2013: Walkthrough door: Louis Koot  

Proloog:

De game begint in de grotkamer op het Myst eiland. Atrus zal je naar Riven sturen om daar zijn vrouw Catherine te bevrijden. Catherine wordt door Ghen,  de vader van Atrus, al tijden gevangen gehouden, maar Atrus durft zelf niet met een Linking Book naar Riven te reizen omdat hij bang is dat Ghen dan zal ontsnappen. Atrus stuurt jouw naar Riven en hij geeft je zijn Riven dagboek mee en een boek dat er uit ziet als een Linking Book om terug naar het Myst eiland te linken.

Maar in werkelijkheid is dit geen Linking Boek maar een  "Gevangenisboek" dat Ghen dan naar zijn 1 mans gevangenis eiland moet brengen. Jij dient Ghen in dit boek gevangen te zetten om Catherine te kunnen bevrijden. Atrus legt nog even de laatste hand aan zijn Riven Linking Boek en dan duwt hij het dikke boek tegen je aan en.....,..

........wordt je het boek ingezogen om te belanden in Riven......en in...

 Hoofdstuk 1:Tempel Eiland

Je bent beland in het teleporthuisje van Riven's Tempel Eiland. Je kunt niets doen omdat het hek gesloten is. Je zult geduldig moeten wachten op de dingen die komen gaan. Er verschijnt dan een locale inboorling die wat tegen je roept in een taaltje waar je geen letter van kunt verstaan en dan jat de vent het "Linking Boek" dat je van Atrus hebt meegekregen.

De man bladert door het boek als hij plotseling naar zijn nek grijpt en dan op de grond neer stort. De man is dood. Dood geschoten door een pijl, afkomstig van één van Ghen's soldaten.  Je ziet dat het lijk wordt weggesleept en dan duikt die soldaat op.

De soldaat grijpt het "Linking Boek" en stopt het weg en dag bedient hij  de hendel waardoor het hek open gaat. 
Vervolgens slaat de soldaat de hendel vast met een grote spijker en dan verdwijnt hij weer. 

Je hebt nu controle over het spel. 

Klik met je cursor linksboven in de bovenste rand om de Menubalk te openen.  In de Menubalk heb je dan diverse opties. Via de "File" optie open je een uitrolmenu met diverse opties zoals Saven en afsluiten. Via "Transitions" kun je aangeven hoe je door de game wilt bewegen en de opties "Options" en "Help" spreken, neem ik toch aan, voor zichzelf

Al de tijd dat je geduldig stond te wachten staarde je al naar het grote trechtervormig apparaat, dat recht voor je staat. Dat apparaat is de Telescoop en met behulp van die Telescoop zul je Riven gaan uitspelen. mocht je ooit het einde halen. Het hek is inmiddels omlaag gezakt en je hebt dus nu controle over de game. Ga in 3 klikken vooruit naar de Telescoop. Je bent dan ingezoomd op de onderkant van deze trechtervormige telescoop. 

Je ziet een rond luik in de grond onder de trechter. Klik op dit luik en je bent erop ingezoomd.  
Op het luik zie je 5 knopjes die je kunt indrukken. 

Het heeft echter nu nog niet zo veel nut om die 5 knopjes te gaan indrukken omdat je de juiste code nog niet weet.  Stap dus, via de omlaagwijsvinger weer uit de close-up. Rechts zie je een ronde knop met een hendel. Je kunt zowel midden op de ronde knop als op de hendel klikken, maar er gebeurt niets. Kennelijk is er geen power voor de Telescoop.Links van het ronde luik kun je onderaan de linkerpoot van de stellage, waar de Telescoop in hangt, klikken, Je zoemt dan in op die linker poot en je ziet de "remstaaf" die verhinderd dat de telescoop omlaag kan zakken.

Klik op het handvat van de remstaaf en je hebt deze blokkering opgeheven.

Zo......dat heb je tenminste alvast gedaan. Ga uit de close-up. Hou je cursor dan aan de rechterrand van je scherm en je krijgt de rechtsaf cursor. Draai dus rechts en loop dan, over de stang heen, door  naar achter in de kloof.

Kijk achterin de kloof dan omlaag. Je kijkt dan de diepe kloof in. Je kunt hier niets mee, maar aan het einde van het spel is deze kloof je "portal" terug naar je eigen wereld. Kijk weer omhoog en draai dan links of rechtsom en ga dan 4 stappen vooruit, terug naar het gouden teleporthuisje met het grote "uitroepteken" ernaast. 

Draai rechts en kijk omhoog. Hoog boven op de berg zie je nu een deel van de Gouden Koepel. 

Kijk weer omlaag en draai links. Je ziet de hendel waarmee de soldaat het hek van het Teleporthuisje heeft geopend.

Klik even op de hendel om er op in te zoemen en klik dan op het topje van de hendel en.......wel.... de hendel doet inderdaad niets meer. Stap uit de close-up en ga nu verder 1 stap vooruit en........ je ziet nu een trappad omhoog gaan naar de verbindingsbrug die dit eiland verbind met de Tempel. 

Voor je nu verder via de trap omhoog gaat draai je rechts en loop je door naar de rand. 
Kijk omlaag en...... onder je ligt dan het lijk van die boekendief. 

Zo gaat Ghen dus om met de plaatselijke bevolking. Draai links en ......je staat nu bij het trappad. Loop in 5 keer vooruit omhoog. Rechts is de brug naar de tempel en rechtdoor gaat het trappad verder weer omlaag. 

Draai echter naar links. Je staat nu voor de hoofdingang van de:

Portaalkamer:

Ga 1 stap vooruit en .........je staat dan in het voorhalletje van de portaalkamer.
 Aan de rechtermuur zie je een knop. Dit is de Rotatieknop. 

Blijf nog even met je tengels af van de Rotatieknop....zo meteen leg ik de werking van de Rotatieknop en de Portaalkamer verder wel uit.  Ga nog 1 stap vooruit de Portaalkamer binnen. Onderzoek de portaalkamer nu eerst grondig. De Portaalkamer is een ronde kamer met 6 dikke ronde pilaren. 

Op elke pilaar zie je een dikke Gouden Kever. 
Klik op elke kever en klik dan op het ringetje, dat aan de "kont" van de kever zit, om de kever te openen. 

Kijk dan door het kijkglas en zoom dan in op de afbeelding die je ziet en bestudeer de afbeeldingen.

Je komt er, via de kijkglaasjes van de 6 Gouden Kevers,  achter dat Ghen zichzelf aan de locale bevolking heeft gepresenteerd als een soort godheid. Als je alle 6 kevers geopend hebt en dan steeds door de kijkgaatjes de afbeeldingen hebt bekeken ga je terug naar buiten, tot in het voorhalletje en dan draai je weer om zodat je weer de portaalkamer inkijkt en rechts aan de muur de Rotatieknop ziet. 

Ik ga het je nu eerst even de werking en het doel van deze Portaalkamer uitleggen.

De Portaalkamer is dus een ronde kamer met 5 wanden tussen de pilaren. De Portaalkamer heeft 5 ingangen waarvan er steeds 2 open zijn. Deze ingangen zijn: Positie 1, positie 2, positie 3, positie 4 en positie 5. Positie 1 is de hoofdingang bij de brug naar de tempel en Positie 3, waar nu de andere open ingang voorstaat, is de doorgang naar de Gouden Koepel, maar deze is nu afgesloten door een hek. Dat hek moeten we nu eerst open zien te krijgen. 

Als je op de Rotatieknop drukt dan draait de binnenmuur van de Portaalkamer naar linksom. Jouw ingang, dus positie 1, is dan gesloten en de beide open ingangen staat dan bij Positie 2 en 4. Positie 3 is dan ook dicht. Druk je dan nogmaals op de rotatieknop dan draait de binnenmuur weer een slag naar links en dan zijn de ingangen op positie 3 en 5. Klik je dan nogmaals op de rotatieknop dan zijn de openingen op positie 1 en 4 en kun je weer vanuit positie 4 naar binnen. Druk je dan nogmaals op de rotatieknop dan staan de openingen bij positie 2 en 5. Dit laatste moet je nu hebben omdat je nu eerst positie 2 open moet hebben. Maar om op positie 2 te kunnen komen moet ook positie 5 open zijn. 

Goed, nu ik de werking van de portaalkamer heb uitgelegd gaan we het maar eens uitproberen:

Klik nu 1 keer op de Rotatieknop en.......
De binnenmuur draait nu naar linksom en de open ingangen zijn nu bij positie 2 en positie 4. Positie 1, 3 en 5 zijn nu dicht. 

Je kunt dit zien als je inzoomt op de muur en dan door het kijkgat kijkt. Je ziet dan, rechts in de portaalkamer, dat één van de 2 open ingangen nu voor positie 4 staat, deze open ingang stond eerst bij positie 3. 

Je ziet ook dat de deze positie 4 is afgesloten door een hek. De andere open ingang, die dus eerst bij jouw was, staat nu voor positie 2 maar deze positie kun je niet zien. Zoem 2 keer uit. Klik weer 1 keer op de rotatieknop. De binnenmuur draait weer en nu staan de open ingangen dus bij positie 3 en 5. Ook dit kun je controleren als je weer door het kijkgaatje gaat. Je ziet dan positie 3 weer

Zoem dan weer 2 keer uit en klik weer 1 keer op de rotatieknop. Weer draait de muur en nu staan de open ingangen op positie 1, dus bij jouw, en bij positie 4. Klik weer 1 keer  op de rotatieknop en de muur draait weer en de openingen staan nu voor positie 2 en positie 5. Jouw opening op positie 1 is nu weer gesloten. Nu heb je dus Positie 2 en 5 open staan, maar je kunt nu vanuit positie 1 niet de portaalkamer meer binnen gaan. Als je nu weer door het kijkgaatje kijkt dan zie in de Portaalkamer 1 van de pilaren, maar geen opening en dat moet nu ook zo zijn.

Stap weer 2 keer uit het kijkgaatje close-upKlik rechts of links om je om te draaien naar de brug en ga dan vooruit naar de brug. 
Draai dan links en ga dan in 4 klikken het trappad af naar beneden. 

Je bent dan beneden maar nu aan de andere kant van de brug. 
Draai 2 keer linksom en.......... je staat voor een houten hekje. 

Dit hekje is de ingang van de grot achter Positie 5 van de Portaalkamer. Als je op het houten hekje klikt dan gaat het niet open. Het zit op slot. Klik, onderaan het hekje, op de grond en je bent dan gebukt. Klik dan onder het hekje en...... je kruipt onder hekje door  de grot binnen.  

Je ziet een laddertje en boven het laddertje zie je licht. Ga 2 klikken vooruit en.......je bent dan via het laddertje omhoog geklommen. Je staat nu  voor de ingang van de portaalkamer op Positie 5. Ga de portaalkamer binnen en loop door naar de nu geopende uitgang op Positie 2.

 Je beland weer in een grot.  Loop helemaal door naar achteren en je bent bij een pijp met een hendel. 
Op de omhoog pijp zie je een afbeelding van de Trechtertelescoop. De hendel staat nu omhoog

Kijk even omhoog........je ziet dan dat er stoom uit de omhoog pijp komt. 

Kijk weer omlaag en klik nu op de hendel om de hendel omlaag te zetten. 

Kijk weer omhoog en zie.....er komt nu geen stoom meer uit de pijp. De stoom gaat nu door de horizontale pijp naar de Trechtertelescoop, en dat is ook de bedoeling. Kijk weer omlaag en draai je om en loop 2 passen terug naar de portaalkamer, maar ga er niet naar binnen. Links op de poort zit een Hendel. De Hendel staat nu omlaag. 

Klik op de Hendel om het ding omhoog te zetten en.......Je hoort een geratel want met deze hendel heb je nu het hek bij Positie 4 omhoog getakeld. Rechts zit de Rotatieknop. Draai rechts en klik 2 keer op de Rotatieknop om de Portaalkamer nu  2 keer te laten draaien. Draai weer links. Nu zijn Positie 2, waar jij nu bent, en Positie 4 open. Stap de Portaalkamer weer binnen en loop door naar de nu geopende Positie 4. 

Je staat dan weer een halletje. Je kunt hier nu niet de Portaalkamer verlaten omdat de deur naar buiten dicht zit. 
Draai je om zodat je weer de portaalkamer in kijkt. Links weer een Hendel, die omlaag staat, en rechts weer de Rotatieknop. 

lik weer op de hendel  om ook deze nu omhoog te zetten en......... je hoort weer een geratel want je hebt nu het hek dat Positie 3 afsluit geopend. Draai rechts en klik weer 2 keer achter elkaar op de Rotatieknop om de Portaalkamer weer 2 keer te laten draaien. Nu zijn Positie 4 en 1 open. Draai terug links en loop door de portaalkamer naar positie 1 en ga daar het halletje weer in. 

Draai je dan weer om naar de portaalkamer.

Klik nu weer 2 keer achter elkaar op de rotatieknop om de portaalkamer nogmaals 2 keer te laten draaien. De Positie 1 en 3 zijn dan open. 

Ga door de portaalkamer naar Positie 3 en naar buiten en loop over de verbindingsbrug naar de Gouden Koepel

De Gouden Koepel:

Zodra je binnen bent gestapt, via de verbindingsbrug vanaf Positie 3 in de Portaalkamer, draai je helemaal om zodat je terug kijkt naar de Portaalkamer. Je ziet dan rechts onderin je scherm een hendel. De hendel staat nu omlaag. Met deze hendel kun je de verbindingsbrug omhoog en weer omlaag laten gaan als je op de hendel klikt. De brug is dan de verbinding vanaf de Portaalkamer naar het dak van de Gouden Koepel. 

Klik op de hendel om deze omhoog te zetten. Er gebeurt echter nu niets met de verbindingsbrug. Blijkbaar heeft de verbindingsbrug geen stoom want hij gaat niet omhoog. Zet de hendel weer terug omlaag en draai je weer om en loop 2 passen vooruit, over het metalen pad. Kijk even voor je uit naar de koepel ruimte voor je.........Gewoon om er even van te genieten. 

Klik, midden onder in je scherm, op het vierkantje en je ziet dan een schematische voorstelling van de Riven Eilanden en hoe ze verbonden zijn met deze Gouden Koepel via de stoompijpen.

Bestudeer de vorm van de diverse eilandjes goed want je dient ze later in dit spel te herkennen op de diverse Linking Books. Zoals je ziet is deze Gouden Koepel het middelpunt van Riven. Alle 5 eilandjes zijn dus verbonden met de Gouden Koepel. Deze Gouden Koepel is feitelijk de Energie Centrale van Riven. Zoem  uit en draai links en ga nu helemaal over het hangende metalen pad door de Gouden Koepel. Het is 10 klikken vooruit. Draai dan links en ga nogmaals 3 passen vooruit en........ je bent weer buiten. 

Volg het buiten pad eerst 4 passen vooruit, langs de rots de hoek om. 
Je ziet dan een pad naar links waar een stoompijp op staat

 Je bent net voorbij dat "balkon" gestopt. 
Draai links en klik dan op de stoompijp om op het pad te komen en loop dan door naar de pijp. 

Ook deze pijp heeft een hendel en ook deze hendel staat omhoog. Er staat een tekeningetje van een brug op de pijp. Draai even naar links en kijk dan omhoog....... je ziet dan de Westelijke Ophaalbrug die de Gouden Koepel verbind met het Krater Eiland. De brug staat omhoog. 

Kijk omlaag en draai terug rechts naar de pijp en klik op de hendel om deze nu omlaag (links) te zetten.

Er komt dan geen stoom meer uit de omhoogpijp want de stoom gaat nu, via de horizontale pijp, naar die Westelijke Brug. Het is heel erg belangrijk dat je deze hendel nu omlaag klikt.Draai je om en loop terug naar het pad klik dan links op het pad langs de rots. Volg dit pad verder 4 passen vooruit en....... je staat dan op een klein platformpje voor de ingang van een tunnel. 

Draai even naar rechts en je ziet een knop in de rots. Je kunt nu niets doen met deze knop. Kijk omhoog en..........

 ........je merkt dat het platformpje waarop je nu staat eigenlijk een liftje is dat omhoog kan gaan naar een boven gelegen pad. Dat pad is de verbinding met een Vuur Marmeren Koepel.  Kijk weer omlaag en draai links en loop nu  helemaal door de tunnel naar de andere kant van de berg. Je bent dan aan het einde van het pad en staat op een klein "balkon". Weer een stoompijp met weer een hendel die ook nu omhoog staat. Kijk omhoog en....... ook uit deze pijp komt stoom en verder omhoog zie je de verbindingsbrug tussen de Gouden Koepel en de Portaalkamer

Kijk weer omlaag en klik op de hendel om deze omlaag te zetten. 
Er komt dus nu geen stoom meer uit de pijp en met deze hendel heb je nu de stoom naar de verbindingsbrug boven je gestuurd. 

Draai je om en ga nu helemaal terug, door de tunnel en over het pad de Gouden Koepel weer in. Het zijn 16 klikken voorwaarts maar dan sta je weer in de Gouden Koepel op het ijzeren hangpad. Draai rechts en volg het ijzeren hangpad weer helemaal terug naar boven. Voor je dan de Gouden Koepel weer uit gaat zie je in de verte een andere ingang van de koepel. 

