief is van ene Atrus en gericht aan ene Catherine. Je leest: "Ik heb een boodschap voor je achtergelaten in onze Fore-Chamber bij de haven. Voer het getal van het aantal Marker Switches, die op het eiland staan, in de imager in om deze boodschap te lezen.".  Wel, dat is toch duidelijk. Met de "Fore-Chamber" bedoeld die Atrus  de waterput grot en met de imager die holoprojector. Je moet dus gaan tellen hoeveel van die "Marker Switches" er op dit eiland staan en dat getal in het cijfer display, achter de metalen plaat, in de grot invoeren.  Klik naast de brief om deze terug in het gras te leggen.

Op zoek naar die "Marker Switches" dus en tellen hoeveel het er zijn. Terwijl je dit gaat doen zet je ook steeds de hendels van al die "Marker Switches" omhoog. Dan hoef je dat later niet meer te doen. We gaan dus even over het eiland heen zwerven, maar we gaan nog nergens naar binnen en zeker nog niet klooien met wieltjes, hendeltjes en andere zaken, behalve om de hendels van de "Marker Switches" omhoog te zetten.Ga verder 1 keer vooruit over het houten pad. Rechts staat dan het Observatorium gebouw en daar staat je 2e "Marker Switch". Ga naar "Marker Switch 2" toe en klik op de hendel om die omhoog te zetten. 

Draai je om en klik met je vooruitvingertje op het houtenpad dat naar rechts gaat en je komt daar dan weer op terecht. Ga 1 keer vooruit verder en draai dan rechts. Je staat nu voor de ingang van het hoofdgebouw van dit eiland en dit is de Bibliotheek. Ga er nu nog maar niet naar binnen, dat komt straks. Draai links en ga verder 1 keer vooruit naar het ronde platform. Je ziet dan een groot Ruimteschip, links achter de bibliotheek, staan.  Voor het ruimteschip staat je 3e "Marker Switch"

Ga dus door naar het Ruimteschip en zet de hendel van de "Marker Switch" weer omhoog. Klik op de deur van het ruimteschip. De deur gaat niet open. Het ruimteschip heeft geen stroom. Ook dat komt straks wel. Draai je om en ga terug naar de voorzijde van de Bibliotheek en draai dan rechts. Je staat nu met je rug naar de ingang van de bieb en kijkt uit over het eiland. 

Je ziet weer een ronde waterput en heel in de verte zie je een Klokkentoren. Links en rechts zie je een aantal stenen pilaren staan en voor elke pilaar staat een soort kastje op poten. Links achter de waterput zie je de 4e "Marker Switch". Ga 1 keer vooruit naar de waterput en klik dan je omlaagwijsvinger om in de put te kijken. 

Hela....in de put drijft een gezonken scheepje. Alleen de masten steken nog boven het water uit. Zou dit scheepje een miniatuur uitvoering zijn van het grote schip dat bij de kade ligt afgezonken? Klik rechts naast de waterput om uit te zoomen en ga dan 1 keer vooruit. Je bent nu voorbij de waterput en links staat dan de 4e "Marker Switch".  Zet de hendel op dit ding dus weer omhoog.

Ga verder 3 keer vooruit en draai dan rechts. Je staat voor een stenen gebouwtje en de 5e "Marker Switch".  
Zet de hendel op het kastje weer omhoog. 

Dit gebouwtje is het Generator gebouwtje. Ga er nu nog maar niet naar binnen. Je hebt toch geen flauw idee wat je er moet doen. Draai linksom en ga dan weer 2 keer vooruit. Je bent aan het "einde" van het eiland en staat recht voor de Klokkentoren. "Marker Switch" 8 zie je links naast de klokkentoren staan, maar je kunt er niet komen. Want waar is de brug? Links voor je zie je een kolom waarop je twee draaiwielen en een rode knop ziet.

Klik op die 2 draaiwielen om er te komen. Je kunt even omlaag kijken naar de wielen, maar je hebt toch geen flauw benul wat je ermee moet doen, dus klik maar met je vooruitvinger aan de linkerkant van je scherm om je naar links om te draaien. Je kijkt door het bos naar een houten blokhut. Ga, door het pijnbomenbos, 2 keer vooruit naar toe en je bent dan bij de Blokhut en "Marker Switch" 6. Zet de hendel op het kastje weer omhoog. 

Deze blokhut is de Stookkamer. Ga maar niet naar binnen nu. Ook dit komt straks wel. Klik met je vooruit vinger, rechts naast de "Marker Switch", om aan de rechterzijde van de blokhut te geraken. Achter de blokhut zie je dan een rond stenen "podium" waarop een hele hoge Boom staat. 

Die hoge boom op het podium is een soort "Heipaal" en is eigenlijk een Lift waarmee je omlaag kunt naar de Grot waar het Channelwood Age Linking Boek ligt. Het heeft geen zin om er op dit moment naar toe te gaan want ook dit komt later wel. Draai je om en ga nu terug naar de voorkant van de blokhut

Terug aan de voorzijde van de blokhut klik je met je vooruit vinger aan de linkerkant van het scherm. Je staat dan tussen de rode bomen. 
Ga dan 6 keer vooruit en je staat dan weer voor de ingang van de bibliotheek. 

Draai, voor de bibliotheek, rechts en volg het houten pad nu 4 keer vooruit terug naar het pad boven de kade. 

Draai op het pad naar links. Je ziet de Tandrad Heuvel weer. 
Ga helemaal vooruit tot je boven op de heuvel bij het grote stenen Tandrad bent. 

Bovenop de heuvel staat dan "Marker Switch" 7. Zet de hendel op de Marker Switch omhoog

Goed, je hebt nu alle "Marker Switches" gevonden....Er zijn dus 8van die "Marker Switches" en van 7 van die dingen heb je nu de hendel omhoog gezet. Alleen de hendel van de "Marker Switch" 8, bij de Klokkentoren, heb je niet omhoog kunnen zetten.  Het briefje van Atrus melde dat je het aantal van de "Marker Switches" moet invoeren op het cijferkastje van de Holo-imager, in de grond bij de kade. Ga nu terug naar de Waterput in de grot, dus draai je om, trap af en dan links omlaag naar de kade en dan via de traptunnel omlaag. Waarschijnlijk moet je de ingang van de waterputgrot eerst weer openen. In de grot zoom je weer in op de waterput en dan draai je weer 2 keer linksom. Klik weer op de metalen plaat, links naast de trap, en klik dan weer op het kleine vierkantje knopje om de plaat te openen. Zet in het cijfer display, via de pijltjes, het getal 08 en klik weer op het rode knopje. 

Draai je dan terug om en zoom weer in op de waterput en klik op het knopje en.... In de waterput verschijnt nu een holo-projectie van Atrus. 

Luister naar de holo-boodschap van Atrus, die dus eigenlijk voor Catherine bedoeld was. Atrus verteld iets over zijn boeken in de bibliotheek. Die boeken zijn blijkbaar allemaal verbrand. Hij verdenkt hier zijn zonen van en dan met name zoon Achenar. Atrus verteld dat ie op onderzoek is gegaan en dat hij de boeken die de brand hebben overleeft op veilige plaatsen heeft opgeborgen. Hij zegt ook dat Catherine moet denken aan de "Tower Rotation".

Goed, draai weer 2 keer linksom zodat je de trap weer ziet en ga dan via de trap weer omhoog naar de kade. Op de kade draai je weer linksom. 
Ga nu de route terug volgen naar de ingang van de bibliotheek en ga er nu dan naar binnen:

B: De Bibliotheek:

De bibliotheek is een min of meer ronde kamer met nissen. Ga in het midden van de kamer staan zodat je dan alle kanten op kan draaien.
 Zorg dat je voor de boekenkast nis staat. De middelste van de 3 nissen is dus de boekenkast nis. 

In de nissen, links en rechts van de boekenkast, zie je een schilderij in de nis. Het linker schilderij toont je een trapje die uit de boekenkast nis lijkt te komen. Het rechterschilderij toont je de ingang van de bibliotheek.Draai een keer naar links. Weer zie je 2 nissen en nog een stuk van de linker schilderij nis. In de middelste nis ligt een Rood Boek met een losse pagina er naast. In de linker nis hangt een plattegrond van dit Myst eiland. Draai weer 2 keer om naar rechts. Je ziet een nis waar een Blauw Boek in ligt met een losse pagina er naast en je ziet de open haard.

De Boekenkast:

Ok...je weet nu alle nissen te vinden. Draai weer terug naar de Boekenkast nis en ga 2 keer vooruit er naar toe. Je bent dan helemaal ingezoomd op de 3 planken die vol met boeken staan. Je kunt op elk boek klikken en dan komt het boek in je scherm te staan. Klik er dan weer op om het boek open te slaan. Als je dit met elk boek doet dan kom je erachter dat de meeste van de boeken VERBRAND zijn. Er zijn echter 5 boeken die niet verbrand zijn en deze 5 boeken moet je gaan lezen omdat ze belangrijke aanwijzingen bevatten. 

4 van deze 5 boeken zijn Journaals van Atrus en vertellen je iets over de 4 Ages waar jij in dit spel naar toe moet gaan. Ook geven ze je belangrijke aanwijzingen over hoe je naar die Ages kunt reizen. Het 5e boek is een Codeboek die je aan het eind van dit spel hard nodig hebt. Goed, deze 5 boeken zijn:

  1. Het Channelwood Age Boek. En dit boek is het dikke Groene boek dat op links de bovenste plank staat.

  2. Het Stoneship Age boek. Dit is het dikke blauwe boek met het rode label dat rechts op de bovenste plank staat. 

  3. Het Selenitic Age boek. Dat is het dikke blauwe boek dat schuin op de middelste plank staat. 

  4. Het Code boek. Dat is het bruine boek dat helemaal rechts op de middelste plank staat. 

  5. Het Mechanical Age boek. En dit is het dikke Bruine boek dat op de onderste plank staat.

Pak dus, de boeken 1, 2, 3, 4 en 5 uit de kast en blader door deze 5 boeken. In het Stoneship boek, dat is dus boek 2, zie je op de laatste paar bladzijden steeds een Sterrenkaart met daaronder een afbeelding. Je hebt deze afbeeldingen later nodig om naar de Stoneship Age toe te kunnen gaan, maar je hoeft ze nu nog niet na te tekenen. Dat kan later ook nog. In het Selenitic Age Boek, dat is boek 3, zie op de één na laatste pagina een tekening van een pianoklavier. 5 van de toetsen zijn genummerd als 1, 2, 3, 4, 5. TEKEN DIT WEL NA. 

De Selenitic Age is zo meteen de eerste Age waar ik in deze walkthrough naar toe ga en je hebt dan deze tekening nodig. Het Code Boek, dat is boek 4, bevat 300 pagina's en op elke pagina staat een diagram van zwarte en witte hokjes. Het Mechanical Age boek, dat is boek 5, bevat ook interessante info over deze Age, dus lees ook dit boek goed door. Als je al deze 5 boeken hebt doorgelezen, het tekeningetje van de piano hebt na getekend, dan klik je 2 keer met je vingertje in het scherm om 2 passen achteruit te doen zodat je weer in het midden van de kamer staat.

Het Rode Boek

Ga  nu naar de nis met het Rode Boek. Klik op het Rode Boek om het in je scherm te krijgen. Open het boek dan door er weer op te klikken. In de rechterpagina van het Rode Boek zit een Venstertje. Je ziet een hoop STORING in het venstertje en je hoort een hoop gepiep en gekraak.

Klik naast het boek om het weer terug op de plank te leggen. Klik dan op de losse pagina die naast het boek ligt. Je neemt de pagina in je hand en ziet dat het een Rode Pagina is. Klik ermee op het Rode Boek. Je hoort een heel specifiek geluid en je hebt de pagina in het Rode boek geplakt en het boek staat weer in je scherm. Open het boek weer en........In het venstertje verschijnt het gezicht van een vent. 

De vent in het boek kan jouw ook zien en hij begint tegen je te praten, maar door de storing hoor je maar een paar fragmenten van wat hij zegt. Dit is Sirrus, de jongste zoon van Atrus en Catherine. Sirrus kan jouw ook niet goed zien en hij denkt in eerste instantie dat jij Achenar, zijn oudere broer, bent. Luister naar Sirrus, hij wil alleen maar Rode pagina's. 

Klik naast het boek om het weer terug op de plank te plaatsen en klik dan met je vingertje 2 keer in het scherm om weer 2 stappen achteruit te doen. Ga nu naar de nis met het Blauwe Boek en herhaal daar wat je zonet met het Rode Boek hebt gedaan:

Het Blauwe Boek:

Stop dus de Blauwe pagina, die naast het boek ligt, in het boek en open het boek.
 In het venstertje verschijnt Achenar, de oudste zoon van Atrus en Catherine en broer van Sirrus. 

Ook Hier is veel storing en dus kun je Achenar ook maar heel fragmentarisch horen. Maar het wordt je duidelijk dat hij vooral geïnteresseerd is in de Blauwe Pagina's. Je vangt de woorden: "Who are you", "Blue Pages" en "Must have the blue pages" op . Als ook in dit boek het venstertje weer zwart is dan klik je weer naast het boek om het terug op de plank te leggen. Doe weer 2 stappen achteruit.

Wel, dit is dus jouw opdracht in dit spel. VINDT DE RODE EN DE BLAUWE PAGINA's en plak ze in het Rode en het Blauwe Boek. In elke Age waar je naar toe moet vindt je dus een Rode Pagina en een Blauwe Pagina. Je kunt echter telkens steeds maar 1 pagina met je mee nemen. Dus als je uit elke Age zowel de Rode Pagina als de Blauwe Pagina wilt halen dan zul je dus 2 keer naar alle Ages moeten gaan. Je kunt er voor kiezen om steeds maar 1 pagina te gaan ophalen en de andere pagina te laten liggen. Dus je kunt bijvoorbeeld alleen voor alle Blauwe Pagina's gaan of alleen voor alle Rode Pagina's.  Doe je dat dan kun je het spel ook gewoon uitspelen, alleen mis je dan een deel van het verhaal.

De Toren Rotatie Kaart:

Draai weer om naar de nis met het Rode boek. Links naast deze nis hangt dus de plattegrond van het eiland. Klik 2 keer op die eiland kaart en je bent er helemaal op ingezoomd. Er verschijnen nu wit omlijnde plekken op de kaart. Deze witte plekken zijn alle 7 plaatsen waar de 7 Marker Switches staan en waarvan jij de hendels omhoog hebt gezet. Omdat je die 7 hendels omhoog hebt gezet is deze kaart nu geactiveerd. Je ziet dus op de kaart nu: Het Tandrad op de heuvel, het Gezonken Schip bij de kade, het ronde Observatorium,  de Bibliotheek met de Waterput er voor, de Blokhut met het ronde boom podium, het stenen Generator gebouwtje en het Ruimteschip. Achter de bibliotheek zie je een witte cirkel. Dat is de TOREN. Plaats je handje op de Toren en klik dan je linkermuisknop in. 

