2013: Walkthrough door: Louis Koot  

Introductie

Myst 5 (V) End of Ages is het laatste deel in de Myst serie. Het is echt het einde van een tijdperk dat zo'n beetje 20 jaar heeft geduurd en dat ons 5 prachtige games heeft opgeleverd. Als je er in slaagt om Myst 5 tot het einde uit te spelen, wat best nog een moeilijk klus is, dan garandeer ik je dat ook jij dan een klein traantje zult moeten wegpinken......het einde is toch tamelijk weemoedig en droevig........

De game houd zelf je voortgang in de gaten omdat er automatisch wordt gesaved, telkens als je de game afsluit. Als je daarna de game weer opstart dan kun je via "Continue" weer verder spelen vanaf het punt waar je was toen je de game afsloot. Maar je kunt ook zelf SAVEN, op elk gewenst moment en op elk gewenst punt in de game. Hiertoe dien je dan wel eerst de "Save Bol" en het "Journaal boek" te vinden. Vanaf het moment dat je de "Save Bol" en het "Journaal boek" hebt gevonden kun je zelf saven en loaden. Rechtsboven in je speelscherm vindt je de "Steeksleutel" om in het Optiemenu te komen en daar worden ook al je boeken opgeslagen die je in de game zult vinden, ook je Journaal en je Save Game Bol

Als je de game opstart dan kom je in het Startscherm. Klik op "Play" om te beginnen. Na de gebruikelijk intro filmpjes en een LOADING kom je in het Hoofdmenuscherm:. Via "New" begin je dus een nieuw game. Via "Continue" ga je steeds verder waar je gebleven was in de game als je hebt afgesloten. Via "Options" kom je in het "Optiescherm" alwaar je allerlei instelling kunt veranderen en aanpassen. "Quit" brengt je terug op je Windows bureaublad.  Ik wil je aanraden om eerst maar naar de "Opties" te gaan om daar, via de tabbladen "Video", "Sound" en "Control" de game-instellingen even naar je eigen voorkeuren in te stellen.

Ik zou zeker de Ondertitels inschakelen. Ze zijn wel in het Engels, maar je volgt dan al het gesproken woord toch beter.  
In de "Controls" sectie kun je aanvinken hoe je de game wilt besturen.

Zelf heb ik gekozen voor de "Classic Plus" besturing en daar zal mijn walkthrough ook op gebaseerd zijn voor wat betreft het bewegen en het klikken in het spel. In het spel is dan 1 klik met je linkermuisknop 1 lange stap vooruit. Als je alle instellingen naar jouw tevredenheid hebt ingesteld, keer dan terug naar het "Hoofdmenuscherm" en klik nu op "New Game". Begin een "New Game" via 1 van de "Player" mogelijkheden en je kunt beginnen met Myst V: End of Ages:

De Game begint niet met een spetterend introvideo maar met de stem van Atrus.
Je ziet een Brief over je scherm fladderen en je hoort Atrus.

Atrus is nu een oude en vermoeide man. Zijn beide zonen, Sirrus en Achenar, zijn dood en ook zijn vrouw Catherine is al weer een paar jaar geleden overleden. Al zijn Boeken zijn verwoest. Zijn dochter, Yeesha, heeft ook al jaren geleden de benen genomen en daar heeft Atrus nooit meer iets van vernomen. De tijd van Atrus is voorbij. Dit is zijn Afscheidsbrief. Hij heeft zijn hoop gevestigd op Yeesha om de fouten uit het verleden nog goed te maken. Zal Yeesha de druk kunnen weerstaan of zal zij er ook onder bezwijken?

Hoofdstuk 1: The Great Shaft en Direbo: 

A: K'Veer:

Je bent beland in een grote ronde zaal en ziet een aantal vreemdsoortige creaturen die, schielijk, de aftocht blazen als jij verschijnt. Deze creaturen zijn Bahro's. Je bent in de K'veer Grot.  Deze grot ken je wel, als je Myst 1 en Riven hebt gespeelt. Aan het einde van Myst 1 ontmoet je Atrus hier in deze grot. Riven begint in deze grot met Atrus die je dan naar Riven bonjourt om zijn vrouw Catherine uit de handen van pappie Gehn te bevrijden. 

Het is een grote ronde zaal en er zijn in totaal 7 Nissen met Deuren. Je zult zo nu en dan een aardschok ervaren, maar dat is geen reden tot paniek. Alhoewel het wel een aanwijzing is dat de Ages van Atrus op instorten staan. 
In het midden van de grot zie je de "middenstip" in de vloer. Ga maar precies op de "middenstip" staan en draai dan rond zodat je goed de gehele ronde zaal kunt bekijken. Er zijn dus 7 Nissen. In elke nis zit een deur. In één van de nissen zie je echter ook 3 op elkaar gestapelde planken staan. Voor de treden van deze nis staat, links, een "Tafel".  Op de "Tafel" ligt een "Linking Boek".  

Klik op het Boek. Het komt groot in je scherm te staan. Het is het "Myst Linking Boek". Via dit boek zou je dus naar het Myst Eiland moeten kunnen linken Maar je kunt het boek niet openen.......Het boek zit stevig dicht gebonden met leren riemen. Onthoud dit boek echter want aan het einde van de game zul je het nodig hebben. Klik naast het boek om het weer terug op de "Tafel" te leggen. Draai je om en ga nu terug naar de "middenstip".  Kijkend naar de Nis waar de rafel bij staat draai je rechtsom naar de volgende nis. De deur in deze nis is de enige deur die een deurkruk heeft, het is dus de enige deur die je kunt openen.

Ga naar de deur in nis. Plaats je "handje" op de deurkruk en hou dan je muisknop ingedrukt en trek de deurknop omlaag en laat los. De deuren gaan open. Ga 2 klikken vooruit. Je bent in een brede gang.  Rechts gaat de gang via treden omhoog, maar boven de treden is de gang verspert door een instorting. Draai linksom en ga nu 4 keer vooruit door de gang. Je gaat een paar treden af en bent dan in een verbreding van de gang.  

Je kunt links de treden op gaan om dan even door de ramen in de linkermuur te gluren. Het brengt je echter niets.  Ga verder weer 3 keer vooruit door de brede gang. Je gaat door de poort en staat dan boven treden die omlaag gaan. De gang gaat nu "trapsgewijs" 2 etages omlaag. Onder je zie je een kleine Blauwe Lamp branden, links bij de voet van één van de muur pilaren.

Ga vooruit tot bij dat blauwe lampje. Achter het lampje is de ingang van een smalle gang, maar voor het lampje ligt een Koker en een Boek op de grond. 

Klik op het Boek en....Oeps....het Boek en de Koker verdwijnen naar rechtsboven en staan nu naast je "Steeksleuteltje". 
Beweeg je cursor dus even naar rechtsboven en......er floepen nu een paar iconen tevoorschijn.

Naast je "Steeksleuteltje" zie je nu een "Blauwe Bol" en het bruine boek. Die "Blauwe Bol" is je SAVE GAME BOL. Het is feitelijk een fotocamera. Het Bruine Boek is je persoonlijke Myst 5 Journaal. Als je op de Blauwe Bol klikt dan maak je een SAVE GAME en dit wordt dan als een "Snapshot" in het bruine boek opgeslagen. Je kunt dan zelf een naam voor je Save Game in het boek typen. Vanuit dit boek laad je de Saves dan ook weer in, maar je kunt ze ook weer "Deleten".

Probeer het maar eens. Klik op de Blauwe Bol en klik dan op het Boek. Het boek klapt open en je ziet je eerste eigen gemaakte Save game erin staan. Je hebt dus nu zelf op dit punt in de game een Save Game gemaakt. Via "Restore" laad je de Save Game en via "Delete" verwijder je de Save weer uit het boek. De brede gang gaat nog verder door en via weer een aantal treden omlaag, maar daar is de gang dan weer verspert door een instorting. Ga dus die kant maar niet op.  Hier bij de Blauwe Lamp sta je dus voor de ingang van een smalle gang. Laten we maar even gaan kijken waar deze gang naar toe gaat.  Ga dus 3 keer vooruit door de smalle gang. De smalle gang brengt je in een tweede grote en hoge zaal. Ga vooruit de zaal in en kijk naar rechts. Achterin de zaal zie je een "Waterbel". In de "Waterbel" staat een pilaartje.

Ga  vlak voor de "Waterbel" staan. Ga nog niet de "Waterbel" in maar draai je om. Via de trappen, links en rechts, kun je omhoog naar het balkon. Geloof me...daarboven op het balkon valt niets te beleven. Onder het balkon, en recht tegenover de "Waterbel" zit er een grote Stenen Deur in de muur. Daar kun je niet naar toe.  Draai je terug om naar de "Waterbel". Blijf even staan. Op de muur, achter de "Waterbel" wordt steeds een ander panorama geprojecteerd. Je ziet steeds: 2 grote stenen, een ladder, een muur met symbolen en de zee. Zijn dat wellicht de Ages waar je naar toe zult moeten gaan? Stap nu vooruit de "Waterbel" in.  Je staat in de "Waterbel" en voor het pilaartje. Deze "Waterbel" is de "KEEP" en op het pilaartje ligt een GOUDEN TABLET. Het Gouden Tablet wordt op zijn plaats gehouden door 4 Stenen Tabletten die als sloten dienen. Kijk goed....Het Gouden Tablet zal blauw doorzichtig worden. Het Gouden Tablet is niet SOLIDE.......Klik met je "vinger" op het Gouden Tablet. 

Je hoort een geluid en ziet wat waterdruppels. Je heb het Gouden Tablet nu SOLIDE gemaakt en het ding word dus niet meer doorzichtig. 

Maar je kunt het Gouden Tablet niet pakken. Zou je nu het Gouden Tablet al kunnen oppakken dan zou je de game nu al hebben uitgespeeld. Maar dat kan dus niet. Het Gouden Tablet wordt namelijk  "op slot" gehouden door de 4 Stenen Tabletten. Het is dus de bedoeling dat die 4 Stenen Tabletten los komen van het Gouden Tablet. En dat is dus JOUW Taak. Elk van de 4 Stenen Tabletten vertegenwoordigen een Age en jij zult naar elk van de 4 Ages moeten gaan en je enige doel in elk van de Ages is om het Stenen Tablet van die Age, in de "KEEP", los te koppelen van het Gouden Tablet.

Draai je om zodat je weer naar die grote stenen deur, in de muur onder het balkon ,kijkt. 
Ga 1 keer vooruit de "Waterbel" uit. Vanzelf draai je terug om naar de "Waterbel" en je ontmoet nu:

Yeesha:

Jezus....wat is die gegroeid zeg. De laatste keer dat we Yeesha zagen was ze nog een kind...dat was in Myst 4 Revelations. Dat is dan lang geleden zeg en...... Wel.....de kleine meid is er ook niet vrolijker op geworden. Luister naar Yeesha. Luister HEEL aandachtig naar Yeesha. ze zegt:

"Zo, vriend, Het Tablet heeft op jouw gereageerd.  Natuurlijk. Als je op zoek bent naar mijn vader.....wel...zijn tijd is voorbij.  Hij heeft jouw hulp niet meer nodig,  Het Boek naar zijn vervloekte land ligt gesloten en op slot, stof te vergaren in zijn gevangenis. Dat boek behoort nu, tezamen met al zijn pijn en angsten en lasten, aan mij.  En jij zal het nu ook te weten komen.  Luister aandachtig. Je moet dit niet lichtvaardig opnemen.  Het Tablet heeft op JOUW gereageerd. Daarom zal het nu JOUW LAST zijn die je moet dragen.  Als je aan het einde komt, kies dan wijs want je krijgt gaan 2e kans.  Velen hebben het Tablet genomen en geprobeerd om het vast te houden. 

Met de "Macht van het Schrijven", verleid het iedereen die tracht om het vast te houden. Ik heb het vast gehouden...heb de zoetheid ervan geproefd. Maar nu kan ik het langer verdragen. "ZIJ" hebben al zo lang "gediend". Altijd maar dienen, altijd maar opletten.  En nu....zul jij wellicht in staat zijn om hen te bevrijden.  Je moet bij elkaar gaan zoeken "dat wat overal verspreid is" en dan zal het Tablet "bevrijd" zijn.  Dan zal jij het Tablet houden. In elke Age zul je ervaren dat er hulp beschikbaar is, maar er zullen ook obstakels zijn. Je zult je reis beginnen daar waar ook ik ben begonnen,en waar mijn vader en mijn overgrootmoeder Tiana ook zijn begonnen. En je zult uiteindelijk weer HIER eindigen, als het Tablet is bevrijd. Als je terugkeert zal het Tablet van JOUW zijn. Maar wat je heel goed in je oren moet knopen is het volgende...............Geef onder geen enkel beding het Tablet aan MIJ...............Wat je nu nog niet begrijpt, heb je of niet goed begrepen of hoef jij niet te weten.

BEGIN......"

En Yeesha ZAPT je nu weg. Je beland in 

B: De Vulkaan:

Je wordt aangesproken door een vent. 

Dit is Esher. Luister heel goed naar hem.

"Zo...Je hebt Yeesha dus gezien.   Ze was zeker niet erg "gastvrij".  Ongetwijfeld ben je nu een beetje confuus. Ik ben Esher en het mij een genoegen je te ontmoeten.  ZIJ heeft je de QUEST gegeven. Jawel....de QUEST. De TAAK om de VIER te dragen.  De TAAK om het TABLET te bevrijden. De TAAK die je ongetwijfeld zwaarder zult vallen dan je nu nog beseft.  Zwaarder dan ZIJ voorzien heeft.Velen hebben deze TAAK op zich genomen, maar het Tablet heeft nog steeds geen MEESTER gevonden.  IK zal je vertellen wat ZIJ je niet wil vertellen.  IK zal je bijstaan, waar ZIJ dat niet wil doen. Maar ZIJ en IK zijn het over één ding eens.  GEEF HET TABLET NIET AAN HAAR. Zij heeft je al reeds voorgelogen..........heeft woorden gesproken die "in haar hart bijten terwijl ze van haar lippen rollen".......want....ZIJ wil het Tablet voor zichzelf.... Meer dan ze iets anders wil verlangt ze te bezitten dat wat zij niet langer heeft...maar eens heeft geproefd. Wat er ook gebeurt....JE MAG HET TABLET NIET AAN HAAR GEVEN.  Ah....ZIJ is de woestijnvogel die verlang te vliegen.........Zoek het GAT IN DE GROND want daar zal jouw reis beginnen. Ik vindt je wel weer".

Esher kent Yeesha dus goed. Hij heeft echter geen hoge dunk van haar, integendeel....Esher vertrouwd Yeesha niet. Maar ok......ik vertrouw deze Esher ook niet. Maar in één opzicht is Esher het eens met Yeesha.....Yeesha mag onder geen beding het Gouden Tablet krijgen! Knoop dit dus verduveld goed in je oren. Je moet DUS "het gat in de grond" vinden en daar in gaan. Als Esher verdwenen is dan kijk je eerst maar even rond. Ga ook even bij je "steeksleuteltje" kijken. Je hebt nu namelijk ook een Blauw Boek ontvangen en hierin wordt al het gesproken woord vanzelf opgeslagen. 

Je kunt ten altijd in dat blauwe boek terug lezen wat Yeesha en Esher je vertellen.

Je bent in de krater van de Vulkaan. In het midden is een kleine waterplas. Er staan kleine en grotere keien her en der verspreid. Op de grotere keien staan symbolen die je kunt gaan bestuderen, als je er zin in hebt.  Je ziet ook een  grote Dolk met zijn punt in de grond staan. Links van de dolk zie je een grote Kei staan.

Ga naar linksachter die grote kei, links van de dolk, en je hebt het "Gat in de grond" gevonden".

Wel........waar wacht je nou nog op........je bent toch niet bang om een donker zwart gat in te springen? Klik met je "omlaagvingertje" in het gat. Een ladder gaat omlaag in het gat. Klik op de bovenste sport van de ladder en je daalt nu via de ladder omlaag. Beneden gekomen draai je dan om. Je kijkt een schemerig blauw verlichte grot in. Midden in de grot zit zo'n Bahro creatuur te eten. Ga 1 keer vooruit. 

De Bahro, en nog een paar anderen, vlucht weg. Ga 3 keer vooruit. Je verlaat de grot via de opening aan de overzijde en bent nu in een brede en rechte tunnel. Je kunt de tunnel naar links volgen maar ook naar rechts. Draai naar rechts. Links voor je staat een kist waarop een blauwe lamp staat. Tegen de kist "leunt" een Boek. Verder op in de tunnel zie je nog zo'n boek liggen, bij de volgende gele lamp.

Klik op het boek dat tegen de kist aan staat. Dit is de eerste van 12 "Yeesha Boeken". Het komt groot in je scherm te staan. Klik op de kaft om het boek te openen.
 Luister naar Yeesha die nu de eerste pagina van haar levensverhaal hardop voorleest. Dus luister en lees mee:

Yeesha Boek 1:

"Deze pagina's vertellen over mijn reis, ze verhalen over mijn Pad. 
Ze zijn bedoeld om dingen te verheimelijken, maar om ze te openbaren. 
Soms gebeurd dat in de vorm van een gedichtje, soms zijn ze vaag, soms lang, soms kort. 
Maar het prijsgeven van deze woorden is als balsem voor mijn gepijnigde ziel. 
De woorden moeten uit mij vliegen want anders zal ik sterven. 
En uiteindelijk zullen deze woorden als kruimels zijn die je lang het Pad van mijn leven kunt vinden. Wie ze zal "eten" zal meer over mij te weten zijn gekomen".

Via deze "Yeesha Boeken" zul je veel leren over Yeesha en haar gemoedstoestand. 
Als Yeesha is uitgesproken dan klik je naast het boek om het te sluiten. Het boek wordt in een scherm met 12 vakken geplaatst. 

Je moet dus nog 11 "Yeesha Boeken" zien te vinden. Klik dit scherm weg. De "Yeesha Boeken" kun je ten alle tijden weer openen als je rechtsboven op dit Boek klikt. Het Vakken scherm verschijnt dan en hierin kun je dan het "Yeesha boek" openen welke je nog eens een keer wilt lezen.

Ga nu 2 keer verder door de tunnel en draai je dan linksom. Grijp het 2e "Yeesha Boek" en open het weer. 

Luister weer naar Yeesha. Dit 2e Yeesha Boek bevat 4 pagina's en Yeesha leest ze weer alle 4 hardop voor. Lees mee en luister. 

Yeesha Boek 2:

Ik ontdek waar ik ben door te begrijpen waar ik was. En alles wat ik was is verbonden met het Myst Eiland, mijn toevluchtsoord. Ook moet ik weten waar ZIJ waren, mijn Volk en mijn Familie, mijn "Erfenis" dus. 
Mijn Vader, die de gevangene was van al dat Geheim was, maar toch verteld en getoond werd. 

Mijn Vader, opgevoed door Tiana, die de Waarheid verborg. Daarna opgevoed door Gehn, die de Waarheid onthulde. Maar Tiana verborg de Waarheid uit liefde, terwijl Gehn de Waarheid onthulde vanuit zijn zucht naar Macht. Ook mijn Moeder was niets meer dan de slaaf van haar eigen kennis en gevoelens. 
Onderwezen door Gehn om te schrijven wat zij Kende. Onderwezen door Tiana om te schrijven wat zij Voelde. 

Maar Gehn's lessen maakte haar tot een gevangene, terwijl Tiana's lessen haar bevrijde. 
En op het eind, door het Verborgene en het Getoonde, door de Kennis en door het Gevoel, 
door het Goede en door het Kwade, door de Goden en door de Duivels, 
kwamen ZIJ SAMEN, Samen kwamen zij: Vader "zwevend" en Moeder "zorgend". 
Vader "Alwetende" en Moeder "Alvoelende". En mijn overgrootmoeder Tiana keek toe, en mijn grootvader Gehn voelde.

Aldus begon ons "Pad der Pijn"Tiana werd de "Verdelger" genoemd, maar zij bracht hen wel tezamen en leefde met hen op Myst Eiland. Vader kon Myst maar niet een eenvoudig Eiland laten zijn. Er moesten nieuwe structuren komen en nieuwe Ages geschreven worden. 

Moeder kon niet allen met Vader, Gehn en Tiana leven. Er moesten kinderen komen. 
En dus baarde ze 2 zonen, mijn broers -Sirrus en Achenar. 
En ze groeide op en werden "hongerig" naar macht en rijkdom, net zoals hun grootvader Gehn. 
Maar net als Gehn waren Sirrus en Achenar de kunst van het "Schrijven van Ages" niet machtig. 
Als resultaat werden ze allen een gevangene, ieder in hun eigen Age, hun eigen toevluchtsoord. 
Ik zal NOOIT meer terugkeren naar die plek"

Klik het boek en het vakken scherm  weg als Yeesha klaar is. Draai weer naar rechts en ga weer 1 keer verder vooruit. 
Voor je zie je dan een opening in de muur, links. Ga vooruit de opening in. Deze opening is de toegang tot de:

Rust Kamer 1: 

Ga verder naar binnen. Je zult nog meer van deze "Rust Kamers" tegenkomen. Ze zien er allemaal vrijwel hetzelfde uit. Kijk even op je gemak rond hier. Er staat een Stretcher bed, recht voor de ingang. Er zijn 3 nissen in de kamer. Ze dienen als slaapplaats. Rechts, in de hoek, staat zo'n KI-Dispencer die je vast nog wel kent uit "Uru Ages Beyond Myst". Ook staat er, in een half ronde nis, een KI-Link Pilaar met daarop een Linking Boek naar de Direbo Age. In de hoek, links van de ingang, staat een Holoprojector waarin je Yeesha kunt laten verschijnen als je op het blauwe knopje klikt. Het enige dat echter van belang is in deze rust kamer is het 3e "Yeesha Boek" en het Linking Boek naar de Direbo Age. 

Ga dus voor het stretcher bed staan en klik op het 3e "Yeesha Boek". Open het boek weer en luister weer naar Yeesha.

Yeesha Boek 3:

"Trost is als een dief. Trots stal de ziel van het D'ni volk. Trots stal mijn eigen broers. De verleiding was te groot. 
Het is niet Macht op zich, maar het verlangen naar Macht dat vernietigend is. 
Dat verlangen zit ook in mijn bloed want het is ook het bloed van mijn voorouders, het bloed van mijn vlees. 
Ik verzet me er tegen, maar het verlangen is sterk. Het trekt aan mij, zelfs nu. 
Mijn vader heeft getracht te verbergen datgene wat hij het liefst had. 
Zijn "Boeken der Ages", terwijl mijn broers hun begeerte naar rijkdom en macht trachtte te verbergen. 
Vader was te goed van vertrouwen, of gewoon naïef en ten gevolge daarvan zijn Ages en Volkeren vernietigt. 

En dus werd mijn familie gevangen gezet. Mijn broers in Ages die door mijn vader werden geschreven. 
Vader in dezelfde D'ni gevangenis van waaruit hij als kind ooit ontsnapte. 
En moeder in de wereld die zij liefhad maar ook vreesde, Riven, haar thuis, haar toevluchtsoord. 
Misschien is het hierom dat ik bang ben voor mijn huis, mijn toevluchtsoord.
En dan opeens, door de Maker of door het Lot, verscheen Het Boek aan een Vreemdeling. 

Een vreemdeling vond Het Boek. Het Boek had vernietigt moeten worden door het vuur maar het werd gespaard. 
Door de Maker of door het Lot. Het Boek overleefde tijd tot de Tijd Van Het Boek daar was.
Het zal toch de Maker zijn geweest die Het Boek liet overleven. Het Boek dat hulp bracht. Nu is het Tijd. 
Een vreemdeling vond Het Boek, kwam naar het Eiland en bevrijde mijn vader. 
Een Les was geleerd, een Vriendschap was gesmeed.De Minderen zijn mijn vrienden. 
Ik moet de Minderen wijs gebruiken. Moet naar ze luisteren, ze respecteren. 
Zij zijn machtig, zij zijn gewillig, maar ze zijn ook bang"

Op de laatste pagina zie je een tekening van een "Bahro Tablet". Er staan 2 figuurtjes op getekend. Ik denk dat deze twee figuurtjes "Vriendschap" voorstellen. Wellicht een goed idee om het even na te tekenen?

Sluit het boek en het boekscherm. Draai je linksom naar die Holoprojector. Ga er naar toe en klik op het kleine blauwe knopje. 

In het ronde scherm verschijnt het gezicht van een vrouw. Het is Yeesha. Luister naar wat ze zegt. Jezus.....kan een mens echt zo haten? Yeesha zit vol haat ten opzichte van haar familie. Waarom?? Draai je om zodat je naar die KI-Dispencer kijkt. Ga dan 1 keer vooruit en draai je dan rechtsom tot je naar de nis kijkt waar het KI-Link Pilaartje met het Direbo Linking Boek in staat. Ga dan 1 keer vooruit.

Op het pilaartje ligt een Direbo Linking Boek. Klik op het Boek. Onder het scherm zie je dat Direbo bestaat uit 4 Eilanden die onderling zijn verbonden door bruggen. In het rechtsonder eiland staat het D'ni cijfer 1. Dat zal dus wel Eiland 1 zijn. Goed....we zullen daar maar eens een kijkje nemen. Klik met je handje in het linkingscherm en.....je beland in:

C: Direbo:

Esher verwelkomt je hier. Luister naar Esher:

"Ah-Ah....Direbo. De "Rust Age"....een vredige wereld, en......de "poort" naar de 1e Age.  Daar.......dat Goddeloze Ding, en al die andere pilaartjes.  Ze zijn niet van D'ni.  Het zijn de noodzakelijke attributen voor je Reis.  Deze pilaartjes werken precies zoals het Linking Boek dat je hier naar toe heeft gebracht.  Maar weet dit.......Het zijn de perverse attributen van de Creaturen.  O...die Creaturen......Je hebt ze al gezien...... Altijd je begluren. naar elkaar grommen in de duisternis.......Walgelijke Schimmen.  Zij zijn niet zoals wij.  Vergeet dat nooit.  Raak het pilaartje aan.  Het zal je naar de "Tahgira Age" brengen.  Daar zien we elkaar dan weer".

Esher verdwijnt. Je bent dus op Eiland 1 van Direbo en staat voor een "Waterbel". In de "Waterbel" staat het Bahro Linking pilaartje waarmee je naar de "Tahgira Ages" linkt. Esher heeft je dit uitgelegd en ook gezegd dat je nu naar Tahgira moet gaan. Dat gaan we nu echter niet doen.  Voor de "Waterbel" staat het Linking Boek dat je terug zal brengen naar de 1e Rust Kamer. Blijf staan en draai even in het rond. Je merkt dat het maar een klein eilandje is, maar dat je via 2 Houten Bruggen naar 2 andere eilandjes zou kunnen gaan, ware het niet dat die bruggen aan beide zijden dicht zitten middels een hekje. Ga nu naar beide bruggen.  Links voor elke brug staat een klein pilaartje en daarop zie je een lichtblauwe ronde Knop. Klik op de lichtblauwe knop. 

Het hekje voor de brug gaat nu open. Ga naar de andere brug en druk ook daar op het blauwe knopje.
 Je hebt dan de beide bruggen vanaf DEZE zijde geopend.

Ga over één van de twee bruggen naar de andere kant. Je komt aan de andere kant van de brug en.....ook deze zijde is afgesloten met een hekje en dit hekje krijg je vanaf deze kant niet open. Er zijn dus 4 Eilanden. Elk eiland heeft een "Waterbel" met daarin een Bahro Linking Pilaar naar een andere Age. Er zijn dus 4 Ages. Helaas kun je nu niet vanaf Eiland 1 naar één van de andere eilanden gaan omdat je de hekjes voor de bruggen aan die kant niet kunt openen. Wat we dus moeten doen is om er eerst voor te zorgen dat alle bruggen aan beide zijden geopend zijn zodat je dan van eiland naar eiland kunt gaan. Daar gaan we dus eerst voor zorgen en pas dan gaan we naar de 4 Ages. Ga dus terug naar de "Waterbel" van Eiland 1 en klik op het Linking Boek dat voor de "Waterbel" staat. Klik op het linkscherm om terug te linken naar de 1e Rustkamer. Je bent terug in:

D: K'veer:

Je bent terug in de 1e Rustkamer, na je korte bezoekje aan Eiland 1 van Direbo. Je staat weer voor het Direbo Linking Boek. Draai rechts en ga vooruit naar de holoprojector. Terug bij de holoprojector draai je links en verlaat je de rustkamer via 2 keer vooruit. Je bent terug in de brede tunnel. Draai rechts en ga nu 8 keer vooruit door de tunnel. Je bent dan bijna aan de andere kant van de tunnel. Draai rechts. Je staat voor een groot gat in de muur. 

Dat gat is er niet vanzelf gekomen en het is geen deur. Door het gat kijk je een grote ronde zaal in. In het midden van de zaal zit een "Wiel" in de vloer en een grote ronde lamp, aan het plafond, beschijnt het "wiel".Ga 2 keer vooruit de ronde zaal in. Esher verschijnt weer. Luister weer naar Esher:

"Mijn verontschuldiging voor die nachtbril die ik eerder op had. Helaas zijn mijn ogen niet gewent aan het felle zonlicht in deze Age.  Zelf heb ik ook de Reis ondernomen, de Quest gedaan. Helaas.....ik heb gefaald. Jammerlijk heb ik gefaald. Maar toch geloof ik dat mijn ervaringen jouw op jouw Reis kunnen helpen. Jouw reis gaat nu verder door DIE DEUR". Esher wijst naar één van de grote ronde deuren in deze grote ronde zaal en hij verdwijnt dan weer. Er zijn 2 grote ronde deuren, links en rechts van het grote gat in de muur. Ook is er een korte en open ronde tunnel. Ga nu eerst die open ronde tunnel in. Het is korte tunnel en hij loopt dood. 

Achterin de tunnel ligt, rechts bij de lamp, het 4e "Yeesha Boek". Raap het op, open het en luister weer naar de ontboezemingen van Yeesha:

Yeesha Boek 4:

"De Vreemdeling, de Vriend, keerde terug om Vader te helpen Moeder te bevrijden. 
Denk je eens in.....een vreemdeling in Riven die zijn leven riskeerde om iemand anders te helpen. 
Uit Nederigheid, niet denkend aan zich zelf maar aan de noden van anderen. 
Nederigheid: Meer is er niet nodig om gevangenen te bevrijden.
Gehn, mijn grootvader, dat monster die dacht dat hij een God was, was eindelijk weer gevangen. 
Misschien "regeert" hij nog over die verlaten en levenloze wereld, gedreven door de trots en de bitterheid van zijn eigen hart. 
Maar waarschijnlijk zit hij gevangen in een andere verlaten en desolate wereld waar alleen het gehuil van de verdoemden te horen is. 
Ik hoor dat hij zich ellendig voelt. 
Ik kan niet vergeven wat hij gedaan heeft. Het "eet" aan mijn hart. Ik haat hem, want ik heb ook ZIJN verlangens. 
Moeder en vader waren weer tezamen in hun toevluchtsoord, Myst Eiland. 
Maar het was maar als een lege dop, niet meer dan een plek om in te bestaan, een "gevallen" plaats. 
Uit elkaar gespleten door Trots, net zoals de trotse en grootse D'ni Stad. Net zo als ikzelf
Wat is een Vreemdeling? Iemand die IK niet ben? 
Maar soms voel ik mij een vreemdeling voor mijzelf. 
Ben dan als 2 personen. De ene ben ik, de andere ken ik niet. 
Waar komt toch die ANDERE vandaan? Wie van de 2 ben IK?"

Sluit het boek en het vakjesscherm weer. Draai je om en ga terug de grote ronde zaal in. Draai in de zaal rechtsom zodat je naar de grote ronde deur kijkt die links van de tunnel is. Esher heeft je deze deur gewezen. Die andere deur gaat toch niet open. Vlak voor de deur ligt een rotsje op de grond. Voor dit rotsje staat een Hendel waarmee je de ronde deur gaat openen. Ga vooruit naar dat rotsje. Je staat dan met je neus boven de Deurhendel.

Grijp de uiteinden van de hendel vast, hou je muis dan ingedrukt en draai de hendel nu om naar rechts. De deur gaat nu open. 

Ga naar de nu geopende deur en ga er rechtvoor staan. Door de deur kijk je een korte ronde tunnel door. 
De tunnel mond uit in een grote ronde "zaal". Ga dus 4 keer vooruit door de tunnel. Je komt in  de "Great Shaft".

E: The Great Shaft:

Helemaal boven

Je bent bovenin een hele grote ronde, en hele diepe, schacht. Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Je ontmoet Esher weer. Luister naar Esher:

"Re-gah-ro-ti-woh.......De Great Shaft. Verbazingwekkend, niet waar? Gebouwd door de mensen "uit de Diepte".Mijn volk. Ik ben namelijk ook D'ni. Het is via deze schacht dat de overgrootmoeder van Yeesha onze, stad, onze diep verborgen stad, heeft ontdekt. Wil je niet vervelen met alle vervelende details, het enige dat je dient te weten is.........Zij heeft ons allen vermoord en onze mooie en machtige D'ni Stad vernietigt. Er is een kamer aan het einde van de 1e lift. Het is maar een klein kamertje. Je zult er een "D'ni Rust Age Boek" vinden. Dat boek linkt je naar Direbo. Ik zal je daar weer ontmoeten".

En weg is ie weer. Daar moet ie klojo toch eens mee ophouden. Tijdens zijn praatje wees Esher naar achteren... Hij wees naar de 1e lift. Voor je zie je treden.
 Ga 2 keer vooruit. Je gaat die treden op en staat dan op een verhoging. Draai links. Je staat voor het hek van de 1e lift. Links van de pilaar zie je een Hendel staan. 

Ga naar de hendel en grijp het ding vast en trek de hendelnaar je toe...........dus trek de hendel omlaag. Draai dan gelijk rechts. Je ziet nu de gewichten van de Lift omlaag gaan. Ga 1 keer vooruit en draai links. Nu sta je precies voor het hek van de lift. Wacht nu geduldig. De lift moet van onder uit de schacht omhoog komen en dat duurt even, maar dan verschijnt de lift en gaat het hek open. Het is een half ronde lift. In de lift zie je de Handgreep van de lifthendel hangen. 

Ga de lift in, kijk dan iets naar links en omhoog en trek die hangende hendel omlaag. 

De lift brengt je nu een heel eind omlaag de schacht in en je beland op de:

1e Verdieping:

Je staat vanzelf buiten de lift. Je kan maar 1 kant op. Volg de omloop 5 keer vooruit en draai dan links. Je staat voor de ingang van de 2e Rustkamer. Ga naar binnen. Dit is dus het kamertje waar Esher het zojuist over had. Het is éénzelfde kamer als de 1e Rustkamer, alleen nu is er geen holoprojector. Ook hier staat zo'n laag stretchbed en ook hier zijn 3 slaapnissen, een KI-Dispencer en een Linking Boek naar Direbo. In de slaapnis, achter het stretchbed, ligt dan je 5e "Yeesha Boek". Grijp het, open het en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 5:

"Ik wordt ziek van de Groeier. O ja....er zijn er die geloven in wat de voorspellingen prediken. 
Dat D'ni zal worden herbouwd....dat de gevallen Stad van D'ni nog grootser dan ze al was zal herrijzen. Er zijn pogingen geweest en er zullen nog pogingen volgen. 
Ze zullen allemaal jammerlijk mislukken. Zelfs zij die het onder leiding van mijn vader hebben geprobeerd, hebben gefaald. 

Zij leerde van de grootse daden van de "Maker". Zij leerden over de Bahro, over de "Minderen" en zij ervoeren over de "Diepere Waarheid". Ze leerde over de Vader en over Zijn vermogen om te "Herbouwen" en te "Herschrijven". 

De D'ni stad kwam, kortstondig, weer tot bloei en tot leven. De doden werden begraven en voor de levenden werd gezorgd. D'ni haalde kortstondig weer adem. Helaas.....de Boom wilde niet groeien. Er was geen "Groeier". Ook vader zag toen niet wat ik nu wel zie. 

De "Groeier" is nooit gekomen. IK ben nooit gekomen. IK ben de "Groeier". En IK heb gefaald. En ik vindt mijzelf  "Waardig"? Ik ben NIETS-----ik ben het Faalkind van Faalouders en Faal grootouders. 

Hoeveel generaties moeten nog falen voordat we het eindelijk zullen opgeven. Waarom probeer ik het nog? Ik heb al met het Tablet gefaald. Er is geen 2e kans. 
En toch.....en toch verlang ik er naar om het nog 1 keer vast te mogen houden, om het nog 1 keer te mogen proberen"

Berg het boek weer op en sluit het scherm. Ga naar het Direbo boek, op het pilaartje in de nis. 

Klik op het boek. Op het schema, onder het linkscherm, zie je het D'ni cijfer 2 op het rechtsboven eiland staan.
 Dit boek linkt je dus naar het 2e Eiland van Direbo. Klik in het scherm en je beland weer in:

Direbo:

Je bent op Eiland 2 en er is nu geen Esher die je verwelkomt. Ook op dit eiland is dus een "Water Bel". Het Bahro Linking Pilaartje in de "bel" linkt naar de Todelmer Age. Ook nu gaan we niet de "Waterbel" in. Voor de bel staat, op een heuveltje, het linking boek om terug te keren naar de 2e Rustkamer in de Great Shaft. Ook nu weer 2 bruggen die aan deze zijde "dicht" zijn. 

NB: Je ontmoet Esher alleen de eerste keer dat je in Direbo terecht komt. Als dit dus voor jouw de eerste keer is dat je op een eilandje van Direbo terecht komt, omdat jij een andere volgorde door het spel volgt, dan heb jij nu hier de ontmoeting met Esher. Zijn verhaal is hetzelfde op de Age na waar de "Waterbel" naar toe linkt. Mij lijkt het echter logischer om de eilanden volgorde aan te houden zoals ze staan aangegeven op de Direbo Linking Boeken in de Rust Kamers. De bedoeling hiervan is dat we de verbindingsbruggen tussen de eilanden aan beide zijden openen zodat je dan tussen de 4 eilanden heen en weer kunt gaan via de bruggen.

Ga weer naar de beide bruggen en open de brug hekjes via de blauwe knop op de pilaartjes. 

De brug, rechtvoor de "Waterbel", is nu helemaal open. Via die brug kun je nu naar Eiland 1 gaan en weer terug naar Eiland 2. Probeer het maar, maar keer gelijk terug naar Eiland 2. De andere brug op Eiland 2 is aan de ander kant nog dicht. Goed....we hebben nu Eiland 1 en 2 met elkaar verbonden. Nu ze nog verbinden met Eiland 3 en 4. 

Link, via het Linking Boek terug naar de 2e Rustkamer in de:

Great Shaft:

Je bent terug in de 2e Rust Kamer, 1e verdieping Great Shaft, en staat dus weer voor het Direbo Linking Boek. Draai rechts en ga vooruit, draai links en ga via 2 keer vooruit de rust kamer weer uit. Pas op dat je niet omlaag de Great Shaft in dendert. Draai links en volg de omloop weer 5 keer vooruit.

 Draai rechts. Je staat voor het hekje van de 2e Lift. Aan de overkant zie je de 1e Lift tegen de schacht wand aan hangen. Ga vooruit tot het hekje en draai links. 
Ook bij deze 2e lift staat de trekhendel links naast de pilaar. Ga vooruit en draai rechts. Nu sta je rechtvoor de trekhendel. 

Naast de hendel ligt het 6e "Yeesha Boek" op de grond. Grijp het, open het en luister weer naar de zielenroerselen van Yeesha:

Yeesha Boek 6:

"Tomahna- Mijn Thuis ----de plaats waar ik was: de plaats waar ik begon. 
Ik was als "een vonk vol vreugde" voor mijn Moeder en mijn Vader bij wie het vuur bijna was uitgedoofd. 
Maar toch.....het zou zo veel meer vreugde hebben gegeven als ook mijn Broers bij ons zouden geweest in Tomahna.
Nog steeds verscheurt.....
Vader en Moeder deelde mij, hun geliefde "Woestijn Vogel". 
Vader deelde zijn kennis en wijsheid met mij en Moeder schonk mij haar visioenen en haar dromen. 
Vanaf welk moment wisten zij wat mijn bestemming zou zijn, wat mijn toekomst zou zijn? 
Toch zeker niet al vanaf mijn geboorte? 
Als ik erop terug kijk.....Zij wisten zo veel, ze zagen alles zo helder en duidelijk....
Zij plantte het "zaad" gaven het "water" zodat ik kon leren wat zij konden om het zelfde te kunnen doen wat zij deden. 
Pas veel later zou ik mij realiseren dat ik hen nooit meer zou zien. 
Ben ik de "Groeier" omdat zij mij hiervoor hebben opgeleid, of hebben zij mij opgeleid omdat ik de "Groeier" ben?
Verscheurt.....
Maar in Tomahna hadden we nog steeds geen rust, geen vrede. 
vanuit het verleden kwam een vijand naar Tomahna. 
Een vijand die zich wilde wreken. 
Maar voor de 3e keer bood zich hulp aan. 
Zonder die hulp....waar zouden we dan zijn? 
Zou er dan een "Groeier" zijn? Zou er dan een ander "zaadje" zijn om te laten groeien? 
Het is allemaal zo teer, zo fragiel. 
Maar het moet door de "Maker" zijn dat IK besta, en dus heeft mijn bestaan een Bedoeling, een NUT. 
Of is het toch gewoon maar een gril van het Lot, dat IK besta en heeft mijn bestaan geen Bedoeling, geen NUT".

Sluit het boek en het scherm. Trek de staande Hendel weer naar je toe om Lift 2 omhoog te laten komen. Draai rechts, vooruit, links en wacht weer voor het hekje op de lift.Ook Lift 2 komt van benden in de schacht omhoog. Als Lift 2 bij je is dan stap je de lift in en trek je die Hang Hendel weer omlaag. 

Lift 2 brengt je nu verder omlaag door de Great Shaft en levert je op de 2e Etage.

2e Verdieping

 Stap uit de lift en draai links en ga 1 keer vooruit. Je staat bovenaan een rood beloperde trap. 

Ga 2 keer vooruit de trap af en........Esher duikt weer op. Luister weer goed naar Esher. Eshertje geeft je nu 2 opdrachten:

"Blijf staan in bewondering en verbijstering. Je bent hier nu 4km onder de grond. Onze constructie was Triomfantelijk.......en Tragisch tegelijk. Je kunt echter nu niet verder omlaag. Je moet eerst voor frisse lucht in de Tunnels zorgen. Verhef de Vloer en zet de Ventilatoren aan. Ik vertrouw er op dat je er wel zelf achter zult komen hoe je dat moet doen".

Esher verdwijnt weer. Wel.....de chagrijn heeft je dus 2 opdrachten gegeven. Ten eerste moet je de Vloer omhoog brengen en ten tweede moet je de Ventilatoren gaan aanzetten zodat er lucht de tunnels in wordt geblazen. De tunnels waardoor jij, veel en veel later, naar de oude D'ni stad moet gaan. De vloer waar Esher het over had bevindt zich nog een etage lager. Het is wat nu de "Bodem" van de schacht is en deze "Bodem" moet tot hier omhoog worden getakeld. Daar gaan we nu eerst voor zorgen.Ga de omloop weer 3 keer vooruit volgen. Draai dan links. Je staat nu voor de ingang van de Traptunnels, die in etages omlaag gaan naar de bodem van de schacht:

Ga 1 keer vooruit. Je kijkt nu omlaag door de bovenste traptunnel en ziet onder je een ronde hal. Daar staat een Bahro naar je te kijken. Daal de bovenste trap af. Vanuit de ronde hal kun je dan de Linker Traptunnel of de Rechter Trap Tunnel verder naar beneden volgen.  We nemen echter de Rechter Tunnel verder omlaag. Dus draai rechts en daal de trap in 2 keer vooruit af tot in de tussen hal. Ga dan verder de volgende trap in 3 keer vooruit af. Je bent nu in de tussen hal onder de 2e trap van de rechter traptunnel. Draai weer rechts en daal de 3e trap af.

 Onderaan de 3e trap ben je dan weer in een rond halletje en hier staat een laag en dik Pilaartje. Bovenop het pilaartje zit een BLAUWE KNOP.

Links en rechts gaat dan de laatste, korte trap, verder omlaag naar het onderste halletje.
Voor het Blauwe Knop pilaartje ligt hier echter het 7e "Yeesha Boek" op de grond. Grijp het, open het en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 7:

"Ik was erg jong toen ik mij voor het eerst Sterk voelde. Jawel.....ik was jong, maar dacht dat ik het allemaal begreep. Ik bezat vele Kwaliteiten, maar had weinig Wijsheid. Het is beter om wat minder Kwaliteiten te bezitten en wat meer Wijsheid. Ik wist dat ik iets Groots aan het doen was, voor ons, maar wat ik deed begreep ik niet. 
Ik dacht dat ik onze familie herenigde om de vreugde van welweer weer terug in ons leven te brengen. 
Ik bracht hiermee echter het Leven bijna tot een einde. En weer was het een Vriend die ons te hulp kwam. 
Nu weet ik dat je de meeste zaken nooit meer kunt herstellen tot wat ze ooit zijn geweest. Mijn broers waren niet voorbestemd om "Bevrijd" te worden. 

Maar, ondanks mijn slechte keuzes, heeft de Maker er toch nog iets goeds van gemaakt. Achenar toonde berouw en stierf nog als een goed mens. Mijn tranen vloeien rijkelijk terwijl ik al deze herinneringen opschrijf. Het lijden en de pijn die ik heb veroorzaakt is onaanzienlijk. Een lijden en pijn die ook ik heb moeten doorstaan. 
En toch ben ik dankbaar. Ik zal net zo sterk en machtig zijn als de Bahro. Ik verlang er naar om zo sterk te zijn. 
Zij zullen dan hun Lied van Dankbaarheid zingen. Zij zullen het zingen zonder rekening te houden met hun eigen omstandigheden. Zij zullen blijven staan en tot de Maker zingen met Vreugde in hun hart. O....had ik zelf maar zo'n hart"

De tekening van de Bahro Steen, op de laatste pagina toont je, geloof ik, het Bahro symbool voor Vreugde. Maar dit kan ik best wel mis raden.

 Sluit het boek en het boekscherm. Links en rechts kun je nu naar de onderste ronde hal en via die 2 onderste ronde hallen bereik je dan het rechter of het linker Balkon van de Vloer van de Great Shaft. Ik ga rechts verder omlaag en ik vraag je om mij te volgen. Dus als je het 7e Yeesha Boek weer hebt opgeborgen dan draai je naar rechts en ga je 1 keer vooruit en dan de laatste trap af naar het onderste ronde halletje. 

Draai dan links en ga 2 keer vooruit. Nu sta je op het rechter balkon van de "Blauwe Knop" zijde van de Great Shaft en pal boven de enorme ronde vloer. Draai links en ga het trappetje af.

Draai dan rechts en.....je kijkt nu recht vooruit over de enorme ronde vloer van de Great Shaft:Precies in het midden van de vloer staat een laag pilaartje. Dat midden van de vloer zit dus tussen de 4 Hef Pilaren waarmee de vloer omhoog zal worden getakeld. Aan de overkant zie de trapjes en de 2 balkons van de "Gele Zijde"

Steek nu recht vooruit over de vloer naar het pilaartje in het midden van de vloer. 
Ook op dit pilaartje zit een knop. De knop is nu nog "kleurloos" en kun je NU niet indrukken:

Verhef de vloer van de Great Shaft:

Ga verder vooruit naar de trapjes aan de overzijde. Je bent nu aan de Gele Zijde van de schacht. 
Ga het trapje op en draai rechts en ga de treden op naar het balkon. 

Op het balkon draai je links ben ga je vooruit de onderste ronde hal in. Draai links en ga de trap op en je bent in volgende ronde hal. 
Hier staat dus het pilaartje met daarop de GELE KNOP.

STOP....DOE EVEN NIETS. Ik zal het eerst even uitleggen en je kunt nu beter eerst maar even een SAVE GAME maken want het volgende gaat OP TIJD en als je te langzaam bent krijg je, zoals Yeesha je al heeft vertelt, in deze game geen 2e kans.  Wat moet er gebeuren? Wel de ronde vloer van de Great Shaft moet omhoog gebracht worden naar de 2e etage. Je hebt, onderin de rechter trap tunnel, de BLAUWE KNOP gevonden en je staat nu, onderin de linker trap tunnel, bij de GELE KNOP. Vandaar dat de rechter trap tunnel de Blauwe Zijde is en de linker trap tunnel de Gele Zijde. 

In het midden van de vloer zit er ook een knop op het pilaartje. Die knop moet nu worden geactiveerd zodat die knop dan ROOD is. Als je dan op die knop ramt dan gaat de vloer omoog. Maar dat gaat niet zo maar. Het maakt niet uit of je nu begint bij de BLAUWE KNOP of bij de GELE KNOP. Ik ga er echter van uit dat je mij hebt gevolgd en dat je dus nu bij de GELE KNOP bent. Ben je er klaar voor? Heb je een Save Game gemaakt. Haal diep adem want hier gaan we: Je kunt het volgende stuk het beste RENNEND doen, dus niet "klik voor klik" maar hou de ganse tijd je muisknop ingedrukt en draai dan steeds op tijd ook naar links of naar rechts om steeds in één vloeiende ren vooruit te blijven gaan. Als je "klik voor klik" gaat dan kon je wel eens niet snel genoeg zijn.

Ok.....ben je er klaar voor? Hier gaan we dan:

  • Druk op de GELE KNOP en draai je om en ren terug naar de onderste ronde hal. 

  • Draai links en ga vooruit het balkonnetje op. 

  • Draai links en ga het balkonnetje af via de treden. 

  • Draai rechts en ren door naar het pilaartje in het midden van de vloer. 

  • Blijf niet staan maar ren door naar de treden aan de overkant. 

  • Snel, de treden op, draai rechts, de treden op naar het balkonnetje, draai links en vooruit de ronde hal in. 

  • Draai links en vooruit de onderste trap op en je bent terug bij de BLAUWE KNOP. 

  • RAM op de BLAUWE KNOP en ren gelijk rechtdoor de trap af naar de onderste hal. 

  • Draai links en ga het balkonnetje op. 

  • Draai links en ga via de treden het balkonnetje weer af. 

  • Draai rechts en ren naar het pilaartje in het midden van de vloer en zie....De knop is nu ROOD.

  • Ram op de RODE KNOP en BLIJF NU HIER STAAN. 

Afhankelijk van hoe snel je was zal de vloer nu loskomen en met de vloer ga je nu omhoog en je beland terug op de 2e etage. Je hebt de vloer van de Great Shaft omhoog gebracht en voldaan aan Esher's eerste opdracht.

Zet de Ventilatoren aan:

Blijf staan voor de rode knop en zorg dat je er niet weer op klikt. Draai rond naar links. Je ziet dan een opening in de muur.

Ga  3 keer vooruit. Je gaat van de ronde vloer af. Ga door de opening in de muur.

Links is de ingang van de 3e Rust Kamer, maar draai nu eerst naar rechts. Je ziet een Koepel. 
Aan de Koepel zit een Hendel en voor de koepel ligt het 8e "Yeesha Boek" op de vloer. 
Ga vooruit naar de koepel en grijp dan het 8e "Yeesha Boek".

 Open het boek en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 8:

"Alleen....................................................................................................
Er was een krachtige verbinding tussen het "Binnenste en het Buitenste", 
de "Onderste en de Bovenste", een Wond, een Mond, een Bron, een Put.
Ik wilde Reis maken, voor mijzelf, vanaf de plek waar Tiana ooit de eerste keer afdaalde  
en waar Vader het Kwaad volgde, diep de grond in. 
Ik begon mijn Reis met een "zwaar gemoed". 
Het was tenslotte Tiana geweest die naar D'ni ging en het vernietigde. 
Ik ben van haar. Ik voel alsof ook ik vernietiging zal brengen. 
Vader en Moeder hebben getracht me voor te bereiden. Geprobeerd om mij te vertellen wie zijn dachten dat ik was. 
Ik zie nog steeds de kracht van beiden.
I k bezit het Beste van Beiden, maar ook de Last van Beiden. 
En terwijl ik vertrok kon ik hun droefheid en hun angst zien. 
Maar wat mij het meest beangstigde was dat ik ook hun HOOP kon zien.
En zo verliet ik mijn comfortabele Thuis. 
En terwijl ik de eerste stappen weg van Tomahna zetten, werden mijn schouders zwaar. 
Zwaar van de zware last die ik met mij mee droeg.
Er is nog zoveel te leren, zo veel te begrijpen over mijzelf. 
Mijn Vader heeft eens gezegd  we zullen het nooit begrijpen, we zullen steeds meer begrijpen 
maar we zullen het nooit helemaal kunnen begrijpen. 
Hoe meer ik begreep, hoe krachtiger ik werd en hoe gevaarlijker ik werd, maar......ik begreep steeds MINDER".

Sluit het boek en het scherm. De Hendel op de Koepel staat nu naar rechts. 
Grijp de Hendel vast en trek hem helemaal naar links en laat los. 

In de Koepel gaat nu een trommel ronddraaien. Je hebt hiermee de motor van de Ventilatoren aan gezet. Nu de Ventilatoren zelf nog. 
Draai links en ga vooruit naar en door de poort van de 3e Rust Kamer. 

Deze 3e Rust Kamer heeft, rechts, een Holoprojector. Je zult hier geen Yeesha Boek vinden. Ga  naar de Holoprojector en klik op het blauwe knopje. Je ziet weer een holobeeld van Yeesha. Luister. Deze woorden worden niet opgeslagen in je blauwe boek. Je ziet en hoort een Yeesha die denkt dat zij de "Groeier" is. Ze zit vol HAAT. Na dit intermezzo zoek je hier het Direbo Linking Boek op dat in weer op het KI-Pilaartje in de halfronde nis ligt. Klik weer op het Direbo Boek. Je ziet dat dit boek naar het 3e Eiland van Direbo Linkt. 

Klik dus in het scherm en je beland weer in:

Direbo:

Wel.....ga weer naar beide bruggen van dit eiland en open de hekjes van de bruggen aan deze zijde via de blauwe knop op het brugpilaartje. Eén van deze twee bruggen is nu helemaal open. Nog 1 eiland te doen. Ga naar het Linking Boek dat, voor de "waterbel" op het pilaartje ligt en link terug naar de 3e Rustkamer van de:

Great Shaft:

Terug in de 3e Rustkamer ga je hier uit en terug naar de Rode Knop in het midden van de ronde vloer van de Great Shaft. 

Druk weer op de Rode Knop. Met de vloer ga je nu weer terug omlaag. 
Als de vloer weer omlaag is gedaald dan druk je snel weer op de Rode Knop en dan REN  je naar de rode trappen van de balkonnetjes. 

Het maakt niet uit naar welke kant je rent als je maar zorgt dat je van de Ronde Vloer af bent als deze weer omhoog gaat. Het is nu de bedoeling dat de ronde vloer terug omhoog gaat ZONDER JOUW. Dus zorg dat je snel aan de Blauwe of aan de Gele zijde op de rode treden staat. Draai dan om en zie hoe de vloer terug omhoog gaat.

NB: je moet wel niet te lang wachten met het indrukken van de Rode Knop als je weer met de vloer omlaag bent gegaan. De knop blijft nog maar heel even rood en dan kun je hem niet meer in drukken. Gebeurt jouw dat dan zul je weer het gedoe met de Blauwe en de Gele knop moeten doen om de vloerknop weer rood te krijgen zodat je er weer op kunt klikken.

Goed....de Ronde Vloer hangt nu weer, zonder jouw, boven in  de schacht en wel op de 1e verdieping. Daar waar de vloer was is nu een groot rond gat. Aan 3 zijden gaat er een ladder omlaag in het ronde gat, naar de bodem. Zoek één van die ladders op en ga er recht boven op de rand van het ronde gat staan. Je kijkt omlaag naar de echte vloer van de Great Schaft. In het midden zit daar beneden dus ook een knoppilaartje en voor dat pilaartje ligt het 9e "Yeesha Boek".

Klik met je omlaagvinger nu in het midden en dan op de ladder en je daalt omlaag. 
Draai je dan om en ga 2 keer vooruit om via de ijzeren treden bij het pilaartje in het midden uit te komen. 

PAS OP....Klik nu NIET op het pilaartje want dan zul je worden geplet door de ronde vloer die dan terug omlaag zal komen. 
Grijp het 9e "Yeesha Boek" van de vloer. Open het en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 9:

"Thuis lag ver achter me. Ik was geen kind meer. Ik "reisde" diep in mijzelf, diep de Aarde in, naar de D'ni Grot. 
Daar was ik alleen, terwijl ik de lucht van de grot inademde en de kennis van mijn volk tot mij nam. 
Maar ik was alleen, eenzaam, en het verlangen naar gezelschap maakte me gek. 
Zo gek dat ik een Senomar (een dier) "in dienst nam" als mijn vertrouweling en een vis, 
die in de haven zwom, bombardeerde tot mijn jongere broer. 
Ik praatte tot hen als ware zij mijn familie, en zij spraken terug. Ik zweer je....zijn antwoorden mij.
En toen werd ik echt krankzinnig. Tijdens een bezoek aan de bibliotheek van Ae'gura verbeelde ik me een oude D'ni man te zien, op de vloer onder mij. 

Zie....ik was zo krankzinnig geworden dat ik mensen ging fantaseren om mijn eenzaamheid te doorbreken.
Maar die oude man was ECHT en zijn naam was Calam. En hij was de "D'ni Shrijver der Ages".
Het vertrouwen tussen ons kwam geleidelijk en niet zonder slag of stoot. 
Er waren conflicten tussen ons, tussen deze  Oude Heerser over de D'ni, waar ik geen respect voor had, 
en mijn eigen creativiteit, die hij vreesde.We vochten en we vreesden, we voerden oorlog en we schreeuwden, 
totdat we, gedwongen door uitputting, van elkaar begonnen te leren. 
We leerden elkaar over de Macht van Beide, net zoals Vader en Moeder dat hadden gedaan. 
En zo leerde ik de kunst van het Schrijven, en ik leerde het vele malen beter dan mijn Ouders het mij ooit hadden geleerd. 

Ik leerde Schrijven van de Meester, een kans die mijn Vader nooit heeft gekregen. Calam's vermogens benamen mij de adem. Hij wist alles wat  D'ni volk wist, voor ze vernietigt werd.
Maar Calam leerde ook van mij. 
Ik leerde hem de Verboden Woorden, de Verboden Concepten, die de D'ni verafschuwden, die de D'ni vreesden. 
Maar ik had daar geen angst voor, dus ik groef dieper en dieper en stelde vragen waarop Cadam het antwoord niet wist.En samen zochten we naar de antwoorden. 
En zo leerde we over de Bahro en over het TABLET. Ik ervoer over de Kracht van het Tablet. 
Wij groeide in Kennis en in Kracht, en Cadam werd één van mijn dierbaarste vrienden.
Ik begon te geloven dat niet ik, maar dat Cadam de "Groeier" zou zijn.
Maar het Kwaad vindt je overal, zelf in het diepst van de Aarde, en Cadam werd vermoord".

Sluit het Boek en het scherm. Ik neem aan dat je voor het pilaartje staat op de plek waar het Yeesha Boek lag. Draai je helemaal om. Een lange tunnel gaat naar een volgende ronde ruimte. Ga helemaal door de tunnel. De tunnel mond uit in een ronde ruimte met buizen op de vloer en een draaias in het midden. 

Aan de draaias zit eenzelfde soort Hendel als op de koepel voor de 3e Rust Kamer. 
Grijp de hendel weer vast en trek hem helemaal naar links en laat los. 

De draaias gaat draaien en je wordt omhoog gezogen. Je hebt de Ventilatoren aangezet en hiermee Esher's 2e opdracht vervult. Terwijl je omhoog word gezogen zie een ladder omlaag komen, halverwege de tunnel. Je land weer op je voeten en staat weer voor de hendel. Draai je om en ga terug 3 keer vooruit door de tunnel. Je bent nu bij de ladder die halverwege de tunnel omlaag is gekomen. Draai iets naar rechts zodat je met je vooruit vinger naar de ladder toe kunt klikken. 

Doe dat dan en klik dan in het ronde gat bovenaan de ladder. Je klimt omhoog en beland in een ronde tunnel. 
Aan beide zijden van de tunnel zit zo'n grote ronde deur. De deur links is open, de deur rechts is dicht. 

Ga naar de rechter deur, de dichte deur dus. Links voor de deur staat de Deurhendel en daar ligt dan ook het 10 "Yeesha Boek" op de grond. 

Grijp het Yeesha boek, open het en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 10:

"Kracht is een Geschenk. Kracht is een Vloek. 
Ik leerde op de dag dat Calam werd vermoord de volle Kracht kennen die ik bestaat toen ik,
 in een vlaag van razernij de moordenaar vermoorde, en aldus mijn onschuld vermoorde. 
En weer ervoer ik dat je de dingen niet kunt terug brengen naar hun oorspronkelijke staat. 
Maar mijn Kracht bleef toenemen, terwijl ik meer en meer begon in te zien 
dat de "Profetieën" die verhaalden van een "Groeier" over MIJ gingen. 
Mijn bestemming werd duidelijker. Maar er was meer.

De "Mindere", misbruikt en mishandeld, niet begrepen en genegeerd. 
Zij werden uitgescholden en als uitschot behandeld, maar Zij bleven DIENEN. 
Zij waren krachtig en toch diende zij als dienaren. Zij behandelde mij met vriendelijkheid en ik leerde van hen. 
Zij respecteerde dat wat ik was. Met hen leerde ik de Wetten, nieuwe Regels en nieuwe Krachten. 
Ik gebruikte deze Krachten om een Boom te laten verschijnen en het Tablet stelde mij in staat 
om mijn Boom tot grote hoogte te laten groeien dan Tiana, Vader en Moeder en zelfs Calam ooit hadden gekund.

Het Tablet hield hen in zijn ban, het Tablet hield hen geketend.  Het Tablet ketende mij. 
Het Tablet was krachtiger dan ik was.  Ik wachtte met hen. Ik leerde met hen. 
Ik bevrijde hen uit hun gevangenschap en ik groeide met hen in kracht. 
Samen werden we zwak en sterk.

En toen was het MIJN tijd om het Tablet te dragen. 
Mijn tijd om keuzes te maken en......ik was er klaar voor. 
Ik voelde hoe het Tablet de volle kracht van de Bahro kanaliseerde en bevrijdde.
IK zou al het aangedane onrecht weer recht zetten. 
IK zou er voor zorgen dat alles zou worden zoals het zou moeten zijn, zoals het bedoeld was. 
IK zou de JUISTE keuze maken want.......IK KAN NIET FALEN......IK BEN DE GROEIER.
Ik was zo zeker, zo sterk, zo wijs dat ik verzuimde om te luisteren naar de zachte stem van de MAKER. 
Zijn zachte stem verdronk in mijn eigen geluid. 

Dus ik FAALDE.....Faalde om te zien dat er meer was dan mijzelf.....
Faalde om te zien wat o zo duidelijk zichtbaar was.......
En Pijn kwam snel, toen ik door kreeg wat ik allemaal had aangericht. 
Het Tablet verdween en de Bahro werden weer dienaren, werden weer de "Minderen".
De pijn brand nog steeds in mij. Maar de krachtige Bahro's beide hun tijd en ondertussen diende zij. 
Pijn is vaak een machtige leermeester. Maar het is niet aan ons om te geven......wij zijn niet de leermeesters. 
We moeten hen niet misbruiken. We moeten de Bahro niet misbruiken:

Weer een tekening van een Bahro steen. Geen idee wat de symbolen die er op staan betekenen. Pijn misschien? Berg het boek weer op en sluit het scherm. 
Ga naar de Deurhendel, grijp de uiteinden van de hendel vast en trek de hendel helemaal naar rechts. De deur gaat open. 

Draai rechts en ga vooruit door de nu open deur en.......Je staat terug op de ronde vloer van de Great Shaft. De ronde midden vloer hangt nog boven op de 2e etage. Je hebt hier nu niets te zoeken, dus draai je om en ga terug de tunnel in. Volg de tunnel naar de andere kant en ga daar door de al geopende deur. Je stapt een "Wiel" kamer in.

Je bent nu in eenzelfde ronde zaal als je was toen Esher je de deur naar de Great Shaft wees, alleen nu ben je diep onder de grond. Behalve de deur waar je door kwam, zijn er nog 2 deuren. De linker deur staat open, de rechter deur is dicht en zal ook nooit open gaan. Ga naar de rechterdeur. De Deurhendel voor de rechterdeur is weg. Alleen het pilaartje staat er nog en hier ligt het 11 "Yeesha Boek" op de grond. 

Grijp het boek, open het en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 11:

"Waarom kon ik het "Ware Pad" niet zien? 
Nu zie ik het heel duidelijk. Maar zal ik nog een kans krijgen om het recht te zetten?
Zij kwamen. Zij kwamen naar D'ni....Zij die zich "geroepen" voelden. 
Ik wist het en ik was er klaar voor en ik wees hen de weg. 
Ik sprak over de "Trots der D'ni", over hun geloof in eigen kracht en hun eigen sterkte. 
Een enkeling begreep het en zij volgde mij want IK ben de "Groeier" en ik zal ze naar hun wedergeboorte leiden. Weer een last erbij.Maar wat is de taak van de "Groeier"? 
Mijn Vader schreef een Age, maar ik zie dat de Boom geen plaats is maar een Volk.....
het Hart van het Volk en dat Hart moet groeien. Kreeg ik maar een nieuwe kans om het goed te maken. Het Tablet is de sleutel. Hoe kon ik falen?"

Sluit het boek en het scherm. Draai je helemaal om. Je kijkt naar het "Wiel" in het midden van de zaal. Steek de zaal in 3 keer vooruit recht over, naar en door de geopende deur aan de overkant. Je beland in de 4e Rust Kamer. Rechts staat het stretchbedje. Draai links en ga vooruit naar de nis, links naast de KI-Dispencer. In deze Nis ligt het 12e "Yeesha Boek". Grijp het, open het en luister weer naar Yeesha:

Yeesha Boek 12:

"Ik weet wat ik moet doen. Zie het heel duidelijk nu. Een laatste kans om het lot van het Tablet te bepalen. Ik voel het.Om zo dichtbij het doel te zijn, maar toch zo krachteloos.....het maakt me krankzinnig. Het Tablet ligt daar.....en houdt de kracht van de Bahro in zich gevangen en alleen ik weet wat er gedaan moet worden. Ik heb 1 keer gefaald, maar wat betekent dat? Waarom wordt ik gestraft terwijl ik nog zo veel zou kunnen doen? 

De Regels lijken voor vele interpretaties vatbaar. Sommige komen van de Maker en alleen Hij begrijpt ze volkomen.Deze erfenis van falen. Maar nu zie ik de Laatste Kans om generaties van fouten weer goed te maken. Om de Kracht, die duizenden jaren gevangen was, los te laten. 
Het zit in mijn vingers. Ik weet nu wat ik moet doen, maar ik kan het niet vertellen uit angst om de Regels te breken. Het kwelt mijn hart, mijn ziel.

Ik had een droom.......................................In mijn droom draag ik het Zaad van de D'ni, het zaad van alles wat D'ni is. En ik kom met het zaad in een kleine grot en draag het over een pad. En ik kom aan het einde van het Pad. En aan het einde van het pad zijn 2 GATEN. Een gat onder mij en een gat boven mij. 
Door het Onderste Gat zie ik de Grootse D'ni Stad in de D'ni grot en door het Bovenste Gat zie ik de Lucht en de Zon. 

Een Stem roept naar mij: "In welk gat zul je het Zaad Planten?" En ik weet dat het makkelijk is om het Zaad in het Onderste Gat te planten. En ik weet dat het onmogelijk is om het in het Bovenste Gat te planten. En ik roep naar de Stem en vraag om wijsheid. 

En de Stem antwoord: "Plant het zaad NIET in het Onderste Gat want dat is te gemakkelijk en de weg van het Verleden". En de Stem zegt verder:"Plant het Zaad NIET in het Bovenste Gat, want dat is te moeilijk en is de taak van een ANDER". En de Stem vraagt weer: "In welk gat zul je het zaad doen?"
En ik weet wat ik moet doen.En ik weet......IK ben de Groeier"

Sluit het boek en het scherm. Wel......je hebt nu alle 12 "Yeesha Boeken" gevonden en gelezen. 

Ben je er net zo somber en neerslachtig van geworden als ik nu ben????? Vrolijk wordt je er niet van, maar je hebt toch nu een aardig besef gekregen van wat voor een verscheurt persoontje die Yeesha is. Het is tijd om de Great Shaft te verlaten om aan het echte werk te beginnen.

Draai links en ga naar de Holoprojector en als je daar bent dan klik je op het blauwe knopje en je ziet in het scherm Yeesha weer verschijnen. 

Ooi.....wat zit die Yeesha vol haat. Hierna draai je om en ga je naar het Direbo Linking Boek dat ook hier weer op het pilaartje ligt. 

Klik op het boek en zie het D'ni cijfer 4 staan in het linksboven eiland. Klik in het scherm en je beland weer in:

Direbo:

Je bent nu dus op het 4e Eiland van Direbo. Ga nu eerst weer naar de beide bruggen en maak de brughekjes open via de knop op het brugpilaartje..........je hebt nu alle bruggen aan beide zijde open en kunt nu van eiland naar eiland wandelen via de bruggen. Via de Linking Boeken die voor de "Waterbellen" op elk eiland staan weet je dan op welk Eiland je bent omdat op die boeken het nummer van het eiland staat. Je moet wel de D'ni Cijfers kunnen herkennen. 

Direbo is, zoals je van Esher hebt vernomen, een Rust Plaats voor de D'ni die vroeger tussen de diverse Ages heen en weer reisden.
Het is dus een Verdeel Age. Via de Bahro Linking Pilaartjes in de "Waterbellen" bereik je 4 Ages.
Die Ages zijn:Taghira, Todelmer, Obolen en Laki'ahn.

Als je in elk van de "Waterbellen" gaat staan en dan binnen in de "Waterbel" ronddraait, dan zie je op de binnenkant van elke "Waterbel" een projectie van de Age waar de "Waterbel" naar toe linkt. Ga dat maar even bekijken. Dus ga nu naar elk van de 4 eilanden en ga dan steeds de "Waterbel" in. Pas er wel voor op dat je dan niet het Stenen Tablet van het pilaartje oppakt. Blijf nu gewoon met je vingers af van de Link Pilaartjes in de "Waterbellen". In elke "Waterbel" draai je rond en dan zie je de volgende landschappen geprojecteerd op de binnen kant van de "Waterbel":

Je moet nu naar elk van deze 4 Ages gaan om daar de dingen te gaan doen die gedaan moeten worden. Het staat je vrij om zelf je volgorde te bepalen waarin je dit wilt gaan doen. Voor zover ik dat weet is er geen vaste volgorde waarin je naar de 4 Ages moet gaan. Maar MIJ lijkt het logisch om de volgorde van de nummering van de 4 Eilandjes van Direbo aan te houden. De makers van deze game hebben vast en zeker de 4 eilandjes niet voor niets zo genummerd. Als jij een andere volgorde wilt aanhouden dan is mij dat best, maar vergeet dan verder deze walkthrough en ga verder op EIGEN KRACHT. 

Ga dus naar Eiland 1, het "Taghira Eiland".
 Kijk op het eiland even in het Linking Boek dat voor de "Waterbel" staat of je inderdaad op Eiland 1 bent. 

Ga op Eiland 1 de "Waterbel" in. 

In de "Waterbel" sta je dan voor het Linking Pilaartje waarop het Stenen Tablet ligt. Op het "Stenen Tablet" zie je 5 dezelfde figuurtjes. 2 links en 3 rechts. 
Het bovenste figuurtje aan de linker zijde heeft 2 schuine streepjes. 

Grijp het "Stenen Tablet" van het pilaartje en klik. Dit is dus het "Taghira Tablet" en je moet het met je mee nemen naar Taghira.
 Onder in je scherm zie je dan de bovenste ronde rand van het Tablet. 

Plaats je cursor nu even op het stenen tablet. Je krijgt dan een Pijl en het tablet wordt doorzichtig.

Als je met de Pijl nu klikt dan verlies je het "Stenen Tablet". En dat is nu niet de bedoeling. Dus klik nu niet met de Pijl op het Tablet. Zorg dat je de ronde rand van het Stenen Tablet onder in je scherm blijft zien. Kijk nu weer naar het pilaartje. Waar eerst het "Stenen Tablet" was zie je nu een groot oplichtend figuur. Het is het Bahro symbool voor "Huis/Hut". Links daaronder zie je dat figuurtje dan in het klein ook op de linker "schouder" van het pilaartje staan.

Klik nu met je handje op het kleine symbool dat links op het pilaartje staat. Dit is de "linkplek". Je wordt weggezapt en beland nu in

Hoofdstuk 2: Taghira

Je beland in de "Waterbel" van Taghira. Je bent in een in ijsgrot. Taghira is een ijs Age. Blijf het "Stenen Tablet" vast houden, je moet het met je mee dragen dus je moet het nu steeds onder in je scherm zien. Draai je om. Je ziet Esher staan, recht voor je in de ijsgrot. Ga vooruit en luister naar Esher:

"Ik weet niet waarom die Creaturen deze plaats hebben gekozen voor de Tabletten.Taghira, koud, onherbergzaam en desolaat. Maar ook......zo vreedzaam. Yeesha ziet hier echter alleen maar het Kwaad.Dit was een Gevangenis Age voor degene die schuldig waren bevonden aan de vreselijkste misdaden.Zij werden hier naar toe gezonden om hier hun verdere leven te slijten. Dat is Gerechtigheid.....niet het Kwaad.

Er is veel dat je moet leren. Allereerst over de Tabletten. Pak het op van het pilaartje en draag het altijd bij je. Maar weet dit over de Tabletten:Het zijn de verfoeilijke attributen van de Bahro en ze zijn een belediging voor de "Kunst van Schrijven". Maar niettemin......ze hebben grote kracht.Je zult ervaren dat je kunt schrijven op de Tabletten, alles wat je maar wilt. 

Er zijn een paar elementaire symbolen die door die Creaturen worden begrepen. Hierdoor kun je dan nog goed gebruik van ze maken......Zij zullen het pakken.......als je het laat vallen. Zij zullen het gehoorzamen.....als je het hen beveelt. Zij zullen het terug geven.......na een tijdje.Je zult door leren meer controle krijgen.Gebruik de Tabletten om jezelf te bevrijden. De last die je draagt is zwaar.....maar je zult er dankbaar om zijn".

Esher verdwijnt weer.  Je bent dus in een ijsgrot. Ga 1 stap vooruit. Kijk omlaag naar de grond. Vlak voor je zie je het "Huisje" symbool in de ijzige grond gekerfd. Kijk weer recht vooruit en ga dan 2 keer vooruit. De uitgang van de grot is door een grote ijsklomp verspert. Je kunt er niet uit. Draai je om. Je kijkt terug naar de "Waterbel". Doe 1 stap vooruit, terug richting de "Waterbel". Blijf staan. Rechts van je staat een grote IJspegel. 

Draai iets naar rechts zodat je de vooruitcursor rechts achter de ijspegel krijgt en doe dan 1 stap vooruit.
 Je doet een kort stapje vooruit en hoort het ijs onder je voeten kraken. Blijf nu staan.

NB: Ik maak gebruik van de "Classic Plus" besturing en dat betekent dat ik steeds het scherm moet "Bevriezen" met mijn rechtermuisknop om naar het "Steeksleuteltje" en de boeken te kunnen gaan in de rechter bovenhoek van het scherm. Dat moet ik ook doen om nu het "Stenen Tablet" op de grond te laten vallen. Want dat moet je nu doen. Ik ga er van uit dat ook jij de "Classic Plus" besturing gebruikt.

"Bevries" je scherm. Plaats dan je cursor op je "Stenen Tablet", onderin je scherm. Je kunt het "Handje" en een "Leg Neer Pijl" krijgen op het Tablet. Zorg dat je de "Leg Neer Pijl" hebt op het "Stenen Tablet" en klik dan. Je laat het "Stenen Tablet" nu op de grond vallen en vanzelf ga je achteruit en sta je met je rug voor de "Waterbel". Je ziet een Bahro verschijnen. De Bahro pakt het "Stenen Tablet" op en hij veroorzaakt een scheur in de grond. De Bahro verdwijnt.

Draai je linksom en ga 1 keer vooruit en draai je dan linksom naar de "Waterbel" en zie.......
....die Bahro verschijnt nu in de "Waterbel" en legt het Stenen Tablet weer netjes op het Linking Pilaartje. 

De Bahro verdwijnt. Ga de "Waterbel" weer in en grijp het "Stenen Tablet" weer  van het pilaartje. Je moet het weer met je mee dragen. 

Draai je weer om en ga nu 3 keer vooruit naar de scheur in de grond. Je komt op de scheur te staan en door het gewicht van het "Stenen Tablet" breekt het ijs nu en je valt omlaag door het ontstane gat. Je beland in een korte tunnel onder de grot. 

Ga vooruit tot in de ingang. Recht voor je zie je een ladder staan, tegen de ijsmuur aan. Boven de ladder zie je een pilaartje staan en daar achter zie je een wit symbool op de rots. Ga vooruit tot bij de ladder.

 Als je een "Stenen Tablet" draagt dan kun je geen ladders en trappen op klimmen. Die "Stenen Tabletten" zijn domweg te zwaar om ze ladders en trappen op te zeulen. Staande voor de ladder "bevries" je het scherm weer en laat je het "Stenen Tablet" weer op de grond vallen via de "Leg Neer Pijl". "Ontvries" je scherm dan weer via je rechtermuisknop en klik dan 2 keer op de ladder om deze op te klimmen. Boven doe je dan nog 1 stap vooruit, links naast het pilaartje. Je eindigt bij de Brug die vanaf hier naar het andere eiland gaat

Ondertussen heeft de Bahro het "Stenen Tablet" opgeraapt en terug gebracht naar het pilaartje in de "Waterbel". Ga nu nog niet over de brug maar draai je om en ga vooruit, terug naar de rand en de bovenkant van de ladder die daar bovenuit steekt. Draai je dan weer om. Je staat voor het Pilaartje. Achter het pilaartje zie je een Bahro Symbool op de rots. Het is het Bahro Symbool voor Stoom. Teken het na, want je moet het straks kunnen tekenen op het "Stenen Tablet".

Heb je het? Ga dan 1 keer vooruit, rechts naast het pilaartje en draai je dan linksom naar het pilaartje. Je staat nu voor de voorzijde van het pilaartje. Boven op het pilaartje zie je het Anker Symbool en daaronder zie je weer het "Huisje" symbool. Dit is een Linking Pilaar om terug te keren naar de "Waterbel" in de ijsgrot. Teken echter eerst het Anker Symbool even na. Klik dan met je "handje" op het "huisje" symbool en......je beland terug in de ijsgrot en in de "Waterbel". 

Teken een Symbool op het Stenen Tablet:

Kijk.... Heb ik het je niet gezegd?.........
.....de Bahro heeft inmiddels keurig netjes je "Stenen Tablet" opgeraapt en hier weer op het pilaartje gelegd. 

Grijp het "Stenen Tablet" weer. Het "Tablet" staat nu weer onderaan in je scherm. Wacht even.......Je weet dat je het "Stenen Tablet" niet mee de ladder op krijgt. En toch moet het "tablet" ook naar boven want vanaf daar moet je het weer met je mee zeulen. Zou je de Bahro kunnen "vertellen" dat het "Stenen Tablet" op het "Anker" pilaartje gelegd moet worden? Laten we iets proberen.

Esher heeft vertelt dat je kunt "schrijven" op de Tabletten. Zou je het "Anker" symbool van het pilaartje dat bovenaan de ladder staat, op het "Stenen Tablet" kunnen "schrijven"? Wel...er is maar 1 manier om daar achter te komen en dat is om het te gaan proberen. "Bevries" je scherm (rechtermuisknop) en plaats je cursor op het "Stenen Tablet".  Eerst krijg je weer de "Leg Neer Pijl" maar die moet je nu niet hebben. Beweeg je cursor nog iets verder omlaag en je krijgt het "Handje" op het Tablet. Klik met je Handje op het Tablet en het "Stenen Tablet" komt nu helemaal in je scherm. 

Je krijgt nu een cirkeltje als cursor op het Tablet. Dit cirkeltje is je Tekencursor en hiermee teken je nu het "Anker" Symbool op het "Stenen Tablet". Om te tekenen klik je met het cirkeltje op het Tablet en dan trek je het cirkeltje omlaag, of een andere kant op, al naar gelang het symbool dat je moet tekenen, terwijl je de muisknop ingedrukt houdt. Aldus:

NB: Het spel verwacht niet dat je een ras tekenaar bent, maar de symbolen die je vanaf nu toch vrij veel op de "Stenen Tabletten" zult moeten tekenen, moeten wel redelijk getekend zijn. Lijkt je tekening niet goed genoeg dan zal de Bahro het "afkeuren" en het "Stenen Tablet" niet meenemen. Je kunt een tekening ook weer wissen door op het linksboven symbool te klikken

Als je het "Anker" op het "Stenen Tablet" hebt gezet dan berg je het Tablet terug op naar de onderkant van je scherm door naast het Tablet te klikken. 
Draai je dan om en ga de "Waterbel" uit en loop door naar het gat in de grond en laat je door het gat weer omlaag vallen. 

Loop dan weer door tot bij de ladder en leg het "Stenen Tablet" voor de ladder weer op de grond via de "Leg Neer Pijl". Klik weer de ladder op en loop weer door tot voor de brug draai je weer snel om naar het pilaartje. Zie.....het WERKT.....De Bahro heeft het "Stenen Tablet" weer opgeraapt en legt het nu hier boven op het "Anker" Pilaartje.

Ga dus weer de voorkant zijde van het pilaartje en grijp je "Stenen Tablet" weer want je moet het nu weer verder met je mee dragen. Ga dan terug naar de Brug.Wel....je hebt dus nu geleerd dat je de Bahro bepaalde opdrachten kunt geven als je maar het juiste Symbool op het "Stenen Tablet" tekent. De Bahro voert de opdracht dan uit en zal het Tablet dan altijd weer op het dichtstbijzijnde Linking Pilaartje leggen.  Ga nu 4 keer vooruit over de Brug en je bent op het 2e Eiland. In de verte zie je een puntige structuur, het lijkt wel een toren. 

Ga nu verder gewoon recht vooruit, een keer of 10 of 12. Je bereikt de:

Stoomcentrale:

Je bent in een "kom" Recht voor je staan 2 enorme Blauwe Bollen. Het zijn bomen en links en rechts staan er nog meer. Tussen de 2 Blauwe Bollen, recht voor je, gaat een trap omhoog een altijd groene heuvel op en bovenop die heuvel staat de Groene Torenhut. Voor de rechter Blauwe Boombol staat weer een Linking Pilaartje. Kijk even in het rond hier. Links en rechts ontwaar je nog een aantaal groene heuveltjes en op elk van die heuveltjes staat een kleinere groene toren. Pijpen verbinden al die torentjes met elkaar en ook met de grote Torenhut op de hoge heuvel. We gaan nu eerst de hoge heuvel op naar de Torenhut, maar je kunt de trap niet op klimmen terwijl je het "Stenen Tablet" draagt. Ga dus naar het Linking Pilaartje dat voor de rechter Blauwe Boombol staat. 

Teken eerst even het grote Symbool na dat op het pilaartje staat. Ik vermoed dat dit het "Toren" symbool is. Leg dan je "Stenen Tablet" op het pilaartje. Draai dan naar linksom en mik je vooruitvingertje op de traptreden die, tussen de 2 Blauwe Bollen, omhoog de hoge groene heuvel op gaan. Klik dan en je staat precies aan de voet van de heuvel en dus tussen de 2 Blauwe Bollen. Kijk omhoog langs de heuvel. Boven op de heuvel staat de grote Toren Hut. Er komt rook uit de Toren Hut. 

Voor de Toren Hut staat een kleiner groen Torentje. Aan de voorkant van het kleinere torentje zit een Draaihendel. Dat kleinere torentje zit met buizen verbonden aan de grote Toren Hut. Klik nu op de traptreden. Je gaat vanzelf 1 een keer naar boven en stoot dan je neus aan tegen die ronde Draaihendel van het kleine torentje. Vanzelf draai je dan helemaal rechtsom naar de grote Toren en.....Esher verschijnt weer. Luister weer naar Esher:

"Ben je niet verbijsterd over wat de Gevangene, hier in deze kale barre wereld en met zo weinig hulpmiddelen, hebben weten op te bouwen? Net als D'ni bouwde zij hier hun structuren. Maar van dit alles is niet, maar dan ook helemaal niets, belangrijk nu. De toekomst is al wat er voor ons overblijft. Gerechtigheid is nabij. Wij zullen weer Bouwen".

En weg is ie weer. Wordt een beetje zenuwachtig van dat heen en weer gefloept van die Esher. Je weet nooit waar en wanneer ie weer opduikt. Ga vooruit de Toren Hut in. Midden in de hut staat een Pilaar. Het is in feite een dikke stoompijp die omhoog gaat door de toren. Achter de pilaar zie je een diagram getekend op de muur. 

Ga 2 keer vooruit, links van de pilaar, en je bent dan ingezoomd op het diagram. Teken het na.

Het diagram toont je een stelsel van buizen. Het zijn stoombuizen. Op 6 punten zie je een Ventiel in de buizen zitten. Je ziet 3 rode en 3 blauwe ventielen. Heb je het? Draai dan linksom en ga terug tot in de deuropening van de hut. Ga dan 2 keer vooruit, terug de traptreden af. De trap gaat dan rechts verder omlaag naar de ijzige bodem, maar jij draait nu linksom. Je staat weer voor het kleine Torentje en recht voor de ronde Draaihendel. De ronde Draaihendel staat nu naar links en moet naar rechts worden gedraaid. Plaats je handje op het ronde deel van de hendel, klik dan en hou je muisknop ingedrukt en draai het ronde deel naar rechtsom zodat de 2 blauwe stukjes dan naar rechts draaien. Doe dit zover als het gaat en laat dan los. 

Draai je om en ga nu verder in 1 klik terug de traptreden af en je staat dan weer beneden tussen de 2 Blauwe Bollen aan de voet van de heuvel. Doe nog 1 stap vooruit. Draai naar rechts. Je ziet een ijzig wit trapje waarmee je 2 groene heuveltjes kunt bereiken. Op elk groen heuveltje staat net zo'n klein groen torentje als op de Toren Hut heuvel.

Ga vooruit tot bij het witte trapje maar ga nog niet naar boven. Staande voor dit trapje draai je linksom. Aan de overzijde zie je ook zo'n ijzig wit trapje en dat trapje gaat naar 3 groene heuveltjes. Op elk van die 3 heuveltjes staat dan ook weer een kleine groene toren. Er zijn dus 6 van die kleine groene torentjes. Aan elk van die torentjes zit zo'n ronde Draaihendel en die moet je nu allemaal naar rechts gaan zetten. De hendel van het torentje op de grote Toren Hut heuvel heb je al gedaan, dus je moet nu naar elk van die overige 5 torentjes gaan. Eerst omhoog via de "witte" trap en dan via de bruine trapjes naar de torens. Op 4 van de torens zit de ronde draaihendel gelijk aan de trapkant, maar op het rechter van de 2 torentjes waar je nu voor staat, zit de Draaihendel aan de rechterkant. Grijp steeds het RONDE DEEL van de hendels vast en draai dit dan rechtsom tot zover dat gaat.  Ga nu eerst maar naar de 2 torentjes achter je en zet de beide Draaihendels naar rechts.

Als je de 2 torentjes, links van de grote toren, hebt gedaan dan steek je over naar de 3 torentjes aan de overkant. Ga daar dan eerst naar het linker torentje en zet de draaihendel naar rechts. Daal terug omlaag en ga naar het middelste torentje. Aan de voet van het middelste torentje duikt dan die onvermijdelijke vervelende klier Esher weer op. Luister nu goed naar Esher........

"Eerlijk gezegd had ik niet zo veel vertrouwen in je. Maar ik moet zeggen.....tot nu toe gaat het allemaal prima. Maar.......Ga nu niet meteen vol trots "naast je schoenen lopen". Jij denkt misschien dat je nu alles begrijpt wat je ziet, maar je vergist je. Bijvoorbeeld: Dit SCHIJNT ijs te zijn, maar er is meer.Net als de gevangenen is er LEVEN, Leven dat op zoek is naar WARMTE, naar HITTE. Leven dat je niet kunt zien......in het WATER.Er is geen hitte hier in Taghira.  Maar daar kan jij verandering in brengen".

Als Esher weer is weg gezapt ga je de draaihendels van het middelste torentje en het rechter torentje hier naar rechts zetten en dan daal je terug omlaag en ga je naar het Linking Pilaartje, dat rechts voor de grote Toren Hut Heuvel staat. Grijp je "Stenen Tablet" terug van het pilaartje. Je moet het weer met je gaan meesjouwen. Draai dan iets naar rechts en ga, rechts naast het pilaartje en de Blauwe Bol, nu 1 keer vooruit.

Goed....je bent nu rechts naast de hoge Toren Hut heuvel. In wezen ga je nu, door aldoor nu maar recht door te gaan, een rechtsom rondje maken rond deze hoge heuvel en je beland dan achter de heuvel. Ga dus nu verder 6 keer vooruit en je beland bij het:

IJsmeer:

2 dikke pijpen gaan door het ijs het meer in en je ziet een stelsel van pijpen in het meer. Zeg....lijkt dit niet heel erg op dat diagram dat je aan de muur van de Toren Hut hebt gezien? Voorin het pijpen stelsel zie je een Ventiel. Achter het ijsmeer zie je een aantal stapeltjes stenen. Ik waarschuw maar alvast.....zo meteen zul je weer snel moeten handelen. Je zult zo dadelijk heen en weer moeten gaan rennen tussen bepaalde punten hier en daarom lijkt het mij beter om al die punten waar je naar toe zult moeten rennen eerst maar even te gaan lokaliseren zodat je straks weet waar ze zijn. Als je nu op het zelfde punt als ik boven het ijsmeer staat en dus het zelfde uitzicht over het meer hebt (zie plaatje hier boven), dan draai je nu eerst maar rechtsom naar de dikke pijp en dan verder rechtsom tot je het eind/begin van de dikke pijp ziet. De dikke pijp gaat een dikke ronde "Voet" in en daar gaan ook nog 3 dunnere pijpen in. Noem het "Ronde Voet A"

Ga vooruit naar die "Ronde "Voet A" en ga er recht voor staan. Je ziet 3 vakjes in de "voet" en in elk vakje zit een Hendel. 

De hendels zijn nu ingedrukt maar straks zijn ze uitgetrokken en dan moet je ze of naar links of naar rechts draaien. Naast de hendels zie je steeds 2 stippen die voor de helft blauw zijn. Onthoud dus dat dit de "Blauwe Voet" is. Draai je nu helemaal om zodat je de dikke pijp ziet aan de overkant. Ook daar is zo'n dikke "Voet". Noem dat "Ronde Voet B"

 Steek over in 4 keer vooruit over en ga recht voor "Ronde Voet B" staan. 

Ook hier 3 vakjes met een ingedrukte hendel die je straks of naar rechts of naar links moet draaien. 
Dit is de "Oranje Voet" zoals je ziet aan de stippen die voor de helft oranje zijn. 
Draai nu rechts en ga nu, langs de pijp, 4 keer vooruit , omlaag naar het IJsmeer. 

Je beland dan vanzelf aan de rand van het ijsmeer en staat nu recht voor het Ventiel. Dit is de enige juiste plek om bij het meer te staan.

de Stoom Puzzel bij het IJsmeer:

Blijf recht voor het Ventiel staan. "Bevries" je scherm en maak nu eerst zelf een SAVE GAME via je blauwe bol camera die rechtsboven naast je steeksleuteltje staat. 
In je Myst 5 Journaal boek noem je deze Save Game "Start Stoom puzzel" of zoiets.

 Je gaat nu beginnen aan een rot stukje en het gaat op TIJD. Red je het niet dan kun je via de save game die je zojuist hebt gemaakt altijd vanaf het begin opnieuw beginnen. Geloof me....het is een rot stuk, maar ik  ga het je uitleggen.  Je moet naar de overkant van het meer, maar dat kun je nu niet. Je moet er voor zorgen dat de Bahro een pad voor je maakt op het buizenstelsel in het meer, waarover jij dan naar de overkant kunt gaan. Daar is echter HITTE voor nodig. Dus je moet nu het Hitte/Stoom symbool op je "Stenen Tablet" gaan tekenen. Maar dat kan niet want op je "Stenen Tablet" staat nu nog steeds het "Anker" symbool. Dat moet dus eerst gewist worden. 

"Bevries" je scherm en klik met je handje op het "Stenen Tablet". Linksonder op het Tablet zie je een rondje met 2 schuine streepjes. 
Dat is je "Vlak Gummetje". Klik daar op en je tekening wordt gewist. 

Je moet nu het Stoom Symbool tekenen op je "Stenen Tablet". Je hebt het Stoom symbool zien staan op de rots boven de ladder, bij het "Anker" pilaartje. 
Teken het Stoom Symbool met je cirkel cursor op het "Stenen Tablet". Het moet wel een beetje goed getekend worden, anders keurt de Bahro je tekening niet goed.

Als je het Stoom symbool op je "Stenen Tablet" hebt getekend dan laat je het "Stenen Tablet", via de "Leg Neer Pijl", weer op de grond vallen.

Draai dan snel linksom en ga vooruit om terug omhoog te gaan. Snel...
....draai dan rechts en steek snel over naar "Ronde Voet A" en ga er weer recht voor staan.

Je zult ondertussen een Lichtflits ervaren en je scherm zal dan even wit worden. De Bahro heeft nu het Tablet aangeraakt en VERHIT. Je hebt de tijd tot de volgende Flits, dus tot dat je scherm weer wit wordt. Je moet dus snel wezen nu......Dus snel naar de "Blauwe Voet". Zie....de 3 Hendels zijn nu omhoog gekomen. 

Ronde Voet A, de Blauwe Hendels:

Zet de Linker Hendel naar Rechts, de Middelste Hendel naar Links en de Rechter Hendel ook naar Links.

Dit is best nog knap lastig. Je moet met je handje klikken op het ronde deel van de hendel en dan je muisknop ingedrukt houden terwijl je dan je muis naar links of naar rechts sleept. Het ging bij mij ook eerst een paar keer verkeert. Heb je de 3 hendels van de "Blauwe Voet" goed staan, en is de 2e Flits nog niet geweest, draai je dan snel om en steek over naar de "Oranje Voet", dus naar "Ronde Voet B".  Zorg dat je weer recht voor de "Voet" staat

Ronde Voet B: Oranje Hendels:

Zet de hendels van de "Oranje Voet" als volgt:  
Linker Hendel = Links, Middelste Hendel = Rechts, Rechter Hendel = Links

Is nu nog steeds de 2e Lichtflits niet geweest dan ben je nog steeds op tijd. 

Draai rechts en ga weer vooruit tot bij het meer en ga weer rechtvoor het Ventiel staan. Als de 2e Lichtflits nu nog niet geweest is dan wacht je  nu voor het Ventiel op de 2e Lichtflits en op de 2e keer dat daardoor je scherm Wit wordt. Is de flits voorbij dan is er een BEGAANBAAR pad verschenen op de pijpen in het meer.

Volg de route over dit pijpenpad nu snel naar de overkant. Het wijst zich vanzelf. Je moet aan de overkant zijn voordat de 3e Lichtflits komt want dan verdwijnt het pad over de pijpen en sta je vast in het ijsmeer.Heb je moeite om de hendels goed te zetten dan ben je daar waarschijnlijk nog mee bezig als de 2e Flits verschijnt en je scherm weer wit wordt. Wel....het spijt me dan....maar dan ben je dus te laat. Je hebt er dan te lang over gedaan om de 6 hendels de goede kant op te zetten. Je kunt dan maar beter opnieuw beginnen via je Save Game "Start Stoom Puzzel". 

Mocht je erin slagen om binnen de gestelde tijd de 6 hendels op de 2 "Voeten" de goede kant op te zetten, maar raak je op om de één of andere reden dan toch het Pad over de pijpen kwijt, ga dan via het linking pilaartje bij de Toren Hut terug naar de "Waterbel" in de ijsgrot. De Bahro zal het "Stenen Tablet" hier weer op het pilaartje hebben gelegd. Grijp het Tablet dan. 

Als het goed is dan staat het Hitte Symbool nu, in het klein, linksonder op het tablet. Link met het Tablet terug naar het pilaartje bij de Hut Toren en volg de route terug naar het ijsmeer en ga daar weer recht voor het Ventiel staan. Plaats het Tablet weer groot in je scherm en klik op het Hitte Symbool dat nu linksonder op het Tablet staat. Vanzelf wordt het Hitte symbool weer groot op het Tablet getekend. Leg het Tablet dan weer op de grond en ga even een paar stappen weg. De Bahro zal het Tablet weer activeren en weer meenemen, maar het Pad over de pijpen zal weer verschijnen.

Als je, via het "pijpenpad" de overkant van het IJsmeer hebt bereikt dan ga dan nog 1 keer vooruit en...
..... je ontmoet nu Esher weer. Luister weer naar Esher:

"Dit zijn de grafstenen.  En toen zij hier stierven, stierven ook de D'ni.  Schuldig zijn ze.  Maar mijn D'ni waren onschuldig.  Mogen we de structuren herbouwen, inplaatst van alleen maar grafstenen achter te laten.  Zorg dat Zij je naar de "Keep" brengen.......want de "Keep" zal van je weg rennen".

Esher verdwijnt weer. Je zult steeds weer flitsen ervaren en je scherm zal dan steeds weer even wit worden. Dat is niet erg nu. Ga nu 2 keer vooruit naar de "Waterbel" in de verte. Die "Waterbel" is de "Keep" waar Esher het over had en dat ding staat op een apart eiland. Als je de "Keep" nadert ervaar je weer een flits en wordt je scherm weer wit. Als dit voorbij is dan merk je dat het "Keep" eiland van je af is gedreven, net zoals Esher al zij. Je kunt er dus niet komen. 

De "Keep" is dezelfde "Waterbel" als die in K'veer. Probeer het grote symbool te zien op dat pilaartje en probeer het na te tekenen.

Draai je helemaal om. Rechts staat een Linking Pilaartje tussen de Grafstenen. Ga 1 keer vooruit en draai dan naar rechts en mik je vooruitvinger op het Linking Pilaartje en ga er dan naar toe. Je kunt even het grote symbool natekenen dat bovenop het pilaartje staat. Je kunt nooit weten. 

Klik dan met je handje op het "Huisje" symbool en.....je beland weer in de "Waterbel" van de IJsgrot. 
De Bahro heeft je "Stenen Tablet" hier weer keurig netjes bovenop het pilaartje gelegd en het ook weer mooi blanco gemaakt. 

Grijp het "Stenen Tablet" weer van het pilaartje en klik er dan op met je handje om het weer groot in je scherm te krijgen. Esher heeft je vertelt dat je er voor moet zorgen dat "ZIJ" je naar de "Keep" brengen. Wel met "ZIJ" bedoelde hij ongetwijfeld te Bahro. Je moet dus nu het "Keep" symbool op je "Stenen Tablet" tekenen en het Tablet dan hier voor het pilaartje op de grond deponeren. Je moet wel proberen het een beetje netjes en strak te tekenen. Dus teken het "Keep" Symbool nu op het "Stenen Tablet"

Deponeer het "Stenen Tablet" dan via de "Leg Neer Pijl" voor het pilaartje op de grond en draai je dan om en ga vooruit tot aan het gat in de grond. 
Draai je dan terug om naar de "Waterbel" en zie.....de Bahro bekijkt het "Stenen Tablet" en tekent iets op het pilaartje.

De Bahro grijpt dan het "Stenen Tablet" en verdwijnt er mee.  Ga vooruit de "Waterbel" weer in. Het lijkt of er niets is verandert op het pilaartje..........
maar lik nu met je vinger op de "rechter schouder" van het pilaartje en zie.....het "Keep" Symbool verschijnt.

Klik met je handje op het "Keep" Symbool en......
......je beland op het ijseilandje, bij de "Keep" en hebt weer een ontmoeting met Esher. Luister naar Esher:

NB: De Bahro moet het "Stenen Tablet" meenemen. Doet ie dat niet maar laat de Bahro het Tablet op de grond liggen dan was je tekening niet goed genoeg. Het kan zijn dat de Bahro het Tablet wel meeneemt maar dat het link symbool niet op het pilaartje verschijnt als je de "Waterbel" dan weer in gaat. Waarschijnlijk ben je dan net iets te vlug de "Waterbel" ingegaan. Beweeg, of klik, dan eens met je Handje over/op het pilaartje, op de plek waar het nieuwe symbool zou moeten verschijnen. Alle kans dat het dan alsnog verschijnt. Dit is mij namelijk ook een paar keer gebeurt.

De "Keep"

"Zo....dus je hebt de "Keep" gevonden, de uiteindelijke bestemming van de Tabletten. Je hebt dit pilaartje al eerder gezien in K'veer, waar je begonnen bent. En je zult het nog vaker tegen komen. Het bestaat op vele plaatsen tegelijk.  Raak het Tablet aan om je opdracht hier te voltooien. Alleen jij kan ze solide maken. 3 zullen er over blijven. Keer terug naar de Tunnels, de weg die naar D'ni leid. Je zult een nieuw Boek vinden. Goed gedaan.....jochie".

Esher verdwijnt weer. Weet eigenlijk niet of je zo blij moet zijn met de complimenten van Esher........De vent is nogal discriminerend over die Bahro creaturen die hij maar inferieur vindt. Draai links en ga de "Keep Bel" binnen. Wel....zoals Esher al heeft gezegd is dit de "Keep" die je ook al in K'veer in bent gegaan. Het Gouden Tablet met de 4 Stenen Tabletten als sloten ligt hier dus weer voor je. De Bahro heeft het Taghira "Stenen Tablet" aan de voorkant gelegd en het gloeit blauw. Klik op het Tablet om het SOLIDE te maken en dit "Taghira Slot" slot laat nu los van het Gouden Tablet. Nog 3 te gaan.

Klik, onder het Tablet, op het "Huisje" symbool. Je beland weer in de "Waterbel" van de ijsgrot en staat voor het Linking Pilaartje.  

Op het Linking Pilaartje zie je nu het "Anker" symbool, het symbool van het pilaartje bij de Toren Hut, en ook het "Keep" symbool, dus je kunt nu via dit pilaartje terug linking naar de plaatsen in Taghira, als je dat zou willen. Het "huisje" symbool, links op het pilaartje, is nu niet actief. Onder het grote "Huisje" symbool zie je het Direbo Symbool. Klik met je handje op dit symbool en je beland terug in:

Direbo:

Je bent terug in de "Waterbel" op eiland 1 van Direbo. Draai je om en ga vooruit de "Waterbel" uit. Ga over de rechter brug naar Eiland 2 en daar naar het Linking Pilaar in de "Waterbel". Controller even of je dan inderdaad op het 2e Eiland bent, via het Linkingboek dat voor de "Waterbel" op het pilaartje bent. Op dat Linkingboek  moet dan het" D' ni cijfer 2 gemarkeerd zijn. Je kunt toch nu, na bijna 5 Myst Games, wel de D'ni cijfers herkennen?

Ben je nu inderdaad op het 2e Direbo Eiland dan duik je de "Waterbel" in en grijp je het "Stenen Tablet" van het Linking Pilaartje. Vergeet dit niet. 

Bovenop het pilaartje zie je dan het Todelmer Symbool, en dat is een 5 hoek. Laten we het maar het "Triangel" Symbool noemen. 
Dit Symbool zie je kleiner ook op de "linker schouder" van het pilaartje. Klik met je handje op het kleine Todelmer Symbool en....je beland in.....

Hoofdstuk 3: De Todelmer Age:

Deel 1: Vindt de coördinaten

 A: De Controle Kamer:

Uiteraard kom je weer terecht in een "Waterbel" met Linking Pilaar.  Zorg dat je het Linkingtablet niet op het pilaartje legt. Je moet het Tablet weer met je mee sjouwen. Draai je om en ga vooruit de "Waterbel" uit. Oeps.....ben je op een Maan geland? Draai links. Je ziet een stenen trap langs de rots omhoog gaan. Ga 3 keer vooruit naar de trap en dan via 1 keer vooruit de trap op. Je komt op een tussen plateau. 

Wat zouden dat voor apparaten zijn die boven je hoofd hangen en ook boven al die kleine "zwevende" eilandjes, en via kabels met elkaar zijn verbonden? 
We hebben geen idee....Ga weer 2 keer vooruit en daal dan de trap af aan de andere kant van dit plateau. Beneden zie je de volgende, bredere, trap al weer recht voor je. 

Ga vooruit en......vanzelf draai je dan om naar een hoge poort. Ga vooruit naar de poort en......
vanzelf ga je naar binnen en binnen wordt je verwelkomt door Esher. Luister naar Esher:

"Todelmer is gebouwd om de "Hemelen" te bestuderen. En glorieuze "Hemels" zul je hier vinden. Ben alleen bedroeft dat we ons werk hier nooit hebben kunnen afmaken.Ik heb je al iets van onze geschiedenis verteld.Yeesha's overgrootmoeder, Tiana, kwam tot ons. Wanhopig op zoek voor Controle wist ze mijn Volk te overtuigen om tegen onze leefregels te zondigen. Regels waarna mijn Volk al generaties lang naar leefden.En dus stierven wij. Yeesha zegt dat onze dood, hoe pijnvol ook, noodzakelijk was en een plan van de Maker was. Maar dat zij zal "Herbouwen".......Zij zal "Herbouwen". Ik moet je zeggen dat dit soort wijsheden stoelt op vage gevoelens en dagdromerij.  Het Tablet dat jij zult bezitten heeft maling aan dit soort wijsheden. Todelmer.....Geniet van de schoonheid van de Hemel, terwijl je bedenkt dat met "Power" je ze zult kunnen manipuleren".

Esher verdwijnt. Op zijn eigen cryptische manier heeft Esher je dus verteld dat Todelmer één gigantisch Planetarium is....een sterrenkijker als het ware. Maar.....er is geen POWER.....geen elektriciteit. En daar zul je dus eerst voor moeten zorgen. Voor je gaat een trapje omhoog naar een soort podium. We gaan er nog niet naar toe nu. Kijk even omhoog. Je merkt dat je nu feitelijk onderin een hoge en ronde schacht staat. Dit is de "Controle Kamer" en er hangen hier gigantische "Bollen" aan kromme metalen "Armen". Deze ruimte is rood verlicht.

Draai links en ga nu 5 keer vooruit langs de ronde muur. 

Na 5 keer zie je, rechts van je, een vaag groen licht. Draai dus rechts en.....je staat voor een rond scherm. Het scherm is donker Groen/Blauw verlicht. Onder het scherm staan 2 Bollen. In de bollen kun je een Hendeltje bewegen door een gleuf. De linker hendel staat nu omlaag en de rechter hendel staat nu naar links. Je kunt de hendels op en neer/heen en weer door de gleuf van de bol bewegen.  Grijp de linker hendel vast en beweeg hem omhoog naar het midden van de gleuf en laat de hendel dan los. Grijp de rechter hendel vast en zet deze nu helemaal naar rechts en.....De buitenste Ring van het ronde scherm gaat nu DRAAIEN en het je hebt POWER in de Controle Kamer.

Draai links (maar naar rechts kan natuurlijk ook, het maakt niet uit) en ga via 5 keer vooruit terug naar de ingang. 
Bij de ingang draai je weer om naar het trapje dat naar het podium omhoog gaat. 

Ga nu het trapje op en blijf dan staan. Bovenaan het trapje hangt het Control Centrum. Het bestaat uit 4 kleine "torentjes" en elk "torentje" heeft een groot scherm dat je vanaf hier nu niet kunt zien. Om verwarring te voorkomen kun je nu maar even beter die 4 "Torentjes" een letter geven. Geef het rechtsachter "torentje" de letter A, geef het rechtsvoor "torentje" de letter B, geef het linksachter "torentje" de letter C en geef het linksvoor "torentje" de letter D, aldus:

Draai nu iets naar rechts en ga dan 2 keer vooruit, langs "torentje" B. Je kunt dan niet verder. 
Draai links en...je staat nu voor het grote ronde scherm van "Torentje" A.. Doe niets, bekijk het alleen maar.

Torentje A:  

Je ziet 2 schuifjes en een rood rond planeten scherm. Het middelpunt van de rode planeet zit in het blauwe segment linksboven.  Je ziet ook  een groter rond scherm met 3 knopjes waar je nu niets in ziet, behalve storing. Zou dit scherm stuk zijn?  Draai links en ga 1 keer vooruit en draai dan rechts. Je staat nu voor het scherm van:

Torentje B: 

Het rode planeet schermpje heeft het middelpunt hier in het midden met het blauwe segment rechtsboven. In het grote scherm zie je de close-up van dat blauwe segment van de rode planeet.  Onder het rode planeet schermpje staan weer D'ni cijfers. Draai links en ga 1 keer vooruit, terug naar het trapje en draai je dan terug om naar de "torentjes". Ga nu 2 keer vooruit aan de linker kant en draai dan rechts. Je staat voor het scherm van:

Torentje C:  

De Rode planeet heeft het middelpunt in het linksonder segment en in het rechter scherm zie je weer een close-up van het linksonder segment van de rode planeet. Onder het rode planeet schermpje staan weer D'ni cijfers. Draai rechts, 1 keer vooruit, draai links. Je staat voor het scherm van:

Torentje D:  

De rode planeet heeft nu weer het middelpunt in het midden en hier is het rechtsonder segment blauw. In het grotere scherm zie je de close-up van dat segment en weer is het middelste knopje ingedrukt. Onder het rode planeet schermpje staan weer D'ni cijfers. Je hebt dus nu alle 4 schermen bekeken en gezien dat in elk scherm een "rode planeet" staat waar steeds een segment uit is. Onder die "rode planeet" staan 2 kleinere schermpjes waarin je D'ni getallen op kunt instellen. Dat zijn coördinaten. Op elk scherm moet je straks dus bepaalde coördinaten gaan instellen maar daar moeten we nu eerst naar op zoek. 

Onthoud nu dat:

  • in Scherm A de "rode planeet" het linksboven segment mist, 

  • in Scherm B de "rode planeet" het rechtsboven segment mist,

  • in Scherm C de "rode planeet" het linksonder segment mist 

  • in Scherm D de "rode planeet" het rechtsonder segment mist.

Draai weer rechts en ga weer vooruit tot het trapje. Daal het trapje weer af en ga rechtdoor en via de poort naar buiten. 
Draai links en klim de brede stenen trap op en dan de volgende smallere stenen trap. 

Bovenaan deze 2 stenen trappen kom je bij 2 metalen trappen. Klim deze ook op en draai dan rechts en klim verder omhoog via de volgende stenen trap en dan......kun je niet verder. 

Een hoop ronde stenen versperren je de weg. een dikke kabel zit om de stenen. Kijk even omhoog. Boven je hoofd hangt een enorme katrol. De kabel van de katrol is gebroken en daardoor zijn die stenen omlaag gekieperd. Draai je om en daal al die trappen weer af naar de Control Kamer. Ga de Control Kamer weer binnen en via het trapje naar de 4 "torentjes". Ga weer naar rechts en naar "Torentje A". Ga weer recht voor het scherm van  "torentje A" staan.  Zoals je al de eerste keer hebt gezien zit er, links en boven het rode planeet scherm, een schuif. 

Pak de linkerschuif beet en schuif deze nu zover als kan omhoog. 
Pak dan de bovenste schuif beet en schuif deze nu zover dat kan naar rechts.

Tussen het rode planeet scherm en het grotere scherm gaat nu een rond groen lampje branden.Klik op het groene lampje en......
......Je hoort een kabaal alsof er ergens iets wordt verschoven en het groene lampje gaat weer uit. 

B: De Coördinaten voor "Torentje" B en D

links en verlaat de controle kamer weer naar buiten. Klim, links, al die stenen en metalen trappen weer op, naar boven tot de versperring en zie.....Blijkbaar heb je de kabel van de katrol omhoog getakeld en hierdoor is er nu een doorgang tussen de ronde stenen ontstaan. Verder op zie je de volgende trap al.

Ga dus verder vooruit, klim de metalen trap op en dan verder nog 2 stenen trappen en je bent dan eindelijk helemaal boven op de berg. Draai links. Midden op een enorm rond platform staan 2 gebouwtjes. In het dak steken grote katrollen en van af die katrollen gaan dikke kabels alle kanten op, naar katrollen aan de buitenkant van het platform. Als je even naar rechts kijkt dan zie je daar een enorm Wiel uit het platform omhoog komen. 

De 1e Telescoop:

Draai je helemaal om. Je ziet nu de wielvormige Telescoopkijker. Ga 1 keer vooruit naar de telescoop. 

Je moet op het ronde platformpje van de telescoop terecht komen. Mik je vooruitvinger nu rechts van het ronde platformpje en ga vooruit en draai dan linksom en vooruit het ronde platformpje op. Draai links. Nu sta je dus voor het kijkglas, het oculair, van de telescoop.  Klik in het oculair en je kijkt nu door de telescoop. Je bent in het telescoop scherm

De telescoop staat gericht op een dikke rotspilaar, die verder op in de lucht "zweeft". Rondom het scherm staan 3 schuiven. Met de rechtsboven schuif (1) zoom je in en uit door de schuif door de gleuf te bewegen. Met de rechtsonder schuif (2) beweeg je de telescoop naar links en rechts.Met de linker schuif (3) beweeg je de telescoop op en neer. 

We gaan nu inzoomen op die rotspilaar die je nu in het scherm ziet. 

Omdat in het linker symbool het rechtsboven segment mist concludeer je dat de 2 D'ni getallen bestemt zijn voor Scherm B in de controle Kamer. Teken ze na en vermeld erbij dat je deze 2 D'ni cijfers moet instellen op Scherm B. Zorg dat je weer helemaal uitzoomt, dus dat je de telescoop terug zet naar de beginsituatie. Zoom uit het telescoopscherm via linksonder of rechtsonder. Ga dan, rechts naast de telescoop,  vooruit en draai dan links. 

Je kijkt weer naar het enorme ronde platform met het ronde gebouwtje in het midden. Ga 1 keer vooruit. Je staat weer op de rand van het platform. 
Draai naar rechts. Je ziet in de verte dat grote Tandwiel weer staan op de rand van het platform. Mik je vooruitvinger op dat tandwiel en ga dan 2 keer vooruit.

Je staat dan naast het tandwiel en je kunt er nu achter kijken. Kijk naar rechts achter het tandwiel. In de "hemel" steekt een dunne pilaar omhoog. Voor die enorme pilaar "zweeft" een lager pilaar waarop een metalen ringen constructie staat. In die ringen constructie gaan steeds rode lampjes aan en uit.

Bovenop die dunne pilaar staat Telescoop 2 en het linkingpilaartje om daar te komen. Je kunt echter dat linkingpilaartje en Telescoop 2 vanaf hier niet zien. Daar heb je Telescoop 1 weer voor nodig. Draai je om en ga  terug naar Telescoop 1en ga weer op het ronde platformpje van de telescoop staat en klik weer in het oculair. Je kijkt weer door de telescoop naar de pilaar waar je zojuist op inzoomde. Zorg dat je helemaal bent uitgestoomd via schuif 1. Beweeg dan de telescoop met schuif 2 naar links tot je dat grote Wiel in het vizier hebt.

Je kunt vanwege het Wiel de pilaar en de constructie met de rode lampjes niet zien. Het Wiel staat in de weg. Zorg er nu voor dat je zodanig op het Wiel inzoomt dat je nog juist 1 van de rode lampjes ziet. Je moet hiertoe een beetje met schuif 1, 2 en 3 slim in zoomen. Aldus:

Meer kun je van die pilaar niet zien door de telescoop omdat het verdomde tandwiel in de weg staat. Laat de telescoop nu zo ingezoomd staan en ga uit het telescoopscherm. Ga, links naast de telescoop, nu 1 keer vooruit en draai dan links en ga nu 4 keer vooruit naar het ronde gebouwde, in het midden van het enorme ronde platform. Draai dan naar links. 

Links naast het ronde gebouwtje staat nog een, min of meer rond, gebouwtje en je ziet dat je dat gebouwtje in kunt gaan, want de deur staat open. Mik je vooruitvinger in de deuropening en ga vooruit en je beland in de deuropening en kijkt het gebouwtje binnen. In het gebouwtje hangt een Bol.  Ga vooruit het gebouwtje in. Je staat dan voor de Bol. Je kunt achter de bol omlopen. Draai iets links en ga vooruit naar de ingang van het gangetje dat achter de Bol langs gaat. Je kijkt het gangetje in en ziet, achter de Bol, een Kaart aan de muur hangen. 

Ga 2 keer vooruit het gangetje in en je staat precies voor die kaart. Bekijk de kaart:

Draai rechts en ga weer 2 keer vooruit en je komt aan de rechterzijde van de Bol weer uit het gangetje en kijkt naar de deur. Op de deur zie je een Blauw Knopje en ook op de muur, achter de deur, zit een Blauw knopje. Ga vooruit naar de deur. Je beland in de deur opening dus draai links naar de deur en druk nu op het blauwe knopje van de deur. De deur schuift nu dicht en nu kun je op het blauwe knopje aan de muur klikken. Doe dat en.....achter je hoor je nu dat er iets wordt uitgeschoven. 

Draai je rechtsom en ga weer vooruit naar het gangetje dat achter de Bol om loopt. Hela....het gangetje is nu een stenen trap die omlaag gaat. Ga via de stenen trap nu omlaag. De stenen trap wordt dan een ijzeren trap. Volg ook deze omlaag en dan kun je links of rechts verder omlaag via de metalen trap. Het maakt niet uit welke kant je neemt. 

Ga maar via de rechter trap verder omlaag en beneden draai je rechts en....je kijkt door een poort naar buiten:

Ga 2 keer vooruit en je staat buiten op een metalen platform. Recht voor je "zweven" de pilaren. Rechts zie je de pilaar waarop je door de telescoop de coördinaten voor torentje B hebt gezien en links zie je de pilaar die achter het grote tandwiel "zweeft". We gaan er nu voor zorgen dat je die pilaar iets beter door de telescoop kunt zien. Draai je om en......zowel links als rechts zie je een "Wiel".  Ga naar het linker "Wiel".

Ga recht voor het linker "Wiel". Bovenop het kleine ronde deel zit een kleine hendel. Blijf daar van af. Midden in het kleine  ronde deel zit een grote hendel. Grijp die grote hendel vast en trek hem omlaag en laat dan los. Via het katrol, rechts, wordt er nu iets weg getakeld, terwijl de hendel vanzelf terug omhoog gaat. Als de hendel weer omhoog staat dan blijf je er verder vanaf. 

Draai rechtsom naar de poort. Goed....je moet nu terug naar de Telescoop en dat is gewoon de route terug volgen, die je vanaf de telescoop tot hier bent gegaan. Boven aan de trappen moet je wel even de deur openen via de blauwe knop op de deur. Dus zorg dat je terug keert bij de Telescoop en ga weer op het ronde platformpje van Telescoop 1 staan. 

Telescoop 1:

Kijk weer door de telescoop naar het grote tandwiel. Als je nu niets had verandert aan de telescoop dan staat de telescoop nog precies zo ingezoomd op het Wiel als toen je de telescoop verliet. Maar er is wel iets verandert. Inplaats van 1 geel lampje zie je nu 2 gele lampjes van die pilaar door het Wiel. Met de hendel heb je blijkbaar het tandwiel een slagje gedraaid. Goed...gebruik nu de hendels 1,2 en 3 van de telescoop om verder in te zoomen op die 2 gele lampjes. Na mate je die 2 gele lampjes duidelijker ziet, zie je ook dat er voor de linker gele lamp een Linking Pilaartje staat. 

Zoom dan verder helemaal in op dat Linking Pilaartje zodat je het Symbool kunt zien dat op het pilaartje getekend staat.

Teken het Symbool precies na.Goed....Zoom uit de telescoop. Bevries je scherm en klik met je handje op je "Stenen Tablet" dat je uiteraard al deze tijd al weer met je meesjouwt. Het "Stenen Tablet" vult je scherm weer. Teken nu op je "Stenen Tablet" het Bahro Symbool" dat je zojuist door de telescoop hebt gezien. Doe het wel een beetje precies. Ben je niet tevreden dan kun je de tekening wissen door te klikken op het "cirkeltje" met de twee streepjes.

Heb je de tekening gemaakt, berg dan het "Stenen Tablet" weer op. PAS OP....leg het Tablet nu niet hier op de grond. Je moet het weer met je mee nemen.
 Ga van de telescoop af en keer terug naar de trap. Je moet dus bovenop die pilaar, achter het tandwiel zien te komen. 

Daal nu ALLE trappen terug af, helemaal naar beneden naar de "Waterbel". 
Ga de "Waterbel" in en deponeer je "Stenen Tablet" voor het Linking Pilaartje op de grond. 

Ga de "Waterbel" weer uit en ren naar links tot de voet van de trap. Draai je dan snel terug om naar de "Waterbel" en zie................

De Bahro verschijnt en bekijkt je tekening op het "Stenen Tablet" en...... als je het symbool nu een beetje netjes getekend hebt dan zet de Bahro dit symbool op het Linking Pilaartje en verdwijnt dan en neemt je "Stenen Tablet" mee. Ga terug de "Waterbel" in. Zie je nu niet gelijk het nieuwe symbool op het pilaartje, beweeg je cursor dan even over het pilaartje. Het zal echt verschijnen.

Klik met je handje op dit symbool en......je beland bovenop de pilaar en staat voor het linking pilaartje. De Bahro heeft je "Stenen Tablet" op het pilaartje gelegd, dus grijp je "Tablet" weer. Draai naar rechts. Op de punt van de pilaar, voor de gele lamp, staat.......Telescoop 2.

Telescoop 2:

Ga vooruit naar de telescoop en ga weer op het ronde platformpje van de telescoop staan. Kijk door de telescoop. 

Door de telescoop kijk je naar 4 pilaren. Beweeg de telescoop nu, via schuif 2, naar rechts van de grote planeet.

Blijf de telescoop naar rechts bewegen tot je een dikke pilaar ziet waarop een constructie staat. 

Volgens mij is dit dezelfde pilaar als waar je de coördinaten voor torentje B op zag, alleen zie je hem nu van de een andere kant. Gebruik nu schuif 1 (rechtsboven) om verder in te zoomen op deze pilaar tot je een Poort ziet, bovenin de pilaar. Onder de Poort zie je dan de D'ni coördinaten verschijnen. Zoom nu verder in op de 3 witte symbolen tot je niet verder kunt inzoomen. 

Gebruik ook schuif 2 en 3 om er precies op in te zoomen. Aan het "rode planeet" symbool zie je dat deze coördinaten horen bij torentje D in de Controle Kamer. Teken de twee D'ni getallen na en noteer erbij dat ze voor Torentje D zijn. Zoom uit de telescoop en loop terug naar het Linking Pilaartje en druk op het 5-hoek symbool en je beland terug in de "Waterbel" 

Goed....we hebben nu de coördinaten voor torentje B en torentje D. We moeten toch weer naar boven dus we kunnen deze coördinaten gelijk dan wel vast even gaan invoeren in de schermen van torentje B en torentje A in de Controle Kamer.  Plaats echter eerst je "Stenen Tablet hier in de "Waterbel" op het pilaartje want je hebt er alleen maar last van zo direct in de Controle Kamer.  Verlaat dan de "Waterbel" en klim de eerste stenen trap weer op, dan omlaag via de 2e stenen trap en ga de Controle Kamer weer in. In de Controle Kamer loop je het trapje op en dan naar rechts en dan ga je voor het scherm van torentje B staan.

Coördinaten Torentje B:

Je moet nu de twee goede D'ni cijfer symbolen gaan instellen, in het midden van de 2 kleine ronde schermpjes onder de "rode planeet". Dit zijn dus de 2 D'ni cijfer symbool die je als eerste door de eerste telescoop hebt gezien. Dit doe je via de 2 schuiven.  Grijp de linker schuif beet en schuif deze omlaag ( of omhoog) tot je in het linker schermpje het juiste D'ni cijfer symbool hebt staan. Grijp dan de bovenste schuif beet en schuif deze naar links (of naar rechts)  tot je in het rechter schermpje het juiste D'ni cijfer symbool hebt staan.

Als je de juiste 2 D'ni symbolen hebt ingesteld dan klik je op de GROENE KNOP. 

In het blauwe scherm zie je  dan de blauwe hemel bewegen en hoor je hoe een volgende telescoop wordt gericht.
 Draai links en ga naar de andere kant en voor het scherm van Torentje D staan:

Coördinaten Torentje D:

Dit zijn dus de 2 D'ni getallen die je door de 2e telescoop hebt gezien. 

Stel met de linkerschuif het linker symbool in, in het linker schermpje en dan met de bovenste schuif het rechter symbool in, in het rechter schermpje en klik weer op de groene knop. Weer wordt een telescoop gericht.

Goed....nog 2 te gaan. Verlaat de Controle Kamer en ga, rechts, via de 2 trappen, terug omlaag naar de "Waterbel". Ga de "Waterbel" weer in en grijp het "Stenen Tablet" weer van het Linking Pilaartje. Je moet het weer met je mee dragen. Klik op het Linking Pilaartje op het kleine symbool van de pilaar om daar naar terug te linking.

Je beland dus weer bovenop de pilaar. We gaan verder met:

C: de Coördinaten voor torentje C:

Je bent terug op de Pilaar met de telescoop waar je de coördinaten van torentje D mee hebt ontdekt. Draai weer rechts en ga weer naar de telescoop en op het ronde platformpje staan. Kijk weer door de telescoop. Is de telescoop nu nog ingezoomd op de D'ni cijfers, zoom dan helemaal uit via schuif 1. Beweeg de telescoop dan nu naar links via schuif 2 tot je in het telescoop scherm de grote telescoop ziet, die vlak voor jouw pilaar staat. Je herkent het meteen want het is een grote stalen constructie waar rode lampjes steeds even in oplichten

Midden in deze telescoop zie je een ronde Bal. Die ronde Bal staat in een metalen cirkel en boven de bal zit dan het ronde kijkglas van de telescoop. Zoom helemaal in op dat ronde kijkglas en.....

...........in dat kijkglas zie je een nieuw Linking Pilaartje staan, bovenop een andere dikke pilaar, en bovenop dat Linking Pilaartje zie dan een nieuw Bahro Symbool.

Teken het Bahro Symbool dus weer na. Zoom uit de telescoop en stap van het ronde platform af.

Ga terug naar het Linking Pilaartje en klik op het 5-hoek symbool om terug te linken naar de "Waterbel".  Blijf in de "Waterbel" staan voor het Linking Pilaartje. Breng je "Stenen Tablet" omhoog. Staat op je Tablet nog de tekening van het andere pilaartje, wis dit dan door te klikken op het cirkeltje met de 2 schuine strepen. Teken nu dan op je Tablet het symbool dat je zojuist door de telescoop hebt gezien. Doe dit weer zo netjes als je kunt.

Deponeer je "Stenen Tablet" weer hier  voor het pilaartje op de grond en maak dat je weer bij de stenen trap komt. Draai je dan weer om naar de "Waterbel" en wacht tot de Bahro weer is verdwenen met je "Stenen Tablet". Ga de "Waterbel" weer in en beweeg je hand over het pilaartje zodat het nieuwe Symbool erop verschijnt.

Klik dus op dit nieuwe symbool en.....je beland bovenop een nieuwe Pilaar en staat voor het nieuwe linking pilaartje. 
Grijp je "Stenen Tablet" weer. 

Achter het pilaartje gaat een stenen trap omlaag. Kijk naar rechts. Onderaan de stenen trap staat je 3e Telescoop al geduldig op je te wachten. We gaan daar nog niet gelijk naar toe. Draai je linksom en ga 1 keer vooruit. Draai rechts. De bovenkant van de pilaar waar je nu bent is weer een groot rond platform en in het midden staat precies zo'n gebouwtje als waar je eerder in bent geweest bij de 1e telescoop. Dat gebouwtje kun je echter niet in. Rechts van dit gebouwtje staat weer een enorm tandwiel op de rand.

Stap vooruit het platform op en mik dan je vooruit cursor tussen het tandwiel en het gebouwtje en ga vooruit. 
Voor de deur van het gebouwtje ontmoet je nu Esher weer. Luister....

"Je bestemmin g is niet hier.....het is daar BOVEN. De sterren en planeten moeten op 1 lijn worden gezet. Helaas kan dit alleen maar gedaan worden door de perverse krachten van die Creaturen.Maak dat ze het doen"Esher verdwijnt weer. De deur van het gebouwtje zit dicht en krijg je van deze kant ook niet open, hoe vaak en hoe wilt je ook op de blauwe knop van de deur klikt. En dat is jammer want het had je leven zoveel makkelijk gemaakt als je nu dit gebouwtje wel in zou kunnen gaan. Draai je om en keer terug naar de stenen trap. Daal nu de stenen trap helemaal af. Onderaan de stenen trap staat dus telescoop 3, maar die gaan we nooit gebruiken. 

Kijk naar links van de telescoop. Buiten het platform hangt het bakje van een kabelbaantje. Ga vooruit naar de rand en zie.....de het kabelbaan bakje hangt te laag. Je kunt er niet in komen. Dit is gekomen omdat je de het bakje omlaag hebt getakeld met de hendel onder het Bol gebouwtje. Als je nu even  naar links kijkt dan zie de poort onder het gebouwtje dat boven je op het ronde platform staat. Je ziet dat daar een zelfde soort hendel zit als je eerder hebt gebruikt.

Het is dus jammer dat je die hendel hier niet kunt bereiken. Je moet dus terug naar de eerdere hendel. Dus klim de stenen trap terug op en boven draai je linksom en ga je terug naar het Linking Pilaartje. Druk op de 5-hoek om terug te keren in de "Waterbel".

Wel....je moet al die trappen weer op gaan tot helemaal boven. Doe dat. Weer boven ga je naar het ronde gebouwtje dat midden op het enorme ronde platform staat en dan draai je weer iets naar links en ga naar het Bol gebouwtje. 

Ga weer naar binnen en daal in het Bol gebouwtje alle trappen weer af en beneden ga je via de poort weer naar buiten. 

Draai dan weer rechts en je staat weer voor de hendel die je hier eerder omlaag hebt getrokken. 
Grijp NU eerst de bovenste hendel vast en trek deze helemaal naar links en laat los. 
Trek dan de grote hendel weer helemaal omlaag en laat los en........

De Trolley, dat is dat kabelbaanbakje, wordt nu weer omhoog getakeld. Ok....je snapt het zeker al. 
Helemaal terug dus naar de "Waterbel" en link via het rechter symbool op het linking pilaartje terug naar de Pilaar. 

Terug op de Pilaar leg je het "Stenen Tablet" boven op het Linking Pilaartje want anders kun je via het laddertje niet in de bak van het kabelbaantje klimmen. 

Daal dan de stenen trap weer helemaal af en ga weer naar het kabelbaantje en zie.....
...........het bakje hangt nu weer op de goede hoogte. Ga vooruit tot op de voorste "dakplank" van het bakje. 

Op de plank draai je rechts en doe je een stap vooruit en draai je links. Je staat nu recht voor het laddertje en je krijgt er je omlaagvingertje op. 

Klik en je kijkt omlaag het bakje in en ziet nu ook aan jouw kant een laddertje. Klik met je vingertje op dit voorste laddertje en.....

....je daalt omlaag het bakje in. Draai rechts en ga nu 2 keer vooruit, door het bakje, naar de poort.

Ga nu door de poort en volg dan het ijzeren pad, om de kolom heen naar achter de kolom. Draai rechts. Boven aan het kleine metalen trapje zie je weer zo'n rond groen scherm als je ook, in het begin, in de Controle Kamer hebt gezien. Ga vooruit het trapje op en je staat voor het scherm. Ook onder dit scherm zitten weer 2 bollen met hendels die je door de gleuf kunt bewegen. 

Grijp de linker hendel vast en beweeg deze omhoog door de gleuf tot BIJNA boven, maar net niet helemaal tot boven. 
Grijp dan de rechter hendel vast en beweeg deze tot BIJNA rechts door de gleuf, maar ook net niet helemaal naar rechts. 

Doe je dit goed dan gaat de buitenste ring van het ronde scherm weer draaien en heb je de power van dit gebouwtje aangezet. Links en rechts gaat een metalen trap verder omhoog. Het maakt niet uit of je nu via de linker of via de rechter trap verder omhoog gaat. Ga via één van beide trappen verder omhoog en boven draai je rechts (of links) en loop je verder door naar de deur in de kolom.

De deur is dicht. Staande in de deurpoort draai je rechts en dan klik je op het blauwe knopje en.......
... wacht dan geduldig tot de stenen trap helemaal is uitgerold. Klim via de stenen trap dan helemaal omhoog en....

.......blijf boven even staan. Rechts naast de deur zie je een nieuw Bahro Symbool op de muur getekend. TEKEN HET NA. Ga dan naar de deur en open de deur via de blauwe knop op de deur. Stap naar buiten (als je niet eerder hier tussen het gebouw en het tandwiel bent geweest dan heb je nu de ontmoeting met Esher). Ga naar rechts en naar het Linking Pilaartje bovenaan de stenen trap en grijp je "Stenen Tablet" weer.

 Goed....je hebt je "Stenen Tablet" weer. Keer terug naar de ingang van het gebouwtje, bij het tandwiel. Ga terug naar binnen en daal de stenen trap weer af, dan de ijzeren trap en bij het groene scherm het kleine trapje en volg dan het ijzeren pad om de kolom weer naar de poort en stap weer naar buiten.

Blijf gelijk staan. Breng het "Stenen Tablet" omhoog en wis de tekening die er nu nog op staat. 
Teken dan het Bahro Symbool dat je bovenin het gebouwtje, bij de deur, op de muur zag staan

Deponeer nu je "Stenen Tablet" hier op de grond, voor de poort. Ga dan vooruit het bakje van de kabelbaan weer in. Loop helemaal door en draai je dan om zodat je terug naar de poort kijkt en.........De Bahro bekijkt vol interesse je tekening op het "Stenen Tablet" en.....veroorzaakt nu een harde wind waardoor je scherm even wit wordt. 

Als je scherm weer normaal is geworden zie je dat de Bahro je tablet opraapt er mee verdwijnt. Dit moet je gezien hebben. Als de Bahro verdwijnt maar je tablet ligt dan nog op de grond dan was je tekening van het symbool niet goed, of je hebt een stap vooruit gedaan waardoor de Bahro geschrokken is. Als de Bahro verdwenen is met het Tablet dan plaats je de handcursor op de hendel in het kabelbaanbakje en trek je de hendeel naar je toe. Draai dan snel om en........Het kabelbaantje neemt je nu mee terug naar de hoofdrots maar halverwege stopt het bakje bij een tussen pilaartje. Draai je rechts om. Tussen het laddertje zie je nu de coördinaten voor torentje C in de Controle Kamer. Teken ze weer na.

Draai je terug om naar de hendel en trek de hendel weer naar je toe en......
....... het bakje vervolgt zijn weg en levert je af bij de poort, onder het 1e Bolgebouwtje. 

Wel....volg de route, via de metalen trappen en dan de stenen trap, door het gebouw terug omhoog en stap dan boven via de schuifdeur naar buiten. Draai naar rechts en loop over het ronde platform naar de bovenste stenen trap, voor de telescoop. Daal alle trappen weer af tot het niveau weer de Controle Kamer is en ga de Controle Kamer weer binnen en het trapje op naar de 4 torentjes. Ga naar de linkerkant en naar Torentje C. Ga recht voor het scherm van Torentje C:

Torentje C:

Stel met de twee schuifjes de zojuist gevonden D'ni cijfer symbolen in, in de twee kleine schermpjes, en druk dan weer op de Groene Knop

In het rode scherm zie je dan de sterrenhemel weer bewegen en de rand van de grote planeet verschijnt in dit scherm. Dat moet niet. Rechtsboven het grote ronde scherm steken 3 kleine knopjes......Klik op het rechter knopje, van de 3 knopjes en de rand van de planeet verdwijnt weer. 

Goed....verlaat de Controle Kamer en ga dan via de twee trappen, rechts, weer terug naar de "Waterbel". 
Grijp in de "Waterbel" je "Stenen Tablet" weer van het Linking Pilaartje dat de Bahro hier weer heeft neer gelegd. 

Draag het "Stenen Tablet" mee terug naar de Controle Kamer.

D: Alignement:

Ga de Controle Kamer weer in, trapje op en weer naar links naar Torentje C. Ga weer recht voor het scherm van Torentje C staan. Breng nu je "Stenen Tablet" weer omhoog. Het Tablet is door de Bahro schoon gewist maar linksonder zie je het laatste symbool in het cirkeltje staan. Het is het symbool dat je bij het kabelbaantje op het Tablet hebt moeten tekenen. Klik daarop en het symbool wordt vanzelf weer groot op je "Stenen Tablet" getekend.

Deponeer nu je "Stenen Tablet" voor het scherm van Torentje C op de grond en ga naar de voorzijde van het torentjes podium, dus naar de trap. Draai je dan terug om en kijk naar Torentje C en.......De Bahro verschijnt en gaat nu doen wat ie moet doet. De Bahro zet nu de hele machinerie in bewegen waardoor het proces van "Alignement" gaat beginnen. De Bahro verdwijnt. Wacht even....de Bahro zal weer verschijnen en het "Stenen Tablet" oprapen en terug brengen naar de "Waterbel". 

Pas als je hebt dat, na de witte flits, de Bahro met je tablet is verdwenen ga je vooruit naar Torentje C en blijf je naar het scherm van Torentje C kijken. Het proces van Alignement duurt even en in het ronde rode scherm zie je langzaam de planeet verschijnen en dan.......na een lichtflits verschijnt dan een compleet nieuw Bahro Symbool. Het is het Link Symbool om naar de "Keep" van deze Age te kunnen linken.

Teken dit nieuw Bahro Symbool na en keer terug naar de "Waterbel". Grijp in de "Waterbel" je "Stenen Tablet" weer van het Linking Pilaartje en breng het gelijk omhoog. 
Wis de eventuele tekening dier er wellicht nog op staat en teken nu het nieuwe Symbool dat je zag in het scherm van Torentje C. 

Deponeer je "Stenen Tablet" voor het pilaartje op de grond en ga uit de "Waterbel" en tot voor de stenen trap en draai je dan weer om naar de "Waterbel". De Bahro verschijnt in de "Waterbel", bekijkt je tekening en als de Bahro deze als goed beoordeelt dan zorgt ie dat het "Keep" Symbool op het Linking Pilaartje wordt gezet. De Bahro neemt je "Stenen Tablet" mee naar de "Keep". Als de Bahro verdwenen is ga je weer de "Waterbel" in en op het Linking Pilaartje verschijnt dan het "Keep" symbool

Klik op het "Keep" symbool (het meest rechter symbool) en je beland in de "Keep".

E: De "Keep"

Je ontmoet hier Esher weer. Luister naar Esher:

"Begin je nu de geweldige kracht van het Tablet al een beetje te begrijpen? Je moet nu toch al voelen hoe het aan je trekt. De kracht van het Tablet grijpt je. Kijk rond. Zonder de Kracht van het Tablet zou je, wat je hier ziet, alleen maar in je dromen kunnen zien.  Probeer je dan eens voor te stellen hoe het Tablet aan HAAR trekt.  ZIJ heeft er al van "geproefd" en ZIJ heeft het vermogen om het te gebruiken zoals nog nooit iemand anders het heeft gedaan, 
en ZIJ vertelt dat je het NIET aan haar moet geven.  Omdat ze het zo ongelooflijk graag WIL bezitten. Zij heeft de D'ni al eens vernietigd en ze zal de vernietiging compleet maken als JIJ het Tablet aan haar geeft.
Luister goed nu. De Quest is nu half vervult en het moment waarop je keuzes moet maken nadert. Je hebt veel gezien van wat de D'ni eens waren en waar toe zij in staat waren. Zie je in wat wij weer zouden kunnen creëren?  De STAD! de AGES! Zie je het?  GA nu en......breng ons dichterbij"

Esher verdwijnt weer. Je kunt je nu gelijk omdraaien en dan, tussen de "Oren" omlaag kijken en dan via de ladder omlaag klimmen. Maar wellicht wil ook jij je eerst nog even verbazen over wat de D'ni allemaal wel niet konden. Voor je, waar Esher stond, zie je links en rechts een ladder tussen de "oren" omhoog gaan.  Ga 1 keer vooruit en draai dan links of rechts om naar 1 van de ladders. Klik op de ladder en je kijkt omhoog langs de ladder. 

Klik dan ergens boven aan de ladder met je vooruitvinger en je klimt omhoog en komt dan, helemaal boven, terecht op de ronde omloop. Hier kun je nu inzoomen op de grote ronde ramen om van het uitzicht op de sterren en de planeten te genieten. Heb je er genoeg van, zoek dan één van de ladder, tussen de "oren" weer op en daal terug omlaag.  Weer beneden waar Esher was ga naar achter op het achterste ronde platform en klik je op de omlaag ladder tussen de "oren".

Daal de ladder af naar de bodem van de "Keep" en beneden zie je, door de sporten van de ladder, het Gouden Tablet weer liggen in de "Waterbel" en het Todelmer Tablet is blauw:

Ga links, of rechts, 2 keer vooruit naar de voorzijde en ga de KEEP "Waterbel" in. 
Loop om het pilaar heen naar het Blauwe Todelmer Tablet aan de andere zijde. 

Raak het Blauwe  Todelmer Tablet aan. Het wordt weer solide en het komt naar voren. Je hebt het 2e "Slot" van het Gouden Tablet geopend. Nog 2 te gaan. 
Klik op het "Triangel" symbool en je beland terug in de "Waterbel" aan het begin van deze Age. 

Klik op het "Direbo" symbool, direct onder het grote "Triangel" symbool en je beland terug in:

F: Direbo:

Je bent terug in de "Waterbel" van eiland 2 van Direbo. Draai je om en ga uit de "Waterbel". Ga over de linker brug naar Eiland 1 en dan weer over de linker brug naar Eiland 3. Stap op Eiland 3 de "Waterbel" in. Grijp het "Stenen Tablet" van het Linking Pilaartje. Daar waar het "Stenen Tablet" lag zie je dan nu het grote "Boterham" symbool van de Noloben Age "Waterbel". 

Klik op het kleine "boterham" symbool, links op het pilaartje, om te beginnen met:

Hoofdstuk 4: Noloben Age

Je bent dus beland aan het begin van de Noloben Age, dus uiteraard in een "Waterbel" met Linking Pilaartje. Draai je om en stap uit de "Water Bel en draai dan naar links.
 Je bent op een strand bij een oceaan. In de verte zie je Esher, gehurkt in het strand zitten. 

Ga vooruit naar Esher. Luister weer naar Esher.

"Welkom in Noloben. Mijn Age...............Hier ben ik naar toe gevlucht, toen D'ni "stierf". Van de ene gewisse dood naar de andere. Je zult hier overal de "vingerafdrukken" van die Creaturen vinden. Dit is ook hun thuis wereld en zij hebben mij geen warm welkom gegeven toen ik naar toe vluchtte. Om te overleven moest ik leren. Jij zult hier ook leren. Deze Age is anders dan de andere Ages"

Esher verdwijnt dan weer. Ga 1 keer verder vooruit over het strand. Het strand maakt dan een bocht naar links, dus draai met de bocht mee naar links en ga weer 1 keer vooruit. Draai dan om naar links, naar de rotswand. Tegen de rotsen aan staat er hier een soort "Prieeltje".

Ga naar het "prieeltje" en ga er recht voor staan. In het "Prieeltje" staat een "Eisteen" en daarom heen staan 4 schalen. 

Op de grond, voor het "Prieel", ligt een "Stenen Bahro Tablet". Er staan 3 witte figuurtjes op dat "Bahro Tablet" getekend. Op de rotsmuur zie je een boel Symbolen getekend. Het zijn Bahro Cijfers. Draai weer naar rechts en ga weer 1 keer vooruit. Kijk dan naar links de hoek in. Je ziet nu de ingang van een Tunnel/Grot. 

Ga naar de tunnelingang en ga dan 2 keer vooruit de tunnel in. Draai dan iets rechts en weer 1 keer vooruit. Je bent nu in de Grot. Draai weer naar rechts en je ziet een "Blauwe" tunnel. Ga 2 keer vooruit de "Blauwe" tunnel in. Draai dan weer naar rechts en...... je ziet de uitgang. Vooruit en je komt uit de "Blauwe" tunnel. 

Je bent  nu aan de andere kant van het hoofdeiland. Als je iets naar rechts kijkt dan zie je een hoog rots eiland dat uit het water omhoog steekt. Pinguïns zitten heerlijk van de zon te genieten op dat eiland. Je kunt niet naar dat eiland. Draai naar links. Je ziet nu een groot "Tafelberg" Eiland. Ook daar zitten Pinguïns te genieten van de zon. Midden in dat eiland zie je iets dat lijkt op een "Poort".

Ga nu 1 keer vooruit naar het water. Je mag hier het water niet in. Draai dus links. Er liggen hier 2 ronde rotsblokjes in het zand. Ga nu 3, of 4, keer vooruit en draai dan rechtsom. Je staat nu precies recht voor het midden van het "Tafelberg" Eiland en hier mag je wel het water in om over te steken naar het "Tafelberg" Eiland.

Waad dus door het water naar het "Tafelberg" Eiland . 
Die "Poort" blijkt dan geen poort te zijn, maar een grote "Menhirsteen" die de ingang van een tunnel blokkeert. 

Loop helemaal tegen de "Menhirsteen" aan. Er staat een Boom op de "Menhirsteen" getekend. Wel....je zult mij wel niet nodig hebben om te begrijpen dat je hier nu niet verder kunt. Deze "Menhirsteen" krijg je met je "handjes" echt niet weg. De "Menhirsteen" blokkeert dus de toegang tot de "Keep" van deze Age en alles wat je hier in deze Age vanaf nu zult gaan doen is er op gericht om deze "Menhirsteen" uit de weg te krijgen.  Draai je helemaal om. Je kijkt dus nu terug over het water naar het hoofdeiland. Boven op de platte kliffen van het hoofdeiland steekt een hoge, eenzame, ronde Rotspunt uit. Boven op die ronde rots zie je iets zitten. Is dat een "Lens"?

Wat het ook is....Het is precies gericht op de "Menhirsteen" achter je. 
Steek terug door het water naar het hoofdeiland en terug op het strand draai je links en ga je terug vooruit naar de ingang van de "Blauwe" tunnel. 

Ga terug door de "blauwe" tunnel, de grot en de voorste tunnel naar de "voorzijde" van het eiland. Terug aan de andere zijde van het eiland draai je rechts en ga je weer naar het "Prieeltje". 

Laat het regenen:

Ga weer rechtvoor het "Prieeltje" staan en zorg dat je nu helemaal er tegenaan staat. Kijk omlaag naar het "Stenen Bahro Tablet", dat voor het "Prieeltje" in het zand ligt. Je ziet er dus 3 witte figuurtjes op. Let wel.....je ziet deze 3 witte figuurtjes "op de Kop". Breng  jouw "Stenen Tablet" weer omhoog en teken op jouw eigen "Stenen Tablet" nu de 3 figuurtjes die je op het Tablet ziet dat voor het "prieel" in het zand ligt. Let wel...teken het wel ONDERSTEBOVEN. Heb je de drie witte figuurtjes op je Tablet getekend, deponeer je "Stenen Tablet" dan hier in het zand.

Zodra je het Tablet op de grond hebt gedeponeerd draai  rechts en doe je 2 passen vooruit, richting de ingang van de tunnel. Draai dan  snel terug om zodat je weer naar het "Prieel" terug kijkt en........de Bahro verschijnt bij het "Prieel" en bekijkt de tekening op jouw Tablet. 

Blijkbaar begrijpt de Bahro wat je "geschreven" hebt want.....je scherm wordt nu heel even wit en dan.....REGENT het. De Bahro neemt je Tablet niet meeNB: Verschijnt de Bahro nu niet en/of gaat het nu niet regenen, dan heb je de 3 witte tekeningen niet goed op je Tablet getekend. Ga dan terug naar het Prieel en pak je Stenen Tablet terug op en probeer het opnieuw. Ga snel terug naar het "Prieel" en ga er weer helemaal tegenaan staan. De Bahro is weer verdwenen. Je pakt vanzelf je Stenen Tablet weer op. Je ziet dat de 4 "Schalen", die rondom de "Eisteen" staan, zich vullen met regenwater. Wacht tot je scherm weer even wit is geworden. Het is dan weer opgehouden met regenen. Kijk nu goed in de 4 schalen. 

In elk van de 4 schalen zie je nu, in het water, de weerspiegeling van één van de Symbolen, die ook op de rotswand staan getekend. Je moet nu even snel wezen. Maak snel een tekening van de Eisteen en rondom de Eisteen teken je dan de 4 symbolen die je nu in de 4 schalen gereflecteerd ziet. Je moet dus onthouden welke 4 symbolen dit zijn en hoe ze rondom de "Eisteen" staan. Dit zijn dan de Bahro symbolen voor de cijfers 2, 4, 7 en 8. 

  • In de schaal linksboven zie je dan het symbool voor het cijfer 4. 

  • In de schaal linksonder zie je het symbool voor het cijfer 9. 

  • In de schaal rechtsboven zie je het symbool voor het cijfer 12. 

  • In de schaal rechtsonder zie je het symbool voor het cijfer 2.

Draai links en ga nu helemaal terug naar de "Waterbel". Ga de "Waterbel" weer in en plaats nu je "Stenen Tablet" op het linking pilaartje. 

Ga dan weer uit de "Waterbel". Draai rechts. In de verte zie je de Kliffen. Vlak voor de kliffen zie je een soort hutje staan. 
Voor dat hutje liggen de resten van een scheepje in het zand. Ga nu 3 keer vooruit. 
Je bent dan bij dat scheepswrak. Blijf staan en kijk naar rechts.

 Je kijkt de hoek in en je ziet nu dat er, bovenop de kliffen. een LADDER zit opgerold. Een lang touw hangt omlaag.
Draai verder om naar rechts. In de hoek zie je dan weer de ingang van een tunnel. 

Ga naar de tunnelingang en ga de tunnel in. Na 2 bochten wordt de tunnel geblokkeerd door een gigantische "Eisteen". 

Er zijn 4 van dit soort stenen die deze tunnel blokkeren. Je zult ze "open" moeten zien te krijgen.  Draai je om en loop de tunnel weer uit en draai dan rechtsom naar de hoek waar de ladder hangt. Ga nu helemaal die hoek in tot je echt met je neus tegen de klifwand aanstaan. Je staat dan voor de onderkant van het Touw. Klik op het handvat van het touw. Hou je muis ingedrukt en trek, via het handvat, het touw omlaag en.....de ladder wordt nu uitgerold.

Klik met 2 keer met  je handje op de ladder en............ je klim helemaal omhoog en beland dus op de "hoogvlakte".

Het Ronde Stenen Gebouw

Open de "eideuren" in de tunnel:

Recht voor je zie je nu die "eenzame ronde rots", die je zag vanaf het "Tafelbergeiland". Het blijkt dus een Stenen Gebouw te zijn. 
Draai eventjes naar rechts. In het gras zie je dan een klein, rond, pilaartje staan. 

Ga door het gras naar het pilaartje en ga er recht voor staan. Er staan 4 van deze kleine ronde pilaartjes rondom het Stenen Gebouw.

Op de ronde "kap" van het pilaartje staan 15 D'ni Symbolen. Ook dit zijn cijfer symbolen en wel voor de D'ni getallen 1 t/m 15. Je kunt de ronde "kap" van het pilaartje draaien zodat er dan steeds een ander symbool boven de "pijl" komt te staan. Blijf echter nu van dit pilaartje af.Het Stenen Gebouw heeft 15 Stenen Ramen. Het is de bedoeling dat in eerste instantie elk raam  in het gebouw gesloten is, maar er zijn nu een aantal ramen open dus die moet je nu eerst sluiten. Ga vooruit door het gras,tot je met je neus tegen het Stenen Gebouw aan staat. Je kunt helemaal om het Stenen Gebouw heen lopen. Het maakt niet uit of je dit linksom of rechtsom gaat doen. 

Loop dus om het Stenen Gebouw heen..........Ga steeds 1 stap vooruit en draai dan linksom of rechtsom naar het Raam waar je dan recht voor staat. Controleer op deze wijze of elk van de 15 Stenen Ramen dicht zit. Is een raam open dan kijk je er door het Gebouw in. Sluit dan het raam door in het raam te klikken. Als je op deze wijze  hebt gecontroleerd dat elk van de 15 ramen van het Stenen Gebouw nu daadwerkelijk dicht zit, dan heb je dus ook gemerkt dat elk raam een Cijfer symbool heeft. Ook dit zijn  de cijfers 1 t/m 15. 

Vertaal de D'ni cijfersymbolen, 2, 4, 9 en 12 naar de Bahro cijfersymbolen voor 2, 4, 9 en 12.

Wat je nu moet doen is om de D'ni cijfers 2, 4, 9 en 12 te "vertalen naar Bahro cijfers". 
 Je dient uiteraard wel te weten wat de D'ni symbolen voor 2, 4, 9 en 12 zijn, maar ook dat hoef je niet zelf uit te zoeken. Dat heb ik al voor je gedaan. 

Het cijfer 2:

Ga nu eerst naar het Raam dat het D'ni Symbool voor cijfer 2 heeft en open dit raam. Ga dan 7 keer vooruit langs het Stenen Gebouw. Het maakt niet uit of je dit dan linksom of rechtsom doet. Het beste kun je steeds, na elke stap vooruit, even het raam bekijken om te zien of je bij het goede raam bent gekomen.  Je gaat dus voorbij 6 of 7 dichte ramen. Open dan het 7ste of 8ste raam. Dit 8ste, of 7e raam, is recht tegenover het raam dat het cijfer 2 symbool had. 

Door het 2e raam kijk je dus het gebouw in en je ziet het geopende cijfer 2 raam nu van de binnenkant en daarboven zie je nu een Bahro Cijfer staan. 

Teken het Bahro cijfersymbool  na en noteer dat dit Bahro symbool hoort bij het D'ni getal 2. 
Dit is dus één van de 4 Bahro symbolen die je zag in de 4 schalen in het "prieel". 

Het Cijfer 4:

Loop langs het gebouw en zoek het dichte raam waar het D'ni symbool voor het cijfer 4 op staat. Open dit raam. Ga dan weer 7 of 8 ramen verder en open het raam waar je dan bij terecht komt. Dit raam is dan recht tegenover het cijfer 4 raam. Open dit raam.

Door het 2e geopende raam kijk je dan door het gebouw naar het geopende cijfer 4 raam en boven dat geopende raam zie je dan het corresponderen Bahro symbool voor het cijfer 4. Noteer dat symbool of onthoud het.

Het cijfer 9:

Loop langs het gebouw en zoek het dichte raam waar het D'ni symbool voor het cijfer 9 op staat. Open dit raam. Ga dan weer 7 of 8 ramen verder en open het raam waar je dan bij terecht komt. Dit raam is dan recht tegenover het cijfer 9 raam. Open dit raam.

Door het 2e geopende raam kijk je dan door het gebouw naar het geopende cijfer 9 raam en boven dat geopende raam zie je dan het corresponderen Bahro symbool voor het cijfer 9. Noteer dat symbool of onthoud het.

Cijfer 12

Loop langs het gebouw en zoek het dichte raam waar het D'ni symbool voor het cijfer 12 op staat. Dit raam heb je echter al geopend als het 2e raam bij cijfer 4. Dus je moet nu terug naar dat raam. Ga dan weer 7 of 8 ramen verder en open het raam waar je dan bij terecht komt. Dit raam is dan recht tegenover het cijfer 9 raam. Dit is het raam waar het cijfer 4 op staat en het staat ook al open.

Door het 2e geopende raam kijk je dan door het gebouw naar het geopende cijfer 12 raam en boven dat geopende raam zie je dan het corresponderen Bahro symbool voor het cijfer 12. Noteer dat symbool of onthoud het.

NB: Als je moeite hebt om dit gedoe met de ramen voor elkaar te krijgen, dan sla je dit stukje gewoon over en ga je verder met de oplossing van de 4 pilaartjes. Als je via de ramen van het gebouw er achter bent gekomen wat de Bahro symbolen voor de cijfers 2, 4, 9 en 12 zijn dan moet je deze 4 symbolen gaan instellen op de 4 pilaartjes die rondom het gebouw staan. Hiertoe zorg je eerst dat je weer bij de ladder beland. Staande op de rand van de klif, voor de ladder, draai je dan weer om naar het Stenen Gebouw:

Als je weer naar het Gebouw kijkt dan draai je rechtsom en ga je door het gras naar het 1e pilaartje. Ga recht voor het pilaartje staan. 
Dit pilaartje komt overeen met de Rechtsonder schaal in het prieeltje en hierin zag je dus het cijfer 2 symbool. Zet dus het Cijfer 2 symbool op dit pilaartje:

Draai rechts en ga naar het volgende Pilaartje. Dit pilaartje komt overeen met de Rechtsboven Schaal en hierin zag je het Bahro cijfer 12. 
Stel op dit pilaartje dus het D'ni cijfer 12 in. Aldus:

Draai weer rechts en ga naar het 3e pilaartje. Dit pilaartje komt overeen met de Linksboven Schaal en hierin zag je het D'ni cijfer 4. 
Stel op dit pilaartje dus het D'ni cijfer 4 in. Aldus:

Draai weer rechts en ga naar het 4e pilaartje. Dit pilaartje komt overeen met de Linksonder Schaal en hierin zag je het Bahro cijfer 9. 
Stel op dit pilaartje dus het D'ni getal 9 in. Aldus

Ok....als je dit nu allemaal juist hebt gedaan dan zijn nu alle 4 de Stenen Deuren in de 2e Tunnel open.
Ga terug naar de ladder en daal via de ladder terug omlaag naar het strand. 

Je kunt nu zelf even gaan controleren of alle Stenen Deuren in de tunnel nu open zijn, maar we gaan toch zo dadelijk weer die tunnel in, dus volg mij maar eerst. 

Ga vanaf de ladder nu eerst even terug naar de "Waterbel", ga de "Waterbel" in en grijp je "Stenen Tablet" terug van het linking pilaartje.
 Je hebt het Tablet zo dadelijk weer nodig, dus je moet het Tablet nu weer met je mee sjouwen.

  Verlaat de "Waterbel" weer en ga naar rechts en over het strand terug tot het scheepswrak en draai je dan weer rechts om naar de tunnel ingang. 

Ga naar de tunnel ingang en volg de tunnel nu helemaal naar het einde. Het is lange bochtige tunnel maar alle 4 Stenen Deuren in de tunnel zijn nu open, dus je kunt nu helemaal door lopen naar het einde van de tunnel. De tunnel brengt je in de grot, onder het Ronde Stenen Gebouw,  waar een Linking Pilaartje in staat:

In het Ronde Stenen Gebouw

Esher's Laboratorium

Ga naar het Linking Pilaartje. Ga er rechts voor staan. Teken het grote Symbool na (niet op je Tablet, maar voor jezelf op een papiertje) dat bovenop het pilaartje staat. Plaats dan je "Stenen Tablet" hier op het pilaartje, want je moet zo meteen weer een laddertje op klimmen. Draai rechts en mik je vooruitvinger op de treden van de trap.

 Ga vooruit naar de trap en klim de eerste 2 trappen op. Op de trap ontmoet je Esher weer, die op de trap zit. Luister weer naar Esher:

"Je hebt dus mijn lab geopend. Ik ben onder de indruk. Het is veilig hier. Zij zijn bang en durven hier niet te komen. De SLANG voorkomt dat ze binnen komen.Ik heb echt geen genoegen beleeft in wat ik ze hier allemaal heb laten doorstaan......maar ik moest leren. Weet je dat jij, door met de "Stenen Tabletten" te slepen, de Bahro helpt? Heeft Yeesha je dit niet vertelt? Weet je dat de Tabletten de volledige kracht van de Bahro gevangen houdt? Heeft Yeesha je dit niet vertelt? Weet je dat zij uit de buurt zullen blijven van alles dat het Slang Symbool draagt? Weet je dat je met het Tablet, waarvan Yeesha zei dat je het niet aan haar moet geven,  de Bahro kunt manipuleren om ze te laten doen wat jij wilt dat ze doen? Heeft Yeesha je dit vertelt? IK HEB GELEERD............Als je ze niet onder de duim houdt dan zijn het vreesaanjagende Creaturen. Ga naar mijn schuilplaats, helemaal boven........Verzegel mijn schuilplaats en je kunt gaan klimmen"

Esher verdwijnt weer. Je bent dus blijkbaar in Esher's laboratorium. Zo...dus de Bahro zijn niet dol op slangen? Klim nu verder de stenen trap helemaal op en.....Boven gekomen merk je dat je nu binnenin het Ronde Stenen Gebouw bent. Dus dit is Esher's lab. Blijf even staan bovenaan de trap en kijk rond. Vanaf de trap gaat er, linksom, een "zwevende" houten vloer en bijna aan het einde zie je een laddertje omhoog gaan naar de bovenste verdieping. Volg nu de houten vloer naar het andere einde. 

Aan het andere einde staat een groot bord waarop een aantal schetsjes van Esher zit geplakt. Loop door naar dat bord. Er liggen ook 2 schetsjes voor het bord op de vloer. Klik op elk schetsje, ook op de 2 die op de vloer liggen. Je zoekt een schetsje waarop je een "Stenen Tablet" getekend zoet met daarin het SLANG Symbool

Heb je het schetsje in je scherm staan? Teken dan het Slang Symbool nauwkeurig na. Draai je dan om naar de ladder. 
Ga vooruit tot je tegen de ladder aan staat en langs de ladder omhoog kijkt.

Klik dan bovenaan de ladder en je klimt omhoog. Boven gekomen draai je rechtsom. Je staat voor een Metalen Kooi.

Ga vooruit tot tegen de kooi aan. Vanzelf kijk je dan omhoog. Boven de kooi zit een rond gat in het dak. Uit het gat hangt een laddertje omlaag. Klik met je vooruitvingertje op die ladder en....je klimt omhoog en beland bovenop de kooi. Draai je om en kijk weer omhoog naar de ladder die in het ronde gat hangt. Helaas....de ladder hangt toch nog te hoog. Je kunt er niet bij. Is dit nu wat Esher bedoelde met "Verzegel mijn schuilplaats en je kunt gaan klimmen". Kijk omlaag naar de planken voor de metalen kooi en klik dan met je omlaagvinger en klik dan met je vooruitvinger om terug omlaag te klimmen. 

Draai je om, vooruit, links en klik met je omlaagvinger in het laddergat en dan op de bovenste sport van het laddertje om terug omlaag te klimmen naar de onderste planken voor.

Loop terug naar de Stenen Trap en daal deze nu weer helemaal af naar beneden, naar de grot. 

Ga dan naar rechts, naar het Linking Pilaartje en grijp je "Stenen Tablet" er weer vanaf. 

Draai je om en ga naar de tunnel en volg de tunnel terug naar het scheepswrak op het strand.

Goed....je moet dus de toegang tot Esher's lab weer sluiten. Dus je moet die 4 Stenen Deuren in de tunnel weer sluiten. Maar daarvoor moet je dus via de hangladder weer omhoog naar bovenop de klippen. Maar dat kan nu niet omdat je het "Stenen Tablet" weer met je meesjouwt. Ga dus nu terug naar de "Waterbel", links op het strand. Plaats het "Stenen Tablet" op het pilaartje in de "Waterbel"   Op het linking pilaartje in de "Waterbel" staat nu ook het link symbool van het pilaartje die in Esher's grot staat. Ik denk dat Esher hier voor gezorgd heeft. Ik ga er van uit dat dit bij u nu ook het geval is.

NB: dit is nu in mijn  game zo. Ik weet niet of dit in uw game nu ook zo is. Staat dit symbool nu niet vanzelf al bij u op dit pilaartje dan moet u er nu voor zorgen dat de Bahro het erop gaat zetten. Teken dit symbool dan nu op het "Stenen Tablet" en deponeer het Tablet voor het pilaartje op de grond. Ga de "Waterbel" uit en een ga 2 stappen naar rechts, richting het scheepswrak. Draai dan om en zie....de Bahro verschijnt in de "Waterbel" en keurt u tekening. Bij goedkeuring zal de Bahro het symbool op het linking pilaar zetten en het "Stenen Tablet" mee nemen naar het pilaartje in de grot.

Ga, zonder "Stenen Tablet",  terug naar het scheepswrak en dan doornaar de hangladder in de hoek. 
Klim via de hangladder weer omhoog naar het ronde Stenen Gebouw.

Ga weer naar elk van de 4 pilaartjes, die rondom het Ronde Stenen Gebouw staan, en verzet de ronde top van elk pilaartje 1 slag, zodat je dus weer een verkeert symbool op de voorzijde van elk pilaartje hebt staan. Hierdoor gaan de 4 Stenen Deuren in de tunnel weer dicht. Daal via de hangladder terug omlaag naar het strand. Je kunt even in de tunnel gaan kijken of de Stenen Deuren nu ook echt dicht zijn. Jawel...dat is echt zo. Dus terug naar de "Waterbel". Grijp het "Stenen Tablet" weer van het Linking Pilaartje en klik nu met je handje op het Link Symbool van Esher's Grot en je beland daar weer.

Open de deur van de "Keep"

Je bent terug in de grot onder Esher's lab. Leg nu eerst je "Stenen Tablet" hier weer op het pilaartje. 

Ga dan via de stenen trappen weer naar boven en dan via de ladder weer verder omhoog naar de Metalen Kooi. 

Klim weer bovenop de kooi. Het laddertje hangt dan nu recht voor je en je kunt nu verder omhoog klimmen. Doe dat. 

Je beland bovenop het dak van het Ronde Stenen Gebouw. 
Je staat voor weer een Linking Pilaartje. Teken het grote Symbool over dat er op staat

Draai je dan helemaal om. Aan de andere kant van het laddergat hangt de grote ronde LENS. Dat is dus het ding dat je zag schitteren vanaf het "Tafelberg" eiland. Voor de ronde Lens zie je eenzelfde Boomcirkel op de grond als je ook op de "Menhirsteen" van de "Tafelberg" zag. Loop, links of rechts, om het laddergat heen en ga dan op de Boomcirkel, voor de ronde LENS staan. 

Hela......de Boomcirkel waar je op staat wordt WIT en de LENS stuurt een straal naar de Boomcirkel op de "Menhirsteen", van het "Tafelberg" eiland en ....je ziet door de lens dat de "Menhirsteen" de grond in zakt. Het "Tafelberg" eiland is OPEN. Helaas......als je van de Boomcirkel stapt dan......komt de "Menhirsteen" weer omhoog en sluit het de toegang van de "Tafelberg" eiland weer af. Je moet dus iets zwaars op de Boomcirkel voor de lens gaan leggen, zodat deze wit blijft als jij er weer vanaf stapt. Hela.....iets zwaars?? Het enig dat echt zwaar is, is het "Stenen Tablet" dat je steeds bij je hebt. Maar hoe dit hier op het dak te krijgen? Simpel toch....we moeten het de Bahro hier naar toe laten brengen.

Daal, va de ladder terug tot boven op de Metalen Kooi en zorg dan dat je weer helemaal beneden in de grot beland, via de ladder en de stenen trap. 

Ga in de grot naar het Linking Pilaartje, grijp het "Stenen Tablet" eraf en klik dan op het "boterham" symbool dat onderop het pilaartje staat en je beland terug in de "Waterbel". 

Staande in de "Waterbel" breng je het "Stenen Tablet" omhoog en dan teken je er het Symbool van het pilaartje op, dat bovenop het dak van het Ronde Stenen Gebouw staat.

Deponeer het "Stenen Tablet" dan op de grond, ga uit de "Waterbel" en doe dan2 stappen naar rechts, richting het scheepswrak. Draai je om naar de "Waterbel" en zie.........De Bahro verschijnt weer in de "Waterbel" en als hij je tekening als goed beoordeelt dan zet de Bahro het symbool op het pilaartje en verdwijnt met je Tablet. 

NB: Zo als steeds......was je tekening op het tablet niet goed genoeg dat zal de Bahro het Tablet niet meenemen. Je zult het dan overnieuw moeten doen.De Bahro zal het "Stenen Tablet" op het pilaartje op het Dak van het Ronde Stenen Gebouw deponeren. Ga de "Waterbel" weer in en klik met je handje op het symbool van het dak pilaartje en je beland weer op het Dak

Open de "Menhirsteen" van het "Tafelberg Eiland:

Je bent weer op het Dak van het Ronde Stenen Gebouw. 
Grijp het "Stenen Tablet" van het pilaartje en draai je om en ga weer naar de Lens. 

Ga weer op de Boomcirkel voor de Lens staan. De Cirkel wordt weer wit en in de lens zie je dat de "Menhirsteen" weer omlaag zakt. Blijf staan. SAVE JE GAME nu want zodra je hier het "Stenen Tablet" op de grond, dus op de Boomcirkel, hebt gelegd moet je HEEL SNEL WEZEN.  Ik zal het je even eerst uitleggen. Breng dus even het geduld op om eerst even door te lezen en ga het dan pas daadwerkelijk uitvoeren.

UITLEG:

Staande voor de Lens breng je het "Stenen Tablet" omhoog. 
Wis de tekening van het dak symbool en teken nu het SLANG Symbool op het "Stenen Tablet. 

Deponeer het "Stenen Tablet" nu voor de Lens op de grond. Het "Stenen Tablet" ligt dus nu op de Boomcirkel. 

SNEL NU en doe nu alles zo veel mogelijk rennend, dus met je linkermuis steeds ingedrukt als je loopt......
Je moet nu naar het "Tafelberg" eiland gaan en dat moet je binnen een bepaalde tijd bereikt hebben.......

Daal dus eerst hier de dakladder af tot bovenop de Metalen Kooi. 

Dan daal je af van de Metalen Kooi naar het plankier en dan de via de eerste ladder terug naar het onderste plankier. 

Loop over het plankier weer over naar de stenen trap en daal deze weer helemaal af naar de grot. 

In de grot ga je naar het linking pilaartje en klik je op het  "Waterbel" symbool (het kleinste symbool) en je beland terug in de "Waterbel". 
Als in de "Waterbel" dan nu nog niet het "Stenen Tablet" weer op het pilaartje ligt dan leg je nog steeds op schema.  

Ligt het Tablet al wel op het pilaartje in de "Waterbel" dan heeft het geen zin om door te gaan. 
Je bent dan al te laat. Laad dan je Save Game in en begin opnieuw. 

Stap uit de "Waterbel"  en ga naar links naar de tunnel in de hoek achter het "prieeltje". 

Ga weer helemaal door deze tunnel naar het strand aan de andere zijde van het eiland . 
Volg het strand weer naar links en ga weer zo staan dat je recht voor de "Menhirsteen" van het "Tafelberg" Eiland staat.

Steek door het water over naar het "Tafelberg" Eiland en blijf voor de "Menhirsteen" staan en wacht......De "Menhirsteen" is nog niet open.....Je wacht op de lichtstraal die vanuit de grote Lens, bovenop het Stenen Gebouw, moet komen Als je alles maar snel genoeg hebt gedaan dan zal na een paar seconden, door de lichtstraal van de Lens, de "Menhirsteen" versplinteren en kun je de "Tafelberg" binnen gaan.  Ga snel naar binnen want de "Menhirsteen" blijft maar heel even weg en zal na een paar seconden de toegang tot de "Keep" weer afsluiten.

Gebeurt er niets als je voor de "Menhirsteen" staat dan betekent dit dat de Bahro inmiddels je "Stenen Tablet" heeft gepakt en op het pilaartje in de "Waterbel" heeft gelegd. Je was dan dus niet snel genoeg.OK.....heb je dit alles begrepen? Weet je alle routes nog, dus weet je hoe je vanaf de "Waterbel" naar de andere kant van het eiland moet gaan. Lees er anders nog even het begin van deze Age op na. Ga het dan DOEN. Zorg dus dat je, NADAT je het "Stenen Tablet", met daarop het Slang Symbool, op de Boomcirkel voor de Lens hebt gedeponeerd, zo snel als je kunt op het "Tafelberg" Eiland komt en blijf daar dan voor de "Menhirsteen" wachten tot ie verkruimeld. Ga dan snel vooruit de Keep in.

In de "Keep"

Je hebt het gered en bent erin geslaagd om die "Menhirsteen" te verkruimelen en bent nu dus in de "Keep". De "Menhirsteen" is echter weer omhoog gekomen en je kunt niet meer de "Keep" uit via de ingang. Je staat voor de "Keep" "Waterbel" en in de "Waterbel" zie je de het Tablet Pilaar weer staan.  Ga de "Waterbel" in en teken het cirkeltjes symbool na dat je op het pilaar ziet staan. Klik dan op het "boterham" symbool om terug te keren in de "Waterbel" van het strand.

Terug in de "Waterbel" op het strand grijp je het "Stenen Tablet" van het Linking Pilaartje. De Bahro, of Esher, heeft het Tablet inmiddels hier weer op het pilaartje gelegd. Breng het "Stenen Tablet" echter gelijk weer omhoog en teken er nu het symbool op van het pilaar in de "Keep":

Deponeer het "Stenen Tablet" voor het pilaartje weer op de vloer, draai je om, verlaat de "Waterbel" en ga weer 2 stappen naar rechts, richting het scheepswrak. Draai je terug om naar de "Waterbel" en wacht tot de Bahro met het "Stenen Tablet" weer uit de "Waterbel" is verdwenen en dus het "Keep" symbool op het pilaartje heeft gezet. 

Ga dus de "Waterbel" terug in en link via het nieuwe symbool terug naar de "Keep. In de "Keep" ontmoet je Esher weer.  Eerst is het Eshertje nu heel opgewonden en ook boos op je. Luister nu heel goed naar hem en schenk speciale aandacht aan wat hij je vertelt over het Myst Linking Boek dat op de tafel ligt in de gevangenis grot van K'veer:

"Niemand begrijpt die Creaturen beter dan ik. Ik zie je dat daaraan twijfelt. Niemand heeft zo goed hun taal leren spreken als ik. Trek je dit ook in twijfel dan? Welke andere twijfels heeft ZIJ in je geest gebrand? Ik heb mijn Age voor je geopend, mijn geest en mijn begrip en toch twijfel je nog aan mijn motieven. Ik hoop alleen dat de kennis die ik heb vergaard zowel jou als mijzelf zal redden, als het einde daar is. Waarom ik loop te ijsberen? Ik ben BANG. Ik vrees de keuze die jij uiteindelijk zult maken. Ik aarzel om je dit te vertellen, om deze extra last op je schouders te leggen, maar ik moet. 

Er is een andere optie die je kunt kiezen, aan het einde. Het MYST BOEK. Het ligt gesloten op de tafel waar je begon, in K'veer. Yeesha zal daar niet naar toe gaan. Zij haat dat eiland, dus het Tablet zou daar veilig zijn voor haar honger naar het Tablet. Wees alert....er wacht je een keuze. Laat je twijfel, ook je twijfel over mij, je niet beletten om de JUISTE keuze te maken".

Esher verdwijnt. Onthoud dus wat hij heeft gezegd over het Myst Boek. 
Draai links en ga vooruit naar je Blauwe Tablet in de "Waterbel". 

Klik weer met je hand op het Tablet om het weer solide te maken en om ook dit slot te ontsluiten. Het Gouden Tablet zit nu nog vast met 1 slot. 

Nog 1 te gaan en dan is HET GOUDEN TABLET van JOUW.Klik op het "boterham" symbool en je beland terug in de strand "Waterbel". 

Klik op het Direbo Symbool (de 3 eilandjes) en je beland terug in:

Direbo:

Wel....je bent terug in de "Waterbel" van Eiland 3 van Direbo. Verlaat de "Waterbel" en ga over de linker brug nu naar Eiland 4.
Ga de "Waterbel" van Eiland 4 in en grijp het ronde "Stenen Tablet" van het linking pilaartje. 

Je ziet het grote "Koepel" symbool. Klik op het kleine "Koepel" symbool en je beland in:

Hoofdstuk 5: De Laki'ahn Age

Je bent dus weer in een "Waterbel" beland. Draai je om en de "Waterbel" uit. Je bent in een tropische wereld. Hoop dat je de zonnebrand factor 30 hebt meegebracht. De zon brand in deze tropische Age namelijk fel. Je zult echter ook ervaren dat zo nu en dan de zon verdwijnt en wordt het dus donkerder. Met andere woorden......deze Age heeft een soort dag en nacht cyclus.

Je staat voor een palmboom en een grote grijze "ronde" rots. Draai je rechtsom.....je ziet een groot gebouw.  Mik met je vooruitvinger op de treden voor het gebouw en klik en....vanzelf beland je bij het gebouw en ontmoet je Esher op het bordes van het gebouw. Luister maar weer naar wat ons Eshertje te mekkeren heeft je.......de lul begint nu toch wel heel erg vervelend te worden.......

"Ik zou willen dat ik je Laki'ahn kon laten zien zoals ik het heb gekend. Voorgevoelens.....De roep van de beesten, meegedragen op door de warme luchten...........de gesprekken......terwijl we wachten op het vuur en het begin van de veldslag. Dit was een plaats van grote kracht en grote triomfen werden hier behaald. Vraag me af of jij ook zoveel moed zult bezitten.De deur van het Trade House zit op slot, maar de juweliers deur kun je ontsluiten"

Eshertje verdwijnt weer. Ga vooruit tot de dubbele deur. Dit is dus het Trade House en dit is de voordeur maar het zit stijf op slot, net zoals Esher je heeft vertelt. Esher heeft echter ook gemeld dat je via de achterdeur, de Juweliersdeur, wel naar binnen kunt.  Op zoek dus naar die juweliersdeur. Draai je om. Je kijkt terug naar de "Waterbel". Ga 3 keer vooruit, naar de "Waterbel" en draai dan naar rechts zodat je de blauwe zee ziet. 

Ga dan verder vooruit naar de zee. Je staat nu op het strand aan de rand van de oceaan. Je kunt het strand naar links of naar rechts gaan volgen. Je staat hier in een "bocht" van de oceaan, een kleine inham, en het strand gaat, rechts, om de inham heen. Aan de overzijde zie je een groot aantal grote, grijze, rotsen en gaan we nu eerst naar toe.

Draai rechts en volg het strand dan eerst vooruit naar de bocht. Draai dan links. Verder op zie je een bosje palmbomen staan, voor de dikke grijze rots. 
Ga vooruit en je staat naast die palmbomen. Ga dan nog 1 keer vooruit en je staat voor een kleine grijze rots.

Ga, rechts naast de kleine grijze rots, nu weer 1 keer vooruit door de "kloof". Je botst tegen de hele dikke grijze rots aan. Draai rechts. 
Je kijkt door de kloof naar een grote open plek tussen de grijze rotsen. Rechts staat een gebouwtje. Via een zandhelling kun je omlaag naar dat gebouwtje.

Ga 1 keer vooruit, om via de zandhelling voor dat gebouwtje te belanden. Draai je dan linksom. 
Er liggen een aantal grote karkassen (van Whark's?) voor het gebouwtje. 

Ga 1 keer vooruit tussen de karkassen. Je ziet dan recht voor je een of ander soort "eend" staan die zich aan een lekker hapje te goed doet. Pas op....want het beest heeft een zeer scherpe snavel. Op de grijze rots, links van die "eend", zie je een wit Bahro Symbool getekend: Ga vooruit naar dat witte Bahro Symbool op de rots. Het is het "Golfjes" symbool. Teken het na want je zult het wel straks wel weer op je "Stenen Tablet" moeten tekenen.

Heb je het Golfjessymbool nagetekend? Goed....draai dan rechts om naar de "eend" en kijk naar de hoek van de open plek, links achter het gebouwtje. Het zandpad gaat daar verder tussen de rotsen door naar het strand aan de andere kant van dit eiland. Ga nu 4 keer vooruit en je staat daar tussen de rotsen en kijkt naar 2 eilandjes.

Je bent nu dus aan de andere kant van het grote eiland en weer bij een inham van de oceaan. In de inham liggen 2 kleine eilandjes. Tussen de 2 eilandjes zie je een Sluis en de sluisdeuren staan open. Voor de sluis drijft een groot karkas in het water. Ga weer 2 keer vooruit. Je gaat dus door het water en komt terecht op het strandje van het voorste eiland. 

Mik nu vooruitvinger in de geopende sluisdeuren en ga dan weer 2 keer vooruit en......
........ je staat in het water en kijkt door de sluis naar achteren. 

Ga door de sluis en helemaal door tot je niet verder kunt. Je staat dan aan het einde en voor een ronde ijzeren Kooi. 
Je kunt de kooi niet in maar je ziet wel dat er in de kooi een "hendel" net boven het water uit steekt

Je kunt hier niet verder, dus draai je om zodat je terug naar de sluis kijkt. Doe nu 2 stappen terug, richting de sluis. Draai dan  naar rechts, naar de rechter oever. In de rechter oever zit een groot gat waar dan ook niet van die grote slagtanden staan. Hier kun je dus het land weer op.

Laat het Stormen:

Ga via de bres in de oever het land op. Recht voor je staat een hele grote grijze "Eirots" je de doorgang te blokkeren. 
Draai rechts. Je ziet een tweede, iets kleinere,  "Eirots" staan. 

Ga  naar de kleinere "Eirots" rots. Draai dan weer naar rechts. Je kijkt nu het gebied achter de sluis en de ronde kooi in. Je ziet, bij de 3 grote "eirotsen", een Windmolen staan. 

Ga, links of rechts langs de vijver, naar de  windmolen en ga er recht voor staan. Achter je is nu dus het water met de ronde kooi. Er huppelt hier weer zo'n "eendje" voor de windmolen. Mik je vooruitvinger nu links naast de windmolen en ga dan 2 keer vooruit. Je beland achter de windmolen. Draai je om............ Je staat nu voor de achterkant van de windmolen

Ga eerst even de windmolen op, dus loop de "helling" van de windmolen op. 
Je bent dan in de molen en ziet 3 rode hendels en 2 rode knopjes. 

Ga weer omlaag en draai je dan weer op zodat je weer achter de windmolen staat en kijkt naar de achterkant van de windmolen. Er is geen wind, dus de windmolen draait niet. Maar met behulp van de windmolen moet je toch die ronde ijzeren kooi omhoog zien te trekken. Er is dus nu eerst wind nodig, veel wind. We hebben de hulp van de Bahro dus weer even nodig. Breng het "Stenen Tablet" omhoog en teken er nu dat "Golfjes" symbool op. Het is het Bahro symbool voor zeer harde storm. Teken het wel weer een beetje precies. 

Deponeer het "Stenen Tablet" hier achter de windmolen op de grond. 
Ga dan 1 of 2 keer vooruit, langs de windmolen naar het watertje, rechts voor de windmolen en draai je dan weer snel om naar de windmolen en zie.......

.....de Bahro verschijnt en beoordeelt je tekening en bij goedkeuring volgt er de witte flits en dan stormt het hevig. De Bahro neemt nu je Tablet niet mee.... Het tablet blijft dus nu achter de windmolen op de grond  liggen. Ga dus het Tablet weer oprapen en klim dan de windmolen weer in naar de rode hendels:

NB: wordt je scherm niet wit als de Bahro verdwijnt dan was je tekening van de golfjes niet goed genoeg. Raap het Tablet dan weer op en probeer het opnieuw. Wacht je te lang met het oprapen van het Tablet dan verschijnt de Bahro weer en die neemt het Tablet dan mee naar de Waterbel. Je zult dan eerst terug naar de Waterbel moeten gaan om het Tablet daar weer op te gaan halen.

Nummer de hendels en de knoppen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. 


  1. Trek Hendel 1 helemaal naar je toe en laat los. 

  2. Trek Hendel 2 naar je toe en laat los. 

  3. Klik op knopje 3. 

  4. Trek Hendel 5 naar je toe en laat los. 

  5. Klik op knopje 4. 

Je hebt hiermee de Metalen Kooi uit het water opgetakeld en een slag gedraaid. Het stormt nog steeds maar dat maakt niet uit. Zo meteen volgt de 2e witte flits en dan is de storm weer voorbij. Ga uit de windmolen, zorg wel dat je het "Stenen Tablet" weer opraapt uit het zand als je dat nog niet had gedaan. Keer terug naar het gat in de oever en ga via het gat in de oever het water weer in. Draai links en ga weer helemaal vooruit naar de Metalen Kooi en zie......Je hebt de Kooi omhoog getakeld met behulp van de windmolen en in de kooi staat nu een Linking Pilaar met daarop het Link Symbool. Het zijn 2 driehoekjes. Teken het na

"

Geraak in de Kooi

Je moet dus IN de Kooi zien te belanden en daarom moet je dit driehoekjes symbool van dit pilaartje op het pilaartje in de "Waterbel" gezet krijgen zodat je vanuit de "Waterbel" de kooi in kunt linken. Dus....je raad het al hè.....je moet nu terug naar de "Waterbel" voor het Trade House. Ik neem aan dat je de route terug wel zelf weet te vinden? Het is gewoon dezelfde route die je vanaf de "waterbel" naar hiertoe hebt gevolgd terug volgen. Dus......schiet een beetje op want ik wil deze walkthrough ook graag af maken. Zie je bij de"Waterbel"...........................................

Je hebt het gevonden? Ga de "Waterbel" weer in en voor het Linking Pilaartje staan. Breng je "Stenen Tablet" omhoog. Waarschijnlijk straat het "Golfjes" symbool nog op je "Stenen Tablet" getekend. Wis dit met je "vlakgummetje", dus door te klikken op het rondje met de 2 schuine streepjes. Teken dan de 2 Driehoekjes op het "Stenen Tablet, dus de 2 driehoekjes die je zag op het pilaartje in de Kooi:

Deponeer je "Stenen Tablet" in de "Waterbel" op de grond, draai je om en ga 2 keer vooruit richting het strand. 
Draai je weer om naar de "Waterbel" en wacht geduldig tot de Bahro klaar is met zijn werk en, met je "Stenen Tablet" verdwenen is. 

De Bahro zal je "Stenen Tablet" neerleggen op het pilaartje in de kooi. Ga dan terug de "Waterbel" in. 
De driehoekjes van het kooi pilaartje staan nu op het linking pilaar. 

Klik dus met je handje op de 2 driehoekjes en.....je beland nu in de Metalen Kooi.

Draai de Kooi nog een slag:

Je bent nu wel in de Metalen Kooi maar je hebt er niets aan. Grijp eerst je "Stenen Tablet" terug van het pilaartje. Je kunt maar aan 1 zijde uit de kooi gaan, achter het link pilaartje, maar dan beland je in de waterbak achter de kooi en daar kun je nu niet uit. Ik moet je helaas mededelen dat de Kooi nog een slag gedraaid moet worden. Dus zorg dat je in de Kooi weer voor het pilaartje staat en link, via het "Koepel" symbool terug naar de "Waterbel".

Tja.....helaas...dat bezoek aan de kooi was dus volkomen nutteloos. Je moet terug naar de Windmolen, op de eilandjes waar de sluis en de Metalen Kooi zijn.  Ach....de route er naar toe weet je vast nog wel. Dus nu eerst naar het strand, dan via het strand naar de open plek tussen al die "Eirotsen" waar je het golfjes symbool hebt gevonden. Dan tussen de rotsen door naar de 2 eilandjes en via de sluis en het gat in de oever naar de Windmolen. 

Ga weer recht achter de Windmolen staan. Je moet de hendels in de windmolen weer gaan gebruiken om de Kooi weer een slag te draaien. Dus eerst moet het weer gaan stormen. Dus breng het "Stenen Tablet" weer omhoog. Wis de driehoekjes tekening en klik dan op het rondje, linksonder op je Tablet waar de 3 golfjes in staan. De golfjes worden dan vanzelf weer groot op je Tablet gezet. 

Deponeer je "Stenen Tablet" dan weer hier achter de windmolen in het zand en ren weer 2 keer vooruit naar het watertje. Witte Flits en het storm weer. 
Snel terug naar de achterkant van de windmolen en klim de molen weer in en ga weer voor de rode hendels staan. 

Nummer de hendels en de knoppen, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5. 


  1. Trek Hendel 1 weer naar je toe en laat los. 

  2. Trek Hendel 5 naar je toe en laat los. 

  3. Klik op knopje 4

De kooi is nu weer een slag gedraaid. Het stormt waarschijnlijk nu nog steeds, maar dat is niet erg. 

Tja......het wordt eentonig, maar je moet de Kooi weer in en dat kan alleen maar via het linking pilaartje in de "Waterbel". Dus......Maak dat je weer in de "Waterbel" bij het Trade House komt. Vergeet niet om het "Stenen Tablet" weer op te rapen, als je dat nog niet had gedaan. Ik zie je dan weer bij de "Waterbel"  He he.....ben gewoon buiten adem van al dat geren. Sorry dat ik je heb laten wachten, hier bij de "Waterbel" maar ik kreeg onderweg honger en ben even een hamburgertje gaan eten bij de Burger King op het strand. Maar hier ben ik dan. Duik dus de "Waterbel" weer in en link via de 2 driehoekjes op het Linking Pilaartje nu weer terug de Kooi in.Je bent dan weer in de Kooi en als je nu even in de koot rond draait dan merk je dat de kooi nu inderdaad weer gedraaid is. Als je voor het linking pilaartje staat dan zie dat je achter hert pilaartje de Kooi uit kunt gaan. Deze uitgang van de kooi is nu gedraaid naar een Driehoekige Tunnel en aan de andere kant van de die tunnel bevindt zich de Water Arena. Ga, rechts naast het pilaartje, 1 stap vooruit. Draai dan links en ga achter het pilaartje 1 stap vooruit en draai dan rechts. 

Je staat nu nog steeds in de kooi maar nu achter het pilaartje en recht voor de tunnel. 
Ga  8 keer vooruit,  door het water en door de driehoek tunnel en je bent precies in het midden van de:

Arena:

Je staat in het water en precies in het midden van de Arena. Voor je is het grote Podium, tussen de 2 tribunes. Via de helling kun je het podium op gaan maar doe het nog niet. Kijk even rond. Draai linksom naar het einde van de linker tribune. Onder  het torentje van de tribune zie je de ingang van een andere "driehoek" tunnel. De tunnel zit dicht met een hek. Draai verder naar links. De tunnel waar je vanaf de kooi door bent gegaan ligt dus recht tegenover het podium. Draai weer door naar links. Links naast de "kooi" tunnel kun je een kanaal in gaan maar dat is een "dead end". 

Draai verder naar links en je ziet het torentje van de rechter tribune en ook in dit torentje zie je de ingang van een tunnel en ook deze zit dicht met een hek. Draai verder door naar links tot je weer recht vooruit naar het podium kijkt. Midden op het podium staat een dikke ronde pilaar waarop een Linking Pilaartje staat.Ga 2 keer vooruit, via de helling, het podium op. Waarschijnlijk beland je, net als ik, aan de rechterkant van de dikke ronde pilaar op het podium. 

Aan de halfronde achtermuur staan 2 kleine pilaartjes. Bovenin deze 2 pilaartjes zie 2 kleine gele ronde klepjes en onder die klepjes zit een ronde grijze knop. Ik weet niet of het bij jouw nu ook zo is, maar bij mij staan nu de 2 kleine gele klepjes op het rechter pilaartje open en op het linker pilaartje dicht. Links van deze 2 pilaartjes zie je een dikke ronde gele knop . De knop zit onder de loopbrug die vanaf de galerij naar de dikke ronde pilaar gaat.

Ga 1 keer vooruit en draai dan rechts en je staat voor de twee pilaartjes. Als je nu weer naar links kijkt dan kijk je achter de dikke ronde pilaar langs naar de andere kant. Ook daar zie je 2 pilaartjes staan met ieder 2 ronde gele klepjes. Bij mij zijn op elk van die 2 pilaartjes 1 klepje open en 1 klepje dicht. Je ziet daar ook een ronde nis met op de vloer een ronde tegel en in de nis een paneeltje.

Wel...je moet op de 4 pilaartjes alle ronde gele klepjes, die nu open staan dicht doen en dat doe je door op de ronde grijze knoppen te klikken die op elk pilaartje onder de gele klepjes zit. Staan beide ronde gele klepjes op een pilaartje open dan is 1 keer klikken op de grijze knop voldoende. Staat er maar 1 geel klepje open dan moet je 2 keer klikken op de ronde grijze knop.  Heb je alle 8 gele klepjes dicht staan, ga dan naar de dikke ronde gele knop, die tussen de pilaartje zit. Klik op de dikke ronde gele knop en draai je om naar de dikke ronde pilaar. 

De dikke ronde pilaar zakt nu helemaal omlaag de vloer in en het Linking Pilaartje staat dus nu hier beneden op het podium. 

Ga vooruit tot je met je neus tegen het linking pilaartje aan staat. Teken het Linking Symbool van dit pilaartje maar weer even na. Je moet op de boven galerij, boven het podium, zien te komen. Helaas werken de beide liftjes in de 2 halfronde nissen niet. Dus de dikke ronde pilaar met deze linking pilaar er op moet weer omhoog worden gebracht zodat je dan, via de linking pilaar in de "Waterbel" bovenop de ronde pilaar kunt gaan linken. Je moet dus weer de gele klepjes op de 4 pilaartjes aan de muur gaan openen. Nummer die 4 pilaartjes nu, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4 en ga naar:

pilaartje 1: druk 1 keer op de ronde grijze knop zodat dan alleen het linker gele klepje open staat. Op de pilaartjes 2, 3 en 4 druk je dan 2 keer op de ronde grijze knop om beide gele klepjes van deze 3 pilaartjes te openen. 

Druk dan weer op de dikke gele knop, onder de loopbrug, en....de dikke ronde pilaar gaat weer helemaal omhoog.

Goed....nu dus weer terug naar de "Waterbel" bij het Trade House. Maar gelukkig kan dit nu via het linking pilaartje in de metalen kooi. Ga dus het water van de Arena weer in en door de watertunnel naar de Metalen Kooi. Stap de Kooi weer in en link dan via het "Koepel" symbool van het linking pilaartje terug naar de "Waterbel". 

In de "Waterbel" blijf je staan voor het linking pilaartje en breng je het "Stenen Tablet" weer omhoog. Teken op het "Stenen Tablet" nu het symbool van het linking pilaartje die bovenop de dikke ronde pilaar van het podium in de Arena staat.Deponeer je "Stenen Tablet" weer op de grond en ga uit de "Waterbel". 

Wacht tot de Bahro weer, met het "Stenen Tablet" uit de "Waterbel" is verdwenen en ga dan de "Waterbel" weer in en link via het nieuwe symbool terug naar bovenop de dikke pilaar in de Arena. 

Als je op de Dikke Pilaar land dan zakt deze een beetje omlaag maar dat is niet erg. De Bahro heeft je "Stenen Tablet" hier op het linking pilaartje gelegd. Laat het nu maar even op het linking pilaartje liggen. Draai je om. Ga 2 keer vooruit, over het bruggetje. Draai  dan even terug om naar de dikke ronde pilaar en zie....die is weer een stuk omhoog gegaan, dus het linking pilaartje bovenop de ronde pilaar kun je niet meer bereiken. De stenen richel gaat naar links en naar rechts, naar het einde van de tribunes. Aan het einde is aan elke zijde een smal balkonnetje waarboven dan het torentje staan. Op die 2 balkonnetjes staat een smal pilaartje met een Rode Knop. Die moet je gaan indrukken. 

Staande op de richel en kijkend naar de dikke ronde pilaar draai je rechts en volg je de stenen richel, 4 keer vooruit, naar het einde. 

Draai dan links en ga naar het rode pilaartje onder het torentje en klik op de rode knop:

Je ziet dat, onder het torentje aan de overkant,  de tunnel open gaat. Draai je om en volg de richel nu helemaal naar de andere kant, dus voorbij de dikke ronde pilaar en dan links de hoek om en dan.....halverwege de tribunes aan die kant heb je dan weer een ontmoeting met hufter Esher. Luister naar Esher:

"Hier vandaan overzagen we het "oogsten" van de juwelen die we bevrijd hadden uit de handen van de Laki en die gedrenkt waren in hun bloed. Wat een triomf.......Wat een vertoon van kracht. Yeesha vindt zulks een kracht brutaal. Maar toch verlangt ze erna om ook zulks een kracht te bezitten. Ah.....was ik maar weer via zulke kracht verbonden met mijn volk"

Esher verdwijnt weer. Esher kwam uit een rood gangetje en in het gangetje is dan de Juweliersdeur, de achterdeur, van het Trade House.  
Ga nog niet het rode gangetje in, maar ga hier nu eerst verder naar het rode pilaartje op het balkonnetje onder de toren en klik op de knop van dat pilaartje. 

Onder de toren aan de overkant (waar je dus zojuist was) zie je dan ook de tunnel open gaan. 

Open de "Juweliersdeur" van het Trade Huis

Ga dan nu naar waar Esher stond en ga dat korte gangetje in naar de dubbele Rode Deur.

De Juweliersdeur zit op slot met een slot dat uit 5 ringen bestaat. Op elke ring zie je een symbool. Van links naar rechts zijn het: 6 hoek, driehoek, ruit, vierkant, cirkel. Je zult er wel in een bepaalde volgorde op moeten klikken om het slot open te krijgen. Maar wat is die volgorde? Je weet het niet. Draai je om en loop vooruit het gangetje weer uit tot op de rand. Je kijkt dan omlaag langs de onderste tribunes naar het water van de Arena.

Ga, via de treden omlaag het water weer in en dan door de watertunnel terug naar de Metalen Kooi. Ga in de Kooi en link, via het "Koepel" symbool op het linking pilaartje terug naar de "Waterbel" bij het Trade Huis.  Verlaat de "Waterbel" en draai je rechtsom zodat je weer naar het Trade House kijkt. Ga vooruit, de treden op, naar de voordeur van het Trade House.

Links en rechts naast de voordeur zitten raamspleten waardoor je naar binnen kunt kijken. Ga tegen de voordeur aan staan en draai dan links.
 Ga 1 keer vooruit en draai weer rechts. Je staat nu recht voor raamspleten, links naast de voordeur. 

Mik je cursor in de linker raamspleet en klik dan vooruit. Je kijkt door de linkerspleet naar binnen en ziet op de tafel  een papier liggen. 

Op het papier zie je nu de code voor het slot op de "Juweliersdeur". Noteer de volgorde maar denk eraan dat je het op de kop ziet. Dus je moet het van rechts naar links "lezen". De code is dan dus: Cirkel, Vierkant, Driehoek, 6 hoek, Ruit. Ga terug naar en in de "Waterbel" en link terug naar bovenop de dikke ronde pilaar in de Arena. Laat het "Stenen Tablet" nog steeds liggen op het linking pilaartje.  Ga weer naar de "Juweliersdeur". Nummer de ringen van het slot, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4, 5.  Klik dan, volgens de code die je zag op het papier, op: 5, 4,2, 1, 3 en.....de "Juweliers" deur gaat open.

In het Trade House:

Ga vooruit naar binnen. Je bent in de middelste kamer van het Trade House en staat voor de tafel die in het midden van de kamer staat. Achter de tafel is de voordeur waardoor je weer naar de "Waterbel" kunt gaan. Links en rechts is een zijkamertje, Draai naar rechts en ga dan via de rechter deur het zijkamertje in. Loop door naar de tafel die achter in dit zijkamertje staat. 

Op de tafel ligt een papiertje waarop je een aantal gekleurde vlekken ziet. Klik op dit papiertje om het groot in je scherm te kunnen bekijken. Er staan 2 Rode, 1 Groene en 1 Blauwe vlek op het papiertje. Leg het papiertje terug op de tafel, draai je om en ga terug de grote kamer weer in. Draai rechts en ga vooruit naar de voordeur. Open de voordeur, door te klikken op de 2 deurkrukken die je in het midden van de deuren ziet, en ga dan naar buiten en door naar de "Waterbel". Ga de weer de "Waterbel" in en link, via het rechter symbool op het Linking Pilaar, weer terug naar boven op de dikke ronde pilaar van de Arena:

Arena Tunnels:

Je bent weer terug op de dikke ronde pilaar. GRIJP NU je "Stenen Tablet" weer van het linking pilaartje. Je moet het "Stenen Tablet" nu weer met je mee gaan dragen want je hebt het zo meteen weer nodig. Draai je om en loop weer de richel op. Draai rechts en volg de richel nu weer naar de "Juweliers" Deur, maar ga niet NAAR de "Juweliers" Deur. Staande voor het gangetje dat naar de "Juweliersdeur" gaat draai je rechtsom zodat je hier weer omlaag kijkt naar het water in de Arena. Daal de treden tussen de tribunes weer af en dan nog 1 keer vooruit zodat je weer precies in het midden van de Arena in het water staat. Je staat dan recht voor de tunnel die naar de Metalen Kooi gaat. Draai je nu rechtsom tot je rechtvoor het torentje van de linker tribune staan. De linker tribune gerekend vanaf het podium.

De tunnel onder het torentje is nu dus open, dus ga 3 keer vooruit en je bent in de tunnel. Draai rechts en ga 1 keer vooruit door de ronde tunnel onder de tribune. Vanzelf ga je een heel eind door de tunnel en vanzelf stop je bij een kruispunt in de tunnel. 

Er gaat hier een tunnel ook naar links. Klik in de ingang van de linker tunnel en ga dan weer 1 keer vooruit door de linker tunnel. 
Je eindigt op een grote ronde "Vloertegel" en kijkt naar het einde van deze tunnel:

Voor je zie je een nis in de muur en je ziet ook dat de tunnel hier eindigt. Aan het einde van de tunnel ligt een rode "Mat" op de grond. Ga verder vooruit tot je op die rode "Mat" staat en draai je dan om. Je kijkt terug door de tunnel en ziet nu die grote ronde tegel en je ziet de nis. In de nis staat een klein rood pilaartje:

De "Lift Pilaar".

Doe 1 stap vooruit en draai rechts. Je staat  voor de nis met het rode pilaartje.  Je kunt het pilaartje naar omhoog door de gleuf bewegen. Dit lukt echter alleen als je het Stenen Tablet nu even op de grond deponeert. Pleur dus het Stenen Tablet eventjes op de grond.  Grijp dan het pilaartje vast met je handje, hou je muisknop ingedrukt en sleep het pilaartje nu omhoog naar bovenin de gleuf en laat los. 

Draai snel rechts en ga weer op de rode "Mat" staan en draai je dan weer om zie......

Die ronde tegel is geen tegel maar de bovenkant van een dikke ronde pilaar die nu uit de grond omhoog komt. Je staat dus niet op een rode "Mat" maar op een Drukplaat en door je gewicht, en omdat je het pilaartje omhoog hebt gezet, komt die dikke ronde pilaar nu omhoog. Doe weer 1 stap vooruit. Je staat weer voor de nis en.....het pilaartje zakt weer omlaag en dus komt die dikke pilaar ook weer omlaag.

Tja...dit is een probleem. Je moet met die dikke ronde pilaar omhoog....maar hoe? Om de pilaar omhoog te laten gaan moet er dus een gewicht op die rode drukplaat worden gelegd en er ook op blijven liggen. Wat te doen. Wel....je moet dus niet zelf op de Drukplaat gaan staan maar je moet er iets op leggen of aan iemand "vragen" om er op te gaan staan. De Bahro?  Ga nu eerst het Stenen Tablet weer oprapen, voordat de Bahro verschijnt om het Tablet mee terug te nemen naar de "Waterbel".Maak echter eerst een SAVE GAME want je moet dus snel wezen en je krijgt maar 1 kans. Noem je Save Game "Arena tunnel liftpilaar" of zoiets.

 Ik ga het je eerst weer uitleggen. Lees het volgende stukje dus eerst weer goed door en ga het dan pas uitvoeren.  

Je moet een nieuwe tekening op je "Stenen Tablet" tekenen en wel het "Vriendschap" symbool. Bevries je scherm en ga naar  rechtsboven in je scherm om je boeken tevoorschijn te halen. Klik op de gele "Yeesha Boeken" om ze allemaal in je scherm te krijgen. Open dan het 7e "Yeesha Boek" en blader naar de laatste linker pagina. Op deze pagina zie je het "Vriendschap" symbool staan, op de tekening van het ronde "Stenen Tablet".Teken het symbool na of onthoud het en sluit het "Yeesha Boek" en het scherm. 

Breng nu je eigen  ronde "Stenen Tablet" omhoog en teken er het "Vriendschap" symbool erop. 

Berg het "Stenen Tablet" weer op zonder het nu op de grond te deponeren. Ga weer op de rode Drukplaat staan maar draai je NIET OM. Deponeer nu je "Stenen Tablet" op de Drukplaat. Draai je dan snel om en ga naar de nis en schuif het pilaartje weer omhoog.

Draai snel links en ga vooruit tot op de ronde bovenkant van de ronde pilaar en..........

........als je snel genoeg was ga je nu met de pilaar omhoog. LET OP....zodra de pilaar helemaal boven is zijn er aan alle kanten tunnels. Recht voor je is een tunnel met een Rode Knop. Links  een tunnel met een Blauwe Knop.  STAP VLIEGENSVLUG 1 stap van de pilaar af, richting de Rode Knop.

Aarzel je maar 2 seconden dan zak je met de pilaar weer omlaag en moet je de laatste Save Game laden om het opnieuw te proberen. Krijg je echt totaal geen kans om boven van de pilaar af te stappen omdat de pilaar echt onmiddellijk weer omlaag gaat dan betekent dit dat je "Vriendschap" tekening op je Tablet niet goed genoeg was. Ook dan moet je de laatste Save Game laden om het opnieuw te proberen maar dan wel even een betere tekening op je "Stenen Tablet" maken.

Het Tunnel Doolhof:

Ik ga er maar vanuit dat het ook jouw gelukt is om via de liftpilaar in de boven tunnels te geraken. Je kijkt dan door de tunnel naar een rode knop. Dit is echter niet de goede rode knop om mee te beginnen. SAVE JE GAME WEER.  Je bent in een TUNNEL DOOLHOF maar helaas ben je aan de verkeerde kant van de dikke ronde pilaar afgestapt. Je begrijpt toch hopelijk ook dat je het "Stenen Tablet" nu even kwijt bent want dat kon je niet meer gaan oprapen. Laten we hopen dat de Bahro het heeft meegenomen en ergens op een pilaartje heeft gelegd.

Als je nu net als ik, staat in het kort tunneltje met een zijtunnel naar rechts en kijkt naar een rode knop, op de hoek van 2 tunnels die naar links en naar rechts gaan, draai je dan om. Je staat dan voor het ronde gat waar de ronde pilaar omhoog in komt.  Recht voor je zie je een groene knop. In de tunnel, rechts, zit dan de blauwe knop. In de tunnel, links, zit dan de goede rode knop en dat is de goede rode knop.. Dus draai ietsjes naar links en klik dan in de ingang van de linker tunnel. Dus de tunnel links naast het ronde gat als je naar de groene knop kijkt. Je bent dan nu aan de goede kant van het tunnel doolhof. 

Ga vooruit naar de Rode Knop. Druk op de Rode Knop. Draai iets naar rechts en kijk door de rechter tunnel. Je ziet weer een Rode Knop. Ga vooruit naar de Rode Knop. Druk op de Rode Knop. Draai weer iets rechts en je ziet een Groene Knop. Ga naar de Groene Knop. Druk op de Groene Knop.Draai nu links. Je kijkt naar het einde van de linker tunnel en ziet een Stenen Deur met een Blauwe Knop.

Ga naar de Stenen Deur en klik op de Blauwe Knop en.....zodra de Stenen Deur is open gegaan ga je snel vooruit naar buiten want.....
....... de Stenen Deur blijft echt maar heel eventjes open staan en schuift dan weer dicht. 

Als je niet buiten bent nadat de Stenen Deur weer is dicht gegaan, dan moet je helemaal opnieuw op de 2 rode en op de groene knop gaan drukken, maar dan kun je maar beter je laatste Save Game laden. Je hebt het gered en je staat weer buiten in de heerlijke frisse lucht. Ga niet vooruit maar draai rechts. In de hoek staat een nieuw Linking Pilaartje. SAVE JE GAME HIER WEER en ga dan vooruit naar het Linking Pilaartje en teken het Bahro Symbool na dat er bovenop staat.   

Als je dit nieuwe Bahro Linking Symbool hebt nagetekend dan klik je op het "Koepel" symbool om weer terug te belanden in de "Waterbel" bij het Trade House.....Gelukkig....de Bahro is een brave jongen geweest en heeft je "Stenen Tablet" weer in de "Waterbel" op het Linking Pilaartje gelegd. Grijp dus het "Stenen Tablet" weer en blijf staan. Breng het "Stenen Tablet" weer omhoog en teken er nu het nieuwe linking symbool op, dus het symbool dat je zojuist hebt nagetekend. 

Deponeer het "Stenen Tablet" weer op de grond en ga de "Waterbel" weer uit. Wacht tot de Bahro het nieuwe symbool op het linking pilaartje heeft gezet en er weer met je "Stenen Tablet" vandoor is gegaan. Ga de "Waterbel" dan weer en link, via het nieuwe symbool, terug naar het pilaartje achter het tunneldoolhof.

De Vlag op het Strand:

Je bent terug bij het linkpilaartje achter de tunnels. Grijp je "Stenen Tablet" weer want je hebt het zo direct weer nodig.
 Draai links en ga 2 keer vooruit. Je eindigt voor een vijvertje waar een dikke "Eirots" in staat. 

Achter de vijver zie je het wrak van een bootje op het strand liggen. Ga 2 keer vooruit naar het bootwrak en.....je ontmoet Esher weer. 

Eshertje raakt nu hoe langer hoe opgewonden....je moet wel haast het einde van je WEG naderen. Luister weer naar Esher:

"Opnieuw ben ik heel erg onder de indruk van jouw capaciteiten. De weg hier naar toe was niet eenvoudig. Je bent tot hier gekomen via de route van de Kresh...........de Strijders......de inboorlingen die wij hier naar toe hebben gestuurd om die Beesten aan onze wil te onderwerpen. Wat is er van hen geworden? Terug gekeerd naar hun barbaarse bestaan? Wat een verspilling. Maar er zal nog meer verwoesting volgen. Door die buitenstaanders die nooit hebben begrepen wat D'ni werkelijk is.........En zij zouden dan D'ni kunnen herbouwen?"

Eshertje verdwijnt weer. Je kijkt naar het bootwrak. Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Draai dan iets naar links. Je ziet een eenzame palmboom staan, tussen de rotsen en op het strand. Ga 2 keer vooruit en draai rechts. Je bent weer op een strand bij de oceaan en recht voor je zie je 4 "Eirotsen" met wat palmbomen.

 Ga 2 keer vooruit naar die rotsen. Draai dan iets rechts. Tussen de "eirotsen", links, staat een Houten Constructie en er is een vijver

Ga verder nu 3 keer vooruit naar het vijvertje en draai links. Je staat bij die houten constructie. Het is een uitkijkpost. Rechts ervan staat een constructie waaraan 7 touwen hangen. Elk touw heeft een handvat en aan elk touw zit een rotsblok vast. Ga vooruit naar 7-touwen constructie. Je staat er dan recht voor. Nummer de handvaten van de touwen, van links naar rechts, 1 t/m 7. Je moet nu aan 4 van de handvaten gaan trekken. Omdat je de 7 handvaten niet in 1 scherm tegelijk kunt krijgen betekent dit dat je dus van links naar rechts moet draaien. 

  • Grijp Handvat 1 vast en trek deze omlaag. 

  • Grijp Handvat 2 vast en trek deze omlaag.

  • Grijp Handvat 3 vast en trek deze omlaag. 

  • Grijp Handvat 6 vast en trek deze omlaag. 

  • Achter de dikke rotst komt nu een deur omhoog.

Draai rechts en ga 1 keer vooruit. Draai links en ga vooruit naar de oceaan. 

Draai links en ga langs de oceaan nu 1 keer vooruit en.....Je ziet nu wat je omhoog hebt laten komen met de touwen. Een Houten Deur en hierdoor kun jij nu door het tunneltje in de ronde rots naar boven gaan. Ga dus verder vooruit en dan 4 keer door het rotstunneltje en je beland bovenop die uitkijkpost waar je zonet aan de voorzijde aan de touwen hebt getrokken. Draai rechts. In de schutting zit een "raam"

Ga naar het "raam" en kijk erdoor. In de verte zie je een klein eilandje met 3 "eirotsen" erop. 

Het gaat echter niet om dat eiland maar om de vlag die vlak voor het raam aan een stok op het strand staat. Op de vlag zul je weer een nieuw Bahro Symbool vinden, maar je kunt het nog niet zien omdat de vlag niet wappert. Er is geen wind. Je zult het dus weer moeten laten stormen en dan weer door dit raam gaan kijken. Maar je moet wel op de goede plek staan om het te kunnen laten stormen.  Draai je om en ga 1 stap terug, draai links en ga terug door het tunneltje naar het strand.  Blijf onmiddellijk stil staan als je weer beneden op het strand bent beland. Staande voor het rotstunneltje, met je rug er naar toe, breng je het "Stenen Tablet" weer omhoog. Wis de tekening die nu wellicht nog op je Tablet staat en klik dan, linksonder, op het "golfjes" symbool om dit weer op je "Stenen Tablet" te laten tekenen. 

Deponeer het "Stenen Tablet" in het zand en ga 2 keer vooruit en wacht op de Flits en de storm. 
Draai je om en ga via het rotstunneltje weer omhoog en naar het raam

Kijk weer door het raam en....De vlag wappert nu fris en vrolijk in de wind en op de vlag zie je nu het Whark Symbool...........

Snel......Teken het Whark Symbool na voordat de storm weer is gaan liggen.

NB:Het kan zijn dat je vanzelf het "Stenen Tablet" weer hebt opgeraapt toen je tijdens de storm weer omhoog door het tunneltje ging. Het kan ook zijn dat de Bahro het "Stenen Tablet" heeft meegenomen. Als dat zo is dan zal het weer op het linking pilaartje in de "Waterbel" liggen.  Dat eilandje in de verte is het eilandje waar de "Keep" op staat en dit symbool op de vlag is dus het symbool om op dat eilandje te geraken. Het zal nog wel stormen en als dat zo is dan wordt het zo meteen even donker. Bij was dat zo, maar dat is niet erg. Ik heb aan het begin van dit hoofdstuk al gemeld dat deze Age een soort dag en nacht cyclus heeft. Als het donker wordt dan duurt dat maar even.....het wordt vanzelf weer licht.

Terug naar de "Waterbel"

Draai je weer om en ga terug door het rotstunneltje naar het strand. Als je weer uit het rotstunneltje bent gekomen dan draai je dan linksom. Ga nu, rechts naast de rots waar het tunneltje in is, 3 keer vooruit, langs de oceaan, en draai dan links. Je bent nu recht achter de houten uitkijkpost. 

Ga 2 keer vooruit. Je bent onder de uitkijkpost. Draai iets naar links en ga weer vooruit en je staat weer aan de voorzijde van de uitkijkpost,  bij het vijvertje. Draai rechtsom. Ga nu de route over het strand terug volgen naar het bootwrak waar je daarnet de ontmoeting met Esher had. 

Bij het wrak draai je links en ga je 4 keer vooruit, terug naar de deur van het tunnel doolhof. 

Bij de deur draai je links en ga je naar het linking pilaartje en gebruik je het "Koepel" symbool op het pilaartje om terug te linken naar de "Waterbel" bij het Trade House.

Weer terug in de "Waterbel" grijp je het "Stenen Tablet" van het linking pilaartje, als de Bahro het had meegenomen nadat ie op het strand weer voor de storm had gezorgd. Ik had het gewoon nog bij me. Breng het "Stenen Tablet" weer omhoog. Teken het "Keep" symbool nu op je "Stenen Tablet

Deponeer het Tablet dan weer op de grond en ga uit de "Waterbel" en wacht weer tot de Bahro is verdwenen met je Tablet. 
Ga de "Waterbel" terug in en klik nu, op het linking pilaartje, op het "Keep" symbool

Je beland op het:

Keep Eiland:

Je beland in de Keep Waterbel maar onmiddellijk ga je er vanzelf weer uit en je ontmoet, voor de laatste keer.....Esher. Luister weer naar Esher:

"Het Verweg Eiland.........Weinigen zijn tot hier gekomen. Je hebt......je hebt het fantastisch gedaan. Schatten werden hier bewaard......en nog steeds, Het Tablet in de "Keep" is wellicht de grootste schat van allemaal, die de Beesten ooit hebben bezeten. En nu zul jij het bezitten. Je hebt dan de MACHT in handen, vriend.......of je dit nu leuk vindt of niet. Dit zal mijn laatste kans zijn om met je te spreken.. Je zult van hier linken naar het laatste Tablet. Het Tablet zal dan in jouw handen zijn, maar ook de KEUZE.. Ik zal het nu maar "recht voor zijn raap" zeggen, want dit is mijn laatste kans............D'ni's laatste kans. Haar geest is ziek........Ze gelooft dat zij het Tablet moet bezitten......Ze gelooft dat zij de "Groeier" is. Als je haar straks zult zien dan zal ze er om smeken.......Geef het Tablet NIET aan haar. Maar....het Boek in K'veer? Ik heb het ontsloten. Breng het Tablet naar Myst Eiland.......Yeesha zal je niet volgen......Zij wil niet hun Meester zijn. Breng het Tablet naar het eiland. Er is geen andere keuze. Ik zal je daar weer ontmoeten.........ALSJEBLIEFT........FAAL NIET........Het is wat er gebeuren moet"

Esher verdwijnt. Draai naar rechts. Je staat recht voor de KEEP. Ga vooruit naar de "Keep", draai dan rechts en ga de "Keep" in.

Loop, links of rechts, om het Gouden Tablet pilaar heen naar de andere kant waar het Laki'ahn Tablet blauw ligt te zijn.
Klik op het blauwe Tablet en dit wordt nu ook solide en komt naar voren en......

..........je beland vanzelf nu terug in....K'veer: ...........Je bent beland in:

Hoofdstuk 6: Het Einde van een Tijdperk

Walkthrough door: Louis Koot

K'veer: 

Na al je omzwervingen door de Ages van Myst is het nu zover.......je gaat het EINDE van het Myst Tijdperk beleven. 

  • Er zijn 4 Eindes aan de game. Maar er is maar 1 gelukkig einde. 

  • Ik ga U niet wijs maken welk einde het "Enige Juiste Einde" is. 

  • Er zullen onder u zijn die niet zo nodig een "Happy End" aan een film hoeven te hebben. 

  • Er zullen onder u zijn die ook de schurk zijn moment van triomf gunt. 

  • Daarom zal ik alle 4 eindes voor u in willekeurige volgorde beschrijven. 

  • U, en U ALLEEN mag voor u zelf bepalen wat voor U het JUISTE EINDE IS. 

  • We spelen alle 4 de EINDES door en beginnen dus steeds hier voor de Keep

Je staat weer in de grote ronde zaal van K'veer, en recht voor de KEEP. In de KEEP ligt nu het GOUDEN TABLET voor het grijpen. SAVE JE GAME nu als  je ALLE 4 EINDES wilt meemaken. Noem je Save Game "Het Begin van het Einde". Als je nu niet saved kun je maar 1 einde doen, of je moet een flink eind terug in de game naar je laatste save game. We gaan beginnen aan de:

EINDES:

Einde A: 
Geef het Gouden Tablet aan Yeesha:

Je staat voor de Keep in de grote ronde zaal van K'veer. Ga de Keep in en grijp het GOUDEN TABLET van het pilaar.
 Het Gouden Tablet heb je nu vast en draag je met je mee, onder in je scherm. 

Draai je om en zie........Yeesha staat nu in de zaal, onder het balkon.  Ga 2 keer vooruit naar Yeesha. Hou je cursor op Yeesha. 
Je cursor is nu het Gouden Tablet in het klei. Klik met je Gouden Tablet cursor op Yeesha en....

Kijk en Wacht. Yeesha is er blijkbaar niet blij mee. 
We horen droevige muziek terwijl Yeesha gekweld heen en weer loopt en dan, na een tijdje, zapt Yeesha zich zelf weg. 

Links in de hoek, onder de linker trap van het balkon, is het gangetje waardoor je in het begin deze zaal bent binnen gegaan. 

Ga 2 keer vooruit en dan 2 keer vooruit door het gangetje. Je bent terug bij de Blauwe Lamp, in de brede gang, waar je in het begin van de game je Save Game Bol en je Myst 5 Journaal hebt opgeraapt. Draai rechts en volg de brede gang nu, 11 keer vooruit, via alle treden naar het einde tot je niet verder kunt. Draai rechts en je kijkt de grote ronde zaal met de 7 nissen weer in. 

Ga 4 keer vooruit en je staat weer op de "middenstip". 
Draai rechts om naar de nis waar de tafel voor staat en ga vooruit.....

Grijp het MYST LINKING BOEK van de "tafel". Net zoals Esher al heft gezegd zijn de sloten verwijdert die om dit boek zaten bij de start van de game.
Open het Myst Boek en klik in het linking scherm en............

Je beland op het......

MYST EILAND:

Het regent, het is somber en het eiland is totaal verwaarloost.  Het Myst Eiland is nu een desolaat Eiland

Je bent dus "geland" op de steiger, daar waar je ooit de Myst serie bent begonnen in Myst 1. Ga 2 keer vooruit en dan het trapje op. Bovenaan het trapje draai je links en ga je weer vooruit. Draai rechts. Je ziet nu de Bibliotheek van Atrus. Ga 2 keer vooruit en.... Esher komt uit de bibliotheek naar buiten en....

wel........Het Eshertje is pissig, werkelijk pisnijdig omdat je toch, tegen zijn advies in, het Gouden Tablet aan Yeesha hebt gegeven. Goh...wat is die Esher nu kwaad zeg. Wel....jij hoeft ook niet blij te zijn....Yeesha was ook niet blij toen je haar het Gouden Tablet gaf en voor jouw......Wel....helaas voor jouw.....Je zult de rest van je miserabele dagen hier op Myst Eiland moeten slijten want er is voor jouw nu geen weg terug. Esher verdwijnt. Echt waar hoor....Esher loog niet....Jij kunt niet terug en zult hier moeten blijven tot je dood, die hopelijk dan zeer spoedig zal zijn want er valt hier op Myst Eiland geen ene moer te beleven. Je kunt tot in de Eeuwigheid op dit desolate Eiland blijven ronddwalen.

 Dit was EINDE A.

Laad je Save Game "Het Begin van het Einde" in en begin opnieuw

Einde B: 
Geef Yeesha NIET het Gouden Tablet:

Je staat weer voor de Keep. Ga de Keep in en grijp het GOUDEN TABLET. Draai je om. 
Yeesha staat onder het balkon. Ga 2 keer vooruit maar doe niets. 

Geef het Gouden Tablet nu dus NIET aan Yeesha maar ga ONMIDDELLIJK verder naar het gangetje onder het balkon en door het gangetje. Volg de route door de brede gang naar de 7 nissen zaal. Grijp weer het Myst Linking Boek van de tafel voor Nis 1 en link weer naar Myst Eiland. Volg op het Myst Eiland de route naar de Bibliotheek. Esher stapt nu NIET naar buiten. Loop door naar de ingang van de bibliotheek. In de Bibliotheek staat een Gouden Tablet Pilaartje. Ga vooruit naar binnen en ga naar links of rechts van het pilaartje en draai je er dan naar om en........Leg het Gouden Tablet op het pilaartje en Esher verschijnt

Kijk en luister naar Esher......de schurk.....Esher blijkt dus een machtswellustnijging te zijn die de POWER van het Gouden Tablet wil gebruiken om de Bahro tot zijn slaven te maken. Wel....ook dit einde is voor jou niet best want je bent nu ook veroordeelt om tot het einde van je dagen op het Myst Eiland ter blijven. Maar wellicht bent u één van die mensen die ook de schurk van het verhaal zijn triomf gunt. 

Dit was EINDE B

Laat je Save Game  "Het Begin van het Einde" weer in en speel nu:

Einde C: 
Ga zonder Gouden Tablet naar Esher:

Weer sta je dus voor de Keep. GA NU NIET DE KEEP IN. PAK dus NIET het Gouden Tablet, maar draai je gelijk om. Yeesha verschijnt nu niet. Wel....volg nu met lege handen de route naar het Myst Boek en link naar het Myst Eiland. Op het Myst Eiland ga je dus naar de bibliotheek en het einde is precies zoals beschreven in EINDE A.

Laat weer je Save Game "Het Begin van het Einde" en speel nu:

EINDE D: 
Deponeer het Gouden Tablet VOOR Yeesha op de grond:

Weer sta je voor de Keep. Ga de Keep in en grijp het GOUDEN TABLET. 
Draai je om. Yeesha verschijnt nu wel weer onder het balkon.

 Ga 2 keer vooruit en blijf weer voor Yeesha staan. Ze steekt weer haar handen uit. BEVRIES JE SCHERM........
Beweeg je cursor naar links boven de rand van het Gouden Tablet. Je krijgt dan de "LEG NEER PIJL"

KLIK MET DE "LEG NEER PIJL" om het Gouden Tablet voor Yeesha op de grond te deponeren. 

"Ontvries" je scherm weer en draai rechts en loop vooruit naar de rechter balkon trap en......Ga NIET de trap op.

Je scherm wordt even zwart en dan draai je vanzelf weer om naar Yeesha en zij en de Bahro knielen nu voor je op de vloer

....Kijk nu verder naar de lange Eindfilm.......

Na alle dank betuigingen van Yeesha en de Bahro belanden we in Releesha. Yeesah en ATRUS worden dan nu eindelijk herenigt en je krijgt een dank woord van Atrus

 Yeesha wordt uitgeroepen tot de nieuwe "Groeier" en de Bahro worden "ontslaaft. Esher gaat nog even tegen je staan raaskallen maar wordt dan afgevoerd door de Bahro

Dan richt Yeesha zich tot jouw om je te bedanken voor al je harde werk van de afgelopen 20/25 jaar

De overgebleven Bahro slaat zijn vleugels uit en vliegt weg om van zijn nieuw verworven vrijheid te gaan genieten

........Ondersteunt door zijn "Desert Birt" Yeesha loopt Atrus  het nieuwe D'ni tegemoet, om daar zijn laatste dagen in rust en geluk te gaan slijten...............

Wel....dat was het....Aan een Tijdperk is nu definitief een EINDE GEKOMEN

Walkthrough door: Louis Koot