2013: Walkthrough door: Louis Koot   

Inleiding:

De ondergrondse beschaving van de D'ni, die gebaseerd was op de techniek om via Boeken naar een onbeperkt aantal Tijdperken te kunnen reizen, heeft geheimen gekend. D'ni is nu zo'n 2050 jaar geleden ten onder gegaan door een tragische ramp die deze opmerkelijke cultuur te loor heeft doen gaan. Maar onlangs is het herontdekt, het oude ondergrondse rijk wordt doorzocht en hersteld, en vreemd genoeg willen heel veel mensen daar aan meedoen. Maar het herbouwen en restaureren zou wel eens niet zo eenvoudig zijn als men aanvankelijk dacht. De DRC (D'ni Restoration Council, de Raad tot restauratie van de D'ni) is een groep archeologen, technici en andere wetenschappers en is uitsluitend in het leven geroepen om de fysieke wereld van de D'ni te restaureren. De voorzichtige methodieken van de DRC zijn angstvallig nauwgezet, sommigen vinden zelfs tot in het extreme. Yeesha, de excentrieke dochter van Atrus en Catherine, werd bijna 200 jaar geleden geboren. Ze heeft boodschappen met betrekking tot de restauratie opgenomen en die nagelaten. Zij gelooft dat het doel van haar leven is de restauratie vorm te geven, maar haar kijk op de dingen en doelstellingen wijken af van die van de DRC. Om er zeker van te zijn dat iedereen die zich tot de D'ni geroepen voelt, het waard is deel te nemen aan dit project onderwerpt Yeesha iedere kandidaat aan een aantal quest

Over het spel:

Uru Ages Beyond Myst vertelt het verhaal van Yeesha, de dochter van Atrus en Catherine. Je gaat op zoek naar de oude en uitgestorven D'ni beschaving aan de hand van aanwijzingen die Yeesha heeft achtergelaten.  Als je de game de 1e keer opstart dien je eerst een zogenaamde Avatar aan te maken.

De Avatar is je spelfiguur, het poppetje,  waarmee jij het spel dan gaat spelen. Je kunt kiezen voor een mannetje of een vrouwtje. Nadat je via de overige tabbladen de diverse opties hebt ingesteld en op OK hebt geklikt start de game op met het AVATAR scherm. In dit scherm kun je het uiterlijk van je AVATAR op allerlei punten aanpassen.

Ben je tevreden over het uiterlijk van je poppetje dan klik je, rechtsboven, op de "URU" knop om de game verder op te starten.Uru Ages Beyond Myst is in 3D gemaakt en dit betekent dat je het in vanuit de 1e persoon perspectief of vanuit het 3e persoon perspectief kunt spelen.  

In de praktijk van het spelen zal het er op neer komen dat je veel zult switchen tussen de 1e persoon en de 3e persoon omdat het de ene keer beter is om in de 1e persoon te zijn maar de andere keer beter is om in de 3e persoon te zijn.  De game begint met Hoofdstuk 1: De Kloof in de Woestijn. Als je de cursor naar de onderkant van het scherm beweegt dan verschijnt er rechtsonder een Vraagteken en een Kruis.

Als je op het Kruis klikt dan kun je de game gelijk afsluiten. Klik je op het Vraagteken dan floept er een HELP scherm open. 
In dit scherm kun je dan de Help, de Game Settings, de Toetsenbord instellingen e.d kunt bekijken. 

Het spel is te "besturen" met je toetsenbord maar ook met je muis en een combinatie van muis/toetsenbord. In het spel kun je via je F1 toets schakelen tussen de 1e persoons en de 3e persoons perspectief. De besturing kan ietwat problematisch zijn gezien de diverse camera instellingen. Het beste is dat je standaard kiest voor de 3e persoon besturing. Je ziet dan je Avatar in de omgeving. Via de 1e persoon instelling zie je de omgeving door de ogen van je Avatar. De 1e persoon is handig om dingen van dichtbij te bekijken maar is niet zo handig als je moet klimmen en springen. Je zult moeten klimmen en springen in dit spel en je kunt DOODGAAN. Als je Doodgaat dan is dat niet Game Over maar dan wordt je terug gebracht naar Relto om vandaar terug te kunnen gaan naar de Age waar je was op het moment dat je "dood" ging.

Hier nog even in het kort de Standaard Besturing Instellingen:

Handeling Standaard
Naar voren Pijltje Omhoog
Naar achteren Pijltje Omlaag
Links draaien Pijltje Links
Rechts draaien Pijltje Rechts
Springen Spatiebalk
Zijwaartse stap links komma
Zijwaartse stap rechts punt
Exit Backspace
1e - 3e persoons instelling F1
KI gebruiken F2
Relto Boek F3
Optie Menu F4
Rondkijken Rechtsklikken en je muis dan slepen
In -uit zoomen in Periscopen + en - (numeriek)
Camera vooruit/achteruit muiswiel
Zwaaien, lachen, in je handen klappen Ctrl plus eigen toets

Je kunt het spel ook met je Muis besturen, hieronder hoe je dat kunt doen

Lopen Linkermuisknop indrukken
Naar links of rechts draaien Cursor links of rechts plaatsen en dan je linkermuis klikken
Achteruit lopen/ladders klimmen Cursor onderkant scherm plaatsen en dan klikken
Plek waar je kunt klikken, de zgn "Hotspots" Linker muis klikken
Rennen Zowel je Linkermuisknop als je Rechter muisknop tegelijk indrukken en ingedrukt houden

Saven en Loaden in Uru Ages Byond Myst:

Je kunt NIET ZELF SAVEN in Uru Ages Byond Myst. Het spel saved automatische elke verandering die jij in een Age aanbrengt en als je het spel verlaat. Alles wat je hebt gedaan in de game, voordat je afsluit, wordt bewaard en gesaved. Dus als je een puzzel hebt opgelost en je sluit het spel dan af, dan blijft de puzzel opgelost als je daarna weer het spel opstart.  De zgn. "Journey Cloths", de "Reistapijtjes" die je in elke Age moet vinden, saven je positie binnen een Age. 

Je moet de "Reistapijtjes" wel eerst vinden en dan aanraken om ze te activeren. In elke Age moet je 7 "Reistapijtjes" vinden en activeren. Nadat je een "Reistapijtje" geactiveerd hebt wordt deze opgeslagen in het Linking Boek van de Age. Als je het spel dan afsluit en dan weer opstart dan begin je altijd in Relto. Via de Linking Boeken reis je dan vanuit Relto terug naar de Age waar je het laatst was. In dat Linking Boek klik je dan op het "Reistapijtje". Je keert dan terug naar de plek waar je het laatst een "Reistapijtje" hebt geactiveerd. Je kunt echter ook op de Age Foto in het Linking boek klikken. Dan keer je terug naar het begin punt van de Age.

Omdat je niet zelf kunt SAVEN in de game kun je ook nooit terug keren naar een eerder savepunt in de game. De Game slaat je voortgang in de game namelijk op in 1 savebestand dat telkens als je afsluit, of een nieuw "Reistapijtje" aanraakt, wordt vernieuwt. Wil je dus gebruik maken van andermans savebestand dan zal die iemand jouw dat hele savebestand telkens moeten sturen en die moet jij dan in jouw game plaatsen. In Windows 7 vind je het Savebestand op de volgende locatie:

Uiteraard zie je op bovenstaand plaatje de locatie zoals dat op mijn computer is. Ik heb de game geïnstalleerd op mijn D-schijf en in de Map "Uru". In "Uru" vindt je dan de map "Sav" en daarin weert de map "Current" en daarin vindt je dan het Save bestand. Op het plaatje is het savebestand dus het "Cleft_0001AC9562E10001" bestand en dat is het Savebestand voor Hoofdstuk 1: De Kloof in de woestijn.

Je moet je eerst door Hoofdstuk 1: De Kloof in de Woestijn heen werken om in Relto te geraken. Terwijl je Hoofdstuk 1 doorspeelt moet je dus wel de 7 "Reistapijtjes" zoeken en aanraken om je voortgang te saven. Je kunt Hoofdstuk 1 altijd op elk moment verlaten, als je een "Reistapijtje" hebt geactiveerd. De Game saved dan je voortgang en als je dan de game weer opstart is alles wat je tot dan hebt gedaan in de woestijn bewaard gebleven en kun je gewoon verder spelen. Sluit je echter af zonder dat je het volgende "reistapijtje" hebt gevonden en aangeraakt, dan moet je alles wat je dan vanaf je laatste reistapijtje hebt gedaan overnieuw doen.

Aan het einde van Hoofdstuk 1 vindt je dan het Relto Linking Boek en beland je voor de 1e keer op het Relto Eiland. Zodra je het Relto Age Link boek hebt en op Relto bent beland begin je het spel altijd weer in de Relto Age. Relto is het "Eiland in de Wolken" en vanuit deze Relto Age link je dan naar de diverse andere Ages, als je tenminste de linking boeken voor die Ages hebt gevonden.

Ok...."Lets Get On With It"......De Game begint met:

Hoofdstuk 1: De Kloof in de Woestijn

NB: Je moet zelf steeds bepalen of je het makkelijker vindt om in de 1e persoon of in de 3e persoon te spelen.

Na het korte begin filmpje sta je in een woestijnachtig gebied en recht vooruit zie je een Vulkaan. Blijf staan. Kijk vooruit en naar rechts van de vulkaan. In de verte zie je daar iets. Het lijkt wel een soort "antenne". Draai je nu rechtsom. Naast je ligt een witte Steen op de grond en je ziet nu ook de prikkeldraad omheining. Draai verder rechtsom. Je ziet dan het Hek in de prikkeldraad omheining en je ziet een grote Metalen Plaat die, rechts van het hek, tegen het prikkeldraad aangeleund staat.

Ren vooruit naar de rechterkant van deze Metalen Plaat. Er is ruimte tussen de plaat en het prikkeldraad. Ga dus de ruimte achter de Metalen Plaat in. De Camera zoomt vanzelf in op de achterkant van de metalen plaat. Er zit een Tapijtje op de achterkant van de plaat.

Dit Tapijtje is de eerste van de zgn "Journey Cloths". Je moet in elke gebied waar je in terecht komt deze "Journey Cloths" vinden en ze dan aanraken om ze te activeren. Ga zo dicht mogelijk naar dit tapijtje en klik er dan op. Door op een "Journey Cloth"  te klikken activeer je het en heb je de game gesaved op dit punt.

In het vervolg van deze Walkthrough zal ik deze "Journey Cloths" maar "Reis Tapijtje" noemen. Als je dit 1e "Reis Tapijtje" nu hebt geactiveerd dan keer je terug naar die Witte Steen. Zorg dat je weer naar de rechterzijde van de Vulkaan kijkt en begin dan vooruit te rennen, richting die "antenne". Blijf gewoon rechtdoor rennen en opeens zie je dan een Caravan staan. Ren recht op de Caravan af

Zorg dat je recht op de caravan af gaat. Er zit een man voor de caravan, onder de luifel in een stoel. Ga recht op de man af. Hij verwelkomt je en stelt zich voor. Zijn naam is Sandi en hij zit hier om je "op weg" te helpen. Hij zegt echter dat hij geen antwoorden voor je hebt maar wel hints. 

Vervolgens zegt Sandi dat "Zij een boodschap heeft achter gelaten in de KLOOF en dat je deze boodschap moet gaan bekijken".  Ook vertelt Sandi je dat je "Haar moet volgen"  en dat je de "Boom in moet gaan". Als hij is uitgesproken, wacht dan gewoon even een paar momenten. Sandi geeft je vanzelf dan nog een hint want hij zegt: "Om de Imager te activeren dien je een hendel over te halen". Goed, draai rechts en loop dan om de caravan heen naar de andere kant ervan.Op de andere lange zijde van de caravan zit dan je 2e "Reis Tapijtje" geplakt. Raak Het "Reistapijtje" dus weer aan om het te activeren.

Als je het "Reistapijtje" geactiveerd hebt dan draai je rechtsom. Je ziet dan die "antenne" staan. Hela....het is helemaal geen antenne maar het is een WINDMOLEN. Achter de windlopen is dan de Kloof in de woestijn grond en je zult deze kloof in moeten gaan.

Maar we gaan we nu nog niet in de kloof afdalen. We gaan eerst nog even het 3e "Reis Tapijtje" zoeken. Loop naar de windmolen en dan er voorbij. Als je dan net voorbij de windmolen bent draai je dan even om naar de kloof om de kloof even goed te bekijken.

De "ingang" van de kloof is aan de overkant, links. Maar we gaan nu dus nog niet de kloof in. Ga in 1e persoon of in 3e persoon en draai dan linksom en ren dan langs de vulkaan tot je bij de brokstukken van de Telescoop komt. 

Dit is wat er over is gebleven van de Telescoop waarmee je Riven hebt beëindigt. Ietsjes verderop zie je dan het Karkas van een Whark liggen. 

Ren door naar het Wharkskelet. De rechterzijde van het Whark Karkas is de Kop van het beest. Ga recht voor de Kop staan en ga in 1e persoon perspectief. Loop nu tot ONDER de kop. Je staat dan tussen de ribbenkast en links zie je dan je 3e "Reis Tapijtje"

Ga er zo dicht mogelijk naar toe en klik er dan weer op om het "tapijtje" te activeren. 
De "Handpalm" is nu helemaal geactiveerd. Nog 4 "Vingers" te gaan.

Goed, keer nu helemaal terug naar de Kloof maar blijf wel aan deze kant van de kloof, ga niet naar de kant waar de Windmolen staat. 
Volg de schutting, die rondom de kloof staat, nu naar links tot je een vlondertje ziet die bovenin de kloof zit. 

Ga op het vlondertje staan en loop tot aan de rand. 

Je gaat vanzelf in de 3e persoon en je figuurtje draait zich vanzelf om en klimt tot op de ladder die hier omlaag de kloof in gaat. Klim dus verder omlaag via je omlaagpijltjestoets. 

Je staat dan op een richel bovenaan een stenen trap en je ziet 2 krakkemikkige houten bruggetjes. 
Je kunt nu beter weer in de 1e persoon gaan. 

Beide bruggetjes leiden naar de overkant van de kloof en daar zie je twee "kamertjes". 
Je moet daar naar toe. Loop de trap af en loop naar het achterste  bruggetje. 

Loop de brug op en begin er over naar de overkant te lopen en...........Helaas....de brug breekt in tweeën en je stort omlaag en komt terecht op de boden van de kloof. Draai je linksom. Je kijkt naar het andere einde van de kloof. Achterin de kloof zie je nu de BOOM.

Draai je om, zodat je naar het andere einde van de kloof kijkt. Je ziet wat richels. Loop een paar stappen vooruit en draai dan rechts.
Rechts zie je dan weer een kapotte brug omlaag hangen. 

Loop  naar de omlaag hangende brug, die dus nu een ladder is. Loop tegen de brug/ladder aan en.......je figuurtje klimt erin.
 Klim dus omhoog. Je komt boven op een nieuwe richel en hier zijn twee kamertjes.

Ga gelijk het eerste kamertje binnen en draai naar de rechtermuur. Op de muur hangt hier dan je 4e "Reis Tapijtje". Activeer het "Reistapijtje".

 Ga terug naar de richel en ga nu het rechter kamertje binnen. Op het bed ligt een brief. 

Klik op de brief en deze komt in je scherm te staan. De brief is geschreven door Atrus en is gericht aan zijn dochter Yeesha. 

Lees de brief en als je het gelezen hebt dan klik je er weer op om de brief terug op bed te leggen.Ga het kamertje uit, draai rechts en volg deze richel nu naar het einde. Onder je zie je dan nog een lagere richel en vanaf die lagere richel zie je 3 planken over de kloof gaan naar een lage richel aan de overkant. Je moet dus hier nu omlaag springen en je moet zelf maar beslissen of je dit in 1e of in 3e persoon gaat doen. Val dus omlaag tot op de lagere richel en loop over de 3 planken naar de overkant. 

Aan de overkant sta je dan op een korte richel. Draai links en druk je tegen de muur aan terwijl je op het uiterste randje staat.
 Het beste kun je nu weer even in de 1e persoon gaan want dan kun je beter omlaag springen.

Val dus weer omlaag naar een lagere richel en loop dan naar het afhangende brugdeel. 
Klim via het brugdeel omhoog en je komt dan op de bovenste richel aan de overzijde van de kloof. 

Je staat voor een geopende deur. Het is de toegang tot de zitkamer van Yeesha. Het beste kun je nu even in de 3e persoon gaan.
 Loop dan naar binnen maar blijf dan, gelijk als je binnen bent, stil staan. 

Je ziet je figuurtje dus voor de ingang in de zitkamer staan. Voor jouw links, maar voor je figuurtje rechts, zie je een Blauwe Knop naast de deur. Links naast deze knop zie je een Houten Plank tegen de muur geleund staan. Je ziet ook dat de plank tegen een op de muur getekende Cirkel aan staat. Loop naar deze houten plank en loop er dan tegen aan. Je Avatar "schopt" de plank om, weg van de getekende cirkel.

Ga nu weer in de 1e persoon en zorg dat je goed de op de muur getekende cirkel kunt bekijken. 

De Cirkel is in 4 segmenten verdeelt en in elk van de 4 segmenten zij je een symbool getekend. Teken deze Cirkel met de 4 symbolen eventjes na op een stukje papier. Je moet de 4 symbolen kunnen herkennen en weten op welke plek in de cirkel ze staan. Draai je dan om zodat je naar de tegenover liggende muur kijkt. Aan deze muur zit een brede richel en op die richel staat een machine. Het is een Holografische Imager. Loop er naar toe. 

Aan de Imager zie je ook een Cirkel met 4 Symbolen. Blijf er af, klik NU niet op de 4 symbolen want dan kom je straks in de problemen. 
Draai je naar links om. Je ziet dan de verbindingspoort naar de achterkamer. 

Ga naar en door de poort en.....je loopt het trapje in de poort af en komt dan in de achterkamer. Loop door naar de ronde tafel en draai je dan om. Je kijkt weer naar de verbindingspoort met het trapje. Rechts naast het trapje staat een apparaat met een Hendel. Loop naar deze Hendel en klik erop. 

Je hoort een Klik geluid maar verder gebeurt er niets. Loop naar de deur en klik op de Blauwe Deurknop. Er gebeurt niets. Er is geen stroom en de deur gaat niet open. Ga via de verbindingspoort terug naar de zitkamer en dan door de open deur naar buiten de richel op.  Spring gelijk omlaag naar de bodem van de kloof, of klim via het brugdeel omlaag naar de lagere richel en spring dan verder omlaag.

Terug op de bodem van de kloof loop je iets rechtdoor en dan naar links, naar de afhangende brug aan de overzijde. 
Klim via dit brugdeel terug omhoog. 

Terug boven draai rechts en dan ga je via de stenen trap naar de ladder.

 Klim via de ladder terug omhoog, de kloof weer uit.

Je staat dan weer op de vlonder. Loop rechtdoor en loop dan om de kloof heen naar de Windmolen. Je kunt ook eerst weer naar de caravan gaan om aan Sandi te vragen wat je nu moet doen. Maar dat weet ik al, dus nodig is het niet om eerst weer met Sandi te gaan praten.Aan de rechterzijde van de Windmolen steekt een Ronde horizontale paal uit. Ga in 3e persoon en loop tegen deze Ronde Paal aan en klik dan op het voorste stuk van de paal. Je Avatar duwt dan tegen de paal en brengt zo de Windmolen in gang. 

Je poppetje laat vanzelf de paal los als hij/zij de windmolen op gang heeft geduwd.Ga terug naar de vlonder en daal via de ladder weer terug de kloof in. Ga de stenen trap af en loop weer naar de achterste brug waar je de eerste keer probeerde over heen te gaan. Je kunt nu via dit brugdeel weer omlaag klimmen of je springt gewoon omlaag naar de bodem van de kloof. Weer op de bodem van de kloof klim je, via het achterste brugdeel, weer naar de richel met de twee kamertjes waar je Atrus Brief hebt gevonden. Links van het linker kamertje, waar het 4e "Reistapijtje" hangt, val je dan weer omlaag naar de lagere richel en loop je via de 3 planken weer naar de overzijde. 

Val dan weer omlaag naar de lagere richel en klim via het afhangende brugdeel weer omhoog en je staat weer voor de zitkamer van Yeesha. Ga Yeesha's zitkamer weer binnen en ga naar de Imager Machine. Klik nu op de Blauwe Knop in het midden van de symbool Cirkel. Er gebeurt niets maar je zoomt wel in op de cirkel. Als je nog in 3e persoon bent, schakel dan even over naar 1e persoon. Je moet nu de 4 symbolen,n die je in de cirkel op de muur zag, nu ook hier gaan instellen. Als je eerder nog niet op deze Cirkel had geklikt dan zullen nu 3 Symbolen al goed zijn. Alleen het Rechtersymbool zal nu fout zijn. Klik op het rechter symbool tot je het juiste symbool hebt ingesteld. 

Ga dan weer in 3e persoon en klik weer op de Blauwe Knop in het midden van de cirkel. 
De Imager gaat nu aan en een Holografische Projectie van Yeesha verschijnt in de kamer. 

Draai je om en ga in 3e Persoon om Yeesha te kunnen zien. Yeesha loopt door de kamer, dus je moet steeds even bijdraaien om Yeesha te kunnen blijven zien. Luister naar Yeesha en volg haar met je "ogen" als zij door de kamer gaat wandelen. Tijdens haar verhaal wijst ze op de symbolen van de cirkel op de muur en dan loopt Ze naar de muur achterin de kamer. Yeesha "tovert" daar het 5e "Reis Tapijtje" tevoorschijn. 

Yeesha vertelt verder en dan schakelt ze zichzelf uit via de blauwe knop van de Imager.

Loop naar het "5e Reis Tapijtje" welke Yeesha heeft laten verschijnen en activeer het. 

Als je het "5e Reistapijtje" geactiveerd hebt dan loop je naar de ingang van de zitkamer maar ga niet naar buiten. 
Druk op de Blauwe Deurknop om de ingang nu te sluiten. Nu kun je deur in de achterkamer openen

Ga dus via de verbindingspoort naar het achterkamertje en open daar de buitendeur via de Blauwe Deurknop. 

Ga naar buiten en spring omlaag naar de bodem van de kloof. 

Je moet nu weer naar de deur van de zitkamer van Yeesha gaan, dus volg hiervoor dezelfde route als je al twee keer eerder hebt gedaan. Dus eerst via het afhangende brugdeel naar de richel met de twee kamertjes en dan over de 3 planken en via de hangende brug weer omhoog. 

De deur van Yeesha's zitkamer heb je dus gesloten en op de deur vindt je dan nu het 6e "Reis Tapijtje" Activeer het.

Spring dan terug de kloof in en loop dan door de kloof naar het ANDERE EINDE. Dat is dus het einde aan de kant van de vlonder. 

Aan het einde van de kloof staat dus  de BOOM maar er hangt ook een Emmer in een installatie. 
Op de Emmer zie je het "7e Reistapijtje". De emmer hangt hoog...je kunt er niet bij.

In de boom zit een deur en op de deur staat een Hand. Klik op de Hand. Er gebeurt niets. De emmer moet omlaag gebracht worden, zodat je dan het "7e Reistapijtje" kunt activeren.. Draai weer terug naar de BOOM en draai dan rechts. Je ziet een brede schuine richel en een stenen trap. loop de Schuine richel op en volg deze omhoog en dan ga je via het stenen trappetje verder omhoog. 

Je bent terug op de richel waar ook de deur van Yeesha's achterkamertje is. Twee bruggetjes. Ga in de 3e persoon en loop het voorste bruggetje op. Dat is dus het bruggetje gelijk bovenaan de stenen trap. Er zitten een paar gaten in het bruggetje, dus je moet over die gaten heen springen. Het beste kun je dit doen in de 1e persoon.

 Aan de overzijde gekomen draai je rechts en loop je naar de Emmerstellage. 
Ga in 3e persoon, zodat je het voetpedaal ziet en klik dan op het voetpedaal en......

Je drukt het voetpedaal in en hierdoor  zakt dan de Emmer omlaag, naar de bodem van de kloof. Spring nu gewoon hier weer terug naar de bodem van de kloof en loop naar de stellage. De Emmer hangt nu hier. Ga weer in de 1e persoon en loop tegen de stellage aan. Op de Emmer zit dan je 7e "Reis Tapijtje". Activeer het en zie.....de gehele hand licht nu op. 

Je hebt alle "Reistapijtjes" in dit hoofdstuk gevonden en geactiveerd.....Zeg dus "Dank Je Wel Louis" en.. .
..loop weer naar de Deur In de Boom en klik weer op de Hand in de deur. De Hand licht nu op en......De deur schuift open. 

Loop de BOOM IN. Je Avatar draait zich om, bukt achterwaarts en komt op een ladder te staan in de Boom. 

Klim dus verder omlaag en volg dan het Pad in de Holle Boom naar het einde. 

Je komt bij een klein pilaartje en op dit pilaartje ligt dan het RELTO AGE LINKING BOEK. 
Klik op het Relto Linkingboek. Het komt Linkingboek  opengeslagen in je scherm te staan.