"TOWER ROTATION" lees je op de kaart en vanuit de Toren schiet een witte lijn tevoorschijn. Hou nu je muisknip ingedrukt op de Toren en........... de witte lijn gaat draaien over de kaart. Als de witte lijn op het Tandrad, het Gezonken Schip, het Ronde podium en het Ruimteschip komt dan wordt de witte lijn een RODE lijn. Zorg er nu voor dat de Rode Lijn precies op het Ruimteschip staat en dan een egale lijn is. 

Je hebt  nu de toren gericht staan op het Ruimteschip.

De Rotatie Toren:

Klik 2 keer met je vingertje naast de kaart om uit te zoomen en om weer 2 passen achteruit te doen. Draai dan 1 keer naar rechts en.....je staat dan recht voor de nis waar het Trapje Schilderij in hangt. Klik 2 keer op dit schilderij en.......Hela.....het schilderij vervormt helemaal en je hoort een knal en zoomt vanzelf uit. 

De boekenkast planken rollen nu uit en vormen nu een trapje en de ingang van de bibliotheek wordt nu afgesloten. 
Klik met je vingertje op de nu uitgeklapte boekenkast treden. 

Je staat dan weer recht voor de boekenkast maar......de achterkant van de boekenkast nis is nu open en je ziet de ingang van een tunnel. Ga door de tunnel en.....Je komt uit bij een lift. Klik op de liftdeur en ga de lift in. Klik op het blauwe knopje en de lift brengt je omhoog. 

Je bent nu boven in de Rotatie Toren. Ga de lift uit. Je staat dan voor de "Boekladder".
 Klik, bovenaan in het scherm, op de ladder en klim dan helemaal omhoog. 

Door de spleet zie je nu het Ruimteschip, dus de toren is nu inderdaad op het ruimteschip gericht.

Draai je helemaal om en klik dan met je omlaagwijsvinger en ga dan terug de boekladder af. Je staat dan weer voor de liftdeur. 
Draai links, of rechts en ga dan 2 keer vooruit naar de "Sleutelladder", die dus achter de lift is. 

Klim ook deze "Sleutel" ladder helemaal op en boven gekomen zie je een Metalen Plaat aan de muur. Zoom helemaal in op de metalen Plaat. 

59 VOLTS lees je op de plaat. Dit is dus een aanwijzing hoe het ruimteschip te starten. Goed, klim terug de Sleutelladder af en ga terug naar de voorkant van de lift. Ga de lift weer in en druk weer op het blauwe knopje om terug omlaag te gaan. Weer beneden loop je terug door de tunnel naar de bibliotheekkamer. 

Draai je om naar de nis met het ingangschilderij, rechts naast de boekenkast nis, en klik 2 keer op dit schilderij. 
De trap wordt weer de boekenkast en de ingang gaat weer open.

C: De Generators aan zetten:

Ga naar buiten en ga nu weer naar het stenen Generator gebouwtje. 

Ga naar binnen en dan voorui.t om via een stenen trap en een tunnel, bij een grijze deur uit te komen. 
Open de deur door op het knopje, rechts naast de deur, te klikken. 

Als de lichten zijn aangegaan ga je vooruit naar binnen. Door de ruit zie je de generators en voor de ruit zie je 2 ronde meters die nu allebei op 00 staan. Rechts naast de metertjes zie je 10 rode knopjes, in twee rijen van elk 5 knopjes. Nummer de knopjes, in elke rij en van boven naar beneden, als 1, 2, 3, 4 en 5. Draai je even om. Naast de ingang hangt een papier. Zoom er op in en je ziet dan de lay-out van de 2 metertjes en de 10 knopjes. Je leest dat het ene metertje voor de algemene stroomvoorziening is en het andere metertje specifiek voor het ruimteschip is. Draai je terug om naar de metertjes en de 10 rode knopjes. Wel, de aanwijzing in de Rotatie Toren was 59 Volts, dus je moet beide metertjes op 59 zetten. Je merkt echter dat je niet zo maar lukraak op die rode knopjes moet klikken omdat je dan nooit op 59 komt. Hier is de oplossing:

In de Linker Rij klik op knopje 1 en 3 en in de Rechter Rij klik je op knopje 3 en 4 en..
....beide metertjes staan dan op 59.

D: Naar de Selenitic Age

Het Ruimteschip

Draai je om en ga terug door de tunnel naar buiten en maak nu als de gesmeerde bliksem dat je weer bij het Ruimteschip komt. 

Klik weer op de deur van het Ruimteschip en nu gaat de deur wel open. Ga naar binnen. 

In de Neus van het ruimteschip vindt je het opstart mechanisme.
 Het bestaat uit een Rond Scherm en daaronder zie je 5 gleuven waar je een knopje omhoog en omlaag in kunt schuiven.

 Als je de knopjes door de gleuven verschuift  dan hoor je allemaal verschillende tonen. De tonen gaan van heel laag tot heel hoog. Rechts op het paneel steekt een Blauwe hendel. Draai je om. Achter in het ruimteschip staat een ORGEL. Ga er naar toe en zoom helemaal in op het toetsen bord. Weet je nog die toetsenbord tekening die je in het Selenitic Age boek hebt gezien. Heb je die tekening wel nagetekend? Pak deze tekening er dan nu bij.

De 5 toetsen die, op de tekening genummerd zijn met 1, 2, 3, 4, 5, komen overeen met de 5 gleuven onder het ronde scherm. De linker gleuf is dan voor Toets 1 en dan zo naar rechts. Wel, je moet nu op het Orgel op elk van die 5 toetsen klikken en dan de MUZIEKTOON die je hoort ONTHOUDEN. Dan je omdraaien naar het startconsole en daar met de knopjes in de gleuf deze TOON juist instellen. Dit moet echt HEEL PRECIES GEBEUREN en het is een enorme rot puzzel.   Als je denkt dat je alle 5 schuifjes juist hebt staan, dan klik je op de Blauwe Hendel. Als het goed is gegaan dan verschijnt het Selenitic Linking Boek in het ronde Scherm.

NB: Als je het boek in het ronde scherm ziet dan raad ik je aan om ONMIDDELLIJK te SAVEN. Als je later dit spel nog eens wilt spelen dan heb je tenminste een Save Game voor deze rot Orgel puzzel en deze kun je dan in je spel zetten en in laden.

Wel, waar wacht je nu nog op???? Klik op het boek.  In het scherm zie je dan het linkfilmpje naar de Selenitic Age.
 Klik in het schermpje. Het filmpje wordt dan scherm vullend. 

Geniet even van je rondvlucht over de Selenitic Age en als je er genoeg van hebt dan klik je maar gewoon in het scherm. 
Je hoort dan het specifieke Linking Geluid en bent dan weer terug in het ruimteschip.....Je bent beland in:

Hoofdstuk 2: De Selenitic Age:

Je bent nog in het Ruimteschip.......Het lijkt of je niet weg bent gegaan. 
Draai je om en verlaat het ruimteschip en zie......

Je bent beland in een nieuwe wereld en staat op de stenen Pier. Recht vooruit zie je een hoge rotsformatie. Volg het pad vooruit. 
Je komt bij een Stenen Huisje dat tegen de rotsen aan staat. Draai rechtsom zodat je recht voor het huisje staat. 

Je ziet een grote bruine deur. De deur zit dicht. 
Rechts naast de deur zit een paneel met 5 schuiven, een luidspreker en een knop. Zoom in op dat paneel
 

Dit huisje is de toegang tot het Duikboot doolhof waardoor je heen zult moeten gaan om het Linking Boek te bereiken waar mee je terug naar het Myst Eiland kunt gaan. Maar die deur gaat niet open. In elk van de 5 schuiven kun je de knop omhoog en omlaag schuiven. Momenteel staat elk van de 5 knopjes helemaal bovenin de gleuven. Als je op die 5 knopjes klikt en dan je muisknop ingedrukt houdt dan hoor je een geluid. Schuif je de knoppen omlaag door de schuif dan hoor je steeds een ander geluid. In totaal hoor je dan 10 verschillende geluiden. De 5 knoppen moeten ieder op het juiste geluid in hun gleuf worden gezet. Als je dan op de knop klikt dan zal de deur open gaan. Maar welke 5 geluiden de juiste zijn weet je op dit moment nog niet.

De 5 geluidszenders aan zetten:

A: De Water Antenne

Dus zoom maar uit en draai linksom. Ga verder 1 keer vooruit. Je staat dan op een splitsing. 
Je kunt verder vooruit naar die stenen "piramide" trap of je gaat nu eerst linksaf. 

Draai links. Je ziet een andere stenen trap en daarachter zie je nog een stenen trap. 
Rechts in je scherm zie je nog net een schotel antenne. 

Ga vooruit, via de 2 stenen trappen. Je bent dan in een stukje bos. Recht vooruit zie je een heuvel. Ga verder 1 keer vooruit naar die heuvel. Je hoort nu het geluid van STROMEND WATER en je ziet de Water Antenne bovenop de heuvel staan. Klim helemaal omhoog de heuvel op en ga naar het Stenen Kastje waar je de Rode Knop in ziet zitten. 

Dit is dus de Water Antenne. Je kunt dit zien aan het symbool boven de Rode Knop

Klik op de rode Knop om de antenne AAN te zetten. Draai je dan linksom. Op het bankje ligt de BLAUWE PAGINA. 

Je kunt de blauwe pagina nu gelijk met je mee nemen, maar ik raad het je af om dit nu te doen. Laat de pagina maar liggen. We halen hem later wel op. Onthoud wel dat de blauwe pagina hier ligt. Draai linksom en ga 10 keer vooruit terug naar de splitsing voor het Stenen Huis. Je ziet dan die stenen "piramide" trap weer. 

Ga nu 2 keer vooruit en........ je staat aan de rand van het eiland bij het water en voor je zie je de Ontvangst/Zendmast staan op een klein eilandje. Draai linksom naar de "piramide" trap. Die trap gaat naar de volgende antenne

B: de Vulkaan Antenne:

Ga 6 keer vooruit om via de "piramide" trap en de volgende trappen bij de Vulkaan Antenne te belanden. Je weet dat dit de Vulkaan antenne is omdat je het geluid van brandend vuur hoort en omdat boven de rode knop het vuur symbool zit.Klik op de Rode Knop om ook deze antenne aan te zetten. 

Draai 2 keer rechtsom en ga 3 keer vooruit terug de trappen weer af. Recht voor je zie je dan de Grote Klok staan:

C: de Klok Antenne:

Ga 2 keer vooruit, je hoort het geluid van een Klok. Draai rechts. Je bent bij de rode knop van de Klok antenne. 

Druk op de Rode Klok om ook deze antenne aan te zetten.  
Draai linksom en ga 2 keer verder vooruit naar de volgende splitsing in het pad. 

Draai rechtsom en ga 2 keer vooruit. Je begint nu "Fluittonen" te horen.

D: de Fluittonen Antenne:

Ga verder 6 keer vooruit en je bent bij deze antenne. 
Boven de Rode Knop van deze antenne ligt dan de RODE PAGINA. 

Laat nu ook de rode pagina maar liggen en druk op de Rode Knop om ook deze antenne nu op aan te zetten.

Draai rechtsom en ga 8 keer vooruit terug. Je ziet die zend/ontvangst mast weer. 
Draai rechts en volg het pad nu 3 keer vooruit. 

Je staat dan weer voor een Stenen Trap. 
Ga verder 4 keer vooruit, je hoort het geluid van de fluitende wind, en je bent nu bij de:

E: de Wind Antenne:

De rode knop van deze antenne zit boven het ronde ladder gat. 
Klik dus op de Rode Knop om er op in te zoomen en klik er dan nog een keer op om de antenne aan te zetten.

Draai je om en klik met je vingertje op de bovenkant van de ladder die omlaag het ronde gat in gaat. Je staat dan op de ladder. 

Klik 3 keer omlaag via je omlaagwijsvinger en je staat dan beneden onderaan de ladder.  
Links zie je een groene Hendel. Klik op de hendel om het licht aan te doen. 

Draai je dan links of rechts om en ga dan 5 keer vooruit door de tunnel. Je bent dan bij de 2e ladder. 

Klim 3 keer omhoog, draai dan rechts en ga dan 4 keer vooruit en je bent nu bij de:

F: De Zend en Ontvangst Mast:

Je bent dus nu op dat kleine eilandje en staat voor de ronde onderkant van de Zend en Ontvangst Mast. 
Klik op de 2 metalen deurtje. Deze klappen open en je ziet het Controle Paneel. Zoom er op in.

Je ziet een scherm, 2 pijltjesknoppen, een cijfer display, 5 gele knoppen waarop je de symbolen van de 5 antennes ziet en een grote Rode E knop. 

De bedoeling is het dat je de Zend en Ontvangst Mast nu op elk van de 5 Antennes gaat richten. Dat ga je doen door op de Pijltjesknoppen te klikken. In het Cijferdisplay verschijnen dan FREQUENTIES. Als je door de luidsprekers dan het geluid van de antenne hoort ZONDER RUIS, dan heb je de mast precies goed op de antenne gericht. Klik dan op de RODE E KNOP.  Je moet dus wel steeds op de symbool knop van de betreffende antenne klikken. Klik niet te snel op de pijltjesknoppen want dan schieten de cijfers in het display te snel door. 

De juiste frequenties voor alle 5 antennes zijn:

  • Water Antenne = 153.4. 

  • Vulkaan Antenne = 130.3. 

  • Klok Antenne = 55.6. 

  • Fluittonen Antenne = 15.0. 

  • Wind Antenne = 212.2. 

  • Zorg dat steeds deze frequenties in het display staan en klik dan steeds op de Rode E knop.

Als je alle 5 de antennes juist hebt gericht dan klik je weer op de Rode Knop. Je hoort dan alle 5 geluiden achterelkaar in een bepaalde volgorde. Onthoud deze volgorde. De volgorde is: Fluittonen, Water, Wind, Vulkaan, Klok,

G: De Rode Pagina:

Klik links of rechts naast het paneel om uit te zoomen en draai dan rechts. 
Ga 4 keer vooruit om terug bij de ladder put te komen en klim via de ladder weer omlaag. 

Ga terug door de tunnel naar de andere ladder en klim weer omhoog in 4 keer. Draai dan links of rechts om en ga 2 keer vooruit, de trap op achter de ladder put. Draai dan links en volg het pad 6 keer vooruit terug naar de splitsing.

Draai linksom en ga weer vooruit naar de Rode Knop van de Fluittonen Antenne. 

Grijp dan nu de RODE PAGINA

De Rode Pagina blijft nu aan je Handcursor vast zitten, maar je kunt gewoon klikken met de cursor om vooruit te gaan. 
Je raakt de pagina niet kwijt. Draai je om en volg de route terug naar de splitsing. 

Draai links en volg de route terug naar het Stenen Huis.

H:Het Stenen Huis

Zoom weer in op het schuifjes paneel. Wel, stel elk schuifje nu in op het juiste geluid, volgens de volgorde die je hoorde bij de Zend en Ontvangst Mast. Dus, van links naar rechts: Fluittonen, Water, Wind, Vulkaan, Klok, Druk dan op de Knop en.....Je hoort de 5 geluiden en de deur gaat nu open. 