Die ingang in de verte is bij de Westelijke Ophaalbrug en is de verbinding tussen de Gouden Koepel en het Krater Eiland. Helaas kun je nu niet verder rechtdoor want er is een stuk van het ijzeren pad verdwenen. Dus draai rechts en loop door tot de uitgang en klik weer de Brug Hendel omhoog en.,........Kijk......omdat je aan de andere kant van de tunnel de hendel van de stoompijp omlaag hebt geklikt gaat nu hier de verbindingsbrug omhoog.

Vanuit de Portaalkamer is de Verbindingsbrug dus nu de verbinding tussen de Portaalkamer en het dak van de Gouden Koepel. Echter.....Nu de brug omhoog staat kun je de Gouden Koepel niet uit, dus klik de hendel weer omlaag om de brug weer omlaag te takelen. Loop dan over de brug naar de Portaalkamer en ga via Positie 1 weer naar buiten. 

Je  staat dan weer voor de brug die de verbinding is tussen de Portaalkamer en de Tempel Rots. 
Loop over de brug naar de Tempel Rots en kijk op de brug ook even naar links om van het uitzicht te genieten. 

Aan de overkant duik je de tunnel in.

Tempel:

Volg de tunnel nu eerst helemaal naar het einde. Na een paar stappen zie je, links, een roestige metalen deur.

 Negeer de roestige deur nu en loop door naar het einde van deze grottunnel.
 Je bent dan bij een zware Stenen Deur. Klik op de deurkruk om de stenen deur te openen. 

Doe 2 stappen vooruit en...je bent dan  in de Tempel. Voor je zie je een grote "kooi" met een rond scherm. 

Loop door naar de  "kooi".  Het ronde scherm is in feite een groot projectiescherm waarop Ghen, vanuit de troonzaal, zijn tronie kan projecteren als hij de verzamelde inboorlingen hier als God wenst toe te spreken. Links en rechts van de kooi zie je een vissenkop. Het zijn Wahrks, de locale dolfijnen.  Draai je om en........... je ziet een grote gesloten deur. Dit is voordeur van de Tempel. 

Doe 1 stap voorwaarts, richting de deur. De deur gaat niet open. 
Draai rechts en ga dan 3 stappen vooruit, de hoek tussen de pilaren in, en je gaat weer via de stenen deur terug de tunnel in. 

Loop nu 4 stappen terug door de tunnel en......Je bent dan terug bij de roestige metalen deur. 
Klik op de deur om er recht voor te gaan staan en klik dan op de deurkruk om de deur te openen.

Je kijkt door de geopende deur de Troonkamer in en ziet Ghen's Troon. 
Loop door naar de Troon en.....De kooi om de troon gaat vanzelf omhoog. 

Doe nog 2 passen voorwaarts en...... je zit dan op de troon en kijkt naar de deur waardoor je binnen kwam. 
Je ziet links en rechts een rond kijkglas in de rotsmuur. 

Klik op het rechter kijkglas en vervolgens nog een keer en je kijkt erdoor naar buiten. 

Je ziet nu wat er is achter die gesloten grote deur van de Tempel. Het is een  stationnetje van de TRAM die je naar Jungle Eiland kan brengen. Klik links naast het kijkglas om uit de close-up te stappen.  Draai links en klik dan op het linker kijkglas. Hierdoor kijk je dus de Tempel binnen en je ziet die gesloten deur. Links naast het raampje steekt een Hendel, die nu omlaag staat. Klik op de hendel om deze omhoog te zetten en zie..

...de Deur in de tempel gaat open. Klik onder de hendel met de omlaagvinger om uit de close-up te stappen en draai rechtsom en neem weer plaatst op de Troon.Op de linker armleuning van de Troon steekt een Hendel en op de rechter armleuning een knop. Ghen heeft de gewoonte om bij tijd en wijle plaats te nemen op de troon om dan, via het knopje en de hendel in de leuningen, zijn gezicht te projecteren op het scherm in de Tempel om zo, als een soort Godheid de D'ni mensen toe te spreken. Jij kunt dat nu ook even uit proberen, maar het is niet noodzakelijk. Wil je dit toch ook proberen dan klik je eerst op het Knopje. Het hek komt dan weer omlaag en in het hek hangt een Microfoon. 

Klik nu op de Hendel en hou je muis dan ingedrukt om de Hendel naar achteren te trekken. Je ziet niets gebeuren en je kunt nu de Troon niet verlaten, dus klik weer op het knopje om het hek weer omhoog te takelenLoop vanaf de Troon terug  naar de metalen deur. Het hek van de Troon zakt vanzelf weer omlaag. Open de metalen deur weer en volg de tunnel terug naar de tempel en ga dan nu door de nu geopende grote deur naar buiten. Je bent bij je 1e opstapplaats van de Tram.  

Klik op het trapje en dan op de Blauwe Knop om de Tramcabine te roepen. 

Blijf geduldig wachten op de Tram, die vanaf het Jungle Eiland naar je toe komt en open gaat.

Stap de Tram binnen en klik dan op de hendel om er op in te zoemen. 

Klik dan op de ronde zijhendel om de cabine om te draaien.Als de Tram is omgedraaid klik je op de grote hendel om de Tram in beweging te zetten en...... ...geniet van de mooie tramrit over het water naar Jungle Eiland...... 

Bij aankomst moet je CD 3 in je computertje doen, als je de 5 CD-Rom versie van de game hebt.

Hoofdstuk 2: Jungle Eiland

Vanaf het Tempel Eiland ben je met de Tram aanbeland op Jungle Eiland.
Draai links en stap de tram uit en loop dan 2 stappen door, richting de rots. 

Links is dan de ingang van een grot maar draai eerst rechts. 
Je ziet een Houten Oog in de rotsmuur zitten. 

Ga een stap vooruit naar het Houten Oog en klik op dit Houten Oog.
Het Oog draait om en je hoort een geluid en ziet een Symbool staan op de achterkant van het Oog. 

Het geluid dat je hoorde is het geluid van een KIKKER en het symbool dat je zag hoort dus bij dit geluid. Het symbool is een D'ni cijfer en je dient deze D'ni cijfers te leren en te herkennen. Dus teken het na en probeer het geluid in je geheugen te griffen. Draai 2 keer links en loop dan 2 stappen vooruit, de grot in. Je staat dan onderaan de stenen trap die helemaal omhoog door deze grot gaat. 

Klim in 9 klikken vooruit de stenen trap op en...... je bent dan boven en weer buiten in een nauwe steile kloof. 
De grottrap komt dus uit op een andere trap die door de nauwe kloof omhoog/omlaag gaat.

We gaan nu eerst naar beneden. Dus klik links op dit trappad en je kijkt dan omlaag over dit pad.Loop verder omlaag en terwijl je dat doet zie je een deel van de oceaan en 2 dolfijnen die liggen te zonnen op een rotseilandje. 

Terwijl je verder omlaag loopt merken de 2 dolfijnen je op en.....ze duiken het water in en zwemmen weg, terwijl zij hun kenmerkende geluiden maken. Als je beneden bent gekomen klik je op het rotseilandje. Je stapt dan van het pad af en beland vlak voor het rotseilandje, aan de rand van het water. Draai rechts en loop dan 3 passen vooruit over het strand en draai dan links. 

Je kijkt nu weer naar dat rotseilandje waarop de 2 dolfijnen lagen te zonnen en je ziet nu dat het  de vorm heeft van een Wahrk. Klik op de voorzijde van deze rots, dus op de "kop" van de Wahrk  en je ziet weer een Houten Oog. Klik op het Houten Oog om het draaien en teken weer het symbool na en onthoud het geluid. 

Het is het Wahrk geluid dat je hoort en dit geluid hoort dus bij dit D'ni getal.Stap, aan de linker rand van het scherm, uit de close-up, draai links en loop dan 2 stappen terug over het strand, draai dan weer links en.....je kijkt weer naar het trappad. Klik op het pad om er  terug op te komen. Je staat weer op het pad dat verder langs het strand loopt en in de verte zie je dat het weer een trap wordt.

 Volg het pad 4 klikken vooruit en.......Je bent dan via die trap omhoog gegaan en staat dan voor de ingang van een tunnel. 
Ga door de tunnel en je bent dan aan de andere kant van de tunnel. 

Voor je zie je een houten pad en een wachttoren. De wachter in de wachttoren ziet je aankomen en hij blaast Alarm. Bij de wachttoren eindigt het houten pad, maar er is een ladder om naar beneden te klimmen. Loop door naar het einde van het houten pad en draai dan links en geniet even van het uitzicht over de Lagune.

Voor je voeten is de ladder om naar beneden te klimmen. Op de rotspunt, aan de over kant, zie je de Duikklok staan, maar je kunt hiervandaan die Duikklok niet bereiken. Kijk omlaag.......onder je zie je een stenen ronde vijver. de vijver bevat geen water.  

Klim nu via de ladder omlaag, naar de stenen vijver. 
In de stenen vijver zit weer een Houten Oog en in de rand, rechtsonder, steekt een Kraantje.

Klik in de vijver en je bent dan bij het Houten Oog. Klik op het Houten Oog om het ding weer in close-up te zien en draai het Houten Oog dan weer rond. Weer hoor je een geluid en weer zie je een symbool

Het geluid dat je hoort is dat van de Kever. Teken het D'ni getalsymbool weer na en noteer dat bij dit symbool het geluid van de Kever hoort.Stap uit de close-up en klik dan op het kraantje dat je rechtsonder in je scherm op de rand van de vijver steekt. Het bovenste deel van de vijver vult zich nu met water en je ziet nu dat dit de vorm heeft van een Kever. 

Stap uit de close-up en draai links. Bovenop de rots zie je de Duikklok weer staan en achter de vijver zie je de een ladder uitsteken.

 

Loop 2 passen vooruit en je staat dan achter de stenen vijver en vlak voor dat laddertje. 

Klik op de bovenste sport van het laddertje en......Je staat nu op de rand en kijkt omlaag langs de ladder. 
Diep onder je zie weer een houten pad. 

Klim in 3 klikken omlaag en je staat dan beneden op het houten pad, 
Volg het pad, door het korte tunneltje, naar het einde en....

Je staat dan op een smal metalen platformpje met een metalen ladder. Dit Platformpje is Aanlegplaats 1.
Aan de overkant van de Lagune zie je de "Troon" van Ghen. Kijk omlaag en.....wel......

Dit is aanlegplaats 1 voor de Duikklok waarmee je straks, over de rails die op de bodem van de Lagune liggen, gaat "varen". Er zijn diverse Aanlegplaatsen, Het is moeilijk uit te leggen, maar de inwoners van Riven zijn in staat om 'Luchtgaten" in het water te creëren en dit is één van deze "luchtgaten. Je moet nu eerst zorgen dat de Duikklok hier bij dit steigertje komt te liggen. Kijk weer omhoog en kijk dan even om je heen, over de Lagune. Als je naar links kijkt zie een houten pad dat langs de rotsen over het water gaat. Je ziet ook een deel van het Dorp. Als je naar rechts kijkt zie je een koepelhuisje....dat koepelhuisje is de School. 

Draai je om en loop, door het tunneltje, terug naar de ladder. Klim via de ladder terug omhoog naar de Stenen Vijver. 

Loop dan om de Stenen Vijver heen naar de andere ladder en klim via die ladder terug omhoog naar het bovenste houten pad.

Volg het boven pad terug naar het strand, dus terug door de tunnel en dan omlaag en loop door naar de smalle kloof waar het trappad door omhoog gaat.

Goed, we gaan nu helemaal naar boven, dus klim in 7 flinke stappen dit trappad weer op. Na 3 passen is dan rechts de ingang van de grottunnel naar de tram maar je loopt gewoon door naar boven. Helemaal boven gekomen sta je voor een touwbrug. Loop over de touwbrug en dan ligt voor je een kronkelend pad. 

Draai even naar rechts. Je kijkt dan uit over de oceaan en ziet in de verte het grote Tempel Eiland met de Gouden Koepel en de Westelijke Ophaalbrug. 

Draai weer links en  volg het kronkelpad nu eerst 2 stappen verder. Je bent bij de 1e splitsing. in het kronkelende pad. In de verte zie je een houten hekdeurJe kunt nu gelijk het linker pad gaan volgen, maar ik ga nu eerst het rechterpad op. Dus klik op het rechterpad en je staat voor splitsing 2.

 Links zie je de houten hekdeur weer en dat is de ingang van de Jungle lagune. 
Draai echter even naar rechts en je ziet dan dat het rechterpad eindigt bij een groot vierkant gat. 

Dat vierkante gat is de ingang van de Onderwatertunnel die je straks naar het Krater Eiland zal brengen. Maar we gaan nog niet naar Krater Eiland, dus draai weer links en klik nu op het houten hekje en je staat dan voor dit hek. Klik nogmaals op het hek en je staat er met je neus tegenaan

Op de rechterpaal zie je een klein donker geel Kevertje omhoog kruipen. Klik op het beestje. 
Je zoemt er op in en het beestje slaat even zijn vleugeltjes uit en laat zijn geluid horen. 

Als je dan je cursor over het kevertje beweegt dan vliegt het kevertje weg. 
Zoem uit en klik weer op het hek en nu gaat het open.
Ga 3 passen over het pad en dan 2 passen de trap af. 

Het pad gaat dan verder door een holle boom. Loop 3 passen door en je gaat door de holle boom en voor je zie je dan de 2e holle boom waar het pad ook door heen gaat. 

Blijf echter even staan en draai je linksom. Je ziet nu een groot grijs object in de jungle staan. Het lijkt wel een reusachtige "Dolk". 

Klik 2 keer achter elkaar onderaan de punt van de dolk en....Je beland in een kleine grot en ziet het Houten Oog nummer 4 voor je. Klik op het Houten Oog om er op in te zoemen en klik er dan weer op om het oog te laten draaien en hoor het geluid en zie het symbool. 

Dit is het Sunner Oog. Teken het D'ni cijfersymbool na en noteer dat dit cijfer hoort bij de Sunnerdolfijn
Stap achteruit uit, draai links en ga 2 stappen vooruit en........... je staat weer op het pad. 

Ga verder 2 passen vooruit, de 2e holle boom in. Binnen in de boom  splitst het pad zich naar links en naar rechts. 

Klik op het Rechter pad en volg dit dan 2 passen en dan de trap af. 

Recht voor je zie je een bomenwand en daarin zie je het Wahrk Beeld. Loop door tot je met je neus tegen het Wahrk Beeld aan staat. 

De Muil van het beeld is dicht. Draai je 2 keer linksom, zodat je het pad weer ziet. 
Links en rechts van het pad staat een lamp. Bovenop de beide lampen zit een piep klein knopje. 

Klik bovenop de linkerlamp en......het knopje van de linker lamp komt omhoog en je hoort, achter je, een geluid. 
Draai je terug om en zie.....de Muil van de Wahrk is nu open en je ziet een trap. 

Ga dus via de trap, de Muil binnen en je staat dan voor een houten Lift. Rechts staat de blauwe knop waarmee je de tram kunt roepen, maar blijf er maar van af. Links in de lift zit de lifthendel. Stap in de lift. In de lift draai je vanzelf om, zodat de lifthendel nu rechts van je steekt.

Achter de Tramknop zit een Hendel aan de wand waarmee je de trap en de Muil open en dicht kunt doen. De lift kan omlaag en omhoog. Als je de lifthendel 1 keer Omlaag klikt dan ga je omlaag en kom je in het tramstation van de tram die het Jungle Eiland verbind met het Plateau Eiland. Dit heeft nu echter geen zin. Pak de Lifthendel vast en hou je muisknop ingedrukt en duw dan je muis een stukje omhoog en.....Je duwt dan de Lifthendel omhoog en....... De Muil gaat weer dicht en de lift neemt je mee omhoog. Stap uit de lift en volg het ijzeren 3 passen vooruit. Je staat dan  bij een splitsing. Je kunt nu rechtdoor of rechtsaf. Rechtdoor zie je de Vuurmarmeren Koepel draaien. 

Ga verder 3 stappen over het rechtdoor pad en......je stoot je neus aan tegen de ronddraaiende Vuurmarmeren Koepel. Als je nu heel goed naar de snel draaiende koepel kijkt dan zie je er een ring van symbolen op. Eén van die symbolen is geel en dat is het Symbool voor deze Vuurmarmeren Koepel. 

Het is moeilijk te zien, maar probeer dit gele symbool na te tekenen 
Vermeld erbij dat dit symbool hoort bij deze koepel, dus bij de Vuurmarmeren Koepel van het Jungle Eiland.

De Vuurmarmeren Koepel en de Troon van Ghen

Op elk van de 5 eilanden van Riven zul je zo'n Vuurmarmeren Koepel vinden. In elk van deze 5 koepels ligt dan een Linking Book naar het "Universum van Ghen". Elk van deze koepels bestaat uit een Buitenste Koepel en een Binnenste Koepel. Wat je zult moeten doen is om de koepels te openen zodat je bij die linking books kunt komen om dan via zo'n boek naar het "Universum van Ghen" te kunnen gaan. Het openen van een Vuurmarmeren Koepel dien je te doen in 2 stappen. Stap 1 gebeurt via een viewer waarop je het symbool van de betreffende koepel moet instellen. Dan stopt de Buiten koepel met draaien en klapt dan gedeeltelijk open en kun je de Binnen Koepel een klein stukje in. Stap 2 is dan om de Binnen koepel te openen en dat gaat via een code slot waarvoor je eerst de code moet zien te vinden. We gaan zo meteen voor deze eerste Vuurmarmeren Koepel stap 1 doen, maar eerst moet je nog even wat anders gaan doen.

Volg het ijzeren pad nu verder, rechtsom, om de Vuurmarmeren Koepel heen naar achter de Koepel en dan verder naar een ijzeren trap. 

Loop de ijzeren trap op en.......Recht voor je staat dan een kleine toren. 
Loop door naar het torentje en open de deur en ga naar binnen. 

De deur klapt achter je weer dicht. Je staat nu voor de Troon van Ghen.  
Klik op de troon en je gaat er op zitten en kijkt weer naar de deur. Je ziet je de twee grote hendels. 

Klik op de linker hendel en........... De troon neemt je nu mee omhoog en draait een kwartslag en je wordt uit het dak van de toren gelicht. Je zit nu op de troon boven de toren en je ziet onder je de Lagune en aan de overzijde het dorp van de D'ni. Kijk omlaag via de omlaagvinger en........Nu kijk je de lagune in en je ziet onder je het water en de Wahrk Galg staan.  

Je ziet ook de diverse gaten in het water. Die gaten zijn aanlegplaatsen voor de Duikklok. Je ziet dat de bovenzijde van  de Galg is verbonden met het looppad dat langs de rechterrots loopt en ook zie je in die rots een grote ronde ijzeren deur. Die ronde deur is de ingang van de Gevangenis en een grot waar jij uiteindelijk in moet. Maar je moet die ronde deur dus bereiken via de Wahrk Galg. Hiervoor zul je met de Duikklok over de bodem van de lagune naar de Galg moeten gaan. Maar omdat het middelste ronde plateau van de Galg open is kun je nooit het midden van de galg bereiken. Dat plateau moet dus worden dichtgemaakt en dat ga je nu hier vanuit je hoge positie op de Troon nu doen.

Klik op de Rechter Hendel van de troon en zie......onderaan de galg gaat nu dat midden plateau dicht.

Missie geslaagd, dus klik weer op de Linker Hendel om de troon terug de toren in te laten zakken. 
Klik op de deur om die weer te openen en stap dan 1 stap vooruit en je staat weer buiten. 

Volg nu het ijzeren pad nu in eerste instantie 9 passen terug. 
Je bent dan bijna terug bij de houten lift in de boom. Draai links en neem nu het dwarspad. 

Volg het dwarspad 3 stappen. Je kunt dan niet verder en staat dan nu bij de Viewer. 
Je ziet nu de Vuurmarmeren Koepel in volle glorie draaien.

Klik op de Viewer om in te zoemen. Je kijkt  dan naar het ronde kijkvenster. 
In het kijkvenster zie je nu al de symbolen, die op de Vuurmarmeren Koepel staan, voorbij flitsen. 

Als je heel goed kijkt zie weer dat één van die symbolen geel is. De symbolen flitsen snel door het kijkvenster, dus je moet heel goed kijken en razend snel handelen......Zodra je het gele symbool in het kijkvenster ziet klik je razend snel op de Knop, bovenop de viewer om het gele symbool "vast" te zetten. 

NB: Dit is moeilijk want de symbolen gaan razendsnel voorbij. Wat je beter kunt doen is om alsmaar maar achter elkaar op de knop te blijven klikken, Vanzelf zul je dan ook wel op het juiste moment klikken, als dat gele symbool voorbij komt in kijkvenster.

Als je het Gele Symbool "getroffen" hebt in de Viewer dan stapt de Koepel met draaien en dan klapt de Koepel open.

Loop terug naar de Vuurmarmeren Koepel en ga de kloof binnen tussen beide koepel helften in en zoem even in op het code slot. 

Het codeslot heeft een schaalverdeling en 5 schuifjes, die kunt verschuiven

Met het code slot open je de Binnenster Koepel, maar je weet de code nog niet. Maar je weet nu tenminste hoe het er uit ziet. Stap uit de close-up, draai je om en stap de Koepel weer uit. Draai rechts en volg het ijzeren pad nu helemaal terug naar de houten lift en stap weer in de lift.  Grijp de Lifthendel weer vast en hou je muis ingedrukt terwijl je de muis een beetje omlaag duwt om de Hendel omlaag te trekken. 

De lift brengt je dan 1 verdieping terug omlaag. 
Stap 1 stap de lift uit en klik dan op de Deur/trap hendel om de Muil van de Wahrk weer te openen,
.

Daal de trap af en ga terug over het pad tot je weer in de Holle Boom bent. 
Vlak voor de Holle Boom kom je een kind tegen. Het kind lacht vriendelijk tegen je en rent dan weg. 

In de Holle Boom klik je weer op het Rechterpad en dan ga je de trap op en door het houten hekje 

Je staat weer op een houten pad met voor je weer een wachttoren. 
Loop verder vooruit en draai rechts en volg dit houten pad naar de Blauwe Grot. 

Ga helemaal door de Blauwe grot en er aan de andere kant weer uit en nu ben je dus in de Lagune.  Volg het houten pad verder en....... in de verte zit dat kind op het pad te spelen......De moeder komt om de bocht aangerent, pakt het kind op en rent terug.

Volg het houten pad nu helemaal verder, tot op de steiger. De steiger is een aanlegplaats voor de Duikklok. 

Draai rechts en volg het pad verder naar het einde, waar de ladder is om omhoog naar het Dorp te klimmen.  

Kijk omhoog langs de ladder en klim dan in 3 klikken omhoog en......
....... je bent boven in het D'ni Dorp en staat voor 1 van de bolhuizen waar de D'ni's in wonen.

Ga over de loopplank naar het huisje en klik op de deur. Klik dan een keer of 5 op de ronde deurklopper en...
...... misschien krijg je dan de bewoonster van dit huisje even te zien. 

Maar het kan ook zijn dat je niemand te zien krijgt. Stap achteruit en klik op het pad, links van het huisje en..........

Volg het pad verder naar de volgende ladder

Klim omhoog en volg het pad dan verder en je beland op het plateau bent waar de Duikklok op staat. Loop door naar de Duikklok.  

Linksvoor de Duikklok staat een grote hendel. Klik de Hendel naar voren en...
........... De Duikklok zakt omlaag en komt terecht in de luchtbel waar jij al eerder bent geweest.

Je moet nu helemaal terug naar de andere kant van het eiland, naar aanlegplaats 1, onder de Stenen Vijver, want we gaan dan een mooi ritje maken in de Duikklok over de bodem van de lagune. Draai  dus links en volg het houten pad terug naar de bovenste ladder

 Daal de ladder terug af naar het midden pad en loop door tot de 1e ladder, bij het huisje met de loopplank. 

Daal de onderste ladder terug af en je bent terug op het onderste houten pad. 

Volg het onderste pad terug naar de steiger en dan verder naar de Blauwe Grot.

Steek terug door de Blauwe grot en als je er weer uit komt volg je gewoon het houten pad recht voor je. 
Ga niet meer links door het hek de Jungle in, maar ga gewoon rechtdoor het pad volgen.

Je loopt dus om de Jungle heen en komt uit bij Splitsing 1 van het kronkelpad.   
Ga hier naar rechts verder het pad volgen, over de touwbrug en dan helemaal naar beneden naar het strand. 

Weer zie je de 2 Dolfijnen de zee in verdwijnen. Ga rechts verder over het pad en.........
dan omhoog en weer door de tunnel en dan verder naar het einde bij de wachttoren. 

Draai links, kijk omlaag, ga de ladder af naar de Stenen Vijver. 
Loop door naar de ladder achter de Vijver en daal deze ook weer af en loop dan weer door de korte tunnel naar Aanlegplaats 1. 

Kijk omlaag en zie...Onder de metalen ladder ligt hier nu de Duikklok. 
Klik in het laddergat om het luik van de Duikklok te openen en..........

Vanzelf ben je dan, onderwater, in de Duikklok beland en je kijkt door het ronde raam van de Duikklok uit over de bodem van de Lagune.

De Duikklok: 

Je ziet 3 hendels. 2 hendels steken voor het raam en 1 hendel steekt rechts. 

  • De bovenste hendel bij het raam is Hendel 1 en hiermee draai je de Duikklok om. 

  • De hendel onder Hendel 1 is Hendel 2 en deze steekt in een gleuf. 

  • Hendel 2 kun je dus van links naar rechts en weer terug door de gleufschuiven. 

  • Met Hendel 2 kun je wisselen van spoor waarover de Duikklok vaart. 

  • Met Hendel 2 draai je dus de Duikklok de goede richting op.

  • Staat Hendel 2 rechts dan gaat de Duikklok over het spoor dat naar rechts gaat. 

  • Staat Hendel 2 links dan neemt de Duikklok het linker spoor. 

  • Hendel 3 is de hendel rechts van Hendel 2 en daarmee beweeg je de Duikklok vooruit naar de volgende kruising in het spoor of de volgende luchtbel.

Laten we nu maar gaan varen: Hendel 1 en Hendel 2 staan nu naar rechts. Doe het volgende:Klik op hendel 1 om deze naar links te zetten. De Duikklok draait nu naar links en je ziet nu door het raam een groot rotsblok

Hendel 2 laten we nu gewoon rechts staan.  
Klik op Hendel 3 om vooruit te gaan naar de volgende halte. Je bent dan bij een railsplitsing.

De rail gaat naar links en ook naar rechts. Controleer even of Hendel 2 nog rechts staat want je wilt nu verder over de rechterrail.Klik weer op Hendel 3 en je gaat verder over de rechterrail en eindigt in een luchtbel. Klik omhoog en open het luik en.............

Het luik gaat open en vanzelf sta je dan op het laddertje.
 Klik nu op het laddertje om verder omhoog te klimmen.

Je ziet nu de lagune weer voor je liggen met de watergaten. 

Draai rechts en je ziet dat je nu in de hoek naast de Wahrk Galg bent. Draai nogmaals rechts en ga dan vooruit naar de ijzeren ladder in de rotsmuur. Kijk omhoog langs de ladder. 

Het is een heel eind omhoog. Klik 5 keer op de ladder en je bent boven in het Luchtbelcontrole huis.

Het Luchtbelcontrole Huis:

Je ziet voor je nu 5 hendels. Laat maar even zitten......
....draai je om en ga dan naar het raam en kijk er door naar buiten. Mooi uitzicht, niet? 

Je kijkt nu uit over de Lagune en ziet alle luchtgaten in het water en dus alle mogelijke haltes voor de Duikklok. Rechts staat de Wahrk Galg en links zie je een klein huisje staan. Dat is het Schoolgebouw en dat is je volgende halte. Echter, niet alle watergaten zijn nu "open". 3 van de gaten zijn nu nog "dicht" en de reden dat je nu in dit controle huis bent is er om er voor te zorgen dat ook deze 3 watergaten open komen zodat je uiteindelijk naar de Wahrk Galg toe kunt gaan.  Draai je om en loop nu door naar de 5 hendels. 2 van de hendels staan nu omhoog en de andere 3 staan omlaag. Wel, alle 5 hendels moeten omhoog staan, dus klik op elk van de 3 oomlaagstaande hendels om ook deze omhoog te zetten. Klaar. 

Draai je terug om en klik in het laddergat en daal de ladder weer helemaal af naar beneden, via de omlaagwijsvinger. 

Draai je beneden dan om en loop naar de Duikklokladder en duik de Duikklok weer in.

Naar het Schoolgebouw:

Klik op hendel 1 om deze weer rechts te zetten. De Duikklok draait naar links.
Klik op Hendel 3 om weer terug te gaan naar de eerste wissel. Je komt dus nu vanaf de andere kant dan toen je begon. 

Je kunt weer naar links of naar rechts. Je wilt naar links, dus Klik Hendel 2 nu naar links en klik dan weer op Hendel 3 om weer vooruit te gaan.  Je volgt dan nu de linkerrail en komt weer tot stilstand in de volgende luchtbel. Kijk omhoog, open het luik en klik op laddertje. Draai je dan links of rechts om en voor je zie je het:

Schoolgebouw:

Loop door naar de school, open de deur en ga  naar binnen. Je staat in de hal. 

Je bent hier niet omdat je hier in het schoollokaal iets belangrijks moet doen....nee.....je bent hier om de D'ni cijfersymbolen te leren. Ga helemaal vooruit tot de bol die tussen de 2 schoolborden tegen de muur staat. Klik l op de hendel van de bol en........ Je ziet een projectie van Ghen's kop in de bol en hij "spreekt" de "verzamelde D'ni bevolking toe in een taal die jij niet kunt verstaan. 

Draai hierna 2 keer links en loop 2 passen terug, richting het halletje. Draai rechts en klik op de tafel met daarop het Galgspel

Het Galgspel:  

De D'ni cijfers 1 t/m 25

Het Galgenspel is een houten speelgoedje en het bestaat uit 2 galgen op een rond draaiplatform. Aan elke galg hangt een poppetje. In het ronde platform zit een klein venstertje en daarin zie je nu een D'ni symbool staan. Waarschijnlijk is dat nu het symbool dat je ook al op het Kever Houten Oog hebt gezien. Aan één kant van het ronde platform zit een ring vast. Als je op de ring klikt dan draait het ronde platform en komt er een ander symbool in het venstertje te staan en tegelijk zal 1 van de poppetjes in de galg omlaag zakken en hoor je een aantal tikken. Het aantal tikken dat je hoort, hoort bij het symbool dat je in het venstertje ziet. Tel steeds het aantal tikken en je weet dan welk cijfer het D'ni symbool, in het venstertje, is. Deze symbolen zijn dus de D'ni cijfers 1 t/m 10. 

Je moet nu dus steeds het galgplateau laten draaien, door op de ring te klikken, en dan steeds het aantal tikken tellen als 1 van de poppetjes omlaag zakt. Dit blijf je herhalen tot je alle cijfers weet van 1 t/m 10. Teken de 10 D'ni symbolen over en plaats het getal erbij wat ze voorstellen. Als 1 van de poppetje in de val terecht is gekomen dan gaan beide poppetjes weer omhoog. Begin dan gewoon opnieuw. 

Ook zul je wel eens een paar maal hetzelfde symbool in het venstertje zien. Gewoon doorgaan tot je alle getallen van 1 tot 10 weet. Daarna is het een kwestie van logisch nadenken over dit getallen systeem om tot de eerste 25 getallen te komen, zoals je ze hieronder ziet op het door mij gemaakte schema

Je weet nu dus ook dat die symbolen die je op de 4 Houten Ogen hebt gezien, cijfers zijn en wel de cijfers 2, 3, 4 en 5 en dat dus de: KEVER = 2, KIKKER = 3, SUNNER = 4 en de WAHRK = 5, Wat je met deze kennis moet doen, wel dat weet je nu nog niet.Hierna kun je nog even de schoolborden gaan bekijken en op nog wat andere dingen klikken in het klaslokaal, maar dat is niet echt noodzakelijk. Ga dan terug naar de Duikklok en klim er weer in en doe weer het volgende:

Zet Hendel 1 weer terug naar links om de Duikklok weer te draaien. Klik op Hendel 3 om terug over het spoor te gaan. Je stopt weer bij de eerste links/rechts splitsing waar je eerder rechts naar het controle huis bent gegaan.Controller of Hendel 2 nu nog naar links staat en als dat zo is klik dan weer Hendel 3 om over het linker spoor verder te gaan naar de volgende luchtbel.

De Duikklok gaat over een helling en dan een "poortje" door en eindigt dan weer in een luchtbel. Kijk weer omhoog en open het luik en klik weer op het laddertje om weer uit de Duikklok te klimmen.Je bent nu recht tegenover je vertrekpunt vanwaar je bent begonnen met je Duikklok vaart. Draai je 2 keer links of rechtsom en zie.....je bent nu eindelijk bij de Wahrk Galg

Wahrk Galg/geheime tunnel/Moiety Grot:

Als je in de Luchtbelcontrole Kamer alle hendels omhoog hebt gezet dan is nu de loopplank naar de Wahrk Galg uitgeschoven. Heb je nog niet die hendels omhoog gezet dan is de loopplank niet uitgeschoven en kun je niet doorlopen naar de Galg.  Loop 3 stappen vooruit, tot je midden onder de galg staat. Dit is de midden cirkel die je op de Troon dicht hebt gemaakt. Recht voor je hangt een Triangelvormige Hendel hangen aan een ketting. 

Klik op de Triangelhendel, om het ding in close-up te zien, en klik er dan weer op en.........

.........vanaf boven uit de Galg komt er nu een ijzeren staaf omlaag. 

Klik op de staaf en......je wordt nu helemaal omhoog getrokken.
 Je komt bovenin de galg terecht bij de loopplank die de galg verbindt met het bovenste ijzeren pad langs de rotswand. 

Loop door naar de grote ronde ijzeren deur en kijk door het ronde kijkgat naar binnen en.......

Je kijkt de Gevangeniscel in en je ziet dat deze "bewoont" is. 

Ghen laat hier afvallige "gelovigen"  opsluiten in afwachting van hun executie via de Wahrk Galg.

De ronde deur gaat niet open. 
Stap achteruit, draai rechts en ga 1 stap vooruit en klik dan 2 keer op de ronde knop in de rotsmuur. 

Je ziet de Ronde deur nu open gaan. Loop dus terug en stap de cel binnen en.......

..Hela....die "bewoner" is verdwenen. In de vloer zit een rond putrooster, waar die gevangene op zat te slapen. Klik op het ronde putrooster om er op in te zoomen. Klik dan nog een keer op het roostertje en deze klapt open. Klik dan in het putje en......

........er komt een hendel omhoog maar de hendel gaat gelijk weer omlaag. 
Hierdoor gaat er een geheime deur in de muur open. 
Stap dus door de opening. 

De geheime deur gaat achter je weer dicht. Je kijkt een zeer donkere tunnel in en je hebt geen zaklamp om je bij te lichten. Klik nu steeds maar vooruit en doe dat 7 keer om door deze stik donkere tunnel te lopen  Zoek dus steeds de vooruithand en klik dan steeds met de hand in je zwarte scherm. Na 7 keer vooruit te hebben geklikt zie je weer daglicht. 

Ga nog 1 pas verder en je bent aan het einde van de tunnel bij de oceaan. 
Kijk naar de muur links.Er steekt een toorts in de muur. Klik met je hand op de Toorts en....... het lampje in de toorts gaat aan. 

Draai je om en loop 1 pas terug door de tunnel en....Links zie je dan de 2e toorts. 
Klik weer op de toorts om ook hier het lampje aan te doen. 

Ga weer 1 stap verder en steek de 3e toorts aan, die nu rechts aan de muur steekt. 

Weer 1 stap verder en ........je staat voor een vierkante poort.   
Loop 1 stap door de poort en dan is links onder in je scherm de 4
e toorts. 

Steek de toorts dus aan ook aan en ga weer 1 stap verder door en steek dan, rechts, de 5e toorts aan. 

Weer 1 stap verder om dan links de 6e en laatste toorts aan te steken. Je hebt nu alle lampjestoortsen aan.

Draai je om en loop in 3 stappen terug naar de vierkante poort. 
Klik op de stenen deur en.........de deur gaat "open" maar sluit nu de vierkante poort af. 

Maar nu is de rechter tunnel open en daarin branden nu ook al alle toortsen. 

Ga dus helemaal door de rechter tunnel en je beland dan in de:

Moiety Grot:

Je staat in een grote cirkel welke wordt gevormd door 25 Zerken. Op elk van de zerken is een dier afgebeeld. Je kunt op elke Zerk klikken om de zerk in close-up te bekijken. Vervolgens kun je dan weer op de zerk klikken om deze iets de grond in te laten zakken.

Tegenover de ingang, waardoor jij de grot binnen komt, is in de muur een soort venstertje. Dat is de "Poort" naar het Moiety Tijdperk en je opent deze poort door, in de juiste volgorde de juiste 5 zerken omlaag te klikken. Als je de zerken zorgvuldig bestudeerd dan zul je nu waarschijnlijk wel 4 dieren herkennen. Je hebt ze namelijk al eerder gezien. Het zijn de: Kever, de Sunner, de Kikker en de Wahrk. Maar wat is dan het 5e dier? Dat weet je dus nog niet, dus je kunt deze puzzel nu nog niet oplossen. Maar je weet nu in ieder geval waar deze grot is en je hebt nu in ieder geval de geheime gang er naar toe verlicht. We zullen hier dus later terug komen.

Draai je om naar de ingang/uitgang van deze grot. 

Je moet nu terug door de tunnels naar de gevangeniscel en dat doe je dan nu door 13 keer vooruit te klikken, en dan ben je terug bij de geheime deur van de cel. 

Rechts in de hoek steekt de deurhendel in de grond, dus klik op de hendel om de deur weer te openen. 
 Loop de Cel weer in en dan  door de geopende ronde deur weer naar buiten. 

Draai rechts en volg het ijzeren pad dan omlaag en naar het einde en..............

 ...............klik dan 2 keer op de ladder om de ladder omlaag te laten zakken. Klim via de ladder omlaag en.....

Je bent dan terug op het onderste houten pad. Draai je om en volg het houten looppad terug naar de Blauwe Grot en.............

 .........steek weer door de Blauwe Grot naar de kloof waar het hekje van de Jungle is.  

Je kunt weer om de Jungle heenlopen naar de 2 splitsingen in het pad, maar leuker is het om nu wel weer door de Jungle te steken. 
Ga nu dus wel door dit hekje en
daal de trap af en loop de Holle Boom weer in. 

Neem, in de Holle Boom, weer het rechterpad en volg het pad, door de Jungle terug naar het hek aan de andere kant .

Open het hek en ga nog 2 stappen tot Splitsing 2. 
Klik op het linkerpad en loop dan door naar het grote vierkante gat, dat aan het einde van het pad in de grond zit. 

Je ziet een mijnkarretje onder je in het gat staan. Klik in het karretje en je zit er dan in en voor je ligt nu het begin van de, lange, tunnel die je naar het Krater Eiland zal brengen. 

Links steekt een Hendel, dus klik op de Hendel en.......
Geniet van de lange rit door deze tunnel, die eerst door de rots loopt en dan via grote lichtcirkels gaat en.........

 ...................dan via een onderwatertunnel over een brug naar het Krater Eiland gaat en weer een tunnel in duikt

Aan het einde van de tunnel wordt je vanzelf je karretje uitgekieperd en beland je via een "glijbaan" in de "Hakmolen".

Je moet nu CD 1 in je computertje doen. 

Je bent beland in:

Hoofdstuk 3: Krater Eiland

Je bent dus aangekomen op het Krater Eiland en je staat boven op de "Houthakmolen". Voor je zie je een deel van het grote kratermeer en een ijzeren ladder. Als je nu even omdraait dan zie je de "glijgoot" waarover je hier naar toe bent gegleden aan het einde van je rit door de lange tunnel vanaf het Jungle Eiland. Als je dan linksom draait dan zie je grote ronde Boiler Huis staan.

Draai terug om naar ladder en loop door naar de ladder. 
Kijk omlaag en klik in het ladder gat en je klimt naar beneden en staat met je gezicht tegen de ladder aan. 

Achter de ladder zie je een pijp lopen over het meer en rechts zie je een lange steiger het meer in gaan. Draai rechts en je kijkt weer naar het Boiler Huis. Draai nog een keer rechts en je ziet dat je echt bovenop een Houthakmolen hebt gestaan. Draai weer links en ga 2 stappen richting het Boilerhuis. Draai dan links en je staat recht voor de lange steiger.

Je ziet dat de steiger gaat naar een stenen pilaartje, midden in het meer en daar komen ook alle pijpen te samen. Draai terug naar rechts. Je staat recht voor de trap van het Boilerhuis. Ga nu nog niet de trap op maar mik nu je cursor op de rots, rechts naast het Boiler huis en doe dan 1 stap vooruit. Je staat dan rechts naast de boiler en je ziet dat er onder de boiler vuur brand. 

Klik weer 1 keer vooruit, op de rotsen achter de boiler en je kijkt dan het gebied in achter de boiler. Je ziet, hoog boven tegen de rotswand, een soort "Balkon". Ga nog 1 stap verder en je ziet voor je een dikke pijp die naar rechts de rots op gaat en dan bovenin de rots verdwijnt. Draai je zelf even om en je ziet dan dat die dikke pijp onder uit de Boiler komt. 

Draai terug en loop nu helemaal door, over de dikke pijp, naar de ijzeren ladder die omhoog gaat naar het "balkon". Kijk dan omhoog langs de ladder en......

Hoog boven je zie je nu een rond luik, in de vloer van het balkon. Je kunt omhoog klimmen om te proberen of je het luik vanaf deze kant kunt openen, maar dat blijkt dus niet het geval te zijn, dus laten we maar terug gaan naar het Boilerhuis en het meer. Kijk dus weer omlaag en draai je om en loop nu helemaal terug naar de andere kant van het Boilerhuis en naar de steiger. Ga recht voor de steiger staan en draai je dan weer om naar het Boilerhuis. Mik nu je cursor op de trap van het Boilerhuis en loop de trap helemaal op. Je stoot dan je neus aan tegen de ijzeren deur van het Boilerhuis

De deur gaat echter niet open. Rechts naast de deur zie je een kijkglas en je ziet dat het kijkglas nu vol is met een rode vloeistof. Dit betekent dat er in de boiler nu water staat waarmee stoom wordt gemaakt. Om de deur te openen moet het water eerst uit de Boiler gepompt worden.  Draai je om en loop 1 stap terug de trap af en draai dan rechts. 

Loop nu over het ijzeren pad naar achteren en........ je loopt dan aan tegen een dunne pijp waarop je een hendeltje ziet. 
Het hendeltje staat nu gericht op het linker pijpje. Blijf af van dit hendeltje. Draai rechts en....

Nu kijk je naar een deel van de boilermuur en je ziet een groot draaiwiel en een flexibele dikke pijp. Rechts zie je 2 pijpen waarop je ook een hendeltje ziet en dat hendeltje staat nu naar links. In de muur van de boiler zie je een smal raam en door het raam zie je het water binnen in de boiler borrelen. Rechts naast het smalle raam zie je dan nog een hendel aan de muur, en die hendel staat nu omlaag. Blijf nu overal van af want je moet eerst iets anders doen. Draai je  om en loop terug naar de trap, draai rechts en daal de onderste trap af en ga terug naar de steiger. Loop helemaal over de steiger naar achteren. Op het stenen pilaartje zie je een dikke knop met een hendel. 

Hier komen dus al die pijpen samen en deze hendelknop is het verdeelpunt waarmee je de stoom een pijp in kunt sturen en zo dus een machine aan en uit kunt zetten. Goed, wat je nu moet doen is om de Boiler uit te zetten zodat je IN de boiler kunt komen en dan in door die dikke pijp kunt kruipen die vanaf de boiler de rots in gaat.

De Boiler Puzzel

Zoem in op de hendel, op het pilaartje achterop de steiger. Deze hendel heeft 3 standen en nu staat de hendel naar rechts. Hiermee is de "Kikkervangmachine", in de rots achter het balkon, geactiveerd. Deze Kikkervangmachine heb je nog niet gevonden. Die zul je straks tegen komen, maar is eigenlijk helemaal niet belangrijk. Als je de hendel naar links zet dan breng je de stoom door de linkerpijp naar de "Houthakmachine" en zou je wat hout kunnen verhakkelen. Maar ook dat is niet nodig. Klik nu op de hendel en hou je muisknop ingedrukt en trek de hendel naar de Midden Positie zodat de hendel nu naar de middelste pijp wijst.

Nu krijgt de Boiler geen power meer. Draai je om en loop terug over de steiger en ga dan  weer de onderste trap op van het Boilerhuis. Draai links en loop terug over het ijzeren looppad naar achteren. Weer loop je tegen dat kleine hendeltje aan. Noem dit hendeltje nu Hendel 1, maar blijf er nu nog weer even vanaf en draai rechts. Je bent terug bij de boiler muur met het smalle venster, het grote wiel en de 2 hendels:  Noem de Hendel in de 2 pijpen Hendel 2. Noem de Hendel naast het smalle raam, Hendel 3 en noem de handgreep van hert draaiwiel 4.

 Doe nu het volgende:

Hendel 2 staat om laag. Klik op de Hendel 2 om deze nu omhoog te zetten en......Het water in de boiler stopt met borrelen. Klik nu op handgreep 4,van het grote Draaiwiel om het Draaiwiel te draaien en.......... De dikke flex pijp komt omhoog en je ziet dat het water in de boiler zakt. Er staat geen water meer in de Boiler.Hendel 3 staat omlaag. Klik op de Hendel 3 om deze omhoog te klikkenDraai links en klik nu op het kleine Hendeltje 1 

Hendel 1 wijst naar de linker pijp. Grijp hendel 1 vast en trek de hendel naar je toe, zodat de hendel dan naar het rechter pijpje wijst en...........je draait vanzelf terug en ziet dat IN de boiler nu de vloer omhoog komt. 

Klaar, je hebt hiermee deze Boiler puzzel opgelost.Draai rechts en ga over het looppad terug naar de trappen, draai links en klim de bovenste trap op naar de deur. Het kijkglas is nu wit en dus leeg en de deur gaat vanzelf open. 

Als je iets fout hebt gedaan met de hendels, dan is of de vloer niet omhoog en kun je het mangat niet in, of er staat nog water binnen en dan kun je niet naar binnen.Stap 3 stappen naar binnen en je staat dan binnen bij  het mangat, midden in de Boiler.  Je kijkt nu het mangat in dat in het midden van de vloer is. 

Klik nu 2 keer in het Man gat en................ je bent nu IN die dikke pijp. Het wordt er stik donker en je hebt alleen maar een pik zwart scherm. Klik nu 10 keer vooruit, steeds midden in het scherm en......je kruipt steeds verder door de pijp en gaat via een ladder in de pijp omhoog en........

... je bent dan weer in de buitenlucht aan het andere einde van de dikke pijp, en aan de andere kant van het eiland.
Je staat op een rotsrichel en kijkt uit over de oceaan. 

Kijk omlaag en klik dan 1 keer vooruit  om op de volgende rotsrichel te komen. Draai links........Een rotspad. 

Ga 5 keer vooruit over dit rotspad en je loopt terug naar de krater. 
Ga nog verder vooruit en klim over het hekje en....je beland  op het Balkon. 

Draai rechts en klik op de deuren om ze te openen en ga naar binnen.

Je staat aan het begin van een ijzeren looppad die door een grot tunnel gaat. 
Draai je eerst even om en klik weer op één van beide deuren om ze te sluiten. 

Je kunt dan namelijk links en rechts een gang in, maar doe dat nu nog niet. 
Draai je weer om en ga nu over het ijzeren pad tot je niet verder kunt en...

... en je bent dan ingezoomd op de:

Kikkervanger:

Je hoeft dit niet te doen want het is niet noodzakelijk voor de game.  

Met deze kikkervanger vangt Ghen de kikkers uit de rivier, diep onder je. Ghen heeft kikkers nodig om er de inkt mee te maken voor de Linking Books die hij nu al jaren poogt te maken, in zijn pogingen om te ontsnappen uit zijn universum waarin Atrus hem heeft gevangen gezet.  Als jij ook een kikker wilt vangen dan zul je er eerst voor moeten zorgen dat de Kikkervanger stoom heeft, anders gaat het apparaat niet omlaag.  Hiervoor zul je dan eerst terug moeten naar de hendel op het pilaartje aan het einde van de steiger om deze hendel weer naar rechts te zetten.  

Je kunt terug gaan naar de steiger via het ronde luik in de vloer van het balkon en dan de ladder af te dalen.  Heb je dan die hendel weer rechts gezet dan kun je via de ladder en het ronde luik (dat nu open blijft staan) hier terug keren.  Klik dan bovenop de Bol om deze te openen. Pak dan een stukje aas uit het bakje rechts en hou je muis ingedrukt en klik het aas op het "schoteltje" in de bol. Trek dan aan de hendel links en de Kikkervangen zakt de diepte in. Verwacht nu niet dat er gelijk een kikker in terecht zal komen. Dat duurt even, dus het beste kun je dan gewoon doorgaan met het spel en als je later hier weer terug bent de Kikkervanger weer omhoog halen via de hendel en dan zal er, waarschijnlijk, een kikker in zitten. NU kun je echter geen kikkers vangen omdat je die hendel in het meer nog niet terug naar rechts hebt gezet. En ik ga dit ook verder niet doen, ik sla dit Kikkervangen gedoe over.

Waarom ben ik dan hier, hoor ik je vragen?
 Wel kijk omhoog en je ziet een draaiende ventilator, boven de kikkervanger hangen. 

Je ziet dat het rooster van de ventilator omlaag hangt. Je kunt nog inzoomen op de ventilator maar je kunt nu niet in de er achtergelegen buis klimmen. Eerst moet je de ventilator uit zien te schakelen. Kijk weer omlaag en draai je om en loop terug naar de deuren. Klik nu op het muurtje links van de deuren. Klik niet op de deur want dan gaan ze weer open en dat moet niet. Je staat dan  links van de deuren voor een geopende smalle deur en je ziet een trap omlaag gaan. 

Ga  de trap af en beneden klik je op de deur om deze te openen. 
Je ziet nu de ronddraaiende Vuurmarmeren Koepel van het Krater Eiland. 

Ga vooruit door de deur en blijf staan. Kijk goed naar de koepel. Je ziet weer de symbolen op de koepel voorbij komen. 

Ik weet dat het moeilijk te zien is, maar probeer het ene Gele Symbool te zien en probeer het dan ook na te tekenen en noteer erbij dat dit symbool bij deze koepel hoort. Draai je dan terug om naar de deur en klik erop om de deur te sluiten. Hierdoor is nu de tunnel rechts van je open. 

Duik de rechter smalle tunnel in en volg de tunnel naar de Viewer. 

Zoom in op de Viewer en......In het kijkglas zie je weer alle symbolen, die op de Vuurmarmeren Koepel staan, voorbij komen. Ga dus weer als een gek snel achter elkaar op de knop bovenop de viewer klikken en als dan dat Gele Symbool op de koepel voorbij komt zal de Buitenste Koepel weer open gaan.

Is dit gebeurd, draai dan rechts en loop je terug door de tunnel en je kijkt weer naar de, nu goudkleurige, koepel.

Je kunt er nu naar toe en er om heen lopen om weer tussen beide koepel helften in het slot te bekijken. Maar dat is hetzelfde als bij de koepel op het Jungle Eiland, dus doe maar niet.Draai je om en open de deur weer en klim via de trap terug omhoog. 

Rechts is dan het pad naar de Kikkervanger en links de balkondeuren.. 
Ga echter nu 3 passen verder door de gang en je staat dan weer buiten.

Je bent nu op het ijzerenpad, dat tegen de rotswand boven het meer steekt, en dit pad loopt helemaal over Krater Eiland en dan door een tunnel en komt uit bij de Westelijke Ophaalbrug die de verbinding is tussen Krater Eiland en de Gouden Koepel van Tempel Eiland. In de verte zie je het Laboratorium van Ghen. Ga nu eerst 4 stappen verder en.....In de verte zie nu het Laboratorium van Ghen. Helemaal rechtsonder in je scherm zie je nog net een Hendel

Draai rechts om naar de rotswand en....je staat voor de Hendel. 
De Hendel staat naar rechts. Klik op de hendel zodat ie op de midden positie komt te staan

Hiermee heb je nu die ventilator boven de Kikkervanger uit gezet. 
Draai terug links en ga weer 4 stappen verder en draai weer rechts. 

Je staat nu voor de ingang van Ghen's Laboratorium maar je kunt er niet in omdat de deuren op slot zitten. 
Draai terug links en ga nu weer 3 stappen verder over het pad en je staat dan in de tunnel. 

Loop verder door de tunnel en je komt er aan de andere zijde weer uit en....
.....je staat aan het begin van de Westelijke Ophaalbrug en in de verte zie je de Gouden Koepel van het Tempel Eiland.

Loop over de brug en terwijl je dat doet zie je dat er in het dak van de Gouden Koepel een kloof zit, die het dak in 2 helften splitst. 
Je "bots" uiteindelijk aan tegen het laatste deel van de Ophaalbrug

Dit deel staat omhoog en dit is de Westelijke Ophaalbrug, die je vanaf het Tempel Eiland hebt gezien. Loop omhoog en.......Het bovenste deel van de Ophaalbrug torent steil de lucht in. Rechts onder in je scherm zie je een hendel. Klik op de hendel en.......Het bovenste deel van de brug zakt omlaag en je hebt hiermee de verbinding hersteld tussen het Krater Eiland en de Gouden Koepel

Het lukt alleen maar de brug omlaag te zetten als je in het begin van het spel, toen je voor de eerste keer door de Gouden Koepel bent gegaan, op die stoompijp die op dat korte dwarspad staat, de Hendel OMLAAG hebt gezet. Heb je dat TOEN niet gedaan, dan kun je nu deze brug niet omlaag krijgen. Dat is dan vervelend, want je zult straks via deze verbinding toch echt de Gouden Koepel in moeten gaan. Dus lukt het je nu niet om deze brug omlaag te krijgen dan zul je nu eerst helemaal terug door het spel moeten gaan tot bij die ene stoompijp achter de Gouden Koepel om daar die hendel dan alsnog naar OMLAAG te zetten en dan terug keren naar de Kikkervanger hier op Krater eiland.

Je kunt terug keren naar de Gouden Koepel via het mijnkarretje door de tunnel naar Jungle Eiland en dan via de tram die Jungle Eiland verbind met Tempel eiland. Om weer in het mijnkarretje te komen ga je tot bij de Houthakmolen. Achter de houthakmolen is een ladder tegen de rots, deze klim je op en dan ga je door het ronde luik en de trap op en ga je terug het mijnkarretje in en klik je op de hendel en je gaat dan terug door de lange tunnels naar Jungle Eiland. Op Jungle Eiland ga je het bovenste deel van de trap naar het strand af en dan links de trap af door de grot en met het trammetje terug naar Tempel Eiland. Hier ga je door de tempelgrot en door de Portaalkamer naar de Gouden Koepel en dan door de Gouden Koepel en dan ga je naar die stoompijp op het dwarspad en zet je alsnog de hendel naar OMLAAG. En dan moet je toch echt dezelfde route helemaal terug nemen naar Krater Eiland en daar ga je dan tot bij de Kikkervanger.

Ik ga er echter vanuit dat jij wel toen die hendel naar links hebt gezet en dat je nu dus wel de brug omlaag hebt gezet. Ga nu echter niet verder de Gouden Tempel in want we willen nu eerst even rond neuzen in Ghen's Laboratorium. Dus draai je om en loop helemaal terug over de brug en.....naar Krater Eiland

Steek terug door de tunnel en over het ijzeren pad en dan de grot weer in waar de Kikkervanger is en de Vuurmarmeren Koepel. 

Ga weer naar de Kikkervanger en ga er weer in de close-up.

NB: was je kikkers aan het vangen dan kun je nu even kijken of dat gelukt is want je zult hier niet meer terug komen

Kijk weer omhoog en zie......de ventilator is nu uit. 
Klik 2 keer in het ronde ventilator gat en je bent in de ronde ventilatieschacht. 

Kruip 5 klikken vooruit door de schacht en.....door het ventilatierooster kijk je dan Ghen's laboratorium in.  
Klik op het ronde rooster en het klapt open, dus laat je omlaag vallen en.....

Je bent nu dan in........

Ghen's Laboratorium.

Je staat gelijk voor één van de tafels. Er ligt een boek op de tafel

De code voor de Vuurmarmeren Koepels

Klik een paar maal op het boek zodat het opengeslagen ligt op de eerste pagina. Dit is Ghen's dagboek. 
Blader door de pagina's. Na 3 keer klikken zie je een tekening van de Trechter Telescoop op Tempel Eiland. 

Na nogmaals 5 of 6 keer klikken ben je op een pagina waarop je de Gele Symbolen van alle Vuurmarmeren Koepels ziet staan. 

Teken de 6 symbolen eigenlijk nu maar eventjes na op een papiertje 
Klik dan weer 3 of 4 pagina's verder tot je op de pagina bent waarop je een reeks van 5 D'ni getallen ziet staan.

Deze reeks van 5 D'ni getallen is belangrijk, maar is elk spel weer anders. Teken deze reeks van 5 D'ni getallen nu na en vermeld erbij welk getal elk symbool is. Doe dit precies zo van links naar recht zoals je deze reeks ook ziet. Dit is namelijk de Code waarmee je ALLE binnenste koepels van ALLE Vuurmarmeren Koepels open maakt. 

Ik kan je de voor jouw juiste code dus niet geven omdat deze in elk spel weer anders bios, dus jij zult hoogstwaarschijnlijk nu een andere code krijgen dan ik. Maar bij was het deze keer dus: 9, 12, 14, 21, 24. Heb je deze Code nu te pakken dan ben je eigenlijk klaar hier op het Krater Eiland. Als je nu echter denkt dat je nu de Vuurmarmeren Koepels waarvan je de eerste fase al hebt open gemaakt, nu verder kunt openen, wel dan heb je het lekker mis. Eerst zul je alle overige Koepels nog voor de 1e fase open moeten maken en vervolgens moeten de koepels dan nog wel power krijgen.

Dus zoem een paar maal uit het boek. Zoem dan in op de dagboekpagina die links van het boek op de tafel ligt. Lees het door. Ghen heeft het op deze pagina over een Observatieruimte van waaruit hij de dorpeling observeert en hij heeft het over een vreemd object dat gevonden is. 

Zoem uit en klik nu op het Houten Oog. Dit rolt om en je hoort weer een geluid en je ziet er het D'ni getal 1 op staan. Je weet echter nu nog steeds niet bij welk dier dit getal en dit geluid hoort. Zoem uit en ga nu nog even alles hier in dit lab nader bekijken, dus klik op alles waar op je kunt klikken om het van dichtbij te bekijken. Het is allemaal niet echt belangrijk maar je komt er achter wat een klojo die Ghen eigenlijk is. Open ook eventjes het oventje dat midden in het Lab staat. Je vindt er een verbrand Linking Book in. Je komt er achter dat er twee uitgangen zijn uit het lab. De ene brengt je bij de tramlijn die Krater Eiland verbind met het Plateau Eiland en de andere, waar de Blauwe Tramknop voor staat brengt je naar buiten op het looppad. 

Ga naar de deur waar de blauwe Tramknop staat en druk vast op de Blauwe tram knop om de Tram, vanaf Plateau Eiland, hier naar toe te halen.

 Ga dan via deze deur naar buiten en draai rechts. Volg nu weer het pad, door de tunnel, en dan nu helemaal over de Westelijke ophaalbrug tot je in de Gouden Koepel bent gekomen.

 Je moet CD 2 weer in je computer doen

Gouden Koepel/Portaalkamer en Vuurmarmeren Koepel Tempel Eiland

Weer in de Gouden Koepel ga je 2 stappen vooruit en dan links en volg je het ijzeren hangpad helemaal naar achteren. 
Je kunt dan niet verder want er is een stuk pad weg. 

Aan de overkant zie je de ingang van de Gouden Koepel vanaf de verbindingsbrug met de Portaalkamer. 
Klik op de handgreep van het grote Draaiwiel en het ontbrekende stuk pad wordt uitgerold. 

Loop nu weer  3 stappen voorwaarts, draai dan links en loop door naar de verbindingsbrug. Klik weer op de Brughendel om deze nu weer omhoog te zetten zodat de brug omhoog gaat en de Portaal Kamer nu verbind met het dak van de Gouden Koepel. Laat de Brug nu omhoog staan

Draai je om en ga vooruit en draai dan rechts en ga terug naar het Draaiwiel en dan verder door naar de uitgang/ingang, die je in de verte ziet. 

Dit is de uitgang/ingang tussen de Westelijke Ophaalbrug en de Verbindingsbrug. Loop door naar buiten en....... Je ziet  dat er een stukje in het buiten pad ontbreekt.  Kijk omlaag en......,.Diep onder je zie je het ontbrekende stukje van het pad. 

Je was daar beneden al eerder, toen je de eerste keer door de Gouden Koepel bent gegaan, en zo meteen zul je daar weer beneden zijn. Kijk weer omhoog en draai je om naar de Gouden Koepel en........Hela......een ronde Knop......Klik op de knop en... .......Je draait vanzelf terug om en.......het ontbrekende stuk pad komt nu omhoog. 

Ga verder over dit pad en je beland bij  achterdeur van Positie 4 van de Portaalkamer. 

Rechts zit de deurhendel in de rots, dus klik op de hendel om de deur te openen en stap het halletje dan in. 

Positie 4 van de Portaalkamer is dus dicht. Blijf af van de Hendel. Draai rechtsom naar de Rotatieknop en klik er dan 3 keer op, om de Portaalkamer 3 keer te laten draaien. Draai terug om en zie......Positie 4 en Positie 1 van de Portaalkamer zijn nu open. 

Je kunt nu dus door de Portaalkamer steken en er dan via Positie 1 weer uit maar doe dat echter  niet. 
Laat de Portaalkamer nu zo staan. Draai je om en loop terug over het pad de Gouden Koepel in

In de Gouden Koepel volg je het ijzeren hangpad weer linksaf, voorbij het Draaiwiel. 
Dan nu weer helemaal omlaag naar de onderste uitgang/ingang van de Gouden Koepel.

Stap via de onderste uitgang weer naar buiten en volg het pad tot je weer staat op het platformpje voor de tunnel. 

Boven je is dus het pad naar de achterdeur van positie 4 van de Portaalkamer. 
Draai rechts en druk op de Knop die het nu wel doet. Je zakt omlaag. Beneden draai je om en............

Dan loop je door de tunnel en dan de trap op en je bent dan bij de Vuurmarmeren Koepel van Tempel Eiland.

Zoem ook hier weer in op de Viewer en open de 1e fase van de koepel via het kunstje met de klikknop. Noteer weer het Gele Symbool.  

De buitenste koepel klapt open. Je kunt er even gaan kijken, maart zoals ik al eerder heb gezegd....alle Gouden Koepels zijn hetzelfde.

We zijn voorlopig weer even klaar hier met de Gouden Koepel, maar we komen hier nog een keer terug om op het dak van de Gouden Koepel de Knikkerpuzzel te doen. Maar nu moet je terug naar het laboratorium van Ghen om dan, via de Tram, door te reizen naar het Plateau Eiland. Dus draai je om en ga terug via de trap en de tunnel tot je weer op het liftje staat. Vanzelf draai je dan om en kijk je terug het tunneltje in.

Klik dan op de liftknop en je gaat weer omhoog. Ga terug de Gouden Koepel in en volg het pad nu helemaal door de Koepel naar de Westelijke Ophaalbrug en ga over de Westelijke Ophaalbrug terug naar het Krater Eiland.

Je moet Cd 1 weer laden.

Ga terug naar Ghen's Laboratorium en open de voordeur en stap naar binnen. 

Ga door het lab naar de andere deur, open de deur en stap naar buiten.

 Volg de trappen route naar beneden........ naar de tram. 

De Tram is hier nu al omdat je eerder al op de Blauwe Knop in het Lab hebt gedrukt. 

NB: Is de Tram er nu niet dan klim je terug omhoog naar Ghen's Lab om er binnen dan alsnog op de blauwe Tramknop te drukken. 

Stap in de Tram en draai de Tram om door op de ronde Hendel te klikken. 
Als de Tram zichzelf heeft omgedraaid klik je de grote hendel omhoog en.......

..Geniet van het zweefritje naar  en je "glijd" nu naar het Plateau Eiland en bij aankomst moet je CD 4 in je computer doen

Je bent dan beland in.......

Hoofdstuk 4: Plateau Eiland.

Bij aankomst zie je door de vooruit van de Tram een deur, in de hoek aan de rechter zijde van de Tram. Dit tramstation heeft dus 2 perrons. Maar de Tram heeft maar aan 1 zijde een deur. Je kunt nu alleen links uitstappen. Wil je het rechterperron op dan zul je dus de Tram eerst moeten draaien. Doe dit echter nu niet, maar stap links uit de cabine het perron op. Je draait vanzelf naar links. Tenminste bij mij gebeurde dat. Is dat bij jouw niet zo, ga dan zelf links. Je ziet de ingang van een tunnel. Ga door de tunnel en dan de ijzeren trappen op naar boven. 

Kijk, terwijl je deze trappen opgaat, zo af en toe ook eens naar links en naar rechts om eventjes van het uitzicht te genieten. Boven gekomen ligt het landschap van Plateau eiland voor je. Volg het looppad over het eiland nu helemaal naar achteren tot je op het liftplatformpje staat in de rots. Kijk, tijdens je tocht over het pad zo soms eens naar links en rechts om te zien hoe het landschap steeds veranderd.

Het eerste stuk van het pad gaat door het "Moeras" en dan voert het pad je door de "Rotstuin". Bijna aan het einde van deze "rotstuin" gaat het pad over een groot rond gat. Kijk hier even omlaag. Er is dus blijkbaar een ruimte onder het eiland. Zou dat de Observatie Kamer zijn waarover Ghen praat in die ene losliggende dagboekbladzijde op de tafel in zijn laboratorium? Zien we later wel.  Ga verder over het pad. Het pad gaat dan via een trap tussen de muren omhoog en nu ben je in de kloof van het "Miniatuur Riven". Je loopt in feite door een grote waterbak en hierin zijn alle 5 Riven Eiland in miniatuur aanwezig. Het is dus feitelijk een grote levensechte plattegrond van Riven. 

Ga verder over het pad naar achteren tot je in de spleet op het liftplatform staat. Je draait dan vanzelf om. 

Kijk goed links onder in het scherm, want daar zit de liftknop in de muur. Druk op de knop en het liftje brengt je omhoog.

Boven gekomen ligt er voor je een kort pad welke eindigt boven de Waterbak met het Miniatuur Riven. Blijf echter staan en draai je om en stap dan uit het liftje. Je bent nu bij het meer van Plateau Eiland en voor je zie je groot Koepelvormig gebouw in het meer. 

In het Koepelgebouw bevind zich de Plattegrond Kamer, maar je kunt er niet naar binnen omdat de loopbrug nu niet is uitgerold. Draai rechts en ga dan 5 stappen vooruit, over het houtenlooppad dat over het meer is gebouwd. en......aan het einde van het pad bereik je dan een Viewer en je ziet ook de Vuurmarmeren Koepel van dit Eiland. 

Klik op de Viewer om weer in de close-up van het ding te geraken. Tja.....deze Viewer is stuk en je kunt er de symbolen op de Vuurmarmeren Koepel niet in zien. Toch kun je de Vuurmarmeren Koepel openen door gewoon weer snel achter elkaar op de knop te klikken. De Vuurmarmeren Koepel, aan de overkant van het meer, gaat dan toch open. 

Draai je om en ga terug 5 passen over het pad, naar het Koepel Gebouw. Let ook even op de houten Wahrk Totempalen die hier in het meer rond de koepel staan. Die Wahrk Palen worden later in het spel nog belangrijk. 

Draai bij het Koepel Gebouw weer links en steek dan nu door de liftspleet naar het einde van het korte stukje pad en......Je kijkt nu uit over het:

Miniatuur Riven:

De Vuurmarmeren Koepels Coördinaten Puzzel

Kijk omlaag. Je bent hier dus boven de Waterbak met het Miniatuur Riven. In de Waterbak zie je de 5 Riven Eilandjes. 

Van linksboven naar rechtsonder zie je: 1=Krater Eiland, 2=Tempel Eiland, 3=Gevangenis Eiland, 4=Plateau Eiland, 5=Jungle Eiland.  

Midden onder in je scherm is het vierkante bedieningspaneel en hierop zie je 5 knoppen in de vorm van de eilandjes. Nummer deze 5 knoppen nu ook, van linksboven naar rechts onder, als 1, 2, 3, 4, 5 en druk dan op knop 1, dus op de knop voor Krater Eiland. Kijk goed naar het Krater Eiland. Op het Krater Eiland zie je dan een waterbel omhoog borrelen en het water vormt dan een Reliëf Bol. Je hebt nu het miniatuur Krater Eiland geactiveerd.Laat dit zo staan en draai je om en ga terug door de liftspleet naar het meer en.......Kijk nu eens, nu is er een loopplank uitgerold waarover je het Koepelgebouw in kunt gaan. 

Blijkbaar wordt de loopplank uitgerold zodra je één van de eilanden in de Waterbak hebt geactiveerd. 
Ga  dus naar binnen in de Koepel en de trap helemaal op en...... je bent ingezoomd op de 3D- Reliëf Plattegrond. 

Ik ga proberen om het je uit te leggen:

Je ziet een groot rooster bestaande uit 5 bij 5 vierkantjes. Dit is de grote Reliëf Kaart. Midden onder in je scherm zie je een vergrootglas. Dat vergrootglas is het Bedieningspaneel van de 5 bij 5 kaart, In het Vergrootglas zie je nu de plattegrond van het Krater Eiland, omdat je daarnet, in de Waterbak, het Krater Eiland hebt geactiveerd.Activeer je in de Waterbak een ander eiland dat verschijnt daarvan de plattegrond hier dus in dit ronde venstertje. 

Als je nu de Kolommen van de grote kaart, dus de 5 bij 5 kaart, nummert, van links naar rechts, als A,B,C,D,E en de Rijen, van boven naar beneden, als 1,2,3,4,5 ( zie de afbeelding hier boven) en dan telkens in het ronde bedieningspaneel klik op een vierkantje dan komt op de grote 5 bij 5 kaart dat deel in Reliëf omhoog. Via de hendel, die aan het vergrootglas steekt, draai je grote kaart om dan de Vuurmarmeren Koepel te zoeken en de Coördinaten dan te noteren.

Denk er echter wel aan dat je de grote kaart wel steeds 4 keer omdraait om terug te zijn op de beginpositie want anders raak je in de war met je Coördinaten.De plattegronden van alle 5 eilandjes zijn hetzelfde zoals je deze ook al hebt gezien op dat vierkante plateau in de Gouden Koepel. Krater Eiland wordt dus weergegeven als een vierkant die is verdeeld in 4 kleinere vierkantjes. Nummer de vierkantjes in deze plattegrondjes steeds van linksboven naar rechtsonder, dus in het geval van Krater Eiland is dat dus 1, 2, 3, 4

Wat is nu de bedoeling.

Je moet nu voor elk eiland uitvinden wat de precieze coördinaten zijn van de Vuurmarmeren Koepel op dat eiland. Als je nu, in het ronde bedieningsvenster, klik op het verlichte vierkantje van Krater Eiland dan komt er op de grote 5 bij 5 kaart een deel omhoog en zie je dat deel van Krater Eiland dus in Reliëf

Die grote kaart van 5 bij 5 vierkantjes is dus een uitvergroting van het verlichte vierkantje in het ronde bedieningspaneel. Je kunt de grote kaart dan 4 keer verdraaien door op de hendel te klikken om steeds het Reliëf gedeelte van het eiland vanuit een andere kant te bekijken. Zo kun je dat dus met alle 4 vlakken van de Krater Eiland plattegrond doen en zo kun je dus de positie bepalen van de Vuurmarmeren Koepel op dat eiland. Heb je de Coördinaten van de Vuurmarmeren Koepel op het Krater Eiland kaart gevonden en opgeschreven, ga dan terug naar boven de Waterbak en activeer één van de andere eilanden. Ga dan weer terug naar de Plattegrondkamer en zoek de Vuurmarmeren Koepel op de 3D Reliëf kaart, schrijf de Coördinaten weer op en ga het volgende eiland activeren en herhaal dit spel tot je achter alle 5 coördinaten bent gekomen van alle 5 Vuurmarmeren Koepels.

Hier is bijvoorbeeld nog te zien in welk vak de Vuurmarmeren Koepel van Jungle Eiland staat

Ik ben me er van bewust dat mijn uitleg wellicht niet erg duidelijk is. Ik weet echter ook niet hoe ik het duidelijker kan uitleggen. Maar geen nood, speel gewoon een beetje met de Eilandjes in de waterbak en met de 3D Reliëf kaart in de Plattegrond kamer. Ik geef je hieronder in de tabel, dan alle coördinaten van alle 5 Vuurmarmeren Koepels. Je hebt ze nodig om straks het KNIKKERSPEL te kunnen oplossen, op het dak van de Gouden Tempel, om de Vuurmarmeren Koepels van stroom te voorzien.

Hier zijn de Coördinaten van alle 5 eilanden

EILAND Vierkantjes in het Bedieningspaneel Vierkantjes op de Grote kaart = de Coördinaten
Krater Eiland

Plateau Eiland

Tempel Eiland

Jungle Eiland

Gevangenis Eiland

1

4

2

5

1

B4

A2

A1

D2

B1

Heb je alle coördinaten gevonden, of heb je er gewoon genoeg van en neem je genoegen met mijn uitleg en de oplossing, en heb je ook de Vuurmarmeren Koepel hier op Plateau Eiland voor de 1e fase geopend, dan ben je hier klaar. Je weet nu voor elke Vuurmarmeren Koepel het gele symbool en de coördinaten. Wat je nog niet weet is de kleur die bij elke Vuurmarmeren Koepel hoort. Dat gaan we nu zien uit te vinden.

De Kleuren Puzzel

Verlaat de Plattegrondkamer en ga vooruit tot op het liftplatformpje in de spleet.  
Links onder in je scherm zit dan de liftknop. Druk op de liftknop en je zakt weer omlaag. 

Volg het pad over het eiland terug en daal de trappen terug af naar het tramstation. 

Stap weer in de Tram en draai nu de Tram om via  de knophendel. 

Start dan de Tram niet want je gaat dit Eiland nog niet verlaten. Omdat je de Tram nu hebt omgedraaid kun je nu het andere perron op. Dus draai links en stap weer uit de Tram en.......... Op het perron draai je naar links, als dat al niet vanzelf gebeurd, en dan ga je naar de deur. 

Open de deur, door op de deurkruk te klikken en ga dan 3 stappen verder, door de schemerrood verlichte gang.  
Voor je ligt nu de ronde Waterkamer. Links steekt een Hendel omhoog. 

Klik op de Hendel en.....uit het water in de ronde kamer komt nu een Gouden Liftcabine omhoog en de deur ervan gaat vanzelf open. 

Ga de Liftcabine in en klik dan, links onder in je scherm, op de knop en............De cabine sluit zich en zakt omlaag terwijl het tevens dan een kwartslag draait. Beneden gekomen, besef je dat je hier dus nu in de "ingewanden" van het Plateau Eiland bent, gaat de deur weer open. 

Ga 4 klikken vooruit, door de Lava Kamer en dan verder 4 klikken vooruit door de tunnel en dan... zie je een vent in de tunnel staan. 

De vent schrikt zich een hoedje en hij rent weg naar links. 
Volg de vent de zijgang in en je ziet dan nog net hoe de vent zich met de Tram uit de voeten maakt. 

Deze Tram verbind het Plateau Eiland met het tramstation, onderin het Wahrk Afgodsbeeld op het Jungle Eiland. Draai je weer om en ga via 2 passen terug de hoofdtunnel weer in. Draai links en ga verder 3 keer vooruit door de hoofdtunnel en dan....

. .......de lange trap op en klik op de Troon en dan......

 ........zit  je op Ghen's Observatie Troon in zijn Observatiekamer.

Je bent dus hier onder het meer van Plateau Eiland. Je ziet een Linker Hendel en een Rechter Hendel. Op de Rechterhendel zie je een Rode Knop. Klik op de Rode Knop. De Troon draait nu om en je kijkt nu door het meer. Midden boven in je scherm zie je nu een lamp hangen. De lamp hangt onderaan één van die Wahrk Totempalen die je boven in het meer zag staan. Er staan 6 van deze totempalen in het meer, dus er zijn 6 lampen. 

Klik nu OP de Rechterhendel. De rechter hendel klapt naar links om en nu komt het Ronde Kleurenwiel omlaag. 

Kijk omlaag en je bent ingezoomd op dit kleurenwiel. Op het Kleurenwiel zie je 6 vijfhoekige knoppen en op elke knop zie je een Geel Symbool staan. Dit zijn dus de Gele Symbolen die je ook hebt gezien op de Vuurmarmeren Koepels. Heb jij genoteerd welk Symbool bij welke Vuurmarmeren Koepel hoort? Bij elke knop zie je een "Label" met een gat erin en je ziet dat onderop het wiel er een Rode Markering is

Als je op de knop drukt die zich in de rode markering bevindt, dan zie je in het ronde venster een Lamp gaan branden in een bepaalde kleur. Wel, die kleur hoort dan bij dat symbool. Klik je op de label van de knop die zich links van de rode markering bevind dan komt steeds die symboolknop in de rode markering te staan en kun je op deze knop weer klikken om te zien welke kleur lamp dan gaat branden. Zo kom je erachter welke kleur bij welk symbool hoort en zo weet je dus welke kleur bij welke Vuurmarmeren Koepel hoort. Hier zijn ze:

Als je in de rode markering de symbool knop hebt staan van het Jungle Eiland, waarbij de Rode Lamp dus gaat branden, dan kijk je opeens vanzelf weer door het meer en komt er een levensgrote Wahrk op je afgezwommen. 

De rode Lamp is voor de Wahrk kennelijk het sein dat het voedertijd is en het dier verwacht dan ook gevoederd te worden. Als je een stuk of 4 keer op deze symbool knop drukt dan zul je merken dat de Wahrk telkens een beetje bozer wordt en uiteindelijk zal hij je troon rammen. Dus als je voor elk van de 5 eilanden het symbool in de rode markering hebt gezet en dan op dat symbool hebt geklikt dan gaat de lamp in een bepaalde kleur branden. Echter....bij het Krater Eiland gaat de lamp niet branden. De kleur die bij het Krater Eiland hoort zul je dus straks zelf moeten "gokken", maar zo'n grote gok zal dat dan niet blijken te zijn. Hier zijn nog een keer alle 5 symbolen met de daarbij behorende kleuren.

Goed, heb je alle kleurcombinaties gevonden, klik dan Omhoog en weer op de Rechterhendel om het Kleurwiel weg te halen. Klik dan op de Linkerhendel en er komt nu een ander wiel omlaag. Zoem er weer op in. Dit wiel heeft ook een groot venster met linke en rechts ervan een knop. Om het wiel zijn 4 "Labels". Klik op de Rechterknop. In het scherm zie je nu de Lagune van het Jungle Eiland. Je kunt verschillende punten van de lagune bekijken door op de 4 "labels" te klikken. Één van de labels laat je de schaduw zijn van een soort vis op de rots en de schaduw wordt ook nog gespiegeld in het water. Let op het WITTE OOG.

Dit is het ontbrekende 5e dier dat hoort bij het 5e Houten Oog dat je hebt gevonden in Ghen's laboratorium en waarop het D'ni getal 1 stond. Nu weet je dus ook alle 5 dieren welke je moet aanklikken op de 25 zerken in de Moiety Grot op het Jungle Eiland.Klik op de Linkerknop. Je kijkt nu via een camera in de Cel van Catherine op Gevangenis Eiland. Blijf rustig kijken tot je Catherine ziet verschijnen en weer ziet verdwijnen. 

Het kan even duren maar Catherine zal verschijnen en je ziet haar dan ook weer verdwijnen.

Wat heeft ons verblijf hier op het Plateau Eiland ons nu geleerd: Wel  we weten nu de Coördinaten van de 5 Vuurmarmeren Koepels, dus in welk VAK van het betreffende Eiland ze zich bevinden en we weten welke Kleur bij welke Eiland hoort. Dus zouden we nu de Knikker puzzel kunnen gaan oplossen, maar dat doen we lekker nu nog niet. Tevens hebben we het 5e dier gevonden waarmee we nu dus de Zerken Puzzel in de Moiety Grot op Jungle Eiland kunnen oplossen om naar de Moiety (de rebellen van Catherine) te kunnen reizen. Dat gaan we nu eerst doen omdat we natuurlijk ook graag achter de 5-cijferige code willen komen waarmee we de Trechter Telescoop kunnen openen. Als we dit nu niet eerst gaan doen en nu eerst, via het oplossen van de knikkerpuzzel, de Vuurmarmeren Koepels verder gaan openen om dan naar het "Universum van Ghen" te gaan, dan kom je nooit meer achter de code voor de Trechter Telescoop en kun je het spel dus niet uitspelen.

Goed, kijk weer omhoog en klik weer op de Linker Hendel om het wiel te laten verdwijnen en klik dan weer op de Rode Knop van de Rechter Hendel om de Troon weer te draaien naar de trap. Ga dan weer de lange trap af en dan door naar het zij tunneltje en loop het Tramstation weer in

Druk op de blauwe knop om de tram te roepen vanaf Jungle Eiland. 

Ga de tram in, draai de tram om en start te tram en geniet weer van het ritje en je komt weer aan op Jungle Eiland en je moet 
Je moet
CD3 weer laden:

Hoofdstuk 5: Terug op Jungle Eiland

Je bent dus, vanaf Plateau Eiland aan gekomen in het tram station van Jungle Eiland dat zich bevind onderin het Wahrk Afgodsbeeld in de Jungle. Draai links en ga de tram uit en ga dan het houten liftje in, in de hoek van het perron. Vanzelf draai je in de lift om en zie je de lifthendel weer. 

Grijp de hendel weer vast en duw de hendel dan 1 klik omhoog. De hendel staat dan in de midden positie en het liftje neemt je dam mee omhoog en stopt op de midden verdieping. Stap de lift uit en klik op de zwarte hendel, links aan de muur, om de muil van het Wahrk Afgodsbeeld te openen. Ga de trap af en volg dan het junglepad tot je weer in de holle boom staat. 

In de holle boom klik je op het pad dat naar rechts weer de boom uit gaat en vervolgens ga je de trap op en door het hek de jungle uit. 
De D'ni wachtpost in de wachttoren luid het alarm weer. Ga rechts en volg het pad naar en door Blauwe grot en naar de Lagune. 

Aan de andere kant van de Blauwe Grot volg je het pad over de lagune 4 of 5 stappen, 
.....tot je onder de ladder bent doorgegaan dat omhoog naar het bovenste pad gaat. 

Draai je dan om en klik op de ladder en klim omhoog het bovenste pad op. 

Draai je om en volg dit bovenste pad terug naar de Wahrkgalg. 
Draai dan links en ga door de nog steeds geopende ronde deur, de Celgrot weer binnen. 

Klik in de celgrot weer 2 keer op het ronde putje in de vloer om de geheime deur in de muur te openen en ga er dan door en......... 

...........volg de tunnel helemaal tot je weer in de Moiety Grot, tussen de zerken cirkel staat. 

Moiety Grot:

We gaan nu de Zerkenpuzzel oplossen:

Je staat dus weer in de cirkel van 25 stenen Zerken. Voor je, achter de zerken die je ziet, zie je weer de grote cirkel in de wand en daarin zie je een luik met een dolkafbeelding erop. Als je goed kijkt zie je dat in de cirkel water staat. In de muren links en rechts zie je een goot.

Je ziet dus steeds maar een kwart van de zerken cirkel in je beeld. Om de rest van de zerken te kunnen zien moet je dus steeds linksom of rechtsom draaien. Bekijk alle zerken eerst even één voor één door gewoon 1 keer op een zerk te klikken. Je bent dan ingezoomd op de zerk. Als je dan nog een keer op de zerk klikt dan zakt de zerk een stukje de grond in. Bekijk echter eerst alle 25 zerken. Op elke zerk staat een afbeelding van een dier. Je komt erachter dat je 20 van deze 25 dieren niet herkent. 5 dieren herken je echter wel want het zijn de 5  dieren die je tot nu toe in het spel hebt gezien. 4 in levende lijve en één als schaduw toen je door de kijker keek in Ghen's Observatie kamer onder het meer van Plateau eiland.

Die 5 dieren corresponderen dus met de 5 Houten Ogen die je gevonden hebt in Riven. Elk Houten Oog maakte een specifiek geluid en elk Houten Oog had een D'ni getal. Je hebt deze geluiden en getallen dus gekoppeld aan deze 5 dieren en zo kwamen we tot de volgende reeks: 1=Vis; 2=Kever; 3=Kikker; 4=Sunner; 5=Wahrk. Wat je nu moet doen is om alleen de 5 zerken waarop deze dieren te zien zijn in de grond te laten zakken en wel ook in deze volgorde.

Dus zoek eerst de Vis zerk op in het totaalbeeld, klik er dan 1 keer op om er op in te zoemen. Overtuig je ervan dat je het goede dier te pakken hebt en klik dan nogmaals op de zerk om deze de grond in te laten zakken. Zoem dan uit en zoek de Kever Zerk en herhaal dit proces zo totdat je alle 5 de juiste zerken in de juiste volgorde hebt laten zakken. Hier zijn de 5 juiste zerken in de juiste volgorde:

Doe je dit goed dan zie je het water UIT de stenen cirkel in de muur door de muurgoten wegstromen en daarna gaat het dolkluik open.  
Ga dan 2 stappen vooruit naar het luik en je bent dan ingezoomd op het, deels verbrande, Moiety Linking Book.

Klik op het schermpje in de rechterpagina en geniet van het mooie filmpje en de prachtige muziek. 

Ikzelf blijf hier altijd even rustig stil zitten om een tijdje naar deze prachtige muziek te luisteren die steeds herhaald wordt.
 Klik dan met je Handje Cursor nogmaals in dit scherm en je moet Cd 5 in je computer doen..........

... en daarna ben je aangekomen in het:

Moiety Tijdperk:

Je staat voor een groot meer dat omgeven is door rotsen. Midden in het meer zie je een schitterend Bolvormig eiland. Je kunt echter niet naar het eiland toe. Draai je 2 keer linksom of rechtsom. Je staat voor de ingang van een grot. Loop de grot in en loop door naar het beeldje dat in de nis staat. 

Het beeldje heeft het Linking Boek naar de Moiety Grot in zijn handen. Echter........Net als je het boek weer wilt aanraken, om terug te reizen naar Jungle Eiland,  wordt er een verdovingspijltje in je nek geschoten en verlies je het bewustzijn. 

2 rebellen hebben je neergeschoten ben ze rapen je op en nemen je mee. Je scherm wordt even zwart en dan zie je dat de 2 rebellen je met hun boot, over het meer, naar het Boleiland brengen.  Je scherm wordt weer even zwart maar dan kom je weer bij bewustzijn en staar je naar het plafond van de kamer waarin de 2 rebellen je hebben gebracht. Klik nu gewoon met de vooruithand en........ je staat op en staat dan in de kamer. Tegen de linkermuur staat een tafel waar een schaal op staat. Voorbij de tafel is het halletje en de deur van de kamer. 
Loop het halletje in en je staat voor de deur. 

Nou ja deur, het is een hek. In het hek zit een venster. Je kunt het hek niet openen maar wel door het venster naar buiten kijken.  
Kijk door het venster naar buiten en............. Je ziet dan het Moiety dorp.

Je moet nu even wachten op de terugkeer van je cursor en dat gebeurt als de vent, die rechtsboven een saffie staat te roken, uit beeld is gelopen. Als je de cursor weer hebt, klik je omlaag om uit te zoemen, Draai je dan om en ga terug de kamer in en loop door tot je niet verder kunt. Draai je dan weer om naar de tafel en loop nu 1 stap dichter naar de tafel en.....Nu komt er een Moiety vrouwtje binnen. Dit is Nelah en ze babbelt wat tegen je in haar taaltje. Het enige woord dat je verstaat is de naam Catherine.

Nelah legt vervolgens twee boeken op de tafel en dan verdwijnt ze weer. Zoem in op de tafel en klik dan op de boeken.  

De boeken verdwijnen naar de zwarte balk onder het speelscherm. 
Beweeg dus je cursor naar de onderste zwarte rand en je ziet al je boeken staan. Je hebt er nu drie. 

Het rechter boek en het middelste boek zijn de boeken die Nelah heeft gebracht. Het linker boek is Atrus's dagboek. 
Klik op het rechterboek en dit verschijnt in je scherm. Klik er weer op om het te openen maar DOE VERDER NIETS. 

Dit is dus het Gevangenis Boek dat er uit ziet als een Linking Book naar Myst. Dit is dus het boek dat je van Atrus hebt meegekregen om er Ghen in te vangen en dat bij je aankomst op Riven van je werd afgepakt. Klik niet in het schermpje want dan is het gelijk GAME OVER omdat je dan gevangen komt te zitten in de wereld die Atrus voor Ghen heeft geschreven en je kunt er dan niet meer uit. Dus sluit het boek weer en ga weer naar de zwarte balk onder je speelscherm en klik op het middelste boek. Open het boek...... Dit is het:

Dagboek van Catherine:

Wel, je moet het doorbladeren en als je er zin hebt het doorlezen. Het handschrift is echter bijna niet te lezen, maar van mij mag je elke pagina proberen te lezen. Je bladert door het boek door telkens op de onderste helft te klikken. Je moet het doorbladeren omdat in dit dagboek de code staat voor de Trechtertelescoop waarmee je straks het spel kunt beëindigen. Blader door het boek tot je de pagina hebt gevonden waar een reeks van 5 D'ni getalsymbolen staan. Deze reeks van 5 D'ni getallen is dan voor jou de Code voor de Trechtertelescoop op Tempel Eiland. Je vindt deze code op pagina 24. Daar zie je een reeks van 5 D'ni getallen naast een schetsje van de trechter telescoop.

Deze code is elk spel weer anders, dus teken de 5 D'ni getallen die jij ziet na en vertaal ze naar onze getallen. Ik kreeg deze keer de getallen: 3, 1, 2, 5, 4 op. Het hoogste cijfer kan nooit hoger dan 5 zijn, omdat er maar 5 knopjes zitten op dat ronde luik onder de Trechtertelescoop.  Straks, als we dat ronde luik moeten openen via deze code, leg ik wel uit hoe je dat moet doen. Heb je de code genoteerd dan berg je het dagboek weer op en stap je achteruit bij de tafel en...........Nelah komt weer binnen en nu legt ze het reisboek op tafel waarmee je terug kunt naar de Moiety grot op Jungle Eiland. 

Nelah verdwijnt weer. nadat ze nog even wat tegen je brabbelt in dat rare taaltje van haar
. Zoem weer in op de tafel en klik op het boek en........ 

.........als je de Hand terug hebt klik je in het Linking Scherm om terug te reizen naar de Moiety Grot.  

Je moet CD 3 weer laden en dan ben je terug in de Moiety grot op het Jungle Eiland.

Jungle Eiland

Het wordt de hoogste tijd om Ghen op te zoeken. Maar om in het Universum van Ghen te geraken moeten we wel eerst de 2e fase van de Vuurmarmeren Koepels openen en daarvoor moeten alle Vuurmarmeren Koepels eerst Stroom krijgen. Dat gaan we doen op het dak van de Gouden Koepel van Tempel Eiland. Verlaat de Moiety Grot en keer terug door de tunnel naar de Cel Grot (wel even de geheime deur weer openen via de hendel rechts in de hoek op de vloer). Verlaat de Cel Grot en ga over het bovenste looppad naar het einde en daal de ladder terug af. Draai je dan weer om en ga terug naar en door de Blauwe Grot. Volg dan het pad om de jungle heen, of je gaat door de Jungle, naar splitsing 1 en ga hier rechtsaf over de touwbrug. 

Daal de bovenste helft van de trappen af en dan linksaf de trapgrot in. 
Druk in de trapgrot voor alle zekerheid op de blauwe tramknop om er zeker van de zijn dat beneden dan een Trammetje zal staan.

Daal verder naar beneden  ga dan rechtsaf naar het Tramstation. 

Ga in de tram, draai de tram om en reis terug naar het Tempel Eiland

Bij aankomst moet je CD 2 weer laden:

Tempel Eiland.

Draai links en ga de tram uit en dan de trap op naar de deuren van de tempel. 

Open de deuren. Je ziet nog net een projectie van Ghen, in de projectiebol in de tempel. 

Stap de tempel binnen, draai links en dan 2 stappen vooruit de hoek in tussen de pilaren. Open de stenen deur en...............

 ...........ga dan helemaal terug door de tunnel en dan over de brug tot in het voorhalletje van de Portaal Kamer. 

Je staat dus nu weer in Positie 1 van de Portaal Kamer.

De Posities 1 en 4 zijn open, net zoals je de portaalkamer voor het laatst hebt achtergelaten nadat je de Brug naar de Gouden Koepel omhoog hebt gezet. Positie 1 en 3 moeten nu echter open, dus klik 2 keer op de Rotatieknop om dit voor elkaar te krijgen. Ga dan door de Portaalkamer en er op Positie 3  weer uit 

Loop over de brug nu dan naar het dak van de Gouden Koepel en.........
...... je beland in de spleet tussen de beide helften van de koepel. Achterin de spleet hangt het Heiblok.

  Loop 5 stappen vooruit, door de dakspleet en je bent ingezoomd op de:

Knikkerpuzzel:

Wel, ik kan er kort over zijn. Je moet dus de 5 knikkers, met de kleur van de diverse eilanden, op de juiste plek in het rooster plaatsen. Je weet de kleuren voor 4 van de eilanden en je weet dat GEEL niet bij een eiland hoort. Dus nu weet je ook dat PAARS hoort bij het Krater Eiland. Plaats dus de Paarse knikker, Groene Knikker, Blauwe Knikker, Oranje Knikker en de Rode Knikker op de juiste coördinaten in de eilanden. Je moet natuurlijk wel je deze eilanden voor de geest halen op dit rooster en dan binnen deze eilanden de knikkers op de goede Coördinaten plaatsen. Of je kijkt gewoon op deze afbeelding

Heb je de knikkers op de juiste plek in het rooster geplaatst, dan stap je uit en draai je om. 
Loop 1 stap terug door spleet en draai je weer om. Aan de rechter muur zit een Hendelknop. 

Klik dan op de Knop en...... Het HEIBLOK komt omlaag en drukt op het knikkerrooster. 
Boven de hendelknop zie je nu een witte knop 

Druk nu op de WITTE KNOP en...........BOEM

Je hebt nu alle 5 Vuurmarmeren Koepels van stroom voorzien en kunt nu alle Vuurmarmeren Koepels voor de 2e Fase gaan open met de 5-cijferige code die je hebt gevonden in het dagboek van Ghen. Deze code werkt dus voor ALLE 5 Koepels. Het maakt niet uit welke koepel je nu gaat openen, in elke koepel ligt het Linking Boek naar het "Universum" van Ghen. Omdat we nu toch op het Tempel Eiland zijn ligt het natuurlijk voor de hand dat we nu de Vuurmarmeren Koepel van dit Eiland gaan openen en vanuit daar naar Ghen gaan. Behalve de Vuurmarmeren Koepel op het Gevangenis Eiland hoef je dan geen van de andere 3 koepels te openen.

De Vuurmarmeren Koepel 2e Fase

Draai je om en loop terug door de dakspleet, daal de brug af en loop door de Portaalkamer naar Positie 1. Druk nu weer 3 keer op de Rotatieknop om nu Positie 1 en 4 open te hebben. Loop door de Portaalkamer naar Positie 4 en ga daar via de achterdeur naar buiten. 

Volg het bovenste pad om de Gouden Koepel heen en ga de Gouden Koepel binnen en ga dan binnen naar links over het binnenpad tot je weer aan de andere kant buiten bent gekomen. Volg het buitenpad tot weer op het liftje voor de tunnel, staat. 

Draai rechts en druk op de knop. Je zakt weer omlaag. 
Draai je om en loop door de gang, ga de trappen op en ga naar de Vuurmarmeren Koepel. 

Open de Binnenste Koepel:

Loop nu door tot je tussen beide koepel helften in staat en zoem in op het Code Slot. In het ronde venster zie je het linking boek liggen en onder het venster zit het Schuifcode slot. Onder het Schuifcode slot zit een knop.  

Het schuifslot heeft 25 streepjes, steeds onderverdeeld in 5 vakjes van 5. Elk streepje is dus een cijfer.
 Je telt de streepjes van links naar rechts dus als 1 t/m 25. Links staan er 5 schuifjes in het slot. Noem die 5 schuifjes A, B, C, D, E.

Haal nu je Code tevoorschijn welke je hebt gevonden in het Dagboek van Ghen, in het Laboratorium van Ghen. Deze code heeft dus 5 cijfers. Van links naar rechts is dit dus een oplopende reeks. Het laagste cijfer staat links en het hoogste cijfer staat rechts. Je moet nu de 5 schuiven op de streepjes zetten die overeen komen met de 5 getallen van je code. Dus schuif E zet je op het hoogste cijfer van je code. De Schuif D zet je op het op één na hoogste cijfer van je code enz: Bij mij was de code deze keer dus: 9; 12; 14; 21, 24 dus ik zet de schuiven als volgt neer:

Schuif E op 24. Schuif D op 21, Schuif C op 14. Schuif B op 12. Schuif A op 9. Aldus:

Als je jouw schuifjes allemaal op de voor jouw geldende streepjes hebt geschoven dan klik je op de ronde Knop en.....
.... als je het goed hebt gedaan gaat dan nu het binnenste koepeltje open en komt het Linking Book Pilaar omhoog in de bol. 

Rechtsonder zie je een Knop op de vloer en dat is de Sluitknop. Klik je op de Sluitknop dan sluit de Koepel zich weer en sta je terug in de spleet. Dit wil je nu niet want je wilt linken naar het Universum van Ghen. Klik dus op het Linking Book en open het dan en......Bekijk het filmpje waarin je het kale en onherbergzame landschap ziet waarin Ghen door zijn zoon Atrus gevangen is gezet. Je ziet Ghen's omgedraaide Koepel. 

Als je de Hand terug hebt klik je in het filmpje en........
......Je moet CD 5 weer in je computer stoppen en..........

...........dan beland je in..........

Hoofdstuk 6: The 5the Age: Het Universum van Ghen.....
........en de EINDES

Je bent beland in de 5e Age en je staat in Ghen's "huiskamer". Je staat echter ineen ronde kooi en je kunt niet uit de kooi de huiskamer in. Je kijkt naar Ghen's ronde tafel.  Links en rechts, onder in je scherm, zie je een linking boek naar één van de eilanden. Draai rond in de kooi. Als je steeds linksom draait dan zie je na de eerste draai de buiten deur, na de 2e draai een knop in het hek van je kooi en een groot raam waardoor je het desolate landschap van de 5th age kunt zien. 

Ook zie je een hendel voor dat raam. Na de 3e draai zie je o.a een mangat met een ladder in de vloer, 
.....na de 4
e draai een grote bol en na de 5e draai ben je terug op je beginpositie. 

Klik nu op het linking boek rechts onder in je scherm. 
Je ziet dat dit het boek voor Jungle Eiland is. Klik 2 keer op het boek om het te openen. 

Helaas het linkingscherm is zwart. Het boek is niet geactiveerd, dus je kunt niet terug naar het Eiland. Sluit het boek, maar kijk niet omhoog. Ga nu ook weer linksom draaien en bekijk alle linking boeken. Het tweede boek is dat voor het Gevangenis Eiland, het 3e boek voor Tempel Eiland, het 4e boek voor Krater Eiland en het 5e voor Plateau Eiland en dan ben je terug bij het Jungle Eiland boek. Geen van de boeken is geactiveerd, dus je kunt niet alleen de Kooi niet uit.......je kunt helemaal niet weg. Je zit GEVANGEN in de kooi

Kijk nu weer gewoon, door met de omlaaghand te klikken, en draai dan weer 2 keer linksom. 
Je staat dan weer voor de Knop die tussen de tralies van de kooi zit. 

Druk nu dan op de knop en....het blijkt dus de BEL te zijn en de vader van Atrus, Ghen, komt nu binnen.

Ghen doet heel vriendelijk en er volgt nu een lange monoloog van hem waarin hij het doet voorkomen dat hij nu een heel ander, en beter, mens is geworden dan toen hij hier door toedoen van zijn zoon Atrus naar toe deze 5th Ages werd verbannen. Opeens pakt Ghen dan het Gevangenis/Linking Boek naar Myst van je af en hij gaat het aandachtig staan te bekijken. 

Je ziet Ghen dan twijfelen......is dit echt......is dit echt de link terug naar MYST.....NAAR DE VRIJHEID.....Ghen vertrouwd het echter niet en loopt naar je toe en houd het boek opengeslagen voor je neus en hij vraagt je dan om hem VOOR te gaan het boek in. 

Ghen wil dus dat jij eerst op het boek klikt om te bewijzen dat het echt een linking boek terug naar Myst is. SAVE JE GAME HIER want je beslissing die je nu maakt zal bepalend zijn voor welk EINDE van Riven jij zult beleven. Je bent op het punt in het spel waarin je een keuze moet maken.  

Keuze A: Klik NU NIET op het boek maar wacht gewoon een paar seconden zonder iets te doen.   
Keuze B
: Klik NU WEL op het boek dat Ghen voor je neus houdt?
 
Keuze A is logischer dan Keuze B, dus ik behandel Keuze B verder niet want zo heel veel verschil is er niet tussen Keuze A en Keuze B

Keuze A: 
Je klikt nu NIET op het valse Myst Linking Boek

Ghen geeft je dus de eerste keer de kans om het Nep Myst Boek in te gaan. 

Doe echter NIETS en wacht. Na een paar seconden sluit Ghen het boek en legt het op de ronde tafel. 

Ghen geeft je nu BEDENKTIJD en zal zijn Linking Boeken naar de 5 eilanden, dus ook die naar het Gevangenis eiland, voor je activeren en hij zegt dat je je vrijelijk over de eilanden mag bewegen om over zijn aanbod na te denken. Als je dan besloten hebt om toch hem voor te gaan het boek in, dan kun je terugkomen en weer op de BEL drukken. Weiger je echter 3 keer het boek in te gaan dan zal Ghen je dood schieten.

NB: Je kunt nu dus ook besluiten om gelijk terug te gaan naar Tempel Eiland, via het Tempel Eiland boek en daar de Telescoop puzzel oplossen om het TOTAAL FOUTE EINDE te zien.

Ghen heeft dus het boek gesloten en op de ronde tafel gelegd en is weggegaan. De kooi blijft dus gesloten dus je kunt nog steeds  de ronde kamer niet in .Ghen heeft echter nu wel de 5 Eiland Boeken geactiveerd en je hiermee vrije toegang gegeven tot alle 5 eilanden. Dus zoek het Gevangenis Eiland boek op in de kooi en open het. 

Geniet even van het filmpje van je rondvlucht over de Vuurmarmeren Koepel van het Gevangenis Eiland. 
Als je de Hand terug hebt klik je in het venster en.....Je beland op het:

Gevangenis Eiland van de 5th Age: Catherina:

Je bent dus beland in de binnenste koepel van de Vuurmarmeren Koepel. Stap achteruit en klik dan op de Sluitknop om de binnenste koepel te sluiten. Je staat dan buiten in de spleet tussen de 2 helften van de koepel. Draai je om en.......je ziet het Gevangenis Eiland met boven op de rots het huis waar Catherina door Ghen gevangen wordt gehouden. 

Wel volg het steiger pad tot je helemaal in de rots staat. Je staat dan in de lift. De lift is een ijzeren kooi. Aan de muur hangt het mechanisme waarmee je de kooi om de lift kunt laten verdwijnen. Rechts boven je hangt een Driehoekhendel. Het mechanisme om de kooi te laten verdwijnen bestaat uit een zilveren Bol waar een schuifje in steekt. Onder de bol hangen 3 Klepels. Als je op elk van de 3 Klepels klikt dan hoor je een geluidje. De linker klepel maakt reen "Klik" geluid, de middelste klepel maakt een "Prrrr" geluid en de rechter klepel een "Ping" geluid

Je kunt de kooi om de lift nu niet laten verdwijnen maar je kunt wel met de lift omhoog gaan. Je kunt dan echter boven niet uit de lift stappen. Je hebt een geluidscode nodig om de kooi om de lift te laten verdwijnen. Klik nu op de Driehoek Lifthendel en......Je gaat met het liftje omhoog en......Vanuit de lift kijkt je Catherina's kamer in Blijf geduldig wachten op Catherine,die vanaf haar balkon binnen zal komen en je zal begroeten. 

Catherina is teleurgesteld want ze had verwacht dat je Ghen al nu in het boek gevangen had gezet. Catherina wil je vertellen over het valse Myst boek, maar dan realiseert ze zich dat Ghen waarschijnlijk meeluistert. Dus Catherina drukt zichzelf tegen de kooi aan en ze fluistert je dan enige belangrijke dingen in je oor.

Catherina fluistert je toe dat je Ghen niet moet vertrouwen en niet moet geloven wat hij je allemaal heeft verteld. Ze vertelt je ook dat je, om achter de code voor dit lifthek te kunnen komen om zo Catherine te bevrijden, Ghen in het Nep Myst Boek gevangen MOET zetten. Hiervoor moet jij dus eerst dat boek in. Dan verdwijnt Catherine weer het balkon op.

Als Catherina weer naar buiten is verdwenen klik je weer op de Driehoekhendel, rechts boven je hoofd,  om met de lift weer omlaag te zakken. Weer beneden gekomen draai je dan om en volg je de route terug naar de Vuurmarmeren Koepel die op Fase 1 is open blijven staan. 

Je moet dus Fase 2 van de koepel weer openen met het Schuifjesslot.  Zoom dus weer in op het Schuifcodeslot en zet de 5 schuifjes weer op de streepjes, volgens de code die jij uit Catherine's dagboek hebt opgekregen. Open dan het Linking Boek en reis terug naar de Ronde Kamer van Ghen. Je komt dus weer aan in de ronde kooi.

Terug bij Ghen:

Draai weer 2 keer links en druk weer op de bel en................ 

Ghen komt weer binnen en hij pakt het valse Myst Linking Boek weer op en......
...Weer houd Ghen dan het Nep Myst Boek open geslagen voor je neus. 

Je mag nu nog 1 keer weigeren, maar waarom zou je dat doen? Wacht dus niet te lang nu, maar klik nu dan snel in het Linking schermpje van het boek en........Je verdwijnt zelf het boek in en je ziet, vanuit het Boek, Ghen nadenken en toch weer twijfelen.....Is het echt een Link Boek maar D'ni? vraagt Ghen zich nog steeds af.  

Ghen is dan overtuigt en dus legt ook hij zijn hand op het Linkscherm en..........Ghen wordt het boek ingezogen en jij kruipt er weer uit en.......Het plan is gelukt......Ghen zit nu opgesloten in zijn nieuwe Gevangenis. Je staat nu buiten de kooi, in de ronde kamer, voor de ronde tafel. Raak nu nooit meer het scherm van dit nep Myst boek aan want dan zit jij er weer in gevangen en is Ghen weer vrij. En tweede kans om hem te vangen is er echt niet. Het is dan GAME OVER. Als je even omdraait dan zie je dat de kooi nog steeds gesloten is. Je kunt nu dus niet terug de kooi in om via de Linking Boeken hier weg te linken. Die kooi moet geopend worden. Draai terug naar de ronde tafel en draai dan links. Je ziet nu de buitendeur. 

Loop nu 2 stappen vooruit. Je ziet dan het ronde mangat in de vloer. 
Draai nu rechts en.....Je staat voor het raam waar de Hendel  op de vensterbank staat. 

Met deze hendel takel je de Kooi omhoog, zodat je bij de geactiveerde Linking Boeken kunt komen. 
Klik 2 keer op de hendel en.........vanzelf draai je dan om en zie je dat de kooi omlaag zakt. 

Je kunt dan nu vrijelijk alle Linking Books bereiken, maar eerst heb je hier nog iets anders te doen. Je kijkt dus nu naar de "middencirkel", waar de 5 Linking Books zijn. Draai rechtsom en......Je ziet het mangat weer. Er steekt een ijzeren ladder omlaag in het mangat. Klik op het mangat en....je kijkt omlaag door het mangat en ziet het laddertje. 

Klik weer in het mangat en je staat dan op het laddertje. 
Klik 2 keer met de omlaaghand om verder omlaag te dalen en.......je bent dan beland in Ghen's slaapkamer. 

Je kijkt naar het laddertje en een rood wandkleed. Kijk even wat rond hier. Voor het raam staat een projectiebol. Het is een kleinere versie van de projectiebol in de Tempel van Tempel Eiland. Als je op de hendel van de projectiebol klikt dan zie je in de bol een projectie van Catherina die iets zegt in de D'ni taal

Bij Ghen's bed staat een klein tafeltje en op dat tafeltje ligt een Boek en een zilveren Bol.  Zoom in op het tafeltje en open het boek. Dit is Ghen's dagboek en het bevat heel wat pagina's die je kunt lezen, maar er staat niets in wat voor jouw echt van belang is. Je moet dus zelf weten of je al die teksten in dit dagboek wil lezen of niet.

Het belangrijkste item dat je hier vindt is de Zilveren Bol, op het tafeltje bij het bed. Zoom in op de Zilveren Bol.

Klik op de Bol en.........Je hoort een serie van 5 geluidjes en dan schuift de Bol open en het blijkt dan een uurwerk te zijn. Luister goed naar de geluidjes die je hoort als je op de gesloten Bol klikt, dus voordat de Bol open schuift. Onthoud die 5 geluidjes van in  de volgorde waarin je de geluidjes hoort, want dit is de geluidscode om er de kooi om de lift bij Catherina mee te laten verdwijnen.

In principe maakt de bol drie soorten geluidjes waarmee de bol dan een code maakt van 5 geluidjes. De drie geluidjes die je KUNT horen zijn: Prrrrr; Klik en Ping en dit zijn dus de 3 geluidjes die je hoorde toen je op het Gevangeniseiland, in de lift, op de 3 Klepels van de Zilveren Bol klikte. Je hoeft ze nu echter niet alle 3 te horen. Wat je wel hoort is dus een Code van 5 geluidjes. Deze code is weer in elk nieuw spel anders dus ook nu kan ik je deze code niet vertellen. Wat je dus moet doen is goed luisteren en de volgorde van de geluidjes die je hoort opschrijven. Bij mij was de code deze keer: prrr; ping; prrr; ping; ping. Noteer dus de geluidjescode die jij te horen krijgt. Je kunt het net zo vaak horen als je wilt door steeds weer op de bol te klikken als de bol zichzelf weer heeft gesloten.

Heb je de geluidjescode genoteerd of in je hersens geprent dan stap je een paar keer uit de close-ups van de tafel en draai je om naar het rode wandkleed. Klik dan op het ijzeren muurladdertje en klim terug omhoog door het mangat. Terug boven in Ghen's werkplaats draai je links en stap je de "middencirkel, tussen de 5 Linking Books, in. 

Je staat dan terug in de "middencirkel" en kijkt naar de ronde tafel. Linksonder in je scherm ligt dan het Gevangenis Eiland Linking Boek, dus klik daar op en maak het boek open en klik dan, als je de Hand weer terug hebt, in het Linkingscherm om terug te keren in de Vuurmarmeren Koepel van Gevangenis Eiland.

Weer bij Catherina

Stap achteruit en klik op de Sluitknop om de binnenste koepel te sluiten. Draai je om en volg het pad terug naar de lift. Je staat dan weer in de lift. 
Door de tralies van de kooi zie je weer de zilveren Bol met de hendel en de 3 Klepels. Klik weer op de Zilveren Bol om er op in te zoemen.

Klik nu dan op de 3 klepels volgens de geluidscode die je hoorde toen je in Ghen's slaapkamer op de zilveren Bol klikte. Mijn code is dus Prrrr,Ping, Prrr, Ping, Ping, dus ik klik in deze volgorde op de klepels: Midden. rechts, Midden, Rechts, Rechts. Heb je in de voor jouw juiste volgorde op de Klepels geklikt dan klik je op de Schuif, die in de zilveren Bol steekt en.....De schuif schuift dan naar rechts en......als je de geluidscode goed hebt gedaan dan draait de kooi weg en ga je vanzelf met de lift omhoog naar de kamer van Catherina en.....

Omdat de kooi nu weg is weet Catherina dat je geslaagd bent in je missie en samen zakken jullie dan met de lift weer omlaag. 

Catherina wil echter met eigen ogen zien dat Ghen echt nu gevangen zit in het valse Myst Boek, dus ze overtuigt zich hiervan.  Catherine verteld je dan dat terug moet gaan naar de Trechter Telescoop, op Tempel Eiland, om daarmee de Sterrenkloof te openen en ze verteld je nog maar eens dat je de code hiervoor kunt vinden in haar dagboek die je van Nelah hebt gekregen. Catherine rent weg om het D'ni volk voor te bereiden op de evacuatie. 

Terug naar Tempel Eiland:

Ok....je moet nu dus terug naar Tempel Eiland om de Trechter Telescoop te activeren. Ren dus terug naar de Vuurmarmeren Koepel en...
.Helaas...Catherine is via de Vuurmarmeren Koepel  al verdwenen en de trut heeft de Koepel compleet gesloten. 

Zoom dus in op de Viewer en begin weer als een gek op de Knop, bovenop de Viewer, te klikken 
zodat als het Gele Symbool van de Koepel in het kijkgat verschijnt de Koepel weer wordt geopend.

Loop de geopende koepel weer in en zoom weer in op het Schuifcodeslot en zet de 5 schuifjes weer op de cijferstreepjes, volgens de code die jij in Ghen's dagboek hebt opgekregen, en klik dan weer op de ronde knop en de binnenste koepel gaat weer open en het Linking Boek naar Ghen komt weer omhoog. Reis dus via het Linking Boek terug naar Ghen's werkplaats.Je beland weer in de Kooi van Ghen, want de Kooi is nu weer terug omdat Catherina dat gedaan heeft. Draai je om naar het raam waar de Hendel voor staat en zoom dan in op het rechter Linking Boek want dat is het Tempel Eiland Linking Boek. 

Open het Linking Boek en klik, zodra je de hand terug hebt, in het Linking Scherm om terug te reizen naar Tempel Eiland. 

Je moet CD 2 weer in je computer steken.

Tempel Eiland:

Het Einde:

Je beland dus in de Vuurmarmeren Koepel van Tempel Eiland. Stap achteruit en klik op de Sluitknop om de binnenste Koepel te sluiten. 

Draai je dan om en volg het pad en de trap en het tunneltje naar het liftje. 

Het liftje is er niet want Catherina is er mee omhoog gegaan. Klik dus op de liftknop om het liftje omlaag te laten komen. 
Stap dan op het liftplatformpje en.....Vanzelf draai je weer om zodat je terug door de tunnel kijkt. 

Klik weer op de Liftknop om nu met het liftje omhoog te gaan. Bovengekomen volg je het pad terug naar de Gouden Koepel en dan door de Gouden Koepel omhoog en naar de uitgang/Ingang van de Verbindingsbrug met de Portaalkamer.  De verbindingsbrug staat nog omhoog, dus klik de Hendel omlaag om de Verbindingsbrug te laten zakken.

Steek over de Verbindingsbrug naar de Portaalkamer en ga dan via Positie 1 weer naar buiten. 

Ga niet over de brug naar de Tempelrots maar draai rechts en loop de trap af en loop dan door......

Naar het Linkhuisje en dan rechtsaf naar de:

Trechter Telescoop:

Loop door tot je weer voor de Telescoop staat. Onder de Trechter zit het deksel. 
Op het rechter einde van de reling zit een ronde knop en een hendel. In de linker poot van de reling steekt de Remstaaf.

Zoom weer helemaal in op het ronde putdeksel. Het deksel heeft dus een handgreep en 5 knopjes.
Nummer de 5 knopjes, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4, 5. 

Pak je Telescoop Code uit Chaterine's Dagboek erbij en klik nu volgens deze code op de knopjes. Ik leg het uit via mijn code die ik heb gekregen deze keer:  

Mijn code was deze keer: 3, 1, 2, 5, 4 

Dus IK klik in deze volgorde op de knopjes van het deksel: Knopje 3, Knopje 1, Knopje 2, Knopje 5 en Knopje 4.

Dus is jouw code uit Catherina's dagboek bijvoorbeeld 5, 2, 3, 1, 4, dan klik je dus op: knopje 5, knopje 2, knopje 3, knopje 1 en knopje 4. 

Als je volgens jouw code de 5 knopjes hebt ingedrukt dan klik je op de Handgreep.......... en.........het ronde deksel gaat open. 

Er zit een ronde ruit onder het deksel en die ruit sloot de Sterrenkloof af. 

Stap uit de close-up en controleer dan eerst even of die Remstaaf wel weg is in de linkerpoot. Dat zal wel zo wezen, want in het begin van de game heb ik je vertelt en laten zien dat je die Remstaaf omhoog moest klikken, maar als je dat toen niet gedaan hebt dan moet je dit nu eerst nog even doen.  

Als de Remstaaf omhoog staat dan stap je weer achteruit en dan klik je op het Hendeltje, dat bovenop de ronde knop steekt,  om deze omlaag te zetten. 
Klik dan 5 keer op de ronde knop en de telescoop zakt dan na elke klik somlaag tot de punt van de trechter door het glas in het ronde luik heen breekt en.......

Dit is het dan...............Bekijk de EINDFILM

Riven begint in een te storten en Atrus verschijnt met het Linking Boek terug naar Myst. Catherine verschijnt en er volgt een innige omhelzing........

 .............en één voor één gaan Catherine en Atrus, via het Linking Boek terug naar Myst en......

........... het boek valt de kloof in en jij springt er achteraan en dit is het .........

........ENIGE JUISTE EINDE van RIVEN...........

Je kunt dit spel ook op de volgende 2 manieren uitspelen en ik leg ze heel kort nog even uit. 

1. Je Bevrijd Catherine NIET

Je vangt Ghen wel in het nep Myst Linking Boek en je gaat wel even met Catherina praten. Maar je maakt dan niet het hek van de lift open via de geluidjespuzzel. Je slaat dus het bevrijden van Catherina over en gaat meteen terug naar Tempel Eiland om met de Trechter Telescoop de Sterrenkloof te openen. Atrus komt dan ook maar is dan natuurlijk niet zo blij met je omdat je zijn vrouwtje niet hebt bevrijd.

2: Je zet Ghen niet gevangen in het nep Myst Boek:

Als je Ghen niet in het nep Myst Boek lokt dan kun je natuurlijk ook Catherine niet bevrijden. Je kunt wel met Catherina gaan praten op het Gevangenis Eiland. Maar omdat je dan nooit in Ghen's slaapkamer kan komen kun je ook niet achter de geluidscode komen via de Zilveren Bol. En dus kun je Catherine niet bevrijden. Reis gewoon terug naar Tempel Eiland, via het Tempel Eiland Linking Boek in de kooi bij Ghen en doe dan de Trechter Telescoop puzzel en......Atrus zal dan ook komen maar Ghen duikt dan ook op met zijn legertje en hij zal het ECHTE Myst Boek afpakken en Atrus en jouw dood schieten. Riven wordt vernietigd en Ghen ontsnapt maar het D'ni volk wordt uitgeroeid.

3: Het verschil tussen Keuze A en Keuze B is dan deze:

Als je meteen besluit om wel het Nep Myst Boek in te duiken dan doet Ghen dat ook en kom jij weet uit het boek. Je staat dan ook buiten de kooi in Ghen werkkamer. Alleen.......Ghen heeft dan niet de Linking Boeken geactiveerd, dus dat moet jij dan zelf nog doen. Ga dan naar de ronde Oven en druk er op de knop en.....de 5 Linking Boeken zijn dan geactiveerd. Je kunt dan meteen, via het mangat, afdalen naar Ghen's slaapkamer om ere de geluidjescode van de Zilveren Bol op te halen. Dan reis je naar Gevangenis Eiland en klik je op de 3 Klepels volgens de geluiden die je van de Zilveren Bol hoorde. Je bevrijd dan gelijk Catherina, zonder dat je eerst met haar bent gaan praten. Reis dan, via Ghen's koepel, terug naar Tempel Eiland en doe je ding met de Trechter Telescoop en ook nu heb je dan het GOEDE EINDE bereikt.

EINDE

Walkthrough door: Louis Koot