Op de rechterpagina zie je het "Eiland in de Wolken" Dat is de Relto Age. Klik erop en...
...Je poppetje pakt het Reltoboek en bevestigt het boek aan de broekriem. 
Vanaf Nu vindt je dit Relto Linkingboek dus linksonder in je scherm.

Je Poppetje drukt de hand op de Linkingfoto en.......wel.....LOADINg en dan ben je beland in:

Hoofdstuk 2: De Relto Age

Mag ik u hartelijk welkom heten op uw eigen kleine "Eiland in de Wolken". Je bent aanbeland in de Relto Age. Vanaf nu zul je het spel steeds hier beginnen telkens als je het spel opstart. Dit "Eiland in de Wolken" is je eigen kleine "Veilige Haven". Als je vanaf nu verkeerde dingen gaat doen, zoals bijvoorbeeld van grote hoogte omlaag vallen, dan ga je niet dood maar wordt je hier naar toe terug gebracht en kun je opnieuw terug gaan naar de plek waar je was voor dat je "dood" ging via de Linking boeken die je hebt gevonden. Het is maar een piep klein eilandje. Het heeft wat spaarzame vegetatie en er staat een huis op. Voor het huis staan 4 kleine metalen pilaartjes. Ik raad je aan om in 1e persoon te gaan.

Goed, loop naar het huis en ga via de paar treden naar de deur. Klik op de deur om deze te openen en stap dan het huisje binnen. 

Blijf binnen gelijk staan. Dit is de enige kamer van het huis. Het is er momenteel donker en dat komt omdat de luiken voor de beide ramen gesloten zijn. Draai naar links en loop naar het raam. Links naast het raam is een Hendel aan de muur. Klik op de Hendel en.........de beide raamluiken gaan open en heerlijk helder daglicht stroomt naar binnen. 

Ga terug naar de ingang en ga met je rug naar de ingang staan zodat je de kamer inkijkt. Zowel aan de linkermuur als aan de rechtermuur hangt een boekenkast. Tegen de muur, tussen beide boekenkasten, staat een grote staande kast. Als je deze staande kast opent dan kom je terug in het "Avatar Instellingsscherm". 

Als je momenteel niet tevreden bent over het uiterlijk van je Avatar, open dan de grote staande kast om in het Avatar Scherm te komen. Dit kun je altijd doen als je hier in Relto bent. De boekenkast aan de Linkermuur (links als je met je rug naar de ingang staat) is de kast waar al je Linking boeken in zullen worden opgeborgen. Zodra je een Linking Boek hebt gevonden zal deze vanzelf hier in deze kast worden gezet. De boekenkast is verdeeld in een boven en een onderdeel en in een aantal Slots. Op dit moment staat er geen enkel boek in deze boekenkast. Ga naar de rechter boekenkast (rechts als je met je rug naar de ingang staat). Zoom er helemaal op in. Er staat 1 boek in deze kast, linksboven. 

Klik op dit boek. Het komt groot in je scherm te staan. Klik er weer op om het boek te openen. Dit boek is het Ages Boek en hierin kun je iets lezen over elk van de 4 Ages die je moet gaan bezoeken. Het boek heeft 8 pagina's en elke pagina is voorzien van een D'ni cijfer. Dat zijn dus de D'ni cijfers 1 t/m 8. Blader door het boek. Elke Age heeft een eigen Logo. Neem goed notie van deze 4 Logo's. Je vindt ze op elke oneven pagina.

Probeer ook te lezen wat er bij elk van de 4 Ages wordt geschreven. Ik weet het, het is soms haast niet te lezen, dus ik heb dit ook niet kunnen ontcijferen.Heb je het boekje door gelezen dan sluit je het om het terug te plaatsen in de kast. Je weet nu de namen van de 4 Ages en dat zijn:

  1. = de Teledahn Age
  2. = de Gahreesen Age
  3. = de Kadish Tolesa Age
  4. = Eder Kemo/Eder Giro Age

We gaan er nu eerst maar voor zorgen dat je ook naar elk van deze 4 Ages toe kunt gaan, door nu eerst er voor te zorgen dat we de 4 Linking Boeken in de linker boekenkast geplaatst krijgen. Blijf in 1e persoon en loop het huisje uit. Loop een paar passen vooruit en blijf dan staan zodra je goed die 4 kleine pilaartjes kunt zien die iets verder op voor het huis staan. Er zijn 4 kleine metalen pilaartjes. Links staan er twee achter elkaar en rechts staan er twee achter elkaar. Als je met je rug naar het huis staat dan nummer je deze 4 pilaartjes eventjes als: Linksvoor = 1, Rechtsvoor = 2, Linksachter = 3 en Rechtsachter = 4.

Loop dan tot midden tussen deze 4 pilaartje en blijf dan staan. Draai gewoon even ronde om elk van de 4 pilaartjes te kunnen zien. Op elk pilaartje zie je een Hand. Ga naar pilaartje 1 en klik op de hand. De Hand licht op in een bepaalde kleur en het pilaartje gaat open. Kijk omlaag. In het pilaartje ligt een Linking Boek. Blijf er af. Ga nu één voor één naar de andere 3 pilaartjes en klik er steeds op de hand. Onthoud de Kleur van de hand. Elk pilaartje gaat open en in elk pilaartje ligt dan een Linking Boek. Als je de pilaartjes hebt genummerd volgens de volgorde die ik je zonet hebt vertelt dan bevatten deze pilaartjes de volgende Linking Boeken:

  • Pilaartje Linksvoor = 1 = Groene Hand = Eder Kemo Age

  • Pilaartje Rechtsvoor = 2 = Oranje = Teledahn Age

  • Pilaartje Linksachter = 3 = Cyaan = Gahreesen Age

  • Pilaartje Rechtsachter = Paars = Kadish Tolesa

We gaan nu even snel deze 4 Ages een bezoekje brengen maar bij aankomst in elke Age ga je onmiddellijk weer terug naar Relto via je Relto Linkingboek die je bij je draagt. Het maakt niet echt uit in welke volgorde je dat gaat doen. Maar ik heb als eerste Pilaartje 1 genomen. Dus ga naar Pilaartje 1 en klik op het Linking Boek dat er in ligt. Het boek verschijnt opengeslagen in je scherm en op de rechterpagina zie je de foto van Eder Kemo. Klik op de foto.

Na de Loading ben je dus in de Eder Kemo Age  beland. Doe NIETS, BLIJF STAAN. 

Druk onmiddellijk op je F3 toets om je Relto Linkingboek tevoorschijn te toveren, of ga met je cursor naar de onderkant van je scherm. In de linker beneden hoek van je scherm zie je dan je Relto boek.  op je Relto boek om het te openen en reis terug naar Relto.  Je komt weer aan in de boekenkast kamer. Ga naar de linker boeken kast en klik er op om in te zoomen en......kijk.....Bovenin de kast, en dan in het 5e slot, staat nu het Eder Kemo Linking Book. Ga weer naar buiten en reis nu, achtereen volgens, via de overige 3 Linking Boeken in de overige 3 pilaartje, naar de andere 3 Ages en telkens als je er aankomt reis je Onmiddellijk weer terug naar de boekenkast kamer van Relto via je Relto Linking Boek.

Dus reis nu, via het Linkingboek in Pilaartje 2, naar de Teledahn Age

Je komt in de Hut. Reis onmiddellijk terug naar Relto via je Reltoboek. 
Terug in Relto ga je het huisje weer uit en reis je via het Linkingboek in Pilaartje 3 naar de Gahreesen Age:

Reis via je Reltoboek meteen weer terug naar Relto en ga naar Pilaartje 4. 
Reis via het Linkingboek in Pilaartje 4 naar de Kadish Tolesa Age:

Reis via je Reltoboek meteen weer terug naar Relto. Je bent dan terug in je riante Relto villa en in de linker boekenkast staan nu de 4 Linkingboeken van de 4 Ages. Als je weer even naar buiten gaat, naar de 4 pilaartjes, dan merk je dat de 4 Pilaartjes weer dicht zijn en dat je ze ook niet meer open kunt krijgen. Ga terug je huisje binnen en zoom nu helemaal in op de linker boekenkast. De Linkingboeken die in de pilaartjes lagen staan dus nu in de boekenkast.  Je zult er echter nog veel meer Linking Boekenmoeten vinden want deze 4 Ages zijn niet de enige Ages waar je naar toe moet gaan. Je ziet dat, linksboven, het 1e slot leeg is. Hierin komt later het Linking Boek naar de "Kloof in de Woestijn" te staan, maar dit boek moet je nog vinden. De 4 Linking Boeken die je nu hebt zijn:

  • In Slot 2 = het Gahreesa Boek
  • In Slot 3 = het Teledahn Boek
  • In Slot 4 = het Kadish Tolesa Boek
  • In Slot 5 = het Eder Kemo Boek.

Je kunt deze 4 Ages in elke willekeurige volgorde gaan bezoeken en daar dan alle puzzels en raadsel gaan oplossen. Het maakt beslist niets uit in welke volgorde jij nu het spel verder wilt gaan spelen. Je kunt ook altijd, als je even in een bepaalde Age niet meer weet hoe je verder moet, terug linken naar Relto om hier dan via één van de andere Linking Boeken naar een andere Age te gaan om daar alvast je geluk te beproeven.

Ik speel het spel echter in de volgende volgorde en daar is deze walkthrough verder ook op geschreven:

  1. = Teledahn Age
  2. = Gahreesa Age
  3. = Kadish Tolesa
  4. = Eder Kemo Age
  5. = Eder Gira Age (via Eder Kemo)
  6. = Bahro Grotten (eerst het boek vinden)
  7. = De Kloof in de Woestijn. (Boek vinden)

NB: Speel jij het spel verder in een andere, willekeurige, volgorde, dan raad ik je aan om deze walkthrough verder maar niet te raadplegen. Je kunt mijn walkthroughs niet als een naslagwerk gebruiken dat je raadpleegt op het moment dat je in een game ergens vast komt te zitten en niet meer weet hoe je nu verder moet. Mijn walkthroughs probeer ik altijd te maken in de meest logische volgorde waarin je een game moet spelen en vertellen je dan, stap voor stap, wat je moet doen en hoe je dat moet doen. Ik garandeer dat je de game met behulp van mijn walkthroughs bijna probleemloos kunt uitspelen, mits je de walkthough van begin tot eind exact volgt. Kom je desondanks toch vast te zitten in de game dan is dit in 99,999 procent van de gevallen te wijten aan het feit dat je ergens iets in de walkthrough over het hoofd hebt gezien. Het heeft geen zin om dan in paniek mij te mailen want ik antwoord dit soort mailtjes toch niet. 

 Ik ga dus nu eerst naar Teledahn. Wil je mij volgen dan klik je op het boek dat in het 3e slot staat.
 Het Teledahn Linking Boek schuift uit de kast en komt opengeslagen in je scherm te staan. 

Klik op de Linkingfoto om af te reizen naar:

Hoofdstuk 3: de Teledahn Age.

Ook in deze Teledahn Age moet je op zoek naar de 7 "Reis Tapijtjes". Deze tapijtjes fungeren als je Save Points. Tekens als je een "Reis Tapijtje" hebt gevonden en hebt geactiveerd dan wordt het reistapijtje opgeslagen in het Linking Boek van deze Age. Als je dan stopt met spelen en het spel de volgende keer weer opstart dan begin je dus weer in Relto. Pak daar dan het Linking Boek van deze Age uit de boekenkast en klik dan op het "Reis Tapijtje" in dit boek.

Je beland dan terug in de Age bij het laatste reistapijtje dat je had geactiveerd. Klik je in het Linkingboek op de linkfoto dan wordt je teruggebracht naar het startpunt van de Age, in het geval van de Teledahn Age is dat dus de Hut.

A: De Hut:

In de Teledahn Age is je startpunt dus de Hut en je staat dan voor de open deuropening. Ga in 3e persoon en kijk even rond in de hutkamer voordat je naar buiten gaat.  De hut heeft maar 1 kamer en in het midden van de vloer zit een groot metalen luik. Aan 1 zijde van dit luik zit een rood knopje. Klik op het rode luikknopje. 

Je poppetje probeert het luik te openen maar dat gaat niet lukken want er is namelijk geen stroom........Niets in de Age werkt nog, dus je zult eerst de hoofdgenerator op moeten starten om de stroomvoorziening weer op gang te brengen. Dat is altijd het gelazer met de werelden van Atrus......ze zijn in verval en niets werkt er. Er is verder niets wat je kunt doen in deze Hutkamer, dus stap door de deuropening naar buiten. Blijf in 3e persoon en zodra je uit de hut bent dan sta je even stil. Je bent blijkbaar in een grot en onder je is water. Je staat op een ijzeren looppad en voor je is een verbindingsbrug naar het buitenste looppad. 

Blijf echter op het voorste looppad en loop, linksom of rechtsom, naar de achterzijde van het hutje. Aan de achterzijde van de hut vindt je het 1e "Reis Tapijtje"  van deze Age. Raak het "Reistapijtje" aan om het te activeren en op te slaan in het Teledahn Linkingboo9ek te Relto. 

Loop terug naar de voorzijde en ga dan nu over de verbindingsbrug naar het buitenste pad. Stop, blijf staan. 
Je staat nu recht voor een Liftschacht, en de deur van de hut is in je rug. Rechts staat de liftknop. 

Je kunt drukken op de liftknop tot je een ons weegt maar er gebeurt niets want uiteraard heeft ook de lift geen stroom. Ook het buitenste pad loopt helemaal rondom de hut en er is maar 1 uitgang uit de grot.Volg het buiten pad naar links en dan kom je bij een afslag naar rechts. 

Ga dus door de opening de grot uit en........Heb jij ooit van zulke enorme Paddestoelen gezien? 
Geniet even van deze schitterende omgeving, er is geen haast. 

Als je genoeg gezien hebt dan volg je het ijzeren pad verder tot je bij de Y-splitsing komt. 
Naar links gaat het omhoog naar een rond platform en naar rechts gaat het hoofdpad verder. 

Ga eerst linksaf en loop omhoog en je bent dan op het Ronde Platform. Stop, blijf gelijk stilstaan en kijk even om je heen. 

 B: De Zon Generator:

Uit het midden steekt een Ingeklapte Ballon omhoog en er zijn 3 witte betonnen platformpjes die rond de buitenzijde van het ronde platform staan. Op elk van de 3 witte platformpjes staat een hendel. Verder zie je nog dat, rechts, het eigenlijke pad verder gaat en dan omlaag gaat. Volg dat pad even naar omlaag. Je komt dan op een rots terecht en je kunt dan niet verder omdat er een groot stuk van het pad verdwenen is. Keer dus terug omhoog naar het "Ballon" platform. Aan twee zijden van de "ballon" is een klein platformpje. Op het eerste staat een Pilaartje waarop je het D'ni cijfer 3 ziet staan. Dit is een knop die je kunt indrukken, maar doe dat nu nog niet. Aan de andere kant van de "Ballon" staat de Telescoop. Je kunt even door de Telescoop gluren maar je zult niets zien.

Dit hele "ballon" platform is de Zonne-energie Generator en is dus de hoofdstroomvoorziening van deze Age en jij moet het ding nu gaan aanzetten. Ga terug naar dat pilaartje waarop het D'ni cijfer 3 staat. Bovenop het pilaartje steekt de Knop. Zorg dat je goed voor het pilaartje staat zodat je op de knop kunt klikken en klik dan 3 keer achter elkaar op de knop en..............

......Fantastisch......De Ballon gaat omhoog en klapt dan uit en is dan nu een Schotel Antenne. 

Richt de Telescoop op de Zon:

Ga terug naar de Telescoop. Het Vizier van de Periscoop is nu verlicht. Klik weer op het Vizier en.......

..... Je kijkt dan door de Telescoop en ziet de omgeving.

Wat moet je nu doen????............Waarschijnlijk zie je nu ook de Zon in het scherm........

Als je het voor elkaar hebt dat de Zon precies in het midden van het Oog staat en de snelheid van de telescoop dan precies gelijk is aan de snelheid van de zon dan zal de Telescoop Antenne ALTIJD de zon blijven volgen en altijd precies op de zon gericht staan terwijl deze om de planeet draait. Zodra je het goed hebt hoor je het geluid van machines die opstarten. Doe dan een stap achteruit, om uit het vizierscherm te gaan. Als je dan ook het oorverdovende geluid van de machines hoort dan is deze puzzel opgelost.

Hoor je de machines niet als je uit het Vizierscherm stapt, dan betekent dit dat de Telescoop de Zon niet goed in het vizier houdt en moet je het opnieuw proberen. NOGMAALS: Je moet de ZON precies in het midden van het "oog" hebben staan en de snelheid waarmee de Telescoop dan ronddraait moet EXACT gelijk zijn aan de snelheid van de zon.

Heb je de Zon Generator goed opgestart via de Telescoop dan ga je naar elk van de Hendels die op elk van de drie witte betonnen platforms staan. 

Op elk van de 3 witte platformen staat dus een Hendel. Klik op elk van deze drie hendels. Twee van de Hendels zullen nu werken, maar 1 hendel doet niets en die zal het ook nooit doen.De twee Hendels die wel werken starten dan een grote machine op. Als je die 2 hendels naar achteren hebt geduwd dan ga je terug omlaag naar de Y-splitsing.

Volg het hoofdpad verder naar links en naar het einde. Je bent dan bij 

C: De Cement Emmer Kabelbaan:

Ga in 3e persoon om even een goed overzicht van het scherm te hebben.

  • Aan het einde van het pad staat een Hendel en gaat er links een trapje omlaag naar het vervolg van het pad dat lager ligt. 
  • Je staat voor een Ronde Toren en links aan de toren zie je een grote Cement Emmer hangen. In het lagere pad zit een Donkere Plek . 
  • Die Donkere Plek is precies voor de Cement Emmer. De ronde toren is het draaipunt van een Kabelbaan die omhoog gaat en dan een berg in gaat. In die Berg bevindt zich de Controle Kamer. Die Cement Emmers zijn de "Bakjes" van de kabelbaan. 
  • Jij moet in die Cement Emmer zien te geraken om zo omhoog te worden getransporteerd naar de Controle Kamer, maar deze puzzel gaat OP TIJD en je hebt ongeveer 8 seconden de tijd om in die Cement Emmer te geraken nadat je op de Hendel hebt geklikt.

Je kunt deze Tijdpuzzel doen in 1e persoon of in de 3e persoon. Je moet zelf maar uitvinden wat voor jouw handiger is om te doen. Hier is een afbeelding hoe je het moet doen in de 3e persoon:

In 3e persoon is de besturing van je poppetje echter veel moeilijker dan in de 1e persoon, dus waarschijnlijk zul je het in de 3e persoon niet reddeen om binnen de 8 seconden de Emmer te bereiken en er in te klimmen. Ik heb dit stuk dus in de 1e persoon gedaan en geheel met mijn muis.

Ga in 1e Persoon voor de Hendel staan en zorg dat je de bovenkant  van de hendel ziet. Klik op de Hendel en..........Je hebt 8 seconden om de Emmer te bereiken.

Zodra je dus op de Hendel hebt geklikt en je weer controle over je poppetje hebt dan draai je om en ren je snel de trap af en naar die Donkere Plek in het beneden pad. 

Klik dan snel op de bovenste rand van de Cement Emmer en.....
je ziet hoe je poppetje de Cement Emmer in klimt........

De Kabelbaan brengt vervolgens de emmer met je poppetje  erin omhoog en we verdwenen de berg in en in de berg wordt je uit de Emmer gekieperd en beland je bovenop een draaiende ventilator.

  • Haal je de Cement Emmer niet op tijd dan moet je het Mechanisme opnieuw stil gaan zetten maar dan wel te zorgen dat er dan weer een Emmer hangt aan de linkerkant van de Ronde Toren. 
  • Verdwijnt dus de emmer zonder je poppetje erin dan ga je terug naar de Hendel. Zorg weer dat je poppetje goed voor de hendel staat en kijk naar de Ronde Toren en de nu in gang zijnde kabelbaan. 
  • Er gaan dus steeds 2 omhoog/omlaag. De ene Emmer gaat omhoog terwijl de andere emmer omlaag komt. Je moet zorgen dat de Omlaag komende emmer weer precies voor de donkere plek in pad stil komt te hangen.
  • Wacht tot je ziet dat een Omlaag Komende Emmer en een Omhoog Gaande emmer op precies dezelfde hoogte zijn en klik dan snel weer op de hendel. 
  • Met een beetje geluk zal dan die omlaag komende Emmer precies stoppen bij die Donkerte Plek in het beneden pad. Klik dan weer op de Hendel om de boel weer in gang te zetten en ren dan snel weer omlaag naar de Emmer en klik er op en hopelijk ben je nu dan wel nog op tijd.

D: De Controle Kamer:

De Cement Emmer heeft je dus afgeleverd in de Berg en doen belanden bovenop een grote draaiende ventilator. 
Loop de helling af. Onderaan de helling is er dan links een lift en rechts zie je twee kamertjes. 

Loop naar rechts. In elk van die twee kamertjes hangt een Periscoop. Aan de muur tussen de twee kamertjes hangt je 2e "Reis Tapijtje". 
Ga  naar het "Reistapijtje" en activeer het om je voortgang tot nu toe snel te saven.

In de beide kamertjes, links en rechts van het "Reis Tapijtje" kun je, puur voor je eigen genoegen, door de periscopen gaan kijken om eventjes van de omgeving te genieten. Ga dan naar de overzijde van de grot en naar die lift.  Rechts van de lift staat het Bediedingsconsole. Ga vlak voor de lift staan en ga in de 3e persoons perspectief.

Voor de lift staat een Blauwe Liftknop en rechts naast de lift zie je een Voetpedaal op de vloer. 
Loop naar het voetpedaal en activeer het door erop te klikken. 

Je ziet hoe je poppetje het voetpedaal indruktJe hebt hiermee de rem van de lift gehaald. Rechts van de lift staat een ronde Brediedingsconsole "slede". 
De "slede" bestaat uit twee helften. Loop er naar toe en ga er dan tussen in staan. 

Klik op het console en......Je poppetje gaat op het rechterdeel zitten en je ziet dan de hendels en de schakelaars die op het linkerdeel zitten. 

De bovenste helft van dit console laat je een paar blauw verlichte pictogrammetjes zien. Dit zijn de "machines" die op dit moment in deze Age "operationeel" zijn. De onderste helft van het console heeft twee schakelaars en twee hendels. Met de Linker Hendel en de Linker Schakelaar heb je niet van doen. Die zijn voor het Cement Emmer Kabelbaantje. Dus blijf er van af. Wat we nu hier moeten doen is om er voor te zorgen dat het water, onder de Hut in de grot, weg wordt gepompt zodat we dat we dat vloerluik in de hut kunnen openen. Het water laat je weg stromen uit de hut grot met de Hendel die in het midden van dit console staat en het vloerluik voorzie je van stroom via de rechter schakelaar.

Dus klik op de Hendel, die midden in het console staat. De hendel gaat omlaag en gaat dan langzaam weer terug omhoog. Terwijl de Hendel langzaam terug omhoog beweegt klik je de Rechter Schakelaar/knop naar rechts. Klaar. Ga uit dit console en loop naar de lift. Ga de lift in. In de lift staan twee knoppen. Links een Groene Knop en rechts een Blauwe Knop. Klik op de rechter , dus de Blauwe, Knop en.....Met de lift ga je nu omhoog.

Als de lift boven is gestopt dan draai je om en loop je  de lift uit en door de poort. Je bent beland in de:

E: Ronde Boven Kamer.

Ga op het ronde kleedje staan en kijk dan even rond. Het is maar een klein kamertje. Rechts is een boognis in de muur en daarin staat een kastje en op dit kastje staat een aquarium. Links voor het aquarium staat een houten kist op de vloer. Links zijn er 3 boogramen. De luiken voor deze ramen zitten dicht. Rechts naast het Linkerraam hangt je 3e "Reis Tapijtje". Ga het "Reis Tap[ijtje" eerst maar activeren om je voortgang tot hier snel te saven in het Teledahn Linkingboek. 

Rechts naast het 1e raam raam zit er een Hendeltje in de muur. 
Ga voor het Hendeltje staan en klik er dan op om de raamluiken te openen. 

Voor het middelste raam is het bureau en voor het rechterraam hangt weer een Periscoop. 
Je kunt weer even door de Periscoop kijken. Ga dan naar het bureau en klik erop. 

Je figuurtje neemt plaats op het krukje en je hebt nu een goed overzicht op het bureaublad.

Er liggen diverse papieren op het bureau. Klik op al die papieren om ze te bekijken. Het enige papier dat echt belangrijk is, is het papier dat midden op het bureau ligt. Hierop staat een tekening van de Gevangenis Grot waar je straks nog in terecht zult komen. Op deze tekening zie je 7 kleine vierkantjes en bij elk vierkantje staat, in rood, een D'ni getal. Dit zijn de getallen 1 t/m 7. 