Ga 2 keer vooruit naar binnen. Je staat dan voor een lange trap die omlaag gaat.

Ga 8 keer vooruit om via deze trap en de daarop volgende tunnel in de DUIKBOOT GROT te geraken. 
Je ziet de Gouden Duikboot recht voor je staan.

I: De Duikboot

Ga dus verder helemaal vooruit naar de duikboot en klik dan op het Blauwe Knopje om de deur te openen. 
Ga naar binnen en dan vooruit naar de Stoel. 

Klik op de stoel om er op plaats te nemen. Je zit dan in de stoel en kijkt naar het bedieningspaneel. 

Om te beginnen klik je nu op de groene "FORWARD" knop en........
De Duikboot zakt omlaag en komt onder water en zakt verder omlaag en komt dan tot stilstand aan het begin van een RAILS. Je bent nu in het:

Rail Doolhof:

Je hebt het Bedieningspaneel van de duikboot voor je neus staan. Je ziet in het midden de "Forward" knop en daaronder een Linksaf Pijl en een Rechtsaf Pijl knop. Links zit een rode knop en rechts zie je een klein schermpje waarin nu de letter "N" staat. N = Noord en je hebt een "Ping" geluidje gehoord. Dat geluidje kun je nog een keer horen als je op die rode knop klikt. Je moet nu de duikboot door het doolhof gaan bewegen via de Linksaf pijl en de rechtsaf pijl. Telkens als de duikboot vooruit is gegaan en dan weer tot stilstand komt hoor je een GELUID. Die Geluiden vertellen je naar welke kant je de duikboot dan op moet laten gaan via de linksaf pijl of de rechtsaf pijl.

De geluiden die je te horen krijgt zijn: PING = Noord (N). PRTT = West (W). PLOP = Zuid (S). LUCHTREM geluid = Oost (E). Soms zul je 2 geluiden tegelijk horen. Dit betekent dat je dan naar Zuidoost (SE), Noorwest (NW), Zuidwest (SW) of Noordoost (NE) moet gaan.  Ik zal de eerste paar keer gaan uitleggen maar daarna moet je het helemaal zelf doen. Maar eerst zal ik de juiste route door dit doolhof geven en dat is:

N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE. 

Ik zal  nu de eerste paar stappen helemaal voor je uitleggen, daarna moet je wel weten hoe het dan werkt.

Na de laatste stap Zuidoost (SE) gaat de duikboot een lange tunnel in en komt dan tot stilstand. 

Je hebt het einde bereikt. Ga via je de rechtsafvinger uit de stoel en dan vooruit naar de deur van de duikboot. 

Klik op de Blauwe Knop om de deur te openen en ga dan 7 keer vooruit naar het Myst Linking Boek dat in de grot op het pilaartje ligt. 

Klik op het boek om het in je scherm te krijgen en open het boek dan. Klik in het venstertje van de rechterpagina en.........

 .............je beland terug in de Bibliotheek van het:

J: Myst Eiland:

Je staart naar het plafond van de bieb. Kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en draai dan naar links en ga naar het Rode Boek. 
Plak de Rode Pagina in het Rode Boek en open het boek dan. 

In het venstertje verschijnt die Sirrus weer en hij is nu iets beter te verstaan maar de storing is nog lang niet weg. Luister weer naar Sirrus maar denk erom dat je niet in het venstertje klikt. Sirrus wil nog meer Rode Pagina's hebben. Als Sirrus weer weg is dan zoom je uit het boek.

Goed, je moet nu de Blauwe Pagina gaan ophalen in de Selenitic Age, Verlaat de bibliotheek en ga weer naar het Ruimteschip. Open de deur en ga naar binnen en naar het controle paneel. Trek de Blauwe Hendel weer helemaal omlaag en in het ronde schermpje verschijnt het boek weer. Klik in het ronde scherm en dan nog een keer en je bent weer in het link filmpje. Klik weer gewoon in dit scherm en je beland terug in het Ruimteschip in de:

Selenitic Age:

K: De Blauwe Pagina:

Ga het ruimteschip uit en volg de route terug naar de Water Antenne. 

Grijp de Blauwe Pagina en keer hiermee terug naar het Stenen Huis. 

Zoom weer in op het schuiven paneel en klik weer op de knop en de deur gaat weer open. 

Ga via de trap en de tunnel weer naar de Duikboot en ga er weer naar binnen en weer in de stoel zitten en druk weer op FORWARD en je zakt weer omlaag naar het doolhof. Het spijt me voor je maar je moet dus weer dezelfde route door het doolhof volgen, dus herhaal wat je de eerste keer hebt gedaan. Hier is weer de juiste route.

N, W, N, E, E, S, S, W, SW, W, NW, NE, N, SE.

 Aan het einde ga je dan weer uit de duikboot en naar het Myst Linking Boek en via het boek beland je weer in de Bieb van het

Myst Eiland.

Ga naar het Blauwe Boek en plak je Blauwe pagina erin en luister naar wat Achenar te zeggen heeft. 

Je hebt je Eerste Blauwe en Rode Pagina in de beide boeken gedaan en de Selenitic Age volbracht. We gaan verder met:

Hoofdstuk 3: Myst Eiland: Open de Stoneship Age:

Licht het Gezonken Schip:

Om naar de Stoneship Age te kunnen gaan moet het Gezonken Schip bij de kade "gelicht" worden. 
Om dat te bereiken moet het miniatuur scheepje in de waterput, voor de bibliotheek, omhoog worden gebracht.

 Nadat je de Blauwe Pagina uit de Selenitic Age in het blauwe boek hebt gedaan sta je nog steeds in de:

Bibliotheek:

Ga naar de Tower Rotation Kaart. Zoom er weer helemaal op in. Klik op het torencirkeltje, achter de bibliotheek, en hou je muisknop weer ingedrukt.
Je hoort de toren weer draaien. Als de witte lijn op het Gezonken Schip bij de Kade komt dan wordt de lijn weer rood. Laat je muisknop dan los. 

Je hebt de toren nu op het Gezonken Schip gericht. Zoom 2 keer uit en draai je rechtsom. Klik weer 2 keer op het "trapje schilderij" dat links naast de boekenkast hangt, om de tunnel naar de torenlift weer te openen en om de bibliotheek deur te sluiten. Ga weer door de tunnel naar de lift en met de lift omhoog. Boven gekomen klim je de "Boekladder" weer op en je ziet dan door de spleet dat de toren nu inderdaad op het gezonken schip bij de kade gericht staat. 

Daal de "Boekladder" terug af en ga naar de "Sleutelladder", achter de lift.
Klim de "Sleutelladder" weer op en zoom in op de koperen plaat, die je nu boven de ladder op de muur ziet. 

Schrijf de 3 datums die je leest over want ze zijn de aanwijzingen om het scheepje in de waterput te "lichten". 

Daal terug de ladder af en ga met de lift terug omlaag en door de tunnel terug naar de bibliotheek. Draai je om naar het "ingang schilderij", rechts naast de boekenkast en klik daar weer 2 keer op om de tunnel weer te sluiten en de bieb deur weer te openen. Ga de bibliotheek uit en blijf staan. Je staat op het "bordes" van de bibliotheek en kijkt vooruit naar de waterput. Links en rechts naast de waterput staan 4 stenen pilaren. Het lijken wel schoorstenen. Voor elke pilaar staat een kastje en op elk van die 8 kastjes zie je een Geel Vlak. Nummer die 8 kastjes nu, vanaf de bibliotheek tot achter de waterput, als L1, L2, L3, L3 en R1, R2, R3, R4. Hierbij is L dus Linkerkant en R is Rechterkant.

Ga nu elk van die kastjes. Zoom er steeds helemaal op in. Elk kastje heeft in het gele vlak een afbeelding.  Als je met je vingertje op de afbeelding komt dan kleurt deze rood. Als je op de rode afbeelding klikt dan wordt deze groen. Zorg er nu wel voor dat GEEN van de 8 afbeeldingen Groen is. Dit zijn de afbeeldingen die je ziet: L1 = Vogel. L2 = Kruis. L3 = Blad. L4 = Pijl. R1 = Oog. R2 = Slang. R3 = Insect. R4 = Anker

Rechts naast de Bibliotheek staat het ronde Planetarium gebouw. Ga daar nu naar toe en ga er naar binnen.

Planetarium:

Het is een ronde kale ruimte. In het midden staat een zeer comfortabele stoel. Wel.....in een planetarium is het meestal de bedoeling dat je de sterrenhemel kunt bekijken. En dat is precies wat we hier nu ook gaan doen. Maar dan moet het hier binnen wel donker zijn. Dus draai je om naar de ingang en klik op het blauwe knopje, rechts naast de ingang, om het licht uit te doen. 

Draai je terug om naar de stoel. Klik 2 keer op de stoel en je ligt erin en kijkt omhoog naar het grote grijze paneel dat boven de stoel hangt. 

Klik op het paneel dat nu boven je hoofd hangt. Het paneel zakt omlaag en hangt dan schermvullend voor je snufferd. Het paneel heeft dus een schermpje, een klein lampje naast het schermpje en 4 schuifknoppen die je op en neer door de 4 gleuven kunt schuiven.

In het scherm zie je nu de Sterrenconstellatie van Januari 1 jaar 0 om 12.00 uur  In de toren heb je 3 datums gezien. Dat waren deze datums:

Wel...deze 3 datums moet je nu met de 4 schuifjes gaan instellen. Elke datum toont je dan een bepaalde sterrenconstellatie. Teken deze 3 stellenconstellaties NA.Nummer de 4 schuifjes, van links naar rechts, als 1, 2, 4, 4. Met schuif 1 stel je de maand in. Met schuif 2 stel je de dag in. Met schuif 3 stel je het jaartal in. Met schuif 4 stel je de tijd in. Je kunt het beste eerst met elk schuifje grof de juiste waarde instellen en dan gebruik je de pijltjes om precies op de juiste waarde te komen. Als eerste stel je dus October 11, 1984, 10:04 AM in.Druk dan op het knipperende lampje, rechts naast het scherm.In het scherm schuiven dan allerlei sterrenhemels voorbij en dan toont het scherm je de sterren die bij deze datum hoort.TEKEN HET NA.

Doe vervolgens hetzelfde voor de andere 2 datums.

Als je hiermee klaar bent en je heb t dus alle 3 de datums ingesteld en alle drie de sterrenhemels nagetekend, dan zoom je uit het paneel via de omlaagwijsvinger en dan ga je vooruit naar de uitgang. Doe het licht weer aan door weer op de blauwe knop te klikken en ga naar buiten. Ga terug naar de bibliotheek en er weer naar binnen.

Bibliotheek:

Zoom weer helemaal in op de boekenkast. Grijp het Stoneship Age boek uit de boekenkast. 
Dat is het dikke boek met rode label dat rechts op de bovenste plank staat. 

Open het boek en blader naar de pagina's waar al die sterrenconstellaties op staan. Op elk van deze sterrenpagina's zie je één van de 8 afbeeldingen, van de 8 kastjes die buiten bij de waterput staan. Zoek in het Stoneship Age boek dus de drie sterrenhemels op die je in het Planetarium zichtbaar hebt gemaakt en noteer welke afbeelding daar bij hoort. Dat zijn dus: Blad, Slang, Insekt. 

Leg het boek terug en ga naar buiten.

Waterput:

Overtuig je er van dat op elk van de 8 kastjes nu geen afbeelding groen is. Ga dan naar: Kastje L3 en maak het Blad groen.
  Ga naar kastje R2 en maak de Slang groen. Ga naar kastje R3 en maak het insect groen. 

Je hoort een enorm lawaai. Kijk in de waterput en zie......Het miniatuur scheepje is nu omhoog gekomen.

Ga naar de kade. Onderweg zie je al dat ook het grote schip omhoog is gekomen.

Ga op de kade het schip op 

Op het schip draai je gelijk rechtsom.  Je ziet de deur van de kajuit. Klik 2 keer op de deur. 
De deur gaat open en je ziet het Stoneship Linking Boek op de stoel liggen. 

Ga naar binnen en klik op het boek. Open het boek. In het venstertje zie het filmpje van de Stoneship Age. 

Klik in het venstertje om het filmpje groter te maken. Kijk er op je gemak naar en als je hier genoeg van hebt dan klik je in het filmpje en......... 

.......je beland in......................

Hoofdstuk 4: De Stoneship Age

Je bent beland op het achterdek van een schip en kijkt naar de ingang van een tunnel die de rotst in gaat. Je ziet ook een stenen trapje dat naar het 2e schip gaat. Je staat op het Linker Schip. Dat andere schip is het Rechter Schip Draai linksom. Je ziet een lange loopplank dat naar een klein "eilandje" gaat. Ik noem dat "eilandje" het "paraplukraaiennest".

Draai weer links. Je kijkt via de openstaande deur de achterkajuit van het schip in. Vaagjes zie je daar beneden een deur maar je kunt er niet komen omdat de kajuit vol met water staat. Draai weer linksom. Je ziet de Vuurtoren en de loopplank die er naar toe gaat.

Draai weer linksom. Je kijkt weer naar de ingang van de tunnel en dat stenen trappetje. Ga nu 1 keer vooruit naar de ingang van de tunnel. Ga dan 1 keer vooruit de tunnel in en probeer dan of je nog verder door de tunnel kunt gaan. Dat gaat niet omdat de tunnel vol water staat en ook omdat het pikke donker is in de tunnel. Draai je dus om en ga 1 keer vooruit, terug uit de tunnel. Draai links. Je staat voor het stenen trappetje. Klim omhoog en aan de andere kant weer omlaag. Je staat op het achterdek van het Rechter Schip. Voor je zie je een houten planken pad omhoog gaan langs de rots. Draai links. Weer een tunnel. Ga ook deze tunnel in en je merkt dat ook deze tunnel onderwater staat en donker is. Ga weer naar buiten en draai links. Ga naar het omhoog gaande houten pad en volg dit helemaal naar boven. 

Je bent dan bovenop de rots en bij een.....Verrekijker. Zoom in op de verrekijker. Je kijkt door de verrekijker. 

Bovenin het verrekijker scherm zit een schaal verdeling. Deze verdeling gaat van 0 tot 360. Het zijn dus 360 graden. Door met je handje in het schermpje te klikken en dan je muis ingedrukt te houden en dan je muis naar links of naar rechts te slepen,  kun je de verrekijker dus 360 graden linksom of rechtsom draaien. Oefen hier eventjes een tijdje mee. Straks moet je dit ook doen om dan iets specifieks door de verrekijker te kunnen zien. Heb je er genoeg van dan zoom je uit en draai je om en volg je het houten pad terug omlaag naar het rechter schip.

Ga weer via het stenen trappetje naar het linkerschip. Het zal je nu wel duidelijk zijn dat de voorkant van de beide schepen diep in de rots zit begraven en dat die twee tunnels in feite de gangen zijn naar de beide kajuiten van de schepen. Ga over de loopplank naar het "paraplukraaiennest". Hierop staan drie Pompen. Blijf nu nog even af van deze 3 pompen

Draai je terug om en ga terug naar het dek van het linkerschip en ga dan nu via de loopplank naar de vuurtoren. 

