2013: Walkthrough door: Louis Koot  

Proloog in: Tomahna

Myst 3 Exile is de 3e game in de Myst serie. Oorspronkelijk is de game uitgebracht op 4 Cd-Roms, maar ik heb nu de 2001 DVD versie van de game, dus ik heb geen last van het alsmaar te moeten wisselen van CD. Een andere mooie bijkomstigheid van deze DVD versie is dat je de game geheel in het Nederlands kunt spelen, dus niet alleen met Nederlandse ondertitels maar ook met Nederlandse stemacteurs, en dat zijn niet de minste. 

Om de gesproken taal in de game en om de Taal van de ondertitels te kiezen ga je, op het Startscherm, eerst naar de Opties. Zet dan in de Opties een vinkje bij de Taal van je keuze en ook een vinkje bij de Tekst en Ondertitels van je keuze. Als je dus de game geheel Nederlands wilt hebben dan vink je bij "Spel Geluid" dus "Nederlands" aan en bij "Tekst en Ondertiteling" vink je dan ook "Nederland" aan. Vindt je, net als ik, het leuker om de game met de originele Engels/Amerikaanse stemmen te spelen maar wil je al het andere wel in het Nederlands, dan vink je dus bij "Spel Geluid" Engels aan en bij "Tekst en Ondertiteling" vink je dan Nederlands aan.

De game is volledig Muisgestuurd want het is een zogenaamde "Point and Click" Adventure game 

Myst 3 Exile opent met een filmpje waarin we Atrus zien die de laatste hand legt aan zijn Releeshan Age boek. 
Releeshan is de Age die Atrus heeft geschreven voor de overlevende D'ni's die het Riven drama hebben overleeft.

 Atrus mijmert wat door over nieuwe kansen die hij heeft gekregen en dan is de film afgelopen en begint het spel. 

Proloog in: Tomahna

Als het spel begint, bevind je je in Tomahna, hoog in de bergen in een woestijn. Tomahna is de verblijfplaats die Atrus heeft gebouwd om een nieuw leven te beginnen met zijn Catherine en hun pas geboren dochtertje Yeesha. Hier heeft Atrus zijn Releeshan Age geschreven, nadat jij in Riven Catherine heb gered uit de klauwen van Atrus's vader Gehn. Atrus heeft niet stilgezeten want niet alleen heeft hij zijn Releeshan Age geschreven maar hij heeft ook nog tijd gevonden om een dochter te verwekken bij Catherine en ze hebben haar dus Yeesha genoemd. Je krijgt dan de controle over de game. Draai linksom, of wacht tot je vanzelf linksom draait,  en................. Catherine, met haar nieuwe dochtertje Yeesha in haar armen, heet je hartelijk welkom. 

Catherine zegt dat Atrus je zo ook zal komen begroeten. Atrus is nog in het huis alles aan het nakijken voordat ze op vakantie gaan naar de Releeshan Age waar de overlevenden van de vroegere D’ni beschaving nu wonen. Catherine nodigt je dan uit om in Atrus's studeerkamer maar te gaan wachten.  

Als Catherine links op het tuinbankje gaat zitten om met de baby te spelen, klik je 1 Keer vooruit. 
Wacht dan even een paar tellen, of draai zelf naar links, want Catherine zal nog meer vertellen. 

Zittend op het bankje vertelt Catherine nog dat tengevolge van recente verdachte gebeurtenissen Atrus zich zorgen maakt over de veiligheid van het huis, tijdens zijn afwezigheid. Als Catherine niets meer te vertellen heeft ga je door de linkerdeur (dus niet de deur waar Catherine uitkwam) de Studeerkamer van Atrus binnen.

Als je binnen bent, ga je gelijk naar rechts, naar achter Atrus's bureau. 
Je ziet een in leer gebonden boek op een mooi bewerkte standaard staan. Klik erop. 

Het D’ni embleem op de kaft van het boek komt je misschien bekend voor. Het is het nummer vijf. Het is het boek over Gehn’s Fifth Age Riven. 
Als je het boek open maakt zie je de vlammenzee die overbleef nadat Gehn’s breekbare werk was vernietigd. 

Sluit het boek weer en kijk even, links, naar de interessante, maar verder totaal onbelangrijke, voorwerpen op de schappen in de kast. 
Ga dan met je cursor omlaag naar het bureaublad van Atrus. Op het bureau ligt o.a een Brief. Klik op de Brief om het te lezen.

Atrus uit in de brief zijn bezorgdheid over de veiligheid van Tomahna. Het lijkt erop dat de een of andere snoodaard de Studeerkamer van Atrus is binnengeglipt en de dagboeken van Atrus leest. Je krijgt ook een kort overzicht van de geschiedenis van Myst en van Atrus zijn 2 weerzinwekkend slechte zonen, Sirrus en Achenar.

Nadat je alle andere voorwerpen op Atrus bureau hebt bekeken, ga je naar voren naar de omcirkelde globe die op een standaard aan de andere kant van de kamer staat.

Let op de vurige oranjerode edelsteen die rechts aan het frame hangt.. 
Het is een D’ni knikker, een bron van licht en enorme energie. 

Klik een keer op de glazen globe om het Releeshan boek in Close-up te zien. Het Boek heeft een veiligheidsslot.  Klik nog eens om de close-up te verlaten en........
.....je wordt door Atrus begroet die je zijn verontschuldigingen aanbiedt omdat hij je heeft laten wachten. 

Atrus geeft je zijn meest recente Dagboek over Releeshan Age. Dan loopt Atrus naar zijn bureau om je de sleutel tot het Releeshan boek te geven, dat zich dus in de glazen globe bevindt. Op dat moment word Atrus plotseling onderbroken door een wilduitziende man die, via een Linking Boek hier opduikt, en die schijnbaar gek is. 

Deze waanzinnige heet Saavredo en hij grijpt de vuurknikker en gooit deze naar de draperieën, die naast Atrus's bureau hangen, en veroorzaakt zo een brand. 

Het glas van de stolp breekt en de binnendringer pakt het kostbare Releeshan Link boek en hij gebruikt zijn eigen linkboek om weer weg te linken. 

 

Het Linkingboek van de dief valt met een doffe klap op de vloer.

En, of je het leuk vindt of niet, jij moet achter Saavredo aan, want zoals gebruikelijk blijkt Atrus weer volkomen nutteloos te zijn. 

Dus klik met je handje op het Linking Schermpje in het boek en......

 Na het "vogelvlucht filmpje" ben je dan beland in.

Hoofdstuk 1: J'Nanin:

Na het Linking filmpje ben je beland in J'Nanin en zie je de in lompen geklede dief voor je uit weg rennen en dan naar rechts verdwijnen. 

A: Geraak in het Observatorium:

Je staat bij een paal met daarop een soort Reflector met daarop weer een Rode Knikker. Dit is de 1e Rode Reflector.

 Negeer deze Rode Reflector nu maar. Volg nu eerst de dief over het gele bruggetje. 
Dus ren 2 keer vooruit en.....als je snel genoeg was dan draai je vanzelf rechtsom en..........

Je ziet een stalen ladder omhoog gaan naar de klif. Je ziet wellicht nog net dat die Saavredo via deze ladder omhoog is geklommen. Klik vooruit op de laddersporten en kijk dan omhoog langs de ladder en klik dan vooruit om in 1 klap via de ladder sporten omhoog te klimmen. Boven gekomen zie je wellicht nog net die Saavredo het Observatorium binnen gaan.   

Ga vooruit naar de deur en klik op het ronde deurraampje. Je kijkt dan door het ronde deurraampje naar binnen en je ziet dan, door het ronde raampje van de volgende deur, dief Saavredo heen-en weer lopen met het Releeshan boek in zijn hand. 

Zoom uit het ronde deurraampje en kijk iets omlaag en probeer dan de buitendeur te openen door op de deurkruk te klikken. Helaas......de deur gaat niet open want de deur zit aan de binnenkant op slot. Kijk even om je heen. Je ziet dan merkt dat het Observatorium,  waar dief Saavredo nu in is, op een rots staat dat en dat deze rots vanuit het midden van het meer omhoog torent. Loop terug over het gele pad en kijk dan omlaag en klim via de laddersporten weer naar beneden

Weer beneden sta je weer voor het gele bruggetje. 
Recht voor uit zie je nu een ladder die naar, over de rots, omlaag gaat naar het strand.

We gaan echter nu nog niet naar het strand. 
Draai links en loop terug over het gele bruggetje nu terug naar de Rode Reflector.

Achter de Reflector zie je weer een geel bruggetje en een grote Ivoren "Slagtand", die vanuit de zee omhoog torent.

Dit is dus de 1e Rode Reflector. Het is een Rode Reflector vanwege de rode ronde Steen die er bovenop staat. De Reflector heeft kijkglazen waar je doorheen kunt kijken. Via het Wiel kun je de Reflector draaien. Je kunt aan alle zijden van de Reflector gaan staan om dan door het kijkglas te kijken, maar je kunt ook gewoon blijven staan en de Reflector draaien door op het Wiel te klikken. Deze Reflector heeft 3 standen. Klik op het wiel om de Reflector te draaien en kijk dan steeds door het kijkglas. Je zult achtereenvolgens iets vaags zien, dan het water van de oceaan en dan......een andere Reflector met een Paarse Steen erop

Als je deze Rode Reflector 3 keer hebt gedraaid en er de Paarse Reflector door hebt gezien dan zoom je uit.

Ga dan 3 stappen vooruit, over de 2 gele bruggetjes, naar de grote Ivoren Slagtand. Draai bij de Slagtand dan ietsjes naar rechts en kijk naar het vreemde zwart/gouden motief dat, in de nis, op de slagtand is afgebeeld.  Weet je wat......teken het motief maar even na op een stukje papier. 

Als je klaar bent met je tekening dan draai je weer iets terug naar links en dan ga je verder 2 keer vooruit.
Je ziet dan, links van je, een rond gat in de grond.

 Draai dus iets links en loop dan door naar het gat in de rotsgrond, aan het einde van de klif. 

De Ronde Steen:

Kijk door het ronde gat. Je ziet een laddertje. Daal dus via het laddertje omlaag. Je beland op een looppad in een grot. Afhankelijk van hoe je nu staat draai je links of rechts om en......Aan het einde van het looppad zie je een Oranje Deur. Er staat echter een vreemde, maar mooi bewerkte. Ronde Steen in de weg. 

Je kunt niet om de Ronde Steen heen, dus je kunt die Oranje deur niet bereiken. Blijf even tegen de Ronde Steen aan staan en draai dan links. Als je goed kijkt zie je aan de overkant een turkoois gekleurde zuiltje staan, vlakbij de rotswand. Links van het zuiltje kun je nog net een ladder zien die omhoog naar de rots leidt. 

Dat zuiltje is je volgende bestemming. Loop dus terug naar het laddertje en klim via het laddertje weer omhoog het ronde gat uit. 

Als je weer boven op de rots staat draai je naar links door. Je ziet weer de Ivoren Slagtand. 
Draai nu helemaal naar links door zodat je de linker punt van deze rotsklif ziet, dus helemaal links van de Slagtand. 

Ga dan 2 keer vooruit en draai dan rechts en kijk omlaag en.....Je staat nu bovenaan het laddertje dat je zag vanuit de grot.

Daal het laddertje af en beneden draai je naar rechts. Je bent nu bij het zuiltje dat je daarnet bij die Ronde Steen ook al zag en aan de overkant zie je dus die grot met die oranje deur en die Ronde Steen ,die zo hinderlijk in de weg staat. 

Bovenop het zuiltje steken 2 Hendels . Met deze hendels moet je er nu voor zorgen dat je die Ronde Steen uit de weg krijgt. Je moet dus die Ronde Steen helemaal naar de rechterkant van de grot zien te krijgen. De linker hendel staat nu omlaag en de rechter hendel staat nu omhoog.  Met de 2 hendels op het zuiltje kun je het looppad, waar de Ronde Steen op staat, omhoog en omlaag takelen waardoor dan de Ronde Steen naar links of naar rechts zal rollen. De bedoeling is het dat je die Ronde Steen helemaal naar rechts krijgt, dus rechts van het laddertje.Als je mijn Oplossing voor deze puzzel wilt gebruiken dan moet je nu niet eerst zelf gaan klooien met de 2 hendels, want mijn oplossing werkt alleen vanuit de startpositie van de 2 hendels.

OPLOSSING

Klik 1 keer op de linker hendel. Het linker deel van het pad gaat schuin staan en ook het laddertje staat dan schuin

Klik 1 keer op de rechter hendel. De Bal rolt nu naar rechts en blijft bij het laddertje liggen.

Klik weer 1 keer op de linker hendel.De Ronde Steen staat nu helemaal rechts. 
Maar het laddertje hangt nog schuin en dus kun je de grot nu niet in. 

Klik dus weer 1 keer op de rechter hendel om de ladder weer recht te zetten.

Nu kun je dus via het laddertje weer afdalen en dan doorlopen naar de Oranje Deur
Draai rechts en kijk omhoog en
klim terug de ladder op. 

Ga weer naar het ronde gat en klim er weer naar beneden. 

Loop nu door naar de Oranje Deur en klik op de ronde Deuropener om de deur te openen.

Doe dan 1 stap vooruit en.....Je bent nu in die Slagtand. Dit is de Linking Boek Kamer naar Amateria. Dief Saavredo heeft echter de vloer van de kamer vernield om het jou onmogelijk te maken naar de andere kant te komen, naar dat pilaartje.  Kijk omhoog en je ziet hoog boven je het Amateria Linking Boek in de kooi hangen. 

Maar omdat je nu dat pilaartje niet kunt bereiken, heb je hier nu niet veel aan. Welnu, voorlopig heb je nog genoeg te doen hier in J'Nanin. 
Er is geen haast, dus neem hier nu maar eerst even de tijd om het Dagboek van Atrus , die  onderaan je speelscherm staat, even GRONDIG door te lezen. 

Om het Dagboek te kunnen openen moet je wel eerst even het scherm "bevriezen" door met je rechtermuisknop te klikken. Beweeg dan je cursor omlaag en klik met je Hand op het Dagboek om het groot in je scherm te krijgen. Open het Dagboek en lees het aandachtig door. Vooral van belang is wat Atrus schrijft over hoe een Age in elkaar dient te zitten.

Atrus dagboek: 
Een korte samenvatting

Atrus besluit om de D’ni beschaving niet te herbouwen. Het lijkt hem beter om de overlevenden over te brengen naar een nieuw tijdperk dat door hem zal worden geschreven. Een tijdperk waarin het natuurlijke evenwicht in de wereld zal dienen als tegenwicht tegen de opheffing van de beschaving. Hij wil de Natuur als grondslag gebruiken voor de nieuwe beschaving. Hij denkt dat de natuur het wederzijdse vertrouwen zal bevorderen. Atrus overdenkt dat natuur een veiligere grondslag is dan energie die altijd voorwaarts gaat en moeilijker te controleren is. Tenslotte besluit hij dat hij alle drie concepten moet overwegen voor de nieuwe beschaving, wil hij alles onder controle houden. Een evenwichtig systeem bevordert de beschaving. Deze overpeinzing van Atrus en wat hij verteld over de verschillende Ages, is later aan het einde van het spel van GROOT belang voor je.

Wanneer je Atrus dagboek hebt gelezen, verlaat je deze ruimte via de loopplank en dan via de ladder weer door het ronde gat. Boven op de rots gekomen draai je naar links zodat je de Amateria slagtand weer ziet en dan klik je 5 keer vooruit om weer bij de Rode Reflector te komen. 

Ga dan, links van de reflector, weer 2 keer vooruit over de gele loopbrug en draai dan links. 
Je staat weer bij het laddertje waarover je omlaag naar het strand kunt klimmen.

Klik 1 keer vooruit om via de ladder op het strand te komen.   
Draai dan rechts en ga dan eerst maar eens 2 keer vooruit. 

Recht voor uit zie je dan in de verte een Parabool Antenne en een Reflector. Die Reflector heeft een Gele Knikker. 
Als je nu rechtsom draait dan zie je dat je hier ook omhoog kunt naar een Blauwe Reflector.

We gaan echter nu nog niet naar de Blauwe Reflector. Draai terug links en ga  nog 1 stap verder vooruit en draai dan iets rechtsom en.......
Bovenaan de helling staat dan de Gele Reflector.

Mik je vooruit cursor links van de Gele Reflector en klik dan en......Je loopt de helling op en je staat dan bij Gele Reflector. 
Verderop zie je een paaltje waar ooit ook een Reflector op stand, maar Saavredo heeft die Reflector gesloopt.

 Staande voor, of naast, de Gele Reflector draai je linksom tot je in de verte die Parabool Antenne weer ziet. 
Rechts naast de Parabool Antenne staat een zuiltje.

Klik nu 2 keer vooruit om bij dat zuiltje te komen en kijk dan omlaag.
 Je kijkt omlaag naar de oceaan  en de bovenkant van het zuiltje.

Op de bovenkant van het zuiltje zit een draaiwiel en in de oceaan zie je een  Koepel uit het water omhoog steken. Op de koepel zie je ook een soort Parabool Antenne. Het draaiwiel op het zuiltje heeft 4 witte handvaten. De Koepel moet gedraaid worden en dan ga je doen door steeds op het rechtsonder handvat van het draaiwiel te klikken. Klik 4 keer, steeds op het rechtsonder handvat van het draaiwiel om de deuren van de koepel 4 keer linksom te laten draaien. 

De Koepel gaat dan open en via de Antenne op de Koepel word nu het Zonlicht naar de Parabool Antenne, links naast het wiel, gezonden. 
Draai je  weer om zodat je weer de Gele Reflector ziet en.....het zonlicht wordt dus via de Parabool Antenne nu naar de Gele Reflector gestuurd.

Loop terug naar de Gele Reflector. Zorg ervoor dat je nu steeds de oceaan in je rug hebt. Als je nu goed kijkt dan zie je hoe de bundel Zonlicht, via de lenzen van deze Gele Reflector, naar de voet van de Slagtand, die je in de verte ziet, word gestuurd. 

Draai nu  naar rechts en je ziet dan verder op  een volgend platform die Blauwe Reflector weer staan

Er staan er op dit eiland 7 van deze Reflectoren, te weten: 2 Rode , 2 Gele, 1 Blauwe, 1 Groene en 1 Paarse en  je bent nu bij de 1e Gele Reflector. Draai terug om naar de Gele Reflector. Klik nu 1 keer met je handje op het draaiwiel van de Reflector om de reflector nu deze 1e Gele Reflector nu 1 slag te draaien. Hierdoor stuurt deze 1e Gele Reflector dan de bundel zonlicht naar die Blauwe Reflector.

Om te controleren dat deze 1e Gele Reflector nu gericht staat naar de Blauwe Reflector kijk je door de lens van de Gele Reflector ( met de oceaan in je rug). 
Zie je nu die Blauwe Reflector dan is het goed. Zie je die Blauwe Reflector niet dan is het niet goed.

Ga uit de Close-up en kijk nu links langs de Gele Reflector naar voren. 
Je ziet in de verte weer dat paaltje zonder Reflector staanKlik 2 keer vooruit om bij die paal te komen. 

Voorbij de paal gaat het pad via een zandhelling naar beneden. Loop nog 1 stap verder door en draai dan ietsjes naar rechts. 
Je kijkt nu langs de zandhelling omlaag en ziet in de verte die slagtand weer. Ook zie je dat er treden zijn uitgehouwen in de rots onder de slagtand.

Ga 2 keer vooruit om via de zanderige helling naar beneden te gaan. 
Draai dan naar ietsjes links en ga nog 1 keer vooruit om boven op de volgende helling te komen. 

Bovenop de helling draai je rechtsom en dan kijk je omlaag.  Blijf even staan om van het schitterende uitzicht te genieten. Als je naar beneden kijkt dan zie je een stenen trap. Diep onder je zie je dan ook het meer en het observatorium dat hoog boven het meer uitsteekt. Kijk eerst maar weer even omhoog en neem de omgeving in je op. 

Je staat hier dus hoog boven het centrale meer en voor je zie je het Observatorium uit het meer oprijzen. Linksachter het Observatorium zie dus de Amateria Slagtand. Als je verder naar links draait, en verder omhoog kijkt merk je dat je nu eigenlijk aan de voet van een andere slagtand staat. Die slagtand is de Voltaic Age Slagtand en er staat een Parabool Antenne voor. Als je weer naar het Observatorium kijkt dan zie, rechts van het Observatorium, in de verte de 3e Slagtand. Dat is de Edanna Age Slagtand en deze staat zo ongeveer bij de Gele en de Blauwe Reflector. 

Kijk  weer omlaag naar de stenen trap en ga dan 1 klik omlaag. Je komt terecht op een links/rechts splitsing in de stenen trap. Naar links gaat het omhoog naar die Voltaic Age Slagtand, maar daar is de deur nu toch op slot.  Rechts gaat het naar beneden, naar het meer en daar wil je nu naar toe. 

Ga dus nu naar rechts 1 keer vooruit de trap verder af. Je komt terecht op een grote witte ronde steen terecht. 
Draai naar links en je ziet dat het verder naar beneden gaat via een bochtig metalen looppad. 

Bij de eerste bocht in het bochtige metalen pad zie je een grote rots en je hoort nu ook de "Wind Fluiten". Als je  met je cursor eventjes over die rots heen beweegt dan lees je onder in je scherm dat dit de "Whisling Rock", de "Gierende Rots" is. Volg het bochtige metalen looppad nu verder, via 4 klikken, naar beneden. Je beland op een lager gelegen witte rots. 

Draai op de witte rots dan naar rechts en je ziet dat je nog verder naar beneden moet via een stenen trap. Je ziet ook al waar je uiteindelijk terecht zult komen, namelijk bij dat prachtige "Tuinhuisje" aan de voet van de Observatorium Rots in het meer.  Volg de trap dus verder naar beneden en loop dan over het pad in het meer naar het Tuinhuisje. 

Klik op de deurkruk van de deur om de deur te openen en stap dan naar binnen

Het Tuinhuisje:

Je bent in een klein halletje en bij een hendel. Draai iets naar links en .....Je ziet dat, links naast de Hendel, het hek gesloten is. 
Klik met je hand op de hendel en het hek, links van de hendel, gaat open. 

Stap 1 keer vooruit door het nu geopende hek en je staat in de volgende hal. Recht vooruit zie je de 2e buitendeur van dit tuinhuisje. 
Blijf echter staan en draai  rechts en........ je staat een volgende gesloten hek. 

Draai je  om. Je kijkt een kleine serre met bloemen in en je ziet een klein pilaartje met daarop een grote, rond koperen, knop. 

Druk op de knop en.. Je draait nu vanzelf weer terug om en je ziet hoe dat hek nu naar beneden glijd en dat de doorgang nu vrij is. 

Ga 2 keer vooruit en je komt in de ronde binnenkamer van het "tuinhuis". Feitelijk ben je nu diep onder het Observatorium. 
Draai rechts en loop 1 keer vooruit, naar de Hangmat die daar hangt.  

De hangmat verspert je de verder weg. Draai rechts en zoom in op het Mobile met de 3 poppetjes, dat op het stenen zuiltje staat. 

Klik in de Close Up op de poppetjes om het Mobile te laten draaien. Vreemd, 3 poppetje, 2 aan één einde en 1 aan het andere, en toch is het geheel in EVENWICHT. 
Verlaat de Close-up en draai terug naar links naar de Hangmat. Er ligt een Boek in de Hangmat. 

Pak het boek op en open het boek.   Dit is het Journaal van de dief en zijn naam is Saavredo. Lees dit boek aandachtig door want het verschaft je inzicht in wat er aan de hand is en ook verschaft het je gelijk aanwijzingen en zelfs de oplossing voor de komende lift puzzel. 

Saavedro's Journaal:

Dit journaal geeft je inzicht in de verdraaide geest van Saavredo en hoe hij, wraakzuchtig, al een hele tijd Atrus  in het geniep bespied en zijn boeken leest. Saavredo is dus op zoek naar WRAAK. Wraak voor de vermeende dood van zijn vrouw Tamra en zijn twee dochtertjes. Je komt erachter dat Saavredo uit een andere van Atrus's Ages afkomstig is, Narayan en dat Sirrus en Achenar, de 2 misdadige zonen van Atrus, zijn wereld verwoest en geplunderd hebben.. Je komt er ook achter dat er Pagina's uit dit journaal zijn verdwenen. Op je komende zoektocht door de verschillende Ages moet je dan ook vooral goed op zoek gaan naar de vermiste pagina's omdat deze je steeds meer vertellen over de achtergronden van Saavedro's motieven maar ook omdat ze aanwijzingen bevatten voor de puzzels die je moet oplossen. Bekijk voor nu vooral de tekeningetjes van de 4 mechanieken op de laatste paar bladzijden. Deze 4 tekeningetjes geven je feitelijk al gelijk de complete oplossing van de komende Liftpuzzel. Je leest ook dat Saavredo niet in het bezit is van Atrus laatste Journaal. Jij dus wel.