Teken deze tekening nu nauwkeurig over op een stukje papier en vermeld het goede D'ni getal bij elk van de 7 vierkantjes. Deze 7 vierkantjes zijn in werkelijkheid de 7 "Druk Tegels" in de vloer van de gevangenisgrot en je zult straks precies moeten weten welke tegel welk nummer heeft en waar in die grot die tegels zijn. Dus, nogmaals, teken deze tekening nauwkeurig na............als je "Myst 2: Riven" hebt gespeeld dan kan je in ieder geval tot 10 tellen in D'ni. In mijn walkthrough van Riven vindt je de eerste 20 D'ni getallen......Als je dat gedaan hebt dan sta je weer op en draai je je om. Loop nu naar het aquarium. Als je recht voor het aquarium staat dan draai je links. Je ziet dan de hoek achter de houten kist en je ziet daar een smal langwerpig stuk papier liggen.

Zorg dat je op dat papier kunt klikken. Het komt dan in je scherm te staan. Dit is de eerste van de zgn "Relto Pagina's" die je in het spel kunt vinden. Op de bovenste helft van deze Relto Pagina staat een groene schets. Het lijkt wel een "dak". Klik op de groene schets. De pagina verdwijnt dan je Relto Linking Boek in en je ziet dit boek, linksonder in je scherm, omhoog floepen. Klik op je Relto Boek om deze opengeslagen in je scherm te zetten. Blader naar de volgende pagina in het boek en......ja hoor.......de zojuist gevonden "Relto Pagina" zit nu in je boek.

NB:  De Relto Pagina's stellen je in staat om het DAK van je Relto Huis, in de Relto Age, naar je eigen smaak aan te passen. Is de tekening nu helder groen dan wordt de aanpassing toegepast, is de tekening donker groen dan wordt de aanpassing niet toe gepast. Je kunt switchen tussen helder -en donker groen door op de tekening te klikken. Sluit het Relto Boek en klik het weer weg.

Draai nu terug naar het aquarium en ga er heel dicht tegenaan staan. Je schakelt vanzelf over naar de 3e persoon als je nog in 1e persoon was. Bovenop het aquarium zit de zwarte Lichtbak en daarop zit een klein Rood Lampje. Klik op het rode lampje lampje en hou dan je muisknop een seconden of 4 ingedrukt en laat dan los. 

In de kast schuift dan een klep open en in het vak licht een Linking Boek. Klik op het Linkingboek boek. Het boek komt opengeslagen in je scherm en op de linkerpagina zie je een rood DRC stempel. De rechter pagina bevat een foto van een ronde kamer. Dit is het Douglas Shaper's Linking boek. 

Klik op de LInkoto en ........je reist naar de...........

F: Douglas Shaper's Balkon Kamer:

Je staat in een kleine ronde kamer. Er hangen 3 schilderijen aan de muur en elk van deze 3 schilderijen toont je een plek in de Teledahn Age. Links is een rond raam waar je even door heen gluurt om van het uitzicht te genieten. Rechts staat een klein pilaartje waarop het Linking Boek ligt om terug te keren in de Ronde Boven Kamer. Gebruik het Linkingboek nu nog niet. Draai je nu zo om zodat je die 3 schilderijen in je rug hebt. Je kijkt de 2e kamer in. 

Loop door naar het bureau en kijk dan rechts. Rechts is een grote nis waarin een Periscoop hangt. 

Ga naar de Periscoop en gluur er even door om van het uitzicht te genieten. Links naast de Periscoop ligt, op de muurrichel, een Stenen Linking Tablet. Blijf er maar even van af. Ga naar het bureau en naar de stoel die er achter staat. Klik op de stoel om erop te gaan zitten. 

Je hebt nu een mooi overzicht op het bureaublad. Er ligt een brief, 2 kaarten, een kladblok en een Groen Boek. Je kunt alles even bekijken door erop te klikken. Het Groene Boek is het Douglas Shaper's Teledahn Dagboek. Blader door het boek. Als je echt veel achtergrond informatie over de Teledahn Age wilt weten dan moet je dit dagboek maar eens helemaal doorlezen. Het zijn echter heel wat pagina's en het is allemaal in het Engels.

NB: Ben je klaar met lezen van Shaper's dagboek dan kun je nu rechtstreeks terug linken naar de Ronde Boven Kamer via het Linking Boek op het pilaartje in de andere kamer. Maar ik ben wel nieuwsgierig naar waar dat Stenen Linking Tablet me zal brengen als ik er op klik. Jij niet? Wil je echter gelijk terug naar de Ronde Boven Kamer, dan gebruik je het Linking Boek in de andere kamer en sla je het volgende stukje gewoon over. Maar als je later ook het uitbreidingsspel "The Path of the Shell" wilt spelen dan is het belangrijk dat je nu wel het Linking Tablet hier gebruikt.

G: Even terug in Relto:

Ga naar de Periscoop en klik dan op het Stenen Linking Tablet dat links op de richel ligt. Het komt in je scherm te staan.

Klik op de LInkfoto en.......je wordt naar en ander deel van de Teledahn Age getransporteerd. Je staat dan in een soort zandbak aan de andere kant van het Cement Emmer kabelbaantje. Wel, dit is een "Death End". Maar je kunt wel even de tijd nemen om van de omgeving te genieten en om even uit te rusten. Heb je genoeg gerust, open dan je Relto Linking Boek en link terug naar je huis in Relto. 

 Terug in Relto loop je je huisje weer binnen en dan naar de linker boekenkast en zie.....
...er is nu een nieuw boek toegevoegd aan je boeken collectie. 

Het nieuwe boek staat in het 7e slot en het is het Douglas Shaper Balkon Boek. Via dit boek kun je dus nu altijd vanuit Relto terug gaan naar de Douglas Shaper Balkonkamer. Maar we gaan nu terug naar de Teledahn Age, dus ruk het Teledahn Boek weer uit de kast en klik dan op het "Tapijtje", op de linker pagina en........... 

Omdat je laatst geactiveerde "Reistapijtje" het tapijtje in de Ronde Boven Kamer is geweest beland je dan nu terug in de Ronde Boven Kamer.

Terug in de Teledahn Age:

Terug in de Ronde Boven Kamer ga je naar en in de lift. Ga in 3e persoon. Klik in de lift op de Groene Knop. 

De lift brengt je terug omlaag naar de Controle Kamer. Blijf in de lift staan en klik weer op de Groene Knop. 
De lift gaat verder omlaag en brengt je terug in de Hut Grot. Ga de lift uit en loop de verbindingsbrug op. 

Kijk even links of rechts naast de brug en je ziet dat het water nu hier weg is. Ga de hut binnen en naar het Rode Knopje van het vloer luik. Blijf in 3e persoon en klik weer op het Rode Knopje van het vloer luik en deze keer maakt je Avatar het vloerluik open. Er gaat dus een ladder omlaag door de schacht onder de hut. 

Loop vooruit het luikgat in en je figuurtje komt op de ladder terecht. Klim omlaag.

H: Door de Waterpijp:

Onderaan de ladder sta je op een metalen platform. Ga in 1epersoon en loop naar links en voorbij de ronde paal. 
Je staat dan op het schuine deel van de schacht. 

Je hebt nu een goed overzicht op de bodem van de schacht en je ziet dat er een groot rond gat zit in de bodem van de schacht. Dat is de ingang van de Waterpijp en er gaat een ladder in omlaag. Loop over de schuine kanten van de schacht, dus links van de pilaar en dan naar rechts,  naar die ladder en klik er op, of loop gewoon door naar de rand en......je poppetje klimt het ronde gat in

Daal verder de ladder af door de pijp en je komt dan op de boden terecht. Ga nu weer in 1e persoon. 

Je staat nu in de horizontale waterbuis. Ren vooruit door de buis. De buis gaat dan schuin omhoog en wordt dan weer vlak. Zodra je het schuin omhoog lopende deel van de buis gehad hebt, en de buis dan weer vlak loopt, blijf je staan. Rechts is er dan een groot gat in de buis. 

Ga door dit gat uit de buis en je staat dan onderaan een stenen trap. Klim deze trap helemaal op en je komt boven in de:

I: Gevangenis Grot:

Zodra je via de stenen trap, boven bent gekomen draai je rechts naar de muur. 
Op de muur, vlak bij de ingang, hangt dan je 4e "Reis Tapijtje". Ga het "Reis Tapijtje" snel activeren. 

Draai je dan om zodat je door de grot naar achteren kijkt. Wel, dit is dus de grot waarvan je, in de Ronde Boven Kamer, de schets tekening hebt nagetekend , die daar op het bureautje lag. Achterin de grot is een grote dikke "Pilaar". Achter deze pilaar is de Cel en de beide ingangen van de cel, links en rechts van de pilaar, zijn nu dicht en op slot. In de vloer van de grot zitten 7 "Druk Platen", net zoals op de tekening. Ook liggen er, her en der op de vloer, keien en andere rommel. Ga nu eerst naar de Celingang welke rechts van de pilaar is.  Als je daarbij over één van de tegels gaat dan merk je dat je door je gewicht de tegel indrukt en dat de tegel weer omhoog komt zodra je weer van de tegel af stapt. Ga dus naar de celdeur welke rechts naast de pilaar is. Kijk door de tralies de cel in. Je ziet, achter in de cel, de Achterdeur en deze is open. Rechts naast de achterdeur is een Nis in de muur en in deze nis zie je 7 Staven en op elke staaf zie je een vierkant blokje. 

De "Druk Tegel" puzzel

Sommige van de staven hebben het vierkante blokje onderaan en sommige staven hebben het vierkante blokje bovenaan. Deze 7 staven corresponderen met de 7 Druk Platen in de grot. Nummer, voor jezelf, de 7 staven die je in de Nis ziet, van links naar rechts als 1 t/m 7. 

De staven 1, 3 en 5 hebben hun vierkantje onderaan. Dat betekent dat in de grot de Druk Platen 1, 3 en 5 al INGEDRUKT zijn. De Staven 2, 4, 6 en 7 hebben hun vierkante BOVENAAN. Dus in de grot zijn de Druk Platen 2, 4, 6 en 7 NIET INGEDRUKT. Dat moet jij nu gaan doen. 

Je moet er dus nu voor gaan zorgen dat, in de grot, de Druk Platen 2, 4, 6 en 7 worden ingedrukt en dat ook blijven. Dat moet je doen door er gewicht op te plaatsen. Pak nu je tekening erbij. Je weet wel, dat is de tekening die je hebt nagetekend in de Ronde Boven Kamer. Je ziet hier op dus de Gevangenis Grot en je ziet er de Pilaar, de Cel en de 7 Druk Platen op. Bij elke Druk Plaat staat een D'ni getal.

  • Via deze tekening kom je er dus achter waar in de grot je de Druk Platen 2, 4, 6 en 7 kunt vinden. 

  • Plaat 2 is gelijk voor de rechter ingang van de cel. Plaat 6 ligt voor Plaat 2. 

  • Plaat 4 is de eerste plaat voor de linker ingang van de cel, dus aan de linker kant van de pilaar. 

  • Plaat 7 ligt voor Plaat 4.

Je kunt het volgende het beste in 3e persoon gaan doen, zodat je dus je poppetje ziet, want in de 1e persoon heb je geen goed overzicht over de grot en kun je heel moeilijk de juiste tegel vinden en kun je ook moeilijk de keien die je op de tegels moet schuiven voor je uit schuiven. Ga dus nu in de 3e Persoon..........

Loop nu eerst naar Plaat  4. Je ziet dan ook Plaat 7

Rechts voor tegel 4 ligt een Kei 1 op de grond. Tussen Plaat 4 en Plaat 7 ligt Kei 2. Je moet dus de Keien op de Druk Platen zien te krijgen. Het gewicht van de Kei drukt dan de Druk Plaat in.  Je kunt echter de keien NIET OPRAPEN en dan op een Druk Plaat gooien. Je moet een Kei, al lopende, voor je uit DUWEN.

Loop tot achter Kei 1 en loop dan vooruit, tegen Kei 1 aan en duw dan de kei naar en op Druk Plaat 4.

Je moet wel een beetje heen en weer manoeuvreren om de kei naar en tot op Tegel 4 te krijgen. Je Zorg dat je kei 1 op Plaat 4 krijgt. Je hoeft een kei niet helemaal in het midden van een Plaat te duwen, op de rand is ook al goed. Het gewicht van de kei drukt dan de Plaat in.Tussen te 4 en tegel 7 ligt Kei 2. 

Loop naar Kei 2 en duw Kei 2 dan tot op Plaat 7.

Loop dan naar Plaat 6. Bij Plaat 6 liggen 2 keien en je ziet ook Plaat 2.

 Duw Kei 3 tot op Plaat 6

Loop dan naar Kei 4 en duw Kei 4 naar Plaat 2

Duw Kei 4 Plaat 2 op en..........

De beide hekdeuren van de cel gaan open.

NB: Gaan de Celdeurten niet open dan heb je of keien op verkeerde Platen geduwd of een kei ligt net niet helemaal goed op een plaat waardoor de plaat niet is ingedrukt. Je hoeft overigens niet persè de Keien 1, 2, 3, 4 te gebruiken. Je kunt ook andere keien gebruiken en zelf de botten die her en der op de vloer liggen kun je op de drukplaten duwen.

Omdat je nu toch weer aan de rechter kant van de pilaar bent ga je maar via de rechter celdeur de cel in. 

Helaas is nu wel de Achterdeur dicht. Dit komt omdat je de beide voordeuren hebt open gemaakt.
 Ga naar de "7 Staven Nis". Onder elk van de 7 staven zit een hendeltje. Klik op één van de hendeltjes. 

Het maakt niet uit op welk hendeltje/Staaf je nu klikt.  
Hierdoor gaan de beide voordeuren van de cel weer dicht en gaat de achterdeur weer open. 

NB: Onthoud wel op welk van de 7 hendeltjes je geklikt hebt. Als je het spel afsluit voordat je het volgende "reis tapijtje" hebt geactiveerd en dan het spel weer op start en via je Teledahn Linking Boek terug keert naar Teledahn, dan kom je aan in de voorgrot bij het 4e "reis tapijtje". De voordeuren van de Cel zijn dan echter nog steeds dicht. Die moet je dan weer terug open maken door op de Druk Plaat, die correspondeert met de Staaf/Hendel, weer of een steen af te halen of een steen op te leggen.

J: Naar de Haven:

Ga door, de achterdeur van de, de cel de cel uit en volg dan de tunnel. De tunnel brengt je aan de andere kant van de berg weer buiten op een houten "balkon" in een kloof. Draai rechts en loop naar de rand. Een Houten trap gaat omlaag naar een Houten Pad. Dus daal de houten trap af en volg het houten pad naar de "Ophaal Brug". 

De brug staat omhoog, dus is open. Voor de brug staat een Hendel. 
Klik op deHendel. Er gebeurt echter niets, de Brug blijft omhoog staan. 

Loop een klein stukje terug en REN.....(hou je linker en je rechtermuisknop ingedrukt om te rennen)..... naar de brug en als je bij de hendel bent dan druk je op je Spring toets (spatiebalk) terwijl je blijft rennen. Je spring tegen de brug aan en daardoor zakt de brug een stukje omlaag. 

Loop weer iets terug en ren dan weer naar de brug en ren nu gewoon de brug op en blijf door rennen. Je beland dan vanzelf over de brug en op het vervolg van het Houten Pad. Volg het pad verder naar de Stenen Trap en klim deze trap op naar boven. Boven loop je nog een stukje door en dan ben je op een grote open plek bij de Zee.

Ga naar rechts naar waar al die kratten en kisten staan. 
Achter de kratten zie je de zee en je ziet een groot rond platform, op zijn kant, omhoog steken. Draai naar rechts. 

In de berg zie je een smalle poort en daarin zit een deur. Links boven de poort loopt een richel langs de rots en daar zie je ook het 5e "Reis Tapijtje" hangen. Links naast het "tapijtje" zie je een ladder omhoog gaan naar een vlonder die voor een ronde ingang hangt. Als je goed kijkt dan zie je ook 3 grote rotsblokken, die aan touwen voor de ladder hangen in, in de lucht hangen. We slaan dit 5e "Reis Tapijtje" voor nu even over...we gaan dit 5e reistapijtje nu dus nog niet activeren. Ook rechts naast de poort staan kratjes en er ligt daar ook een katrol. Ga nu die poort in en klik op de deur om deze te openen. 

Ga dan door de geopende deur en je bent dan beland in de:

K: Onderste Koepel Grot:

Her en der staan er kratjes en kisten langs de muren. Rechts is een metalen trap die omhoog gaat naar een deur. 
Onder die bovendeur, dus onder de trap, staan een paar kratjes. 

Loop tot onder de metalen trap en ga naar linlks, tot je rechts naast de kratjes staat. 
Achter deze stapel kratjes staat nog een kratje en hierop ligt een Stenen Linking Tablet.

Klik ophet Linkingtablet om het in je scherm te krijgen maar klik NIET op de Linkfoto. Dit Tablet linkt je door naar het 2e deel van de Gahreesa Age, maar daar gaan we nu nog niet naar toe. We komen later weer hier terug en dan gaan we wel dit Stenen Linking Tablet wel gebruiken Klik naast het Tablet om het terug te leggen en ga dan nu de Metalen Trap op en naar de boven deur. Klik op de deur om deze te openen en stap er door.

L: De Verdeel Hal:

Volg de tunnel omhoog tot deze weer vlak wordt en STOP dan. De tunnel wordt hier breder en, iets verder op, zit een Vloerlamp in de vloer. Rechts is een grote Metalen Deur waarin een Handafdruk zit, dit is de zgn "Journey Door", die toegang geeft tot de Bahro Grot in de Vulkaan.

Loop vooruit naar die lamp in de grond. Beschouw deze vloerlamp als het middelpunt van deze "tunnel". Er zijn dan vier in/uitgangen. De eerste is uiteraard de deur naar de Onderste Koepel Grot, de tweede is die "Journey Door", de derde is de uitgang die je nu recht vooruit ziet en de 4e is links van de lamp. Staande voor de vloerlamp draai je naar links. Aan de muur zie je nu het 6e "Reis Tapijtje" hangen. Ga er naar toe en activeer het. 

Ga dan, voorbij dit tapijtje, links de hoek om en volg de tunnel en je komt buiten op een Metalen Pad boven de oceaan. 
Recht voor je zie je dat grote omhoog stekende "Platform op zijn kant" weer uit de oceaan omhoog steken.

Loop naar het einde van het pad, naar de Periscoop. Rechts gaat een trap omlaag naar het lagere gelegen vervolg van het metalen pad. 

M: Het 5e "Reis Tapijtje" activeren:

Staande voor de periscoop draai je links om tot je links van het grote "ronde platform op zijn kant" vooruit kijkt naar de kade met de kratjes en de poort naar de Onderste Koepel Kamer. Vaag zie je nu ook weer het 5e "reis tapijtje" hangen en als je goed kijkt dan zie dat er boven dat reis tapijtje ook een ladder hangt. Die ladder reikt echter niet helemaal omlaag tot de richel. Boven het "reis tapijtje" hangen 3 rotsblokken, elk aan een touw. Deze rotsblokken fungeren als gewichten voor die ladder en zij zorgen er nu voor dat de ladder niet tot op de richel reikt. Draai je terug om naar de Periscoop en klik nu op het vizier van de Periscoop. 

Je komt weer in het Periscoop Vizier Scherm en ook dit vizier heeft een "oortje" links en rechts en een "oortje" onderaan welke weer in twee helften is verdeeld. Maar nu is er, boven het "oog" ook een Blauwe Knop die knippert en rechtsonder zit een Groene Knop in een gleuf. We gaan even oefenen. Klik op die groene knop en hou dan je muisknop ingedrukt. Je kunt deze knop nu door de gleuf omhoog (rechts) en omlaag (links) slepen en als je dat doet dan merk je dat dit de ZOOM functie van de periscoop is. Oefen er even mee. Klik dan op de Blauwe knop boven het "oog". Hela.....je schiet kogels af met de Periscoop. Het ding is een machinegeweer.

Draai nu de Periscoop naar links door op het linker oortje te klikken. Zoek met het Vizier het "5e Reis Tapijtje" en mik het vizier dan ongeveer op het "5e reis tapijtje". Zoom dan helemaal in en zorg dat je het tapijtje midden in je "oog" krijgt. Via het onderste "oortje" kun je het vizier omhoog en omlaag bewegen en via het rechter "oortje" naar rechts.Beweeg je vizier omhoog naar boven het "reis tapijtje". Boven het reis tapijtje hangen de 3 rotsblokken aan touwen. 2 rotsblokken hangen recht boven het "Reis Tapijtje" en de derde hangt iets naar links en vlak voor de ladder. Mik het OOG van het Vizier op het rotsblok dat voor de ladder hangt en knal het Rotsblok dan aan flarden door op de Blauwe knop te klikken. 

Beweeg het Vizier omlaag naar de 2 lager hangende rotsblokken en zorg dan dat je het linker rotsblok van die twee rotsblokken midden in het OOG hebt en knal danook dit rotsje aan flarden. Als het goed is zal nu de ladder verder omlaag zakken tot op de richel.

Ben je hiermee klaar dan ga je  uit de Periscoop.

Keer terug, via de verdeel hal, naar de Onderste Koepel Grot. Ga via de trap weer omlaag en dan door de poort naar buiten. Loop een stukje door en draai je dan om zodat je weer naar de ingang van de Onderste Koepel Grot kijkt. Ga in de 3e persoon. Je moet nu op die richel zien te komen, links van de poort, om bij het 5e "reis tapijtje" en die ladder te geraken. Rechts van de poort is ook een richel en daar staan ook kratjes.

Je moet eerst op de Katrol 1 en dan op de kratjes 2 en 3 klimmen, die rechts naast de poort staan. 
Dan spring je vanaf 3 naar de richel, rechts naast de poort. 
Dan moet je OVER de poort heen springen naar de richel met het reis tapijtje en de ladder. 

Dit is allemaal gemakkelijker gezegd dan gedaan. Je kunt niet zomaar op de kratjes klimmen. 
Dat moet je doen via een aanloop en dan , in je ren, op je spring toets drukken. 
Je kunt dit echt het beste in 3e persoon doen. Wellicht dat deze plaatjes je kunnen helpen

Succes ermee.....Mij is het ook gelukt, dus zeur niet....DOE HET GEWOON.........In ieder geval, als je op de richel bij het 5e "Reis Tapijtje" bent beland dan ga je deze snel activeren om je voortgang op te slaan. Loop dan naar links naar de ladder en loop er tegen aan. Je poppetje gaat op de ladder staan. Klim omhoog. Je komt terecht op een houten vlonder voor de Ronde Ingang van de Bovenste Koepel Grot. 

N: De Bovenste Koepel Grot en het 7e "Reis Tapijtje":

Ga naar binnen en draai naar rechts. Aan de rechtermuur staat een Werktafel en een klein bureautje. Links van de Werktafel hangt dan het 7e "Reis Tapijtje" aan de muur. 

Ga het "Reis Tapijtje" activeren.

Op dit moment zijn we feitelijk klaar hier in de Teledahn Age. We komen echter later hier weer terug om het Linking Tablet in de Onderste Koepel Grot te gaan gebruiken. Daarom zou het handig zijn als we dan vanuit deze kamer naar de Onderste Koepel Grot kunnen afdalen.  Draai je om en....je ziet een open deuropening. Verlaat deze kamer door de deuropening en daal dan de stenen Trap af.

Onderaan de Stenen Trap klik je op de deur en.......
Je poppetje strijkt met haar/zijn hand door wat groeven in de dfeur en.....de deur gaat open.

Stap dus door de nu geopende deur en.....je bent terug in de Onderste Koepel Grot. 

Omdat je nu als laatste het 7e Reis Tapijtje hebt opgeslagen in het Teledahn Linking Boek kun je nu vanuit Relto altijd terug reizen naar de Bovenste Koepel Grot om dan via de trap omlaag te gaan naar de Onderste Koepel Grot en het Linking Tablet dat hier op de kist ligt. Maar dat doen we pas als we in Gahreesen zijn. Ok..... Ga via de metalen trap weer omhoog en door de deur en volg de tunnel weer omhoog en ga dan nu naar de grote metalen "Journey Deur". Klik op de Hand in de deur en........

De deur gaat open. Je kijkt een zeer donkere tunnel in. Loop door de geopende deur en blijf door lopen ook al zie je niets.....

Na enige momenten zul je het "Linking Geluid" horen en......je komt terecht in de:

O: De Bahro Grot

Bij aankomst hoor je de stem van Yeesha. BLIJF STAAN. Ga in 3e persoon om een goed overzicht te hebben.
 Draai iets naar rechts. Op de muur zie je een Hand en rechts van de hand zie je een "verlicht Mannetje".

Luister geduldig naar de stem van Yeesha......terwijl je ook ronddraait om om je heen te kijken. Je staat in een ronde grot en op een brede richel. Je ziet een soort "Totempaal" voor je staan. Achter deze "Totempaal" is een DIEP GAT. Dat is het DIEPE NIETS. GA NIET LOPEN. Als je in dat DIEPE NIETS valt dan link je terug naar Relto en dat moet nog niet.......... Luister naar Yeesha.   Als Yeesha is uitgesproken dan draai je terug om naar de muur. Het "Mannetje" is nu niet verlicht meer. Wil je Yeesha's verhaal nog een keer horen dan klik je op het "Mannetje" om het weer te verlichten waardoor je dan weer de Yeesha recording zult horen. 

Als Yeesha is uitgesproken dan ga je naar de Hand. Klik op de Hand om de Hand te activeren en..........

De Totempaal wordt verpulverd en verdwijnt..........

Terug naar Relto:

Wel, we zijn voorlopig klaar met de Teledahn Age. Je moet nu terug naar Relto en dat kan op twee manieren.Of je gebruikt je Relto Linking Boek (F1 of linksonder in het scherm) of je spring gewoon hier in de grot omlaag het DIEPE NIETS in. Ik doe dit laatste en dat raad ik jou ook aan want dan zie je gelijk wat er met die Totempaal is gebeurt.

Dus spring gewoon het DIEPE NIETS in, of loop in 3e persoon het plateau af en.......je komt aan in de tuin voor je huisje in Relto. Je bent dus bij de 4 pilaartjes en.....op Pilaartje 2, het Teledahn pilaartje, staat nu die Totempaal die je zojuist verpulverde in de Bahro Grot. Het pilaartje zelf zakt de grond in.

Loop het huisje binnen en ga naar de boekenkast waar de linking boeken in staan. Klik op de boeken kast om er weer op in te zoomen en klik dan op het Gahreesen Boek, welke in slot 2 staat. Ook dit boek schuift uit de kast en komt opengeslagen in je scherm te staan. Klik op de foto van de rechterpagina om door te gaan naar:

Hoofdstuk 4: De Gahreesen Age 

Je arriveert in de kale, zeshoek kamer. Er is maar 1 uitgang uit deze kamer dus draai rond tot je de uitgang ziet en ga er dan door. 
Je bent in een kleine hal. Links naast de volgende deur staat een groot wit bord. Loop naar het witte bord en bekijk het. 

Op het bord lees je: "Please retrieve your KI"  en er staat een symbool op dit bord. Neem hier notie van en ga dan door de deur. Je bent in een gang en gelijk recht voor je is een deur. Draai even naar links. Je ziet dat de gang aan deze kant is verspert door een "wegversperring". Draai terug en ga nu rechtsaf door de gang, door de volgende deur en volg de gang verder tot de volgende "wegversperring". Bij de "wegversperring ga je dan door de openstaande deur een kamer in.

Je bent in een kamer met links en rechts een uitgang. Rechts zit er een lampje in de vloer. In de muur tegenover de ingang zitten 5 kasten en ook links en rechts van de ingang (waardoor je binnen kwam) zijn kasten in de muur. Sommige kasten zijn open en andere zijn dicht. Ga naar rechts en naar de laatste kast in de rechter muur. Deze laatste kast is open en er ligt een Stenen Linking Tablet in. 

Even een zijstap ten behoeve van "The Path of the Shell deel 1 "To D'Ni":

Klik op het Linking Tablet om het in je scherm te zetten en klik dan op de Linkfoto en...
....je reist naar een balkon met uitzicht over de stad Bevin. Ga in 3e persoon om eventjes van het uitzicht over de stad te genieten.

Dit is weer een "Dead End", dus je kunt hier, nu, niet verder. Maar dit balkon boven de stad Bevin is nu beschikbaar als je het uitbreidingsspel "To D'ni" gaat spelen. De enige manier om weer van dit balkon af te komen en om terug te keren naar Gahreesen is via je Reltoboek. Open dus je Relto Linking Boek en link terug naar Relto. In je huisje te Relto ga je weer naar de linker boekenkast en zie........er is nu een nieuw boek bijgeplaatst in de kast. Het nieuwe boek staat in slot 8 en is het Linking Boek naar het balkon waar je zojuist was.

Als je dit nieuwe boek opent dan zie je , op de eerste rechterpagina, een foto van het NIETS. Blader door naar de volgende pagina voor de linking foto naar de stad. Berg het boek echter gelijk weer op en trek je Gahreesen Boek weer uit de kast. Link, via de linking foto van de 6-hoekige kamer, terug naar:

Gahreesen:

Je "KI-Armband"

Weer arriveer je dus in de zeshoek kamer, want er is nog geen "Reis Tapijtje" van Gahreesen opgeslagen in het Linkingboek. Volg dusde route terug naar de kamer waar je het Stenen Linking Tablet in de kast hebt gevonden. Terug in die kamer ga je nu door de deur links. 

Je komt in de volgende kamer. Achterin staat hier weer een "wegversperring". Aan de muur, rechts, hangt een groot apparaat. Het is een KI Dispenser. Ga  naar de KI-Dispenser toe en klik dan op de Blauw verlichte Cirkel van het apparaat. 

Je poppetje drukt op de verlichte cirkel en pakt dan een KI-armband uit het apparaat. 

NB: De KI-armband heb je in deze game niet nodig, maar wel in het Uru Expansion Pack The Path of the Shell en het is handig dat je nu al een KI-armband hebt gepakt. Het scheelt je dan in het uitbreidingsspel een extra bezoekje aan deze kamer in Gahreesen.

Als je de KI-armband uit de dispenser hebt gepakt dan loop naar de "wegversperring". Achter de versperring is een deur, dus loop voorbij de versperring en ga door de deur. STOP. In de kamer waar je nu in bent zit een kloof in de vloer en achterin is een instorting. Achter deze instorting hangt echter het 1e "Reis Tapijtje". 

Op de bodem van de kloof is een Reltopagina op te rapen, maar ga eerst het 1e "Reis Tapijtje" activeren want dat scheelt je straks dan een extra tripje. Je moet dus over de kloof heen springen om het Reis Tapijtje te bereiken. Je moet zelf maar weten of je in 1e persoon of in 3e persoon over de kloof heen wilt springen. 

Spring dus over de kloof en loop dan door naar de instorting. 

Je moet nu over de instorting heen klimmen en er aan de andere kant weer af klimmen.  Ga voor het grote, schuin liggende, brok beton staan en spring er dan op. Loop over het brok beton naar de andere kant en spring weer omlaag.

Je staat dan in een poort, achter de instorting, en op de rechtermuur in de poort zit dan het 1e "Reis Tapijtje"

Activeer het "Reis Tapijtje" om je voortgang tot hier in het Gahreesen Linkingboek op te slaan. 
Loop terug omlaag naar de instorting en spring weer op de instorting en dan terug naar de kloof zijde van deze kamer.

Loop naar de rand van de kloof in de vloer en loop dan gewoon over de rand en.......

........je pleurt omlaag de kloof in en beland op de bodem en het is er pikkedonker. 
Draai links tot je een lichte plek ziet. Dat is een klein grijs rotsblokje en daarop ligt je tweede "Relto Pagina". 

Loop naar de Reltopagina toe en klik erop om de pagina in je scherm te krijgen. 
De groene tekening laat je boomstammetjes en rotsblokjes zien. Klik op de tekening om de pagina in je Relto Boek te plakken.

Deze Relto Pagina geeft je de mogelijkheid om wat boomstammetjes en wat rotsblokjes in de tuin voor je Relto Huisje te plaatsen. Je kunt dit gelijk even gaan controleren omdat de enige manier om uit de kloof te komen is om terug te linken naar Relto. Dus open je Relto Boek en link terug naar Relto. Je komt weer aan in je huisje. Loop even naar buiten en........voor je huis liggen nu echt een paar boomstammetjes en een paar rotsblokken. Ga terug naar binnen en grijp je Gahreesen Boek weer uit de kast en klik in het boek op het opgeslagen "Reis Tapijtje" om terug te linken  naar:

Gahreesen:

Deze keer beland je dus bij het "1e Reis Tapijtje", achter de instorting. Klim dus weer terug over de instorting en loop weer naar de kloof. Val er deze keer niet in maar ga nu via de deur rechts naar buiten.  NB: Vindt je dat klimmen over de instorting moeilijk dan kun je ook terug linken naar Relto en dan, via de linkfoto in het Relto boek, terug linken naar de startkamer van Gahreesen. Je moet dan wel de route terug volgen naar de kloofkamer en weer over de kloof heen springen.

Volg de gang naar rechts en ga door de volgende deur en loop dan nog een paar passen door. Na een paar stappen zie je dat er in de rechtermuur van de gang een groot gat zitten. Ga door het muurgat....Je beland in een smalle kamer en rechts is er een instorting en daar boven is een groot gat in het plafond. 

In de muur, recht voor je, zie je een  IJzeren Staven Hek die, als een ladder, dwars boven elkaar liggen. Boven de "ladder" is een richel en hangt het 2e "Reis Tapijtje". In de andere muur zit ook zo'n "ladder" plek. Boven op beide muren loopt een richel. Als je door het gat in de muur hier binnen bent gekomen dan loop je naar die "ijzeren staven ladder" in de muur, recht voor je, en klim je via deze staven omhoog tot op de richel boven de muur.

Loop dan naar links over de richel en je beland bij het 2e "Reis Tapijtje", dat je dus snel activeert. 

Spring dan terug naar de vloer en klim via de "ijzeren staven" aan de andere muur omhoog om daar op de richel te komen. 

Volg de richel naar links en loop over de betonnen balk tot aan het kleine stukje muur. 

Loop dan naar links en ga dan in de BRES van de muur staan. 

Je moet nu, via de "kopse" kant verder omhoog klimmen naar die twee oranje Pylonnetjes die boven je staan. Het eerste stukje kun je gewoon lopend omhoog doen maar voor het laatste stuk moet je gaan rennen en gelijk springen om helemaal boven bij de twee oranje pylonnetjes te komen. 

Vanaf de twee pylonnetjes loop je naar links en.....
.... er ligt een houten plank over het grote gat. Je bent dus nu boven de "kloof kamer". 

Loop over de houten plank naar de overzijde en ga dan, rechts achterin, via het gat in de muur naar buiten. 

Je staat  weer in een gang en voor een wegversperring, zonder pylonnetjes dit maal. 

Achter de versperring zie je een diepe brede spleet in de muur en in de spleet zie je een DRAAIENDE MUUR bewegen. 
Ga in 3e persoon en loop de spleet in en loop door tot je poppetje bijna tegen de draaiende muur aan staat.

Door de Draaiende Muur gaan:

In de draaiende muur zitten nissen, maar er zit ook een SCHEUR in de Draaiende Muur. Die Scheur gaat dwars door de muur heen en je moet door de Scheur aan de andere kant van de draaiende muur zien te geraken. De Scheur in de Draaiende Muur brengt je of in een grote ronde kamer of in een kloof. De Kloof is een "Dead End", dus daar moet je niet wezen. Je moet door de Scheur in de Draaiende Muur in de grote ronde kamer geraken, zoals op deze afbeelding te zien is.....

 

Ik heb het op deze manier gedaan:

Blijf constant tegen de Draaiende Muur aan lopen door alsmaar op je Vooruittoets te drukken. Op een gegeven moment zal je figuurtje dan vanzelf door de Scheur in de Draaiende Muur lopen en ben je aan de andere kant van de Draaiende Muur. Als je dan niet in de grote ronde kamer bent beland dan ben je in de kloof en dat is niet goed. Ben je in de kloof beland dan moet je terug door de Scheur in de Draaiende Muur om dan opnieuw te proberen om in de grote ronde kamer te belanden. 

De Ronde Kamer:

De Tandwiel Puzzel:

Via de Scheur in de Draaiende Muur ben je beland in de grote Ronde Controle kamer. 
Je bent nog altijd in de 3e persoon en je staat op een grote ronde metalen plaat met in je rug de Draaiende Muur. 

Loop vooruit tot je op de betonnen vloer staat. We gaan hier eerst even rondkijken. Met de draaiende muur in je rug kijk je naar de muur recht vooruit. Je ziet daar 5 tegeltjes aan de muur en op het muurtje hangt het 3e "Reis Tapijtje".Die 5 "tegeltjes" zijn de 5 stroomschakelaars waarmee je de stroom in dit gebouw moet gaan herstellen. Links achter het "Reis Tapijtje" zie je in Nis. In de vloer van die Nis steekt een ronde metalen Pilaar en voor de nis zit een metalen rooster in de vloer.

Ga nu eerst naar het 3e "Reis Tapijtje" en activeer het om je voortgang tot hier op te slaan in het Gahreesen Linkingboek te Relto.

Bekijk de  5 stroomschakelaars, die hier aan de muur steken, maar blijf er wel vanaf.....
Er zijn 4 Schakelaars en in elke schakelaar zit een ronde grijze knop.Nummer de 4 schakelaars, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4.....

Draai je om zodat je naar de Draaiende Muur kijkt. Die grote Metalen vloer, is dus een groot Tandwiel die nu in de vloer verzonken is. 

Aan de linker kant en ook aan de rechterkant staat er een Voetpedaal voor het tandwiel. Noem het linker pedaal Pedaal A en het rechter pedaal Pedaal B. Het is de bedoeling dat het enorme tandwiel omhoog komt zodat de "Tanden" van het tandwiel dan in de nissen van de Draaiende Muur grijpen, waardoor dan de Draaiende Muur het Tandwiel zal laten draaien. Hierdoor zal dan de stroomvoorziening voor dit gebouw weer opgang komen. Draai je weer om en ga nu naar die Nis, achter het "Reis Tapijtje". Ga in 3e persoon op het vloerrooster staan en zie wat er dan gebeurt. Ga dan naar links en naar achter het muurtje waarop het reis tapijtje hangt..........De Pilaar komt omhoog uit de vloer. Blijf op het rooster staan topt de Pilaar helemaal omhoog is gekomen.

Zolang je op het vloerrooster blijft staan zal de pilaar niet terug zakken in de vloert. Als je echter van het vloerrooster afstapt dan zakt de Pilaar langzaam terug omlaag. Je moet nu even gaan tellen hoeveel seconden het duurt voordat de Pilaar weer helemaal omlaag de vloer is ingezakt...... Blijf in 3e persoon en stap achteruit het rooster af en.....de pilaar begint omlaag te zakken.....Tel het aantal seconden dat de Pilaar erover doet om weer helemaal omlaag te zakken, tot de bovenkant van de pilaar weer gelijk ligt met de vloer.

Het aantal Seconden dat de Pilaar er over doet om terug omlaag te zakken is ongeveer de tijd die je krijgt om de komende puzzel, in stapjes, te gaan oplossen, want wat moet er nu gebeuren? . Wel, je moet dat grote Tandwiel omhoog uit de vloer zien te krijgen.......Om dit voor elkaar te krijgen zul je nu een paar keer moeten rennen tussen de Pilaar Nis, de twee Voetpedalen en de 4 Schakelaars. Je moet er dan steeds voor zorgen dat de Pilaar in de Nis NOOIT de kans krijgt om helemaal terug in de vloer te zakken. Gebeurt dat wel dan reset de puzzel en zul je de puzzel van voren af aan weer opnieuw moeten doen.  De Pilaar MAG dus nooit  helemaal terug de grond in zakken, voordat de puzzel is opgelost, want dan zul je steeds de puzzel overnieuw moeten doen.

Zorg er nu eerst voor dat je precies weet waar je alle dingen hier in deze kamer kunt vinden, vanaf de Pilaarnis........ dat zijn dus die twee Voetpedalen en de 4 Schakelaars bij het "Reis Tapijtje" en de weg terug naar de Pilaarnis.. Ga even oefenen om zo snel mogelijk vanaf de Pilaarnis bij de Schakelaars te komen en bij de 2 Voetpedalen en weer terug naar de Nis......Zoek voor je zelf uit of je het makkelijk vindt om dit in de 1e persoon of in de 3e persoon te doen. Je moet dus gaan RENNEN om zo snel mogelijk de Schakelaars en de Voetpedalen te bereiken en weer terug naar de Pilaarnis, voordat de Pilaar helemaal weer omlaag is gezakt. Je zult steeds moeten switchen tussen 1e persoon en 3e persoon want in 1e persoon ren en draai je makkelijker maar in 3e persoon zie je de Voetpedalen sneller en beter.

Als je er klaar voor bent dan gaan we voor het "Echie" aan de slag. Hier gaan we. Zorg dat de Pilaar in de Nis helemaal omlaag is gezakt, want dan is alles reset en kun je met schone lei beginnen aan deze puzzel:

STAP 1:

Ga naar de Pilaar nis en ga op het vloerrooster staan. De pilaar komt omhoog. Blijf op het rooster staan tot de ronde metalen pilaar helemaal omhoog is gekomen.

Blijf nog even op het rooster staan, maar draai je om zodat je, langs het "Reis Tapijtje" muurtje, naar Pedaal A kijkt. Ga in 1e persoon en REN vooruit en dan naar links, naar de 4 Schakelaars en zorg dat je de knop van Schakelaar 1 indrukt.

Treuzel niet...zodra je poppetje Schakelaar 1 omlaag heeft getrokken draai je om en REN je terug naar de Pilaarnis en.....als je snel genoeg was is de Pilaar nog net niet helemaal gezakt....Ga snel weer op het rooster staan

Als je te langzaam was dan zal de pilaar weer helemaal terug zijn gezakt en zul je dus opnieuw moeten beginnen.

STAP 2

Wacht tot de Pilaar weer helemaal omhoog is gekomen en draai je dan weer om zodat je weer naar Voetpedaal A kijkt. Als je in 3e persoon was dan ga je nu weer in 1e persoon. REN naar Voetpedaal A en als je er bent ga dan snel in 3e persoon zodat je Pedaal A ook goed kunt zien.

Klik op Pedaal A en je ziet je poppetje de pedaal indrukken. Ga snel weer in 1e persoon en REN terug naar de Pedaal Nis en ga snel weer op het rooster staan, in 3e persoon.

Was je weer te langzaam dan is de Pilaar helemaal gezakt en zul je helemaal overnieuw moeten beginnen met Schakelaar 1.

STAP 3:

Wacht op het rooster weer tot de Pilaar weer helemaal omhoog is gekomen en draai je dan om naar Pedaal B. Ga in 1e persoon en REN naar Pedaal B. Ga in 3e persoon en ram op Pedaal B

Draai snel om en REN terug naar de Pilaarnis en ga snel weer op het rooster staan

STAP 4:

Blijf staan op het rooster tot de Pilaar weer helemaal omhoog is gekomen. Draai je dan weer om, zodat je weer naar Pedaal A kijkt. Ga weer in 1e persoon en REN naar de Schakelaars en klik nu op de knop van Schakelaar 2 en......KLAAR.......

.......Het Grote Tandwiel komt omhoog uit de vloer en grijpt zich vast in de Draaiende Muur en de Age heeft nu stroom............... 

Draai terug om naar de Schakelaars en klik nu op de knoppen van de schakelaars 3 en 4 om deze schakelaars ook omlaag te trekken om ook de liften te activeren.

NB: Het volgende "Reis Tapijtje, dus je volgende Save punt, is een hele toer om te bereiken.......maar je kunt nu gerust de game verlaten als je er even genoeg van hebt. Als je dan de game weer opstart en via  het "Reis Tapijtje" in het Gahreesen Linking Boek te Relto, weer verder gaat spelen, dan beland je weer hier maar alles wat je gedaan had is gesaved en je kunt dan gewoon verder met het spel. 

Op weg naar het 4e "Reis Tapijtje":

In de hoek, links van de Pilaarnis, zit de uitgangsdeur. 
Als je deze deur nadert dan licht er een blauwe cirkel op en gaat de deur vanzelf open. 

Ga door de deur en volg de gang. Je komt voorbij een deur, rechts, die een groene cirkel heeft. "Groene" deuren gaan echter niet open, dus volg de gang verder en ga dan door de "blauwe" deur en je bent terug in de gang waar je eerder de Kloof naar de Draaiende Muur in bent gegaan. 

Ga hier rechts door het gat in de muur de kamer met de houten plank over het grote gat weer in. 
Loop naar het gat in de vloer en laat je, aan de linkerkant van de plank, door het gat omlaag vallen. 

Je komt weer terecht in de ruimte met de kloof in de vloer, waar je eerder je tweede Relto Pagina hebt gevonden en waar het 2e "Reis Tapijtje" achter de instorting hangt. Met een beetje mazzel ben je op de vloer geland en niet achter de instorting of in de kloof.  Je hoeft nu niet weer over de kloof heen te springen.....Ga door de deur de gang in en volg de gang terug naar links, door de tussen deur. In de gang, en recht voor de deur van de KI-Dispenser kamer, zie je dan een deur waarop je een Groene Lamp ziet. 

Ga voor de deur staan en klik dan op de groene deurlamp. 
De deur gaat open en je stapt vanzelf de lift in en deze brengt je omhoog en levert je af op het dak van het gebouw.  

Het dak draait. Midden op het dak staat één of andere rare stellage, waar je verder niets van doen hebt.. Draai links. Je ziet een "Poort". 

Loop naar de "Poort" en loop dan het Uitstekende Pad op. Loop helemaal door tot het einde maar val daar niet omlaag. BLIJF HIER STAAN. Het Dak waarop je staat draait dus rond. Blijf geduldig staan en doe dat in 3e persoon zodat je goed de omgeving kunt zien. Terwijl je ronddraait op het dak zie je een heel Draaiend Gebouw. Tussen jouw gebouw en het  Draaiende Gebouwen in is een smal Rotseiland dat uit het water omhoog steekt. 

Dit Rotseiland vormt de verbinding tussen het Draaiende Gebouw waarop jij nu bent en dat andere Draaiende Gebouw. Helemaal boven op het Rotseilandje hangt het 4e "Reis Tapijtje". Je zult dus, vanaf jouw pad moeten springen om op dat rotseiland terecht te komend. Je kunt dit weer het beste in de 3e persoon doen. 

Blijf geduldig net voor de rand van je pad staan wachten. Wees alert want het rotseiland zal links van je pad opduiken. Zodra je pad het eilandje nadert ga je snel rechtvooruit staan en hou je gereed om de sprong te wagen.......Je moet een zogenaamde "Running Jump" doen.....dus rennen en in je ren naar het eilandje springen.....

NB: Spring je mis, dus haal je de richel niet dan val je de diepte in en beland je terug in Relto. Je zult dan terug moeten linken, via het tapijtje in het Gahreesen Linking boek, naar het 3e "Reis Tapijtje, dus naar de grote Ronde Kamer om vanaf daar opnieuw te beginnen....Je kunt het dus maar beter in 1 keer goed doen.

Maar je moet niet van te veraf gaan rennen.....net voor de rand van je pad is voldoende. Als je heel echt goed mikt dan zul je bovenop het eilandje landen, meteen bij het "Reis Tapijtje". Spring je iets te vroeg, of iets te laat, dan heb je kans dat je op de lager gelegen richel terecht komt, of dat je het eiland mist.

Zoals je hierboven op de 2 afbeeldingen kunt zien had ik mijn zenuwen niet helemaal in bedwang....ik sprong net iets te vroeg en ben dus op de richel terecht gekomen. Gebeurt jouw dit ook dan volg je de richel rond tot je via de schuine helling omhoog kunt lopen naar de top en ga dan je 4e "Reis Tapijtje" activeren om je voortgang tot hier te saven in je linking boek.

Het Grote Draaiende Gebouw:

Nu moet je echter het Grote Draaiende Gebouw zien binnen te komen. Als je met je gezicht naar het "Reis Tapijtje" staat dan draai rechts om zodat je weer naar het Grote Draaiende Gebouw kijkt. Bekijk het gebouw. Aan 4 kanten steekt er een heel lange Looppad uit. Er zijn dus 4 van die looppaden en elk van deze 4 paden bereikt op enig moment het rotseilandje waarop jij nu staat. 

Je moet dus op één van die 4 paden terecht zien te komen en dan over het pad naar het Grote Draaiende Gebouw rennen. Het maakt niet uit welk van de 4 paden je uitkiest. Dus loop naar de rand en wacht tot één van de 4 uitsteekpaden bij je is en voer dan snel een Running Jump uit om op het pad te komen. Ren dan over het pad naar het Gebouw en ren tegen de deur aan.

NB: Haal je de sprong niet dan donder je de diepte in en beland je terug in je huisje te Relto. Trek dan je Gahreesen Boek uit de kast en klik op het "Reis Tapijtje" en je beland weer boven op het rotseiland en dan probeer je de sprong opnieuw. Herhaal dit, net zolang als nodig is. Er is echt geen andere manier om dit te doen.

De deur gaat vanzelf open en je stapt vanzelf in de lift en deze brengt je omlaag. Je stapt vanzelf uit de lift en staat dan in een schemer verlichte gang. Loop vooruit en ga de trap op en boven ga je naar door de rode deur en dan loop je naar het midden van het halletje. STOP. 

Recht voor je is weer een deur en linksaf en rechtsaf kom je in de Centrale Gang en deze gang loopt helemaal rond door het gebouw. 

Ik kan je nu niet precies zeggen waar je bent en waar je nu naar toe moet. Het hangt af van welk van de 4 paden jij gebruik hebt gemaakt om, vanaf het Rotseilandje, via de lift het Draaiende Gebouw in te gaan. Ik weet dus niet welk pad dat is. Maar elk van de 4 paden en dus elk van de 4 liften brengt je in één van de 4 halletjes zoals dit. Ik kan je nu alleen uitleggen wat je moet doen en waar je naar op zoek moet gaan in dit Draaiende Gebouw.

Deze verdieping van het Grote Draaiende Gebouw is in twee IDENTIEKE helften verdeeld. Beide helften hebben dezelfde 3 kamers. Achter die deur, recht voor je, is of een grote Controle kamer, of een kleinere Omkleed kamer, of een Vergader Kamer. Van elke kamer zijn er dus twee van. Er zijn dus 2 grote Controle kamers, 2 kleinere Kleedkamers en 2 Vergader Kamers. De 2 Grote Controle Kamers hebben achterin een "balkon" met een glazen raam en daar staat een stoel.

De 2 kleedkamers bevatten nissen en in één van de nissen hangt een werkpak. De beide Vergader Kamers zijn mooi "aangekleed" en hebben een Grote Ronde Vergadertafel waar omheen stoelen staan en achterin is een groot raam. In één van deze vergaderkamers vindt je het 5e "Reis Tapijtje". In de andere vergaderkamer ligt een Bahro Linking Steen op één van de stoelen aan de rechterzijde van de grote vergadertafel.  

Je moet dus de beide Vergader Kamers vinden en binnen gaan. De andere kamers zijn in deze game niet belangrijk. In één van de twee Vergader Kamers vindt je het "5e Reis Tapijtje" en het hangt dan rechts naast het raam. In de Vergader Kamer waar het " 5e Reis Tapijtje" hangt, ligt op de grote tafel een Groen Boek. Het ligt vooraan op de tafel en dan aan de rechter kant. In de andere Vergader Kamer ligt een Blauw Boek en dit boek ligt linksvoor op de tafel.  Ga dus door de ronde gang en kijk achter elk van de groen verlichte metalen deuren en zoek nu eerst de Vergader Kamer waar het 5e "Reis Tapijtje" hangt. 

Ga dan deze vergader kamer eerst binnen. Het "Reis Tapijtje" zit dan rechts van het raam aan de muur.  
Loop naar het raam en  activeer het 5e "Reis Tapijtje" 

Voorop de vergader tafel ligt een Groene Boek. Ga dat boek even door lezen.......

Het is het Gahreesen Boek en op dit boek zit een notie geplakt van Shaper aan ene Simpson. Het boek geeft je wat meer achtergrond informatie over deze Age. Als je klaar bent met lezen, of er domweg geen zin in had, dan verlaat je de kamer en ga je verder door de gang op zoek naar de 2e vergader kamer.

In de 2e vergader kamer vindt je op de vergader tafel het blauwe KI Note Boek, en op een stoel, die rechts bij de muur staat, een Bahro Linkingtablet.  Lees eerst het blauwe KI-boek voordat je het Linkingtablet gaat gebruiken, want je komt daarna hier niet meer terug. Als je het blauwe boek doorgebladerd hebt dan loop je naar de stoel waar het Linkingtablet op ligt.

Pak het Linkingtablet op en klik in het schermpje en..........je word naar een balkon ergens boven een kloof gezapt.......

Dit Balkon is echter wel weer een "Dead End" maar je hebt door deze link wel de Linkfoto naar dit Balkon opgeslagen in het dikke boek in de boekenkast te Relto. Dit balkon wordt pas in het uitbreidingsspel "The Path of the Shell" echt belangrijk. Om terug te keren naar Gahreesen moet je nu dus eerst terug naar Relto. Open dus je Relto Boek en link terug naar je huisje te Relto en ga weer naar de linker boekenkast.  De link naar het balkon is nu opgeslagen in het dikke bruine boek dat in slot 7 van je boekenkast staat.

Je moet terug naar Gahreesen maar dat ga je nu niet doen via het Gahreesen boek. We gaan nu terug naar Gahreesen via het Teledahn Boek. Pak het Teledahn Linkingboek uit de boekenkast (slot 3) en in dit Teledahn Boek. Het opgeslagen "Reis Tapijtje" in het Teledahn Linkingboek is het 7e Reis Tapijtje van die Age.... klik op het "Reis Tapijtje" om terug te linken naar de:

Teledahn Age:

Als je mijn Teledahn walkthrough goed hebt volgt dan heb je in Teledahn als laatste het 7e "Reis Tapijtje", 
in de Bovenste Koepel Grot geactiveerd, dus je bent dan nu terug in de Bovenste Koepel Grot. 

Draai rond en verlaat de Bovenste Koepel Grot door de deur en daal via de stenen trap omlaag en ga de Onderste Koepel Grot binnen. Toen je hier de eerste keer binnen kwam heb ik je opmerkzaam gemaakt op het Stenen Linking Tablet, dat achter de stapel kratten op een krat ligt. 

Ga nu weer naar dit Stenen Linking Tablet, klik er weer op om het in je scherm te krijgen en klik nu op de Linking Foto en je beland...........

Terug in Gahreesen: 

Je bent terug in Gahreesen en wel in het grote Draaiende Gebouw, maar je bent nu beland in een kleine en schemer donkere cel. Draai Aan de achterwand van de cel hangt het 6e "Reis Tapijtje" van de Gahreesen Age. Ga het "Reis Tapijtje" snel activeren maar zorg wel dat je niet door het ronde vloergat omlaag dendert. 

Als je het Reis Tapijtje geactiveerd hebt dan draai je om. Links en rechts is een slaapplaats. Loop vooruit naar het smalle raampje en draai dan om naar het rechter bed. Achter het kussen ligt een papiertje op dit bed. Klik erop en het komt in je scherm. Het is je 3e Relto Pagina en hierop zie je een tekening van een Waterval. Klik op de waterval tekening om de pagina in je Relto Boek te plakken.

In Relto stroomt er nu een Waterval vanaf de hoge rots achter je Huisje en rechts naast je huisje heb je nu een vijvertje. Je kunt dat straks gaan bekijken als je terug in Relto bent. Draai je om zodat je naar de achtermuur kijkt. Loop nu naar het gat in de vloer en laat je door het gat omlaag vallen.

Je beland in een Ronde Gang. Het is een doodlopende gang. Je bent in de Cellen Corridors. Aan 1 kant zit er een tralie raam in de buiten muur. Door dit raam zie je dat je terug bent in het Grote Draaiende Gebouw. Ga met je rug naar het tralie raam staan en loop dan vooruit naar het kruispunt. STOP. Recht door loopt je gangetje ook dood. In feite sta je in een dwarsgangetje en als je naar links en naar rechts draait dan kijk je de Hoofdgang in. De hoofdgang is verlicht met Groene Lampen en loopt helemaal rond. Er komen dus een bende van dit soort doodlopende gangetjes uit op de hoofdgang. Volg nu de Groen verlichte hoofdgang linksaf en tel de groene lampen........het 3e groene lampje knippert......voorbij de 4e groene lamp kom je weer op een kruispunt.....je ziet dan recht voor je de 5e groene lamp. Ga hier rechtsaf de doodlopende dwarsgang in, naar de Ladder.

Klim via de ladder omhoog en je komt boven en bent dan feitelijk buiten en in een brede rond lopende steeg. 

Volg de "steeg" linksom en blijf de binnen muur in de gaten houden. 
Je komt dan bij een deur. Deze gaat vanzelf open als je er dichtbij komt. 

Ga door de deur de Grote Ronde Kamer binnen. 
In het midden van deze Grote Ronde Kamer zie je twee ladders omhoog gaan. 

Loop naar 1 van de 2 ladders en klim, via de BUITENKANT van 1 van de twee ladders omhoog en je beland op het dak van het Grote Draaiende Gebouw. Je staat dan MIDDEN op het Dak. Je moet naar de Buitenste Ring van het dak gaan. 

Ga via één van de paden naar de Buitenste Ring van het dak en volg dan de Buitenste Ring rond en let op de Dikke Pilaren. 
Aan één van de Dikke Pilaren hangt dan het 7e "Reis Tapijtje". 

Activeer het 7e "Reis Tapijtje"

Je bent nog niet klaar in Gahreesen want je moet de "Journey Door" naar de Bahro Grot nog vinden. De enige manier om nu verder te kunnen gaan is om nu terug te linken naar Relto. Dus als je het "7e Reis Tapijtje" hebt geactiveerd dan open je het Relto Linking Boek en link je terug naar je Huisje in:

Terug in Relto:

Loop je huisje uit en loop door tot je bij de achterste twee Pilaartjes bent gekomen. Ga in 3e persoon en draai je dan om en kijk naar je huisje. "Til" de camera even omhoog, via je rechtermuisknop, zodat je omhoog kijkt en ook een flink stuk van die puntrotst ziet die achter je huisje staat. Zorg er ook voor dat je het rotsplateau, rechts naast je huisje, kunt zien en.......... Surprise surprise.....vanaf die hoge rotspunt dendert nu een Waterval omlaag en hierdoor is nu bovenop dat rotsplateau ook een klein meertje ontstaan en daar vanuit gaat dan ook een watervalletje omlaag aan de rechterzijde van het rotsplateau. Je kunt daar even gaan kijken door, rechts naast je huisje, de helling op te lopen. Ga dan je huisje weer binnen en naar de boekenkast waar je linking boekjes in staan. Klik weer op het Gahreesen Boek om deze weer opengeslagen in je scherm te krijgen. Klik nu NIET op het "Reis Tapijtje". Als je dat wel doet dan link je terug naar het dak van het Grote Draaiende Gebouw en, zoals je weet, is dat een "Dead End". 

Blader door naar de volgende pagina en klik dan op de foto van de Zeshoek Kamer en je beland.......

Terug in Gahreesen: De "Journey Door"

Je beland weer in de Zeshoek Kamer. Je moet nu terug naar het dak van het gebouw om vandaar uit weer te springen naar het Rotseilandje dat tussen de beide  Gebouwen in staat. Je weet nog wel, dat is het Rotseilandje waar je het 4e "Reis Tapijtje" hebt geactiveerd. Dus verlaat de Zeshoek kamer via de enige uitgang en volg dan de gang. Je kunt nu voorbij de "versperring" de gang verder volgen naar de Lift.

Open de liftdeur weer door op de groene lamp te klikken. Je beland vanzelf weer op het dak van het Gebouw. 

Ga weer naar links en door de "poort" het Uitstekende Pad op en loop door naar achteren. 
Wacht weer geduldig tot je naar het Rotseilandje kunt springen via een Running Jump. 

Haal je het eilandje niet dan beland je weer in Relto en zul je dit stuk overnieuw moeten doen door weer terug te linking naar de Zeshoekkamer.Activeer het 4e "Reis Tapijtje" nu weer.....dit is belangrijk want hierdoor zul je, als je volgende 2 sprongen mislukken en je dus daardoor weer in Relto beland, via je Gahreesen Linking Boek gelijk naar hier terug kunnen keren. Het is ook van belang voor "The Path of the Shell" dat je dit 4e "Reis Tapijtje" van Gahreesen nu weer opslaat in het Gahreesen Linkingboek.....dan hoef je in "The Path of the Shell" de jump naar dit rotseilandje in ieder geval niet nog eens te doen.

Het wordt nu een beetje moeilijk. Je moet nu die grote "Journey Deur" zien te bereiken die, links onder je in de groene berg zit. Staande voor het 4e "Reis Tapijtje" draai je om. Ga in 3e persoon als je dat nog niet was. Loop vooruit naar de Opstaande Rand. Draai dan linksom naar het Grote Draaiende Gebouw. Loop vooruit naar de rand en draai rechts. Je staan nu links van die Opstaande Rand op de rand van het Rotseilandje. De Camera is vanzelf een beetje omlaag "getild" en je ziet nu een Lager gelegen Rotspilaar. 

Wel, je moet bovenop die rots pilaar terecht zien te geraken. Wat je het beste kunt doen is om in 3e persoon er voor te zorgen dat je  links naast de Opstaande Rand staat en dan recht voor die lagere Rotspiek. Loop dan een paar stapjes achteruit om een aanloopje te nemen........Ren dan naar de rand en druk op het juiste moment op je springtoets om, met wat geluk, op de rotspilaar te landen....

Haal de pilaar niet dan link je in Relto terug, via het "reis tapijtje" in je Gahreesen Boek, naar bovenop het Rotseiland en probeer je het nog maar een keer. Heb je het gehaald dan sta je bovenop die rotspilaar. Draai  rechtsom en loop naar de rand en.......diep onder je zie je dan de grote "Journey Deur, in de groene berg z Zorg dat je recht voor die deur op je pilaar staat en......wel....neem weer een kort aanloopje en spring vanaf de pilaar naar de "Journey Door"......en je zult probleemloos voor die Journey Deur landen. 

Ga naar de "Journey Deur" en klik op de Hand. De deur gaat open. Loop de pikkedonkere tunnel in en blijf vooruit gaat ondanks dat je niet ziet. 

Na enige seconden hoor je het karakteristieke "Linking Geluid" en daarna ben je terug in de:

Bahro Grot:

Luister weer naar het, vervolg, van het verhaal van Yeesha en als zij is uitgepraat is het "Mannetje aan de Muur" weer donker. 

Wil je Yeesha nog eens horen dan klik je op het "Mannetje". Je staat nu dus op het tweede driehoek plateau in de Bahro Grot en hierop staat dus de Gahreesen Totempaal. Verpulver de Totempaal door op de "Hand in de Muur" te klikken en neem dan weer een duik in het DIEPE NIETS om terug te linken naar:

Relto:

Je komt weer terecht in de voortuin bij de 4 Pilaartjes en zie......op pilaartje 3, het Gahreesen pilaartje, staat nu de Totempaal die je zojuist verpulverde in de Bahro Grot. Het pilaartje zakt de grond in. Ga je Huisje binnen en naar de boekenkast waar je linking boeken in staan en ruk nu je Kadish Teleso Boek, slot 4, eruit en.........

 ........als het boek in je scherm staat dan klik je op de foto van de rechterpagina en te belanden in:

Hoofdstuk 5: de Kadish Tolesa Age

Je arriveert in Kadish Tolesa op een open plek, in een bos van hele dikke en heel hoge bomen. Draai je om. Je ziet nu dat je inderdaad op een open plek staat en recht voor een dikke en hoge boom. Zowel links als rechts van de boom zie je een Kapotte Stenen Poort. 

Ga nu eerst naar de kapotte poort, links van de boom, en volg het pad dan verder tussen de bomen door. 
Het pad gaat dan rechtsaf en komt uit bij een Poort waarin een paar stenen treden omhoog gaan. 

Ga door de poort en STOP. Ga in 3e persoon als je dat nog niet was.

Deel 1: De Klok Puzzel:

De 1e ronde kamer:

Je staat in een grote ronde ruimte op een stenen pad. In het midden zie je een groot "Prieel". Draai even naar rechts. Je ziet dan het pad waarop je staat gebroken is. Het pad loopt helemaal rond langs de wanden van de ruimte en aan de wanden zie je ook pilaren. Die pilaren zijn de pilaren van kapotte bogen. 

Volg het stenen pad nu verder linksom. Je komt dan bij de Stenen Trap die omhoog naar het "Prieel" gaat. Negeer de trap nu en volg het pad verder naar het einde achter hert "Prieel". Pas wel op want het pad wordt smaller. Zorg dus dat je niet de diepte in valt. Achter het Prieel gekomen ben je dus aan de andere kant van de kloof in het pad, links van de poort waardoor je hier binnen kwam. Het laatste stukje van het tegelpad is hier ook weer breder

Loop nog iets door en draai je dan om en.......
Op de achterkant van de laatste pilaar, die hier tegen de muur aan staat, zit het 1e "Reis Tapijtje" van deze Age.

Ga het 1e "Reis Tapijtje" activeren. Ga dan terug naar de Stenen Trap en klim nu de trap op naar het Prieel. Ga naar het midden van het prieel. 
Links staat de eerste van de 3 Klok Controle Machines en rechts ligt een Linking Boek op een steen. 

Omdat je helemaal nog geen idee hebt wat je met die Klik Controle Machine moet doen, ga je nu eerst maar naar dat Linking Boek. 

Klik op het boek om het opengeslagen in je scherm te krijgen en klik dan op de foto en je reist naar de:

Kadish Gallery:

Bij aankomst sta je in een grote zaal en recht voor je zie je twee gebogen trappen omhoog gaan. Je kunt die trappen op gaan maar de bovenverdieping is toch niet toegankelijk, dus laat maar. Blijf gewoon even staan en draai even rond om de zaal te bekijken. De Linkfoto naar deze zaal is nu opgeslagen in het Linkingboek dat in Slot 7 van de linker boekenkast te Relto staat.

Midden in de zaal staat een rond podium en daarop ligt het Linking Boek om terug te keren naar het Prieel in de 1e Ronde Kamer. Aan de muren, links en rechts, hangen tussen de pilaren 4 "Schilderijen". 2 aan de linkermuur en twee aan de rechtermuur. Achter het ronde podium zie je iets bewegen bij de achtermuur. Hier in deze zaal kun je dus diverse aanwijzingen en hints vinden die betrekking hebben op een aantal van de puzzels die je in deze Age moet gaan oplossen. Ik raad je aan om overal schetsjes van te maken of om, via je "Print Screen" toets schermafbeeldingen van de 4 "schilderijen" te maken.

Aanwijzing voor de Kluisdeur puzzel

Loop nu eerst naar de achtermuur. Tegen de achtermuur staan 6 kleine pilaartjes en bovenop elk pilaartje staat een Draaiende Kubus. Op de pilaartjes zie je de D'ni nummers, van links naar rechts, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Elk van de 6 Draaiende Kubusjes heeft 3 zijden en op elke zijde van een kubus zie je een afbeelding. 

Teken de 6 Draaiende Kubusjes na. Doe dat in de juiste volgorde van links naar rechts en geef elk kubusje het juiste D'ni cijfer. 
Op elke Kubus zie je dus 3 afbeeldingen. Ben je klaar dan draai je links en ga naar het Muurschilderij in de hoek. 

Aanwijzing voor de Pilaren puzzel in de 2e Ronde Hal

Dit "schilderij" heeft een grote draaiende Cirkel waarop je, in de rand, een bende D'ni getallen ziet staan. 
Je ziet ook 4 hangende pilaren. Probeer ook dit schilderij na te tekenen of maak er een plaatje van.

Draai je om en ga naar de andere muur. In de hoek, dus rechts naast de 6 Draaiende Kubusjes, hangt aan deze muur een "Schilderij" waarop je een gekleurde Cirkel ziet. 

Aanwijzing voor de Vloerpuzzel in de 1e Ronde Hal

Ga dat schilderij ook goed bekijken. In de buitenrand van de cirkel zie je, links, 5 kleine cirkeltjes. 2 cirkeltjes zijn er blauw en 3 zijn wit. 
Rechts in de buitenrand zie je een Rood vierkantje. In het midden van de cirkel zie je een gelig pad.

Aanwijzing voor de Klok Puzzel

Ga naar het volgende "Schilderij". Deze heeft 3 grote Cirkels boven elkaar. In elke cirkel zie je dat er een klein segment WIT is. 

Dit "schilderij" geeft je de oplossing voor de 3 Klok Controle Machines. Dus probeert de 3 cirkels na te tekenen of maak er een plaatje van.
Heb je alles bekeken en overal tekeningetjes van gemaakt ga dan naar midden op het ronde podium. 

Klik op het Linking Boek en dan op de foto om terug te keren in het Prieel in de 1e Ronde Kamer.

De Klok Puzzel:

1e Ronde Kamer: Klok 1:

Loop nu naar het Klok Controle Mechanisme. Het Mechanisme is een grote Metalen Cirkel en het hangt in een metalen frame. Voor het mechanisme staat een kijker. 

Klik op het gele "oog" en je kijkt door de kijker naar het Ronde Mechanisme. Goed, het wordt nu ingewikkeld. Je ziet een grote CIRKEL en deze heeft een Gouden Buitenrand. Onderop de Gouden Buitenrand zie je 3 Witte Knopjes, waar je nog even met je tengels van af blijft. Binnen in de Gouden Rand zitten een aantal Cirkels die je met de 3 witte knopjes kunt laten draaien

Deze 1e Klok Controle Mechanisme moet je nu exact zo gaan instellen zoals je zag op de BOVENSTE CIRKEL van het "schilderij" met de 3 Cirkels die onder elkaar staan, in de Kadish Gallery....... Je moet dus het Witte Segment goed gaan instellen

Het Linker Witte Knopje is voor de buitenste ring. Het Middelste Witte knopje is voor de Middelste Ring en het Rechter Witte Knopje is voor de Rechter Ring. 

Er van uit gaande dat je nog op geen van de drie witte knoppen hebt geklikt heb je dat wel gedaan dan werkt mijn oplossing niet voor je en zul je wat anders moet verzinnen, doe je nu het volgende:

  • Klik 4 keer op het Linker Knopje.

  • Klik dan 1 keer op het Middelste Knopje.

  • Klik dan 5 keer op het Rechter Knopje

    Zo moet het er dan uitzien

De Cirkel komt nu precies overeen met de Bovenste Cirkel op het schilderij.

Stap achteruit om de puzzel te verlaten en ga via de stenen trap terug omlaag. Volg het stenen pad linksom terug naar de poort en ga door de poort en volg het bospad terug naar het punt waar je deze Age de eerste keer binnen kwam. 

Volg het pad dan verder, rechts van de boom, naar de Gebroken poort en volg het pad dan verder zoals het zich dan door het bos slingert. Je loopt door wat water en je gaat door een Ronde Poort en dan kom je bij een Links/Rechts afslag. 

Ga hier naar links en dan onder de Ronde Metalen Klok door en het trapje op en je bent in de:

2e Ronde Kamer: Klok 2

Boven aan het trapje sta je weer voor een soort "Prieel". Ga naar rechts de hoek in en draai dan naar het Prieel. 
Op de betonnen rand zit dan je 2e "Reis Tapijtje"

Activeer het 2e "Reis Tapijtje". Loop dan linksom om het "Prieel" heen. Aan de linkerzijde zit dan de stenen trap die omhoog het prieel in gaat. Ga nog niet de trap op en het prieel in. Achter de trap zie je in de muur een groot gat. Voor het gat in de muur ligt een grote grijze steen. In het muurgat ligt een Stenen Linking Tablet. 

Klim op de grijze steen en klik dan op het Stenen Linking Tablet om deze in je scherm te krijgen. 
Klik op de linking foto en je reist naar........Je 3e Balkon met uitzicht over de D'ni stad. 

Gun jezelf even een blik over de verlichte stad. Dit is dus een ander balkon dan waar je eerder op was. Ook dit is een "Dead End", maar dit balkon word in "The Path of the Shell" belangrijk en de lonk naar dit balkon heb je nu alvast opgeslagen in het Linkingboek dat in slot 7 staat. Om terug te keren naar Kadish Tolesa open je nu dus weer je Relto Boek en link terug naar je huisje in Relto waar je weer het Kadish Tolesa Boek uit je boekenkast pakt. Klik in het boek op het reis tapijtje om terug te keren in de 2e Ronde Kamer, bij het 2e "Reis Tapijtje". Ga terug naar de linkerzijde van het prieel en klim je nu de stenen trap op en ga het prieeltje binnen. Hier staat het tweede Klok Controle Mechanisme.

Klik weer op het gele "oog" van de kijker en je bent weer in het ronde Mechanisme scherm. 
Deze moet je nu instellen zoals op je gezien hebt op de middelste Cirkel van het 3 Cirkels schilderij, in de Kadish Gallery 

Er vanuit gaande dat je nog op geen van de 3 witte knoppen hebt geklikt klik je nu alleen maar....3 keer op de Rechter Knop.

That's it....... Stap achteruit

De 3e Klok:

Ga via de trap terug omlaag en loop terug langs het paneel en verlaat deze kamer via de klok poort waardoor je ook binnen kwam. Loop door naar de kruising in het pad. Je kwam van rechts. Recht voor je zie je het 3e Klok Controle Mechanisme al staan.  Dit derde mechanisme staat vooraan op een grote open plek. Helemaal achterin deze open plek staat de Klok. Achter de klok wordt het nauw en daar is een stenen muur die je de verdere doorgang verspert.

Ren naar het mechanisme en klik weer op het gele "oog" als je er bent. 

Je bent weer in het ronde mechanisme scherm en deze keer moet je het instellen zoals je zag op de onderste cirkel op het 3 cirkels schilderij. 

Weer er van uitgaande dat je nog op geen van de 3 knoppen hebt geklikt klik je nu:

  • 3 keer op de Linker Knop.

  • 7 keer op de Middelste Knop.

  • 3 keer op de Rechter Knop

en......je ziet die Muur, achter de klok, DRAAIEN

Ren naar de muur toe. Er is nu een deuropening in de muur. Ga er door en je staat in de Kleine Ronde Kamer. 

Ga door de andere deuropening weer naar buiten en draai dan onmiddellijk naar links.
 Aan de muur zie je een kleine Blauwe Knop. 

Ga naar de knop toe en klik erop en....de ronde kamer draait weer en de opening is dan vlakbij de knop. 
Draai links en ga terug de Kleine Ronde Kamer in. 

De deuropening naar de Open Plek met de klok is nu dicht maar in de deurnis hangt nu je "3e Reis Tapijtje". Activeer dus het 3e "Reis Tapijtje".
Draai je om en ga via de deuropening weer naar de gang. Volg de korte gang en ga door de volgende poort. 

Je staat dan op een balkon, hoog boven in de 1e Ronde Hal. 
Loop even tegen het hekje aan en kijk omlaag naar de vloer v.d hal

Deel 2: Voorbij de Klok Puzzel:

De 1e Ronde Hal: De Vloer Puzzel:

Je ziet lijntjes op de vloer van de hal en die lijntjes verdelen de vloer in segmenten. Een pad draait helemaal naar omlaag langs de ronde muur van de hal. Volg dit draaipad omlaag en zorg dat je er niet duizelig van wordt. Als je bijna helemaal beneden bent gekomen wordt het pad vlak en loopt dan vlak door en gaat het via een stenen trap omlaag tot aan de ronde vloer van de hal. In het laatste vlakke stuk van het pad zitten dan 6 kleine Balkonnetjes. 

Het eerste balkonnetje is leeg maar op de andere 5 balkonnetjes zit er steeds een Blauwe Knop bovenop de paal in het hek. 

Loop eerst maar verder, langs alle  balkonnetjes, en ga dan de trap af naar de vloer van de hal. Draai rechts. Het is dus een grote ronde vloer en aan de overzijde zie je een Houten Deur, onder het voorste balkonnetje. Je ziet ook dat de Ronde vloer een brede buiten rand heeft en je ziet dat die lijntjes op de vloer gebogen groeven zijn die de vloer in allerlei segmenten verdeeld. Precies in het midden van de vloer zit de Middencirkel en daar moet jij op terecht zien te komen, via een bepaalde route.

Er zijn dus 6 balkonnetjes  en 5 van de balkonnetjes hebben een Blauwe Knop is. Nummer die 5 balkonnetjes dan als 1, 2, 3, 4, 5 waarbij Balkon 5 dus het balkon is bij de trap naar de vloer. Je moet nu de Vloer Puzzel gaan oplossen en hiervoor heb je de tekening of schermafbeelding nodig van het Kadish Gallery "schilderij" waarop je die cirkel ziet met aan de linkerkant de 3 witte en 2 blauwe cirkels en aan de rechter kant het kleine Rode Vierkantje terwijl in het midden van de cirkel een wit pad loopt.

Die 3 witte en 2 blauwe cirkeltjes op dat "schilderij", zijn dus de 5 balkonnetjes die een blauwe knop hebben. Het rode vierkantje is dan de startpositie in de vloer.Doe nu het volgende:Loop de trap terug op en ga naar Balkon 2 en druk er 1 keer op de blauwe knop en.......In de vloer van de hal worden dan een aantal segmenten wit, maar niet de midden cirkel.

Ga naar Balkon 3 en druk er ook 1 keer op de blauwe knop en...
..In de vloer worden nog meer segmenten wit, maar niet de midden cirkel

Ga naar balkonnetje 5 en druk er ook 1 keer op de Blauwe Knop en..
..nog meer vloersegmenten worden wit, maar niet de midden cirkel.

Loop de trap weer af naar de vloer. Blijf op de buitenste rand van de vloer. Wat je nu moet doen is om hier op de vloer het segment zien te vinden welke op het "schilderij" het kleine Rode Vierkantje is. Als je de tekening of schermafbeelding van dat "schilderij" nog eens goed bekijkt dan zie je dat het kleine Rode Vierkantje recht tegenover Balkonnetje 2 is. Loop dus over de buitenste rand van de vloer rechtsom tot je recht tegenover balkonnetje 2 staat. Draai je dan zo om zodat je naar de balkonnetjes kijkt. Voor je voeten zie je dan, tussen de witte segmenten, een DONKER PAD en dit Donkere Pad gaat naar de Middencirkel in de ronde vloer. 

PAS OP....je mag niet op de witte vloer segmenten komen want dan reset de puzzel en krijg je het niet voor elkaar.

Volg het Donkere Pad naar de Midden Cirkel en pas op dat je met geen van de witte segmenten in aanraking komt.
 Zodra je op de Midden Cirkel terecht komt zakt de midden cirkel en de rest van het pad in......

NB: Zakt de midden cirkel en de rest niet in dan heb je iets niet goed gedaan. Het kan zijn dat je dan de verkeerde blauwe knoppen hebt ingedrukt of dat je vanaf de vloer rand op de verkeerde positie bent gestart het donkere pad te volgen. Het kan natuurlijk ook zijn dat je toch onderweg op een wit vloersegment bent gestapt en dan zakt de midden cirkel ook niet in. Je zult dan helemaal opnieuw moeten beginnen door eerst alle witte segmenten van de vloer weer uit te zetten en dat doe je dan door op de blauwe knoppen te drukken van de balkonnetjes waarvan jij op de blauwe knoppen hebt gedrukt.

Is het je gelukt om de midden cirkel ingedrukt te krijgen dan is er dus een diepe gleuf ontstaan waarin je dan naar beneden loopt en dan door de beneden poort verdwijnt.

Aan de andere kant van de Poort ga je de Ronde Treden op. Boven gekomen is er rechts een Blauwe Knop in de muur. 

Bedwing je neiging om overal op knoppen te klikken want dit is weer een Resetknop.....klik je op deze knop dan reset je de vloerpuzzel en als je dan, om wat voor reden dan ook, opnieuw vanaf het 3e reistapijtje moet beginnen dan zul je deze Vloerpuzzel opnieuw moeten doen. Dus Raak deze Blauwe Knop hier niet aan. Volg nu gewoon het lichte pad zoals dat vanaf hier door het "bos" slingert. Het pad gaat dan naar rechts en je eindigt bij een poort. 

Ga de brede ronde trap af in de poort en je komt op en hele grote plek en bij

Het Meer:

Volg de brede oever naar links. Je ziet dan, links, een smallere stenen trap omhoog gaan door een ronde poort en recht door zit er dan een diepe en brede kloof in het pad. Loop tot dichtbij de kloof. Als je nu scherp naar de rotsmuur aan de overzijde van de kloof tuurt dan zie je daar iets glinsteren op de grond, vlak bij de rotsmuur.  Het is een Reltopagina dat daar ligt.......Zoek het smalste deel op van de kloof. Dit smalste deel is dicht bij het meer. Neem dan een goede aanloop en ren naar de kloof en druk op het juiste moment dan op je spring toets om via een Running Jump aan de overzijde te geraken.

Aan de overzijde van de kloof ren je naar achteren en bij de muur vindt je dan je 4e Relto Pagina op de grond liggen. Klik erop om het in je scherm te krijgen. Deze 4e Relto Pagina toont je een groene tekening van een Dennenboom. Klik erop om de pagina in je Relto Boek te plakken. Deze pagina zorgt ervoor dat de kleine dennenboompjes, die voor en rondom je huisje in Relto staan, gaan GROEIEN. Maar dat gebeurt alleen als je ook nog de Regen Pagina weet te vinden. Om te kunnen groeien hebben bomen nu eenmaal water nodig.  Nadat je de Relto Pagina in je Relto Boek hebt geplakt draai je om en loop je terug naar de kloof. Spring terug over de kloof en draai rechtsom naar de ronde poort met de trap

NB: Dender je omlaag de kloof in dan wordt je terug gebracht naar Relto. Ruk daar dan weer je Kadish Tolesa boek uit de kast en klik op het Reis Tapijtje en je komt terug in Kadish Tolesa bij het 3e "Reis Tapijtje" in de kleine ronde kamer. Volg de route door de Ronde hal terug omlaag naar de ronde vloer en loop weer over de Buitenste Rand langs de muur naar rechts en spring in het gat van het Donkere Pad en volg de route door het bos terug naar het meer. Probeer dan weer om over de kloof te springen of vergeet de Reltopagina. Had je eerder op die ene Blauwe Knop gedrukt, aan het begin van het bospad, dan zul je echter ook de Vloer Puzzel weer op moeten lossen.

Ok....de ronde poort brengt je bij: 

Deel 3: De Piramide:

Voor je nu de piramide binnen gaat loop je eerst naar rechts langs de voorzijde van de piramide en bij de hoek ga je linksaf en loop naar het midden van de rechterzijde van de piramide. In de rechterzijmuur van de piramide zit een diepe nis. Ga deze nis in. Op de linkermuur van de nis vindt je dan het 4e "Reis Tapijtje"

Activeer het "Reis Tapijtje" om je voortgang tot hier te saven in je Kadish Tolesa Linking Boek. Ga terug naar de voorkant van de Piramide en ga nu de Piramide binnen. Binnen gekomen loop je het 1e trapje op. Je staat dan op een halfrond balkonnetje met voor je het bovenste trapje. Links en rechts naast het bovenste trapje zijn de twee smalle doorgangen naar de Grote Ronde Zaal. 

Ga het bovenste trapje op. Je komt dan op een klein balkonnetje boven de grote Ronde Zaal. Op het pilaartje zit een Blauwe Knop. Druk op de Blauwe Knop. De lampen in de grote ronde zaal gaan nu aan en de vloertegels in de ronde vloer worden nu wit verlicht. Op de vloertegels zie je diverse soorten tekeningen waarvan de meeste wel op paddenstoelen lijken.

De Vloertegel Puzzel:

Draai je om en loop terug het trapje af en ga nu, via de linker of de rechter doorgang naast de trap, de Grote Ronde Zaal binnen. Stap niet op de vloertegels.....Blijf op de buitenste rand van de vloer en loop over de rand een heel rondje door de zaal en luister goed naar de geluiden.....

Terwijl je over de Buiten Rand van de vloer door de zaal loopt zul je opeens een "Zoemend Geluid" horen. Zodra je dit geluid hoort ga je terug naar het balkonnetje boven de zaal en druk je er weer op de Blauwe Knop. Nu wordt de tegelvloer BLAUW verlicht en zie je afbeeldingen op elke vloertegel duidelijker.

NB:  worden de tegels op de vloer niet blauw als je voor de 2e keer op de blauwe drukt, dan betekent dit dat het "zoemend geluid" nog niet is gebeurt. Ga dan terug naar de zaal vloer en loop weer rond tot je het zoemend geluid dan wel hoort en ga dan weer op de blauwe knop klikken.

Er staan diverse afbeeldingen op de tegels van de vloer. Probeer de "Paddestoel Tegels" te herkennen want je moet nu via 10 van die Paddestoel Tegels, een bepaalde route door de zaal gaan afleggen. Ga terug het trapje af en ga nu, via de ingang rechts naast het trapje, de Ronde Zaal weer in en BLIJF weer op de Buitenste Rand staan. Je staat nu rechtsvoor in de zaal met het Balkonnetje links van je.

Wat moet er gebeuren. Je moet nu een bepaalde route volgen over de tegelvloer, en wel de "Paddestoelen route". Je mag alleen maar op de tegels komen waarop een Paddestoel staat afgebeeld. Als je zo dan de juiste route volgt dan kom je uiteindelijk op de laatste, de 10e, paddestoel tegel terecht en deze tegel brengt je dan omlaag naar de Grot tunnel. Het is moeilijk om je de juiste tegelvolgorde nu te vertellen. Daarom heb ik, vanaf het balkon met de blauwe knop, maar een schermafbeelding gemaakt waarop je de juiste  route kunt zien.

De Juiste Route via de "Paddestoel" tegels.

Je begint dus op Tegel 1, rechts van het Balkon en je loopt dan de route over de vloer via de tegels 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Ik kan je hier verder niet bij helpen met afbeeldingen want door de verschillende cameraposities en het vervelende switchen tussen 1e persoon en 3e persoon is het vrijwel onmogelijk om met afbeeldingen jouw positie op de vloer steeds in beeld te brengen. Je begint dus op Tegel 1, zoals op dit plaatje te zien is:

Gebruik de Afbeelding, waarop je alle 10 tegels ziet, als je hulp om je te oriënteren terwijl je over de vloer beweegt. Meer kan ik niet voor je doen met deze puzzel. Als je uiteindelijk via de juiste route, maar na vele foute pogingen waar je dagen en dagen over hebt gedaan, op tegel 10 terecht bent gekomen dan hoor je "Klik" en zakt je met tegel 10 omlaag. Tegel 10 is dus een liftje en deze brengt je nu omlaag. 

Zodra de tegel 10 op de bodem van de schacht is beland stap je er snel af en loop door de poort de tunnel in.

NB:  Wacht je te lang dat brengt de tegel je weer omhoog. Gebeurt je dit, blijf dan gewoon op de tegel staan. 
Tegel 10 gaat nu constant op en neer door de schacht en zal je gewoon weer omlaag brengen.

In de tunnel zit,  gelijk rechts of links als je in 1e persoon was, weer een Blauwe Knop. Blijf eraf.

Ga je op deze blauwe knop klikken dan Reset je de vloertegel puzzel en zul je deze opnieuw moeten doen mocht je onverhoopt opnieuw moeten beginnen vanaf het 4e "Reis Tapijtje". Loop door de tunnel naar de grote poort achterin. Vlak voor de poort hangt dan je 5e "Reis Tapijtje" aan de rechter muur van de tunnel. Ga het  "Reis Tapijtje" snel activeren.

 Loop dan verder en door de poort en je bent in de

Hoge Ronde Pilaren Hal:

De Pilaren Puzzel

Weer sta je in een ronde hal. De vloer is er maar voor de helft. De achterste helft van de vloer is er niet, maar je ziet wel 4 tegels midden door de hal gaan. Kijk even goed rond. In de ronde muur van de hal zie je 4 Nissen. Als je omhoog kijkt dan zie je bovenin elke nis een Contragewicht hangt. Ook zie je 4 kleinere gewichten in de hal hangen. Links zie je een podium met 4 Hendels staan en voorbij deze 4 hendels is dan links een diepe nis

Die 4 tegels die midden in de hal een pad vormen zijn eigenlijk de bovenkanten van 4 hele hoge Pilaren die je omhoog moet laten komen. Elke pilaar correspondeert met 1 van de 4 Contragewichten in de 4 muurnissen en met 1 van de 4 hendels. Ga nu via de treden het podium op met de 4 hendels en ga achter de hendels staan. 

Rechts naast de hendels staat een Blauwe Knop. Nummer de 4 hendels nu, van links naar rechts, als 1, 2, 3, 4.
 De Blauwe Knop is de Resetknop.  Met de 4 hendels laat je de 4 pilaren omhoog komen. En doe dan het volgende:

  • Klik 4 keer op Hendel 4. Na elke keer klikken gaat pilaar 4 verder omhoog.

  • Klik 3 keer op Hendel 3. Na elke keer klikken gaat pilaar 3 verder omhoog

  • Klik 1 keer op Hendel 2. Na elke keer klikken gaat pilaar 2 verder omhoog

De 3 achterste pilaren, in het midden van de hal, zijn nu omhoog gekomen en vormen nu een "trapje". Aan elke pilaar zit een ladder. 
Ga naar de pilaren en klim de voorste op via de ladder, dan de tweede en dan de derde pilaar. 

Helemaal bovenop de achterste pilaar loop je het trapje op naar je 6e "Reis Tapijtje"

Activeer het 6e "reistapijtje en daal dan, links hier de trappen af. 

Onderaan de trappen sta je voor een dichte stenen deur. Rechts steekt er gelukkig een hendel in de muur.
 Klik op de hendel en de stenen deur schuift open. 

Stap door de deur en ga terug naar achter de 4 Hendels. 
Klik op de Blauwe Knop om de 3 pilaren weer terug omlaag te laten zakken en om de Hendels te Resetten. 

Je moet nu de 4 pilaren weer omhoog laten komen waarbij dan de tweede pilaar helemaal omhoog moet. Hoe kom je er nu achter hoe veel keer je nu op elk van de 4 hendels moet klikken? Hiervoor heb je het "schilderij" met de Ronddraaiende Ring nodig die je gezien hebt in de Kadish Galerij.

Op dit "schilderij" zie je dus in de buitenste rand van de cirkel D'ni cijfers staan. Die D'ni cijfers zijn Rood, Wit, Groen of Blauw. Midden in het "schilderij" zie je de 4 pilaren staan: Rood, Wit, Groen, Blauw. De cijfers in de buiten ring zijn gelinkt aan deze 4 pilaren. De Rode Cijfers aan de Rode Pilaar, de Witte Cijfers aan de Witte Pilaar, de Groene Cijfers aan de Groene Pilaar en de Blauwe Cijfers aan de Blauwe Pilaar.

De Rode Pilaar is Hendel 1, de Witte Pilaar is hendel 2, de Groene Pilaar is Hendel 3 en de Blauwe Pilaar is Hendel 4. Als je goed naar de D'ni getallen in de buitenst rand kijkt dan zul je merken dat het hoogste getal steeds 4 is. Wat je nu moet doen is, om voor elk van de 4 kleuren, te bepalen welk getal, 1, 2, 3 of 4, er voor elke kleur niet in de buitenste rand voorkomt. Voor Rood is dat het cijfer 1, voor Wit is dat het cijfer 4, voor Groen is dat het cijfer 1, voor Blauw is dat het cijfer 2. Deze ontbrekende cijfers zijn dan het AANTAL KEREN waarin je nu op de betreffende Hendel moet gaan klikken, Dus, klik nu in deze volgorde weer op de 4 Hendels:

  • 1 keer op Hendel 1

  • 4 keer op Hendel 2

  • 1 keer op Hendel 3

  • 2 keer op Hendel 4

......en....... Je krijgt nu een zijaanblik over de 4 omhoog gekomen pilaren en dan draait de Camera omhoog en zie je een aantal Stenen Ringen omlaag komen boven de tweede Pilaar. 

Ga weer naar de pilaren en klim op de voorste en dan omhoog tot op de tweede, de hoogste, pilaar. 

Klim dan via de Ladder in de Metalen Ringen verder omhoog en..........

.... helemaal boven loop je door de Poort. 

Blijf weer met je vingers af van de Blauwe Knop in de poort. 

Volg de tunnel naar de uitgang en........je betreed een ENORME GROT en hierin hangt dan de enorme Kluis, waar de zonen van Atrus de buit van al hun plunderingen in hebben opgeslagen.

Deel 4: De Kluis:

Volg het pad naar links, maar wees voorzichtig want het is maar een smal pad en je dendert zo omlaag de diepte in. val je omlaag dan beland je uiteraard terug in Relto..,...Ruk dan het Kadish Tolesa Linkingboek uit de boekenkast en link terug naar het 6 "Reis Tapijtje". Klim v de trappen op naar het plateau onder de Kluis.

Ga Op het plateau staat het Bedieningspaneel waarmee je de deur van de kluis gaat openen. Als je midden op het plateau staat draai dan eerst even naar rechts.....zodat je naar de rechter rand van het plateau kijkt. Als je eventjes wat met de camera draait dan zie je.....aan de overkant van de grot en diep onder je, de "Journey Deur" naar de Bahro Grot...

Die "Journey Deur" gaan we straks zien te bereiken....Eerst moeten we de Kluis in.......

De Kluisdeur Puzzel:

Loop naar het Paneel  en klik er dan op om er in de close-up te komen. Onderaan het console zie je 6 gele knopjes. Op het meest linker gele knopje staat het D'ni getal 1. Je ziet dat elk van de 6 knopjes verbonden is aan een groepje van 4 symbolen. Om de Kluisdeur te openen moet je deze 6 gele knopjes in een bepaalde volgorde gaan indrukken. Nummer de 6 gele knopjes nu eerst maar, van links naar rechts, A, B, C, D, E, F

Maar wat is nu de volgorde waarop je op de 6 gele knopjes moet drukken? Om dat te kunnen bepalen heb je de afbeeldingen van die 6 draaiende kubusjes nodig die op de 6 pilaartjes in de Kadish Galerij staan. Je weet dat elke draaiende kubusje 3 afbeeldingen heeft. 

Het is weer een kwestie van de ONTBREKENDE D'ni Cijfers vinden en dan maar wegstrepen. Je moet er achter zien te komen welk getal er mist in de 6 groepen van steeds 4 symbolen boven elk van de 6 knopjes. Dat getal bepaald dan de positie van de knop in de volgorde waarin je op de 6 knoppen moet gaan drukken. De 4 symbolen boven elk van de 6 gele zesknopjes zie je ook op de ronddraaiende kubussen. 

Bepaal nu, voor elk groepje van 4 symbolen op de console welk symbool van welke kubus NIET in dat groepje voorkomt. Denk erom, elke kubus heeft dus 3 afbeeldingen. Ik ga het je allemaal hieronder uitleggen, maar als je geen interesse hebt in uitleg, of stomweg geen geduld om het te lezen, dan scrol je gelijk maar door naar de Oplossing.

  • Boven knop 1 zie je op de console de symbolen van de kubussen: 2, 3, 4, 6.

  • Boven knop 2 zie je op de console de symbolen van de kubusjes: 4, 5, 6, en 6.

  • Boven knop 3 zie je op de console de symbolen van de kubusjes: 2, 5, 6 en 6.

  • Boven knop 4 zie je op de console de symbolen van de kubusjes: 1, 2, 3, 6.

  • Boven knop 5 zie je op de console de symbolen van de kubussen: 1, 3, 4 en 5.

  • Boven knop 6 zie je de symbolen van de kubussen: 2, 3, 4 en 5.

Dus welke getallen zijn nu niet in de groepen boven de knoppen vertegenwoordigd?

  • Knop 1 mist dus de getallen: 2 en 5.

  • Knop 2 mist de getallen: 1, 2 en 3.

  • Knop 3 mist de getallen:1, 3 en 4.

  • Knop 4 mist de getallen: 4 en 5.

  • Knop 5 mist de getallen: 2 en 6.

  • Knop 6 mist de getallen: 1 en 6.

Zoals je kunt zien heeft knop 1 het D'ni getal 1. Dit betekent in ieder geval dat knop 1 als eerste ingedrukt moet worden, dus je kunt nu uit je lijst met missende getallen nu overal het getal 1 weghalen. Dan kom je tot de volgende lijst:

  • Knop 2mist: 2 en 3.

  • Knop 3 mist: 3 en 4.

  • Knop 4 mist: 4 en 5.

  • Knop 5 mist: 2 en 6.

  • Knop 6 mist: 6.

Knop 6 is nu de enige knop met maar 1 missent getal. en dit getal is toevallig ook nog eens 6. Dus Knop 6 moet je als laatste indrukken. Je kunt nu uit de lijst bij de overige knoppen de 6 weg strepen. Je houd dan de volgende lijst over:

  • Knop 2 mist nog:2 en 3.

  • Knop 4 mist nog:3 en 4.

  • Knop 4 mist nog: 4 en 5.

  • Knop 5 mist nog:2.

Nu is knop 5 de knop met maar 1 missend getal en dat getal is 2. Dus knop 5 is de Tweede knop die je in moet drukken. Weer streep je nu bij de overige knoppen de 2 weg. Je houd over:

  • Knop 2 mist nog: 3.

  • Knop 3 mist nog: 3 en 4.

  • Knop 4 mist nog: 4 en 5.

Nu is knop 2 de knop met nog maar 1 missend getal en dat getal is 3. Dus Knop 2 is de 3e knop in de rij. Streep de 3 weg bij de overige knoppen. De lijst wordt dan nu:

  • Knop 3 mist nog: 4.

  • Knop 4 mist nog: 4 en 5.

Nu is knop 3 de knop met nog maar 1 gemist getal en dat getal is 4. Knop 3 moet dus als 4e in de rij worden ingedrukt. Streep 4 weg bij knop 4 en je weet dat knop 4 de 5e knop is in de rij.

OPLOSSING:

Door deze hele toestand ben je er nu achter gekomen dat de juiste volgorde waarin je nu op de 6 gele knopjes van de console moet gaan drukken is: A, E, B, C, D, F. Doe dit dus....en.....De Kluisdeuren gaan open.

Draai links en loop naar de laatste trap en klim deze nu ook op en.............

..... ga door de nu geopende deuren de kluis binnen.................

Loop omlaag naar de bodem van de kluis. 

Het is niet voor niets een kluis. Het ligt hier volgestouwd met Goud en met kisten vol geld en goud, kostbare tapijten en andere kostbaarheden. Op een kist, voor de trap, ligt een Linking Boek naar de Kadish Galerij. Maak er GEEN gebruik van. Naast het linking boek ligt een Skelet op de vloer en vlak voor de voeten van het skelet ligt een briefje op de vloer. 

Klik op het briefje om het in je scherm te krijgen. Je kunt het briefje echter niet lezen. Kijk omhoog naar de achtermuur. 
Achter de enorme stapel kisten hangt het 7e "Reis Tapijtje" aan de achtermuur. 

Wel......... je moet gaan klimmen over de kisten om bij het 7e "Reis Tapijtje" te komen. Je moet via de rechterkant van de stapel kisten omhoog klimmen/springen. Ik weet het, klimmen op kratten en kisten is in dit spel bijzonder moeilijk. Je moet vlak voor kratjes gaan staan en dan gaan rennen en gelijktijdig op je springtoets klikken. Wellicht dat deze afbeeldingen je helpen....

Klim/spring helemaal omhoog over de kratten en dan de Boognis in

In de boognis klim/spring je, via kistje 1, bovenop kist 2 en dan activeer je het 7e "Reis Tapijtje"....

Ok.....als je het 7e "Reis Tapijtje" geactiveerd hebt dan klim/spring je terug omlaag naar de vloer en ga je de trap weer op om de Kluis weer te verlaten. Ga terug naar het plateau waar het Bedieningspaneel op staat.

Ga nu in de 3e persoon als je dat nog niet was. Ga, met je rug naar het console gekeerd, voor het console staan en draai dan iets linksom. Loop naar de rand van het plateau, zo ongeveer waar de uitstekende punt van het plateau begint........... Doe dit uiterst voorzichtig, dus ga niet rennen.....Kijk uit dat je niet omlaag de diepte in kiepert. Als je op de goede plek aan de rand staat dan "kiept" de camera en toont je de "Journey Deur" naar de Bahro Grot. Vanaf je plateau gaat er een buis naar de "Journey Deur". Zorg dat je recht voor deze buis staat, loop dan naar het uiterste randje en loop gewoon over de rand en je zult precies op de BUIS terecht komen....

Loop uiterst voorzichtig over de buis naar de overkant en spring daar dan omlaag naar de "Journey Deur". 

Open de Journey Deur door weer op de Hand te klikken en loop dan het Pikkedonker weer in. 

...........Je komt voor de 3e keer terecht in de:

Bahro Grot

Je staat nu op het Kadish Tolesa "balkon" in de grot en je hoort Yeesha weer. Luister weer naar haar tot het "Mannetje aan de muur" weer donker is geworden. Klik dan weer op de "Hand in de Muur" om de Kadish Tolesa Totempaal naar je tuin in Relto te sturen. 

 Duik het Diepe Niets weer in en.......... je komt weer aan in je Tuin te Relto. 
Je ziet de Kadish Tolesa Totempaal op het 4 pilaartje en deze drukt het 4e pilaartje de grond in.

Ga je huisje binnen en naar de boekenkast en ruk het Rode Boek, slot 5, er uit. Dit is het Eder Kemo Linking Boek.

Klik op de foto om te belanden in:

Hoofdstuk 6: Eder Kemo/Eder Gira.

Eder Kemo bied je vulkanen, hete stoom geisers en watervallen. Tevens heeft de Age een dag en nacht cyclus. Afhankelijk dus van de tijd zal het er licht of donker zijn. Eder Gira is de Tuin Age en bied je een prachtige tuinomgeving en je zult er de vuurvliegjes moeten ophalen om er de Grot achter de Waterval mee te verlichten. In Eder Gira verandert het weer ook steeds.....Het ene moment is het er mooi weer terwijl het dan opeens begint te regenen en te onweren.

Deel 1: De Geiser Puzzel:

Je komt aan in Eder Kemo in een klein dalletje en je staat dan voor een helling die omhoog gaat. Ga in 3e persoon als je dat nog niet was. Kijk even rond. Draai iets naar rechts. Achter in dit dalletje, rechts naast de helling, zie je een aantal Geisers. 

Uit 2 van deze geisers komt en constante stroom stoom en uit de 3e komt zo af en toe stoom. Die 3e geiser is afsluitbaar. Aan de rotsmuur, boven die afsluitbare Geiser, zit een richel en daar hangt het 2e "Reis Tapijtje" voor deze Age. Je kunt er nu echter niet komen. Draai je nu helemaal om zodat je met je rug naar de helling staat gekeerd. Je merkt dat je al deze tijd ook voor een afsluitbare Geiser staat. Naast de Geiser ligt het Houten Deksel waarmee je de Geiser kunt afdekken. Rechts van dit deksel zit een Voetpedaal. Noem deze Geiser nummer 1. De Geiser in de hoek is Geiser 6.

Er zijn in totaal 6 van deze "Afdekbare" Geisers in het eerste deel van deze Age. De bedoeling is dat je er 5 van gaat afdekken zodat de druk van alle stoom dan door de 6e, niet afgedekte, geiser naar buiten komt. Er mogen NOOIT 6 Geisers zijn afgesloten want dan valt de druk weg en moet je helemaal opnieuw beginnen. Dit is de eerste Geiser die je moet afdekken, dus ga naar het voetpedaal en klik erop om het Deksel over de Geiser te schuiven. 

Draai je dan weer om en loop nu de helling op. Boven gekomen kun je rechts af of linksaf en recht voor je zie je een waterval aan de overzijde van de diepe kloof. Draai rechts. Het pad gaat omhoog en je ziet, iets verder op en dan links bij de rotsmuur, een "Potvormig" plant staan aan de rand van het pad. Ook zie je nu het 2e "Reis Tapijtje".

Loop door tot de "Potplant en loop dan, vlak voor de Potplant, naar links en ga op de rand van het pad staan.  Als je nu nog steeds in de 3e persoon bent dan "tilt" de camera iets omlaag en zie je, in de diepte van de kloof, een rotsplatform waarop je Geiser 2 ziet. Blijf staan en in de 3e persoon en druk nu je rechterpijltjestoets in. De camera draait dan rechtsom en je ziet nu dat er, recht onder je voeten, een kleine richel zit aan de rotsmuur.

Wel, je moet dus omlaag en op de richel terecht zien te komen. Loop nu zo ver als je kant naar de rand en pas op dat je niet gelijk omlaag dendert. Zorg dat je recht boven die richel staat en blijf in 3e persoon.. Je moet nu niet omlaag SPRINGEN, maar gewoon over de rand van het pad stappen zodat je recht omlaag valt en dan precies op die richel terecht komt. Je hebt hier echt HEEL VEEL GELUK bij nodig.....kans is groot dat je de richel mist en dan beland je terug in Relto.......Maar er zit niets anders op dan het te proberen......

Geland op de richel draai je om naar de rotsmuur en activeer je het 1e "Reis Tapijtje" dat hier aan de rots "gekleefd" zit. 

Draai je dan weer om en ga weer in de 3e persoon, als je dat nog niet was. Je moet nu dus op dat platform met Geiser 2, onder je, zien te komen. Dit vereist een Running Jump en dat is niet gemakkelijk.  Ook deze sprong heb ik in 3e persoon gedaan.....dat ging mij makkelijker af dan in 1e persoon......Druk je met je rug tegen het "Reis Tapijtje" aan om een kleine aanloop te kunnen nemen......Zorg wel dat je het rots platform kunt zien. Druk op je Shift Toets en hou een vinger boven je Springtoets. Hou je Shift Toets ingedrukt en druk op je Vooruit Toets en ONMIDDELLIJK op je Springtoets en met HEEL HEEL VEEL GELUK zul je dan op dat platform terecht komen, bij Geiser 2.

Sluit Geiser 2 met het deksel door op het voetpedaal te klikken. Draai je dan om. Met Geiser 2 in je rug kijk je over de kloof heen naar de overkant. Je ziet aan de overkant ook een aantal Geiser...dat zijn de Geisers 3 en 4. Wel, daar moet je dus naar toe en dat is weer een, moeilijke, Running Jump. 

Loop iets achteruit om een goede aanloop te kunnen nemen en zet je poppetje dan zo zodat je het gemikt hebt op het meest dichtstbijzijnde stukje van die overzijde en voer er dan de Running Jump naar uit. Hopelijk land je daar. Ik ben net aan op de rand geland.....dus blijf op je vooruittoets drukken om onmiddellijk door te lopen want anders dendert je poppetje alsnog omlaag....

NB: Haal je deze sprong niet dan beland je terug in Relto en zul je dus vanaf de richel met het 1e "Reis Tapijtje" opnieuw moeten beginnen. Er is echter ook een andere manier om op dat plateau te geraken maar dat leg ik straks wel uit als we naar de 5e Geiser onderweg zijn. Ik ga hier nu verder met de walkthrough, er van uit gaande dat je WEL vanaf de richel met het "1e Reistapijtje" naar het plateau springt

Heb je ook deze sprong gehaald dan loop je door naar achteren, naar de Geisers 3 en 4. Geiser 3 is de achterste van de 2 Geisers en ligt voor een rotsversperring. Achter de Rotsversperring gaat je route verder maar je kunt niet over de versperring heen komen......tenminste...nu nog niet.

Sluit Geiser 3 en draai dan om en ga dan ook Geiser 4 afsluiten.

Als je de Geisers 3 en 4 hebt afgesloten dan ren je de helling op. Boven gekomen gaat je route naar rechts verder, over de Stenen Boog. Als je echter eventjes op de rand van het pad gaat staan dan zie je, diep onder je, het platform weer waar Geiser 2 op zit.

NB: Dit is dus ook een punt waarop je omlaag kunt springen naar Geiser 2, dus was het je niet gelukt om vanaf  de richel van het 1e "Reis Tapijtje" naar Geiser 2 te springen dan kun je het hier ook proberen.

Ik ga er van uit dat je Geiser 2 al hebt bereikt, dus ga verder over de Stenen Boog en volg dan het pad naar Geiser 5.

Bij Geiser 5 ben je dan hoog boven je beginpunt. Sluit nu ook Geiser 5 af.

Je hebt nu 5 Geisers gesloten maar Geiser 6, in het dalletje waar je bent begonnen, is open. 
Alle stoom gaat nu via Geiser 6 naar buiten, dus we moeten nu terug naar Geiser 6 in het begin dalletje. 

Volg het lange pad omlaag. Je komt terug waar je de helling op bent gegaan. 

Daal via de helling terug omlaag naar het dalletje en ga nu naar Geiser 6, in de hoek rechts naast de helling. 
Alle stoomdruk wordt nu naar deze Geiser 6 gevoerd. 

Wacht tot er even geen stoom uit de Geiser komt en stap dan op de Geiser en....
....de Stoom stoot je poppetje omhoog en je poppetje land vanzelf op de richel en het 2e "Reis Tapijtje"

Activeer het 2e "Reis Tapijtje".

Spring terug omlaag en ga terug de helling weer op en draai weer rechts en volg het pad langs de rotswand terug naar de 5e Geiser die je gesloten hebt. 

Ga links het pad tussen de rotsen weer volgen, terug naar en over de Stenen Boog  en dan via de helling terug naar de geisers 3 en 4 a

Ga naar Geiser 3 en maak Geiser 3 nu weer open door weer op het voetpedaal te klikken. 

Draai je om en loop de hele route, via Geiser 5, terug naar het dalletje, dus naar Geiser 6. Sluit Geiser 6 nu af door op het voetpedaal te klikken en volg de route terug naar Geiser 3. Alle stoom wordt dus nu naar Geiser 3 geleid. Wacht tot Geiser 3 even geen stoom spuit en stap dan snel op Geiser 3 en........ 

..................met de volgende stoomstoot floept je omhoog en vlieg je over al die rots versperring heen............

Volg het pad. Het pad bocht naar rechts en gaat dan onder een drietal metalen bogen door en door een grote ribbenkast en dan ben je bij:

Deel 2: Het Meer en de Watervallen:

Voorbereidingen treffen voor de Vuurvlieg Puzzel:

Links is  het meer met de Grote en de Kleine watervallen. Het water van het meer loopt via een smal riviertje weg en precies waar het meer ophoud en het riviertje begint is dan het smalste punt en daar staat, op het "schiereiland" een grote Rots. Loop echter nu eerst helemaal rechtdoor naar het einde en ga dan naar rechts het Ronde Podium op. 

Op het Podium staat een pilaartje en daarop ligt het Eder Gira Linking Boek. 

Gebruik dit Eder Gira Linking Boek NU nog niet. We gaan nu eerst hier, bij de watervallen, enige voorbereidingen treffen om straks de meest frustrerende puzzel van dit spel te gaan doen. Draai je om en loop het podiumpje weer af en ga naar links, naar waar het riviertje begint. Steek  door het water naar de overkant. Je staat nu op het "schiereilandje", rechts naast de grote waterval. Er ligt hier een grote ronde rots.

De zijde van de rots, die naar het meer gekeerd is, is hol en er ligt een Stenen Linking Tablet in. Gebruik het Linkingtablet NU NOG NIET. Dit Linkingtablet linkt weer naar een DRC gebied en dat is weer een "Dead End". Als je dit Tablet nu gebruikt dan zul je daarna terug moeten linken naar Relto en dan terug naar het 2e "Reis Tapijtje". Je kunt dus beter even wachten tot later om dit Tablet te gebruiken. Kijk nu naar de Grote Waterval. Er zijn er twee naast elkaar en achter beide watervallen zie je de ingang van een grot. Het is 1 grot met twee ingangen. Ga tot achter de waterval en stap dan het water in en spring dan de grot in.

Je bent dus via de rechter ingang de grot in gegaan. Het is ietwat schemerig in de grot dus je kunt wel wat licht gebruiken. Rechts in de hoek staat een Loop Stoom Licht Generator en deze moet je aan zetten. Loop naar de Generator en klik dan bovenop het ding om het ding aan te zetten en....... je hebt licht in deze hoek

Helemaal links in de grot, dus achter de linker waterval, staat nog zo'n generator. 

Loop dus door naar de 2e Generator maar PAS OP.....loop niet de donkere tunnel want daar MAG je nu nog niet in terecht komen. Zet de 2e Generator ook aan. 

Nu wordt het moeilijk. Je moet door de donkere tunnel maar je hebt licht nodig om door de tunnel te kunnen gaan. Je moet nu naar Eder Gira om daar een zwerm Vuurvliegjes te "vangen" en die "vuurvliegjes moet je terug mee naar hier nemen. Helaas hebben vuurvliegjes een hekel aan water, dus je zult een soort "brugje" moeten maken om de Vuurvliegjes mee te nemen over het riviertje hier om ze vuurvliegjes de grot en de tunnel in te krijgen. 

Tussen de twee ingangen van de grot is een muurtje en bij dat muurtje ligt een Krukje.

Loop naar het Krukje en ga er achter staan. Je kijkt dan over het krukje naar de rechter uit/ingang van de grot.......
Duw dit houten Krukje nu de grot uit het meer in en dan verder door de waterval heen.

Duw het Krukje door het meer naar het begin van het riviertje, dus naar punt A

Je moet dit houten "krukje" nu, op punt A, tussen de beide oevers inklemmen en dat moet je doe op het smalste punt. Het vergt enig duw en trek werk. Het komt echt uiterst precies waar je het "krukje" als bruggetje tussen de beide oevers neer ligt. Probeer het bruggetje dan een paar keer uit door er over heen te lopen. Je mag dan totaal niet met het water in aanraking komen als je over het "bruggetje" gaat. Gebeurt dan wel dan zullen straks de vuurvliegjes niet met je mee dit "bruggetje" over willen gaan en vliegen ze terug naar Eder Gira. Je kunt het Krukje overdwars of in de lengte tussen beide oevers klemmen

Als je tevreden bent hoe je bruggetje erbij ligt dan ga je terug naar het Eder Gira Linking Boek op het ronde podium en dan klik je er nu op. Klik op de Foto en je reist naar:

Deel 3: Eder Gira. De Tuin Age.

Het Eder Gira Linking Boek staat, vanaf nu, in slot 6 van je boekenkast te Relto. Het is het Groene Boek. In Eder Gira kan het af en toe REGENEN en ONWEREN. Dat hoeft geen probleem te zijn zolang je nog geen vuurvliegjes bij je hebt. Vuurvliegjes hebben een enorme hekel aan water, dus ook aan regen, en als het regent dan zullen ze niet met je mee willen gaan. Je zult dus tijdens je tochten door de tuinen van Eder Gira steeds onweer -en regen buien ervaren. Probeer in te schatten hoe lang een periode duurt waarin het dus droog is, tussen twee regenbuien in

Je komt aan onder een stenen "afdakje" op een klein rond pleintje en recht voor je gaat een stenen trap omhoog. 

Loop het stenen trapje op en.......ja hoor......het gaat regenen. Ren door over het pad en je komt aan boven een grote open plek waar een grote rots staat die is omgeven door bomen.

Volg het pad verder naar links en omlaag en je komt beneden en bij een Stenen Pad. Het Stenen Pad gaat naar links en naar rechts. 
Volg het pad nu eerst naar rechts naar rechts, tot het paviljoen.

 Bij het paviljoen draai je naar rechts en.......Je kijkt nu naar de andere zijde van die grote rots en ziet dat het 3e "Reis Tapijtje" aan die rotst gekleefd zit....Ga er naar toe en activeer het 3e "Reis Tapijtje".

Draai je dan om zodat je weer naar het voetpad en het paviljoen kijkt. Loop terug naar het paviljoen. 
Rechts van het paviljoen staat een grijs/witte rotsmuur. Het 4e "Reis Tapijtje" zit aan de andere kant van die rotsmuur.

Achter het paviljoen, en ook achter die rotsmuur, is een bos van jonge bomen. Loop langs de rechterzijde van het paviljoen naar achteren het bomenbos in en ga dan naar rechts en je bent in de ruimte achter die grijs/witte rotsmuur. Dit loopt dood maar aan het einde zie je dan het 4e "Reis Tapijtje" op deze muur. Activeer het. 

Draai je om en loop terug naar het stenen pad. Naar links gaat het pad dan, via een stenen trap, naar de grote fontein maar daar gaan we nu niet naar toe. Volg het stenen nu terug naar rechts en voorbij het punt waar je deze "tuin" binnen kwam splitst het pad zich naar links en naar rechts. Naar rechts eindigt het pad bij de grote "Journey Deur" maar je wilt nu nog niet naar de Bahro Grot.

Volg het pad verder naar links en door de tunnel en je stapt de 2e tuin binnen. Loop door. Links en rechts staan hoge "Bol" bomen. De "bollen" van die bomen zijn oranje en het lijken wel hersenen. We zullen ze dus maar de "Hersensbomen" noemen. 

Volg het pad verder. Je komt onder een "afdakje" terecht en staat voor een "grenssteen. Het pad gaat hier rechtdoor maar ook rechtsaf. 

Ga rechtsaf en loop ietsjes door en draai dan links. Je kijkt dan naar de rotsmuur en je ziet een ronde inham waar je allerlei rotstekeningen op de rotsen ziet gekladderd. Aan een paal hangt er een lantaarn boven de inham

Loop naar de ingang van de ronde inham en loop dan de wit/grijze richel op die omhoog gaat naar de lantaarnpaal. Loop over de richel naar de lantaarnpaal. Op de lantaarnpaal hangt je 5e "Reis Tapijtje". Activeer het "Reis Tapijtje"

NB: Als je het pad, vanaf de "Grenssteen", naar rechts volgt dan kom je bij de "Zwevende en Draaiende Obelisk".  Als je nu al de DVD met het uitbreidingsspel "The Path of the Shell" hebt geïnstalleerd dan zal er aan de achterkant van deze Obelisk een pilaartje staan waarop dan een Linkingtablet ligt. Omdat ik "The Path of the Shell" nu nog niet heb geïnstalleerd staat dit pilaartje met het Linkingtablet nu hier niet. 

Keer  terug naar de "Grenssteen" op het kruispunt en volg vanaf daar het pad verder naar rechts. Je gaat een stenen trap af en bent dan in het gedeelte van de tuin waar de "PufPuf" planten staan. Recht vooruit zie je weer een tunnel. Kijk echter eerst naar rechts. Er staat hier, rechts naast het pad, een open houten paviljoentje. 

Ga rechtsom om dit paviljoentje heen en dan links het doodlopende gebiedje in. Aan de rotsmuur hangt dan het 6e "Reis Tapijtje". 

Loop door naar het "Reis Tapijtje" en activeer het...

Ga terug naar het stenen pad en volg dit verder naar rechts, naar de tunnel. Ga echter niet de tunnel in maar stop vlak voor de tunnel. 

Je moet nu naar bovenop de tunnel ingang gaan. Je kunt dat doen via de witte hellingen, links en rechts van de tunnel ingang.
 Het maakt niet uit via welke kant je omhoog loopt. Bovenop de tunnel ingang ligt er een Boek tegen de rotswand. 

Klik op dit boek om het in je scherm te krijgen. Het is het "Koning Shomat" boek. Koning Shomat is één van de D'ni koningen. Van mij mag je het boek helemaal doorlezen als je wat meer achtergrond informatie wilt weten over de D'ni cultuur. Klik het boek weer weg en draai je nu om. Ga in 3e persoon. Je staat dus nu bovenop de tunnelingang en met je rug naar de rotsmuur en je kijkt nu de tuin weer in naar de "PufPuf" planten. Je ziet de Stenen Bogen. Aan de rechterzijde van het stenen pad zie je nu dat er, onder de voorste Stenen Boog, een klein groen platform is en op dat platform zie je iets glinsteren. Het is je 5e Relto Pagina

Hoe op dat platform te komen? Je ziet dat er voor Reltopagina platform een groepje van 4 "PufPuf" planten staan en midden in dit groepje staat een grote steen.....dat is Steen B. Loop nu rechts de helling weer af, maar niet helemaal naar beneden. Als je op het vlakke stukje van de helling bent gekomen.......dat is Plek A,  dan draai je het poppetje zo zodat zij/hij naar die 4 "PufPuf" planten kijkt. Zorg dat je poppetje recht voor Steen B op Plek A en  doe dan een Running Jump en.....met wat geluk land je poppetje bovenop Steen B.

Vanaf bovenop Steen B richt je het poppetje naar het platform en dan spring je, via een Running Jump, naar het groene platform en dan klik je op de Relto Pagina. 

Klik op de groene tekening om ook deze pagina in je Relto Boek te plakken. Vanaf nu zit er aan de buitenkant van je huisje te Relto allerlei decoratieve ornamenten. Spring omlaag naar de tuin. Goed, ga nu terug naar de kruising onder het afdakje in de tuin met de "Hersensbomen". We gaan nu Vuurvliegjes vangen.

Vuurvliegjes Vangen:

Eerst even een paar dingen uitleggen betreffende vuurvliegjes:

Goed, je staat dus onder het afdakje voor de grenssteen. De vuurvliegjes verschijnen altijd als een "Wolk Vuurvliegjes" in het "Hersensboom" bos rechts van het pad. Loop dus rondom door het "Hersenbomen Bos"bos en zoek de "Wolk Vuurvliegjes"....het is altijd een "Wolk" groen lichtgevende zwerm puntjes.....Als je een wolk vuurvliegjes gevonden hebt dan loop je door de "Wolk Vuurvliegjes". 

Let er op dat je LOOPT en niet RENT. Er zal een kleine zwerm vuurvliegjes rondom je poppetje  blijven vliegen, maar dit zijn er nog niet genoeg. Laat de wolk vuurvliegjes een stukje van je vandaan vliegen, zoek de wolk dan weer op en loop er nog een keer doorheen. Nu heb je genoeg vuurvliegjes die om je poppetje heen vliegen. Je moet de Vuurvliegjes nu mee terug nemen naar de watervallen in Eder Kemo. Dus volg het stenen pad terug naar de tunnel achter in de "PufPuf" planten tuin.

NB:  Mocht het gaan regenen voordat je in de tunnel bent gekomen dan kun je snel gaan schuilen in het houten paviljoentje. Hou je het echter niet droog dan verlies je de vuurvliegjes en moet je wachten tot het weer droog is geworden en dan opnieuw de "Wolk vuurvliegjes" opzoeken en er weer twee keer doorheen lopen. Ben je in de tunnel en gaat het dan regenen dan wacht je in de tunnel tot het weer ophoud met regenen en dan ga je verder.

Loop door de tunnel.......Aan de andere kant van de tunnel volg je het pad en steek je via de Tegels in het meer over naar de overzijde van het meer.

 Ga de grot in en loop door naar het Linking Boek, dat op de tafel ligt. Klik op het Linking Boek en dan op de Link Foto. 
Het brengt je terug naar de Watervallen in Eder Kemo.

NB: Even nog een waarschuwing voordat je terug linkt naar de watervallen. Zoals ik al heb gezegd houden Vuurvliegjes ook niet van stoom. 
Gelijk als je weer terug bij de watervallen bent, sta je voor een geiser die stoom uitblaast. Dus hou hier rekening mee.

Terug bij de Watervallen:

Je komt dus weer hier aan bij de watervallen. Pas op.......je staat voor een stoom geiser dus vermijd deze door onmiddellijk naar links te lopen. Loop nu met je vuurvliegjes naar het punt waar je het "bruggetje" in de rivier hebt gelegd. Loop, voorzichtig, over dit bruggetje het schiereiland op.

NB: kom je nu in aanraking met het water van de rivier of met het water in het meer omdat je het "bruggetje" toch niet goed neer hebt gelegd in de rivier, dan verlies je de vuurvliegjes en zul je terug moeten linken naar Eder Gira via het linking boek op het ronde platform om daar opnieuw vuurvliegjes te halen. Wel eerst je "Bruggetje" goed leggen natuurlijk want anders gaat het weer mis. 

Op het schiereiland loop je door naar de rotswand en ga je langs de rotswand naar het uiterste einde bij de grot ingang. Je moet nu weer de grot in, maar je kunt dus nu niet door het water waden en dan zo de grot in gaan want dan verlies je de Vuurvliegjes. Je zult vanaf de rand van het schiereiland, over het stukje water heen, de grot in moeten springen. Maar dit mag niet een Running Jump zijn. Druk je helemaal tegen de rotsmuur aan en ga dan op het uiterste randje staan zonder dat je ook maar met 1 teen het water raakt. Zorg dat je goed voor de grot ingang staat en plaats je cursor in de grot. Je moet nu een zgn "Standing Jump" uitvoeren om 'droog' in de grot te belanden. Dus terwijl je de cursor in de grot plaatst loop je vooruit en druk je op het juiste moment op je spring toets en je zult de grot inspringen en, met heel veel geluk, heb je dan je zwerm vuurvliegjes nog bij je.

Ben je erin geslaagd om met je vuurvliegjes de grot in te komen dan ga je naar de linkerkant van de grot en loop je de donkere tunnel in.
 De vuurvliegjes verspreiden een schemerig licht en hierdoor kun je nu deze tunnel door lopen. De tunnel loopt dus omhoog en bocht ietwat.

Volg de tunnel en je komt boven in een kleine grot. Hier staat de 4e Stoom Licht Generator. 
De vuurvliegjes zorgen er voor dat je het ding kunt zien. Klik op de bovenkant van de Stoomlicht Generator en je hebt licht in de grot. 

Draai je om naar de tunnel. Er zijn dus twee tunnel ingangen hier. Je kwam uit de linker. De rechter gaan we later in. In deze grot is ook een grote Houten Deur. Loop er naar toe. Aan de rechterzijde van de deur zit een kleine hendel. Klik op de hendel en de deur schuift open. 

Loop door de opening en de korte tunnel en je komt in weer een andere grot. 
Door de grotopening zie je nu de bovenste waterval.

Je zult nu zo meteen je vuurvliegjes kwijtraken maar dat is niet erg. Loop de grot uit en door de waterval. STOP.  Je bent de Vuurvliegjes nu kwijt. Je staat nu in het Bovenste Meer. Onder je is het Beneden meer waar je zonet nog was. Val niet over de rand omlaag. Draai links en loop door het meer naar de andere waterval. 

Ga door de tweede waterval en je bent komt in een kleine grot. Hier staan weer van die houten "krukjes" waarvan je er, beneden, ook al één hebt gebruikt om er het "brugje" over de rivier mee te maken. 2 krukjes liggen, of staan, hier los in de grot. 

Je moet de beide krukjes, één voor één, het meer in duwen en dan over de rand van het bovenmeer duwen zodat ze omlaag vallen en in het Beneden Meer terecht komen. Heb je dat gedaan dan spring jezelf ook over de rand omlaag het beneden meer in.

Je bent terug in het Beneden meer. Nu wordt het moeilijk. In het meer drijven nu die twee "krukjes". Je moet beide krukjes nu naar de Rechteringang van de grot duwen. Dat is dus de ingang waar je al twee keer eerder de grot in bent gegaan, dus de ingang bij het "schiereiland". Hier moet je de twee "krukjes" dan, in de lengte, achter elkaar leggen zodat ze een "brugje" vormen vanaf de rand van het "schiereiland" naar de grot.  Het is weer een heel gedoe om dit voor elkaar te maken. Test je brug ook weer even uit om te zien of je dan met droge voeten de grot in kunt komen vanaf het schiereiland. Test ook weer of je 1e "Brugje", in de rivier, nog goed ligt.

NB:  Je moet deze "brug" hier voor de grot ingang maken omdat je zo dadelijk hier weer de grot in moet met Vuurvliegjes. Je hebt de Vuurvliegjes weer nodig om in de Eindgrot te geraken waar het 7e "Reis Tapijtje" hangt, maar vlak voor die eindgrot zul je nog een Sprong moeten doen. En omdat je met vuurvliegjes maar 1 keer mag springen heb je dit "bruggetje" nodig om eerst weer in deze onderste grot te geraken.

Als je er van overtuigt bent dat nu je dubbele brug en je enkele "brug" goed liggen dan keer je terug naar het ronde podium en gebruik je het Eder Gira Boek om terug te linken naar:

Eder Gira

Je komt weer aan in het begin van Eder Gira. Volg de route nu terug naar het "Hersensbomen bos". Als het regent dan moet je wachten tot het weer droog is. Zoek de Vuurvlieg Wolk weer op en loop er weer twee keer doorheen om weer voldoende vuurvliegjes aan je te laten "kleven". Volg dan de route terug, via de tunnel bij de "PufPufjes" en het meer, naar de grot en link terug naar:

Weer terug bij de Watervallen grotten::

Vermijd bij aankomst weer de stoomgeiser en ga over je eerste brugje weer naar het schiereiland. 
Loop naar achter de waterval en loop nu, voorzichtig over je zojuist gemaakte tweede brug de GROT weer in.

NB: als je 1e of je 2e brug niet goed ligt dan gaat het dus mis. Je raakt dan het water en verliest je vuurvliegjes. Ga het meer in en leg je brug op de juiste plek. Je zult dus dan terug moeten naar Eder Gira om opnieuw vuurvliegjes te vangen en ermee hier terug keren.

We gaan er van uit dat je het ook voor de tweede keer hebt gehaald om met je vuurvliegjes in de beneden grot te geraken. Loop weer naar de linker kant en ga weer door de tunnel omhoog naar de bovengrot. Hier ga je gelijk links en dan de rechter tunnel in.

Je komt dan uit de rechter tunnel en staat op een smalle richel, hoog boven de meren. Volg de richel. 

De richel gaat een bocht om en dan is de richel onderbroken door de smal watervalletje dat  hier omlaag stort. STOP. 

Je moet dus over het watervalletje heen springen en landen op het vervolg van de richel. Dit is dus weer zo'n Standing Jump want je mag nu eenmaal niet rennen met Vuurvliegjes. Spring dus over het watervalletje heen en zorg dat je land op het vervolg van de richel

NB: gaat het mis, dan raak je de vuurvliegjes kwijt en moet je terug naar Eder Gira om nieuwe vuurvliegjes te halen om dan dit hele stuk vanaf daar opnieuw doen.

Volg de rest van de rotsrichel en deze brengt je in de EINDGROT. 

Loop naar links het donkere gedeelte in van de grot in . 
Achter de stapel krukjes staat weer een Stoomlicht Generator. 

Klik op de generator om licht te krijgen in de grot. Draai je om.
 Aan de muur van de grot hangt het 7e "Reis Tapijtje". 

Activeer het 7e "Reis Tapijtje". 

Je hebt het volbracht. Je marteling is nu over. Je hebt de Vuurvliegjes nu nooit meer nodig. Je kunt nu al je STRESS van je af schudden. Je bent in feite nu bijna aan het einde van het spel. Ga terug de grot uit en volg de richel terug. Bij het smalle watervalletje kun je dan omlaag springen naar het beneden meer.

NB: in plaats vanaf de richel omlaag te springen kun je ook terug keren naar de grot met de Houten Deur en dan door de geopende Houten Deur naar de grot achter de bovenste waterval. Loop dan door de waterval het bovenmeer in en spring dan over de rand omlaag het Beneden Meer in.  Hoe dan ook.......beneden gekomen ga je naar het "Schiereiland" en op het "Schiereiland" ga naar het Stenen Linking Tablet dat op dat grote rotsblok ligt. 

Klik op het Linking Tablet en dan op de Foto en je reist naar de:

D'ni Stad:

Stel je hier niet al te veel van voor. Je komt aan op een ommuurde binnenplaats. 
Het is weer een DRC "Dead End", maar dit is belangrijk al;s je "The Path of the Shell" gaat doen

Je kunt het achterste deel van de binnenplaats niet op. Op het voorste deel, waar je wel heen en weer kunt lopen, staan 4 tafels en op elk van deze 4 tafels liggen verschillende boeken. Je kunt al deze boeken gaan door lezen als je er zin in hebt. Sommige boeken vertellen je over de D'ni Koningen, andere boeken vertellen over de D'ni Cultuur, de D'ni godsdienst, enz enz. Op de stapel kratten ligt hier ook een "Reis Tapijtje" waarop een "Post-It" briefje zit geplakt. Het briefje bevat een mededeling die je kunt lezen. In de linker hoek van deze binnenplaats hangt een Periscoop waar je door heen kunt kijken. Als je hier alles hebt bekeken en hebt doorgelezen, of je hebt er gewoon genoeg van, open dan je Relto Linking Boek en link terug naar je huisje te:

Relto:

Loop eerst even je huisje uit en buiten draai je om naar je huisje. Zie.......de buitenkant van je huisje heeft nu een kleurrijke decoratie gekregen. Ga terug naar binnen en naar de boekenkast en klik erop om er weer op in te zoomen. Klik op je Eder Gira Linking Boek. Dat is het Groene Boek in het 6e slot. Dit boek opent dus in je scherm. 

Klik niet op het "Reis Tapijtje" maar blader door naar de volgende pagina en klik daar dan op de Foto om terug te keren naar het begin van de Eder Gira Age.

Terug in Eder Gira:

Volg het pad weer naar de 1e tuin en ga weer naar het 3e "Reis Tapijtje" dat op de grote Rots zit. Activeer dit 3e "Reis Tapijtje" nu weer.

Later zul je ervaren dat het voordelig voor je is om dit NU te doen. Ga dan terug naar het Stenen Pad en volg dit nu weer terug naar de 1e splitsing. Ga dan rechtsaf en naar de "Journey Deur". 

Open de "Journey Deur" door op de Hand te klikken en stap de donkere tunnel in. 

Blijf weer gewoon door lopen in het donker tot je het "Linking Geluid" hoort en je komt voor de 4e keer aan in de:

Bahro Grot:

Luister nu verdomd goed naar Yeesha. Vooral naar wat ze zegt over "Je moet terug keren naar de Bahro Grot om terug te brengen wat je ERUIT hebt gehaald". 

Als Yeesha weer is uitgesproken dan klik je weer op de "Hand in de Muur" om ook het 4e, de Eder Kemo/Eder Gira, Totempaal naar je tuin in Relto te sturen. Spring dan weer in het DIEPE NIETS om terug te keren naar:

Relto:

Weer kom je hier in je voortuintje aan en je ziet het Eder Kemo/Eder Gira totempaal op de pilaar. 
Deze zakt ook omlaag en dan......komen alle 4 de pilaartjes weer omhoog. 

Je bent klaar om te beginnen aan:

Hoofdstuk 7: Terug naar de Bahro Grot en Terug naar de Kloof in de Woestijn:

Relto:

Je bent dus terug in Relto. Je hebt zojuist de Eder Kemo/Eder Gira Age achter de rug en bent dus voor de 4e keer in de Bahro Grot geweest. Hier in je tuintje te Relto staan nu alle 4 de Totempalen op de 4 pilaartjes. Eerst maar even uitleggen wat er moet gebeuren:

Denk terug aan wat Yeesha je vertelt heeft in de Bahro Grot, zij vertelde o.a: "Je moet terug brengen datgene wat je hebt weg genomen". Dus je moet nu de 4 Totempalen terug naar de Bahro Grot brengen. Om dit te bewerk stelligen dien je nu terug te gaan naar elk van de 4 Ages om, in elke Age weer via de "Journey Deur" in de Bahro Grot te belanden. In de Bahro Grot druk je dan telkens weer op de "Hand in de Muur" en het Totempaaltje van de betreffende Age verschijnt dan weer in de Bahro Grot.

Als je de walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd dan heb je, in elke Age, het "Reis tapijtje", dat het dichtst bij de "Journey Deur" van de Age is, als laatste geactiveerd. Dus de "Reis Tapijtjes" in elk van de Linking Boeken brengen je dus nu terug naar de plekken welke het dichtst bij de "Journey Deur" van de Age is gelegen.

We gaan dan maar beginnen. Ga je huisje binnen en naar de boekenkast. Laten we maar gewoon het rijtje boeken van links naar rechts af gaan. Dus trek het Gahreesen Linking Boek, dat in Slot 2 staat, uit de kast.Blader eventueel terug naar de pagina met het Reis Tapijtje, en klik op het "Reis Tapijtje" en.....je beland terug in:

A: Gahreesen:

Je komt hier weer aan bovenop het rotseiland. Draai je om en loop naar de rand, links naast de opstaande rand. Je moet dus weer omlaag springen naar de rotspilaar. Weet je niet meer hoe je dat moet doen dan lees je het even na in de Gahreesen Walkthrough. Is de sprong gelukt dan ga je op de rotspilaar weer op de goede plek staan en spring je omlaag naar de "Journey Deur".

Is ook deze sprong weer gelukt dan loop je door en Open je de "Journey Deur" en loop het pikkedonker in tot je het Linking Geluid hoort. 

Je beland voor de 5e keer in de:

Bahro Grot:

De grot is nu oranje verlicht. Je staat dus op het Gahreesen "balkon". In de vloer zie je een Symbool "gebrand". Zoom in op dit symbool. 

NB: de symbolen op de vloer zijn elk spel weer anders. In totaal zijn er voor elke Age 7 verschillende symbolen mogelijk. Het is steeds 1 van de 7 symbolen die je ook hebt gezien op de Holo-machine in Yeesha's voorkamer in de woestijnkloof. Dus het is zeer waarschijnlijk dat jij in jouw spel andere symbolen op de vloer krijgt dan ik.....Teken de symbolen dus NA.

Het is het Gahreesen Symbool dat je op de vloer ziet. Je moet het straks weten te herkennen, dus TEKEN HET NA en vermeld bij je tekening dat dit het Gahreesen Symbool is.  Klik dan op de "Hand in de Muur" en........de Gahreesen Totempaal verschijnt weer op zijn plek hier in de grot. Spring het DIEPE NIETS in om terug te keren naar:

Relto:

Je komt dus weer terecht in de pilaren tuin. Wacht even. Na een paar seconden zie je de contouren van een KLOOF verschijnen tussen de 4 pilaartjes. 
Ga je huis binnen en ruk het Teledahn Linking boek uit slot 3 in de kast en klik op het "Reis Tapijtje" om terug te gaan naar:

B: Teledahn:

Je komt hier dus aan in de Bovenste Koepel Grot. 
Ga door de deuropening en dan de stenen trap weer af en dan door de deur de Onderste Koepel Grot binnen. 

Ga via de metalen trap weer naar boven en dan door de deur en loop via de omhooglopende tunnel omhoog en dan rechts naar en door de "Journey Deur".

Open de "Journey Deur" en loop weer het pikkedonker in. Je verschijnt voor de 6e keer in de:

Bahro Grot:

Je ziet dat het Gahreesen Balkon en het Teledahn Balkon nu aan elkaar vast zitten en dus nu een halve cirkel vormen. Zoom in op het Teledahn Symbool dat in de vloer zit gebrand en teken het na en vermeld dat dit het Teledahn Symbool is. Druk dan weer op de "Hand in de Muur" en je Teledahn Totempaal verschijnt. 

Spring in het DIEPE NIETS om terug te keren naar:

Relto:

Je ziet de contouren van de kloof iets breder worden.
 Floep je huisje in en zoom in op de boekenkast en trek het Kadish Tolesa Linking Boek uit slot 4 en klik op het "Reis Tapijtje" om te linken naar:

C: Kadish Tolesa:

Je komt aan in de kluis bovenop de stapel kisten. Werk je een weg omlaag naar de vloer en ga dan de trap op en uit de kluis. 

Volg het pad en de trap omlaag naar het Platform waar het Bedieningspaneel op staat en loop door naar de rand. Zoek die lange buis op die vanaf dit platform naar de "Journey Deur gaat". Zorg dat je weer bovenop deze buis terecht komt en wandel erover naar de overkant en spring daar omlaag naar de "Journey Deur". 

Open de "Journey Deur" en loop weer het Pikkedonker in tot je het Linking Geluid hebt gehoord en je verschijnt voor de 7e keer in de:

Bahro Grot:

De 3 balkonnetjes vormen nu een aaneengesloten driekwart Cirkel. Teken het Kadish Tolesa Symbool over dat je in de vloer ziet zitten en vermeld er weer bij dat dit het Kadish Tolesa Symbool is. Druk op de "Hand in de Muur" om de Kadish Tolesa Totempaal hier te krijgen. 

Spring dan weer het DIEPER NIETS in en je beland weer in:

Relto:

De contouren van de kloof worden weer iets duidelijker. Ren je huisje binnen en ruk het Eder Gira Linking Boek, dat is dus het GROENE boek in slot 6, uit je kast en klik op het "Reis Tapijtje" en je beland in:

D: Eder Gira:

Hier kom je dus aan in tuin 1 bij de grote steen. 
Volg het stenen pad naar de ie splitsing, vlak voor de ie tunnel, en ga dan naar rechts naar de "Journey Deur". 

Open de "Journey Deur" en loop weer het Pikkedonker in en je beland voor de laatste, de 8e, keer in de:

Bahro Grot:

Wel, de CIRKEL is nu helemaal rond. De 4 balkonnetjes vormen nu een HELE CIRKEL. Teken het Eder Kemo/Eder Gira symbool na, die je in de vloer ziet zitten, en vermeld erbij dat dit het Eder Kemo/Eder Gira symbool is. Druk op de "Hand in de Muur" om je laatste Totempaaltje terug te brengen naar de grot en..........

 ........duik dan het DIEPE NIETS weer in om terug te gaan naar:

Relto:

O.......de KLOOF ontstaat nu echt. Wel, waar wacht je op? 

.........Spring de kloof in en........

...............je beland terug  in de.........

Woestijn:

Je beland plat op je gezicht in het woestijn zand. Je krabbelt vanzelf weer overeind. Je bent hier tussen het grote Whark Skelet en de overblijfselen van de grote Riven Telescoop. Draai je om zodat je de resten van die telescoop ziet en ren er dan naar toe en ren dan verder door naar de Kloof:

Kloof in de Woestijn:

Ga weer naar het vlondertje en daal via de ladder en de stenen trap de kloof weer in. Je moet weer naar de overzijde van de kloof en dan naar de voorkamer van Yeesha gaan. Maar de deur van Yeesha's voorkamer had je in hoofdstuk 1 gesloten, weet je nog wel?. Dus ga over de brug, naast de stenen trap, naar de overzijde. Je moet wel nog even over het gat in de brug springen. Ga dan het zijkamertje binnen en dan via de trap en de verbindingsdeur naar de voorkamer. 

In de voorkamer ga je naar de Holografische Projector, links, en zoom je in op de Houten Cirkel met de Blauwe Knop.

Wel, dit heb je eerder gedaan. Maar nu moet je op deze Cirkel dus de 4 Age symbolen instellen die je steeds in de vloer van de Bahro Grot zag en die je hopelijk had  nagetekend. Pak deze 4 tekeningetjes er nu bij. Niet alleen zijn de Age Symbolen elk spel anders maar ook de volgorde waarin je ze nu op de ronde schijf moet zetten is steeds anders. Je zult zelf, via "Trail and Error", moeten uitproberen wat voor jouw de juiste volgorde is.

Als je de symbolen juist rondom de blauwe knop hebt ingesteld en daarna op de Blauwe Knop hebt ingedrukt dan.......Verschijnt de Holografische Yeesha weer. Was de Code juist dan drukt Yeesha ook op de blauwe knop en gaat ze Engels praten en hoor je haar zeggen: "A New Ending Has Been Written." En vervolgens BLIJFT Yeesha ook hier en steekt ze een heel verhaal af. Was je volgorde waarin je de 4 symbolen hebt ingesteld NIET JUIST dan verschijnt Yeesha ook maar dan brabbelt ze een onverstaanbaar taaltje en dan VERDWIJNT ze na een paar seconden,dan weer.

Ik geef je nu de oplossing voor deze puzzel zoals deze keer in mijn spel was. Nogmaals....het is heel goed mogelijk dat jij andere symbolen hebt gezien in de Bahro Grot en dat ook de volgorde voor jouw nu anders is. In ieder geval.....zo was het deze keer voor mij:

Nadat ik dan op de Blauwe Knop hebt gedrukt verschijnt Yeesha en ze zegt: "A New Ending Has Been Written." 

Volg Yeesha met je ogen. Ze vertelt een heel verhaal en ze wijst je op die machine die rechts naast de buitendeur staat. Ook tekent ze een paar symbolen in de lucht. Vervolgens gaat Yeesha voor de Holo machine staan en ze vertelt verder. Opeens tovert Yeesha dan een holografisch Linking Boek tevoorschijn en ze nodigt je uit om er op te klikken. 

Klik op het Boek dat Yeesha in haar handen houdt en.....

Je linkt naar.......de Kloof In de Woestijn. Daar was je toch al, hoor ik je zeggen. Jawel......Maar je bent nu hier in het HEDEN. Je bent nog steeds in Yeesha's voorkamer en......Yeesha komt binnen door de voordeur. Dit lijkt me geen Holografische Yeesha. Je kunt je nu niet bewegen. Luister weer naar Yeesha. 

Terwijl Yeesha praat gaat het regenen en onweren. Yeesha vertelt je nu over het "FINALE GESCHENK" en dat is dus REGEN. Yeesha verdwijnt en ze doet de deur dicht. Je krijgt nu weer controle over je Avatar. Loop naar die machine, naast de deur, waarop je het kleine groene lampje ziet knipperen. Klik op dit groene lampje en........Je Laatste Relto Pagina verschijnt. Klik op de Relto Pagina. 

Op deze Relto Pagina zie je het Huisje te Relto in de REGEN. Klik op de tekening om ook deze pagina in je Relto Boek te plakken. Vanaf nu regent het in Relto en is het de bedoeling dat je Boom, hier in de Woestijn Kloof gaat groeien. Maar dat heeft tijd nodig. Ga naar de voordeur en open deze door op de blauwe knop te klikken. Loop naar buiten en spring omlaag naar de bodem van de kloof en klim via de afhangende brug omhoog. 

Ga de stenen trap op en dan via de ladder omhoog en uit de kloof en.......

We zien de Bahro verschijnen op de Vulkaan. De Bahro verdwijnen dan de vulkaan in maar.....

1 Bahro blijft nog even staan en strekt zich in volle glorie uit om je een laatste groet te brengen.......

Het URU BOEK verschijnt nu in je scherm en je hoort de Muziek van Peter Gabriël. Open het URU boek en blader door de pagina's en geniet van het nummer dat Peter Gabriël speciaal voor dit spel heeft gecomponeerd en heeft opgenomen. In het URU boek lees je dus de Credits door. Klik naast het boek om het te laten verdwijnen. Je staat dan weer in de woestijn. Kijk naar het begin van de kloof......de BOOM steekt nu een stukje de kloof uit.   Open je Reltoboek en link terug naar Relto. Loop je huisje weer binnen en ga naar de linker boekenkast. Er is een nieuw boek bijgeplaatst in je boekenkast. 

In Slot 1 staat nu het Woestijn Kloof Boek. Open het boek. 
Op de linkerpagina staat de foto van de Regen Woestijn en op de Rechterpagina de foto van de Zon Woestijn.

Je kunt nu naar beide woestijnen terug linken. Wil je het hele EINDE nog een keer zien en Yeesha's eind verhaal nog eens horen, klik dan op de Zon Woestijn foto om terug te keren in de zon overgoten woestijn. Ga naar de kloof en daal erin af. Ga naar de voorkamer van Yeesha en klik er weer op de Blauwe Knop van de Holo machine. Je hoeft de symbolen nu niet weer te doen. Yeesha verschijnt weer en je kunt het einde nu helemaal opnieuw beleven.

Link je terug naar de Regen Woestijn dan kom je gelijk in Yeesha's voorkamer terug. Er is echter niets meer te doen.

"Losse Eindjes"

Er zijn echter nog een paar "Losse Eindjes" overgebleven. Zo staat er in één van de twee DRC boeken dus een compleet zwarte Linking Foto. Ik ben er niet achter gekomen waar deze foto naar toe linkt. Je kunt er ook niet op klikken. In geen van de Ages ben ik een plek tegen gekomen waar deze foto naar toe linkt.

Een tweede Los Eindje bevindt zich in de Teledahn Age. Achter dat "machinegeweer periscoop" staat nog een soort molentje en voor dat molentje staat een hendel en als je op die hendel klikt dan gaat het molentje heel even draaien maar houdt er dan gelijk weer mee op.Ben er ook niet achter gekomen waar dat grote "op zijn kant staande" platform voor dient.

Ook in de Teledahn Age kun je nog rechtdoor door de tunnel bij de Journey deur. Je komt dan aan de achterkant van de berg en daar staat ook nog een hendel, onder aan de ijzeren trap. Als je op die hendel klikt dan zakt de dam omlaag het water in. Ik ben er niet achter kunnen komen wat daar het nut van is.

Maar wellicht worden deze "Losse Eindjes" nog opgelost in "The Path of the Shell" of hebben ze een functie in "Uru Live", de on-line wereld van Myst......als dat nu in 2012 nog bestaatEINDE van Uru Ages Beyond Myst. Ik ga nu de installatie van "The Path of the Shell" uitvoeren om ook de walkthroughs voor dit uitbreidingspakket te doen.....dat uitbreidingspakket bestaat dus uit het gratis "To D'Ni" en , het niet gratis, "The Path of the Shell".

Walkthrough door: Louis Koot