Je staat dan onderin in de vuurtoren op een plankier. Een laddertje gaat omhoog naar het luik in het plafond. 
Klik op het laddertje. Je kijkt dan omlaag en ziet een sleutel op het plankier liggen. 

De sleutel zit met een ketting vast aan een beugel in het plankier. Je ziet ook dat de "kelder" van de vuurtoren vol met water staat. Klik op de sleutel. De sleutel schuift het water in en dan weer terug op het plankier. Klik op de ladder. Je kijkt dan omhoog en ziet dat het luik dicht zit met een hangslot.

Goed....je weet nu dat de  beide schepen met hun voorste helft diep in de rots steken en dat die twee tunnels de gangen zijn waardoor je de voorkajuiten van de schepen moet bereiken. Ook het Myst Linking boek ligt onderwater en ook de kelder van de vuurtoren staat onder water. Al dat water moet dus eerst worden weggepompt en er moet licht in die 2 tunnels/gangen worden gemaakt. Zou je met die 3 pompen, op het "paraplukraaiennest" het water weg kunnen pompen?

Ga dus nu terug naar het "paraplukraaiennest". Klik nu op de linkerpomp en.....de pomp gaat aan. Ga nu kijken in de achterkajuit van het linkerschip, de beide tunnels en in de vuurtoren of er nu wat verandert is. Je merkt dan dat nu alleen het water uit de achterkajuit is gepompt maar niet uit de tunnels en ook niet uit de vuurtoren. De linker Pomp pompt dus alleen het water uit de achterkajuit van het linker schip. Ga terug naar het "paraplukraaiennest" en klik nu op de middelste pomp. Hierdoor gaat de linkerpomp weer uit, maar de middelste pomp aan. Ga weer kijken wat er nu is gebeurt. Het water in de achterkajuit is weer terug, het water in de vuurtoren is er nog maar nu zijn de beide tunnels leeggepompt. Ga weer terug naar het "paraplukraaiennest" en klik nu op de rechterpomp om deze nu aan te zetten. 

Ga nu dan terug naar de vuurtoren. 

Vuurtoren:

Kijk in de vuurtoren weer omlaag naar de sleutel. Nu is het water uit de vuurtoren gepompt en kun je via de houten wenteltrap omlaag naar de bodem. Goed, wat heb je hier nu van geleerd? Dat je met de linkerpomp het water uit de achterkajuit van het linkerschip pompt. Met de middelste pomp, pomp je de beide tunnels droog en met de rechterpomp pomp je het water uit de kelder van de vuurtoren. Je weet ook dat je maar 1 pomp tegelijk kan aan zetten.Je bent dus terug in de vuurtoren nadat je de rechterpomp hebt aangezet. Je kijkt naar de sleutel. Draai linksom en kijk dan omlaag.

Daal de houten wenteltrap af naar de bodem van de vuurtoren. 

Beneden staat een grote kist. Zoom in op de kist.

De kist zit op slot met een slot en gaat dus niet open. Zeg.....zou hier die sleutel, die boven voor de ladder ligt, op passen? Maar dan moet deze kist naar boven worden gebracht. Links zie je onderaan de kist een kraantje. Klik op dat kraantje. Het water dat in de kist zit stroomt nu via dat kraantje uit de kist. Wacht tot er geen water meer uit komt en klik dan weer op het kraantje om het te sluiten. Klik naast de kist om uit te zoomen en klim terug naar boven via de wenteltrap. Ga terug naar het "Paraplukraaiennest' en zet nu de middelste pomp weer aan om het water uit de tunnels te pompen en terug in de vuurtoren te pompen. 

Ga terug de vuurtoren in en......de kist drijft nu naast het plankier......
..Klik op de ladder om weer omlaag te kijken.
Klik op de sleutel. 

De sleutel schuift in het slotje van de kist en de kist gaat open. 
In de kist ligt weer een Sleutel. Grijp de sleutel uit de kist en klik weer op de ladder. 

Je kijkt weer omhoog naar het luik. Klik met de kistsleutel op het hangslot van het luik. De sleutel schuift in het hangslot, maakt het open en het slot valt omlaag. Klik op het luik en dit gaat nu open. Klim door het luik omhoog en je bent bovenin de vuurtoren. Draai je links of rechtsom. Mooi uitzicht.

Door de ramen heb je een mooi uitzicht op de rots en de 2 schepen. Voor het middelste raam staat de dynamo. Het bestaat uit een "wiel met draaihendel" en een dikke accu. Zoom in op de accu. De accu is of leeg, zoals je kunt zien aan het rode lampje boven het smalle schermpje, of de accu is maar voor een kwart vol.  Je moet de accu vol maken.

Zoom uit de accu en klik nu op de draaihendel van de ronde dynamo en hou dan je muisknop ingedrukt. De hendel draait rond. Hou dit zo een minuutje vol om de accu helemaal op te laden. Je kunt dit zien als je weer inzoomt op de accu. Het venstertje moet dan echt helemaal vol en wit zijn en  het lampje moet groen zijn. Als het venstertje niet helemaal vol is dan ga je verder met draaien aan de hendel. Als de accu helemaal vol opgeladen is dan heb je voor ongeveer 10 minuten stroom en licht in de beide tunnels en de beide woonkajuiten. 

Sirrus: De Rode Pagina:

Zoom uit, draai je om en klik in het luikgat om terug omlaag te gaan. Ga naar het linkerschip en daar nu de tunnel weer in.  

Is er nu weer water in de tunnel dan heb je vergeten om de middelste pomp aan te zetten. Ga dat dan nog doen. Het licht in de tunnel brand nu. 
Daal de tunneltrap helemaal af naar beneden en klik dan op knop van de deur van de kajuit. De deur gaat open. Ga naar binnen. 

Je bent in de slaapkamer van Sirrus en staat voor zijn bed. Draai rechtsom. Je ziet een klein tafeltje.

Ga naar het tafeltje en open dan de lade van het tafeltje. Zoom in op de inhoud om de injectiespuit en de flesjes even van dichtbij te bekijken. Je kunt er verder niets mee, dus zoom 3 keer uit en draai je dan 2 keer linksom. Je ziet nu een ladekastje tegen de andere muur staan. Ga naar het kastje en maak alle lades open en sluit ze ook weer.

In de onderste Lade ligt dan de RODE PAGINA. Laat liggen.....neem de pagina nu nog niet mee.  Zoom uit het kasje en draai linksom en verlaat de kajuit. Ga dan 1 keer vooruit terug de tunneltrap op. STOP. In de rechtertunnel muur zie je nu een Paneel met een Rood Vierkantje erop. Dat paneel is een luik en geeft toegang tot een metalen kruiptunnel, maar daar gaan we later in als we de rode pagina echt gepakt hebben.

NB: Als het licht nu nog brand dan kun je dat luik nu openen en dan helemaal door die kruiptunnel kruipen om te zien wat zich daar bevindt. Maar je kunt dit beter bewaren tot straks. Is het licht nu al uit gegaan dan zul je terug naar de vuurtoren moeten gaan om de accu opnieuw helemaal op te laden.

Ga verder helemaal naar boven en de tunnel weer uit. Ga terug naar de accu bovenin de vuurtoren en laad de accu weer helemaal op. Ga weer omlaag en overtuig je ervan dat de Middelste Pomp nog aan staat. 

 Achenar: De Blauwe Pagina:

Ga naar het Rechterschip en ga ook daar de tunnel in en daal in de tunnel de trap helemaal af naar beneden. Klik dan op de knop van de kajuit deur en ook deze deur gaat open. Ga naar binnen en kijk even rond en ga dan naar het bed. O...ja....dit is dus Achenar's slaapkamer. 

Op het bed ligt de Blauwe Pagina. Laat ook deze nog maar liggen. Draai je om en ga de kajuit weer uit en weer 1 keer vooruit de tunneltrap op. Links zie je dan ook hier een Paneel met een Rood Vierkant erop. Ook dit is dus een luik waardoor je die metalen kruiptunnel in kunt gaan. Doe dit ook nu weer niet maar ga verder omhoog de trap op en dan de tunnel weer uit. Ga naar het "Paraplukraaiennest" en zet nu de linkerpomp weer aan om het water weer uit de achterkajuit van het linkerschip te pompen. Ga dan naar de ingang van de achterkajuit. Onderaan de trap zie je dan een deur.

Ga omlaag en open de deur via de deurknop in het midden van de deur. De deur gaat open. Er gaat een houten trap omlaag naar de vloer van de kajuit. Volg de trap 3 klikken omlaag en.......Oeps.....het is hier binnen veel te donker om verder te gaan. Draai je linksom en klim omhoog, terug naar het dek van het schip. Ga weer naar het "Paraplukraaiennest" en zet de middelste pomp weer aan om het water weer uit de beide tunnels te pompen. Ga dan nu weer naar bovenin de vuurtoren en laad de accu weer helemaal op. Ga terug naar het Rechter Schip en dan via het houten planken pad helemaal omhoog naar de Verrekijker.

Kijk weer door de verrekijker en schuif nu het verrekijkerscherm steeds naar links op totdat je een knipperend lampje ziet. Dit lampje staat bovenop het "paraplukraaiennest". Lees op de schaalverdeling af op hoeveel graden dit lampje staat. Dat is op 135 graden.

De Rode Pagina naar Myst brengen:

Ga terug omlaag en weer naar bovenin de vuurtoren en laad de accu weer helemaal vol op. Ga dan terug naar de tunnel van het linkerschip, het Sirrus schip, en daal de tunnel trap weer helemaal af. Open de deur weer en ga de Rode Pagina uit de onderste la van het laden kastje pakken. 

Zoom uit en verlaat de slaapkamer weer en ga weer 1 keer vooruit de trap op. 
Klik nu dan, rechts, op dat luikpaneel in de muur. Het paneel gaat open. 

Klik in het gat en kruip dan 3 keer vooruit door de kruiptunnel. Aan het einde kijk je omlaag.

Je ziet een grote ronde cirkel waar een sterfiguur in staat. Er staan een bende drukknopjes rondom de cirkel. Door op één van deze knopjes te klikken gaan alle knopjes aan en dan heb je ook het licht in de achterkajuit aan gedaan. Maar welk knopje moet je hebben. Als je op het verkeerde knopje klikt dan gaan alle lichten uit en moet je terug naar de accu om deze weer vol op te laden. Door de verrekijker zag je dat knipperende lampje op 135 graden staan. Wel, het knopje waar je nu op moet klikken is dus het knopje dat op 135 graden rondom deze cirkel staat. En dat is het 13e knopje. Dus tel van midden boven af en klik op knopje 13.

De lampjes rond de cirkel gaan aan. Snel, draai je om en kruip terug door de tunnel en ga dan rechtsaf de traptunnel in en klim verder omhoog en naar buiten. De toegang naar de achter kajuit staat weer vol water, dus ga naar het "Paraplukraaiennest" en zet de linkerpomp weer aan om het water weer uit de achterkajuit te pompen. 

Ga weer het linkerschip op en daal nu weer af naar de deur van de achterkajuit. 
Open de deur weer en daal nu helemaal de houten trap af. 

Dit kun je nu omdat je via het 13e knopje in de kruipgang hier nu het licht hebt aangedaan. 
Onderin in de kajuit staat een lege tafel.
 

Ga helemaal naar de tafel en zoom erop in. Met je Rode Pagina in je hand klik je dan op de tafel en....
...Het Myst Linking Boek komt omhoog uit de tafel.

Klik op het boek om het in je scherm te zetten en klik er dan weer op om het boek te openen. 
Klik in het venstertje en....Je komt terug in de Bibliotheek op het Myst Eiland. 

Myst Eiland: 

Kijk omlaag en ga de Rode Pagina in het Rode Boek plakken. Open het Rode Boek en luister weer geduldig naar Sirrus. 

Sirrus is weer iets beter te verstaan, maar nog lang niet zonder storing. Sirrus wil nog meer Rode pagina's en hij zegt dat je zijn broer Achenar niet moet vertrouwen. Als Sirrus is uitgepraat , dan zoom je een paar keer uit het boek. Goed.....Je moet de Blauwe Pagina nog gaan ophalen uit de Stoneship Age. Ga dus terug naar de kade en het Schip weer op en daal af naar het Stoneship Age linking boek en link terug naar de Stoneship Age.

Stoneship Age

De Blauwe Pagina naar Myst brengen:

Zeg....hoor eens.....Je weet nu hoe het hier in de Stoneship Age werkt.....Dus dit doe je maar helemaal alleen. Weet je het niet meer dan kijk je maar in de beschrijving hierboven. Je zult ongetwijfeld weer een paar keer de Accu moeten opladen en je zult uiteraard de tunnels moeten leegpompen en ook de achterkajuit. Ook moet je weer op het 13e knopje in de kruiptunnel klikken om het licht in de achterkajuit weer aan te doen als je de blauwe pagina uit de slaapkajuit van het Rechter Schip hebt gepakt. Je weet hoe je dit allemaal kunt doen, dus ga de Blauwe Pagina grijpen van Achenar's bed in het rechter schip

 In de tunnel open je dan het luikpaneel en kruip je door de tunnel naar het ronde apparaat met al die knopjes.

Zoom weer op het ronde apparaat en klik weer op het 13e knopje om het licht in de achterkajuit weer aan te doen

 Kruip terug door de tunnels en zorg dat het water weer uit de achterkajuit wordt gepompt. Daal in de achterkajuit weer omlaag naar de tafel, klik met de blauwe pagina op de tafel om het Mystboek weer tevoorschijn te toveren en link terug naar het Myst Eilandlink hiermee terug naar het Myst eiland 

Plak de Blauwe pagina we in het Blauwe Boek en luister weer naar Achenar. 

Zelfde als met Sirrus. Zoom dan weer uit en.............. we gaan verder met:

Hoofdstuk 5: Myst Eiland:  Open de Mechanical Age:

Na het ophalen van ook de Blauwe Pagina uit de Stoneship Age en deze geplakt te hebben in het Blauwe Boek in de bibliotheek op het Myst Eiland, ben je dus nog steeds in de:

Bibliotheek:

We willen nu naar de Mechanical Age en de toegang tot deze Age is dat grote Tandwiel, dat op de heuvel bij de kade staat. Dat Tandwiel moet geopend worden. Ga weer naar de Tower Rotation kaart en zoom daar weer helemaal op in. Zorg er nu voor dat de Wit/Rode Lijn op het grote Tandwiel, bovenop de heuvel, komt te staan en zoom weer helemaal uit. 

Open de boekenkast weer via het "boekenkast" schilderij en ga weer via de tunnel naar de lift en, hupsakee, weer omhoog met de lift. Je kunt via de "Boekladder" nog even gaan kijken of de toren nu ook echt op het grote Tandwiel staat gericht, als je jezelf niet vertrouwd. 

Klim weer de "Sleutelladder" op. Bovenaan de "Sleutelladder", zit nu een andere koperen plaat aan de muur en hierop lees je de volgende 2 aanwijzingen: 2:40 en 2-2-1. 