Je merkt dat er pagina's ontbreken in het dagboek. Je zult vanaf nu de ontbrekende pagina's van Saavedro's journaal ook moeten vinden en oprapen, Telkens als je een Journaal pagina hebt gevonden en hebt opgeraapt worden die pagina's vanzelf in dit boek ingevoegd. Open dan steeds weer dit Journaal om de nieuw gevonden pagina's te lezen Als je klaar bent het lezen van Saavredo's journaal draai je om, zodat je de hangmat in je rug hebt. Loop nu  3 keer vooruit, om verder deze ronde kamer in te gaan. Op de muur is een portret van een meisje geschilderd. 

Is dit misschien die Tamra waar je over gelezen hebt in Saavredo's journaal? Maar waarom heeft ze geen ogen? Verderop zie je het ronde lifthuisje en het halfronde bureau. Loop nog een stap door, naar de lift, en draai dan rechtsom en......Je ziet het ronde lifthuisje. Je staat nu recht voor het half ronde bureau. Bekijk alles op het bureau zeer goed want de apparaten geven je aanwijzingen voor een paar van de belangrijkste puzzels die je later nog zult tegenkomen in dit spel. Rechts op het bureau staat een weegschaal. Bekijk de weegschaal. Je kunt de weegschaal laten bewegen.

De weegschaal heeft rechts een bakje met daarin 4 groen/blauwe Kristallen ballen. Links hangt er echter maar 1 bruin metalen bal aan de weegschaal. Toch is deze weegschaal perfect in evenwicht. Blijkbaar is het gewicht van 4 groen/blauwe Kristallen ballen gelijk aan het gewicht van 1 bruin metalen bal. Onthoud dit gegeven goed.

Draai nu naar links en je ziet 2 apparaten die door draden met elkaar verbonden zijn. Het linker apparaat is een dynamo en heeft een zwengel. Klik op de zwengel en zie wat er gebeurd. De stroom uit de dynamo activeert de glazen buis waar dan kleine blaadjes in om hoog komen. Draai nog verder naar links en....... op het linker einde van het bureau staat een grote plant. Het is een zogenaamde "Venus Fly Trap" plant. 

Eén van de wortels van de Venus Fly Trap plant loopt helemaal naar de verbindingsdraden tussen de 2 apparaten toe. Draai weer naar rechts en klik nu op de draden die de dynamo met de glazen buis verbind. De draden raken nu los van elkaar en het einde van de plantwortel maakt contact met de lichtbruine draden van de dynamo. Klik weer op de zwengel en zie....

Door de elektrische stroom gaat de Venus Fly Trap plant open en het insect dat in de plant  gevangen zat kan nu ontsnappen. Het vliegje is echter dom want het blijft om de plant vliegen, dus als de plant weer dichtklapt wordt het vliegje weer gevangen. Ook dit is een belangrijke aanwijzing voor één van de latere puzzels. 

Kijk nu, links naast het bureau, naar het Lifthuisje en doe dan weer 1 stap vooruit. Je staat dan voor het lifthuisje. Draai rechtsom en.....
.Je ziet de Hangmat weer, maar nu dus van de andere kant. Bij de Hangmat staan 3 zuiltjes en op het hoogste zuiltje staat een Weegschaal. 

Loop door naar Hangmat en bekijk dan de weegschaal die op het hoogste zuiltje staat. 

In de linker schaal van de weegschaal ligt 1 Groen/Blauwe Kristallen Bal en in de rechter schaal liggen 4 Houten Ballen. Toch is de weegschaal in balans dus je kunt concluderen dat 1 Kristallen Bal net zo zwaar is als 4 Houten Ballen. Van de weegschaal op het bureau weet je al dat het gewicht van 1 Bruin Metalen Bal gelijk is aan het gewicht van 4 Groen/Blauwe Kristallen ballen. Zowel deze2  weegschalen als de plant met de dynamo op het bureau zijn belangrijke aanwijzingen voor latere puzzels. De Plant aanwijzing helpt je later in Edanna en de Weegschalen aanwijzing is van groot belang in Amateria.

Het wordt echter de hoogste tijd om in het Observatorium te geraken, dus draai nu linksom naar het Lifthuis. Mik je cursor nu in het "gangetje", rechts van het lifthuisje, en doe dan 2 stappen vooruit. Je stoot met je neus tegen de witte muur aan. Draai links en.............. je ziet de liftdeur. 

Rechts naast de lift zie je de Lifthendel aan de muur hangen. Je kunt inzoomen op de Lifthendel maar klik er niet op want dan gaat de lift zonder jouw omhoog. Open de liftdeur door op de deurkruk te klikken en stap dan de lift in. In de ronde lift draai je dan naar rechtsom. 

Door het liftraampje zie je dan die Lifthendel. De Lifthendel bestaat uit 2 hendels. De bovenste hendel is groter dan de onderste hendel. Het liftraampje heeft geen ruit dus klik nu op 1 van de 2 Hendels en...........Nu gaat alles even vanzelf... De lift gaat dicht en je gaat ermee omhoog. Boven gekomen draai je vanzelf naar links en kijk je door het ronde liftraam het Observatorium in. Saavredo ziet je en hij denkt dat je Atrus bent. 

Je ziet hoe Saavredo het gestolen Releeshan Boek in een eivormige kooi plaatst en hoe het dan in een soort put naar beneden gaat, buiten je bereik.Verlaat de close-up van het raam en draai door naar rechts, voorbij de groene liftknop, tot je de lift deur ziet. Open de deur. Er blijkt nog een deur achter te zitten met een rond raam erin. Als je door dit raam naar buiten kijkt dan zie je in de verte de oceaan en de parabool antenne en de 1e Gele Reflector waar je daarstraks al was. 

Blijkbaar is deze deur de toegang vanuit de lift naar het observatorium, maar is de lift niet goed gedraaid toen je er mee omhoog ging. De lift dient dus een slag te draaien terwijl hij omhoog gaat zodat dan de liftdeur precies voor het observatorium komt te staan. Draai naar links en druk op de groene liftknop en de lift zakt nu weer naar beneden. Als de lift weer beneden is dan open je de liftdeur en klik 1 keer vooruit om uit de lift te gaan. Je staat dan weer met je neus tegen de witte muur. Draai naar links en je ziet weer, rechts naast de lift, de lifthendels. BLIJF NU BUITEN DE LIFT. Zoom nu in op de Lifthendel. 

Klik, in de close-up, op de Lifthendel en..De lift sluit zich weer en gaat nu weer, zonder jouw, omhoog. 

Als je weer controle hebt kijk je helemaal naar beneden, naar de bodem van de liftschacht en klik je 1 keer vooruit om op de bodem van de liftschacht te komen.

De Lift Puzzel:

Als je op de bodem van de liftschacht bent gekomen kijk je iets omhoog. Je ziet in de wand van de schacht een Mechaniekje. Dit Mechaniekje heeft 3 Gewichten. Draai nu steeds naar rechts en je ziet dan steeds een ander Mechaniekje in de wand van de liftschacht. In totaal zijn er 4 mechaniekjes: Het 3 Gewichten mechaniek, dan een Draaischijf met verdraaibare cilinders, dan een Palletjes mechaniek en als laatste 2 Tandraderen waarvan het linker een Tand mist en die in elkaar grijpen.

 

Als je nu aandachtig het Journaal van Saavredo hebt bestudeerd dan komen deze 4 mechaniekjes je bekent voor. 
Ze staan namelijk alle 4 in Saavredo's journaal getekend en deze tekeningen geven  je de complete oplossing van deze liftpuzzel. 

Je moet dus elk van deze 4 mechaniekjes nu exact zo instellen zoals je ze op de tekeningen in Saavredo's journaal ziet staan. 
Kom je er niet uit dan is hier de oplossing:

A: Het 3 gewichten mechaniek:  

Klik 2 keer op het Linker Gewicht. Blijf af van het Middelste Gewicht. Klik 2 keer op het Rechter Gewicht.

B: Het draaibare mechaniek met de 3 cilinders:  

Dit is een draaischijf met 3 cilinders. Elke cilinder heeft aan één zijde 3 ringen. Je kunt de cilinders omdraaien door op het linker deel van een cilinder te klikken. Door op het rechter deel van een cilinder te klikken draai je  gehele draaischijf 1 slag verder door.Bekijk Saavredo's journaal want op één van de laatste pagina's staat een grote tekening van dit mechaniek en deze vertelt je ook hoe het eruit moet zien. Als je begint staan van alle drie de cilinders de zijde met de ringen aan de rechterkant. Klik op de eerste cilinder om deze om te draaien zodat de zijde met de ringen nu aan de linkerkant staat. 

Draai dan de draaischijf 1 maal om om de 2e cilinder vooraan te krijgen. Klik op het linker deel van de cilinder om ook deze 2 cilinder om te draaien, zodat de ringen links staan. Draai de schijf weer 1 keer verder en laat nu de derde cilinder met rust. Dus de derde cilinder moet de zijde met de ringen rechts hebben staan. Klaar.

C: Het Palletje mechaniek: 

Wel...... dit is makkelijk. Trek het palletje naar je toe. Dus klik met je handje op het palletje en......Klaar

D: Het Tandraderen Mechaniek:  

Je ziet dat het linker tandwiel een uitsparing heeft. Klik met je hand op het linker tandwiel om deze steeds een slag te draaien. 
Draai het linker tandwiel totdat een tand van het rechter tandwiel precies in de uitsparing van het linker tandwiel past.
 

Als je dit laatste mechaniek hebt gedaan dan kijk je naar boven en klik je 1 keer vooruit om weer de liftschacht uit te klimmen. 

Je staat weer tegen de witte muur aan. Draai dus weer links en zoom weer in op de Lifthendel. 
Klik in de close-up  weer op de lifthendel om de lift naar beneden te halen. 

Ga dan de lift in en binnen draai je weer rechtsom naar het raampje en klik je weer op de lifthendels.

  Als je nu de 4 mechaniekjes goed hebt ingesteld zie je nu, door het raampje. hoe de lift linksom draait en dan pas weer met je omhoog gaat.

 

Draait de lift nu niet eerst linksom maar gaat ie nu gelijk weer omhoog dan heb je één of meerdere van de liftmechaniekjes niet goed ingesteld. Je zult het dan opnieuw moeten doen.Als de lift weer boven is gestopt klik je op de liftdeur om deze te openen en.......... als je de lift nu juist hebt gedraaid dan kijk je nu door het ronde raam van de 2e deur het Observatorium weer binnen en zie je Saavredo weer.

Saavredo weet nu ook dat jij op het punt staat om het Observatorium binnen te gaan en.....
........ hij verdwijnt via een Linking Book en ook de Eivormige Kooi met daarin het Releeshan boek verdwijnt weer de put in.

B: In het Observatorium:

Zodra je weer controle hebt open je de 2e liftdeur en stap je 1 keer vooruit de Ronde Observatorium ruimte binnen. 
Je staat dan voor het Centrale Gat.

Draai  rechts en loop 2 keer vooruit. Op de vloer liggen dan een paar verloren Pagina's van Saavredo's Journaal.

Kijk naar de vloer en raap de verloren Pagina's van Saavredo's Journaal op. De opgepakte pagina's komen vanzelf in Saavredo's journaal terecht. Lees deze pagina's nu gelijk maar even door.Sluit dan het boek weer en loop weer 2 keer vooruit. Draai dan naar links. Je staat nu voor de Viewer en een Blauwe Knop

Druk op Blauwe Knop.....en......Er worden nu 3 Telescopen in de wand geopend en...

...........Je kijkt vanzelf omhoog en krijgt je op een scherm een videoboodschap te zien: Allereerst verschijnt Atrus die een boodschap heeft voor zijn zonen. Blijkbaar heeft Atrus deze Age bedoelt als een leer Age voor zijn zonen.  Maar al snel word Atrus weggedrukt en verschijnt de verwilderde kop van die Saavredo.  

Luister goed naar wat Saavredo je nu allemaal vertelt: 

Je hebt dus 3 Symbolen/Codes nodig om de Kooi te openen waarin Saavredo het Releeshan Boek heeft opgeborgen.  Saavredo, denkende dat jij Atrus bent, wil je dus dwingen om hetzelfde leerproces te volgen die Atrus ooit voor zijn zonen heeft bedacht. Saavredo heeft echter die 3 Codes verandert, dus je dient deze 3 codes te gaan zoeken.  Deze 3 codes dien je te gaan zoeken in de 3 verschillende werelden: De Voltaic Age, De Amateria Age en de Edanna Age. Elk van deze Ages bereik je via de Linking Books, die binnen in de 3 Slagtanden op dit eiland hangen. Elke Slagtand bevat dus, in een kooi, het Linking Book naar de betreffende Age.  Je dient dus binnen in de Slagtanden te geraken en daar moet je dan weer een Code invoeren om het betreffende Linking Boek beschikbaar te krijgen. Deze 3 Codes gaan we nu maar eerst even zien te vinden.

Dus je hebt eigenlijk 3 taken: 

Na de cutscène met Saavredo draai je naar rechts en loop je naar de eerste Telescoop in de muur, rechts achter die blauwe knop. 

Klik op de Telescoop om in de Close-up ervan te komen. 
Dit is de Voltaic Telescoop en deze staat gericht op de Voltaic Slagtand.

De Voltaic Linking Book Code:

Dit is de Voltaic Telescoop en in de ronde lens zie je het Voltaic Symbool. 

Stap 1

Je moet nu eerst de rondeLens/scherm gaan richten op de Nis in de Voltaic Slagtand. Klik met je Handje in het ronde Scherm en hou dan je muisknop ingedrukt en beweeg dan de cursor over het scherm om het de Lens omhoog, naar links, naar rechts of omlaag te schuiven. Zoek dus , door het verschuiven de Lens de Nis in de Voltaic Slagtand op en zorg er dan voor dat het Voltaic Symbool in de Lens ruwweg op de Nis komt te staan. Aldus....

Stap 2:

Nu moet je, moet de Linker Hendel en de Rechter hendel, het Symbool gaan "fijnstellen", dus je moet nu zorgen dat het Symbool in de Lens precies terecht komt op het Symbool in de nis. Je moet dus nu de 2 Hendels gebruiken. Met de Linker Hendel, die je omhoog kunt duwen en omlaag kunt trekken, zoom je in en uit, zodat het Lens symbool bijna precies valt op het Nis Symbool. Dan kun je met de Rechter Hendel het zaakje nog wat "fine tunen". Als je het Lens Symbool precies op het Nis Symbool hebt staan dan staan de 4 Knikkers op de juiste positie. Noteer deze Knikker Code.

Dit is dus de Code die je straks moet invoeren, binnenin de Voltaic Slagtand, om het Voltaic Linking Boek beschikbaar te krijgenVerlaat de Close-up van de Voltaic Telescoop en draai naar links en klik 1 keer vooruit naar de lift. Rechts naast de liftdeur zit de lift hendel. 

Draai  naar rechts en trek dan aan de Lifthendel, rechts van de liftdeur. Je ziet de lift weer naar beneden zakken. 
Draai weer naar links en loop nu naar de 2
e Telescoop, links van de lift.

Ga  in de Close-Up van de Telescoop. Dit is de Amateria Telescoop en deze staat gericht op de Amateria Slagtand. 
Dat is die slagtand waar je eerder in de grot de grote ronde steen hebt verplaatst. In de lens zie je nu het Amateria Symbool.

Amateria Linking Book Code:

Wel, doe met deze telescoop precies hetzelfde als je met de Voltaic Telescoop hebt gedaan. Dus sleep de Lens eerst naar de Amateria Slagtand.
Zorg er dan voor dat het Lenssymbool ruwweg op de Nis in de Amateria Slagtand komt te staan

Gebruik dan de beide Hendels om het Lenssymbool exact op het Nissymbool te krijgen en noteer dan de Knikkercode.
 Als je dit goed doen dan zie je de Knikkers in de ringen rondom de Lens als volgt staan:

Deze Code moet je dan, straks, binnen in de Amateria Slagtand, invoeren om het Amateria Linking Boek beschikbaar te krijgen.
Verlaat de Close-up, draai naar links en loop nu naar de laatste Telescoop. 

Dit is de Edanna Telescoop en deze staat dus gericht op de Edanna Slagtand. 
Ga ook hier weer in de Close-up en je ziet in de Lens het Edanna Symbool.

Edanna Linking Book Code:

Doe hier weer precies zo als je met de vorige 2 Telescopen hebt gedaan. 
Sleep dus eerst weer de lens omhoog, links, rechts of omlaag, tot het Lenssymbool min of meer valt op de Nis in de Edanna Slagtand.

Gebruik dan de beide Hendels om het Lenssymbool exact te laten samensmelten met het Nissymbool. 
De Knikkers staan dan als volgt:

En deze Code voer je, straks binnen in de Edanna Slagtand, in om het Edanna Linking Boek beschikbaar te krijgen.Je weet nu alle drie de codes waarmee je dus naar de 3 verschillende Ages kunt linken. Maar om deze codes te gebruiken moet je wel binnen in de betreffende Slagtand zien te komen en zoals je al weet zijn deze slagtanden op slot of niet te bereiken. Het maakt voor het verdere verloop van het spel helemaal niks uit in welke volgorde je vanaf nu de 3 Ages gaat doen. In deze walkthrough hou ik echter de volgende volgorde aan:

We gaan er nu eerst voor zorgen dat we die deur van de Voltaic Slagtand open krijgen. 
Dat gaan we doen met behulp van het Zonlicht en de 6 Reflectoren met de gekleurde knikkers daarop, die verspreid staan op dit eiland.

C: Het openen van de Voltaic Age Slagtand:

De Reflectoren Puzzel:

Ga nu terug naar de lift en open de deur. De lift heb je al omlaag gestuurd, dus de "vloer" van de liftschacht is nu feitelijk het dak van de lift. 
Steek door de lift over naar de volgende deur en klik, links, op de deurgrendels om deze te ontsluiten. 

Klik dan op de deurkruk om de deur te openen. Stap naar buiten. 

Hela, hier ben je al eens geweest, meteen na aankomst in J’nanin toen je Saavredo hier naar toe volgde. Maar toen kon je hier het Observatorium niet in. Klik 2 keer vooruit, kijk naar beneden en klik nogmaals 1 keer vooruit om de ladder af te gaan. Beneden gekomen klik je 2 keer vooruit naar de ladder die naar het strand gaat. Daal via de ladder weer omlaag naar het strand en draai dan rechts. 

Ga dan 4 keer vooruit en je bent terug bij de 1e Gele Reflector.   Ga weer aan de kant van de Reflector staan waarbij je dan de Oceaan, en de Parabool Antenne, in je rug hebt en je dan in de verte de Voltaic Slagtand weer ziet. Als het goed is verstuurd deze 1e Gele Reflector nu nog steeds het Zonlicht naar de Blauwe Reflector

We gaan nu verder met het op elkaar richten van alle overige reflectors op dit eiland zodat dan uiteindelijk de bundel zonlicht via alle 7 reflectors naar de deur van de Voltaic Slagtand word gestuurd. Het is ABSOLUUT BELANGRIJK dat je de juiste KLEUR VOLGORDE van de Reflectors aanhoudt. We moeten wel via alle 7 Reflectors gaan werken omdat Saavredo die ene Reflector, die links van deze 1e Gele Reflector hoort te staan, heeft weg gehaald. Als hij dat niet had gedaan dan was het makkelijk geweest want dan hoefde je het Zonlicht maar via 2 Reflectoren te leiden. Nu moet dat, helaas, via ALLE 7 Reflectoren gaan.

Draai naar rechts van de Gele Reflector. Je kijkt dan terug over het strand pad naar het Observatorium en de Edanna Slagtand. 
Links zie je dan dus het platform met de Blauwe Reflector. 

Klik nu 2 keer  vooruit om over terug over het strand dit te gaan. 
Na 2 klikken draai je dan links en....je staat dan weer onder de Blauwe Reflector. 

Klik 1 keer vooruit om via de ladder naar de Blauwe Reflector te gaan. Ga recht voor de Blauwe Reflector staan. Achter de Reflector zie je dan het Observatorium. Als je nu door de Reflector kijkt dan zie je geen andere reflector. Draai deze Blauwe Reflector nu 1 keer om door op het draaiwiel te klikken. Het zonlicht gaat dan via deze reflector naar links en als je nu weer door de lens kijkt zie dat de ontvangende reflector nu de Groene Reflector is. 

Die Groene Reflector is dus onze volgende bestemming maar het is een heel eind weg
Draai je om en daal de ladder weer af naar het strand. Draai dan naar links en volg nu het strand terug naar het einde.

Je komt bij water, onder de brug bij het Observatorium. In het water liggen op regelmatige afstand van elkaar grote stenen. 
Aan de overkant zie je een helling en bovenop die helling staat de Paarse Reflector.

 Loop door over de stenen. in het water en draai dan naar links en ....
je staat voor de steile helling. Ga 2 keer vooruit om bovenaan de steile helling de geraken. 

Boven op het plateau staat dan de Paarse Reflector maar deze laten we nu nog even met rust want we moeten naar de Groene Reflector toe. Kijk links van de Paarse Reflector. Je ziet in de verte een stenen trap omhoog gaan naar de 2e Gele Reflector. Je ziet ook de Edanna Slagtand. 

Ga nu 1 keer vooruit naar de rand van het plateau en kijk dan omlaag. Via een stenen trap kun je hier omlaag

Klik 1 keer vooruit om de stenen trap af te gaan. Je ziet dan, diep onder je, 2 gele bruggen. 
Als je nu naar rechts en omhoog kijkt dan zie je daar weer de 2
e Gele Reflector staan. 

We gaan nu nog niet naar de 2e Gele Reflector toe. 
Kijk weer omlaag en mik nu je cursor naar die 2 gele bruggen, diep onder je, en klik dan 1 keer vooruit. 

Draai dan iets naar links en daal de trap af, die langs de Observatorium rots naar beneden gaat. 
Na 1 klik draai je iets naar rechts en loop je, via 2 klikken, over de voorste Gele Brug 2 gele brug. 

Je beland op het rotsplatform tussen de 2 gele bruggen   
Als je nu naar rechts en omhoog kijkt dan zie de ingang van de Amateria slagtand. Maar dat komt veel later pas. 

Aan de overkant van de 2e Gele Brug zie je een Stenen Trap. 
Loop verder door over de 2e Gele Brug en draai dan iets naar links en je staat voor die stenen trap. 

Klim in 1 stap  de stenen trap op. Bovenaan de trap ligt het meer diep onder je, dus dender niet omlaag. 
Draai rechtsom en kijk omhoog en....... je ziet de
Groene Reflector  staan, boven op een rotsplatform. 

Als je verder naar rechts draait dan zie je ook de 2e Rode Reflector staan, ook op een rots platform.

Ga nu, tussen beide rots platformen door, 2 keer vooruit en draai dan links en ga dan de trap op naar de Groene Reflector

Je ziet hoe van rechts de Zonnestralen deze reflector binnen vallen. Draai deze Groene Reflector nu ook 1 keer om. Het zonlicht schijnt dan nu fel in je ogen, want de Groene Reflector stuurt nu het zonlicht naar die Rode Reflector achter je. 

Daar ga je nu dus naar toe, dus draai je om en daal de ladder terug af. 

Draai rechts, ga 1 keer vooruit, draai links en ga dan via 1 keer vooruit, de trap op naar de 2e Rode Reflector.  

Draai deze 2e Rode Reflector nu 2 keer, zodat dan weer het zonlicht in je ogen schijnt. 

Draai je om en je ziet dat het zonlicht nu over de kloof naar de overzijde word gestuurd en........
..... daar word ontvangen door de
2e Gele Reflector. Daar moet je nu dus naar toe. 
Dus daal de trap weer af. 

Draai dan ietsjes links en loop de ronde rots op. Draai dan weer ietsjes links en daal de stenen trap terug af, naar de gele bruggen. 

Klik 4 keer vooruit om terug over de 2 gele bruggen te komen en loop dan nog 1 keer vooruit, de volgende stenen trap op. 

Draai dan links en je ziet de 2e Gele Reflector weer. 

Ga de stenen trap naar de 2e Gele Reflector.
 
In de verte zie je hoe het zonlicht, via de 2e rode Reflector naar je toe wordt gezonden. 

Doe nog 1 stap vooruit en draai dan iets rechtsom en je staat pal achter de Reflector.  
Klik nu 2 keer op het draaiwiel van de
2e Gele Reflector om deze nu 2 keer te draaien en.....

De Reflector schijnt het zonlicht weer in je ogen. Als je omdraait dat zie je in de verte de Paarse Reflector. Dus deze 2e gele Reflector stuurt het zonlicht nu door naar de Paarse Reflector. We gaan nu dus naar de Paarse Reflector. Daal dus de trap terug af en draai dan ietsje links en kijk omhoog en.......Wel.....loop nu de trap terug op naar het plateau van de Paarse Reflector. 

Ga recht voor de Reflector staan. Via deze Paarse Reflector verdwijnt het zonlicht nu links de zee in. 

Je ziet de Amateria Slagtand en de gele bruggen waar de 1e Rode Reflector staat. 
Draai de
Paarse Reflector 1 keer om en....

De Paarse Reflector stuurt dan nu het zonlicht naar rechts......naar de 1e Rode Reflector. 
Als je nu door de lens van de Paarse Reflector kijkt dan zie je de 1e Rode Reflector.  

De 1e Rode Reflector is dus de allereerste Reflector die je al bij je aankomst in J’nanin zag, maar toen had je haast om achter Saavredo aan te gaan. Je moet nu dus terug naar de 1e Rode Reflector want dat is de laatste Reflector in de reeks en die moet nu naar de Voltaic Slagtand gericht worden. Draai ietsjes naar rechts en je ziet dan de 1e Rode Reflector staan en.....Klik 1 stap vooruit en.....je ziet onder je weer het watertje met die springstenen erin. 

Daal de helling terug af naar beneden en spring via de stenen terug naar het strand. Loop dan nog 1 stap vooruit en draai dan rechtsom en...
.... klim via de ladder omhoog naar de Gele brug aan de voet van het Observatorium. 

Draai naar rechts en loop naar de 1e Rode Reflector. Als het goed is dan schijnt het zonlicht nu via de Reflector in je ogen. 
Als dat zo is dan hoef je deze Reflector nu niet te draaien. 
 

Klik nu, links naast de Reflector,  1 keer vooruit en draai je dan weer om naar de Reflector...
. Je ziet nu dat het zonlicht via de Reflector naar rechts gaat. 

Kijk nu door de Lens van de Reflector en........Als het goed is zie je nu dat het zonlicht word gestuurd naar dat PRISMA ding, die voor de deur van de Voltaic Slagtand staat. Via de Prisma word het zonlicht gebroken in de 5 kleuren van de Regenboog en op die deur gestraald.

Zie je nu in deze 1e Rode Reflector niet de 5 kleuren van de "regenboog", dan heb je ergens iets fout gedaan. Je kunt dan proberen om deze 1e Rode Reflector te draaien tot je wel de 5 kleuren van de regenboog ziet.Stap uit de close-up en klik 2 Keer Vooruit om weer op de gele brug aan de voet van het Observatorium te komen. Draai dan weer links en daal de ladder af naar het strand. Draai rechts en klik weer 4 Keer Vooruit om terug te keren bij die 1e Gele Reflector.  

Ga weer 2 keer vooruit en je bent weer bij die paal zonder reflector erop. 
Klik dan nogmaals 3 keer vooruit en daarna draai je weer ietsjes naar links en klik je 1 keer vooruit de helling op. 

Boven op de helling draai je weer ietsjes naar rechts en klik je 1 keer vooruit de stenen trap af. 
Je bent terug op de links/rechts splitsing van de stenen trap. Draai nu  links en ga nu 1 keer vooruit de stenen trap op. 

Bovenaan de trap ben je dan eindelijk bij de Voltaic Slagtand. 
Kijk even naar de Parabool Antenne, van waaruit nu het zonlicht in de regenboogkleuren op de deur van de slagtand wordt gestraald.

Draai je om naar de Deur in de Slagtand..  je staat nu dan eindelijk voor de toegangsdeur van de Voltaic Slagtand.

De Prisma Deur Puzzel:     

Je ziet bovenin de deur een grote cirkel met 5 knoppen en je ziet dat, via dat Prisma Apparaat achter je, het zonlicht die je via de 7 kleur reflectors hier naar toe hebt geleid, nu in 5 kleuren op deze cirkel en de 5 knoppen valt. Wel wat je nu moet doen is om IN DE JUISTE KLEURVOLGORDE deze 5 knoppen in te drukken. 

De Volgorde is dus de volgorde volgens welke je het zonlicht van reflector naar reflector hebt gestuurd. 
Dat heb je toch hopelijk wel opgeschreven? hier is de juiste volgorde:

GEEL; BLAUW; GROEN; ROOD; GEEL; PAARS; ROOD.
Klik dus in deze volgorde op de 5 knoppen en de deur gaat open.  

Ga naar binnen en kijk dan omhoog. Hoog boven je zie het Voltaic Linking Book in zijn eivormige kooi hangen. 
Die kooi moet dus naar beneden. Klik vooruit om bij het pilaartje te komen en zoom er dan op in. 

Hola, zien die ringen met die 4 knikkers er niet bekent uit? Je moet nu dus de knikkers overeenkomstig de Voltaic Linking Boek code instellen zoals je die hebt achterhaalt via de Voltaic Telescoop in het Observatorium. Die codes heb je toen toch wel opgeschreven?.......Wel hier is deze code dan nog maar eens:

Knikker A op de buitenste ring: tussen 6 uur en half 8. Knikker B op de tweede ring: op 9 uur. Knikker C op de derde ring: op 6 uur. Knikker D op de binnenste ring: op 3 uur. Klik dan op de knop in het midden en je ziet de knikkers terug springen maar het Voltaic Linking Book komt nu naar beneden.  

Klik op het boek het te openen en klik dan met je handje in het schermpje van de rechterpagina en..

...geniet van het filmpje waarin  je word getransporteerd naar:

Hoofdstuk 2: De Voltaic Age:

De Voltaic Age is één van de 3 Elementen Ages waarover je kunt lezen in Atrus's Journaal. De Voltaic Age is de Age van Energie.De andere 2 Ages zijn: Edanna, de Age van de Natuur en Amateria de Ages van de Dynamische Krachten. Lees dat stuk van Atrus Journaal nog maar eens goed door, want de kennis die je dan opdoet heb je later hard nodig.

Je bent dus beland in de Voltaic Age en je staat op een rond, ijzeren, platform dat een onderdeel is van een ijzeren "steiger". Deze ijzeren "steiger" is het pad dat door deze Age heen loopt. Voor je is een rond, rotsig, eiland en daarop staat een dikke, uit ruwe ronde rotsstenen opgebouwde, "Toren". Rechts van je is de oceaan en deze is ook achter het eiland voor je. 

Kijk even in het rond. Als je achter je kijkt dan zie je dat het pad waarop je staat daar verder het hoofdeiland in gaat, via een kloof. Als je naar links van het "toren" eiland kijkt dan zie dat daar een doodlopende aftakking van het pad eindigt bij een inham van de oceaan. In het water zie je daar een hoog platform die naar een Taps-toelopende pilaar gaat. Verder achterin in deze inham zie je dan weer de rotsen van het hoofdeiland en ook zie je dat daar een soort dam is.

Als je goed kijkt dan zie je dat er vanaf het "dak" van de ronde "toren" op het eilandje kabels lopen die via het water naar dat platform op die taps toelopende pilaar in de inham. Wel, leuk, maar wat moet je er mee. Laten we eerst maar eens naar dat "Toren" eiland gaan. Loop dus  2 keer vooruit, draai dan links en loop weer 3 keer vooruit. Je staat nu op de splitsing waar je, links, de doodlopende aftakking naar de baai hebt en voor je een "Vleugelvormige" structuur ziet staan, aan het einde van het pad. Draai naar rechts en je ziet het grote ronde luik van de toren. 

Stap naar het ronde luik en klik dan op de hendel...maar...... Jammer....dit ronde luik gaat niet open. Er is geen Power. Het openen van dit ronde luik is je doel in deze Age. Draai je om en keer terug naar de splitsing, draai rechts en loop nu naar dat "Vleugelvormige" apparaat aan het einde van het pad. Klik op de bol om het te openen en kijk........Er ligt  een J'Nanin Linking Book in de bol. Klik er op om het boek te openen en zie dat het boek dus "actief" is. 

Klik nu verder niet in het linkingschermpje van het Linkingboek want dan word je subiet terug gebracht naar J'Nanin en je bent hier net. Nee, je hebt hier in de Voltaic Age een belangrijke taak te verrichten en dat is het vinden van het Voltaic Energie Symbool en om daarmee terug te keren naar J'Nanin. Je zult dit J'Nanin Linking Boek dan ook nooit gebruiken. Dus sluit het boek maar weer en draai je om en loop 1 keer vooruit, terug over het pad. Draai dan rechts en loop naar het einde van dit doodlopende stukje pad. Kijk, nu kun je die taps toelopende pilaar in het water voor je beter zien. Je ziet nu ook dat er nog meer kabels, vanaf het eiland achter je, hier het water ingaan en naar dat platform op die tapse pilaar gaan. 

Je kunt hier even verder niks doen dus laten we maar naar het hoofdeiland gaan. Draai je om en loop terug naar het hoofdpad.
 Draai rechts en klik 3 keer vooruit, draai weer rechts en ga nu verder 9 keer vooruit en...

..  voor je ligt dan de nu de ingang van de kloof op het hoofdeiland. 
Rechts in de rotsen zie je de ingang van een tunnel. 
Klik 4 keer vooruit en draai dan rechts. 

Je staat nu voor de ingang van de tunnel.  Ga NU niet de tunnel in. Ik laat je dit nu alleen maar zien opdat je weet dat deze tunnel hier is. Draai weer naar links en kijk verder door de kloof. Je ziet dat verderop de kloof opeens een stuk wijder word. Ga nu maar verder 3 keer vooruit en stop dan maar weer. 

Kijk nu  eerst maar even om je heen, ook boven en onder je, om alles even goed in je op te nemen. Je bevind je nu in het brede gedeelte van de centrale kloof die dit eiland doorsnijd. Deze kloof gaat eigenlijk naar rechts verder en komt dan uit in de baai bij het "toren" eiland . Je ziet een soort "schoorsteen" staan en beneden  de "schoorsteen" zie je een nog pad.Ga weer 5 keer vooruit en stop dan weer om weer even goed om je heen te kijken. 

Het pad gaat verder rechtdoor maar er gaat nu ook een pad naar rechts, om de "schoorsteen" heen. Je ziet,  in de grote opening van een soort GROT, een hele grote ronde DEUR hangen..De grot achter de grote ronde deur is de "Hangar" en de Ronde Deur is dus de Hangar Deur.  Draai hier nu rechts en volg nu eerst even het pad naar de achterzijde van de "schoorsteen" via 4 keer vooruit. 

Draai dan rechts en je ziet dat deze "schoorsteen" hol is en dat er een rond platform in zit met een hendel. Deze "schoorsteen" is dus geen schoorsteen maar een Lift. Ga de lift in, draai rechts en trek even aan de hendel om te merken dat de lift het niet doet. Er is geen power.  Draai je om en loop terug naar het hoofdpad en volg het hoofdpad nu verder naar rechts en na  8 keer vooruit kom je bij het einde. Je bent nu links van de grote Ronde Deur. Draai naar rechts en KIJK. 

Je kijkt nu de Grot, dus de "Hangar", in en  je ziet een vreemdsoortig geval in deze grot hangen. Dit is het LUCHTSCHIP en hiermee ga jij straks een reisje over dit eiland maken. Kijk naar beneden en je ziet dat je bovenaan een ladder staat. Diep onder je zie je een pad dat naar de achter kant van de grote Ronde Hangar Deur gaat. Ga de ladder af naar beneden om op dat onderste pad te komen. 

Loop dan 6 keer vooruit over het pad en je bent dan aan het einde en staat weer op een rond liftplatform. Kijk omlaag naar de Hendel. 

Grijp de Hendel vast en beweeg de hendel naar links en naar rechts en.........Er gebeurt niets......Er is geen Power.Draai naar rechts...
..... je ziet nu 4 Rode Draaiwielen. Boven elk wiel zit een ventiel en onder de wielen zit een drukmeter. 

Dit zijn de wielen waarmee je straks het Luchtschip met hete lucht moet vullen. Maar er moet eerst Hete Lucht zijn. 
Draai je om en klik 1 keer vooruit om op het Surfplankvormige platform te komen en draai dan rechts.

Links gaat er een trap naar beneden naar een volgend pad maar Saavredo heeft dit pad vernield dus daar kun je niet verder. Klik 1 keer vooruit naar het einde van dit platform en bekijk dan de zwarte stang met de zijstangetjes eraan. Volg deze stang met je ogen naar omhoog en je bedenkt dat dit wel eens een LADDER zou kunnen zijn. 

Ga nu niet deze ladder op naar boven. Dat komt later maar ONTHOUD dat deze ladder hier is. Draai ietsjes naar rechts en je ziet een dikke pijp met weer een rood draai wiel. Je kunt het rode wiel draaien maar er gebeurd dan niks. Wel, je zult wel gemerkt hebben dat alles wat hier zou kunnen bewegen zo dood als een pier is. Blijkbaar is in deze Age van Energy de Energie rekening niet betaald want er is geen ELEKTRICITEIT. Daar gaan we nu maar eerst even voor zorgen. Draai verder door naar rechts zodat je weer het liftplatform ziet met daar achter die 4 rode draaiwielen.  We gaan nu eerst helemaal terug naar het begin van de kloof, daar waar de tunnel is. Dus klik 1 keer vooruit om weer bij die 4 rode wielen te komen en klik dan weer 6 keer vooruit om naar het einde van het pad te komen.

 Klim dan de ladder weer op en terug op het bovenpad draai je links en volg dan het pad terug, 16 keer vooruit, naar de tunnel ingang. 

Je kunt natuurlijk ook gebruik maken van de zogenaamde "Zipmodus functie" om in 1 klap terug te keren naar een plek waar je al eerder was
.Anyway.......Draai links en.......... je staat weer voor de ingang van de tunnel. 

Volg de tunnel nu eerst 4 keer vooruit. Na 3 passen zie je Journaal pagina's op het pad liggen. 
Loop nog 1 stap verder door en draai je dan om en pak de Pagina's van Saavredo Journaal van het pad. 

Lees deze nieuwe pagina's gelijk door en sluit het journaal dan weer. Draai je weer om en volg de, nu rode, tunnel weer verder. Na weer 5 keer vooruit te zijn gegaan kom je bij een links/rechts splitsing. Links gaat het naar een deur, maar die zit op slot. Draai dus rechts en volg nu de "Blauwe" tunnel. 

Na 7 keer vooruit ga je een klein trapje af en sta je in een lager gelegen tussen ruimte. 
Voor je gaat eenzelfde klein trapje omhoog naar een metaalachtige tunnel. 

Draai links en je ziet een ladder omhoog gaan. Draai je om en je ziet in een nis een Diagram. 
Klik 1 keer vooruit om dat diagram beter te kunnen bekijken. 

Je ziet op het diagram, 5 cirkels en in elke cirkel een symbool. Deze cirkels vertegenwoordigen de diverse plaatsen op dit eiland. De cirkels zijn met elkaar verbonden via een stippellijn. De bovenste cirkel is dan het "Toren" Eiland en de drie middelste cirkels zijn, van links naar rechts: Het Waterrad, de Elektromagnetische kamer en de "Schoorsteen" lift. De onderste cirkel is de Magneet. Geen van deze plaatsen krijgt momenteel Power. Wel dat weet je dan en het is absoluut niet nodig om dit diagram na te tekenen. 

Draai je om en klik weer 1 keer vooruit richting de ladder en draai dan rechts. 
Ga nu  6 keer vooruit om door de metalen tunnel te gaan. 

Je komt dan buiten en je staat op een soort steiger. Je hoort het geruis van stromend water. Voor je zie je weer zo'n grote ronde metaalachtig Luik. Ook dit ronde luik is op slot. Draai naar rechts en.......Kijk kijk.....je staat nu op de Dam/Sluis en je ziet het "Toren" eiland en die Taps toelopende pilaar ervoor. 

Je bent nu dus aan de overzijde van de inham. Vlak voor zie je een rond Mangat met een laddertje.
Klik op het ronde Mangat naar toe en kijk dan omlaag en.......Je kijk het Mangat in. 

Er gaat een ladder dit mangat in maar je kun niet omlaag want het staat vol met water. Toch suggereert die ladder dat het mogelijk moet zijn om dit mangat in te gaan. We moeten dus het water uit dit mangat zien te krijgen. Als je, links of rechts van dit mangat, naar beneden kijkt, naar het water, dan merk je dat je hier boven een soort waterval staat en dat het water, onder je voeten door, door stroomt. Je staat dus in feite op een sluis.

De Waterrad Puzzel:

Ga terug door de metalen tunnel naar het "kamertje" met het cirkel diagram en de ladder omhoog. 
Ga nu voor de ladder staan en kijk omhoog langs de ladder. 

Klik dan 2 keer vooruit om bovenaan de ladder te komen. Je bent dan boven in de controle ruimte van het grote Waterrad. 
Je ziet de grote sluisdeur met ervoor het grote Waterwiel. Het Waterwiel is grote horizontale cilinder. 

Wat er moet gebeuren is dat die sluisdeur open gaat zodat het water uit de baai naar dat waterwiel kan stromen. Kijk naar beneden en je ziet dat Saavredo hier ook is geweest en enige schade heeft toegebracht aan het controle paneel. Er horen 2 rode draaiwielen te zijn maar Saavredo heeft het linker draaiwiel verwijdert. 

Maar het rechter wiel is er nog wel, dus klik op het rode Draaiwiel en.....
de Sluisdeur schuift weg en water stroomt nu uit de baai naar het waterwiel. 

Ok.....Prima gedaan......Draai je om en daal de ladder weer af. 

Weer beneden ga weer door de metalen tunnel naar buiten, naar het Mangat. 
Nu staat dus de sluisdeur achter het Mangat, zodat de linker wateropening nu is afgesloten. 

Ga weer naar het mangat en kijk erin en je ziet dat nu het water eruit weg is. 
Daal dus nu de ladder in het mangat af en beneden draai rechts of links om en klik je op die grote rode ronde knop. 

Er schuift een deur open en voor je zie je een Grote Cilinder met daarin een ZUIGER. Deze Cilinder is in feite een as die onder een tandwiel bevestigt zit en deze as moet door het waterrad in beweging worden gebracht.Klik 1 keer vooruit om er dichterbij te komen en klik dan, links, op het draaihendeltje. 

De Zuiger in de Cilinder gaat nu omhoog maar verder gebeurt er niks. Saavredo heeft er in de controle kamer voor gezorgd dat het Waterrad nog niet kan draaien. Hierdoor kan de as nu ook niet draaien en dus wordt de generator, waarmee dan stroom kan worden opgewekt, niet aangedreven. Draai je weer, 1 stap vooruit, draai rechts, kijk omhoog en klim de ladder weer op om het mangat weer uit te kruipen. 

Ga de metalen tunnel weer. Als je weer in de Metalen Tunnel staat dan doe je nu 4 stappen vooruit en dan STOP je. Je staat nu aan het einde van de metalen tunnel, nog net voor het trapje naar beneden. Draai rechts en zoom in op het ronde "raam" in de tunnelwand. 

Je ziet door het ronde raampje nu de Schoepen van het Waterrad. Dit is de handmatige manier waarmee je het waterrad nu alsnog in werking kunt zetten, ondanks Saavredo's sloopwerk bovenin de controle kamer. Klik met je "handje" op de Schoepen en zie....

.........het Waterrad gaat draaien en je hoort gelijk een enorme herrie terwijl ook de tunnel begint te trillen. ...........
.Verlaat de close-up en draai links en ga dan nu het trapje af en draai dan links naar het Cirkeldiagram in de nis. 

Je ziet nu op dit diagram dat je erin bent geslaagd om stroom op te wekken en dat je tevens nu stroomt stuurt naar de Elektromagnetische kamer, want zowel de cirkel die het Waterwiel voorstelt als de Cirkel die de Elektromagnetische kamer voorstelt en de lijn tussen beide cirkels zijn nu "verlicht". We gaan nu maar eens op zoek naar die Elektromagnetische kamer.Ga weer terug door de Metalen Tunnel, helemaal naar buiten tot aan Grote Metalen luik, op de steiger van het Waterwiel. Het platform waar je op staat draait nu rond. Kijk weer naar het ronde luik en klik nog 1 keer vooruit om er dichtbij te komen. Je ziet dat het lampje in dit ronde luik nu groen is. Klik op de hendel en......Jawel......deze keer gaat het luik wel open.

 Ga naar binnen en ga dan de ladder af naar beneden. Beneden draai je naar rechts en ga je naar het Ronde Kijkscherm toe. 

Ga recht voor het ronde scherm staan en kijk dan omlaag en klik op de ronde knop. 
In het scherm zie je weer een cutscène waarin Saavredo weer tot je spreekt.

 Luister weer goed naar Saavredo. Als Saavredo klaar is dan draai je rechts en ga je de tunnel in, die een looppad heeft van allemaal ronde metalen platformpjes. 

Volg de tunnel naar het einde. De tunnel brengt je boven in een hele grote hoge ronde kamer met in het midden één of ander ronde machine. Dit is de 

Elektromagnetische kamer 

De ronde machine in het midden is de Elektromagneet en deze levert op dit moment dus geen stroom.
Kijk naar beneden en klik 1 keer vooruit om de trap aan je voeten af te dalen naar de vloer van de Elektromagneet ruimte. 

Beneden kijk je dan naar de wand van de magneet voor je. 
Je ziet twee bruine deuren met daartussen een horizontale spleet. De bovenste deur heeft het D'ni cijfer 1. 

Beweeg je cursor tot op die horizontale spleet tussen de 2 bruine deuren en je krijgt dan het +-teken te zien. Zoom in op de spleet. Je ziet nu een paneel met links en rechts 3 grote ronde drukknoppen.Het paneel zelf bestaat uit 3 delen, een boven, midden en onderste deel en op elk deel zie je allemaal koperkleurige schakelingen. Het is dus een Elektrisch Schakel paneel. Doe er even niks mee. Ga uit  deze close-up. Loop nu rechtsom en  helemaal rondom door deze kamer en telkens als je op zo'n rond platform komt dan draai je even linksom om weer de Magneet te bekijken. 

Zo kom je er achter dat deze Magneet dus 5 van deze bruine deur sets bevat en dus ook 5 van deze Elektrische Schakel Panelen tussen de deuren. Steeds hebben de bovenste deuren een D'ni nummer, dus de nummers 1 tot en met 5 maar dat is verder niet belangrijk. Bij deur nummer 3 vind je echter nog wel een paar van Saavedro's Journaal pagina's. 

Als je weer terug bent gekomen bij de ladder dan draai je weer zo om zodat je de deuren met het D'ni nummer 1 weer ziet.
Zoom  weer in op dat elektrische paneel tussen de deuren:

De Elektrische Schakeling Puzzel:

De schakelingen zijn dus onderbroken en jij moet dit nu herstellen door ALLE schakelingen met elkaar te verbinden. Met de knoppen, links en rechts, verschuif je steeds een deel naar links of recht. Het is niet zo moeilijk. Begin ermee om het bovenste en het onderste deel goed te zetten. Deze moeten dus aansluiten aan de twee schakelingen die niet bewegen als je op de knoppen drukt. Is dat gebeurd dan verschuif je het middelste deel. De oplossing voor deze puzzel is steeds anders omdat de startpositie van de puzzel steeds anders is. Ik kan dus geen kant en klare oplossing geven voor deze puzzel. Op deze afbeelding zie je hoe het in mijn spel was:

Als je het goed hebt staan dan sluiten de twee deuren zich. Ze komen dan tegen elkaar aan te liggen en je gaat dan vanzelf uit de close-up. Je hoeft deze puzzel dus maar 1 keer te doen. Door deze puzzel in Deur 1 op te lossen heb je alle overige deuren van de magneet ook opgelost. Draai je  om en ga de ladder naar de tunnel weer op. Draai boven nog even terug om, om te zien dat er nu inderdaad elektrische stroom van boven op de Magneet komt. 

Wel ook dit probleem is weer opgelost. Nu nog zorgen dat het Luchtschip word gevuld met Hete Stoom. Draai je weer om en loop nu, via 10 keer vooruit, terug door de tunnel met de metalen ronde platformpjes, naar de ruimte met het kijkscherm. 

Ga hier de ladder weer op naar boven en ga dan weer door het geopende ronde luik naar buiten en steek over het Waterwiel terug naar de  Metalen Tunnel. Ga door de Metalen Tunnel terug naar de lager gelegen tussenruimte met het cirkeldiagram. Draai naar links om het cirkeldiagram nogmaals te bekijken. 

Alle cirkels, behalve de bovenste, zijn nu "verlicht" en ook de lijn tussen de cirkels. Behalve dus de bovenste cirkel van het "toren" eilandje. Blijkbaar heeft dat eiland nog steeds geen stroom. Draai naar rechts en ga nu terug door de "Blauwe" tunnel. Na 7 keer vooruit ben je dan weer op het splitsing platform en zie je voor je die deur met de rode hendel die niet open gaat. 

Draai scherp naar links en volg dan de "Rode" tunnel helemaal terug naar buiten tot je weer op het pad in de kloof bent en volg nu het looppad helemaal terug door de kloof en tot in de Grot (Hangar) van het luchtschip en ga daar weer op het liftplatform staan, bij die 4 Rode Draaiwielen met daaronder die drukmeter.  

Dit liftje doet het nu nog steeds niet. Dus klik 1 keer vooruit om weer op het Surfplankvormige platform  te komen. Je staat dan nu gelijk vlak voor die zwart ijzeren ladder die omhoog gaat. Kijk weer omhoog en klim nu via deze ladder helemaal naar boven. 

Bovenaan de ladder kom je op een pijp terecht. Draai naar rechts en je ziet dan voor je een rond platform in een "emmervormige" constructie. Klik 1 keer vooruit om op dat "emmer" platform te komen. Op het platform kijk je dan omlaag want er liggen weer een paar Saavredo Journaal Pagina's op dit "emmerplatform".

Grijp de pagina's en lees ze en sluit dan het journaal weer. Draai links. Je ziet een Bolvormig Luik uit de rots steken. 
Klik 1 keer vooruit om er dichtbij te komen en klik dan op hendel van het luik en......de Bol gaat open. 

Kruip3 keer vooruit door dit kort stukje ronde buis. Je komt aan de andere kant van de buis dan op een platform terecht. Je bent hier nu hoog boven in de kloof. De hangar deur bevind zich nu rechts van je. Kijk voor je uit, je ziet dan de "Schoorsteenlift" en je ziet dat er aan je linker zijde een brede buis helemaal over de kloof gaat naar de overzijde. Klik nog 1 keer vooruit om op de buis terecht te komen.

Loop over buis helemaal naar de overzijde. 
Aan het einde draai je naar rechts en......je ziet het bolle uiteinde van een ventilatiebuis.

Klik 1 keer vooruit om op het platform te komen. Draai dan links en je staat voor het bolle uiteinde van de ventilatiebuis. 
Klik op het Rode Draaiwieltje en de buis gaat open. 

Klik 1 keer vooruit om IN de buis te komen en klik dan alsmaar vooruit door de buis tot je gewoon weg niet verder kunt. 
Dat is 4 keer vooruit. Aan het eind van de buis is het donker en je staat dan je kop tegen de Ventilator aan.

Draai je nu terug om.  Je ziet, voor je in de vloer van de buis, een LICHTE PLEK. 

Klik 1 keer vooruit om op die lichte plek te komen en kijk dan naar beneden. 
Draai je ietsjes om, zodat je dan met je Handje op dat rooster in de pijp kunt klikken. 

Het rooster gaat dan open dus val erdoor omlaag naar beneden vallen. Je beland in de:

Lava Kamer:

Ga recht staan en.. vlak voor je is een Mangat met een halfrond hek er voor. Daarachter zie je een deur met een Rode Hendel. 

Klik 1 keer vooruit om bij deze deur te komen. Klik  op de dikke grendel, rechts op deze deur. De grendel schuift omhoog. 
Klik dan op de Rode Deurhendel en de deur gaat open. 

BLIJF STAAN....stap niet naar buiten.. Dit is dus de deur bij de splitsing van de Rode en de Blauwe tunnels, die je vanuit de tunnel niet kon openen. Sluit deze deur weer. Ga dus niet naar buiten de tunnels in. Draai je weer om en klik vooruit om bij dat grote raam achter het mangat te komen. 

Kijk door het raam. Achter het raam is de LAVAKAMER en dat is een tamelijk grote en hoge ruimte met apparaten erin. Je ziet links een groot tandwiel en rechts boven een Ventilator die niet werkt.Ook is er rechts een soort platform. Je ziet de vloer van deze ruimte niet. 

Door het raam zie je de ruimte waar de Hete Lucht voor het Luchtschip moet worden geproduceerd. Maar het schijnt momenteel niet te werken. Het is er wel heet maar de Ventilator schijnt niet te werken. Kijk naar beneden. Onder het raam zit een dikke knop met daarin een kleinere rode knop die in een gleuf in de dikke knop zit. Er is een Ronde Gleuf en een Dwarsgleuf maar in de dwarsgleuf heeft Saavredo een dikke Spijker geramd om de knop te saboteren.Blijf nog maar even af van de rode knop. Draai je weer om en klik weer 1 keer vooruit richting de deur. Draai dan weer om en kijk omlaag naar het mangat. 

Klik nu 1 keer vooruit het Mangat in. Je komt in de onderruimte terecht. Draai naar rechts. Je staat voor een ronde deur met een rond raampje erin. Zoom  in op het ronde raam. Door het ronde deurraam zie je nu de vloer van de ruimte, die je boven al bekeek door het grote raam. Je ziet dat de vloer bedekt is met een dikke laag vloeibare, en erg hete, lava, 

Je kunt nu dus niet de deur openen om de Lavakamer in te gaan want eerst moet je die lava weg zien te werken. 
Draai links en ga via de ladder terug naar het grote raam in de bovenruimte.

We gaan er nu voor zorgen dat de hete stoom van de Lava door het ventilatiekanaal naar het verdeelpunt in de grot bij het luchtschip kan gaan stromen, maar om dit te kunnen doen moeten we die ruimte achter het raam in gaan om die ventilator te kunnen repareren. En hiervoor moet je eerst de Lava weg zien te pompen.

De Lava Puzzel: 

Bovenkamer:

Je bent dus terug in de bovenkamer bij die door Saavredo gesaboteerde knop. Je kunt er gelukkig nog wel de Lava in de kamer achter het raam mee wegpompen. Onder het raam zit een dikke knop met daarin een kleinere rode knop die in een gleuf in de dikke knop zit. In de Dikke Knop is een Ronde Gleuf en een Dwarsgleuf maar in de dwarsgleuf heeft Saavredo een dikke Spijker geramd om de knop te saboteren.

Klik op de Rode Knop en hou dan je muisknop ingedrukt. 
Sleep dan de rode knop nu iets omhoog door de Ronde Gleuf, tot ongeveer de bovenste bocht. Laat dan de rode knop los en..........

De Rode Knop draait nu helemaal door de ronde gleuf naar links, en gaat dan onderlang weer terug naar rechts onder.
 Door het raam zie je nu hoe het platform naar beneden komt en dat betekent dat nu de lava is weg gepompt.

Draai je om en keer door het Mangat terug naar beneden, naar die ronde deur met het kleine ronde kijkraampje erin. Dit raampje is nu zwart. Klik, links van het raampje, op de deurknop en de ronde deur glijd open. Klik 1 keer vooruit om door de deur te gaan en draai dan links. 

Lavakamer:

Je ziet het gedaalde platform nu voor je. Klik 1 keer vooruit om op dat platform te komen en je ziet weer zo'n  Dikke Knop met een ronde rode knop. Deze Dikke Knop heeft ook een Rondegleuf draait en ook weer een Dwarsgleuf. Deze knop is niet vernield door Saavredo en is dus helemaal bruikbaar. Boven je hoofd hangt, rechts, een dikke pijp.

Goed...... wat er nu moet gebeuren is het volgende. Je kunt ook deze rode knop op een paar manieren door de Rondegleuf en de Dwarsgleuf heen schuiven, om het platform te laten stijgen tot helemaal bovenin. Zodat jij bij de knop van de ventilator kunt komen. Maar dat gaat niet zomaar. Save eerst je Game want het wordt behoorlijk in gewikkeld.

Doe nu achtereenvolgens het volgende:

Grijp de rode knop vast en trek de rode knop dan omlaag en trek hem dan naar links de ronde gleuf in en laat de knop dan weer los. 

De rode knop draait dan, onder de dwarsgleuf door, helemaal rond door de ronde gleuf en eindigt weer rechtsonder. 
Hierdoor gaat platform, met jouw erop, 1 maal omhoog. 

Het platform moet nog hoger maar de dikke pijp, die rechts boven je hangt, zit in de weg. Die pijp moet je dus even naar links brengen. Kijk weer naar de Rode Knop.Pak de Rode Knop weer vast en trek de rode knop nu iets omhoog en trek hem dan naar Links de Dwarsgleuf in en laat de knop dan weer los. 

De dikke pijp gaat nu van rechts, over je heen, naar links. 
Je ziet nu ook op de rechter muur weer één van Saavedro's muurschilderingen. 

De dikke pijp hangt nu links boven je en de Rode Knop zit nu links in de ronde gleuf van de Dikke Knop. 
Grijp de Rode Knop weer vast en trek de Rode Knop nu weer omlaag en dan naar rechts de Ronde Gleuf in en laat de knop dan weer los. 

De rode Knop gaat dan nu linksom door de ronde gleuf en boven de dwarsgleuf langs en hij eindigt weer links. Het Platform stijgt nu verder omhoog en te gelijker tijd stroomt er nu weer lava, via die pijp die nu links staat en door het stijgende platform is gaan draaien, de kamer onder je in. Het platform is nu ter hoogte van de ventilator.

Klik nu 1 keer vooruit over het platform en je komt bij de achter op het platform te staan. 
Je staat dan voor een rond gat met een rode gloed erin. 

Klik nu, boven die rode gloed, op dat draaihendeltje om de ventilator aan te zetten. Je hoort dit dan ook.  
Draai je om en klik weer 1 keer vooruit. Je ziet nu ook dat de vloer van de kamer weer bedekt is met hete lava.

Draai je om en je staat weer voor de rode knop.
  Pak de Rode Knop weer vast en trek hem nu Boven Langs door de Ronde Gleuf en laat de knop weer los. 

De knop gaat weer op weg door de ronde gleuf en eindigt weer links en...... het platform zakt weer 1 maal omlaag. 
Het platform kan niet verder omlaag want die dikke pijp zit weer in de weg.

Pak de rode knop nu weer vast en trek de knop weer de Dwarsgleuf in...en......

De Rode Knop gaat de Dwarsgleuf naar Rechts en hierdoor gaat de dikke pijp gaat weer over je heen naar rechts.

Pak weer de Rode Knop vast en trek de knop weer omhoog en......

De Rode Knop gaat weer Boven Langs door de Ronde Gleuf....De rode knop eindigt weer rechts en het platform daalt dan verder naar de vloer terwijl tegelijkertijd de Lava weer word weggepompt.Als het platform  weer helemaal beneden is dan trek je de rode knop nog 1 maal naar Links door de Dwarsgleuf om de pijp weer links van het platform te krijgen. 

De rode knop staat dan nu weer links en de dikke pijp hangt weer links.

Dit is nodig omdat je anders geen lava meer hier naar binnen kunt pompen. En dan is al je werk voor niets geweest. Draai je om en klik 1 keer vooruit om naar de stenen muur te gaan. Draai dan rechts en open de ronde deur middels de deurknop rechts. 

Klik dan 1 keer vooruit om door de geopende deur te gaan. 
Draai rechts en klim via de ladder weer terug naar boven naar de controle kamer. 

Bovenkamer:

Ga hier naar de rode knop onder het grote ronde raam en trek deze nu Boven Langs door de Ronde Gleuf en laat dan los en los.  

De rode knop gaat door de  ronde gleuf en eindigt weer recht en......Je ziet nu hoe in de lava kamer het platform weer omhoog gaat en daardoor gaat die pijp, links ervan, weer draaien en stroomt er weer lava de kamer in. Nu zuigt dus de ventilator  de hete lucht door het kanaal naar de grot van het luchtschip. Om te controleren of er nu werkelijk weer lava in de lavakamer is ga je nogmaals via het mangat naar beneden en kijk je nog even door het kleine ronde raam in de ronde deur. Als je nu geen lava door dat raam ziet, dan heb je iets fout gedaan en zul je dit hele gedoe eventjes overnieuw moeten doe. We gaan ervan uit dat het wel goed zit, dus keer terug door het mangat naar boven.  Je moet nu terug naar het liftplatform en het surfplankplatform, in de grot achter de grote ronde deur. Je kunt hiervoor de route via de buis nemen, terug naar het "emmerplatform", maar je kunt natuurlijk ook via de tunnel gaan. Laten we dat maar doen. Ga dus, in de Bovenkamer, weer naar de deur en open de deur via de rode hendel. 

Ga dan 3 keer vooruit en je staat weer op de kruising in de tunnels. Draai iets naar rechts en volg nu weer de "rode" tunnel naar buiten, dus naar de kloof. 
Ga dan rechtsaf door de kloof en weer helemaal door naar het einde en daal dan via de ladder weer omlaag naar het onderste pad. 

Volg dit pad weer naar het liftplatform bij de 4 rode Draaiwielen, onder de 4 stoomventielen.

De Luchtschip stoomventielen puzzel:

Je bent terug bij de 4 Rode Wielen en staat dus op het liftplatformpje. 
Als je de Lava Puzzel goed hebt gedaan dan komt er nu stoom uit 3 van de 4 stoomventielen. 

De bedoeling is het nu om voldoende stoomdruk op te bouwen zodat het luchtschip zich met stoom zal vullen. Er zijn 3 levels met elk 4 van deze rode wielen en ventielen en een drukmeter. Jij staat nu op het onderste level, dus er zijn nog twee levels boven je die je kunt bereiken met dit liftje waar je nu op staat. Alleen werkt het liftje nu niet om dat er nu stoom komt uit 3  van de 4 ventielen, want het rechter ventiel is kapot  De bedoeling is het om door sommige ventielen uit te zetten en andere weer aan te zetten, er voor te zorgen dat je genoeg druk krijgt. Maar eerst moet je het liftje in beweging krijgen. Doe het volgende:

Draai, hier op het ONDERSTE level, nu alle 3 de werkende ventielen dicht door aan de 3 wielen, onder die ventielen, te draaien.
 Alle 4 ventielen zijn dan dicht dus er komt geen stoom meer uit.

Draai dan naar links kijk omlaag en klik op de lifthendel en trek deze naar RECHTS en laat los. 

De hendel gaat weer naar zijn beginpositie en het liftje brengt je nu omhoog naar het middelste level. 
Op het middelste level draai je om naar de 4 stoomventielen. Sluit hier nu je alle 4 de ventielen door op de draaiwielen te klikken

Trek dan weer de lifthendel naar achteren en laat los. Je gaat nu naar het Bovenste level. 
Op het Bovenste level sluit je alleen het Rechter Ventiel met het rechter wiel. De overige 3 ventielen blijven Stoom af geven.

Trek dan de lifthendel naar LINKS, dus naar achteren, en laat los en je zakt terug naar het middelste level.
Terug op het middelste level zet je nu, met de draaiwielen, alleen de 2 Linker Ventielen weer open zodat je er stoom uit ziet komen.

Trek de lifthendel naar links en laat los en je zakt terug naar het Onderste level. 
Terug op het onderste level, zet je nu weer die 3 ventielen open, die je eerder hebt gesloten

Draai  links en klik 1 keer vooruit om weer bij die ladder op het Surfplank platform te komen. 
Draai dan naar rechts en draai dan nu aan dat grote Rode Draaiwiel boven op de dikke Cilinder pijp en.....

........Als je nu alles juist hebt gedaan dan zie je nu hoe het luchtschip word gevuld met hete lucht en.....
..... langzaam vooruit gaat en tegen de Hangardeur weer tot stilstand komt. Gelukt.

Ga nu  weer terug over het pad en klim via de ladder weer omhoog. 
Weer boven loop je naar het zijpad, bij de "Schoorsteenlift". Volg het zijpad om de "schoorsteen" naar het liftje.  

Stap in de "Schoorsteen" en klik op de Hendel en.......

Je daalt nu met het liftje in de "schoorsteen" naar beneden. 
Stap uit het liftje en volg dan het onderste pad helemaal naar het einde. 

Aan het einde van het pad staat er een Hendel op het ronde platform. 
Kijk omlaag naar de Hendel en klik dan op de Hendel en.........Kijk wat er nu gebeurt...............

De Hangar deur gaat nu open en......... t het LUCHTSCHIP komt naar buiten en "zeilt" over de kabel en komt achter je tot stilstand. Het Luchtschip heeft het pad naar de lift enigszins verschoven. Klik 4 keer vooruit en...je zit dan in de gondel van het luchtschip. Draai linksom en kijk iets omlaag  en trek aan de hendel en.....

... ga nu  lekker achterover zitten om op je gemak te genieten van je "vlucht" door de smalle kloof,  en over de dam en het waterwiel,

 ........en naar het platform op die taps toelopende pilaar in de baai voor het "toren" eiland.

Het Voltaic Energie Symbool:

Het luchtschip is dus aangemeerd aan het platform. 
Draai Links en klik 3 keer vooruit om op het ronde platform te komen en............ trek dan aan de hendel en....

.... kijk wat er nu gebeurd...............Je zult je ogen niet geloven........Het luchtschip gaat nog een ietsje verder en haalt een hendel over in de rails en....
...hierdoor komt nu het gehele boven deel van Toren Eiland omhoog en komt hoog in de lucht te hangen.

Ga het luchtschip nu weer in en trek er weer aan de hendel en.......

.....het luchtschip stijg t nu ook omhoog en meert weer af tegen het omhoog gekomen deel van het eiland.  
Draai rechts en klik 1 keer vooruit om op de steiger te komen. 

Je bent nu hoog in de lucht. Draai links en loop naar het grote ronde luik van de toren. 
Dit ronde luik heeft nu ook een groen licht, dus open dit luik en klik dan 2 keer vooruit om naar binnen te gaan. 

Kijk omlaag door de brede ronde schacht. Klik 5 keer vooruit om helemaal onder in de schacht te komen.

Draai dan een beetje om en klik dan op het draaiwiel, dat in de bodem van de schacht zit en...........Onder je gaat het luik open en je kijkt dan recht naar beneden een Energieveld in.  Je ziet het Voltaic Energiesymbool gevormd worden door de stofdeeltjes die op dit energieveld vallen. 

Het Voltaic Energiesymbool word nu voor je nagetekend en word onder in het scherm naast de 2 dagboeken geplaatst. Je hebt het Voltaic Energie Symbool te pakken. Je moet nog het Edanna en het Amateria Energie Symbool vinden. Kijk weer recht voor je uit. In de muur van de schacht, vlak boven dat draaiwiel, zie je een grijsluikje. Open dit luikje en het J'Nanin Linking Book komt te voorschijn. 

Klik  op het boek om het boek te openen en klik dan op het schermpje in de rechter pagina en....

..via een filmpje reis je nu terug naar J'Nanin en komt aan in het Observatorium. 

Je bent beland in:

Hoofdstuk 3: Terug in J'Nanin na Voltaic Age

Het Edanna Linking Boek:

Observatorium:

Na je belevenissen in de Voltaic Age ben je dus teruggekeerd naar J'Nanin en je bent terug in het Observatorium. Loop door het Observatorium naar de Blauwe Viewer en ga recht voor de Viewer staan. In de ronde schacht, onder de viewer, zie je het Gouden Ei. In de zwarte rand, onder je speelscherm, heb je het Dagboek van Atrus, het Journaal van Saavredo en het Voltaic Energie Symbool staan. 

Bevries nu het speelscherm door met je rechtermuisknop te klikken. Het scherm kun je dan niet meer bewegen maar de cursor wel. Beweeg je Handcursor omlaag naar de tekening van het Voltaic Energie Symbool. Grijp de Voltaic Energie Symbool tekening dan vast en hou je muis ingedrukt. Sleep nu de Voltaic Energie Tekening, vanuit de onderste zwarte rand, naar de Viewer en laat de tekening dan los en...

....Je deponeert de Voltaic Tekening in de Viewer en.....Het Voltaic Symbool wordt gekopieerd en het Gouden Ei komt omhoog en.....Je ziet weer een videoboodschap van Saavredo hij je weer toespreekt en iets meer verteld over waarom hij Atrus zo haat.

Als de videoboodschap van Saavredo is afgelopen ga je naar de lift. Open de liftdeur en steek door de lift naar de buitendeur. De buitendeur had je al in Hoofdstuk 1 ontgrendeld, dus klik nu meteen op de deurkruk en stap naar buiten. Loop over het hoge gele pad naar achteren en daal dan de ladder af, naar de voorste Gele Brug. 

Beneden ga je 1 keer vooruit tot je voor de ladder staat die naar het strand gaat.

Je moet nu een keuze maken: Je moet nog 2 Symbolen vinden: Het Amateria Symbool en het Edanna Symbool. Als je nu linksaf over de gele bruggen gaat en dan verder voorbij de 1e Rode Reflector naar de Amateria slagtand gaat dan kun je nu eerst naar de Amateria Age gaan. In deze Walkthrough gaan we echter nu eerst naar de Edanna Age.

Het Openen van de Edanna Slagtand:

Daal dus nu de ladder af naar het stand en draai dan links. 
Klik dan 2 keer vooruit om, over de stenen in het water, weer onderaan de bruin/gele rotshelling te komen. 

Klik dan 2 keer vooruit om bovenop de helling bij de Paarse Reflector te komen. Klik dan, links van de Paarse Reflector en ga........
weer 1 keer vooruit, kijk naar beneden en klik 1 keer vooruit om weer de bovenste stenen trap af te dalen.

Klik dan nogmaals 1 keer vooruit ,naar de 2 gele bruggen diep onder je . 
Draai dan ietsjes naar links en klik 1 keer vooruit om de trap naar beneden, langs de Observatorium rots, af te gaan. 

Beneden ga je via 2 keer vooruit over de 1e gele hangbrug en dan sta je op het rotsplateau tussen beide hangbruggen. 

Draai naar rechts en.......voor je zie je nu de deur in de Edanna Slagtand . Klik vooruit naar de rand. Er ligt een kloof tussen jouw en de slagtand. Rechts voor je zie je wel een met Mos begroeide rotspunt die naar de slagtand toe gaat, maar je kunt er niet op komen. Kijk naar beneden en je ziet een ladder die helemaal de diepte ingaat naar het meer. 

Klik 1 keer omlaag om de ladder 1 klik af te dalen. Kijk dan omhoog. 
Je bent ter hoogte van een met mos begroeit platform en je ziet een mooie grote plant staan.

Klik 1 keer vooruit en draai je dan om. Je bent nu achter de plant. Zoom in op de plant. Je blijk deze plant over je scherm heen en weer en omhoog/omlaag te kunnen bewegen. Dit doe je door je muis heen en weer en op en neer te bewegen. NIET KLIKKEN DUS maar gewoon je muis heen en weer en op en neer bewegen. 

De plant versterkt de geluiden die het opvangt. Dit merk je als je de plant omhoog beweegt naar de gele hangbrug. Mik de plant op de hangbrug en dan hoor je het gekraak van de hangbrug. Het geluid van de brug wordt dus door de plant zeer versterkt. Onder in je scherm verschijnt dan "Bridge Creaking" of "Krakende Brug".Mik de plant ook maar eens op "Fluisterende Rots"", onder de hangbrug, en je hoort het geluid ervan versterkt en in je scherm zie je dan "Wishling Rock" of "Gierende Rots" staan. 

Klik met je linker muis om de close-up te verlaten en klik dan, links naast de plant 1 keer vooruit om terug naar de rotsladder te gaan. 

Kijk omlaag en daal de ladder nu helemaal af naar het meer. 
Beneden sta je op een grote rotssteen en voor je zijn nog meer van deze stenen. 

Links zie je het Tuinhuisje. Je bent nu dus aan de andere kant van het Tuinhuisje.  We gaan echter nu niet weer naar het tuinhuisje. Rechtsachter het tuinhuisje zie je, in een ondiepe grot, een "tentje" staan. Daar ga je nu naar toe. Ga dus 4 keer vooruit over de rotsstenen naar het "tentje".

Bovenop het "tentje" zit een bolletje. In het water, rechts van het "tentje" staat een plant. Klik op het bolletje, bovenop het "tentje" en zie....
......er leeft een Eekhoorntje in het "tentje" maar het diertje komt er niet uit.

Draai naar rechts en klik op de plant die in het water staat. De plant klapt nu open. 

Draai terug naar het "tentje" en klik weer op het bolletje en ..........

.......het Eekhoorntje rent nu naar buiten en steekt via de opengeklapte plant naar de overzijde en begint aan het mos tegen de rots te knabbelen. 

Door de geluiden die het eekhoorntje maakt ZWELT het mos enorm op en onderaan in je scherm zie je de woorden "Squee Chirps" of "Dierengeluiden" staan. 

Hela, misschien kun je van deze wetenschap gebruik maken om toch nog bij de deur van de Edanna Slagtand te komen. 
Draai naar rechts en klik weer 4 keer vooruit om via de rotsblokken weer onderaan de rotsladder te komen. 

Kijk omhoog en klik 1 keer vooruit om weer op dat bemoste platform te komen met die geluidsversterkende Plant. Ga weer achter de plant staan en zoom er weer op in en mik dit ding nu naar beneden en dan rechts van de Eekhoorntjestent op die nog altijd etende Eekhoorn. 

Als je de Eekhoorngeluidjes hoort en in je scherm weer "Squee Chirps" of "Dierengeluiden ziet staan dan klik je 1 keer met je linker muis en.......
.....zie je wat er nu met het Mos achter je aan die Rotspunt gebeurd. 

De Rode Bolletjes op het Mos zwellen nu dus enorm op en zetten geweldig uit. Je bent nu al uit de close-up dus klik 1 keer vooruit naar de rotsladder en klim nu weer helemaal naar boven tot op het plateau tussen de beide hangbruggen. 

Draai je om naar de Slagtand en klik nu 1 keer vooruit om nu wel op de rotspunt te komen en klik dan nogmaals 1 keer vooruit om bij de deur van de Edanna slagtand te komen. 

Open de deur en stap naar binnen en loop naar het Knikkercode pilaartje. 

Boven het pilaartje hangt dus het Edanna Linking Book in de Eikooi. Zoom in op het pilaartje.Je moet nu deze 4 knikkers nu in de gleuven dus op de Edanna Linking Book code zetten zoals je die in het Observatorium hebt achterhaald via de Edanna Telescoop. Je weet deze code toch nog wel? Hier is deze Edanna Code dan nog maar eens:

De Knikker op de buitenste ring: tussen 10 en 12 uur
De Knikker op de tweede ring: tussen  8 en 9 uur
De Knikker op de derde ring: op 6 uur
De Knikkers op de binnenste ring: op 8 uur

Druk dan op de knop in het midden en..... Het Ei komt naar beneden. 

Klik op het Edanna Linking Book om het te openen en klik dan op het schermpje in de rechter pagina en .....

........je reist af en........

 komt aan in:

Hoofdstuk 4: De Edanna Age

Dit word genieten hoor. De Edanna Age is een prachtige Age, maar het is er  wel moeilijk om je er  te oriënteren. Edanna is Atrus's Natuur Age. 
Was in de Voltaic Age Elektriciteit de belangrijkste bron van energie, hier in de Natuur van Edanna is dat het Zonlicht. Het word hier dus heel goed kijken en zoeken. 

Beschouw deze Age maar als één dikke holle boom van een metertje of 300 hoog. Het grootse deel van deze "Boom" bevind zich onderwater. Al het LEVEN bevind zich IN de boom, dus de "Takken" en de Planten en de Dieren LEVEN IN deze "BOOM". Edanna heeft 3 Levels en jij bent aangekomen op het Middelste Level. Er is nog een Level boven je en er is nog een Level onder je. De "Takken" van de boom zijn de paden waarover jij je weg moet vinden in deze "BOOM".

A: Middelste Level:

Je bent dus aangekomen in het middelste level van de Edanna "Boom". Voor je zie je een soort "Kooi", gemaakt van lianen.Rechts zie je een prachtige en veelkleurige Orchidee. Op de achterzijde van de orchidee zit een Lens. Beweeg je cursor over de Orchidee en zoom er dan op in. Je kijkt nu door de Lens, die achterop de orchidee zit, en door de lens kijk je nu in die Lianen Kooi. 

In de Lianen Kooi ligt het J'Nanin Linking Book maar het boek is onbereikbaar voor je. Linksklik om uit deze close-up te gaan en draai dan naar rechts tot dat je in je scherm dan de ingang van een Grijze "Gang" ziet. Klik 1 keer vooruit om daar te komen en volg de "gang" dan . 

Na 4 keer vooruit kom je in een breder deel van deze gang. Stop en kijk nu eerst even rustig om je heen. Als je naar rechts draait dan zie je door een brede spleet de oceaan. Draai terug naar links zodat je naar achter in de "gang" kijkt. Je ziet daar een Stengel omhoog gaan en rondom deze stengel gaan er, spiraalsgewijs, opengeklapte bladeren omhoog. Het lijkt wel een "Wenteltrap".......het  is een "Kurkentrekker" Plant. 

Klik 2 keer vooruit om bij de "Kurkentrekker plant" te komen en.......... klik dan bovenop het onderste blad van de "Kurkentrekker plant" en.......geniet van je ritje langs de stengel naar boven. Het is een heel eind. Bovenaan gekomen ben je dus op het onderste gedeelte van het Bovenste Level van de Edanna "Boom". Je kijkt nu tegen de grijze binnenwand van de schors aan. Draai naar rechts en je ziet 2 Gaten in de wand waardoor je de oceaan ziet. 

Beweeg je cursor naar beneden en dan zie je, onder het linker gat, een Waterbassin vol met water. Dit waterbassin zit geklemd tussen de wand en de "Kurkentrekker bladeren". Je ziet dat een wortel water opzuigt uit dit bassin. Volg nu de wortel naar omhoog en je ziet dat wortel verbonden zit aan de bovenkant van de "Kurkentrekker" Plant. 

De wortel voorziet dus de plant met water uit het bassin. Onthoud dit gegeven want je hebt dit principe zo meteen nodig. Draai terug naar links, naar de 2 gaten in de muur, en draai dan verder naar links. Je ziet dan, in de verte,  weer zo'n paarse Orchidee hangen. 

Klik 1 keer vooruit naar die paarse Orchidee en..........

Er start nu een filmpje waarin je ziet hoe er een prachtige vogel komt aan gevlogen en hoe deze op zijn nest achter de orchidee land om zijn jong te gaan voeden.

Dit nest is onbereikbaar voor je, tenminste op dit moment. 
Klik nogmaals 1 keer vooruit naar die Orchidee en zoom dan op in op de Lens, die achter op de Orchidee steekt.

 Je kijkt weer door de lens van de Orchidee en je ziet hoe de vogel op zijn nest bezig met het voederen van zijn jong.Linksklik om uit de close-up te gaan. Kijk omlaag en onder de orchidee door. Je ziet onder het Vogelnest een volgende "Liaankooi" hangen. 

In de Lianenkooi ligt het J'Nanin Linking boek om terug te keren naar J'Nanin. Deze Lianenkooi is je uiteindelijke doel maar om daar te komen moet je nog wel het een en ander doen. Draai je nu helemaal om en klik 2 keer vooruit om terug te keren bij die 2 gaten in de wand en het "Waterbassin". Mik dan je cursor op het linker gat en klik dan 2 keer vooruit om door dat gat te gaan. 

Als je door het gat bent gegaan dan draai je naar links en....... 
voor je ligt  nu een dikke "bruingekleurde" "Tak" en in de verte zie je, de volgende "Kurkentrekker" Plant staan. 

Klik nu 2 keer vooruit over de bruine tak en...........
.Er start weer een filmpje waarin je de vogel van zijn nest ziet wegvliegen, even ziet rondcirkelen boven je hoofd en dan in de diepte ziet verdwijnen. 

Als de vogel verdwenen is sta je dus op de bruine tak. Draai linksom  en beweeg in de draai je cursor naar omlaag. 
Je komt dan met je cursor terecht op een Groenachtige Bolle Vrucht vol met zwarte adertjes. Ik noem deze vrucht maar een "Pompoen". 

Je Cursor is nu een Handje. Klik met je handje op de "pompoen" en je ziet dat de vrucht tot barstens vol zit met water. Rechts van de "Pompoen" hangt een groot Blad en vanuit dat blad groeit een lange wortel en die wortel gaat helemaal omhoog naar de top van de ingeklapte "Kurkentrekker" plant. 

De bladeren van deze "Kurkentrekker plant" zijn nu nog ingeklapt want de plant krijgt geen water. Het grote Blad is dus zo'n Waterbassin en moet gevuld worden met het water uit de Pompoen zodat dan de "Kurkentrekker Plant" de bladeren uitklapt.

De "Kurkentrekker Plant" Puzzel:

Draai terug naar rechts en volg nu de bruine tak"helemaal naar boven. 
Na 4 klikken moet je ietsjes naar links draaien en dan is het "pad" ook weer grijs. 

Volg  dit "Grijze" pad verder omhoog via 3 keer vooruit en je komt terecht aan het einde  waar de takken een soort "Grot" hebben gevormd. Klik nogmaals 1 keer vooruit om in het midden van deze "Grot" te komen. Stop en kijk even om je heen. Links van je staat een grote, oranje kleurige......Zonnebloem? 

En rechts van je zie je een soort "Palmboom" met groene waaiervormige bladeren. De bladeren hangen omlaag en verbergen een nis, die achter de bladeren zit. Kijk naar links van de waaier bladeren en je ziet de vrucht van de Palmboom. 

Klik 1 keer vooruit om bij deze blauwe vrucht te komen en klik er dan met "handje" op en.........
....De Palmboom richt zich nu helemaal rechtop de lucht in. 

Draai iets naar rechts, terug naar de plek waar zojuist nog die bladeren van de palm waren, en je zit dan in de nis een Linking Book. 
Klik vooruit om bij het boek te komen en je ziet dat het een J'Nanin Linking Book is. 

Open het boek om te zien af het actief is, en jawel dat is het. Dit is dus je link terug naar het Observatorium in J'Nanin. Maar je wilt nu nog helemaal niet terug want je hebt hier nog het een en ander te doen. Dus sluit het boek en draai je dan helemaal om zodat je de Zonnebloem weer ziet. 

Klik 2 keer vooruit naar de Zonnebloem en klik dan met je "handje" op de Rode Vrucht van de zonnebloem. 
De Bloem gaat nu open en je ziet dat ook deze bloem een Lens heeft waar je doorheen kunt kijken

 Zoom in op de geopende bloem en je kijkt er door heen.   
Beweeg je muis heen en weer en je ziet een Geel/Witte Vlek over je scherm meebewegen. 

De Geel/Witte vlek is het brandpunt van het ZONLICHT dat in de Lens valt. De Lens is dus een plantaardig BRANDGLAS. Beweeg nu je muis omlaag en naar links en......Je beweegt de Geel?Witte vlek en dan zie je, nog steeds kijkend door het Brandglas, dat lege Waterbassinblad naast de 2e Kurkentrekker plant met daarboven de TUIT van de met water gevulde Pompoen.

Zet nu de Gele Zonvlek op de TUIT van de Pompoen en.....

..  Je ziet dan dat, de Gele Vlek gaat PULSEREN en............ na een paar ogenblikken zie je dan hoe de Pompoen uiteen spat en hoe het water  uit de pompoen in het Bassin terecht komt. De Wortel zuigt het water op en.....de Bladeren van de "Kurkentrekker Plant" gaan  nu open. 

Dat is dus je route naar het Onderste Level van de Edanna Boom. 
Klik met je linkermuisknop om de close-up te verlaten en draai dan naar links totdat je de oceaan ziet. 

Loop nu, via 8 keer vooruit, terug naar de Pompoen en de Kurkentrekker Plant. 
Draai dan ietsjes naar rechts en klik dan bovenop het onderste blad van de kurkentrekker en.........

......... geniet weer van het ritje, nu naar beneden. Dit ritje duurt zelfs nog iets langer dan de vorige naar boven. 

Onderste Level:

Je komt aan op het onderste level. Draai naar rechts en je kijkt dan een "tunnel" in

Klik 3 keer vooruit door de "tunnel". Je "loopt" tegen een groene varenachtige plant aan. Draai een beetje naar links en je ziet voor je een grote "Kooi" gemaakt van blauwachtige stengels. In deze "kooi" bevind zich een grote Kelk gevuld met water dat een paarsachtige gloed afgeeft. Je ziet een veelkleurige Platte Vis in de kelk rondzwemmen. Klik 1 keer vooruit om de vis in de kelk van dichtbij te bekijken. 

Kijk even geduldig naar de bewegingen van de vis. De vis zwemt rondjes door de kelk en steeds gaat ie dan naar de wortels van een plant, dat uit de kelk water opzuigt. De vis geeft de wortels een Elektrische Schok. Blijkbaar is deze vis elektrische geladen. 

Draai links en..je ziet een "tunnel". Klik 1 keer vooruit en draai dan iets links en....je kijkt nu een paarse "tunnel" in. 

Volg de "Paars tunnel" 4 klikken vooruit. Na 2 klikken gaat de tunnel naar beneden. Je moet steeds even "bijsturen".

De paarse "tunnel" brengt je in een "Groene Grot" en je ziet zo'n bruine Pompoen liggen. 

Ga verder 1 keer vooruit, draai dan rechts en klik weer1 keer vooruit om bij de pompoen te komen. 
Klik dan met "Handje" op de "Tuit" van de pompoen en zie....

...De Pompoen vult zich met het water uit de kelk waar de vis in zwemt. De Pompoen zwelt op en word doorzichtig. En...de Elektrische Platvis zwemt de pompoen binnen en nu geeft deze Pompoen dus ook van dat violetachtig licht af. De pompoen is nu elektrisch geladen. 

Draai je helemaal om, klik 1 keer vooruit terug naar het pad en pak de pagina's van Saavredo's dagboek op en lees ze door. 

Klik daarna nog 1 keer vooruit en je staat met je neus tegen de gele wand. 
Draai naar rechts en ga via 2 keer vooruit door de "Gele" tunnel. 

Je staat dan nu voor een groot, diep gat. Boven het gat hangt een groot opgerold blad. 
Draai rechts en...... voor je ligt nu, dwars over je scherm, een groot stuk hout. 

Klik 1 keer vooruit om op dit brok hout te komen. Je staat dan op het stuk hout en voor een afgrond. Recht voor je hangt een groot opgerold blad en links zie je een soort van "Tentje" op een "eilandje" staan. Je kunt nu hier niet verder vooruit. Draai links en klik 2 keer vooruit. Draai dan weer een beetje naar rechts en klik dan 1 keer vooruit om de "lila tunnel" in te gaan.

Ga 1 keer vooruit, draai dan weer een beetje rechts en klik 1 keer vooruit door de "groene tunnel". 
Je ziet dan de ronde ingang van een "blauwe" tunnel.

Ga de blauwe tunnel in en volg deze 3 keer vooruit, waarbij je na elke klik even een beetje naar rechts bijdraait. 
Je ziet dan in de verte een soort "Lampion" hangen. 

Ga verder door naar die "Lampion" en....het blijkt een grote Pompoen te zijn en.........
... je bent nu aan de andere kant van de afgrond en dat opgerolde groene blad

De Squeezing Marmot Puzzel:

Onder de pompoen hangt een wortel. Kijk omlaag en klik dan op het kleine "Eikeltje" dat er onder hangt dat onder de pompoen aan de wortel hangt en........... 

Wow.......de Pompoen klapt open en verspreid nu een zee van geel licht en hierdoor rolt dat opgerolde blad nu helemaal uit. 

Klik 2 keer vooruit over het nu uitgerolde blad. Je kunt dan  niet verder. 
Draai naar rechts en je ziet dan weer dat "Tentje" op het plateautje staan. 

Draai terug en kijk nu omhoog terwijl je iets naar links draait. 
Er hangt een blauwachtige liaan hier boven je hoofd en het ding heeft een de vorm van een Trapeze. 

Klik met je handje op de "Trapezeliaan" en liaan valt naar beneden. Draai nu weer naar rechts totdat je het "Tentje" weer ziet.Je cursor heeft nu de vorm van die "trapeze liaan". Mik de "Trapezeliaan" cursor nu op het "Tentje" en linksklik dan en.......

.........je zwaait aan de "Trapezeliaan"  naar het tentje toe en land op het plateau en...........
 je kijkt dan naar een rood pilaartje waar een Draaihendel op steekt. 

Draai je om naar de "Tent". Bovenop het tentje zit een touw bevestigt. Volg met je ogen dit touw en je ziet dat het touw vast zit aan het rode hendel pilaartje. 
Klik 1, rechts van het hendel pilaartje, 1 klik vooruit en draai je dan linksom naar het pilaartje. 

Klik met je hand op de zwengelhendel en......... Het "Tentje" word nu omhoog getrokken. Vanzelf kijk je weer naar waar het tentje stond. 
Ga 1 keer vooruit en je staat dan recht onder het tentje. Draai iets naar rechts en klik dan met je Handje op de paarse vruchten achter het "Tentje". 

Eén van de paarse vruchten valt op de grond en rolt weg en blijft in een gootje liggen. 

Klik nogmaals op de gevallen vrucht en het rolt nog een stukje verder, voorbij de hangende tent........DIT IS BELANGRIJK......Raap de paarse vrucht NIET OP....
Draai je dan om naar het zwengelpilaartje, mik weer rechts van het pilaartje en klik dan 2 keer vooruit en...........

..... je glijd door een glijtunnel naar beneden. Je eindigt bij een afgrond. 
Draai rechts en klik 1 keer vooruit naar de "Blauw/Grijze" muur. 

Draai rechts en mik nu naar de rechter kant van dat grote gat in de wand en klik dan 2 keer vooruit en je bent terug bij de "Hangende Pompoen". 

Klik  weer 1 keer vooruit om weer op het uitgerolde blad terecht te komen en je draait dan vanzelf naar rechts richting het "tent" plateau.

Op het tent plateau zie je nu een Eekhoorntje aan het gevallen vruchtje knabbelen. 

Kijk naar rechtsonder het plateau. In feite moet je kijken op voethoogte tussen het blad waar je op staat en het tentplateau. 
Je ziet een goudkleurige driehoekige beugel hangen. 

Klik met je Hand op de Beugel en....... 
Hela.....de "Tent" valt naar beneden, eekhoorntje schrikt zich een hoedje en rent naar links weg............

Je volgt vanzelf, in een scène, de vlucht van het eekhoorntje en je ziet hoe het diertje op het stuk met Mos bedekte obstakel komt, voor de tong van het uitgerolde blad. 
Door de geluidjes die het eekhoorntje maakt zwelt dit mos op en de rots breekt in tweeën en stort omlaag. 

Gelukkig is het eekhoorntje veilig weg kunnen komen. Voor je zie je nu, aan de overzijde van de kloof, een paarsachtige helling. Daar moet je naar toe. Loop nog 1 stap vooruit en kijk dan omhoog en..........Klik weer boven je hoofd op die "Trapeze liaan" en deze valt weer naar beneden. 

Kijk weer recht en naar de paarsachtige helling aan de overkant.  
Mik je "Trapeze Cursor" op die paarsachtige helling aan de overzijde en Linksklik dan en...

........Je zwaait naar de overzijde en land veilig op de helling. 
Draai naar links en je ziet voor je weer zo'n opgerold blad met een hangende oranje pompoen ervoor. 

Achter de pompoen gaat een tunnel verder naar achteren. Mik een beetje tussen het opgerolde blad en de pompoen in en klik dan 1 keer vooruit en je komt precies onder de pompoen uit. Klik weer op het "Eikeltje" dat ook onder deze pompoen hangt en ook dit opgerolde blad rolt nu uit. 

Eigenlijk is dit volkomen nutteloos, want over dit blad zul je nooit gaan. Als het blad is uitgerold draai je iets naar rechts en klikt dan 1 keer vooruit de "Gele" tunnel in.  Draai  dan rechts en klik weer 1 keer vooruit. 

Draai links en je ziet voor je nu weer een pad dat naar beneden loopt. Rechts van dit pad zie je in de wand een paar gaten. 

Volg dit omlaag draaiende pad nu tot je voor een groene varenplant staat.Rechts van de groene varen gaat het pad dan verder omlaag, dus volg het pad verder en......Je komt dan bij grote Vleesetende Plant, en dit is zo'n "Venus Fly Trap" plant zoals je in het tuinhuisje in J'Nanin op het bureautje hebt zien staan. 

Wacht even en dan zie je dat de mooie Mama vogel gevangen zit in deze Venus Fly Trap plant.
 Als je mamma Vogel niet snel weet te bevrijden dan is het met haar gebeurt, en ook met haar jong. 

De Venus Fly Trap Puzzel:

Draai naar rechts. Je ziet dan voor je, achter de groene varen, een driehoekige opening en daardoor zie je het blauwe water van de oceaan. 
Klik 4 keer vooruit om door die driehoekige opening te gaan. 

Je staat nu min of meer voor de oceaan. Draai naar links en je ziet een groene gang die door gelig licht word verlicht. 

Klik 2 keer vooruit door de gang en volg de bochten. 
Je ziet weer zo'n bruine Pompoen liggen, rechts naast het pad

Volg het pad verder de bocht om de Pompoen heen. 

Je bent dan voorbij de bocht naar rechts. Loop nog een stap door en...... je staat dan op een kruising in het pad. 

Je kwam van links. Het hoofdpad gaat verder door naar rechts verder, maar ook is er ook een afslag naar beneden., via een trap. In feite gaan de paden nu rondom de wortels van die Venus Fly Trap plant draaien. Draai je nu helemaal om en.............je ziet weer één van Saavredo's muurschildering. Deze muurschildering stelt het verraad van Sirrus en Anchenar voor. Rechts van het schilderij zie je weer zo'n bruin/groene Pompoen op de grond liggen.

 

Klik 1 keer vooruit om bij de Pompoen. Kijk dan omlaag en klik weer met je Handje op de "Tuit" van de pompoen om de Platvis, die dus nog in de vorige pompoen zwemt, naar deze pompoen te laten komen. De Pompoen zwelt weer op, de vis komt erin met het water en de pompoen is weer oranje/paars doorzichtig. 

Draai rechts en klik 1 keer vooruit om terug op het pad te komen. Je staat terug op kruispunt in het pad. 
Draai ietsjes naar links zodat je het linker pad naar beneden ziet. 

Het is  een trappad dat omlaag gaat. Klik 1 keer vooruit om halverwege de trap te komen. 
Klik dan weer 1 keer vooruit om helemaal onder aan de trap te komen.

Draai ietsjes naar rechts en.......... klik weer 1 keer vooruit over het nu groene pad.  
Draai weer iets naar rechts en klik weer 1 keer vooruit om verder door de bocht te komen. 

Stop en draai nu gewoon naar rechts. Je ziet nu weer een leeg Waterbassin met daarin de uiteinden van de Venus Fly Trap Wortels. Links boven het Bassin zie je weer zo'n Pompoen. Klik op de "Tuit" van deze pompoen en de Platvis zal hierin terecht komen. 

De Pompoen zwelt weer op door het water word weer Oranje/Paars doorzichtig en je ziet de vis er weer in zwemmen. 

Je hebt de Platvis nu dus, via een paar Pompoenen, hier naar toe gebracht. Waarom? Wel....... wat zal er met de Venus Fly Trap gebeuren als je het water en de elektrische platvis in dit Waterbassin kunt krijgen, waaruit de Wortels van de Venus Fly Trap het zo broodnodige water halen? Herinner je de Venus Fly Trap op het bureau in het tuinhuisje in J'Nanin? En wat er gebeurde toen er een elektrische schok door haar wortels ging. Juist, toen kon de Vlieg/Mug ontsnappen. Zou dit principe nu ook hier toepasbaar zijn om Ma Vogel uit de Venus Fly Trap te laten ontsnappen? Maar hoe krijgen we dit bassin gevuld met het water en de vis uit de pompoen? 

Draai terug naar links en klik nu 2 keer vooruit om voorbij de pompoen te komen. Je kunt dan niet verder.

Draai rechts en zie, het pad gaat hier verder. Klik 1 keer vooruit en....... je bent dan weer bij een soort splitsing. 

Het pad gaat eigen links verder naar beneden, maar ook via een bocht naar rechts omhoog. Mik op deze bocht naar rechts omhoog en klik dan 1 keer vooruit. Je komt bij een ijzeren constructie aan het einde van deze aftakking van het pad.  Klik nog 1 keer vooruit om er dichter bij te komen en je ziet dat het weer zo'n kijkscherm is. Klik op de ronde knop onder het ronde scherm en bekijk ook deze boodschap van Saavredo aan Atrus. 

Wel, ik weet niet hoe het jouw vergaat, maar ik kan nu zo langzamerhand wel enig begrip opbrengen voor Saavredo's haatgevoelens. Na Saavredo's boodschap draai je naar Links en klik je 1 keer vooruit om op het pad onder je te komen. Draai dan een beetje naar rechts en klik 3 keer vooruit naar het einde van dit pad. 

Draai links en.......... je staat voor weer zo'n opgerolde groen blad. 

Helaas.....dit opgerold blad heeft niet zo'n mooie oranje pompoen voor zich hangen waarmee je het blad kunt doen uitrollen. Het lijkt een dead end, maar toch zie je dat achter dit opgerolde blad het pad verder gaat via een holle tak. Je moet op de één of andere manier licht op dit blad laten vallen.  Draai terug links want je moet nu helemaal terug naar bovenaan de trap bij de splitsing bij die muurschildering. 

Dus klik nu 6 keer vooruit, draai dan links en klik dan 3 keer vooruit om voorbij die Pompoen met de platvis te geraken en...... .
.......je staat dan weer onderaan de trap. Klik 2 keer vooruit om bovenaan te geraken. Je ziet de Muurschildering weer.

Draai links. We gaan dan nu het pad, rechts van de trap, volgen. 
Klik 3 keer vooruit over dit pad, draai dan naar rechts en je ziet 2  Witte Orchideeën staan. 

Noem de rechter orchidee voor je zelf even als de Bovenste Orchidee en de linker Orchidee noem je de Middelste Orchidee.  Volg het pad verder links de bocht om en nog 2 keer vooruit om verder naar beneden te gaan. Draai dan naar links en je ziet  de achterkant van de Middelste Orchidee. 

Loop naar de Middelste Orchidee en zoom dan in op de Lens in de Orchidee.

In de close-up beweeg je dan de Orchidee, door je muis te schuiven, naar links totdat je door de bladeren dat grote groene Opgerolde Blad ziet. 

Laat de Lens van deze Middelste Orchidee nu op dat Opgerolde Blad gericht staan en klik dan met je linkermuisknop om uit de close-up te komen. Draai je dan om en klik 1 keer vooruit om terug op het pad te komen. Draai naar links. Je ziet dat het pad verder onder een boog door gaat 

Volg het pad nu verder, onder de "Boog" door, via 3 keer vooruit naar het einde. Je kunt niet verder.  
Draai je nu scherp naar linksom en je ziet de achterkant van weer een Orchidee. Dit is de Onderste Orchidee. 

Klik op de achterkant met je + cursor om in te zoomen. Je kijkt weer door een Lens en als je deze even heen en weer beweegt zie je weer een vlek scherp zonlicht in de lens. Dit is weer zo'n Brandglas Lens. Beweeg de lens nu naar links en je ziet dan die Oranje/Violette Pompoen met de Platvis erin. Draai de Lens verder naar links en je ziet dan de Bovenste Orchidee en ook de Middelste Orchidee.

Draai de lens verder naar links en voorbij de "Boomstam" naar de Middelste Orchidee waarvan je de lens op dat groene Opgerolde Blad hebt gericht. 
Plaats nu de  Zonlichtvlek in je lens precies op deze Middelste Orchidee en laat het dan zo staan. 

Klik linkermuis om uit de close-up te gaan. Draai links door en klik 3 keer vooruit, om terug onder de "Boog"  door te gaan. Draai dan ietsjes naar rechts en klik 1 keer vooruit om weer achter de Middelste Orchidee te komen, waar dus nu het zonlicht doorheen straalt.

Zoom weer in op de lens en je ziet dat via de lens van deze Middelste Orchidee het zonlicht valt op dat grote Groene Blad. 
Door het zonlicht is dat opgerolde Blad nu uitgerold

Als je de lens nu heen en weer beweegt zodat het zonlicht eventjes van dat blad afgaat dan zie je hoe het blad zich weer oprolt. Vergeet dan niet om het zonlicht weer precies op het Opgerolde Blad te richten want anders is al je werk voor niets geweest. Klik linkermuis om uit deze close-up te komen. Je moet nu dus helemaal terug naar dat Opgerolde Blad, dat nu dus Uitgerold is. Draai je om en klik 1 keer vooruit terug naar het pad. Draai dan rechts en ga nu weer helemaal terug omhoog tot bovenaan de trap naar beneden, voor Saavredo's Muurschildering. 

Daal het Trappad weer af en volg het groene pad dan weer om die Platvis Pompoen heen, tot je niet verder kunt. Draai dan weer rechts en volg het pad weer tot de splitsing waar je omhoog kunt naar de Viewer en omlaag naar het nu Uitgerolde groene Blad.

 Volg het lage blad dan verder naar het nu Uitgerolde Blad. 

Klik 3 keer vooruit om het nu Uitgerolde Blad te gaan en draai dan rechts. 

Je staat nu aan de andere kant van het uitgerolde blad in een Holle Tak/Stam. 
Op verschillende plaatsen staan er lichtgevende paddestoelen op de bodem van deze Holle tak. 

Volg dus de lichtgevende paddestoelen. Ga dus 5 keer vooruit om door de holle tak omhoog te gaan. Boven draai je iets naar rechts en je ziet dan zo'n mooie grote veelkleurige zonnebloem voor je staan. Rechts van de zonnebloem zie je, beneden, de Platvis in zijn pompoen rond zwemmen en in de verte zie je ook de door de Onderste Orchidee verlichte Middelste Orchidee

Klik 1 keer vooruit om bij de achterkant van de zonnebloem te komen. Zoom dan in op de Lens en...

.............je ziet door de lens dus weer de Platvis Pompoen. Deze Zonnebloem staat dus gericht op de Pompoen onderaan de Venus Fly Trap. De Platvis zwemt dus in de pompoen en het is de bedoeling dat je de Pompoen laat open barsten zodat de Platvis er uit kan. 

Klik linkermuis om de close-up te verlaten en draai dan naar links en klik dan 2 keer vooruit om voorbij de zonnebloem op het daarachter gelegen "Pad" te komen. Draai naar links en je ziet dat dit pad omhoog loopt naar een Witte Orchidee. 

Klik 2 keer vooruit en je "loopt" tegen een groot gat aan waardoor je de oceaan ziet. Draai naar links en...
Je ziet de achterkant van de Witte Orchidee....Dit is de Allerbovenste Orchidee. 

Ga nog 1 klik vooruit, draai dan naar links en zoom in op de achterkant van de Witte Orchidee. 

Door de Lens zie je dat deze Orchidee gericht staat op de Middelste Orchidee. 
Beweeg, door het verschuiven van je muis, de lens nu naar links tot je de Platvis Pompoen ziet en de mooie Zonnebloem. 

Richt de lens dan op de Zonnebloem en zorg dat de Zonnebloem precies in het midden van de lens staat. 

Laat het zaakje zo staan en linksklik om uit de close-up te gaan. 
Draai naar links en volg het pad terug naar beneden via 5 keer vooruit. 

Je moet steeds even met de bocht meedraaien, tot voorbij de zonnebloem. 
Je loopt dan  voorlangs of achterlangs de zonnebloem, terug naar de Holle Tak/Stam.

 Je staat dan weer bovenaan die Holle tak en voor je zie je een lichte plek. 
Kijk naar links van deze plek naar beneden en je kijkt de holle tak in. Je ziet dan onder je 2 blauwe gaten met daarvoor een Dwarstak. 

Mik op het onderste blauwe gat en klik dan 2 keer vooruit en je bent terug in de Holle Tak met de verlichte paddestoelen. 
Klik dan 3 keer vooruit door de holle buis om weer voor het uitgerolde groene blad te komen. 

Ga terug over  het uitgerolde blad en draai dan naar rechts. Volg nu het pad weer helemaal terug naar boven, rondom de Platvis Pompoen, en de trap op tot bij Saavredo's muurschildering. Draai dan  weer naar links en ga dan, via het pad rechts van de trap, helemaal terug naar beneden, langs de Bovenste -en de Middelste Orchideeën, terug naar de Onderste Orchidee.Zoom weer in op de lens van deze Onderste Orchidee. Verschuif de lens nu naar rechts, voorbij de boomstam, en plaats het brandpunt van de Lens nu op de Bovenste Orchidee en.

.......Kijk wat er nu gebeurt............Door het zonlicht dat nu, via de Bovenste Orchidee en de Zonnebloem op de Platvis Pompoen valt, barst de pompoen open en het water met de platvis stroomt in het bassin. 

De elektrisch geladen platvis doet zijn trucje met de wortels van de Venus Fly Trap plant en deze klapt open en.......
 Mamma Vogel ontsnapt en vliegt weg.

Na dit filmpje plaats je het brandpunt van de lens weer terug op de Middelste Orchidee want dat grote blad moet weer uitrollen. VERGEET DIT NIET. 

Verlaat de close-up en ga nu weer helemaal terug naar de uitgerolde groene blad. 

Duik weer over het uitgerolde blad  de Holle Tak/Stam in en draai dan weer rechts. Volg nu de holle tak met de lichtgevende paddenstoeltjes maar 4 keer vooruit (dus niet helemaal naar boven). Na 4 klikken stop je en draai je om. Je ziet nu weer die 2 Blauwe Gaten met daarvoor die dwarse tak. 

Beweeg nu je cursor over deze dwarse tak naar rechts tot op de dikke achterkant van de tak en Klik dan 2 keer vooruit om in deze tak te geraken. 

Draai dan links en klik dan eerst maar 1 keer vooruit door deze tak. Draai je om en kijk naar de rechterzijde van de tak. 
Pak de Saavredo's Dagboek pagina op, die hier in de tak liggen, en lees ze door. 

Draai je dan weer rechtsom en volg nu de tak naar achteren via 3 keer vooruit. 

Je komt buiten de holle tak en voor je is een groot blauw gat waardoor je de oceaan ziet. 
Draai naar rechts en klik dan 2 keer vooruit over de bruine tak. 

Je loopt dan tegen weer zo'n "Trapeze Liaan" aan en je cursor neemt nu ook weer die vorm aan.  
Klik met je "Trapezecursor" op de "Trapezeliaan" en.....

Je zakt naar beneden, naar een pad onder je. 
Als de liaan weer omhoog is gegaan dan kijk je recht en vooruit en je ziet dan nu 2 paden. 

Rechts gaat het pad omhoog via een trappetjespad maar daar wil je niet naar toe.
 Klik, links van het trappetjespad, 2 keer vooruit en draai dan naar links en klik 1 2 keer vooruit onder de Boog door.

De Zaadbollen puzzel

Voor je ligt het moeras en in dit moeras ligt een grote Zaadbol. Draai naar links en je ziet het pad omhoog gaan. Klik eerst 3, of 4 keer vooruit over dit pad. Het pad bocht dan naar rechts. Draai hier eerst even links en je ziet een min of meer vierkante opening met daarvoor kleine witte paddenstoeltjes. 

Door deze opening kun je naar een volgend moeras gedeelte gaan. Doe dit NU nog niet. Draai terug naar rechts en klik verder 8 keer vooruit, steeds met de bochten meedraaiend. Na 7  keer vooruit te zijn gegaan zie je het einde van dit pad en een Witte Orchidee. 

Klik nog 1 keer vooruit en draai dan rechts, om bij de Orchidee te komen en zoom in op de Lens van de Orchidee.

Je kijkt weer door de lens en.....ziet niets. Verschuif de lens nu naar rechts tot je die dikke ronde Zaadbol ziet. Bovenop deze zaadbol zie je 2 Stampers met witte uiteinden. Mik nu het Brandpunt van het Zonlicht precies op deze 2 Stampers (De 2 Sprieten boven op de Bol). De 2 Stampers gaan dan RECHTOP staan. 

Boven de Zaadbol hangt een Nest van takken. Laat de lens zo staan en linksklik om uit de close-up te komen. 
Draai dan iets naar rechts en volg het pad nu 9 keer vooruit terug. 

Draai dan naar rechts en je staat weer voor die vierkante opening met de witte paddenstoeltjes ervoor. 

Klik 2 keer vooruit om door de opening te gaan. Je kunt dan niet verder vooruit.
Voor je zie je nu een andere Zaadbol en daar cirkelt een zwerm muggen/vliegen boven die zich koesteren in de zonnestralen.

 De bedoeling is het nu om, deze zwerm muggen/vliegen naar die eerste zaadbol te laten gaan zodat ze de mamma vogel lokken. 
Draai naar rechts en je ziet weer een pad.  Volg nu dit pad nu 4 keer vooruit en je komt bij een "Palmboom". 

Klik op de Rode Vrucht van de Palmboom. 

Hierdoor richten de stengels van de palmboom zich helemaal op en blokkeren zo de zonnestralen die nu niet meer op die zaadbol kunnen schijnen. 
Draai je om en klik 4 keer vooruit terug over het pad. Draai dan rechts en je ziet de zaadbol weer. Shi.........de zwerm muggen vliegt er nog steeds. 

Draai terug naar links en volg nu het linker pad recht. Na 3 keer vooruit zie je voor je een dikke blauwachtige en gebogen Bloemstengel met een groot rond gat erin. 
Vlak voor de stengel ligt een bruine pompoen. 

Klik 1 keer vooruit en draai naar links. Klik op de bruine pompoen en..........

..,... De pompoen spuit nu een stinkende substantie de lucht in. Draai weer rechts en klik nogmaals 1 keer vooruit en je staat nu voor dat ronde gat in de Blauwe Stengel. Draai helemaal naar rechts en je ziet die mooie grote dikke Zaadbol met de Zwerm Muggen er nog boven. 

Links van de Zaadbol zie je een paar van die Bruine Pompoenen liggen. Klik 3 keer vooruit en klik dan op de ALLERGROOTSTE POMPOEN. 
Dat is de pompoen die achteraan tegen de zaadbol ligt. 

Ook deze Pompoen spuit nu een dikke walm stinkend zaad de lucht in en hier kunnen die mugjes kennelijk niet tegen want nu vliegen ze wel weg. 
Draai je terug om en klik 3 keer vooruit om terug te komen voor dat Ronde Gat in de Blauwe Bloemstengel. 

Klik 1 keer vooruit om door dit gat te gaan, draai dan links. Je bent nu IN de Stengel. 
Klik 1 keer vooruit door de stengel en pak Saavredo's Journaal pagina op. 

Klik dan nogmaals 3 keer vooruit door de stengel. Je bevind je nu onderin in die eerste Zaadbol. KIJK OMHOOG..........

Klik 1 keer vooruit naar omhoog. Je ziet nu die 2 Stampers bovenop de zaadbol met de witte uiteinden en je ziet de zwerm muggen erboven vliegen. 
 Mik nu op de witte uiteinden van deze stampers en klik 1 keer vooruit. Draai je daarna helemaal om. 

Kijk OMHOOG en.....Je kijkt nu naar het Nest dat boven de Zaadbol hangt. 

Mik nu je cursor op dat ronde gedeelte helemaal bovenin je scherm, daar waar al die bruinen stengels uitkomen, en klik 1 keer vooruit om nog 1 klik hoger op te klimmen.

Glijd nu met je cursor langs de STAM naar beneden totdat je het "Handje" krijgt op de dikke stam/wortel.........

Klik met je handje op de Wortel.....en......KIJK...... 

De Zaadbol spuit nu haar zaad de lucht in en hierdoor word Mamma Vogel gelokt. Mamma Vogel pakt het nest op, met jouw erin, en ze levert je af in naar haar nest. 

Wees niet bang want Mammie doet je niks. Per slot van rekening is ze jouw nog wat schuldig omdat je haar uit de Venus Fly Trap hebt gered.

Na dit filmpje zit je dus nog in het nest van de Zaadbol. Kijk omlaag, en dan iets naar links, onder van het Vogelnest. 
Tussen twee van de paarse bollen door zie je een lichtgrijze plek. 

Mik hier je cursor op de lichtgrijze vlek en klik dan en........... 
Je glijd het nest uit en via een glijbaan naar beneden. Je komt uit bij het EDANNA NATUUR SYMBOOL en dit symbool word nu weer vanzelf voor je nagetekend.

Het Edanna Symbool word onder in je scherm bij de journaals en het Voltaic Symbool geplaatst. 
Hierna draai je ietsjes naar links en kijk je omhoog. 

Je ziet voor je het J'Nanin Linking Book. Klik 1 keer vooruit om bij het boek te komen. 
Open het boek dan en klik in de rechterpagina op het schermpje en.......

......... je reist terug naar het Observatorium van J'Nanin en bent dan beland in.......

Hoofdstuk 5: De Amateria Age

J'Nanin: 

Het Amateria Linking Boek

Je bent terug in het Observatorium in de J'Nanin Age en je hebt het Edanna Natuur Symbool bij je. Loop weer naar Viewer en ga er weer recht voor staan.
 Bevries weer het scherm en sleep dan de tekening van het Edanna Natuur Symbool naar de Viewer en laat dan los. 

Je deponeert de Edanna Natuur Symbool tekening in de Viewer en het symbool wordt gekopieerd. 
Het Gouden Ei gaat nu open en je ziet weer een videoboodschap van Saavredo. Luister naar Saavredo.

In het nu geopende Gouden Ei ligt het Narayan Linking Boek maar je kunt er nog niet bij. Je moet nog 1 Symbool  halen voordat je naar Narayan mag gaan, en dat is het Amateria Symbool. Je moet dus naar Amateria en daarvoor moet je de Amateria Slagtand in. Helaas heeft Saavredo de vloer in de Amateria Slagtand vernield waardoor je niet bij het Amateria Linking Boek kunt komen. Je moet dus iets verzinnen om toch bij het Amateria Linking Boek te geraken.

Steek weer door de lift naar buiten en daal de ladder weer af naar de gele bruggen. 
Steek over de 2 gele bruggen naar de Amateria Slagtand. 

Weet je nog dat je, in Hoofdstuk 1, al in de grot onder de Amateria slagtand bent geweest en dat je daar, nadat je de grote Ronde Steen naar rechts had verplaats, door die deur bent gegaan? En dat je toen niet verder kon omdat Saavredo de vloer stuk heeft gemaakt? Wel, daar gaan we nu wat aan doen. Als je naast de Amateria Slagtand staat dan loop je verder 2 stappen door en dan mik je op de rotspunt waar het laddertje omlaag gaat naar het Hendelpilaartje. Loop door naar de rotspunt en draai dan rechtsom en kijk omlaag. Daal de ladder hier weer af, naar de richel met het Hendelpilaartje. 

Draai rechts en je staat weer voor de 2 hendels waarmee je het looppad in de grot kunt bewegen. 

De grote Ronde Steen ligt nog steeds helemaal rechts. Links is de deur naar de Amateria Linking Book kamer waar die vloer uit is. Je moet nu met de hendels ervoor zorgen dat de grote Ronde Steen nu weer naar links rolt en dan door de deur in het vloer gat valt. Dat doe je als volgt: Klik achtereenvolgens:

Linker Hendel, Linker Hendel, Rechter Hendel....en.....
De ronde Steen rolt nu de Linking Boek kamer in. 

Klik weer de Rechter Hendel om de ladder weer recht te zetten.

Draai rechts en kijk omhoog en klim via de ladder weer omhoog.  
Ga nu weer naar het Ronde Gat en klim omlaag naar het looppad in de grot. 

Draai je om en loop naar beneden en ga door de deur en zie........De ronde Steen  ligt nu in het vloer gat. 

Loop over de Ronde Steen naar het Knikker Pilaartje en zoom er op in. Zet de 4 knikkers op hun juiste plek in de ringen, volgens de Amateria Linking Book Code die je in Hoofdstuk 1 hebt bepaald in de Telescopen van het Observatorium. Weet je die knikker code niet meer?..............Diepe.....Zucht.....aldus:

De Knikker op de buitenste ring: tussen 11 en 12 uur
De Knikker op de tweede ring: tussen 3 uur en half 5
De Knikker op de derde ring: op 6 uur
De Knikker op de binnenste ring: op 9 uur

Klik op de knop in het midden van de cirkel en....

Het Ei met daarin het Amateria Linking Book komt omlaag. Open het boek en klik dan op het schermpje in de rechter pagina en.........

... je reist af naar:

 De Amateria Age:

Amateria is de Age van de "Dynamiek van de Voortgaande Beweging". In feite is dit eiland één grote ACHTBAAN en als jij hier alle puzzels goed weet op te lossen dan maak je het ritje van je leven mee. Er zitten een paar hiaten in de achtbaan en de bedoeling is het dat jij deze hiaten dicht maakt. Dat doe je door een aantal puzzels op te lossen die alles te maken hebben met BEWEGING

Bij aankomst in Amateria sta je voor een houten hangbrug. Draai naar rechts en je ziet een soort metalen helling omhoog gaan en deze eindigt boven bij de Centrale Pagode Toren van dit eiland. Je ziet ook dat er, achter elkaar, 3 ruime gaten in deze helling zitten. Klik 1 keer vooruit en je staat voor het eerste gat. Je kunt dus niet verder omhoog. Draai links en je ziet dat er naast de helling een 6-hoekig plateau staat. 

Op het 6-hoekig plateau zie je allemaal kleine witte zeshoekjes. Zoom in op dit 6-hoekig plateau en je merkt dan dat je die witte zeshoekjes kunt indrukken. Je kunt nu op goed geluk een paar van deze witte zeshoekjes gaan indrukken, maar dat heeft weinig zin. Als je de juiste code zou weten, dus welke van deze zeshoekjes je in welke volgorde moet indrukken, dan word dat eerste gat in de helling "gedicht" en kun je er verder over heen gaan tot het 2e gat. Bij het 2e gat staat dan weer zo'n 6-hoekig plateau waar je dan weer, een andere, code moet indrukken. En zo ook bij het 3e gat. Je moet dus 3 codes zien te vinden.

Zoom uit de close-up en draai naar links en loop 1 keer vooruit terug naar je begin positie. Je kijkt nu uit over de oceaan en je ziet recht voor je een langwerpige structuur in de oceaan staan met, rechts daarvan, 3 Pijlers die uit de oceaan omhoog steken. 

Een rail, dat het verlengde is van die helling achter je, gaat via een bocht naar die pijlers en het is niet onlogisch om te bedenken dat die rail over die pijlers naar dat structuur links er van loopt. Maar er ligt geen brug over die pijlers. Ik kan je nu wel vast verklappen dat die structuur links van de pijlers je uiteindelijke bestemming is hier in AmateriaOk.....het wordt tijd om iets te gaan doen.....

Draai  rechts om en............ je ziet die hangbrug weer voor je. 

Klik nu 3 keer vooruit om over de hangbrug te gaan. Je staat voor een volgende brug. 
Als je nu even rechts draait dan zie je een J'Nanin Linking Boek liggen. 

Je zult dit J'Nanin Linking boek echter nooit gebruiken. Draai weer links en loop 2 stappen over de 2e Hangbrug en .........je staat dan in een stenen gang.   
Achterin de gang staat een vierkante pilaar met een lampje erin.....Er loopt een ketting naar die pilaar. 

Loop nog 1 stap verder door en.......Je staat dan naast die vierkante Pilaar. Kijk omlaag en.....
Rechts naast de pilaar zie je dan de bovenste treden van een Trap die, achter de pilaar om, naar beneden gaat.  

Mik een beetje rechts van de Lamppilaar op de muur en klik dan 1 keer vooruit en je daalt het eerste stuk van deze trap af. Draai dan iets naar links en mik weer onderop de muur en klik weer 1 keer vooruit en doe dit dan nog een keer. Draai dan naar rechts en je ziet onder je, de tegelvloer van de onderste gang.  Mik op die tegelvloer en klik dan 2 keer vooruit en je beland in de onderste gang. 

Loop 4 keer vooruit om door deze onderste  gang te gaan en........... je "loopt" recht tegen weer zo'n Lamppaal aan die in de dwarsgang staat. 
Draai naar rechts en je ziet dan, in de linker gang muur, een nis met daarin een lichtbruin platform. 

Mik je cursor op die nis en loop dan 2 keer vooruit om in de nis te geraken. 
Je staat op een smal liftplatform. Kijk omlaag en  klik dan op de Bruine Hendel en...........,

Het liftje brengt je omhoog. Boven aangekomen blijf je even staan. Je ziet je een deel van het railsysteem. Er zit een lange en wit metalen Goot hier in de rail.
De Goot staat op een stel grote ijzeren Wielen.
Op dit moment is die witte goot volkomen Horizontaal. 

Klik 1 keer vooruit om dichterbij de goot te komen. Draai dan naar links en je ziet, in de rail, een Rode/Oranje Bal liggen. 

Zoom in op deze bal en in de close-up ziet je de Bovenste Helft van de bal en je ziet dat deze helft uit 2 verschillende soorten materialen bestaat. 

Deze helft van de bal bestaat dus uit 3 delen HOUT en  1 deel KRISTAL............Hela, waar doet je dat nou aan denken?......denk terug aan de 2 weegschalen die je in J'Nanin in het tuinhuisje hebt gezien.....Zoom uit de close-up van de bal en draai je om en loop terug naar het liftje. Als je weer op het liftplatformpje staat draai je iets rechts en kijk je omhoog en...

...Je ziet een paar Saavredo Journaal Pagina's liggen. Pak de Journaal Pagina's op en lees ze en sluit dan het Journaal weer.  Draai terug links  en trek weer aan de lifthendel en.......je zakt weer terug naar beneden. Beneden aangekomen draai je iets naar rechts en klik je 2 keer vooruit door de gang. Draai dan weer naar rechts en je ziet nu het houten pad dat buitenom dit deel van het eiland loopt. 

Klik nu 6 keer vooruit om over dit houten pad te gaan, steeds met de bochten meedraaiend. Je komt aan het einde van de houten paden bij een soort Moeras gevuld met Groen Water. Er "loopt" een Bruine Dijk om het moeras heen. Als je nu naar rechts boven kijkt dan zie je, nu van onderaf, die Wit Metalen Goot op zijn grote Wielen weer. 

Kijk weer voor je en klik nu 2 keer vooruit over de bruine dijk en je komt op het platform, recht voor de Goot, te staan. Draai naar rechts en je ziet een groot Bedieningspaneel. Links van het paneel staat een hele grote staande  hendel. Klik op de staande hendel en        Je gaat met het platform  omhoog.

De "Weegschaal" Puzzel

Kijk naar de Goot en je ziet dat de wielen nu MIDDEN onder deze goot staan. 
Helemaal rechts zie je die Oranje Bal weer liggen.
 

We gaan nu even experimenteren. 

Bekijk het bedieningspaneel . Links zie je 3 kleine hendeltjes en rechts een wat grotere hendel. 
Noem de 3 kleine hendeltjes: Boven, Midden, Onder. 
Noem de grote Hendel dan Hendel A. De Hendel die links op de grond staat is dan Hendel B

1. De wielen staan midden onder de goot

Klik nu op Hendel A en zie wat er gebeurt........

Achter de goot vliegt nu het bovenste deel van het dak van de Pagode Toren de lucht in en er valt een witte IJsbal naar beneden. 

De IJsbal beland op de rails en begint door de rails te rollen. Tegelijkertijd rolt dan die Rode bal naar beneden door de rails en deze valt in het bakje dat rechts onder de goot hangt. Door het gewicht van deze rode bal gaat de linkerkant van de goot iets omhoog en de Goot staat dan dus iets schuin omhoog. De IJsbal komt eraan en begint aan zijn reis door de goot maar.........De IJsbal raakt niet door de goot en breekt in stukken.  We proberen dit nog een keer, maar gaan eerst de positie van de wielen onder de goot veranderen. Dat doe je met die 3 kleine hendeltjes van het bedieningspaneel. Met die 3 hendeltjes kun je die wielen dus naar Rechts, Links of in het Midden zetten.

2. De wielen staan rechts onder de goot: 

Zet de wielen onder de Goot  helemaal naar Rechts door op het Onderste Hendeltje te klikken en klik dan weer op Hendel A en zie weer wat er gebeurt.....

....weer lukt het niet om de IJsbal door de goot te krijgen omdat de goot niet horizontaal blijft staan.

3. Zet de wielen helemaal links onder de goot:

Zet de wielen onder de goot nu helemaal naar links, door op het Bovenste Hendeltje te klikken en klik dan weer op Hendel A en zie weer wat er gebeurt.......

...........Weer lukt het niet om de IJsbal door de goot te krijgen. 

Conclusie.......Als de wielen helemaal rechts onder de goot staan dan staat de goot dus erg schuin omhoog, en als de wielen helemaal links staan dan staat de goot maar een klein beetje schuin omhoog. Maar nooit gaat de IJsbal door de goot. Hoe kan dat nou? Er is blijkbaar iets raars aan de hand met die rode bal. Kijk naar rechts en zoom in op de Rode Bal. 

Je ziet nu de Onderste Helft van de rode Bal  en je ziet dat deze helft bestaat uit 4 delen HOUT. 

De Rode Bal is dus de Balansbal. Je weet nu dat deze bal is opgebouwd uit: 1 Segment Kristal en 7 Segmenten HOUT en je weet dat als dit balletje in het bakje rechts onder de goot terecht komt de goot, afhankelijk van de stand van de wielen, meer of minder UIT BALANS RAAKT.  Beschouw deze Goot nu eens als een WEEGSCHAAL. Om er een object door te laten rollen moet de "Weegschaal" dus in EVENWICHT, dus Horizontaal, blijven staan. Dus dien je er voor te zorgen dat er dan ook links onder de Goot een Balansgewicht komt te hangen dat net zo zwaar is als de rode bal.

Denk nu nog eens terug aan de 2 Weegschalen die je, in het begin van het spel, in het Tuinhuisje in J'Nanin volkomen in evenwicht hebt gezien en aan de verschillende soorten ballen die in de schaaltjes van die weegschalen lagen. Je hebt toen geleerd dat 1 Kristallen Bal gelijk is aan 4 Houten Ballen. En dat 1 Metalen Bal gelijk is aan 4 Kristallen Ballen. 

Je weet nu dat deze Rode Balansbal bestaat uit 7 Hout delen en 1 Kristal deel. Nu is dus 1 Kristal deel gelijk aan 4 Hout delen. Dus anders gezegd........ de Rode Bal heeft het gewicht van 7 keer 4= 11 HOUTDELEN. Om de Goot horizontaal te trekken, als die rode bal rechts onder de goot in het bakje ligt, dien je links onder de goot een gewicht te hangen dat dan 2 keer zo zwaar is, dus het gewicht van 22 Delen Hout. Krijg je hier al hoofdpijn van? We gaan maar eens aan het werk nu. Zoom uit de close-up van de rode bal, draai linksom en naar beneden en klik weer op Hendel B..... Je zakt terug naar de grond. Draai naar links en....je ziet een groen schuurtje....

Volg nu de bruine dijk, via 6 keer vooruit helemaal naar achteren. 
Draai dan naar rechts en je staat voor de ingang van het groene schuurtje schuurtje. 

Klik 1 keer vooruit, open de deur en klik 1 keer vooruit om er binnen te gaan. Draai naar links en klik 1 keer vooruit en draai naar rechts. Bekijk even alles hier. Er hangt hier een Groot Rond Platform aan een stang.  Tegen de muur zie je Bal Segmenten op de "bank" liggen en op de vloer zie je de schade die Saavredo ook hier heeft aangericht. Saavredo heeft namelijk de Bovenste Helft van het Tegengewicht vernield. Jij moet dit nu herstellen. 

Als je naar de Segmenten kijkt die tegen de muur staan dan zie je dat ze verschillende Kleuren hebben.De Donkerbruine segmenten zijn IJzer, de Lichtbruine segmenten zijn Hout en de Witte segmenten zijn Kristal. Zie dat Ronde Platform nu als de Onderste Helft van een Bal.  Het is dus de Onderste Helft van het Balansgewicht, en het hangt dus links onder de Goot. Deze Onderste Helft  bestaat dus uit 4 Segmenten Hout. Je moet er dus nog 18 delen Hout bovenop plaatsen, maar er liggen langs de muur maar 2 Segmenten Hout. 

Je moet dus nu even gaan even rekenen: 
1 IJzer = 4 Kristal en 4 Kristal is 4 keer 4 = 16 Hout. Dus 1 IJzer Segment is gelijk aan 16 Houten Segmenten. Tezamen met de 2 Houten Segmenten die hier liggen maak je dus met 1 IJZER Segment het gewicht van 18 Hout.Als je op een Segment klikt en dan je muisknop ingedrukt houdt dan kun je ze SLEPEN tot boven op het Ronde Platform. Laat dan los en je hebt er een segment bovenop geplaatst. 
  Plaats dus op het Ronde platform 1 IJzer Segment en de 2 Houten Segmenten en je hebt dan een Tegengewicht onder de hangen van in totaal 22 Hout

 

Verlaat de Schuur en ga terug over de dijk naar het bedieningspaneel en laat dit weer omhoog gaan door weer op Hendel B te klikken 
 Als het goed is staan de wielen onder de goot nog helemaal links. Is dat niet het geval dan zorg er voor dat de Wielen onder de Goot helemaal naar links staan. 

Ok.....hier gaan we..... Klik weer op Hendel A en.....kijk weer wat er nu gebeurt met de IJsbal.,....... 

Weer komt het dak van de pagode omhoog en weer valt er een witte ijsbal uit en weer begint deze aan zijn reis over de rail. 

Het Rode Balletje valt weer in het bakje rechts onder de goot maar deze keer blijft de goot volkomen Horizontaal. De Goot is dus in EVENWICHT door dat Tegengewicht dat je er links onder hebt aangehangen in de schuur. Het ijsballetje komt eraan en begint aan zijn reis door de goot en........De IJsbal rolt nu helemaal door de goot en vervolgt dan zijn weg over de rail.....

Als dit is gebeurd dan klappen de deksels op het paneel dicht en daarop zie je nu die 3 pijlers in de oceaan en......
.... je ziet hoe er tussen deze pijlers nu een Brugdeel omhoog komt. 

Weliswaar zakt dat Brugdeel ook weer naar beneden maar dat is niet erg want   door het oplossen van deze "Weegschaalpuzzel" heb je dit brugdeel geactiveerd. 
  De Kleppen klappen nogmaals om en nu zie je er een aantal van die Witte Zeshoekjes op. 

Noteer de posities van de witte zeshoekjes want het is je 1e code voor die gaten in de Helling naar de Pagode.

Trek aan de Hendel B om weer terug omlaag te zakken. Als je weer naar beneden bent gezakt, draai dan rechts en klik dan 2 keer vooruit om over het dijkje terug te gaan naar het begin van het houten pad. Klik dan 6 keer vooruit om over dit houten pad terug te komen in de stenen gang. Draai dan links en je ziet het lichtbruine liftje weer. Mik nu niet naar het liftje maar loop nu 3 keer vooruit om door de gang, dus voorbij het liftje, te gaan. Je eindigt bij de ingang van een rotstunnel.

 Loop door de rotstunnel en....... je beland bij de "achteruitgang" en een lantaren. Je ziet het water klotsen. We gaan nog niet hier naar buiten.  
Draai  scherp naar rechts en je ziet dan dat er in de muur een ladder is uitgehouwen.

Klik 1 keer vooruit om bij de ladder te komen. Kijk dan omhoog en klik 1 keer vooruit en je beland bovenaan de ladder. Waarschijnlijk moet je dan omlaag kijken om weer recht vooruit te kijken. Draai dan iets naar links en je ziet een "Glijbaan", en dit is onderdeel van de grote Achtbaan. Het 1e deel heeft een houten bodem maar het laatste deel niet. De "Glijbaan" eindigt bij het dak van de Centrale Pagode Toren. 

De "6 Pagode Huisjes" Puzzel

Klik 3 keer vooruit over de Glijbaan en draai dan naar links. Je staat weer voor zo'n Bedieningspaneel, als bij de Goot. 

Klik 2 keer vooruit om vlak voor dat bedieningspaneel te komen en kijk dan iets omlaag en draai naar links. 
Trek aan de grote Hendel en je stijgt met het paneel omhoog.

Voor je zie je nu een deel van de Grote Achtbaan en je ziet 6 Pagode Huisjes waar dit deel van de Achtbaan door heen gaat. Je ziet een Centraal Huisje met daar in een halve cirkel omhoon, 5 andere kleinere Pagode Huisjes. Kijk naar het bedieningspaneel en je ziet er een verlichte cirkel op. Op de verlichte cirkel zie je nu schematisch dit deel van de Achtbaan en de 5 Blauwe lampjes zijn die 5 huisjes die rond het midden huisje staan.

Kijk weer naar de huisjes, pak een stukje papier en een potlood of pen, en teken nu even de positie van de huisjes schematisch na. Noem het Centrale Huisje 1 en dan van links naar rechts de huisjes die erom heen staan dan: 2, 3, 4, 5 en 6, waarbij het meest rechtse huisje dan 6 is.  Je gaat dus uit van het gegeven dat je, ook straks als je in dat Centrale huisje 1 bent, de Centrale Pagode Toren in je rug hebt. 

Trek nu aan de hendel, die links naast de verlichte cirkel op het bedieningspaneel staat en.....
.....Kijk goed wat er dan gebeurd. 

Weer komt, nu achter je, het dakje van de Centrale Pagode Toren omhoog en weer valt daar een IJsbal uit. De IJsbal beland op de Achtbaan en rolt door het Midden huisje en dan door Huisje nummer 4. Helaas plonst dan de IJsbal in de oceaan. In de verlichte cirkel zie je dat het balletje door alle huisje moet gaan.

Dat is dus niet de bedoeling. De bedoeling is het dat het balletje gewoon een route volgt door alle 5 huisjes, steeds via het middelste huisje of eronder door, en dan verder over de achtbaan gaat. Blijkbaar is er iets mis met de dit deel van de achtbaan. De Bal volgt de juiste route niet. Dat ga  jij nu verhelpen maar niet hier.

Kijk omlaag en draai linksom en klik weer op de grote staande hendel en.....

..... je daalt terug naar beneden. Draai je om en klik 2 keer vooruit om terug op de "Glijbaan" te komen. 
Draai rechts en klik 3 keer vooruit, naar het ronde gat in de muur.

Kijk dan naar beneden en klik 1 keer vooruit om die ladder weer af te dalen. Terug beneden in de gang draai je rechts en klik je 2 keer vooruit om, door de opening met de lantaren, bij het water te komen. Je zie je nu een soort Skelet van gebogen balken in het water drijven.

Draai naar rechts en je ziet, achter een paar tegels, een plankieren pad lopen. 
Mik op het 1e plankier en klik 1 keer vooruit om daarop te komen. 

Draai dan iets naar links en klik nogmaals 2 keer vooruit om op het achterste plankier te komen. Nu sta je aan het begin van dat Skelet en voor je liggen, achter elkaar, grote stenen in het water. Door het Skelet heen zie je daarachter die 6 Pagode huisjes. Klik nu 5 keer vooruit om, via de stenen in het water naar de achterpunt van het Skelet te komen. De Achterpunt loopt gebogen omhoog. Kijk naar boven en je ziet dat de bovenste punt van de achterpunt raakt aan de achtbaanrail daarboven. 

Klik 2 keer vooruit om, via de achterste punt, weer inde Rail van de achtbaan te klimmen. Als je dan eerst even naar rechts draait dan zie je de Centrale Pagode Toren. Draai dan helemaal om en recht voor je zie de 6 Pagode huisjes. Je ziet ook dat je op de rail recht voor het Middenhuisje staat. 

Klik nu 3 keer vooruit over de rail en je staat dan precies in het midden  van het Centrale Huisje, dus van Huisje 1. Dit Centrale Huisje is blijkbaar een verdeelpunt van de achtbaan, want van uit dit midden gaat de rail alle kanten op, maar er zijn geen wissels. Haal je tekeningetje er`bij die je van de posities van de 6 pagode huisjes hebt gemaakt. We gaan nu de Pagode Huisje "instellen" zodat de Bal door alle Huisjes kan gaan.

Huisje 2

Je staat in het Centrale Huisje 1.
Zorg er nu steeds voor dat ,als je in het Centrale Huisje 1 staat, je dan naar Centrale Pagode Toren kijkt. 

Kijk dus naar de Centrale Pagode en draai dan 1 keer naar rechts ,zodat je de rail ziet die naar Huisje 2 gaat. 
Je ziet dat de rail via een bocht door Huisje 2 gaat. Loop 3 keer vooruit over de rail en je beland dan halverwege de in de rail

De Rail gaat in de bocht door een grote RING en in deze Ring is een soort trillend en doorschijnend scherm dat ook nog een brommend geluid maakt. Ga niet door de Ring verder over de rails maar mik je cursor op dat bruine "Steigertje", achter de bocht, en loop dan vooruit om op het bruine steigertje te belanden. Draai dan naar rechts en je ziet de paal van de constructie. Je ziet een soort "Klok" in de paal. 

Ik noem dit de "Paalklok" en elk huisje heeft zo'n "Paalklok". Het is de bedoeling dat je voor elk huisje de wijzer van de "Paalklok" op de juiste stand zet.  Zoom in op de "Paalklok". Je ziet dat de rode wijzer nu op de 2 uur "vlek" staan. Klik op de 12 uur "vlek" en de rode wijzer verspringt daar naar toe. De rode wijzer van deze klok moet dus op 12 uur staan. 

Je hoort dat het geluid van dat Scherm in de Ring verandert. Zoom uit en draai rechts en.....
..... mik je cursor naar het Centrale Huis en zorg dat je weer in het midden van het Centrale Huisje 1 komt te staan. 

Je staat dan weer in het midden van het Midden Huisje en kijkt naar Huisje 5. 
Draai je om zodat je weer naar de Centrale Pagode kijkt en draai dan 2 keer naar rechts zodat je de "ingang" ziet van Huisje 3.

Huisje 3:

Zorg dat je bij op het bruine Steigertje van Huisje 3 terecht komt. 

Draai dan om naar de "Paalklok" van Huisje 3 en zet de rode wijzer op 4 uur, door op de 4 uur vlek te klikken.  

Huisje 4:

Keer terug naar het midden van het Centrale  Huisje en kijk weer naar de Centrale Toren en draai je dan 3 keer rechts om, zodat je naar Huisje 4 kijkt. 
Ga naar het bruine steiger van Huisje 4 en zoom in op de "Paalklik". Zet de rode wijzer van de klok op 11 uur.  

Huisje 5:

Keer terug naar het midden van het Centrale Huisje, kijk naar de Centrale Pagode en draai je dan 2 keer naar links om. Je kijkt dan naar Huisje 5.. 
Ga naar de bruine de steiger van Huisje 5. Zoom in op de "Paalklok" en zet de Wijzer van de Klok op 2 uur. 

Huisje 6

Terug naar het midden huisje, kijk weer naar de Centrale Pagode. Draai 1 keer links en je ziet Huisje 6.  
ga naar de bruine Steiger van Huisje 6 en zoom in op de "Paalklok"en zet de wijzer op 6 uur. 

Je bent nu klaar met de 6 huisjes en kunt gaan testen of de Bal nu ook echt werkelijk door alle huisjes gaat en verder.Ga terug naar het midden van het Centrale Huisje 1 en kijk dan weer naar de Centrale Pagode. Loop dan 3 klikken vooruit, over de rail richting de Centrale Pagode, en blijf dan staan.  

Draai rechts en je staat weer boven de achterpunt van het skelet. Kijk omlaag en klik 2 keer vooruit om naar beneden te springen. Loop dan weer via de Stenen in het water naar achteren en dan over de plankiers om het water heen naar de Stenen Gang. Ga weer naar de Muurladder, klim naar boven en keer terug naar het Bedieningspaneel voor de Pagode Huisjes. Trek weer aan de grote hendel om weer omhoog te gaan en klik dan  weer op de Hendel, links van de verlichte cirkel en..........

......Weer komt er een bal uit het bovenste dak van de Centrale Pagode en weer gaat deze aan zijn reis door dit deel van de achtban beginnen, maar kijk....
.......Nu volgt de Bal de juiste route door de 6 huisjes en verdwijnt dan rechts van je scherm en gaat naar de volgende puzzel. 

De kleppen van het bedieningspaneel klappen dicht en je ziet het 1e brugdeel nu bij die 3 pijlers omhoog komen en weer omlaag gaan. 

De Kleppen klappen om en je ziet dan de 2e Zeshoekjes Code.

Trek aan de grote hendel om weer te zakken en maak je op om het laatste deel van de achtbaan puzzel te gaan oplossen. Draai je om en keer nu terug, via de muurladder en de achterpunt van het Skelet, tot op de Rail van de achtbaan. Ik leg deze weg niet meer uit. Je bent al 2 keer heen en weer gegaan dus je moet het nu wel weten. Als je weer op de Rail staat dan kijk je voor je naar de oceaan. Je ziet dan een Groenachtige Muur. Achter de muur zie je een volgend deel van de Achtbaan. 

Dat is, tja......ik noem het maar de "Flipperkast". Daar moet je nu naar toe. Draai links en ga vooruit tot je weer midden in de Midden Pagode staat. 
Draai 1 keer links . Je ziet Huisje 6 . Volg de rail naar Huisje 6 en dan de bocht om en stap nu door de Ring met het trillende en doorzichtige scherm. 

Loop dan nog 3 stappen verder en.....Je kunt niet verder de rail volgen.  

Links zie je nu de "Flipperkast" in de oceaan. Draai links.......links van de rail zie je nu een pad van ronde stenen. 
Spring omlaag en draai dan rechts en klik dan 5 keer vooruit over het ronde stenen pad.  

Je beland op de groene dijk en links is het begin van de groene pilaren muur.  Rechts van je staat de Centrale Pagode Toren.
 Loop nog 3 klikken verder door en draai dan naar links en je ziet een hekdeur in de muur.  

Loop naar de hekdeur, open de deur en loop door naar het Bedieningspaneel. Klik op de grote Hendel en...

.. je stijgt weer met het bedieningspaneel omhoog en je ziet de "Flipperkast".

De "Flipperkast" Puzzel:

Bekijk eerst maar even voor je de "Flipperkast". De "Flipperkast"bestaat uit een middendeel van buizen en een linker draaischijf en een rechter draaischijf. Beide draaischijven bestaan uit cirkeltjes en sommige van deze cirkeltjes hebben een boden en andere zijn open.  Kijk nu naar het bedieningspaneel. Je ziet op het bedieningspaneel: 2 Cirkels die verdeeld zijn in 5 segmenten welke wit of blauw zijn.. Elk segment heeft een gat.  In de Linkercirkel zit in het gat op "10 uur" een rood knopje. Dat is weer Saavredo's sabotage werk. Deze twee cirkels vertegenwoordigen dus de twee draaischijven van de Flipperkast en de Witte Cirkels zijn de gaten met een boden en de Blauwe de gaten zonder bodem.  Onder de Cirkels zie je een schuif die nu naar links staat en daaronder een bakje met drie rode staafjes.  Laten we eerst maar eens kijken wat nu eigenlijk het probleem hier is. Trek de Schuif onder de cirkels naar Rechts en......

Het Dak van de Pagode laat weer een Bal vallen en deze komt terecht in de Linker Draaischijf van de Flipperkast. 
Maar de bal komt terecht in een GAT ZONDER BODEM en de bal pleurt dus  de Oceaan in. 

De bedoeling is het dat jij er voor zorgt dat de bal in een gat MET BODEM terecht komt zodat dan het balletje een paar keer tussen de linker en de rechter draaischijf heen en weer gaat en dan via een open gat in de Rechter draaischijf weer in de rails beland en dan rechts je uit je zicht verdwijnt. Kijk naar de 2 Cirkels op het bedieningspaneel en de 3 Rode Staafjes. Je moet de 3 staafjes nu  in de juiste gaten van deze 2 cirkels stoppen om dit alles te bereiken. Je kunt het nu eindeloos proberen (net als ik trouwens gedaan hebt voor dat ik de juiste oplossing had gevonden) maar hier is de goede oplossing:

Linker Cirkel: Pak een Rood Staafje op en plaats het staafje in het "12 uur" gat. 
Pak het volgende rode staafje op en plaats het in het "2 uur" gat van de Linker Cirkel.
Rechter Cirkel: Plaats het 3e Rode staafje in het "10 uur" gat
.......

Als je de 3 staafjes juist geplaatst hebt dan klik je weer op de schuif Hendel  en....

Het dakje van de Pagode komt weer omhoog en spuugt weer een Bal uit en.....de Bal gaat nu op de juiste manier door de "Flipperkast"  en verdwijnt dan verder over de rail.

.............WOW........GELUKT........

Je ziet dan weer hoe het laatste brugdeel tussen de pijlers omhoog komt 

............en je 3e Zeshoek Code verschijnt. Teken dit weer over.

Trek weer aan de grote hendel om terug naar beneden te dalen.  Draai je om en klik 1 keer vooruit naar de hekdeur. 
Draai dan links want links in de hoek liggen nog een paar Saavredo's Journaal pagina's.

Pak de pagina's en lees ze en sluit het boek dan weer Draai weer rechts, open de hekdeur en klik 2 keer vooruit. 
Je staat weer op de Groene dijk. 
Draai naar links en klik 5 keer vooruit, over de groene dijk. 

Je bent dan weer bij het water en hier gaat weer zo'n Plankier pad door het water. 
Volg de Plankiers helemaal naar achteren, steeds even bijdraaien bij de bochten. Je eindigt onderaan een Touwladder. 

Kijk omhoog en klik dan 1 of  2 keer vooruit om bovenaan de Touwladder te komen. 
Je ziet dat je nu terug bent op je eerste aankomstplek hier in Amateria. 

De "Zeshoekjes Code" puzzel:

Klik 1 keer vooruit en draai dan rechts en voor je ligt die Helling omhoog met de 3 gaten erin. 
Klik 1 keer vooruit en draai links en zoom in op het Zeshoek Plateau.

Code 1: De "Weegschaal" Code

 Wel je weet nu alle codes. Druk op dit eerste Zeshoekplateau nu de Zeshoekjes in volgens de "WEEGSCHAAL" Code (de Goot Puzzel).

Zoom dan uit en je draait vanzelf naar rechts. Gebeurd dit niet dan heb je een verkeerde code ingedrukt. In het gat springen nu 2 IJzeren Kleppen omhoog en jij kunt verder. Klik 1 keer vooruit en draai dan weer links en zoom weer in op het Zeshoekplateau.  

Code 2: De "Pagode Huisjes" Code

Druk op dit 2e zeshoekjes paneel de zeshoekjes  in volgens de "6 PAGODE HUISJES Code". 

Zoom weer uit en je draait weer vanzelf naar rechts en ook dit gat is gedicht.  
Ga weer 1 keer vooruit, draai links en zoom in op het 3e Zeshoekjes Plateau.

Code 3: De "Flipperkast" Code

Druk op dit 3e Zeshoekjes Plateau de zeshoekjes in volgens de "FLIPPERKAST Code". 

Zoom weer uit en ook het laatste gat is gedicht. Klik 1 keer vooruit en je staat bovenaan de Helling voor de Ronde Zolder Deur van de Centrale Pagode Toren. Open de Ronde Deur. 

De Centrale Pagode Toren Puzzel:

Klik 1 keer vooruit om door de nu geopende ronde deur te gaan. Er start een filmpje waarin er voor je een trap word uit geklapt. Voor je hier op gaat kijk eerst even onder je en om je heen. Je ziet dat deze Centrale Pagode Toren echt het HART is van de Achtbaan. Ga dan via 2 keer vooruit die trap open boven klik je nogmaals 1 keer vooruit naar de stoel. 

Klik op de stoel en deze draait om. Wel, je bent moe dus waarom ga je niet zitten. Klik op de Stoel en je zit erin. Voor je zie je weer zo'n rond View Scherm. Klik op de knop onder het scherm en bekijk en luister naar weer één van Saavredo's monologen. 

Hierna kijk je omhoog boven je hoofd en je ziet een Driehoekige Hendel hangen. 

Trek aan deze hendel en.......je gaat omhoog. Je zit nu in het kleine Dakje dat steeds omhoog uit de Pagode kwam......Voor je klapt een Geel Paneel open en daarop zie je een Vierkant met 9 Cirkels. Achter dit paneel zie je dat Structuur met de 3 Pijlers in de oceaan. 

Kijk weer omhoog  en je ziet het plafond. 
Draai  rond en je ziet 4 Gekleurde ronde Lampen aan dit plafond. Een Groene, Blauwe, Gele en een Rode. 

Deze 4 Lampen corresponderen met de 4 belangrijke structuren op dit Eiland: De Gele Lamp vertegenwoordigd de "Goot/Weegschaal" Puzzel. De Blauwe Lamp vertegenwoordigd de "6 Pagode Huisjes" puzzel. De Groen Lamp vertegenwoordigd de "Flipperkast" Puzzel. De Rode Lamp vertegenwoordigd dat Structuur achter de 3 Pijlers in de oceaan. Je doel.

Jij zweeft hier nu, hoog in de lucht, in het "Koepeltje" van de Centrale Pagode Toren, Kijk weer omlaag en zoom nu in op dat gele paneel en je komt in een close-up van dat vierkant met de 9 cirkeltjes. Op dit paneel zie je de route van de Achtbaan, maar de Route is door elkaar gegooid. Jij moet die route nu herstellen door in de juiste volgorde op de cirkels te klikken zodat de cirkels draaien. Langs het vierkant zie je de in/uit gangen van het balletje, de Rode, de Groene, de Blauwe en de Gele. De Blauwe is het begin punt, want daar hang je nu boven, dus je hangt nu vlak voor de "6 Pagode Huisjes" en de Rode is de uitgang want dat is dat Structuur in de Oceaan, je uiteindelijke doel. Goed, om je veel vervelend werk te besparen volgt hier de oplossing van deze puzzel. Nummer de 9 cirkels nu, van links boven naar Rechts onder als 1 t/m 9 

Hier is de oplossing:

Klik dan 1maal op cirkel 2
Klik dan 1 maal op cirkel 9
Klik dan 1 maal op cirkel 7
Klik dan 2 maal op cirkel 5
Klik dan 1 maal op cirkel 3
Klik dan 1 maal op cirkel 8

Zoom uit de close-up en kijk weer omhoog. Zoek op het plafond nu de Blauwe Lamp en Klik erop en......

Ga nu heerlijk achterover in je stoel voor je beeldscherm zitten en....
..Geniet van je fantastische reis in de "IJSBAL" over de ACHTBAAN:

Alles gaat perfect, je gaat door de 6 Pagode huisjes, door de Centrale Pagode, door de Goot en weer door de Centrale Pagode, door de Flipperkast, weer door de Centrale Pagode en dan ga je via de bocht over het water naar de 3 pijlers.....Zullen de Brugdelen wel op tijd omhoog komen???.................... HOERA ze DOEN HET...

..... Je komt tot stilstand in het Structuur en nu word de Amateria Symbool voor je nagetekend en verdwijnt naast de Dagboeken. 

Het "IJs" Breekt. Kijk omlaag en je ziet het J'Nanin Linking Book liggen. Klik 2 keer vooruit om bij het boek te komen

Open het boek en klik op het schermpje en je reis weer terug naar J'Nanin

Weer terug in J'Nanin:

Loop weer naar de Blauwe Viewer Schaal en plaats er je Amateria Symbool in. 

Er word nu een "brug" over het gat uitgerold naar de opengeklapte Ei Kooi met daarin het Narayan Linking Boek. 
In het scherm krijgt je nu een filmpje waarin je Atrus ziet en hoort, die nogal trots op zijn zonen is. 

Hierna kijk je omlaag en  loop je 1 keer vooruit over de "brug" en zoom je in op het Narayan Linking Boek. 

Het boek gaat vanzelf open. 

Klik op het Linking schermpje en je reist naar:

Hoofdstuk 6: de Narayan Age

Zoals je in het linking filmpje al hebt kunnen zien is Narayan een onderwater wereld, "verpakt" in een reusachtige Luchtbel. Eigenlijk kom je niet echt in Narayan aan en je zult er ook nooit komen. Je komt aan in het "Voorportaal" van Narayan. Het zo'n beetje de "Machinekamer" van deze wereld. Hier zul je nu je laatste puzzels gaan oplossen en dan zelf bepalen welk einde Myst 3 Exile zal hebben: Het heel verkeerde eind; of het minder verkeerde einde; of het juiste einde. Verwacht echter geen spetterende finale van het spel. Eigenlijk eindigt Myst 3 Exile (voor mij althans) in een anticlimax, zeker als je het einde (welk einde dan ook) vergelijkt met die spectaculaire achtbaan rit in Amateria.

Je bent aangekomen en je staat met je neus voor een klein trapje met groene treden, dat omhoog gaat. 

Voordat we het trapje opstormen gaan we eerst maar deze beneden ruimte bekijken. 
Draai naar rechts en je ziet een aantal Rode Wandtapijten aan de wand hangen. 

Er hangen hier 10 wandkleden en op elk wandkleed zie je Symbolen getekend. Onder elk symbool staat een woord wat verteld wat het symbool erboven betekend. Bekijk de Symbolen op de wandkleden maar eens. Als je de cursor op de woorden zet dan lees je er de Nederlandse vertaling van. Komen sommige van deze symbolen je niet akelig bekend voor? Zou wel moeten want onder in je scherm heb je er drie staan, de 3 Symbolen die je hebt opgehaald in de Voltaic Age, de Edanna Age en de Amateria Ages. Straks gaan we wel verder puzzelen met de symbolen op de wandtapijten. Bekijk de vloer eens en je ziet dat er een wirwar van "Wortels" over de vloer loopt. Het zijn in feite leidingen waardoor de stroom moet lopen.

Goed..... als je dit allemaal bekeken hebt keer dan terug naar dat groene trapje. Als je naar boven aan de trap kijkt dan zie je er links van een ijzeren Bol staan en achter deze ijzeren Bol zie je een hekwerk dat een nis afsluit. Links naast dat hekwerk zie je een boogvormige doorgang met daarin een blauw/grijze en  min of meer doorzichtige "waas". Wel.............wat sta je hier nu nog te treuzelen? Ga het trapje op en bovenaan draai je meteen naar links. Je staat dan voor de IJzeren Bol en je ziet dat er achter deze Bol een ijzeren Hendel staat en verder op nog een 2e ijzeren Bol.

De voorste ijzeren Bol noem je Bol 1 en de achterste ijzeren Bol noem je Bol 2. Die ijzeren Hendel geef je maar de naam "ijzeren Hein". Klik op het deksel van  Bol 1 en........Helaas....de Bol gaat niet open. Draai naar rechts en je kijkt naar dat hekwerk. Klik 1 keer vooruit om bij dat hek te komen. Ook dit  hek gaat niet open maar je kunt er wel doorheen kijken.  Je ziet de Achtersteven van een prachtig gevormde Gondel die aan een kabel hangt. 

Draai naar links en....... nu zie je dat die blauw/grijze "waas" in de Boogvormige Doorgang bol is. 
Je ziet ook weer de ijzeren Hendel en de 2e Bol. 

Klik 1 keer vooruit en draai dan rechts en je staat voor de boogopening. Door de "waas" heen  zie je nu, vaagjes, de voorsteven van die Gondel, maar je kunt niet door de "waas". De "waas" is namelijk een Krachtveld. Draai je nu helemaal om. Je staat dan recht voor de  "ijzeren Hein". Draai iets naar rechts en je ziet weer de 2e ijzeren Bol staan.  

De "ijzeren Hein" staat dus tussen Bol 1 en Bol 2 in en "ijzeren Hein" staat nu naar rechts gericht, dus naar Bol 2. Loop door naar Bol 2 en probeer of je het deksel van Bol 2 wel kunt openen.........Helaas....Ook Bol 2 gaat niet open. Draai je om en loop terug naar  "ijzeren Hein". "ijzeren Hein". Klik op "ijzeren Hein" om hem naar links te draaien. Heintje staat dan gericht naar Bol 1. Er gebeurd verder niks want er is nog steeds geen stroom, maar met "ijzerheinige Hein" activeer je dus of Bol 1 of Bol 2.  Zet  "Heintje"  maar weer terug naar rechts en draai zelf naar links. 

Helemaal links achterin zie je nu een trap omhoog gaan. 
Klik 3 keer vooruit en je staat onderaan die trap. 

Kijk omhoog en met 2 Klikken ben je dan boven. Draai dan scherp naar rechts en je kijkt dan door de "Bovenkamer" en dit is de "Machineruimte". Klik 1 keer vooruit om deze kamer in te gaan en.............. er start nu een filmpje waarin we nu eindelijk lijfelijk Saavredo in levende lijve ontmoeten die, achterin, uit een deur naar binnen stapt.

Saavredo ziet nu dat jij niet degene bent die hij had verwacht. Hij had natuurlijk Atrus verwacht, want daar heeft ie al die moeite voor gedaan. 
Saavredo heeft het Releeshan Boek en een hamertje en hij  word kwaad en begint tegen zichzelf te razen en te tieren. Uiteindelijk richt ie zich tot jouw. 

Saavredo verteld o.a. dat je niet verder kunt naar Narayan, en hij ook niet, omdat hij het Krachtveld niet weet uit te schakelen. Saavredo verteld ook dat je ook niet terug kunt naar J'Nanin omdat hij het J'Nanin Linking Book daar heeft achtergelaten. Volgens hem zitten jullie nu beide hier voor de rest van je leven in dit voorportaal van Narayan opgesloten. Saavredo raast en tiert nog wat door en daagt je dan uit om een uitweg te vinden maar hij waarschuwt je ook dat "Deuren die eenmaal open staan, open blijven staan" of woorden van gelijke strekking.. Hierna verdwijnt hij weer door de achter deur.

Je hoeft niet te proberen of jij ook door die deur kan want Saavredo heeft die achter zich op slot gedaan. 
Draai naar rechts en je ziet in de vloer nu een soort deksel met daarop een Rode Hendel.

Achter het deksel zie je nu de Gondel in al zijn glorie hangen aan de kabels. Klik op de Rode Hendel en je hebt de Stroom ingeschakeld, zoals je gelijk kunt horen aan het gezoem. Wel dat ging een stuk makkelijker dan in de Voltaic Age nietwaar? Niks te doen meer hier, voorlopig, dus draai je om naar de trap en keer terug naar beneden

Ga nu terug naar Bol 2 en klik weer op het deksel van de Bol.  Omdat je nu voor stroom hebt gezorgd en omdat je de "ijzeren Hein" naar rechts terug hebt gezet, komt Bol 2 nu omhoog. Klik weer op het deksel en......het deksel blijkt een scherm te zijn en je zoomt er op in. Klik in de close-up weer op het scherm en nu zie je 4 grote ronde Schijven met in elk daarvan 4 kleinere cirkels. Zoom in op de Schijven om ze in close-up te bekijken. 

Je kunt met je vingertje op de randen van de diverse cirkels klikken, maar er gebeurd niks.  Zoom 2 keer uit om uit de close-ups te gaan en terug naar  "ijzeren Hein".  
Zet "ijzeren Heintje" weer naar links om Bol 1 te activeren. Bol 2 wordt uitgezet en zakt terug omlaag. 

Ga naar Bol 1 en klik er weer op en Bol 1 komt naar boven. Zoom weer 2 keer op in en je ziet dat deze bol 3 Ronde Schijven laat zien met in elke schijf weer 4 kleinere cirkels. Je kunt op elk van de Schijven afzonderlijk inzoomen om ze afzonderlijk groot in beeld te krijgen. Kies er één uit en zoom erop in. Klik nu ook weer met je vingertje op een willekeurig rand van één van de cirkels. Deze rand word nu Oranje. Probeer maar. Zo kun je alle witte cirkels oranje kleuren.

Wat moet je hier nu mee? Wel..... in deze Schijven moet je de 3 symbolen van de 3 Ages gaan natekenen. Elk van deze 3 Cirkels staat voor 1 Ages.
 Ik ga het allemaal aan je uitleggen, maar als je daar geen geduld voor hebt, scroll dan verder naar beneden om gelijk de oplossing te zien:

UITLEG

De 3 Symbolen die je in de 3 Ages hebt gevonden, en die dus nu in je "inventory" staan zijn dus: Voltaic = Energy, Edanna = Nature, Amateria = Dynamic Force. Voor je eigen gemak zou het erg handig zijn als je deze 3 tekeningetjes zelf ook even op 3 aparte velletjes natekent zodat je ze nu altijd kunt bekijken.

Als je Atrus dagboek aandachtig hebt doorgeworsteld, dan zul je gemerkt hebben dat hij daarin de 3 Ages uitvoerig beschrijft, vooral zijn achterliggende filosofie betreffende deze 3 Ages. Achtereenvolgens beschrijft hij dus zijn filosofie betreffende de Voltaic Age, de Edanna Age en de Amateria Age en het dagboek besluit met een korte aanduiding over een vierde Ages. Hij noemt, in zijn dagboek, de Voltaic Age de Energy Age, de Edanna Age de Nature Age en de Amateria Age de Dynamic Force Age. Die vierde Age waar hij het nog over heeft beschrijft hij als een Perfect in BALANS zijnde Age die dus alle eigenschappen van de 3 andere Ages heeft. In elk van de 4 beschrijvingen van de Ages kun je een Vet Gedrukte Zin lezen en deze zinnen zij:

  1. Voltaic : ENERGY POWERS FUTURE MOTION
  2. Edanna : NATURE ENCOURAGE MUTUAL DEPENDENCE
  3. Amateria: DYNAMIC FORCES SPUR CHANGES
  4. Balance AGE: BALANCE SYSTEMS STIMULATE CIVILIZATION

Herken je niet een paar van deze woorden? Je hebt ze vast wel zien staan op de Rode Wandtapijten die je bij aankomst vluchtig hebt bekeken. 
Ga nu terug het groene trapje af en ga naar die 10 wandtapijten.

Bekijk nu alle Symbolen op die wandtapijten nauwkeuriger en zoek naar de symbolen die heten zoals de woorden in bovenstaande zinnen.  Je merkt dat van 13 woorden in bovenstaande 4 zinnen, je het symbool op de tapijten ziet. Teken die Symbolen na.  Vergelijk dan je 3 tekeningen van de Ages met de symbolen op de wandtapijten en je merkt dat elk van je eigen 3 tekeningetjes UIT 2 SYMBOLEN is opgebouwd. Blijkbaar heb je van elke Age maar het HALVE SYMBOOL gevonden. Saavredo heeft je dus misleid, hij heeft in de 3 Ages steeds maar de HELFT van het GROTER Symbool van die Age verstopt.

De 3 tekeningen die jij hebt gevonden zijn dus opgebouwd uit: (dus deze symbolen heb je al )

  1. Voltaic Age = FUTURE + MOTION
  2. Edanna Age = NATURE + ENCOURAGE
  3. Amateria Age = FORCE + CHANGE.

Maar Atrus noemt in zijn dagboek per Age 4 Symbolen in zijn Vet gedrukte zinnen. Je mist dus, per Age, 2 Symbolen. En dat zijn dus de Symbolen:

  1. Voltaic Age = ENERGY + POWER
  2. Edanna Age = MUTUAL + DEPENDENCE
  3. Amateria Age = DYNAMIC + SPUR

Ga deze Symbolen nu op de Wandtapijten zoeken en teken ze na op het papiertje bij de andere symbolen van die Age. 

Je hebt dan voor elk van de 3 Ages dan het Complete Symbool die dan bestaat uit 4 Symbolen. Hier zijn de complete symbolen:

Het Voltaic Energy Symbool bestaat uit:

Het Edanna Nature Symbool bestaat uit:

Het Amateria Bewegings Symbool bestaat uit

Ok....tot zover de uitleg. Je moet nu in Bol 2 de 3 Age Symbolen gaan maken.

De Age Symbolen Puzzel:

Ga  nu terug naar BOL 1 en activeer deze en zoom in op de Schijven . Je moet nu in ELKE SCHIJF Het AGE Symbool gaan NATEKENEN met je vingertje.  Je moet nu, per Schijf met elk van de 4 cirkels in die Schijf, de contouren van elk van de 4 delen symbolen van 1 Age tekenen.  Het maakt niet uit welke Age je in Welke Schijf tekent en het maakt ook niet uit met Welke Schijf je begint. Maar binnen een Schijf teken je volgens de volgorde van de Zinnen uit Atrus dagboek en plaats je het Symbool van het 1e woord van die zin op het bovenste cirkeltje, het 2e symbool op het rechter cirkeltje, het 3e symbool op het onderste cirkeltje en het 4e symbool op het linker cirkeltje. 

Omdat ik in deze walkthrough de Ages heb bezocht in de volgorde: Voltaic, Edanna en Amateria, heb ik Voltaic in de bovenste Schijf gezet, Edanna in de Rechter Schijf en Amateria in de Linker Schijf.  Als je het allemaal goed doet dan lichten alle symbolen Wit op en sluit de Bol zich en ben je de close-up uitgegooid en is dat Krachtvel in de Boogvormige doorgang weg

De Oplossing

Als je de symbolen in een schijf goed hebt getekend dan lichten deze symbolen wit op en als je alle drie schijven goed hebt dan sluit de Bol zich en zie je hoe het Blauwe Force Field uit de Boogvormige opening verdwijnt. 

De Balance Age Symbool Puzzel:

In de Schijven van Bol 2 moet je dus ook 4 Symbolen tekenen, 1 per schijf. Maar welke symbolen zijn dat dan?..... hoor ik je vertwijfeld vragen. Denk weer terug aan Atrus Dagboek en overpeins het laatste gedeelte daarvan, waar hij het over de "Perfect Uitgebalanceerde Age" heeft. Daar vind je dus die 4e Vet gedrukte zin terug en deze luid: BALANCE SYSTEMS STIMULATE CIVILIZATION. 4 woorden, dus weer 4 symbolen. Maar op de 10 wandtapijten kon je er maar 1 van terug vinden......CIVILIZATION. Waar moet je nu die 3 andere symbolen zoeken? Er is een gedeelte hier waar je nog niet bent geweest.......de Gondel.......

Je staat dus nog bij Bol 1. Ga nu naar de Boogvormige Doorgang. 
Je ziet de voorsteven van de Gondel en......je ziet een trap. 

Loop naar de Gondel en draai dan links en daal de trap af. 
Je bent dan in de Onderste Kamer en je ziet dat er hier ook Rode Wandtapijten hangen.

Er ligt ook een Linking Boek op een boekenstandaard. 
Loop 1 pas verder door en draai dan links en.......Het Linking Boek is het TOMAHNA Linking Boek.

Pak het Linking Boek zodat deze in je Inventory komt te staan. Die heb je alvast en het is je "ontsnappingsroute" uit deze onderwater bubbel. Draai rechts en loop door naar de Rode Wandtapijten en zoek op deze onderste 10 tapijten naar de symbolen voor: BALANCE; SYSTEMS; STIMULATE en teken ze na....dit zijn ze:

Ga terug naar boven, en als je dat nog niet gedaan had ga dan op de wandtapijten nog even het CIVILIZATION Symbool natekenen. Zet dan "IJzeren Hein" weer naar rechts om Bol 2 te activeren. Hierdoor komt dan wel het Krachtveld in de Boogdoorgang weer terug. Ga naar Bol 2, klik 3 keer op Bol 2 om weer in de close-up van het ronde scherm te komen met de 4 Cirkels.  Zoom in op de 4 Cirkels en teken nu de 4 Balance symbolen in de 4 Schijven, volgens de volgorde van de vette zin. Teken  Balance in de bovenste Schijf tekent, System in de Rechter Schijf, Stimulate in de Onderste Schijf en Civilization in de Linker Schijf. Het Complete Balance Symbool in Bol 2 ziet er dan zo uit:

Zodra je het complete Balance symbool gemaakt hebt ga je uit de close-up en zie dat buiten een deel van het Krachtveld verdwijnt.

Er start nu een filmpje: 

Saavredo komt binnen en is verbaast dat je erin geslaagd bent om het Blauwe Force field te laten verdwijnen. 

Saavredo raaskalt wat door over "Ze Leven nog" maar hij vertrouwd het allemaal nog niet zo en trekt een paar maar aan "IJzeren Hein". Hierna geeft hij je de opdracht om de BUITENSTE BARRIÈRE te laten verdwijnen zodat hij met de Gondel naar Narayan kan gaan. In ruil daarvoor beloofd hij je het Releeshan Boek. Saavredo zet dan "ijzeren Hein" naar rechts en hij gaat bij de Gondel staan wachten op wat JIJ NU gaat doen.

OK.....SAVE JE GAME NU......Je kunt nu Myst 3 Exile gaan uitspelen, maar het spel kent 4 eindes en er is er maar 1 de goede. 
Dus SAVE nu eerst zodat je alle eindes kunt uitproberen vanaf dit punt in het spel. Noem deze Save zoiets als de EINDES

Het Foute Einde 1:

Je hebt eigenlijk gedaan waar je voor gekomen was, je hebt de power in Narayan hersteld en je hebt het Tomahna Linking Boek in je bezit, dus je kunt nu gewoon terug naar Tomahna gaan en die Saavredo hier aan zijn miserabele lot overlaten.........echter.....zonder het Releeshan boek dus.

Bevries het scherm en klik, in de onderste zwarte rand, op het Tomahna Linking boek om dit boek groot in je scherm te zetten. 

Open het Boek en klik op het Linking Scherm en......je reist terug naar Tomahna.Bij aankomst in Tomahna draai naar links en klik 1 keer vooruit richting de deur van Atrus's Studeerkamer en......Catherine stormt naar buiten en dan komt Atrus ook en.......Wel....ze zijn niet bepaald blij met je en dan....verschijnt Saavredo en hij vermoord jullie alle 3....

Ok..........Dat bedoelde Saavredo dus toen hij tegen je zij dat: "Eenmaal geopende deuren niet meer dicht gaan". 

Laad je EINDES SAVE in en probeer:

Het Foute Einde 2:

Omdat Saavredo de "ijzeren Hein" naar links heeft gezet is het krachtveld in de Boogdoorgang dus verdwenen. Saavredo staat bij de Gondel te wachten op wat jij gaat doen. Ga dus door de Boogdoorgang en loop door en draai dan rechts en...... DOE NU VERDER NIETS. 

Saavredo word boos, hij word razend en hij dreigt het Releeshan Boek in het niets te laten verdwijnen als je niet als de gesmeerde bliksem dat buitenste Krachtveld laat verdwijnen

DOE NIETS......Blijf gewoon staan en..........na een paar ogenblikken wachten Saavredo dan hij het Releeshan Boek weg en dan ramt  hij dood met zijn hamer. 
Foute Boel dus laad je EINDES save weer in en probeer nu

Het Foute Einde 3:

Ga naar "IJzeren Hein" en zet "Heintje" terug naar rechts. 

Het buitenste Krachtenveld verdwijnt en de Boogdoorgang is weer geblokkeerd. Maar...Saavredo speelt nu vuil spel. 

Saavredo weet dat je nu niet bij hem kunt komen en hij smijt het Releeshan Boek weg en verdwijnt met de Gondel. Gelukkig heb je het Tomahna Linking Boek gevonden, dus link via het Tomahna Linking Boek terug naar Tomahna en loop naar de deuren van Atrus's studeerkamer. Catherine en Atrus stormen weer naar buiten om je te begroeten maar.....

wel...ze zijn niet blij met je want je hebt het Releeshan Boek niet weten te redden.

Laad je EINDES SAVE in en speel Myst 3 Exile nu uit via:

Het enige JUISTE Einde

Ga nu terug naar de bovenkamer. In de Bovenkamer loop je door naar de "Deksel" met de Rode Hendel.

 Deze Rode Hendel heb je rechts gezet om de stroom te activeren.
Zet de Rode Hendel nu weer naar het midden om de stroom weer uit te schakelen.

Je ziet hoe voor de gondel het Krachtveld  nu word geactiveerd. De Gondel kan nu niet weg en Saavredo zit gevangen en gaat liggen janken bij de gondel.  
Ga snel terug naar beneden en naar het Hek.
Draai naar het Hek en........ Saavredo begint nu te smeken, en hij geeft je uiteindelijk het Releeshan Boek 

Zet nu "ijzeren Hein" weer naar rechts. Uiteraard gebeurt er nu niets want je hebt de Power uitgeschakeld.
Dus ga terug naar de bovenkamer en zet de rode Hendel weer naar rechts en...... 
........Het buitenste Krachtveld bij de Gondel verdwijnt en.........

Saavredo zwaait naar je en stapt in de Gondel en vertrekt er mee naar Narayan en naar zijn familie waarvan hij dacht dat ze dood waren. Gelukt, niet alleen heb je Releeshan gered maar je hebt ook het Releeshan Boek in je bezit. Je hebt Narayan gered en je hebt Saavredo van de ondergang gered EN je bezit het Tomahna Linking Boek. Open het Tomahna Boek en reis terug naar:

Tomahna:

Bij aankomst draai je naar links en klik je 1 keer vooruit richting de deur van de Studeerkamer en...
....Catherine stormt naar buiten en dan Atrus en het spel krijgt nu een HAPPY END..........

Bekijk hierna ook nog even het eindfilmpje waarin we Atrus gefilosofeer nog even moeten aanhoren waarna de Aftiteling start.

THE END

...........But The END Has Not Yet Been Written.......

Walkthrough door: Louis Koot