Schrijf dit maar weer over op een pampieretje en daal terug omlaag en via de lift weer naar de tunnel. Ga door de tunnel terug de bibliotheek in. 
Klik weer 2 keer op het "ingang" schilderij om de boekenkast weer te sluiten en de bieb te openen. Ga de bibliotheek uit en blijf staan voor de waterput.

Kloktoren:

In de verte zie je de grote Kloktoren op dat kleine eilandje staan. Zeg....die eerste aanwijzing die je zo net zag, 2:40.....zou dat 2 uur 40 minuten betekenen?
 Ga helemaal vooruit over het eiland naar de oever voor de kloktoren. 

Kijk naar de klok van de toren....12:00 uur....maar die klok staat stil. Zoom in op de 2 draaiwielen die op dat kolom in het water staan. Kijk dan omlaag naar de 2 wielen.

Je ziet een groot linkerwiel en een kleiner rechterwiel. En je ziet een rood knopje. Door op de wielen te klikken verdraai je ze en daarmee verzet je ook de wijzers van de torenklok. Het rechterwiel is voor de UREN en het linkerwiel is voor de minuten. 1 klik op het rechterwiel verzet de klok 1 uur en 1 klik op het linkerwiel verzet de klok 5 minuten.  Aan deze uitleg zou je toch genoeg moeten hebben om de torenklok nu op 2:40 te zetten. Of...........Er van uitgaande dat de klok nu op 12 uur staat hoeveel keer klikken moet je dan op het rechterwiel om de uurwijzer op 2 uur te krijgen? En hoeveel keer klikken moet je dan op het linkerwiel om de minutenwijzer op 40 minuten te krijgen?Lukt het niet????Oke....oke....hier dan de oplossing......

Klik 2 keer op het rechterwiel. Zoom uit en kijk naar de klok. Staat de klok nu op 2 uur? Jawel. 

Kijk weer omlaag naar de wielen en klik nu 8 keer op het linkerwiel. Zoom uit en.....de klok staat nu op 2:40 uur. 

Kijk weer omlaag naar de wielen en klik nu8 op de Rode knop en.........de "tandrand brug" komt nu omhoog uit het water.Klik op de tandradbrug om uit te zoomen en ga dan 2 keer vooruit erover naar de deur van de toren. Links staat de "Marker Switch".

Klik op de hendel van de "Marker Switch" om deze nu ook omhoog te zetten. Alle "Marker Switches" op het eiland zijn nu dus geactiveerd. 
Klik op de deur en ga naar binnen en je staat voor het Toren Mechanisme:

Met dit mechanisme moet je nu dat grote tandwiel op de heuvel open zien te krijgen. Onderaan zie je een miniatuur van het tandwiel op de heuvel. Op de draaias zitten 3 tandwielen boven elkaar en op elk tandwiel zie je nu het getal 3. Links en rechts van de draaias staat een hendel en rechts in de hoek zit een hele "Dikke Hendel". Links in de hoek hangt het Gewicht.  De bedoeling is het om dat gewicht omlaag te krijgen maar wel met de JUISTE CODE op de 3 tandwielen. De dikke hendel is de Reset Hendel waarmee je de puzzel terug in de beginstand zet als je fout gaat. Met de Hendel A en B draai je de 3 cijfer tandraderen.

Oefen eerst een beetje om te zien wat er gebeurd. 

Wat was ook alweer de 2e aanwijzing die je bovenaan de "Sleutelladder" hebt gezien? Oja...2-2-1. Wel 2-2-1 moet dus op de 3 tandraderen worden ingesteld en wel van boven naar beneden. Dit is best wel een beetje lastig en vereist een beetje "vingerspitsengevoel".  Zorg er nu eerst weer voor dat op alle 3 de wielen het getal 3 weer zichtbaar is want dat is je begin positie, anders werkt het niet. 

Trek dan de rechterhendel naar je toe en laat los. Je ziet dan 1-1-3 op de 3 tandwielen

Trek weer de rechterhendel naar je toe en laat los. Je ziet nu 2-2-3. Blijf nu verder af van de rechterhendel. 
Trek de linkerhendel naar je toe en HOU VAST tot op het Middelste wiel weer 2 en op het Onderste wiel 1 staat.
Het gewicht is dan helemaal gezakt en.....het TANDRADJE gaat open. Klaar.......

Lukt dit niet in 1 keer herhaal dit dan net zo lang tot het je wel is gelukt, altijd uitgaande van 3-3-3.

Tandwiel op de heuvel:

Ok, als het je gelukt is dan verlaat je de kloktoren en steek je terug de "brug" over en door tot aan de bibliotheek. 
Ga rechtsaf en vooruit tot boven de kade, links en ga helemaal vooruit de heuvel op. Je ziet dat het grote Tandwiel nu ook open is.

Loop door naar de "Marker Switch". Rechts naast de "Marker Switch" klik je op het vloerrooster en je staat dan rechtvoor het geopende wiel. 
Ga vooruit het wiel in en klik op het linking boek. 

Open het boek en klik in het venstertje. 
Bekijk op je gemak het filmpje van de Mechanical Age om te zien hou deze Age eruit ziet. 

Een groot eiland met 2 kleinere eilandjes. Klik in de film en je beland in:

Hoofdstuk 6: De Mechanical Age:

Het Fort:

Bij aankomst sta je dus voor een metalen trapje. Je bent op een "Tandwiel Eilandje" beland. Klik rechts in je scherm om uit te zoomen. Je staat dan voor de aankomst "hal" en je ziet, rechts, een klein rond pilaartje staan met 2 tandradjes en bovenop het pilaartje een dikke Rode Knop en 4 groene "venstertjes".

Draai naar rechts....Je ziet nu het grote "Hoofdeiland". In feite is dat een groot hoekig gebouw in het water en om het gebouw heen loopt een rail die als een cirkel om het gebouw heen gaat. Dat hoekige gebouw is het Fort. Je ziet de ingang van het Fort en de "groene brug" die er naar toe gaat. Het ronde pilaartje met de Rode knop staat nu links in je scherm. Ga 1 keer vooruit en je staat dan naast het ronde pilaartje en voor een metalen brug met een tandwiel aan de achterzijde: De brug waar je nu voorstaat is de uitgang terug naar het Myst Linking Boek. Maar om dat Linking boek te bereiken moet de "brug" omlaag worden gebracht. Klik nu eventjes bovenop het ronde pilaartje met de Rode knop en de 4 groene venstertjes. Je zoomt er op in. In de 4 "venstertjes" zie je nu een groen Plusje staan.  

Onder elk van de 4 venstertjes zit een knop. Als je op zo'n knopje klikt dan verschijnt er een ander symbool in het venstertje er boven. Op deze wijze kun je dan in elk venstertje 10 verschillende symbolen laten verschijnen. In deze 4 venstertjes moet je dus de juiste Code invullen om terug te kunnen keren naar het Myst Eiland. Klik, rechts, in het scherm om weer uit te zoomen. Je staat dan weer voor de metalen "brug".  Je moet dus in deze Age niet alleen op zoek naar de Rode en de Blauwe Pagina, maar ook op zoek naar de "Terugkeer Code" die je op het pilaartje moet invullen om terug te kunnen gaan naar het Myst Eiland. Rondom het Fort zijn dus 3 kleinere eilandjes. Om de code te vinden zul je naar de 2 andere kleine eilandjes moeten gaan en dat betekent dat het Fort gedraaid moet worden.  Laten we eerst maar het Fort in gaan. Klik Vooruit, rechts naast de "Brug" om bij het begin van de "groene Brug" te komen die naar de ingang van het Fort toe gaat. 

Rechts van het Fort zie je dan 1 van de andere 2 sub eilandjes. Ga 5 keer vooruit en je bent in de gang van het Fort. Je staat op de hoek van de gang. 
Je kunt rechtdoor door de gang maar ook rechts door de gang. Het maakt in feite niet uit want deze gang loopt helemaal rond. Ga toch maar rechts door de gang. 

Dus klik aan de rechterkant van het scherm en ga dan 5 keer vooruit verder door de gang en je komt in de:

Kamer van Achenar:

De Blauwe Pagina:

Blijf even staan. Aan de overkant zie je dat de gang verder gaat en daar staat dan, links, een klein bruin kastje. Ga 1 keer vooruit naar dat kastje en draai dan linksom. Je staat voor Achenar's grote Troon. Jawel....Achenar schijnt aan grootheidswaanzin te lijden. Er staat een bijl tegen de troon aan en je ziet een Groen Paneel met een Gele Streep in de groene muur. En je ziet een ronde machine staan met 2 ronde hendels. Dat is een Simulatie machine

Klik met je vingertje op het Panel met Gele streep. Je bukt en "kruipt" er naar toe. Klik weer op het paneel en nu schuift het open. Klik in het gat. Je zit dan recht voor het gat. Klik weer in het gat en je kruipt er door en bent dan in Achenar's "folterkamer". Rechts staat een grote ijzeren kooi en voor de kooi staat een lage stellingskast tegen de muur. Ga 2 keer vooruit naar de stellingskast. Je staat er dan recht voor. Op de onderste plank ligt dan de Blauwe Pagina. 

Laat de Blauwe Pagina voor nu liggen. Neem de Blauwe Pagina nu dus niet al met je mee. Waarom zou je er nu mee gaan slepen. Je weet nu waar je de Blauwe Pagina kunt vinden, dus straks ga je de pagina gewoon hier ophalen. Draai 2 keer rechtsom. Je staat recht voor de Kooi. Op de linkerkant van de kooi zit een hendel. Klik maar eens met je vingertje op de hendel. Oeps.......Au.....je krijgt een elektrische schok. Het is een elektrische kooi. Draai rechts. Je ziet het kruipgat weer en een hakblok met een hakbijl. 

Zowel het hakblok als de bijl zitten vol met bloed. Je kunt nog even de grote houten kist gaan openen, die rechts staat, maar je kunt er verder niets mee. Kruip via het kruipgat terug naar de kamer. Draai weer linksom zodat je terug naar de Troon, het kruipgat en die ronde Simulatie machine kijkt. Klik nu op die ronde machine. 

Fortress Rotation Simulator

Dit is de "Fortress Rotation Simulator". Het is een holografische projector en er verschijnt een holografische projectie van het fort. De cirkels zijn dus het Fort en om het fort heen zie je 4 Rode Driehoekjes. De Rode Driehoekjes staan op "12 uur", op "3 uur", op "6 uur", en op "9 uur". De rode pijl is de ingang van het fort en deze staat dus nu op het "6 uur" driehoekje. 

Je ziet ook 2 ronde hendels. Je kunt de linkerhendel omhoog zetten en dan loslaten. De linkerhendel blijft dan omhoog staan. De rechterhendel kun je ook omhoog zetten maar als je die hendel dan loslaat dan valt deze weer omlaag.Goed, je moet nu een simulatie gaan doen en dan opletten op de geluiden die je hoort. Je moet de ingang van het fort nu gaan draaien naar elk van de 4 driehoekjes. 

De ingang staat dus nu op het "6 uur" driehoekje.  Zet de Linker Hendel omhoog en ruk hem gelijk weer omlaag en laat los. Je hoort een "Pong" geluid. Onthoud dit. Zet de Linker Hendel weer omhoog en laat los zodat de Linker Hendel omhoog blijft staan. Grijp dan de Rechter Hendel vast en zet deze ook omhoog en hou hem vast. Het "Fort" gaat draaien. Hou de Rechter Hendel vast totdat de Rode Pijl vlakbij het driehoekje op "3 uur" is en laat dan de Rechter Hendel los. De rode pijl zal op het 3 uur driehoekje blijven staan. Ruk de Linker Hendel omlaag en laat los. Je hoort een "Tsjing" geluid. 

Zet de Linker Hendel weer omhoog en laat los. Zet de Rechter Hendel weer omhoog en hou hem weer vast tot de Rode Pijl vlakbij het "12 uur" driehoekje is en laat de Rechter Hendel dan weer los. De rode pijl komt op het "12 uur" driehoekje tot stilstand. Ruk de Linker Hendel omlaag en laat los. Je hoort een "Ping" geluid. Zet de Linker Hendel weer omhoog en laat los. Zet de Rechter Hendel omhoog en hou hem weer vast tot de Rode Pijl vlakbij het "9 uur" driehoekje is gekomen en laat dan de Rechter Hendel weer los. De Pijl komt tot stilstand bij het "9 uur" driehoekje. Ruk de Linker Hendel omlaag en laat los. Je hoort een "Prrrrr" geluid.

Goed....wat heb je hier nu van geleerd? Wel.........dat je het hele Fort dus 360 graden moet kunnen draaien en dat het eilandje op 6 uur een "Pong" geluid geeft, het eilandje op 3 uur een "Tsjing" geluid geeft, het eilandje op 12 uur een "Ping" geluid en het eilandje op 9 uur een "Prrrr" geluid geeft. ONTHOUD DIT. 

Zoom uit deze simulatie machine door 2 keer rechts ernaast te klikken. Je kunt nu nog even de rest van Achenar's spullen hier in de kamer gaan bekijken. Als je 2 keer op de troon klikt dan zit je op de troon en kijk je vanuit de troon de kamer in. Doe dat maar eventjes. Als je op de troon zit dan ga je 1 keer vooruit en klik dan, links, op de 2 zwaarden die kruislings aan de muur hangen. Je kunt er totaal niets mee. Draai rechtsom. Je kijkt de gang in van waaruit je Achenar's kamer binnen kwam. Rechts staat die simulator en links hangen nog wat martelwerktuigen. Links staat ook een klein kistje op een plank. Klik daarop om er op in te zoomen. Het kistje heeft een zwengel aan de rechterzijde. Klik op de zwengel en......een Cobraslang floept uit het kistje. Lugubere vent hoor, die Achenar. Draai 2 keer linksom en ga dan vooruit naar het vervolg van de gang. Volg de gang verder 2 keer vooruit. Je gaat links de hoek om en in het lange deel van de gang zie je een Rode Knop, aan de linkermuur, zitten. Negeer deze knop nu maar onthoud dat ie hier in de gang zit. 

Ga verder de gang volgen en je komt in de:

Kamer van Sirrus:

De Rode Pagina:

Links hangt een groot wandtapijt aan de muur. Voor het wandtapijt staat een statief met daarop een Rode Vogel. Links van het Wandtapijt staat de Marmeren Troon van Sirrus. Heeft blijkbaar ook al last van grootheidswaan. Rechts staat een Telescoop. Ga 1 keer vooruit zodat je midden in de kamer staat en draai dan links. Je staat nu recht voor de Troon. Ga vooruit. Je staat dan vlak voor de troon en ziet, rechts, nog de linker onderhoek van het wandtapijt. Links naast het wandtapijt zie je nog een stukje metalen muur, dus tussen de troon en het wandtapijt in. Klik daar met je vingertje op en.....Er gaat een luik open waar door je kunt kruipen

Kruip dus door dit kruipgat Sirrus geheime voorraadkamer in. In de voorraadkamer staan wat kisten en, rechts, een wijnrek. Ga vooruit naar de kisten die aan de achtermuur staan en draai dan rechts. Je staat dan recht voor het wijnrek. Rechtsonder steekt een opgerolde brief in het wijnrek. Klik op die brief om hem in je scherm te krijgen en lees het door:

"Sirrus....Jouw hebzucht maakt me ziek. Je honger naar rijkdom en plunderingen is blijkbaar niet te stillen.. Ik zal mijn onderdanen instrueren om jouw nieuwe belasting niet te betalen en je weet dat zij naar mij zullen luisteren. Vriendelijke groeten....Achenar". 

Klik naast de brief om hem terug in het wijnrek te leggen. Draai je linksom. 
Links in de hoek staat een geopende krat bovenop een dichte krat. Klik op die geopende krat en je kijkt erin en ziet er de Rode Pagina in liggen.

Laat ook de Rode Pagina nu hier gewoon liggen. Je weet nu waar je de Rode Pagina kunt vinden, dus je kunt hem later gaan ophalen. Eerst moet je nu nog steeds die Code vinden om het Myst Linking Boek te kunnen bereiken. Kruip via het kruipluik teug de kamer in. Je kunt nog even alle spullen van Sirrus gaan bekijken. Zo kun je het rode vogeltje laten bewegen door op de hendel op het statief te klikken en de hendel dan een paar keer te laten ronddraaien, je kunt een miniatuur van het ruimteschip en van het Stone Age Ship bekijken en je kunt door de telescoop kijken. Ook kun je op de lage kast 3 kristallen vinden die je kunt laten oplichten door er met je vingertje over heen te strijken. Als je bent uitgekeken in de kamer van Sirrus, ga dan weer recht voor zijn marmeren troon staan en draai je dan linksom. Je kijkt dan naar de gang waaruit je kwam. 

Ga de gang weer in en loop de hoek om en ga nu naar het Rode Knopje, dat nu dus rechts aan de muur zit. Loop tot bij het Rode Knopje en draai dan rechts.

De Lift:

Je staat voor een smalle en korte zijgang. Dit gangetje gaat naar de ronde lift maar de lift staat verkeert om. De ingang van de lift is aan de andere kant maar je kunt niet om de lift heen lopen. Klik op de Rode Knop. Je hoort een hoop herrie en dan zakt de vloer van het gangetje omlaag en is nu een trap die omlaag gaat naar de ruimte onder de lift. 

Ga 2 keer vooruit de trap af en je staat dan onder de lift en voor een ovaal console waarop je een venstertje en een knop ziet. Klik op het console om er op in te zoomen. In het venstertje zie je 2 kleine cirkeltjes. Een buiten cirkel en een binnen cirkel. In beide cirkeltjes zit een opening.  De opening in het buitenste cirkeltje staat op "6 uur" en de opening in het binnenste cirkeltje staat nu ongeveer op "12 uur". Het binnenste cirkeltje is de lift en het buitenste cirkeltje is de liftkamer. De bedoeling is het dat je nu de lift gaat draaien. Dat ga je doen met de knop. 

Als je de knop omhoog zet en dan vasthoudt dat zie en hoor je de lift een slag draaien en in het venstertje zie je dan de binnen cirkel draaien. Je moet er dus voor zorgen dat de opening in de binnen cirkel gelijk komt met de opening in de buiten cirkel. Dan kun je de lift in gaan. Je kunt dit "slag voor slag" doen door de knop steeds omhoog te zetten en dan los te laten. Of je doet dit in één keer door de knop omhoog te zetten en dan vast te houden tot de binnen cirkel zover is gedraaid dat de opening bijna bij de opening van de buiten cirkel is gekomen. Laat dan de knop los en als je het dan goed hebt gedaan dan vallen beide openingen samen op "6 uur" en zijn beide cirkeltjes rood.

Klik dan rechts naast het console om uit te zoomen en draai je rechtsom en ga terug de trap op. 
Draai dan 2 keer links of rechtsom en zie........je kunt nu de lift in gaan. Doe dat dus. 

In de lift zie je links de 3 liftknoppen. De Omlaag Pijl Knop is om omlaag te gaan, de Omhoog Pijl Knop  is om omhoog te gaan en de Balk Knop, tussen beide pijlen, is om de lift een klein beetje te laten zakken. Klik op de Omhoog Pijl Knop en de lift brengt je omhoog. Als de lift omhoog is gegaan en weer is gestopt dan ga je de lift uit en draai je links of rechtsom. Je kijkt dan terug naar de lift. Boven de ingang van de lift zie je nu een Grijs Driehoekje. Klik op dit driehoekje en......

Draai het Fort:

Je kijkt omhoog en ziet dat er 2 hendels op het dak van de lift staan. Hoe nu bovenop de lift te komen? Kijk weer omlaag via de omlaagwijsvinger en ga weer de lift in. Druk nu op de Balk Knop, dus op de knop tussen de beide Pijl Knoppen. Je hoort "Ping"...SNEL STAP ONMIDDELLIJK WEER UIT DE LIFT.....Na een paar "Pingetjes" zakt de lift een stuk en is het dak van de lift nu op jouw hoogte. Ga 2 keer vooruit en je staat bovenop de lift en bij de 2 Hendels:

Wel, je gaat nu in het "echie" doen wat je in Achenar's kamer hebt uitgeprobeerd op die holografische simulatie machine. Je ziet weer 2 dikke hendels en een rode knop en je ziet een "spiegel" waarin je het Raderwerk onder het fort ziet. De bedoeling is het dat je nu het fort een slag gaat draaien naar één van de eilandjes waarop je dan een deel van de terugkeer code kunt vinden.Je weet dat de ingang van het fort nu op het "Tandwiel Eiland" staat, dus op "6 uur". Je kunt dit controleren door nu de Linker Hendel omhoog en weer omlaag te zetten. Je moet dan het doffe "Pong" geluidje horen. 

Je moet nu eerst het fort draaien naar het "Ping" eiland. Dus je moet nu de Linker Hendel omhoog zetten en dan loslaten en dan de Rechter Hendel omhoog zetten en deze dan een seconden of 6 of 8 vasthouden en dan loslaten. Je ziet in de "spiegel" de tandwielen draaien en weer tot stilstand komen. Zet dan de Linker Hendel omlaag en je hoort dan weer een geluid. Als dat het "Ping" geluid is dan is het goed.  Hoor je niet het "Ping" geluid dan moet je het opnieuw doen en dit blijven herhalen tot je het "Ping" geluid hoort. Hoor je het "Ping" geluid dan druk je op de Rode Knop en je staat dan terug op de vloer en de lift is weer omhoog gekomen.

Ga dan de lift weer in en druk op de Omlaag Pijl Knop. De lift zakt terug omlaag. Ga de lift uit en volg de gang helemaal terug, dwars door één van beide kamers, naar de Ingang/Uitgang van het Fort. Het Fort is nu gedraaid en de "brug" verbind het Fort nu met een klein rotseilandje:Bovenop dit eilandje staat zo'n rond "tandwiel" pilaartje. 

Ga dus helemaal vooruit naar dat pilaartje, bovenop het rotsje. 
Op het pilaartje zie je de linker helft van de Terugkeer Code. Teken deze 2 symbolen na:

Zoom uit het pilaartje door er links of rechts naast te klikken en draai dan linksom.   Ga terug het Fort in en terug door de gang en één van de kamers naar de Lift. Ga weer met de lift omhoog en als de lift weer boven is druk je weer op de middelste knop en stap je weer snel de lift uit. De lift zakt zonder jouw erin weer een stuk omlaag. Ga weer op de lift naar de 2 Hendels. 

Zet de Linker Hendel weer omhoog en laat deze weer omhoog staan en zet de Rechter Hendel omhoog en hou deze weer een aantal seconden vast en laat dan weer loos.  Zet de Linker Hendel terug omlaag en hopelijk hoor je dan het "Tsjing" geluid.  Zoniet dan probeer je dit net zo lang tot je wel het "Tsjing" geluid hoort. Hoor je het "Tsjing" geluid dan druk je weer op de Rode Knop en ga je weer omlaag met de lift en weer door de gang naar de Ingang/Uitgang van het Fort.Het Fort is nu weer gedraaid naar een ander, iets groter, rotseilandje en ook bovenop dit rotseilandje staat zo'n tandwielpilaartje.

Ga dus weer helemaal vooruit tot bovenop het rotseilandje en zoom in op het pilaartje. 
Je ziet het rechter deel van de Terugkeer Code. Teken weer de 2 symbolen na.

Klik weer links of rechts naast het pilaartje en draai je om en ga terug het Fort in. Het fort moet nu weer terug worden gedraaid naar het "Tandwiel Eilandje", dus het "Pong" eiland. Dus ga weer naar de lift en weer met de lift omhoog en klik boven weer op de middelste knop en stap snel de lift weer uit. Ga weer op de lift naar de 2 hendels en zorg er nu voor, met de hendels, dat je het doffe "Pong" geluid weer hoort. Als dat zo is dan klik je weer op de rode knop.

De Rode Pagina naar Myst brengen:

Goed, je kunt nu of de Rode Pagina of de Blauwe Pagina gaan halen uit de kamer van Sirrus of uit de kamer van Achenar. Ga weer met de lift omlaag en dan de lift weer uit. Je kunt nu kiezen of je linksaf naar de kamer van Sirrus gaat, of rechtsaf naar de kamer van Achenar. Ik haal in deze walkthrough steeds eerst de Rode Pagina, dus ga linksaf door de gang naar de kamer van Sirrus en ga daar weer recht voor de marmeren troon staan en kruip weer door het kruipgat de voorraadkamer in. 

Loop door naar de kisten die achter in de hoek staan en pak nu de Rode Pagina uit de geopende kist. 

Kruip terug door het kruipgat en ga via de gang naar de Ingang/Uitgang van het Fort. 
Het Fort is weer verbonden met het "Tandwiel Eilandje". 

Ga dus  helemaal vooruit, over de brug en draai rechts, zodat je terug kijkt naar het fort. Het code pilaartje is dan links van je....

Zoom in op het code pilaartje en stel er dan nu de gevonden symbolen op in, van links naar rechts, en dan druk je op de Rode Knop

Je zoomt vanzelf uit het pilaartje en je ziet nu de "brug" omlaag zakken de "grot" in. 

Ga dus 3 keer vooruit omlaag en klik op het Myst Linking Boek. 
Open het Myst Linking Boek en klik in het venstertje van de rechterpagina. Je beland terug op het: 

Myst Eiland 

Je bent weer terug in de bibliotheek en kijkt naar het plafond. Kijk omlaag via de omlaagwijsvinger en ga de Rode Pagina in het Rode Boek plakken en open het Rode Boek dan. 

Luister weer geduldig naar het gezeur van Sirrus. Hij heeft nog 1 Rode Pagina nodig. Sluit het boek.

De Blauwe Pagina ophalen uit de Mechanical Age:

Ok....je moet nu zelf maar weten of je ook nog de Blauwe Pagina uit het Fort van de Mechanical Age gaat halen. Ik doe dat uiteraard wel. Wil jij dat ook doen, dan ga je de bibliotheek uit en terug naar het Linking Boek in het Tandwiel bovenop de heuvel.Link via het boek terug naar het "Tandwiel Eilandje" en ga het Fort weer in en naar de kamer van Achenar. Kruip via het kruipgat, rechts naast de Troon, de "Folterkamer" in en..........

.............. grijp de Blauwe Pagina uit de lage stellingskast.

Terug naar buiten en naar het "Tandwiel Eilandje".

Je hoeft de Terugkeer Code niet weer in te voeren op het pilaartje maar je moet wel op de Rode Knop drukken om de "brug" weer te laten zakken.Als dat is gebeurt dan ga je weer omlaag naar het Myst Linking Boek en link je terug naar de Bibliotheek te Myst.Plak de Blauwe Pagina in het Blauwe boek en luister naar Achenar.Sluit het Blauwe Boek en we gaan door met:

Hoofdstuk 7: Myst Eiland: Open de Channelwood Age:

Bibliotheek

Ga weer naar de Tower Rotation Kaart. Zoom er weer helemaal op in. 
Plaats je handje weer op de Toren Cirkel en zorg er voor dat de Wit/Rode lijn nu op de boomstam naast de blokhut komt te staan. 

Zoom dan weer 2 keer uit en maak de boekenkast/trap weer open door 2 keer op het "Trapje Schilderij" te klikken. 

Ga weer door de tunnel naar de lift, de lift in en met de lift naar boven. Via de "Boekladder" kun je weer even door de spleet kijken om te controleren dat de Toren nu ook echt op de Boom, naast de blokhut, gericht staat.

Ga naar de "Sleutelladder" en klim weer omhoog. 
Op de nieuwe koperen plaat, bovenaan de "Sleutelladder", zie je nu de aanwijzing voor Channelwood.

Het is code.....7, 2, 4. Schrijf deze code over. Klim weer omlaag en ga de lift weer in en zak er weer mee omlaag. Loop via de tunnel terug naar de bibliotheek en sluit de boekenkast/trapje weer door 2 keer op het "Ingang Schilderij" te klikken. De bibliotheek deur is dan weer open, dus ga de bibliotheek uit. Loop door tot voor de waterput. 

Ga dan nog een paar keer vooruit en ga dan, links, het bos in naar de Blokhut

Blokhut:

Rechts naast de Blokhut staat dus die hele hoge Boom op het ronde stenen podium. Je kunt dit nu niet zien, maar in die hoge Boom zit een opening. De Boom gaat niet alleen hoog de lucht in maar ook diep een grot onder de grond in en die opening zit nu onder de grond. De Blokhut is de "Stookkamer" waarmee je die Hoge Boom omhoog en weer omlaag moet "Heien". Klik op de deur van de blokhut. De deur gaat open. Ga vooruit naar binnen. Achterin de blokhut staat de Boiler. Rechts naast de Boiler zie je een groot Rood Draaiwiel en links naast de Boiler zie je die grote hoge boom. Bovenin de ketel zie je een rond venster met daarin een rode wijzer. De wijzer staat nu helemaal links. De ketel staat op de "Kachel" en links in de "kachel" zie je het" Waakvlam gaatje. De Kachel is nu uit.

Draai je nu linksom. Je kijkt terug naar de ingang en je ziet nu, rechts in de hoek, een Safe. Klik op de Safe om er op in te zoomen. Je ziet een 3-cijferig display met 3 knopjes en een hendel. Ruk de hendel omlaag en laat los. De safe gaat niet open. Wel.....welke code heb je gezien in de Toren?...Voer dus via de knopjes de code 7, 2, 4 in op het cijferdisplay en ruk dan de hendel weer omlaag en laat los. De Safe gaat open.

In de safe ligt een lucifersdoosje. Klik op het lucifersdoosje. Het gaat open. Er zitten lucifers in het doosje. Klik in het doosje. Je pakt er 1 lucifer uit. 
Strijk nu met de lucifer, van rechts naar links, over de zijkant van het lucifersdoosje. De lucifer gaat branden. 

Snel, draai linksom. Je kijkt weer naar de Boiler. 
Klik op de Boiler om in te zoomen en klik dan met je brandende lucifer in het Waakvlamgat. De Waakvlam gaat aan. 

Nu moet je de druk in de Boiler verhogen. 
Plaats je handje aan de rechterkant op het grote rode draaiwiel. Je krijgt dan 2 Groene Draaipijlen:

Klik nu je linkermuisknop in en hou deze ingedrukt. Het wiel gaat draaien en je ziet dat de kachel nu aangaat. Hou je muisknop ongeveer 26 seconden ingedrukt, tot dat het wiel niet meer draait. Laat dan je muisknop los en.......Het Rode Wijzertje in de Boiler gaat naar rechts en als het wijzertje helemaal rechts staat hoor je doffe dreunen, alsof er een heipaal de grond in wordt geramd.  Draai snel rechtsom en ga 1 keer vooruit naar buiten. Buiten draai je onmiddellijk linksom zodat je weer naar de voorkant van de blokhut kijkt. Rechts in je scherm staan 2 rode bomen. Klik met je vingertje tussen deze 2 bomen en je gaat vooruit naar de grote Boom, rechts naast de blokhut. 

Loop helemaal door het ronde podium op. De Boom/Heipaal komt nu verder omhoog uit de grond en je ziet de Opening in de Paal. 
Ga NIET nu IN de Boom/Paal Klik bovenaan de boomstam om omhoog te kijken.

 

Blijf kijken tot je geen doffe dreunen meer hoort. De Boom/Paal is dan helemaal omhoog gekomen en de opening in de paal zit nu helemaal boven. De paal zal niet vanzelf terug de grond in zakken. Kijk weer omlaag via de omlaagwijsvinger en draai je links of rechtsom.  Ga terug naar de voorkant van de blokhut, open de deur weer en ga weer naar binnen. Klik weer op de Boiler en plaats nu je vingertje aan de Linkerkant van het Rode Wiel. Nu krijg je 2 Rode Draaipijlen. 

Wel, klik weer je linkermuisknop in en hou deze weer ingedrukt tot het wiel weer stopt met draaien. Het vuur in de kachel is dan uit.Laat het wiel los. De druk verdwijnt uit de ketel en je hoort de doffe dreunen weer. ZEER SNEL NU ga je terug naar buiten en zeer snel naar de Boom/Paal. Ga er vlak voor staan. De Paal/Boom is al bezig om terug de grond in te zakken. Wacht tot de Opening, dus de lift, op grondhoogte is gekomen en klik dan snel in de liftopening. 

Je staat dan in de Paal/Boom en deze zakt verder de grond in. Klik NIET op het knopje links.Mocht je onverhoopt de 1e keer toch in de Boom zijn gestapt dan kun je met knopje de Boom weer omlaag laten zakken. De Paal brengt je de ondergrondse grot in en je ziet dan het Channelwood Age Linking Boek liggen.

Ga 2 keer vooruit en klik op het Boek. Open het boek. In het venstertje zie je weer het Link Filmpje. 

Klik in het venstertje en kijk op je gemak naar het filmpje om alvast vertrouwt te raken met de Channelwood Age. 

Klik dan weer in het filmpje en je beland in:

Hoofdstuk 8: De Channelwood Age:

Wel, in het filmpje heb je een overzicht gekregen van de Age.....Water, Bomen, Boomhutten en een Windmolen. Deze Channelwood Age is dus een broeierig en sompig moeras. Boven in de bomen bevindt zich het Boomhutten Dorp dat uit 2 etages bestaat. In deze Age draait het weer om Waterkracht. 

Je staat op een houten pad voor een boom. Het eerste dat je moet gaan doen is om naar die windmolen te gaan. Draai je links of rechtsom. 

In de verte zie je de windmolen. Je ziet ook allerlei houten paden die verschillende richtingen op gaan. Over al die houten paden loopt een waterpijp. Op de splitsingen van de paden zit er steeds een "Wissel" in de waterpijp. Al die "wissels" hebben een hendel die je dan naar links of naar rechts kunt zetten. Hiermee bepaal jij of het water dan linksaf of rechtsaf door de pijpen gaat. Met het water worden dan motoren aangedreven voor de liften en de deuren in deze Age. Maar eerst moet de waterstroom door de buizen worden aangezet, en dat moet je in de windmolen doen.

De Windmolen:

Ga 3 keer vooruit over het pad. Je bent dan op een splitsing en bij een "wissel". Negeer alle wissels die je nu tegenkomt. 

Ga verder 2 keer vooruit over het rechtdoor pad. Je bent op de volgende splitsing. 

Volg het rechtdoor pad weer 2 keer vooruit naar de volgende splitsing en dan 4 keer vooruit en je ziet dan de windmolen recht voor uit. 
Volg nu het pad naar de  rots waar de windmolen op staat, en dan verder naar de ingang van de rots. 

Je hoort water stromen. Ga naar binnen. In de windmolen staat het grote ronde waterreservoir. Van boven naar beneden loopt een pijp over het reservoir en op de grond zie je een Kraantje in de pijp. Klik op het waterreservoir. Je kijkt omhoog en ziet dat het reservoir wordt gevuld door een pijp. 

Kijk weer omlaag en klik nu op het kraantje. Je zoomt er op in. 
Klik nu een keer of 10, steeds op het voorste hendeltje van het kraantje. 

10 keer zou genoeg moeten zijn. 
Het kraantje is dan helemaal open gedraaid en vanuit het waterreservoir stroomt het water nu door de pijp.

NB: Hoor je geen water stromen, klik dan op de pomp die links naast het waterreservoir staat. Vanuit de pomp gaar een pijp omhoog waardoor het water het reservoir in wordt gepompt. Als het goed is staat de pomp aan en zie je die pijp draaien. Draait de pijp op de pomp niet dan trek je het rode hendeltje dat op de pomp zit omlaag. Ga dan het kraantje, in de pijp voor het reservoir nogmaals open draaien.

Zoom uit het kraantje door er naast te klikken en draai je om. 
Ga terug over het pad en je staat dan op Splitsing 1 bij Wissel 1. 

Het pad gaat dus naar links en naar rechts. Het rechterpad eindigt bij de Boom Wenteltrap. 
Als je in de verte, links van de wenteltrap, kijkt dan zie je Boomlift 1.

Breng het Water naar Lift 1:

De deur van de wenteltrap zit  aan de binnenzijde op slot. Dus het heeft geen zin om daar naar toe te gaan. Het water moet nu eerst naar Lift 1 toe worden geleid. Klik op Wissel 1. Je kijkt omlaag naar Wissel 1. Als de hendel op de wissel nu links staat dan klik je op de hendel om die nu naar rechts te klikken.

Het water zal dan nu via de pijp naar links verder stromen. Zoom uit de wissel door er naast te klikken en klik dan op het linkerpad. Volg het pad 3 keer vooruit naar Splitsing 2 en Wissel 2. 

Verder naar rechts zie je dan ook Wissel 3. 

Zoom in op Wissel 2 en zet de hendel naar links zodat het water naar rechts gaat, naar Wissel 3. 

Zoom uit en ga vooruit over het rechter pad n

Je beland op Splitsing 3 bij Wissel 3.

Zoom in op Wissel 3 en zet de hendel van deze wissel naar links opdat het water verder naar rechts, naar het motortje van Lift 2 zal gaan. Zoom uit en klik op het rechterpad en loop over het rechter pad naar Lift 1

Voor Boomlift 1 staat het motortje van de lift.Je hoort dat de motor van de lift nu aan staat. Klik op de deur van de lift en stap de lift in. 

Vanuit de lift kijk je dan over het pad. Rechts zit een Rode Hendel. Sluit eerst de deur en trek dan de Rode Hendel omlaag en laat los. De lift gaat omhoog en stopt dan. Open de deur en stap 1 keer vooruit uit de lift. Je bent nu op Niveau 1 van het Boomhutten Dorp. De onderste etage bestaat uit rechthoekige leefhutten en een aantal grote Ronde "Verdeel Hutten". 

Boomhutten Niveau 1:

De hutten zijn met elkaar verbonden middels gammele houten bruggen. Een  Verdeelhut is in feite een kruispunt, maar er zijn ook een paar "Eind Verdeel Hutten". 
Je moet nu op zoek naar een Rode Hendel in één van de ronde verdeel hutten. En die hendel is nog best lastig te vinden. 

Ga nu eerst 1 keer vooruit. Je staat dan vlak voor de 1 ronde verdeel hut. Je moet naar het rechthoekige huisje dat rechts van deze ronde verdeel hut is. Midden in de Ronde Verdeel Hut staat altijd een dikke ronde pilaar. Je kunt dus links of rechts in zo'n verdeel hut komen door dan links of rechts van de ronde pilaar te klikken. Klik dus nu rechts naast de pilaar in de hut en je staat rechts in de ronde hut. 

Klik in de opening en ga dan 2 keer vooruit en je staat in de rechthoekige hut. 
Draai rechts en ga 3 keer vooruit naar de volgende rechthoekige hut. 

Draai dan weer rechts en je ziet weer een Ronde Verdeel Hut. 

Ga vooruit en klik dan aan de linker kant van de pilaar in de verdeelhut. 
Ga dan 1 keer vooruit en je ziet weer een Ronde Verdeel Hut.

 Klik in deze verdeel hut nu weer rechts naast de ronde pilaar en je staat dan in de hut en ziet, in de opening, een houten pilaartje staan waarop dan de Rode Hendel zit. Klik op de paal om er op in te zoomen. Door de opening zie je nu weer de Wenteltrap. 

Trek de Rode Hendel omlaag en laat los. Je ziet dat er bij de wenteltrap nu een deur open gaat.
 Daar moet je nu zien te geraken. Draai rechts en klik in de opening van de "Verdeel Hut". 

Klik dan aan de rechterkant in de volgende "Verdeel Hut" en dan weer in de opening. Ga vooruit de Rechthoek Hut in. 

Draai rechts en ga dan 2 keer vooruit naar de volgende "Verdeel Hut". 

Klik aan de linkerzijde in de "Verdeel Hut" en klik dan weer in de opening. Ga vooruit naar de Rechthoek Hut. 

In de Rechthoek Hut draai rechts en dan ga je alsmaar vooruit, door 2 "Verdeel Hutten" tot je weer in een Rechthoek Hut bent. 

Draai dan links en ga vooruit naar de volgende Rechthoek Hut

 Draai dan links en je ziet nu recht voor je de Wenteltrap en Lift 2.

Ga vooruit. Je bent bij Lift 2 en de wenteltrap. Lift 2 doet het niet omdat je het water door de pijpen naar de motor van Lift 1 hebt geleid. 

Het water moet dus nu naar de motor van Lift 2 worden geleid en deze motor staat onderaan de wenteltrap. 
Daal dus via de wenteltrap omlaag, open dan de deur en ga dan vooruit over het houten pad naar Wissel 1

Draai je dan om naar Wissel 1.  Zoom weer in op Wissel 1 en zet de hendel nu naar links zodat het water naar rechts gaat, dus naar de motor van Lift 2, die voor de deur van de Wenteltrap staat.

 Zoom uit en loop terug naar de Wenteltrap. Je hoort het motortje. Klim via de Wenteltrap terug omhoog naar het 1e niveau en draai je dan om. Open de deur van Lift 2 en stap erin. 

Sluit de liftdeur en trek de Rode Hendel, die rechts in de lift zit, omlaag en laat los. Lift 2 brengt je omhoog naar Niveau 2 van het Boomhutten Dorp. Open de liftdeur en stap uit de lift.

Boomhutten Niveau 2:

De Blauwe Pagina:

Volg het wankele houten bruggen pad 5 keer vooruit. 
Je bent dan bij de Hut van Achenar en staat voor een geopend ijzeren hek.

Links zie je een dichte metalen deur. Klik op die deur en open de deur dan. Je kijkt Achenar's "gebedsruimte" in. Ga vooruit naar binnen. Er hangen maskers aan de muur en er staat een soort "spijkerbed" waarboven een holografische projectie van de lelijke kop van Achenar verschijnt. Je hoort hem een aantal onbegrijpelijke kreten uitspreken.

Wacht tot de projectie verdwenen en ga dan 2 keer vooruit, aan de rechterkant van het "spijkerbed", naar de geopende deur achter het "spijkerbed". 

Stap door de deur en dan 2 keer vooruit door het gangetje en je staat weer buiten op het wankele "zweefpad". Achenar's hut is dus een "eindhut", maar je ziet nog een "brugje" dat naar links gaat. Klik op dat "bruggetje" en je staat recht voor een gammele Rechthoek Hut. 

Ga vooruit, open de deur en stap naar binnen. Er staat een kaal bed in de hut. Draai links. 
Links in de achterhoek staat een ronde Holomachine en voor de holomachine ligt Achenar's BLAUWE PAGINA. 

Zoom in op die Holomachine en druk op alle 4 de knopjes. Je ziet dan steeds de lelijke ponem van Achenar in de machine verschijnen. Als je hier genoeg van hebt dan grijp je de BLAUWE PAGINA. In tegenstelling tot wat ik tot nu toe gedaan heb in de andere Ages, nemen we nu wel de BLAUWE PAGINA mee. Het scheelt je een hoop heen en weer geloop. Dus grijp de Blauwe Pagina. en zoom uit aan de rechter kant van de holomachine. Je hebt dus nu de Blauwe Pagina in je hand en dat blijft ook zo. Nu gaan we op zoek naar de:

Rode Pagina:

Met de Blauwe Pagina in je hand, draai je links en verlaat je de Hut via 2 keer vooruit. 
Je staat dan weer voor Achenar's "gebedsruimte" hut. Klik nu op het pad dat naar links gaat. 

Volg het pad nu 7 keer vooruit, terug naar Lift 2. Je ziet nu dat het pad verder gaat voorbij Lift 2. 
Volg dus het pad verder 4 keer vooruit en je staat voor de deur van de Sirrus Hut. Open de deur en ga vooruit naar binnen.

Mooie kamer. Je moet het hem toch nageven....Die Sirrus is lang zo'n barbaar niet als die Achenar. Alhoewel.....uiterlijkheden zeggen ook niet altijd alles. Een bed, links een tafeltje en rechts een tafeltje. Ga naar het bed. Er zitten 2 lades in het bed. Klik 2 keer op de linkerlade. Er ligt een kromme dolk in. Zoom uit en klik 2 keer op de rechterlade. Er ligt een stuk van een brief in. 

Klik op de brief en lees wat je er van kunt lezen.

Het is een stuk van een brief van Atrus en het gaat over zijn Kluis. Hij heeft over één van de Marker Switches op Myst Eiland en wel over de Marker Switch die op de kade staat. Deze Switch moet in de "Off" positie worden gezet. Goed zoom uit en klik dan boven het bed om helemaal uit het bed te zoomen. Draai linksom en ga naar het tafeltje dat voor het raam staat. Open de lade die in dit tafeltje zit en......in deze lade ligt de RODE PAGINA. 

Terug naar Myst:

Je hebt al de BLAUWE PAGINA in je hand, dus de RODE PAGINA kun je nu niet meenemen, maar je weet nu waar je hem kunt vinden. Zoom uit, draai links en verlaat de Sirrus hut en loop 5 keer terug over het pad en draai je dan om. Je staat weer bij Lift 2. Open de liftdeur en ga naar binnen. Sluit de liftdeur en trek de rode hendel omlaag en de lift brengt je terug omlaag naar het 1e niveau. Stap uit de lift en draai je om.

Goed, we moeten nu weer op zoek naar het Myst Linking Boek en afgaande op wat er tot nu toe moest gebeuren in deze Channelwood Age zal dit best wel weer betekenen dat je het water weer naar een andere plek moet laten toe stromen. 

Ga weer 7 of 8 keer via de Wenteltrap naar beneden en loop dan door in de richting van de Windmolen tot net voorbij Wissel 1. Draai je dan om naar Wissel 1 en zet de henedel van Wissel 1 weer naar rechts. Zoom uit en ga over het linker pad naar Wissel 2. Wissel 2 staat goed, dus laat hem met rust en ga via het rechterpad naar Wissel 3. Blijf even voor Wissel 3 staan. 

Naar rechts gaat het naar Wissel 4 en naar links naar Wissel 5. Voorbij Wissel 4 zie je in de verte, tussen de bomen, Lift 3 en vlak voor Lift 3 zie je dat er een gapend gat zit in de waterbuis die vanaf Wissel 4 naar lift 3 toe gaat. Als je naar links kijkt, naar Wissel 5, dan zie voorbij Wissel 5 het pad waarop je de eerste op aankwam in deze Age. Links achter dat pad zie je dan weer zo'n motortje staan. 

Zoom in op Wissel 3, voor je voeten, en zet de hendel van Wissel 3 nu naar rechts. Zoom uit en ga naar links over het pad naar Wissel 5. Waarschijnlijk staat de hendel van Wissel 5 al naar rechts. Als dat niet zo is dan moet je dit nog even zelf doen. 

Volg dan het pad naar links en dan verder vooruit naar dat motortje aan het einde van het pad. 

Het motortje staat nu aan. Je kunt niet verder omdat de brug er niet is. Op het motortje zit een Rode Hendel. 
Trek de hendel omlaag en laat los en......het Brugpad komt omhoog.

Je kunt nu dus verder, dus ga 9 keer vooruit. Links zie je dan Lift 3 maar het motortje van deze lift staat nog niet aan omdat het water hier niet naar toe gaat. 
Draai Rechts en loop naar het einde van het pad. 

Je bent nu aan de andere kant van het gapende gat in de waterpijp en op het einde van de pijp zit een draaihendel. 
Klik op de draaihendel en de pijp schuift uit en dicht het gat. 

Ok.......Nu moet het water nog door deze pijp naar lift 3. Draai je om en loop 3 keer vooruit terug, draai dan links en volg het pad nu terug naar Wissel 3 en zet de hendel van Wissel 3 weer naar links. Zoom uit en loop naar Wissel 4 en zet de hendel van Wissel 4 naar rechts. Zoom uit, draai je om, loop terug naar Wissel 3 en dan naar Wissel 5 en volg vanaf Wissel 5 weer het pad naar links en dan verder vooruit naar Lift 3. 

Het motortje doet het nu, dus open de liftdeur en stap in de lift. Sluit de liftdeur en trek de rode hendel omlaag en lift 3 brengt je weer omhoog. 
Open de liftdeur en je ziet dan het Myst Linking Boek voor je op de vloer van het hutje liggen. 

Wel, ga vooruit, klik op het boek, open het boek en link terug naar de:

Myst Eiland:

Je bent dus weer terug in de bibliotheek. Kijk omlaag en ga naar rechts en naar het Blauwe Boek. Plak de Blauwe Pagina in het boek, open het boek en luister weer naar Achenar.  Achenar zegt je dat je Sirrus niet uit het Rode boek moet "bevrijden". Het is allemaal de schuld van Sirrus, zegt Achenar. Hij heeft nog 1 blauwe pagina nodig en deze is te vinden op dit Myst Eiland. Als Achenar weg is en het venstertje zwart is dan zoom je weer 2 keer uit het boek.

Goed....Je kunt er nu dus weer voor kiezen of je wel of niet de Rode Pagina uit de Channelwood Age gaat ophalen. Ik ga dat wel doen omdat ik anders het gevoel zal blijven houden dat ik deze game maar voor de helft speel. Ik neem aan dat ook jij dit wel wilt doen. Verlaat de Bibliotheek en ga naar de Blokhut. Ga naar binnen en klik weer op de Boiler. Het waakvlammetje brand nog maar de druk is natuurlijk uit de ketel. Met de groene draaipijlen op de rechterkant van het rode wiel draai je het wiel weer helemaal open om de druk in de ketel weer op te voeren. 

Ga dan weer naar buiten en naar de Heipaalboom en wacht weer tot de opening in de paal weer helemaal hoog boven staat en je geen doffe dreunen meer hoort. 
Ga dan terug naar de boiler in ede blokhut en draai het rode wiel weer helemaal dicht met de rode draaipijlen op het wiel

Snel weer naar buiten en naar de Heipaalboom en wacht tot de opening weer op jouw hoogte is en klik dan in de opening en je zakt weer omlaag naar het Channelwood Linking Boek. 

Ga naar het boek, open het en link terug naar:

Channelwood:

De Rode Pagina:

Je komt weer aan op dezelfde plek als de eerste keer. 
Draai je om en volg de paden naar Wissel 1.Zet de hendel van Wissel 1 weer naar links.

 Zoom uit en ga naar de Wenteltrap en via de Wenteltrap omhoog naar niveau 1. 
Draai je dan om en ga met lift 2 omhoog naar niveau 2. 

Stap uit de lift en draai links en volg het pad weer naar de hut van Sirrus. 
Ga naar binnen en grijp de Rode Pagina uit de lade van het linker tafeltje. 

Ga terug naar Lift 2 en met lift 2 weer omlaag en via de Wenteltrap verder omlaag en loop door naar Wissel 1. 

Zet de hendel van Wissel 1 weer naar rechts.

Volg dan de paden, via wissel 3, wissel 5 en de uitschuifbrug, terug naar Lift 3. 

Ga met Lift 3 omhoog naar het Myst Linking Boek en link terug naar:

Myst Eiland:

Bibliotheek:

Ga naar het Rode Boek en plak de Rode Pagina in het boek en luister nu heel goed naar Sirrus. 

Sirrus is nu heel goed verstaanbaar en hij vertelt dat zijn vader, Atrus, hem en Achenar ieder in een andere Age gevangen heeft gezet. Of Sirrus of Achenar is de schurk van dit spel en Atrus weet niet wie. Uiteraard zegt Sirrus ]dat hij onschuldig is. Sirrus heeft nog 1 Rode Pagina nodig om bevrijd te zijn en hij vertelt je dat je naar een boek in de boekenkast moet gaan om in dat boek pagina 158 te bekijken. Deze pagina bevat de aanwijzing over waar je de laatste Rode en Blauwe Pagina kunt vinden. Hij vertelt je ook over een Groen Boek en waarschuwt dat je niet op dat Groene Boek moet klikken. Volgens Sirrus is dat een "Gevangenisboek". 

Zoom 2 keer uit en ga beginnen aan:

Hoofdstuk 9: Myst Eiland: End Game

Bibliotheek:

Ga naar de boekenkast en zoom er helemaal op in. Naar aanleiding van wat Sirrus je heeft verteld grijp je nu het dikke boek dat rechts op de middelste plank staat uit de boekenkast. 

Open het boek. Dit is het boek dat vol staat met 300 pagina's met blokjes diagrammen. 
Blader door dit boek naar pagina 158 en teken dan het diagram dat je op pagina 158 ziet na op een stuk papier. 

Sluit het boek en doe 2 passen achteruit.

Hmmm....Sirrus en Achenar hebben je verteld over nog 1 laatste Rode en Blauwe Pagina die hier op Myst Eiland te vinden moet zijn. Zou er echt een plekje op dit eiland zijn dat je nog niet hebt bekeken? Misschien wel een plek hier in de bibliotheek?. Draai je rechtsom zodat je de Open Haard ziet. Ga recht voor de Open Haard staan. Hmmmmmm.....De OPEN HAARD.......Klik in de Open haard en.....HELA.....Je STAAT DAN IN DE OPEN HAARD:

Je staat dus nu in de Open Haard. Op het smalle muurtje, links, zit een Rode Knop. Klik op die Rode Knop en......Het Hek valt dicht. De onderkant van het Hek is een egaal Grijs Paneel. Klik met je vingertje nu linksboven in het grijze paneel. Vandaal dat je bent.....Maak je altijd andermans spullen kapot?  Je hebt een vierkant deukje gemaakt in het grijze paneel. Als de bewoners van dit eiland nu maar niet boos worden. Goed, klik nu nog 47 keer in het grijze paneel, zodat je dan in totaal 48 van die vierkantjes hebt gemaakt, in 6 rijen van elk 8 vierkantjes: Pak nu je tekening van pagina 158 erbij. Je ziet er dus zwarte en witte vierkantjes op. Ook in totaal 48. Wel, de Zwarte Vierkantjes moeten blijven maar de Witte Vierkantjes moet je op het grijze paneel weer weg klikken. Nummer dus de 48 vierkantjes op het Grijze Paneel, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 48 en klik dan de volgende vierkantjes weer weg:

3, 4, 5, 6, 9, 12, 14, 18, 20, 21, 22, 26, 27, 29, 30, 35, 36, 39, 40, 46, 48.....
Het paneel ziet er dan zo uit....

Klik dan weer op de Rode Knop en.......Hela.....Je draait met de Open Haard nu 180 graden rond en dan gaat het hek weer open. Je staat voor een nis met 2 planken. Op de onderste plank liggen de laatste Rode en Blauwe Pagina.  Op de bovenste plank staat een GROEN BOEK.  Klik op het Groene Boek en open het dan. Je "ontmoet" nu Atrus, de vader van Sirrus en Achenar en de schrijver van alle Ages

Luister naar Atrus en klik NIET in het venstertje.

 Atrus vraagt wie je bent en dan zegt ie dat je NIET naar D'ni moet komen, tenminste NU nog niet. Hij gaat vertellen over zijn 2 zonen, Sirrus en Achenar, over zijn bibliotheek op Myst en over zijn boeken. Hij vertelt dat hij van zijn vader, Ghen, de kunst van het schrijven van de Ages heeft geleerd en dat zijn 2 zonen opeens alle Ages hebben leeggeplunderd. Om te bepalen wie van zijn 2 zonen de meeste schuld heeft hij ze allebei in een Gevangenis Age opgesloten die alleen te bereiken zijn via het Rode en het Blauwe Boek. Helaas zit Atrus nu zelf ook vast in D'ni. Er is een pagina weg uit zijn Myst Linking Boek en hij vraagt je om pas bij hem te komen als je die pagina hebt gevonden. 

Als Atrus is uitgepraat dan klik je dus NIET in het venstertje maar klik je naast het boek om het te sluiten. 

Het Foute Einde:

Je moet nu keuzes gaan maken. Wie geloof je? Sirrus? of Achenar? Of toch Atrus?. Er zijn dus 3 Eindes mogelijk maar er is maar 1 goed einde. Als je alleen geïnteresseerd bent in het Goede Einde dan laat je de Rode en de Blauwe Pagina nu gewoon hier liggen. Wil je ook de verkeerde eindes zien dan SAVE JE NU JE GAME. Noem deze Save "Het Einde" of zo iets dergelijks.Pak nu of de Rode of de Blauwe pagina op om met je mee terug naar de bibliotheek te nemen. Ik pak de Rode pagina, maar je kunt ook de blauwe pagina nemen.Pak dus de Rode Pagina en klik weer op de Rode Knop. De Open Haard draait terug. Klik dan weer op de Rode Knop om het hek te openen en stap de Bibliotheek weer in en ga de rode pagina in het rode boek plakken 

Stommeling.........Idioot die je bent.....Hoe kun je nu gedacht hebben dat die Sirrus te vertrouwen is. 

Je hebt Sirrus bevrijd uit zijn gevangenis maar nu kijkt HIJ vanuit de bibliotheek in het Rode Boek waar JIJ nu in gevangen zit.....en je kunt er NIET MEER UIT.  Goed.....er zit niets anders op dan je laatste Save in te laden. Je kunt dit zelfde grapje dan ook nog doen met de Blauwe Pagina die je dan wel eerst moet ophalen via het draaien van de Open Haard. Dit doe je zelf dan maar. Ik ga nu voor het:

Juiste Einde:

Nadat je je laatste Save Game "Het Einde" hebt ingeladen sta je dus weer in de Bibliotheek. Atrus heeft dus een Witte Pagina nodig voor zijn Myst Boek. Wat stond er ook alweer op dat gedeeltelijke briefje dat je in Channelwood in de hut van Sirrus hebt gelezen? Stond daar niet iets in over die "Marker Switch" bij de kade?

Verlaat de bibliotheek en draai linksom en volg het pad terug naar de voet van de tandwiel heuvel. Draai dan rechtsom en daal de trap af naar de kade. Draai je dan om en je staat weer voor de allereerste Marker Switch. Zet de hendel van dit ding nu weer onlaag en.....het kastje gaat open en in het kastje zit een Witte Pagina:

Grijp de Witte Pagina uit het kastje en ga als de gesmeerde bliksem terug naar de Open Haard in de bibliotheek. 
Duik de Open Haard weer in en druk weer op het Rode knopje en vul dan de juiste vierkantjes weer in op het Grijze paneel. 

Druk dan weer op de Rode Knop en de haard draait weer om naar het Groene Boek. Klik 2 keer op het Groene Boek. 
Atrus vraagt of je de Witte Pagina hebt gevonden en dat ziet hij dan ook en hij nodigt je nu uit om bij hem te komen. Klik op Atrus en je beland in:

D'ni:

Je bent in een grote grot. Draai linksom. Je ziet Atrus die aan een grote tafel zit te schrijven. 
Ga 2 keer vooruit naar Atrus. Atrus merkt je op en hij vraagt om de Witte Pagina. Geef hem dus de Witte Pagina. 

Terwijl Atrus vertelt pakt hij het Myst Linking Boek en plakt er de pagina in en dan linkt hij weg naar Myst. Je kunt even door de grot lopen in afwachting van de terugkeer van Atrus. Dat duurt niet zo lang, dus je kunt ook gewoon voor de tafel blijven staan.  Atrus keert dan terug en verteld over zijn vrouw, Catherine, die ergens gevangen wordt gehouden in een Age die Riven heet. Atrus kan je niet naar je eigen wereld terug sturen omdat hij het te druk met SCHRIJVEN heeft. Voor Atrus ligt het Myst boek op de tafel. Klik erop en link terug naar de Bibliotheek. 

Ga even kijken in de nissen van het Rode en het Blauwe Boek en zie.....
Atrus heeft beide boeken verbrand en heeft hiermee zijn beide zonen voor altijd en eeuwig in hun gevangenis opgesloten.

Wel......Dit is het EINDE van Myst. Er is geen mooie en flitsende Eindfilm. Dit is het gewoon.  Je kunt nu naar alle Ages terug gaan om daar op je gemak nog wat rond te dwalen en de dingen gaan bekijken die je gemist hebt. Wil je echt weten hoe het verhaal verder gaat dan zul je Myst 2 Riven moeten spelen.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot