Expantiom Pack Uru Ages Beyond Myst: Deel 2: The Path of the Shell

2013: Walkthrough door: Louis Koot   

Om "The Path of the Shell"  te spelen is het raadzaam dat je "Uru Ages Beyond Myst" en "To D'ni"  eerst helemaal hebt uitgespeeld. Je hebt dan alle linken naar de verschillende werelden en alle linken naar de verschillende "geheime" balkons en kamers in je linking boeken staan. Net als in "Uru Ages Beyond Myst"  kun je zelf niet saven in "The Path of the Shell". Het spel saved automatisch maar je moet hiervoor wel steeds op zoek naar de "Shell Symbolen"  die je dan moet activeren door ze aan te raken. Ik noem ze in mijn walkthrough "Schelp Tapijtjes".   Dit werkt hetzelfde als met de "Reis Tapijtjes"  die je in "Uru Ages Beyond Myst"  moet aanraken om je voortgang te saven. De "Schelp Tapijtjes"  ga je vinden vanaf het moment dat je de "Ahnonay Age"  betreed. Uiteraard zal ik je in mijn Walkthrough steeds naar deze "Schelp Tapijtjes" toe leiden.  

De Walkthrough gaat er vanuit dat je "Uru Ages Beyond Myst"  en ook "To D'ni"  eerst helemaal hebt uitgespeeld, en "Uru" daarna niet van je computer hebt verwijdert.

Hoofdstuk 1: Verkenningen:

A: Relto:

Je begint in je eigen vertrouwde Relto Age. Het regent nog steeds als een gek.Kijk gerust nog even rond op je Relto eilandje. Het zal wel een tijdje geleden zijn dat je hier voor het laatst bent geweest. Ben je uitgekeken, en dus door en door nat geworden, ga dan je hutje binnen. In je hutje ga je eerst maar naar het boekenkastje aan de rechtermuur. 

Op de onderste plank van de rechter boekenkast staan nu 7 nieuwe boeken. 
Helemaal links staat een Rood Boek en rechts staan 6 Blauwe Boeken waarvan de eerste plat op de plank ligt. 
 

Klik eerst maar op het Rode Boek. Het boek verschijnt in je scherm. Klik op de kaft om het boek te openen. Op de linker pagina zie je de naam staan die jij aan je poppetje hebt gegeven. Wel, dit is je Notitieboek en hierin kun jij aantekenen typen via je eigen toetsenbord. Sluit het boek. Dit Notitieboek kun je weer tevoorschijn halen door met je cursor naar linksonder in je scherm te gaan, dus waar ook je Relto Boek en je KI-armband zijn opgeborgen.  Klik nu op het liggende Blauwe Boek. Ook dit verschijnt dan in je scherm en ook dit boek open je door weer op de kaft te klikken. Dit is het boek van de "WACHTER". Lees het boek door. Om je enigszins hierbij te helpen heb ik gepoogd het te vertalen, het is uiteraard een zeer vrije vertaling geworden:

Het Boek van de WACHTER:

In de 625st maand van mijn leven keek ik omhoog naar de ster Ges, in de lucht van de "Windring Age". En tijdens de tijd van mijn geboorte begon de ster helder te schijnen zodat hij opeens helderder was dan de omringende ringen. En opeens scheen de ster zo helder dat het midden in de nacht opeens dag was geworden. En ik aanschouwde het "Licht van de Maker". En HIJ sprak tot mij. En toen verliet "Het Vuur van de Maker" mij weer en zag ik niets dan het donker omdat mijn ogen verblind waren. Maar ZIJN woorden bleven.......Hij zei...

"Je zult een tijd wachten. En dan zul je nog een tijd wachten. En dan zul je de TEKENS ontvangen. Tekens van "de dingen die zijn geweest", en Tekens van "de dingen die nog zullen komen". Er zal dan Grote Wijsheid door je heen gaan zodat "Zij die na jouw zullen komen" zullen weten dat IK de MAKER ben".

"Je zult wachten op de Tekens van de Bouwers. Want de Bouwers zullen D'ni groot en welvarend maken. En D'ni zal voorspoedig groeien en welvarend worden. Maar deze welvaart is een VLOEK. Dus het "Teken van de Bouwers" is een VLOEK".

"Je zult wachten op de Tekens van de Brekers. Want de Brekers zullen D'ni afbreken en er NIETS van over laten. En D'ni zal sterven. Maar dit sterven is een ZEGEN. Dus het "Teken van de Brekers" is een ZEGEN".

"Je zult wachten op de Tekens van de Groeier. Want de Groeier zal de Dode Boom zien, en de Nieuwe Lente zien en dan zal de Groeier gaan snoeien. De Groeier zal het Nieuwe D'ni laten verrijzen. Dus het "Teken van de Groeier" is een ZEGEN".

En dus wachtte en keek ik gedurende 1 dag, gedurende nog 4 dagen, gedurende nog 20 dagen, gedurende nog 100 dagen en gedurende nog 600 dagen, op de TEKENS. Maar de TEKENS kwamen niet.  En ik riep uit naar de Maker "Hoe lang laat je mij nog kijken en wachten, want ik wordt heel erg moei?" En de Maker antwoordde: "Je zult blijven kijken en wachten totdat de Tekens komen, want jij bent de WACHTER".

En dus keek en wachtte ik verder voor 1 maand, 4 maanden, 20 maanden, 100 maanden, 600 maanden, maar de Tekens kwamen niet. En vele jaren verstreken en ik was heel heel heel erg moe, maar ik bleef kijken. En toen, tijdens de tijd van mijn geboorte op de laatste dag, gebeurde het. Terwijl ik in de buurt van de Grot Rolep verbleef en de wind door de grot blies kreeg ik mijn gezichtvermogen terug en kon ik weer ZIEN. En ik zag de "Trap van Rolep" en ik klom omhoog via deze trap en zag toen de "Grote Boom van D'ni" en... HUILDE. En de Maker sprak weer tot mij....

"Ik zie dat je op mij gewacht hebt, en nu zal ik je hiervoor zegenen. Vandaag heb ik je "het licht in je ogen" gegeven en morgen zul je zeer welvarend zijn. Ik zal je de "Wijsheid" geven maar ik zal je behoeden om er geen verkeerde dingen mee te doen. De "Wijsheid" die ik je geef zul jij zelf niet kunnen begrijpen want het is voor "Degene die nog zullen komen". Wees nederig en schrijf de "Wijsheid" op die ik je zal tonen".

En op de 1e dag gaf de Maker mij 5 Wijsheid Regels op. En ik schreef deze regels op in 5 boeken. In elk boek schreef ik 1 regel. En op de 2e dag ontving ik 5 nieuwe Wijsheids Regels en ook deze schreef ik op in de 5 boeken. Gedurende 125 dagen gaf de Maker mij elke dag 5 Wijsheids Regels en ik schreef ze allemaal op in de 5 boeken. 

En toen ging ik rusten. En zo werden de "Woorden van de Maker" aan mij gegeven. Maar ik weet niet of ze de "Tekens van de dingen die zijn geweest" zijn, of de "Tekens van de dingen die nog zullen zijn" zijn. En deze regels heb ik opgeschreven zo dat "Zij die na mij komen" de Wijsheid van de Maker zullen kennen.

Als je het boek hebt doorgelezen, dan sluit je het. Het komt weer op de plank terecht. Lees nu dan de andere 5 blauwe boeken door. Elk van deze 5 boeken bevatten dus de "Regels van de Maker". Lees ze door want ze bevatten belangrijke aanwijzingen. 

Ben je klaar  met de blauwe boeken dan loop je naar de Linkerboekenkast. In de linkerboekenkast staan al je linking boeken uit "Uru Ages Beyond Myst"  en uit "To D'ni".  Als je "Uru Ages Beyond Myst"  en "To D'ni" al hebt gespeeld, dan staan in deze boeken dus alle link foto's naar alle plaatsen in de verschillende Ages. Er staat nu echter ook een nieuw boek in de kast. Het is het blauwe boek dat in Slot 10 staat. Dit is het boek om te beginnen met "The Path of the Shell". Het is het "Watcher's Sanctuary" boek.  Klik op dit boek. De linking foto op de rechter pagina toont je een grote ronde zaal. 

Klik op de linking foto en je beland in de:

B: Rolep Age: Watcher's Sanctuary:

Je arriveert  in de grote ronde zaal en staat voor een doorzichtige zuil. Het is een holografische zuil en je ziet er een lijntjes tekening in en onder deze tekening zie je het Schelp Symbool van Yeesha.

Deze lijntjes tekening is zeer belangrijk. Je zult deze tekening later in het spel moeten kunnen namaken. Dus teken de lijntjestekening na of, nog beter, maak er een foto van met je KI-armband....HELP, hoor ik je nu roepen....Een FOTO maken met mijn KI-armband?Hoe moet dat dan???? Wel, ik zal het je uitleggen.

Een Foto maken met de KI-armband: 

Ga recht voor de holozuil staan. Je kunt het beste nu in 1e persoon gaan. Druk dan op je F2-toets van je toetsenbord. Je KI-armband verschijnt dan linksboven in het scherm. Druk nog een keer op je F2-toets. Er verschijnt nu een groot doorzichtig scherm. Dit is het KI-armband Images scherm. 

Dit scherm is nu nog leeg. Kijk naar je KI-armband. In het bovenste segment van de KI-armband binnencirkel zie je een klein wit knopje met een paarse rand. Klik op dat witte ronde knopje knopje. Het doorzichtige scherm verdwijnt dan even maar komt dan weer terug en in het scherm zie je dan de afbeelding van de Holozuil met de lijntjestekening. Je hebt er nu een KI-Foto gemaakt van de lijntjestekening

Aan de rechterkant van het KI-Imagesscherm zie je nu ook het D'ni cijfer 1 staan ten teken dat dit je eerste afbeelding is. Klik even op dit cijfer. Er verschijnt dan een Windows schermpje waarin je wordt gevraagd of je echt werkelijk de afbeelding wilt wissen. Dat wil je natuurlijk niet, dus je klikt op "NO". Sluit het KI-images scherm door weer op je F2-toets te drukken. Als je het scherm  weer tevoorschijn haalt dan zie je gelijk de gemaakte afbeelding in het scherm.

Alle KI-foto's die je maakt worden door opgeslagen in de Map "KIimages" die je in de Uru spelmap vindt. Ze worden daar als jpg afbeeldingen opgeslagen dus je kunt ze altijd weer bekijken. Ook kun je al je KI-Afbeeldingen bekijken via de grote Viewer die bij het steigertje op je Relto eilandje staat. Deze viewer heb je "gekregen" als je "To D'ni" hebt uitgespeeld.

Achter de holozuil zie je een dubbele trap die omhoog gaat naar de bovenste galerij. Blijf nu even rustig staan voor de holozuil en draai dan even rustig in het rond, zodat je een goed overzicht over deze grote ronde zaal krijgt. Je ziet  dat er 2 diepe open nissen zijn, links en rechts van de holozuil. En je ziet dat er 5 grote dichte nissen die zijn afgesloten door een gordijn

Als je op deze wijze de zaal even goed hebt bekeken dan ga je naar de open nis die aan de linkerkant van de Holozuil is.
In deze linker nis vindt je 3 zuiltjes en op elk van de zuiltjes ligt een boek

De boeken op het linkerzuiltje en op het rechterzuiltje zijn Linking Books en het boek op het middelste zuiltje is een DRC Boek. 
Ga eerst naar het middelste zuiltje en klik dan op het DRC Boek. 

Dit DRC Boek is het "The Watcher's Sanctuary" Journaal van DRC man Simpson. Open het boek en lees het door. Ik ga dit echt niet allemaal voor je vertalen, maar Simpson vertelt je in dit journaal over deze grote ronde zaal, over de "Wachter", de "Groeier", en over "Kadish". Je leert dat je nu in de "Watcher's Sanctuary" bent en je ervaart iets over het "Er'Cana Book" en over het "Ahnonay Book". Simpson verteld uitgebreid over Kadish, die zichzelf als de "Groeier" beschouwde. Kadish heeft een "Path of the Shell" gecreëerd en dit pad leid naar de "Great Tree of D'ni". Het is echter een pad vol met hindernissen. Kadish heeft het "Er'Cana Boek" en het "Ahnonay Book" hier naar toe gebracht. Je leest dat Kadish met behulp van het "Ahnonay Book" door de tijd kon reizen.

Als je Simpson's Journaal hebt doorgelezen dan leg je het terug op het zuiltje. Bekijk dan even de beide Linking Books op de twee andere zuiltjes. Klik echter niet op de Linking Foto's van deze twee boeken. Het is nu nog niet het juiste moment om de "Watcher's Sanctuary" te verlaten. Op het linker zuiltje ligt het "Er'Cana" Linking Boek en op het rechter zuiltje het "Ahnonay Cathedral" Linking Boek. Heb je deze twee boeken bekeken, verlaat dan deze nis en ga naar de nis aan de overzijde van de ronde zaal, dus de nis rechts van de holozuil. 

Deze nis heeft een buitenbalkon. Ga dit balkon op. Over de balustrade van het balkon hangt een Vest. Klik op het Vest. 
Je poppetje trekt het vest gelijk aan. Het is een "Great Tree Shirt". Vanaf dit balkon kijk je naar de "Great Tree of D'ni". 

Je ziet een grote Deur in de boom. Het bereiken van de boom en die deur, is nu precies de opgave die je vanaf nu te wachten staat in "The Path of the Shell".  Ben je uitgekeken op de boom dan draai je rechtsom. Je ziet dan een wit stukje papier aan de muur geplakt zitten. Ga er zo dicht mogelijk voor staan. Er staat een getal op het papier en dat getal is 1:38.

Je kunt het papiertje niet pakken, maar schrijf wel even dit getal op. 
Je kunt dit doen in het rode Notitieboek, of je noteert het getal op een papiertje. 

Je zult meer van dit soort aanwijzingen (want dat is het) in het spel vinden. Dit getal verwijst naar één van de "Regels van de Maker" die je in de 5 blauwe boeken kunt lezen, die in Relto in de rechter boekenkast staan. In het "Boek van de Maker" heb je gelezen dat de "Wachter" de "Regels van de Maker" in 5 Secties heeft verdeeld. Elk van de 5 Boeken behandeld dus steeds 1 Sectie. Het getal 1:38 vertelt je nu dat je Regel 38 uit Sectie 1 van de "Regels van de Maker" moet gaan lezen omdat deze regel een aanwijzing voor je bevat. Je zult dus terug naar Relto moeten gaan om in Boek 1 de Regel 38 eventjes op te zoeken en te lezen. Maar laten we hiermee nog even wachten omdat er wellicht nog meer van deze aanwijzingen hier te vinden zijn. 

Ga de nis weer uit en naar de grote trap, achter de holozuil, en klim via de trap omhoog.  

Het maakt niet uit of je de trap via de linkerkant of via de rechterkant omhoog gaat. Je bent dan op de ronde bovengalerij. 
Recht boven de trap vindt je een grote diepe nis. Ga die nis hier in. 

Achter in de nis sta je dan voor een gesloten deur. Deze deur heeft een gravure. Als je "Uru Ages Beyond Myst"  hebt gespeelt dan herken je er het mechanisme van de Klokpuzzel uit de Kadish Tolesa Age in. Aan de rechtermuur van de nis zie je een Blauwe Knop. Druk op de blauwe knop. Je hoort een soort sirene. Ga weer naar de deur en wacht nu geduldig tot de deur is open gegaan. Ga dan door de nu geopende deur. Je komt in de:

Klok Kamer:

Het is een kleinere kamer en het is er een beetje schemerig. Om alles goed te kunnen bekijken kun je nu het beste in de 1e persoon gaan, dus zodat je je poppetje niet ziet. Aan de linkermuur vindt je de grote Klok. Als je er, van een afstandje, recht voor de klok gaat staan en dan naar rechts van de klok iets omhoog kijkt, dan zie je een kleine blauwe lamp. Recht onder de lamp vind je een hendel waarmee je de klokdeur open en dicht kunt maken. In de rechtermuur zie je de ingang van een grote en ronde Gleuf. In die gleuf zit een grote en perfect ronde steen, de Bal.  Op de muur naast de gleuf zit weer zo'n Getal Papiertje geplakt. Het getal dat erop staat is 1:4. Noteer op je papiertje, of in je Notitieboek, dat je Regel 4 in het Sectie 1 Boek moet gaan lezen. 

In feite is deze Klokkamer de kamer waar je het 1e deel van The Path of the Shell moet gaan oplossen want het is de toegang tot het verborgen pad naar de grote D'ni boom. Maar je zult eerst enige moeilijkheden moeten overwinnen. Je kunt je poppetje tegen die grote ronde Bal aan zetten en dan de Bal door de Gleuf duwen.  

Probeer de Bal een klein stukje door de gleuf te duwen......als oefening voor later. Maar duw de Bal nu niet helemaal tot helemaal achterin de gleuf....Probeer het maar even voor een klein stukje. Draai je dan weer om en loop terug de klokkamer in. De grote Ronde Bal rolt dan vanzelf terug naar het begin van de gleuf.  Verlaat de Klokkamer en daarna de nis. Staande voor de nis zie je aan de overkant van de galerij weer zo'n cijferbriefje op de muur geplakt zitten. Ga dus over de galerij naar dat briefje. 

Het getal dat op het briefje staat is: 1:89. Noteer dit weer in je Notitieboek of op je papiertje. Je hebt dus nu 3 regels opgekregen die je te Relto in de blauwe boeken kunt gaan opzoeken. Laten we dat nu dan ook maar eventjes gaan doen. Dus pak je Relto Boek tevoorschijn en reis even terug naar

Relto

Je komt dus terug in je hutje te Relto.  In de "Watcher's Sanctuary" heb je 3 Getal Briefjes gevonden waarop een getal stond. Dat waren: 1:38, 1:4 en 1:89. Het eerste cijfer van deze getallen verwijst dus naar het 1e blauwe boek en het 2e cijfer verwijst naar de regel die je dan moet lezen. Lees de regels in de volgorde waarin je de 3 cijferbriefjes hebt gevonden

Ga naar je Rechterboekenkast en open het 1e Blauwe Boek.  Hierin heeft de "Wachter" dus alle regels van Sectie 1 neergeschreven. Nummer de regels waar een accolade voorstaat vanaf 1, ook de lege regels moet je meetellen, en lees dan wat er op Regel 38, Regel 4 en op Regel 89 staat geschreven. 

Typ de regels 38, 4 en 89 over in je Notitieboek of op een papiertje, als volgt

Berg je Journaal/Notitieboek weer op en ga even je hutje uit en naar rechts naar het steigertje. Als je "To D'ni" al hebt gespeelt dan staat er dus een grote Viewer hier voor de steiger en als je een KI-afbeelding hebt gemaakt van de Holozuil in de "Watcher's Sanctuary" dan zie je deze afbeelding nu ook hier op deze Viewer. Alle KI-afbeeldingen die je maakt kun je dus ook op deze Viewer weer bekijken. Ga terug je hutje in en naar je linkerboekenkast. Ruk het "Watcher's Sanctuary" linkingboek eruit en link terug naar de Grote Ronde Zaal van de: 

Watcher's Sanctuary:

Terug in de grote ronde zaal ga je nu naar de nis, links van de holozuil, waar de 3 zuiltjes in staan met daarop de twee linking books en Simpson's Journaal. 

Ga naar het rechter zuiltjes en klik op het "Ahnonay Cathedral" linking book en dan op de Linking Foto en je beland in:

Hoofdstuk 2: Ahnonay Age:

A: Ahnonay Kathedraal:

Het Ahnonay Kathedraal Linking Boek staat vanaf nu dus ook in Slot 12 van je linker boekenkast in Relto.

Je arriveert in een kleine ronde kamer en staat op een rond "tandwiel" platform. Voor je is een deur. Rondom het platform is water. Loop naar de deur en deze gaat vanzelf open. Je kijkt een lange en hoge gang in. Aan de muren van de gang hangen ronde "schilderijen". 

Loop door de gang naar achteren en onderwijl bekijk je die ronde schilderijen aan de muren. Je zult op de ronde schilderijen diverse motieven herkennen die je ook al in de verschillende Ages van "Uru Ages Beyond Myst"  bent tegen gekomen. Het einde van de gang is rond en breder en daar sta je dan weer op een rond "tandwiel" platform. Op dit platform staat een zuiltje waarop het "Ahnonay" Linking Book ligt. Gebruik het Linkingboek nog niet. Aan de muren zie je hier 3 grotere ronde schilderijen en daarop zie je het "Ahnonay Symbool". Het "Ahnonay Symbool"  een Grote Cirkel met daar binnen 4 kleinere cirkels rondom een Ster. Teken Ahnonay Symbool na of maak er een KI-afbeelding van. Je zult dit symbool straks nog nodig hebben.

Ga recht voor het Linking Book zuiltje staan en draai je dan helemaal om zodat je terug door de gang kijkt en je het zuiltje in je rug hebt staan. 
Op de rechter muur zit hier weer zo'n getal briefje, geplakt.Het getal dat op het briefje staat is 2:18. 

2:18 verwijst dus naar het Blauwe Boek 2 en dan naar regel 18. We zullen dit straks in Relto wel gaan opzoeken, als we nog een paar van deze getal briefjes hebben gevonden.. Draai je terug om naar het zuiltje, klik op het linking book en dan op de foto en je.........beland nu echt in de:

Ahnonay Age:

deel 1: de Oceaan versie v.d Ahnonay Ages

Deze versie van de Ahnonay Age is een Water Age en bestaat uit diverse eilanden.  Dit is de EERSTE VERSIE van deze Age.  Er zijn  nog andere versies van Ahnonay, maar hierover later en ik verzeker je....het wordt nog heel frustrerend met al die verschillende versies van deze Age

Je arriveert op het hoofdeiland. Omdat je ook naar de andere eilanden zult moeten gaan heeft je poppetje nu een nieuw "kunstje" geleerd. Hij/zij kan nu namelijk ook ZWEMMEN. Je zwemt, uiteraard, door het water in te springen en dan zwem je vooruit via je Pijltjestoetsen + linkermuisknop of via je Pijltjestoetsen + je beide muisknoppen. Via alleen je linkermuisknop doet je poppetje de rustige schoolslag. Als je zowel de linker en de rechtermuisknop indrukt doet je poppetje de snellere borstcrawlslag. Het Ahnonay Age Linking Boek is nu ook geplaatst in Slot 13 van je linker boeken kast te Relto.

Je bent nu dus op het hoofdeiland. Blijf staan en draai dan gewoon even helemaal rond om weer even een goed overzicht van dit eiland te krijgen.  Het eiland heeft een meertje en in het meertje staat één of ander groot apparaat, dat wel een Klok lijkt. Het eiland heeft ook wat mooie rode bomen en ook rotsen. 

Aan de andere kant van het eiland staat een zuiltje waarop een Linking book ligt. Om daar te komen dien je rechtsom, om het hele meer te lopen. Ook zie je Rode Krabjes lopen op het eiland.  Loop nu eerst maar naar links tot je niet verder kunt vanwege de waterval waardoor het oceaanwater het meer in komt. Aan de overzijde zie je dan het Linking Book Zuiltje staan. 

Draai je rechtsom naar het Apparaat dat midden in het meer staat. Het apparaat heeft wel iets weg van een klok. Het bovenste deel van het apparaat is rond en daarop zie je, in een cirkel, een heleboel kleine blauwe vierkantjes. Die kleine blauwe vierkantjes stelen elk 1 levend wezen voor die zich op dit moment op dit eiland bevindt. Behalve jij zijn dat dus al die rode krabjes. Om verder te kunnen gaan met je "Quest" dien je er voor te zorgen dat jj het ENIGE levende wezen is dat zich op dit hoofdeiland bevind. Dit betekent dat je nu eerst al die rode krabjes van het eiland moet gaan jagen tot je op het klokapparaat nog maar 1 blauw vierkantje over hebt. Maar voordat je aan de Krabbenjacht gaat beginnen ga je nu eerst naar die rotspartij die je achter het klokapparaat ziet. Dus draai je rechtsom en loop nu rechtsom, om het meer heen tot je bij die rots bent gekomen. 

Onderweg kom je dus al wat van die Rode Krabjes tegen.....laat die Krabben nu nog met rust, dus verjaag ze nu nog niet. Loop door en volg gewoon het meer tot je dan bij de rotsformatie, aan de achterkant van het Klok apparaat, bent gekomen Aan deze rotsformatie vindt je nu je 1e "Schelp Tapijtje"

De "Schelp Tapijtjes" hebben dezelfde functie als de "Reis Tapijtjes" die je in "Uru Ages Beyond Myst"  moest activeren. De "Schelp Tapijtjes" saven dus je voortgang en worden opgeslagen in het "Ahnonay Linking Book" dat nu ook te Relto in je boekenkast staat, en wel in slot 13. Dus raak dit "Schelp Tapijtje" nu aan om het te activeren.

De Krabjes Jacht:

Goed, ga dan nu beginnen aan je Krabjes Jacht.  Als je het Klokapparaat bekijkt dan zie je dat er op dat ding nu 19 blauwe vierkantjes in staan. 1 van die blauwe vierkantjes ben jij, dus de overige 18 vierkantjes zijn de krabjes. Er zijn dus 18 Krabjes die je het meer 1 moet jagen. Telkens als je een krabje het meer in hebt gejaagd gaat er op het Klokapparaat een blauwe vierkantje uit.

Hoe verjaag je nu de Krabjes. Je kunt nu het beste in de 3e persoon gaan, dus zodat je jouw poppetje ziet. Loop dan naar een krabje toe. Het krabje zal weg rennen. Loop achter het dier aan, dus jaag het dier voor je uit. Je zult merken dat als je probeert om een krab de oceaan in te jagen dat het beest dat niet wil. Elke krab zal richting het meer gaan. Dus je moet de krabjes het water van het meer in jagen. 

Krabjes zijn echter vervelende eigenwijze beestjes en ze laten zich niet zomaar het meer in jagen. Sommigen zullen ook tot bovenop de rotsen klimmen en dit betekend dat ook jij dan bovenop de rotsen moet klimmen om zo'n krabje er weer vanaf te krijgen. Dat is niet zo moeilijk. Gewoon de rots oplopen en dan je spring toets gebruiken. 

Zorg er wel voor dat je poppetje zelf niet in het meer valt. Je kunt wel weer uit het meer komen, maar dat is lastig. Er is echter wel 1 moeilijkheid. Niet alle krabjes hoeven zich bevinden zich op dit hoofdeiland. Het kan zijn dat  1 krabje ergens anders zit. Aan de rechterzijde van het eiland is een grote opening tussen twee rotspartijen. Er staat daar ook een rode boom. Door de opening zie je een klein eiland waarop een grote stenen rechthoekige toren staat. Dat is het "Tower Island" en daar kan ook 1 krabje zijn.

Als je op het hoofdeiland geen krabje meer kunt vinden, ga dan weer het Klokapparaat bekijken. Zie je dan nog maar 1 blauw vierkantje dan heb je alle 18 krabjes gehad. Zie je echter nog 2 of meer blauwe vierkantjes dan heb je nog niet alle krabjes gehad. 

Vindt je echt op het hoofdeiland geen krabje meer, maar zie je op het Klokapparaat nog wel 2 blauwe vierkantjes, dan betekent dit dat het laatste krabje op het "Tower Eiland" te vinden is. Dat is niet erg want je moet toch naar het "Tower Eiland" toe gaan. Of je hebt hier op het hoofdeiland alle 18 krabjes het meer ingejaagd, of er is nog 1 krabje over die op het "Tower Eiland" zitJe moet dus naar het "Tower Eiland" toe zwemmen, maar dat gaat niet zomaar. Vanwege de stroming in de oceaan kun je niet zomaar vanaf elke willekeurige plek naar het "Tower Eiland" toe zwemmen. Je moet dat vanaf de juiste plek doen.

Zwemmen naar het "Tower Eiland"

Ga terug naar het "Schelp Tapijtje" en ga er recht voor staan. Rechts van het "Schelp Tapijtje" loop je dan tussen de rotsen door richting de oceaan. Kijk dan even naar rechts. Je ziet een strandje en in de verte zie je het "Tower Eiland".

Ga niet naar het strandje maar draai links en loop de rots helling op tot je helemaal bovenaan staat. 

Je bent dan boven en dus nu direct achter de rots waar het "Schelp Tapijtje" op zit. Draai je rechtsom naar de oceaan. Er steken hier 2 rotsen uit het water. Je moet op de achterste rots zien te komen.  Ga dus recht voor de 2 rotsen staan en spring dan over naar Rots 1 en dan naar Rots 2

Op Rots 2 blijf je even staan en bestudeer je eerst even de stroomrichting van het water. 

Je ziet dat de stroomrichting van het water naar rechts is. Dit betekent dat als je recht vooruit zal zwemmen de stroom je dan naar RECHTS zal duwen, dus in de richting van het "Tower Eiland" dat nu rechts van je is.  Als je op Rots 2 naar rechts kijkt dan zie je het "Tower Eiland" en daar moet je naar toe zwemmen. Kijk weer recht vooruit, naar de rotsformatie die je, recht voor Rots 2, in de verte ziet.

Zwemmen kun je het beste doen in 3e persoon, je ziet dan je poppetje.  Je zwemt met je Pijltjestoetsen + je Muisknoppen. Als je Pijltjevooruit + Linkermuisknop ingedrukt houd dan doet je poppetje de rustige schoolslag. Druk je Pijltjevooruit +Beide Muisknoppen in dan ga je de borstcrawl doen en dat gaat sneller. 

Ok.....Spring, vanaf Rots 2, omlaag het water in en zwem VOORUIT, richting de rotsformaties in de verte.
 Gebruik de Borstcrawl, dus druk je beide muisknoppen in. Stuur, op het goede moment, bij naar rechts met je pijltjestoetsen

NB: Zwem je te vroeg naar rechts dan geraak je niet bij het "Tower Eiland". De stroming naar rechts zal je dan tussen het hoofdeiland en het Tower eiland mee nemen en je dan uiteindelijk in het meer van het hoofdeiland doen belanden. Omdat het een beetje lastig is om weer uit het meer te geraken kun je dan beter, al drijvend in het water, je Relto boek tevoorschijn halen en terug linken naar Relto. In Relto pak je dan het "Ahnonay Linking Boek" uit slot 13 van je boekenkast en klik je op het "Schelp Tapijtje" dat nu op de 1e linkerpagina in dit boek staat en je beland dan weer terug op het hoofdeiland bij het "Schelp Tapijtje" en dan ga je weer de sprongen doen naar de twee rotsen in de oceaan en probeer je opnieuw het "Tower Eiland" te bereiken.

Blijf vooruit zwemmen...... de stroom zal je naar rechts duwen en...........
............ je met heel veel geluk, doen belanden bij het "Tower Eiland".

Als je het zwemmen goed hebt gedaan dan heeft de stroming je bij het "Tower Eiland" gebracht. Heb je het heel goed uitgemikt dan ben je precies voor de stenen trap van het eiland beland. Maar waarschijnlijk kom je, net als ik,  iets links van de trap uit en dan staat je poppetje op de richel die, onder water, rondom het eilandje heen loopt. 

Loop dan over  richel naar de stenen trap. Het kan zijn dat jij in jouw game de laatste rode Krab hier voor de stenen trap zit. Is dat zo dan duw je eerste de Krab de oceaan in. Bij mij was er deze keer geen Krabje hier....ik vond alle 18 krabjes deze keer op het hoofdeiland. Ga via de stenen trap naar boven en je staat dan op de richel die helemaal rondom de toren heen loopt. 

Volg de richel nu rechtsom om de toren. Je zult dan eerst bij een dichte deur komen die je ook niet kunt open maken. Na deze deur wordt de richel breder en dan zie je een lijntjes tekening gegraveerd op de toren muur. Teken deze lijntjes tekening na of/en maak er een KI-Afbeelding van met de fotofunctie van je KI-armband

Volg dan de richel verder. Je zult dan ook nog een donker rond gat in de muur van de toren zien. Volg de richel verder tot je weer boven bij de stenen trap staat en daal deze weer af naar het waterniveau. Ga weer in 3e persoon. Stap dan voorzichtig van het platformpje af om weer op de richel te gaan staan die, onder water, rondom om het eilandje heen loopt. Volg de richel nu rechtsom en zorg dat je op de richel blijft. 

Kijk naar de rotsmuur van het eilandje. Als je aan de kant van het eiland bent gekomen waar die lijntjes tekening op de torenmuur is gekrast dan zul je, op jouw niveau, weer zo'n cijferbriefje op de rots geplakt zien. Hierop zie je het getal 3:72 staan. Schrijf het getal weer op in je Notitieboek of op een papiertje. Je kunt niet terug zwemmen naar het Hoofdeiland......dat kan wel maar dat is echt te moeilijk. Dus staande op de onderwater richel pak je nu je Relto boek tevoorschijn en link je terug naar Relto:  

Relto:

Ga eerst even naar de blauwe boeken in je rechter boekenkast. Je hebt twee nieuwe cijfer aanwijzingen gevonden in Ahnonay en wel: 2:18 en 3:72.
 Dus je zoekt Regel 18 op in Boek Sectie 2 en regel 72 in Boek Sectie 3:

Noteer deze aanwijzingen weer in je Notitieboek of op je papiertje en ga dan naar je linker boekenkast
. Ruk het "Ahnonay Linking Book" uit slot 13 en klik op het "Schelp Tapijtje" dat nu op de 1e linkerpagina staat........

....... en je keert terug in:

Ahnonay: 

Je staat terug bij het 1e  "Schelp Tapijtje". Draai je linksom en loop om het meer heen naar het zuiltje waarop het linking book ligt. Als je bij het zuiltje bent beland, draai dan even om naar het Klokapparaat dat midden in het meer staat. Als je nu alle krabjes het meer in hebt geduwd dan zie je nu nog maar 1 blauw vierkantje op het apparaat. 

Zie je echter nu nog meerdere blauwe vierkantjes, dan zijn er dus nog krabjes op het eiland en zul je deze nu toch echt eerst het meer in moeten duwen voordat je verder kunt gaan. Als er echt nog maar 1 blauw vierkantje te zien is dan draai je terug om naar het zuiltje. Op dit zuiltje ligt een "Ahnonay Cathedral Linking Book". Gebruik het om terug te linken naar de:

Kathedraal:

 Je staat weer in de kleine ronde kamer en recht voor de deur. Ga weer door de deur en loop weer door de gang naar het zuiltje waarop het Ahnonay Linking Book ligt. Gebruik het Linkingboek weer om gelijk weer terug te linking naar 

Ahnonay:

deel 2: de Mist versie van Ahnonay

Kristallen breken:

Je bent terug op het hoofdeiland van Ahnonay. Maar dit is een ander Ahnonay dan waar je eerst was. Je bent in VERSIE 2 van deze Age en het is er nu zeer slecht weer en je hoort het onweer. De mooie rode bomen zijn hier verandert in blauwe Kristal Bomen en in de oceaan en het meer zit nu geen water maar dikke vette MIST. In het meer staat nog wel het grote Klokapparaat. De blauwe vierkantjes op het Klokapparaat geven nu geen krabjes aan, maar elk vierkantje staat nu voor een Blauw Kristal. Je moet dus nu elk van de Blauwe Kristallen gaan breken. Maar voor je dit gaat doen ga je nu eerst naar de rots waar, in de Oceaan versie van Ahnonay, het 1e "Schelp Tapijtje" op te vinden was. Het "Schelp Tapijtje" is er nu niet, maar je gaat nu wel hier weer tussen de rotsen door

.Ga dan nu niet links de helling op, maar loop nu naar rechts en omlaag tot aan de rand van de mist oceaan, dus naar het "strandje". 
Je kijkt dan recht naar het "Tower Island". Onder de mist zie je nu dat er een brede richel loopt naar het "Tower Island". 

Stap dus voorzichtig de mist in en je bent dan op de brede richel, die dus onder de mist ligt.  Loop over de richel naar het "Tower Island", maar pas op dat je niet van de richel af valt. Je poppetje zal zo ongeveer halverwege geheel onder de mist verdwijnen maar dat is niet erg.....blijf gewoon doorlopen over de richel en je bereikt dan veilig het "Tower Eiland". 

Op het "Tower Island" ga je via de stenen trap naar boven en......Op de Tower muur zie je dan het 2e "Schelp Tapijtje" hangen. Ga  het "Schelp Tapijtje" snel aanraken om het te activeren en op te slaan in het Ahnonay Linkingboek te Relto. Volg dan de richel rechts de hoek om en........... Op de richel staat dan een Kristal Boom, die je dus moet vernietigen. Loop gewoon tegen het Kristal aan en......Het Kristal spat uiteen in miljoenen stukjes en verdwijnt. 

Ga terug omlaag via de stenen trap en loop dan weer terug over de brede richel onder de mist, naar het hoofdeiland. 

Terug op het hoofdeiland ga je nu naar elk van de kristal bomen om ze te vernietigen Loop dus steeds tegen een Kristalboom aan. 
Denk erom dat er ook enige kleinere kristallen op het eiland zijn die je ook moet breken. 

Sommige kristallen staan bovenop de rotsen. 
Het is niet zo heel erg moeilijk om ook daarbij te kunnen komen, dus dat "vogel" je zelf maar uit. 

Als je elk kristal hebt verwijdert dan zal er weer nog maar 1 blauw vierkantje op het Klokapparaat te zien zijn. 
Als dat het geval is dan link je via het linking boek op het zuiltje weer terug naar de:

Kathedraal:  

Als je een beetje hebt nagedacht en hebt gevolgd wat je tot nu hebt gedaan, dan ben je er nu wel achter gekomen dat de Kathedraal dienst doet als verbindingscentrum tussen de verschillende versies van Ahnonay. Ga dus weer door de deur en naar het Ahnonay Linking Book achter in de gang. Link hiermee weer terug naar Ahnonay:

Deel 3: Versie 3 van Ahnonay: 
Ahnonay in de Ruimte:

Oeps, Je bent in "Outer Space" beland. Je bent terug op het hoofdeiland maar er zijn nu geen bomen meer en ook geen rotspartijen. Kijk even rustig om je heen. Ahnonay "zweeft" nu in de ruimte en op alle "eilandjes" die je ziet zie je niets meer. Ook het "Tower Island" schijnt er nu niet meer te zijn. Het apparaat dat midden in het "meer" staat schijnt nu kapot te zijn. Wel, behalve dat je over het hoofdeiland kunt lopen, waarbij je wel moet uitkijken dat je niet door de spleten in de oneindige ruimte verdwijnt, kun je hier niets doen. Dus pak je Relto Boek tevoorschijn en link terug naar:

Relto: 

Je beland weer in je hutje. Ga naar je Linker Boekenkast en ruk het "Ahnonay" linking boek uit slot 13. Klik nu echter niet op de link foto maar blader terug naar de 1e linker pagina. Hierop staat dus het laatst geactiveerde "Schelp Tapijtje" en als je tot nu  toe mijn walkthrough goed hebt gevolgd dan is dit het "Schelp Tapijtje" op het "Tower Island" uit de "Mist versie" van Ahnonay. (volg je het allemaal nog?)  Klik op het "Schelp Tapijtje" en je beland terug in:

Ahnonay: 

Je bent dus beland op een ander eilandje maar nog wel in de "Outer Space" Ahnonay. Dit eilandje is in de Oceaan versie en in de Mist versie van Ahnonay dus het "Tower Island". Alleen nu is het een eilandje zonder Toren. Draai je linksom en je ziet het "Schelp Tapijtje" weer aan de rots geplakt zitten. 

Ga naar het "Schelp Tapijtje" toe en raak het aan om het weer te activeren. Link weer terug naar Relto via je Relto boek en in je hutje pak je weer het Ahnonay Linking Boek uit slot 13. Maar deze keer blader je terug naar de Linking Foto en klik je erop om terug te linking naar het hoofdeiland van Ahnonay. 

Je bent nog steeds in "Outer Space" Ahnonay. Loop over het eiland naar het zuiltje waar het "Ahnonay Cathedral" boek op ligt. 
Onderweg er naar toe zul je over een paar spleten moeten springen en ook over wat hogere rotsen moeten springen. 

Bij het zuiltje gekomen gebruik je dan het Linking Boek weer om weer te belanden in de Kathedraal. 
Ga weer door de deur en naar het Ahnonay Linking Boek achterin de gang en gebruik dit weer om weer terug te keren in:

Ahnonay

Deel 4: Terug in de Oceaan Ahnonay:

NB: Het nu komende gedeelte kun je maar beter in één keer uitspelen zonder dat je het spel AFSLUIT. Sluit je het spel tijdens het nu komende gedeelte wel af en start je het daarna weer op dan heb je een geheide kans dat het fout gaat en zul je dit gedeelte helemaal overnieuw moeten doen. Dit heeft te maken met de "Schelp Tapijtjes" die je gaat activeren en met de steeds veranderende versies van Ahnonay, telkens als je uit Ahnonay weg linkt. Ben je al een tijdje aan het spelen en heb je er nu een beetje genoeg van, sluit dan nu het spel af om dit stuk later met hernieuwde energie te gaan doen.

Je bent terug op het hoofdeiland van Ahnonay en weer in de Oceaan versie van deze Age. Je moet echter nu in de Toren van het "Tower Island" zien te geraken. Je hoeft hiervoor gelukkig nu niet weer naar het "Tower Island" te gaan zwemmen. In "Outer Space Ahnonay" heb je immers weer het "Schelp Tapijtje" op "Tower Island" geactiveerd. Pak dus je Reltoboek tevoorschijn en link nu onmiddellijk terug naar Relto. In Relto haal je weer het Ahnonay boek uit je linker boekenkast. Blader in het Ahnonay boek naar het "Schelp Tapijtje" op de 1e pagina en klik erop en je beland.......op een volkomen zwart scherm. Maar draai je linksom of rechtsom en je merkt dat je nu bent beland in de:

Toren:

Je bent dus nu in de toren van het "Tower Island" maar nog steeds in de Oceaan versie van Ahnonay. Ik hoop echt dat je het nog allemaal kunt volgen. Helaas wordt het allemaal  nog ingewikkelder. Kijk even rustig rond in de nauwe toren. In de toren is een hoge metalen stallage gebouwd die bestaat uit 4 metalen ladders. 3 van deze ladders reiken tot aan de vloer en je kunt deze ladders beklimmen tot bovenin de toren alwaar je dan door een smal raampje naar buiten kunt kijken. De 4 ladder reikt niet tot de vloer en deze ladder kun je dus niet beklimmen.Je kunt dus eventjes die ladders omhoog klimmen. 

Klim dan weer omlaag en ga naar de deur van de toren. De deur zit dicht. 
Rechts naast de deur zit een Hendel aan de muur waarmee je de deur kunt openen. 

Als je de hendel gebruikt om de deur te openen dan merk je dat je daarna de hendel niet meer kunt gebruiken om de deur ook weer te sluiten. Ga met je rug naar de deur staan, zodat je dan kijkt naar de muur die recht tegenover de deur is. Je ziet twee grote wielen aan deze muur zitten. links en rechts van de ladder. 

In het linkerwiel zit een hendel.  Met het Rechter Wiel schakel je de Stroming in de oceaan uit, in de oceaan versie van Ahnonay, zodat je dan naar alle andere eilandjes kunt zwemmen. Ga naar het Linker Wiel en klik dan 1 keer op de hendel die in het midden van dit wiel zit. 

Je hebt hiermee een hendel geactiveerd die je straks ergens anders zult tegen komen en moet gebruiken. Ook verandert Ahnonay nu weer in de Mist versie, maar dat zul je pas ervaren als je weer via de Kathedraal naar Ahnonay zult linken. Ook is de deur van de Toren nu weer dicht gaan, als je de deur had geopend. Ga  nu naar het Rechter Wiel en klik er op.

 Je poppetje draait het rechter wiel linksom en hierdoor wordt de vervelende stroming in de oceaan uitgeschakeld. Je kunt nu, in de Oceaan versie van Ahnonay vrijelijk zwemmen, zonder last te hebben van de stromingen.Nu komt het moeilijke deel, want we gaan nu heen en weer linken, tussen de diverse versies van Ahnonay. om in de Mist versie van Ahnonay nog zijn Cijfer Papiertje in de toren te kunnen vinden. Pak je Relto Boek tevoorschijn en link terug naar Relto

Relto
Ga naar je linker boekenkast en pak het Ahnonay Linking Boek uit slot 13.
 Klik in het Ahnonay Linkingboek weer op het "Schelp Tapijtje" en je beland terug in de: 

Toren: 
Je bent nu weer in de toren. Maar nu wel in de Mist versie van Ahnonay. De twee Wielen zijn er nu niet, maar wel de ladders. 
Draai rond en....... je zult op één van de muren nu een Cijfer papiertje geplakt zien zitten. Het getal 3:66 staat er op. 

Wel, hier ging het om, dus nu moet je weer in de Oceaan Versie van Ahnonay zien te komen. 
Link terug naar Relto via je Relto Boek. 

Relto: 

Ga eerst weer even naar de rechter boekenkast en zoek regel 66 op in het 3e blauwe boek en noteer deze regel dan weer in je journaal. 3:66 = The passing of time brings the past to the present. (Het verstrijken van de tijd brengt het verleden naar het heden). Link nu, via het Ahnonay Cathedral Linking Boek dat in slot 12 van je linker boekenkast staat, naar de: 

Kathedraal: 

Ga weer door de deur en door de gang naar het zuiltje waarop het Ahnonay Linking Boek ligt en link hiermee terug naar: 

Mist Ahnonay: 

Loop over het hoofdeiland naar de andere kant van de "waterval", dus naar het zuiltje met hetAhnonay Cathedral Linking Boek en link ermee terug naar de Kathedraal:

 Kathedraal: 

Wel, je zult het nu wel door hebben. Link via het Ahnonay Linking Boek achter in de gang terug naar: 

"Outher Space" Ahnonay: 

Ga weer naar het Ahnonay Cathedral boek op het zuiltje en link terug naar de: 

Kathedraal: 

Weer gebruik je het Ahnonay Linking Boek achter in de gang om weer terug te linking naar Ahnonay maar nu beland je weer in:

Ahnonay:  Oceaan Versie:

Link weer gelijk terug naar Relto, via je Reltoboek, en in Relto pak je het Ahnonay Linking Boek weer uit slot 13 van je linker boeken kast. 

Klik in dit boek weer op het "Schelp Tapijtje" en je beland weer in de Toren. Ga weer naar het Linker Wiel en klik er weer op de hendel.

Je moet de hendel van het linker wiel nu weer klikken omdat door je uitstapje naar de toren in de Mist versie van Ahnonay deze hendel weer is gedeactiveerd. Je hoort weer het geluid en hebt nu deze hendel, en ook een andere hendel, weer geactiveerd. Ga nu naar de Toren Deur en maak de deur open via de hendel, rechts van de deur. 

Sluit de Torendeur nu nooit meer, dus zorg ervoor dat de deur open blijft. Omdat je in de Toren met het rechterwiel de stroming in de oceaan hebt "uitgezet" kun je nu naar al die grote rotsformatie "eilanden" zwemmen die rondom het hoofdeiland in de oceaan drijven. 

Dus ga door de nu geopende Toren Deur en spring dan vanaf de richel de oceaan in.  Zwem naar elk van de Rots eilanden en zwem naar ACHTER die "eilanden". Begin met het "Eiland" dat recht achter Tower Eiland is en ga dan vanaf dat "Eiland" rechtsom om zwemmen zodat je een heel rondje om het hoofdeiland zwemt.  Je komt er dan achter dat het geen ECHTE eilanden zijn. Het zijn levensgrote SCHILDERIJEN of Decorstukken.

De enige echte eilanden zijn het hoofdeiland en het Tower Island en de kleinere rotsjes die uit de oceaan steken zijn ook wel echt. Achter elk van de schilderijen is een loopbrug waar je op kunt gaan. Dus zwem naar de achterzijde van elk van de Rotsschilderijen en klim dan op de loopbruggen. Op de achterzijde van 1 van die levensgrote eilanden schilderijen vindt je dan nog een Cijfer Papiertje met daarop de aanwijzing: 2:32. 

Noteer dit cijfer weer. We zoeken straks in Relto wel de betreffende regel op.  Als je dit Cijfer Papiertje gevonden hebt dan zwem je verder tot je weer vlakbij Tower Eiland bent gekomen. 

Zwem dan naar het Rotsschilderij dat links van Tower Eiland is en ga daar ook achter kijken. 
Achter het Schilderij dat links van het Tower Island is vindt je de ingang van de BUNKER:

Zwem naar en door de ronde ingang en.......

 Je beland in:

Bunker 1:

Zwem nog iets recht door en dan naar rechts, naar de uitstekende ijzeren plank. Je Avatar klimt vanzelf hier uit het water en staat dan op de ijzeren plank. Aan de muur zie je het Ahnonay Symbool. In de Ster van het Ahnonay Symbool zie je het D'ni cijfer 1 ten teken dat je nu in Controle Bunker 1 bent. Bunker 1 is dus de bunker in de Oceaan versie van Ahnonay. Ga door de geopende deur en volg de gang naar links

Na een bocht kom je in een breder gedeelte van de gang en zie je rechts een grote zware ronde deur, die potdicht zit. 
Links naast de deur zie je echter weer een Wiel met Hendel.

 Laat dit Hendel Wiel nu even zitten en ga verder door het vervolg van de gang en..
... je beland dan weer in de bunker, maar nu op het platform aan de andere kant. 

Draai rechts en bekijk de muur. 
Ook hier zie je het Ahnonay Symbool met het D'ni cijfer 1 op de muur en naast dit symbool hangt dan het "Schelp Tapijtje". 

Ga het "Schelp Tapijtje" activeren.........vergeet dit niet want dan kom je geheid straks in de problemen. Als je het "Schelp Tapijtje" geactiveerd hebt dan ga je terug naar de grote ronde deur in de verbreding van de gang. Ga naar het wiel met de hendel, links naast de deur en klik op de Hendel.

Je zet de hendel omhoog en je hoort een geluid. Wacht geduldig tot het geluid over is en de hendel weer omlaag is gezakt. De deur is echter geen millimeter open gegaan. Dit is dus de hendel die je hebt geactiveerd door in de Toren van het Tower Island op de hendel te klikken, links naast de ladder.

NB: als nu de hendel gelijk weer omlaag gaat als je er op geklikt hebt en je dan dus het geluid niet hoort, dan is er iets mis. Dan is deze hendel nu niet geactiveerd. Je hebt dan vergeten om die hendel in de Tower over te halen. Je moet er dan voor zorgen dat je weer in de Tower terecht komt. Waarschijnlijk kun  je gewoon terug zwemmen naar het Tower Eiland, de stenen trap opgaan en dan via de openstaande deur de toren in gaan om die hendel alsnog over te halen. Ik heb dit echter niet te hoeven uitproberen.

Link nu terug naar Relto via je Relto Boek en in Relto ruk je dan je Ahnonay Linking Boek uit slot 13. 

Klik in het Ahnonay Linking Boek weer op het "Schelp Tapijtje" en je beland terug in de:

Bunker 4:

Je staat terug op de plek waar je het "Schelp Tapijtje" zonet had geactiveerd. Allen is het "Schelp Tapijtje" er nu niet. Kijk naar het Ahnonay Symbool op de muur. Je ziet er nu het D'ni cijfer 4 in staan. Je bent dus beland in een andere Bunker en wel in Bunker 4.

Loop naar de geopende gangdeur maar ga nog niet de gang in. Kijk, bij de deur, naar rechts. Achter het hekje van het platform zie je weer zo'n Cijfer Briefje aan de muur zitten. Noteer het getal 2:30. Straks in Relto zoeken we de betreffende regel wel weer op. Ga nu de gang in en volg de gang weer naar het bredere gedeelte waar de grote ronde deur is. Trek weer aan de Hendel, links naast de deur. Wacht weer tot de hendel helemaal terug omlaag is gekomen en het geluid weer weg is. De grote deur gaat dan nu open.

Ga door de nu geopende deur en je staat in een gang. Loop door naar achterin de gang. Je staat dan op een rond platformpje. Links en rechts draaien twee grote tandwielen rond en recht voor je zie een grote ronde en witte afbeelding. Op die afbeelding zie je Kadish die bezig is met de constructie van de Ahnonay Age.

Draai je om en ga in 3e persoon, dus zodat je het speelpoppetje ziet.  Loop terug naar de deur en draai je dan weer om en loop dan terug door de gang tot het midden van de gang. Zowel links als rechts zie je dan een ijzeren ladder

Daal nu, via de linker ladder, omlaag en beneden draai je naar rechts. Je kijkt de ruimte onder het gang pad in en je ziet een Stoel, een blauwe knop die links naast de stoel zit..... en.....een "Schelp Tapijtje" aan de muur. 

Ga als de duvel naar het "Schelp Tapijtje" en activeer het om je voortgang tot hier in je Ahnonay Linking Boek te Relto te saven. Nu zou je het spel kunnen afsluiten om later vanaf hier weer verder te kunnen gaan. Nu je dit "Schelp Tapijtje" geactiveerd hebt kun je even een "zijsprong" gaan maken om ook de 4e versie van de Ahnonay Age te gaan bekijken. Pak je Relto boek tevoorschijn en link terug naar Relto. Ruk dan je Ahnonay Linking Book uit slot 13 van je linker boekenkast en blader hierin naar de Link Foto van Ahnonay. Klik op de foto en je beland in:

Ahnonay Versie 4:

Wel, de gehele Age staat nog in de steigers. Je bent dus beland in een hele grote, diepe en hoge en ronde zaal en in het midden rijst Kadish hoog op uit de diepte. Je bent dus in de Kathedraal. Die hele Ahnonay Age is dus één grote illusie, gecreëerd door onze grote vriend Kadish. Al de tijd dat je in de 3 versies van Ahnonay was of bent, ben je dus in feite in deze zaal. Je kunt rondom door de zaal lopen naar de andere kant, alwaar je dan bij het zuiltje komt waar het Ahnonay Cathedral Linking Book op ligt. Gebruik dit boek echter niet om uit deze zaal te geraken. Doe je dat wel dan verander je de versie van Ahnonay weer en kun je niet gelijk terug keren naar je laatst geactiveerde "Schelp Tapijtje" bij de stoel in bunker 4. Je moet dan het hele gedoe via de verschillende versies van Ahnonay weer over doen. Link nu gewoon terug naar Relto via je Relto boek. 

Relto:

In Relto terug kun je nu best ook even regel 30 en regel 32 opzoeken in het 2e blauwe boek. 
Doe dit en noteer deze aanwijzingen weer in je Notitieboek of papiertje: 

Ga naar je linker boekenkast en pak het Ahnonay Boek er weer uit. 
Blader naar het "Schelp Tapijtje" en klik er op en je beland terug in:

Bunker 4:

Je bent dus terug bij je laatst geactiveerde "Schelp Tapijtje", in de ruimte onder de gang. Ga naar de stoel. De blauwe knop is er om de stoel omhoog te halen als deze hier niet is. De stoel is er nu wel, dus het heeft niet zoveel zin om nu op die blauwe knop te gaan staan beuken. Je zult wel uitgeput zijn na al dat heen en weer gelinkt tussen de diverse versies van Ahnonay, de Kathedraal en Relto. Dus mag ik je uitnodigen om maar op de stoel plaats te nemen? Klik op de stoel en je Avatar neemt plaats en de stoel neemt je mee omlaag. naar een ronde metalen tunnel. Blijf in de stoel zitten.

De stoel heeft 3 hendels. 1 hendel zit links boven je hoofd en de andere twee steken recht voor je. Noem de hendel boven je hoofd Hendel A. De twee andere hendels noem je Hendel B en Hendel C. Hendel A is om de stoel omhoog te laten gaan. Hendel B is om de stoel helemaal om te draaien en Hendel C is om met de stoel vooruit te gaan.

Klik op Hendel C en genniet van het ritje door de tunnel. De stoel blijkt dus een karretje te zijn en dit karretje brengt je nu door het 1e deel van de tunnel. Na wat bochten stopt de stoel bij een "waterval". De stoel wordt nu een kabelbaantje. Klik weer op Hendel C. De stoel gaat als een kabelbaantje verder en stopt dan weer bij de volgende tunnel ingang. Klik weer op Hendel C. De stoel gaat verder door de rest van de tunnel en komt bij het einde waar 6 rode lampen branden. Klik nu op Hendel A. De stoel draait een kwartslag om en gaat omhoog en brengt je in een kleine ronde ruimte

Je poppetje stapt vanzelf uit de stoel. Je kijkt een korte gang in. Loop door de gang. Je komt dan in de:

Kadish Voorkamer.

Dit is dus een verbreding van het gangetje. Een kleine trap gaat naar een grote ronde deur. De deur gaat niet open. Rechts hangt een bed aan de muur. Op het bed ligt een Vest en aan de muur zie je weer een Cijfer Briefje met daarop het getal 5:57. Noteer dit getal om het later op te zoeken in Relto. Grijp het Vest dat op het bed ligt. Je trekt het vest gelijk aan. Draai je om naar de andere muur. Links naast het trapje staat een knoppen paneel. Ga er naar toe en klik op het paneel om er op in te zoomen.  Het knoppen paneel heeft 8 knoppen, verdeeld in 2 rijen van elk 4 knopjes. Op elk van de 8 knoppen zie je een afbeelding. Nummer de 8 knoppen, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 8. 

Je moet deze 8 knopjes nu in een bepaalde volgorde indrukken om die grote deur hier te openen. 
Maar welke volgorde is dat dan? Dat gaan we uitzoeken in de Kadish Galerij  

Uitstapje naar de Kadish Galerij:

Teken nu eerst even de 8 afbeeldingen van de 8 knoppen na op een stukje papier en link dan terug naar Relto. Terug in Relto trek je het dikke bruine boek uit slot 7 van je linker boeken kast. In dit boek blader je naar de pagina waarop de Link Foto van de Kadish Galerij staat. 

Klik op de linkfoto en je beland in de Kadish Galerij: Je staat dan recht voor de dubbele trap. 
Ga via de linker trap of de rechtertrap naar boven en boven ga je recht voor de "wegversperring" staan. 

Als je recht voor de versperring staat en dan naar de 2 "gouden" deuren kijkt, dan draai je naar links.  Je ziet 4 schilderijen aan de muur hangen. Op die 4 schilderijen zie je dus 4 van de afbeeldingen die ook op de knoppen van knoppen paneel staan. Pak je tekening van de 8 afbeeldingen erbij en vergelijk ze met de afbeeldingen op de schilderijen. Draai je dan om naar de andere kant. Ook aan de rechter muur zie je 4 schilderijen en ook op deze 4 schilderijen zie je weer 4 van de afbeeldingen. Wel, de volgorde waarin je de 8 knopjes op het paneel, in de Kadish Voorkamer, moet gaan indrukken is dus de volgorde waarin deze 8 schilderijen hier aan de muur hangen, en wel vanaf de linkerzijde naar de rechterzijde, aldus:

Noteer deze volgorde op je tekening en link terug naar Relto. In Relto haal je het Ahnonay Linking Boek weer uit slot 13 en hierin klik je op het "Schelp Tapijtje" en je keert terug naar de ruimte onder de gang van Bunker 4. Dit was immers het laatste "Schelp Tapijtje" dat je had geactiveerd.  Uiteraard is de stoel hier nu niet omdat je die hebt achtergelaten aan de andere kant van de tunnel. 

Dus druk nu op de blauwe knop en wacht tot de stoel er weer is. Ga weer in de stoel zitten en ga met de stoel weer helemaal door de tunnel tot bij de 6 rode lampen. 
Ga weer omhoog en dan door de gang en naar het Knoppen Paneel in de Kadish Voorkamer

Zoom weer in op het Knoppen Paneel en druk nu op de 8 knopjes in deze volgorde: 3, 2, 1, 4, 8, 5, 6, 7. 
Je hoort dan een "klik". Draai je om naar het trapje en zie.....de deur is open gegaan. 

Ga het trapje op en de ronde kamer binnen. Dit is de:

Kadish Kamer:

Midden in de kamer staat/hangt een constructie die als tafel dient. Hierop zie je een Bahro Linking Steen liggen. Blijf er nog even van af. Rechts achter deze "tafel" constructie zie je het "Schelp Tapijtje" aan de muur geplakt zitten. Ga het "Schelp Tapijtje" snel activeren om je voortgang tot hier in je Ahnonay Linking Boek te saven.

Je zou het spel nu weer kunnen afsluiten. Het is hier ietwat schemerig, maar er zijn 2 grote ronde ramen in de muren. Alleen zitten de buitenluiken voor de ramen dicht. Bij het linker raam zit echter een knop. Druk op die knop en de luiken voor de ramen gaan open. Kijk even door dit raam. 

Door het nu geopende raam zie je een grote staaf waaraan 4 grote bollen hangen. In elk van die 4 bollen bevindt zich dus een versie van Ahnonay. Via de hendel in de Toren, van de Oceaan versie van Ahnonay, verander je dus steeds van versie en dat doe je ook als je via het Kathedraal Linking boek op het hoofdeiland naar de Kathedraal linkt en dan weer terug linkt naar Ahnonay. Toch leuk om te weten. Aan de rechtermuur hangen 3 planken. Ga er naar toe. Op de middelste plank ligt een tekening en staat ook een eivormig apparaatje. 

Klik op de tekening om deze even te bekijken. Je ziet er een soort zandloper op met links daarnaast het cijfer 625 in een cirkel. Leg de tekening weer weg en klik dan maar even op het hendeltje dat onderop het eiapparaat zit. Dit schijnt een soort eierwekkertje te zijn. Goed, overtuig je er nu van dat je wel degelijk hier het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd. Weet je dit niet zeker meer, doe het dan nog maar een keer en ga dan naar die Bahro Linking Steen die voorop op de "tafel" ligt.

NB: Deze Bahro Linkingtablet linkt je naar de Bahro Grot. Maar deze link wordt echter in geen van je linking boeken opgeslagen. Later in het spel zul je weer naar de Bahro Grot toe moeten en de enige manier om daar te komen is via dit Tablet, hier in de Kadish Kamer. Daarom heb ik aangedrongen om je er van te overtuigen dat je nu hier het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd zodat de link naar deze Kadish Kamer in je Ahnonay Linking boek te Relto is opgeslagen. 

Klik op de Linkfoto in het Linkingtablet en je beland in de:

Bahro Grot:

In "Uru Ages Beyond Myst" ben je ook diverse keren in de Bahro Grot geweest. Maar toen kwam je steeds in de Bovenste Grot. Nu kom je in de Onderste Grot terecht. Het is hier maar een kale bedoening. Er is een ronde vijver en aan de muur vindt je weer een Cijfer Papiertje. Noteer het getal dat hierop staat 5:32. 

Iets hoger op de muren steker er een aantal ijzeren pinnen uit de muren en onder een aantal van deze pinnen vindt je 3 vierkantjes op de muur. Het zijn van die vierkantjes die je ook hebt gezien op de lijntjes tekening die aan de buitenmuur van de Toren op het Tower Island zit gekrast. Er is hier verder niets te doen, maar ik heb het gevoel dat we hier nog wel terug zullen komen. Link terug naar Relto via je Relto Boek.

Relto:

Er zijn weer 2 Regels op te zoeken in je blauwe boeken. dat zijn dus: 5:57 en 5:32. Zoek deze twee regels in het 5e Blauwe boek en noteer ze in je notitieboekje of op je papier

In feite ben je nu klaar met de Ahnonay Age. Je kunt deze Age verder zo laten, maar dan mis je wel een Relto Pagina. Wil je deze Relto Pagina ook vinden dan moet ik je even waarschuwen. Het vergt een hoop heen en weer gelinkt en helemaal als je niet de deur van de Toren op het Tower Island in de Oceaan versie hebt open staan. Dit is wel het geval als je mijn walkthrough tot nu toe goed hebt gevolgd. 

Ben je echter ergens onderweg "je eigen weg gegaan" en staat die toren deur nu niet open, dan dien je een heleboel keren meer heen en weer te linken om te zorgen dat je die Relto Pagina vindt en om er daarna weer voor te zorgen dat je het "Schelp Tapijtje" in de Kadish Kamer weer kunt activeren. Ik ga er van uit dat je wel door de deur uit de toren bent gegaan en dat deze deur nu dus nog open staat. Als je mijn walkthrough tot nu toe tot de letter hebt gevolgd, dan staat die deur nu ook gewoon nog open.

De Relto Pagina die je in Ahnonay nu nog kunt vinden voegt een grote D'ni klok toe aan je Relto eiland. Vindt je dit niet de moeite waard, sla het nu volgende stuk dan gewoon over en ga nu gewoon dan verder met Hoofdstuk 3

De Jacht op de Ahnonay Relto Pagina:

Je bent dus nog in Relto: Ga naar je linker boekenkast en scheur je Ahnonay Linking uit slot 4. 
Blader naar de link foto en link terug naar:Ahnonay. Je komt terecht in:

Ahnonay versie 4: 

Loop naar rechts door de zaal over het brede p[ad en pas op dat je niet door gaten e.d de diepte in duvelt. 
Aan het einde van het pad staat het zuiltje waarop het Ahnonay Cathedral boek ligt.  

Gebruik het Linkboek om terug te linken naar de 

Kathedraal: 
Ga door de deur en door de gang en gebruik het linking boek op het zuiltje om te geraken in: 

Ahnonay: Oceaan versie: 

Ga naar de rots waarop het "Schelpen Tapijtje" zit maar activeer dit nu niet. 
Ga weer tussen de 2 rotsen door en dan omlaag naar het strandje.

Je ziet Tower Eiland. Draai links en je ziet dan het Rotsformatie Decorstuk waarachter de ingang van bunker 1 is. 
Duik dus de oceaan in en zwem naar Bunker 1.

 Bunker 1:

Ga rechts weer het water uit en dan door de deur en helemaal door de gang naar de andere kant van de bunker. 
Activeer hier nu het "Schelpen Tapijtje" weer. 

Ren terug door de gang naar de andere kant en duik het water in en zwem terug naar het strandje van het hoofdeiland

Terug op het hoofdeiland op en ga naar het zuiltje waarop het Kathedraal boek ligt en link terug naar de: 

Kathedraal:Ga naar het Linking boek achter in ede gang en link terug naar Ahnonay. Je komt nu weer in: 

Mist Ahnonay: 

Ruk gelijk je Reltoboek tevoorschijn en link gelijk terug naar: 

Relto: 

Ruk het Ahnonay Linking boek uit  Slot 13 van je linker boekenkast en link terug naar de Ahnonay Bunker via het "Schelp Tapijtje" in je Ahnonay Linking boek. Je beland in: 

Bunker 2: 

Dit kun je zien aan het D'ni cijfer 2 dat nu in het Ahnonay Symbool op de muur staat. Ga door de deur en helemaal door de gang naar de andere kant. 
De gang deur is dicht aan het andere einde van de gang, maar hier hangt wel een "Schelp Tapijtje" aan de muur. 

Activeer het "Schelp Tapijtje" en link dan terug naar: 

Relto: 

Link terug naar Mist Ahnonay via de link foto in je Ahnonay Linking Boek. 

Mist Ahnonay: 

Ga naar het zuiltje en link via het Kathedraal boek terug naar de: 

Kathedraal: 
Weer ga je door de deur en door de gang en link je terug naar: 

Ruimte Ahnonay:  

Link onmiddellijk, via je Reltoboek, terug  naar: 

Relto: 
Link via het "Schelp Tapijtje" in je Ahnonay Linking Boek nu weer naar de Bunker. Je beland in: 

Bunker 3: 

Je staat nu op de plek waar je in Bunker 2 het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd. 
Dat "Schelp Tapijtje" hangt hier nu niet maar de deur is nu wel open. 

Ga door de deur het platform op en kijk even naar het Ahnonay Symbool op de muur. Je weet dat je in Bunker 3 bent beland omdat dit D'ni Cijfer nu in het Ahnonay Symbool staat. Rechts van het Symbool hangt dan weer het "Schelp Tapijtje". Activeer het "Schelp Tapijtje"

Link, via je Reltoboek, terug naar: 

Relto: 
Link naar Ahnonay via de link foto in je Ahnonay Boek. Je komt weer terecht in: 

Ruimte Ahnonay: 

Ga weer naar het zuiltje met het Kathedraal boek en link terug naar de: 

Kathedraal: 
Link via het Ahnonay Boek achter in de gang nu weer naar: 

Oceaan Ahnonay: 

Oké het wordt eentonig, maar ga naar het zuiltje en link terug naar de: 

Kathedraal: 
Link via het boek naar: 

Mist Ahnonay: 

Link nu gelijk terug naar: 

Relto: 
Link via het "Schelp Tapijtje" in je Ahnonay Linking boek nu weer naar de: 

Bunker 2: 

Kijk naar het cijfer dat in het Ahnonay Symbool staat dat weer op de muur zit. Je zult er nu het Cijfer 2 weer in zien. De deur naar de gang is nu gesloten, maar tegen de deur "leunt" nu wel de RELTO PAGINA. Raap de Relto Pagina op om deze in je scherm te krijgen en klik dan op de groene afbeelding van de D'ni Klok om deze pagina in je Relto Boek op te bergen.

   Je hebt het gered. Nu nog terug zien te geraken in de Kadish Kamer onder de gang van Bunker 4.

De weg terug naar de Kadish Kamer:

Je bent dus nog in Bunker 2 alwaar je zojuist de Ahnonay Relto Pagina hebt gevonden. Je moet nu terug naar de Kadish Kamer om daar het laatste "Schelp Tapijtje" van de Ahnonay Age weer opnieuw te activeren......Dit is belangrijk dus denk nu niet dat je dit stuk kunt overslaan. Gebruik je Reltoboek om terug te linken naar:

Relto: 

Loop even je hutje uit en dan rechtdoor naar de rand van je Relto eiland. Weet je nog dat er nieuw eilandje was toegevoegd aan je verzameling eilandjes? Wel op dat eilandje staat nu een mooie grote D'ni Klok.

Ga je hutje weer binnen en naar de linker boekenkast en ruk het Ahnonay Linking Boek maar weer eens uit slot 13. 
Link naar Ahnonay via de Link Foto. Je beland in: 

Mist Ahnonay:
Ga naar het zuiltje om via het Kathedraal Boek weer te linken naar de: 

Kathedraal: 
Link via het Ahnonay Linking Boek weer naar: 

Ruimte Ahnonay: 
Ga naar het zuiltje en link weer terug naar de: 

Kathedraal: 
Link terug naar Ahnonay via het linking boek aan het einde van de gang en je beland nu weer in: 

Oceaan Ahnonay: 

Loop richting de rots waar het "Schelp Tapijtje" op zit maar vlak voor die rots ga je naar rechts, naar de 2 bomen. 
Je ziet dan het Tower Eiland weer.

Ok.....Duik hier de oceaan in en zwem naar Tower Eiland en klim dan  via de stenen trap omhoog en ga dan, door de nog altijd openstaande deur, de toren weer in. 

NB: Is bij jouw de Torendeur nu niet open dan heb je een heel groot probleem. Je zult dan een ongelooflijk aantal keren door alle versies van Ahnonay moeten gaan om er voor te zorgen dat je weer binnen in de toren beland. Het is echter je eigen schuld als de Torendeur nu niet open is.....Had je mijn walkthrough maar goed moeten lezen. Ik ga het je nu niet weer allemaal uitleggen. Is de Torendeur bij jouw nu niet open dan kun je er maar beter mee ophouden.

Trek, in de toren, weer 1 keer aan de Hendel die in het linkerwiel zit. Je hoort weer dat "gerommel" en de toren deur gaat weer dicht. Wacht tot het "gerommel" is opgehouden en maak dan de deur weer open via de hendel die er rechts van aan de muur steekt. Ga naar buiten, loop iets linksom over de richel en duik de oceaan in. 

Zwem dus weer naar de ingang van de Bunker, achter het Eiland schilderij dat links van het Toren Eiland is, en zwem de bunker binnen. Ga in de bunker rechts weer uit het water. Je bent dus terug in Bunker 1. Loop door de gang naar de andere kant van de bunker en activeer daar het "Schelp Tapijtje" weer.

Ga weer naar de grote deur in het bredere deel van de gang en klik er weer op de hendel, links naast de deur. 

Wacht tot de hendel weer langzaam omlaag is gezakt en het "gerommel" is gestopt en link dan terug naar: 

Relto: 
Ruk het Ahnonay Linking boek weer uit slot 13 en klik op het "Schelp Tapijtje" en je beland weer in: 

Bunker 4: 

Ga naar de grote deur in het brede deel van de gang, trek er aan de deur hendel en wacht geduldig tot de grote deur weer open gaat. 

Ga de gang in en loop naar het midden deel van de gang en daal weer de linker ladder af naar de Stoel Ruimte.
 Activeer hier nu eerst weer het "Schelp Tapijtje", je weet maar nooit. 

De stoel is hier nu natuurlijk niet, want die heb je bij de Kadish Kamer achter gelaten. 
Dus druk op de Blauwe Knop en wacht tot de stoel verschijnt. Klik op de Stoel om er weer in plaats te nemen en je zakt weer omlaag. 

Klik weer 3 keer op Hendel C om door de tunnel, de kabelbaan, en de tunnel te gaan tot bij de 6 rode lampen en klik dan op Hendel A. Je beland weer boven. Ga door de korte gang en dan via het trapje de KADISH KAMER binnen en activeer hier als de sodeju weer het "Schelp Tapijtje". KLAAR.......

Dit geactiveerde "Schelp Tapijtje" is nu weer opgeslagen in je Ahnonay Linking Boek te Relto zodat je, later in het spel, onmiddellijk via het "Schelp Tapijtje" in dat boek hier in deze Kadish Kamer terecht zult komen. Link nu terug naar Relto om te beginnen aan:

Relto:

Na de Ahnonay Age ben je teruggekeerd in Relto, hetzij uit de Bahro Grot, hetzij uit de Kadish Kamer. Ik hoop wel dat je er voor hebt gezorgd om het "Schelp Tapijtje" in de Kadish Kamer te activeren voordat je naar de Bahro Grot linkte of uit de Kadish Kamer gelijk terug naar Relto linkte. Dit "Schelp Tapijtje" is dan nu opgeslagen in je Ahnonay Linking Boek dat in slot 13 van je linker boeken kast staat. Ga weer naar de linker boeken kast en pak het "Watcher's Sanctuary" linking boek uit slot 10 en klik op de link foto om terug te keren in de grote ronde beneden zaal van de:

 Watcher's Sanctuary. 

Ga naar en in de linker nis en naar het linker zuiltje. Hierop ligt het "Er'Cana" Linking Boek. 

Klik op het Er'Cana boek en dan op de linkfoto.......

....... en je beland in de:

Hoofdstuk 3: de Er'Cana Age 

A: Door de Kloof

Het Er'Cana Linking boek staat vanaf nu ook in je boeken kast te Relto, en wel in slot 11. Je bent beland in een grot tunnel. 

Loop vooruit door de tunnel. De tunnel neemt een bocht naar links en brengt je in  een ronde en hoge eind grot. Midden in de grot is een waterpoel en daarin groeien een aantal planten. Op de rotsmuur, links achter de plantenvijver, zit hier weer zo'n lijntjes tekening gekerfd. Ga er naar toe en teken de tekening na en/of maak er een afbeelding van met je KI-armband.

 

Als je een KI-foto van de tekening hebt gemaakt, of je hebt het gewoon nagetekend, dan loop je terug door de tunnel en volg je de tunnel tot je buiten in een brede kloof bent beland.. De kloof gaat naar links maar ook naar rechts en dan met een bocht naar links. Midden in de kloof hangt een dubbele monorail. 

Volg de kloof eerst een stukje naar links, tot je in de verbreding van de kloof bent gekomen. 
Je ziet nog een monorail verschijnen die dan naar rechts een zijkloof in gaat. 

Tussen de beide monorails in staat een lange dunne rots. Rechts van die rots, dus aan de overkant van de kloof, zie je de ingang van een grot. Ga die grot in en loop door naar achteren. Achterin de grot is een muurtekening op de muur getekend. Het is een afbeelding van de "Star Fissure" waar je steeds inspringt aan het einde van Riven en van Uru.

Het is verder niet van belang, maar ik dacht dat je deze tekening ook wel wilde ontdekken. Verlaat de grot weer en keer terug naar waar je vanuit de grottunnel bent gekomen en volg vanaf daar de kloof nu naar rechts en de bocht om. Doe dit aan de rechterkant van de monorail, dus hou de monorail links van je. 

De kloof loopt dood tegen de rotswand aan. Er lijkt wel een grote dammuur in het dit einde van de kloof te zitten.
 Hier staat dan de MonoTrein op de rechter van de twee rails. Er gaat een ijzeren ladder omhoog naar het treintje. 

Klim dus via de ladder omhoog en je staat dan op de ijzeren "treeplank" van de locomotief.

Ga naar links, naar de voorzijde van de locomotief. Voor de loc zit een kleiner karretje en op de punt van de loc staat een grijs console waar twee grote hendels voor staan. Ga recht voor het console staan en klik dan op het console om er op in te zoemen. 

Behoudens de twee grote hendels zit er ook een dikke hendel op de console en een blauwe knop. Nummer alles even. De dikke hendel is dan Hendel 1, de linker hendel is Hendel 2, de rechter Hendel is Hendel 3 en de blauwe knop is 4. Klik op Hendel 1 en dan op Hendel 3 en ga dan in 3e persoon, als je in 1e persoon was, om beter van het trein ritje door de kloof te kunnen genieten. De trein duwt het voor karretje dus door de kloof. Je gaat dus terug door de kloof en de trein levert je af bij het andere einde van de kloof en wel bij de Waterzuiveringsfabriek. 

Als het treintje is gestopt dan loop je het voorste karretje op en door naar de voorpunt van het karretje. 

Draai je dan om naar de Hendel, die op de voorpunt van het karretje staat.

Klik op de hendel. Draai je gelijk weer om zodat je ziet wat er gebeurt. 
Het karretje komt los van de locomotief en brengt je nu een donkere tunnel in en stopt dan. 

Dan gaat het karretje omhoog en levert je af, boven in de ronde Turbine kamer. Je bent in de:

B: De Waterzuiverings Fabriek:

Als het karretje is gestopt zie je een rond ijzeren platform voor je. Er gaat een hekje open. 
Loop het karretje af en draai je dan terug om naar het karretje.

Je moet nu het karretje terug sturen zonder je jouw erin. Dus loop het karretje terug op en klik weer op de hendel  en draai je dan snel weer om en ren terug door het hekje. Of ren achteruit, zodra je weer op de hendel hebt geklikt, zodat je van het karretje af bent als het terug begint te rijden. 

Was je te langzaam dan neemt het karretje je mee terug de fabriek weer uit en moet je het opnieuw proberen. Nadat je het karretje terug hebt gestuurd sta je dus op het ronde ijzeren rooster pad. Loop naar links tot bij de eerste dikke pilaar. Aan deze pilaar vindt je dan het 1e "Schelp Tapijtje" voor deze Age. Activeer het "Schelp Tapijtje" om je voortgang tot hier te saven in het Er'Cana Linking boek te Relto. 

Draai je dan om en kijk even door deze ronde "kamer". Ik denk dat deze ruimte eigenlijk vol met water hoort te staan. Je bevindt je bovenin de turbine kamer op een rond ijzeren pad. Achterin zie je een trap en aan de overzijde zie je een ladder die omlaag gaat naar de vloer van deze ronde kamer. Ga eerst maar even via die trap naar buiten. 

Je beland buiten op een groot halfrond platform en bent in het grote waterbassin waar het water in wordt gezuiverd. Je bent aan de linkerkant van het bassin. Loop even naar de rechts. Je ziet dat je niet het ijzeren looppad kunt bereiken dat, via het midden bekken, naar het platform aan de ander kant van het bassin loopt. Dus in feite is dit een "Dead End". Ga terug naar binnen en nu naar die ijzeren ladder en daal via de ladder omlaag naar de vloer. 

Beneden ga je naar rechts en via de uitgang de Turbine kamer uit.

Je staat dan op een "balkon" en voor je voeten is weer een ladder die omlaag gaat. Het is hier echter wel wat donker. Draai je om. Links naast de deuropening hangt een kastje aan de muur. Op dit kastje zitten twee knopjes en een hendel. Klik op het kastje om het licht aan te doen. Ga dan in de 3e persoon, als je dat nog niet was en je ziet waar je nu bent. Je staat dus op het "balkon" voor de ingang van de turbine kamer en tussen twee pijpuiteinden die uit de muren steken. achter je is de ladder die omlaag gaat.

Daal nu die ladder af en beneden ga je rechts door de opening de Stoom Tunnel in. De stoom tunnel is verdeelt in segmenten. Loop door de stoomtunnel naar de andere kant maar doe dit niet rennend. In het 4e segment van de tunnel vind je, links boven de pijpen, weer een Cijfer Briefje met daarop het getal 4:96

Noteer het getal en ga verder door de tunnel en klim dan weer via de ladder omhoog. Je komt op zo'n zelfde "balkon" terecht als je waar je daar straks was. En ook hier sta je voor de ingang van een ronde Turbine kamer. Dit is dus de rechter turbine kamer en deze is gespiegeld aan de eerste. Rechts naast de ingang is weer het lichtkastje dus klik erop om ook hier het licht aan te doen. Ga dan de Turbine kamer binnen en dan naar links naar de ladder en klim omhoog naar het bovenste niveau. 

Je bent nu dus bovenin de Linker Turbine kamer. Ook hier is een platform voor het treintje maar er is geen treintje en ook geen knop om het treintje te roepen. Ook hier is een trap die je naar het buiten naar water bassin brengt. Ga via die trap dus weer naar buiten en je staat op het halfronde platform, aan de rechter kant van het water bassin. In je rug is dus de ingang van de Rechter turbine kamer. Ga naar rechts en dan de hoek in, rechts naast de ingang van de Turbine kamer. 

Op zijkant van de ingang van de turbine kamer zit dan weer een Cijfer Briefje geplakt met daarop het getal 4:81. Noteer dit getal.

Over het bassin gaat een ijzeren pad welke het platform, waarop je nu bent, verbindt met het platform aan de overzijde, maar er zit dus een breuk in het pad. In het midden van het bassin staat de grote MOLEN en het ijzeren pad gaat dus ook naar die molen toe. De Molen staat voor de dam die het grote bassin in twee delen verdeeld. Je bent nu dus in het voorste gedeelte van het waterbassin.

C: De Molen

Ga dus over het ijzeren pad naar de molen. Het ijzeren pad gaat omlaag naar de ingang van de molen. Ga door de ingang naar binnen. Je beland in de vierkante Molensteen ruimte. Midden in deze onderste ruimte van de Molen staan de 3 grote molenstenen. Aan alle 4 de zijden van deze ruimte is een in/uitgang. Ga naar de in/uitgang achter de molenstenen. 

Links naast deze in/uitgang hangt het 2e "Schelp Tapijtje", dus ga het activeren.
Rechts naast de in/uitgang hangt een kastje waarweer een hendel met twee knopjes aan steekt Ga naar dat kastje

Klik op de hendel en .........de molenstenen gaan dan draaien. Je hebt hiermee de molen, dus de Turbine, geactiveerd. Je kunt dit even gaan bekijken door weer naar buiten te gaan en naar de molen te kijken. Je zult zien dat de wieken nu draaien. Ga dan weer de molensteen ruimte in en weer naar de in/uitgang achter de molenstenen. Verlaat de molensteen ruimte door deze in/uitgang en ga de trap op. Je komt dan in de ronde:

D: Controle kamer:  

Maak de Waterpijpen open:

Aan de overzijde gaat de trap verder omhoog, maar dat komt straks. We moeten hier nu het één en ander gaan doen. er staan hier een aantal kleinere consoles en op sommige daarvan knipperen wat gekleurde lampjes. Zowel links als rechts is er een groot rond scherm. Voor het linker ronde scherm staat een stoel. Op het rechter ronde scherm zie je een diagram van de gehele waterzuiverings- installatie. De blauwe gebieden op dit scherm zijn de gebieden die nu door de draaiende molen van stroom worden voorzien. Er is dus nog 1 gebied dat nu geen stroom krijgt, maar dat gaan we nu veranderen. Ga naar de stoel die voor het linker scherm staat. Ga er zo naast staan zodat je op de stoel kunt klikken

Klik op de stoel en je poppetje gaat op de stoel zitten en je bent dan ingezoomd op het ronde scherm.  
Op het scherm zie je weer een diagram van de installatie. Onderaan het scherm zie je, links en rechts, een Blauwe Knop. 

Klik 2 keer op de Linker Blauwe Knop. Het diagram op het scherm schuift dan 2 keer naar rechts op en je ziet dan 4 grote cirkels in het scherm en links aan het scherm floepen er 4 D'ni Cijfers tevoorschijn. Dit zijn de D'ni cijfers 1 t/m 4.  In elk van de 4 grote cirkels draait een Ventilator rond. De 4 cirkels hebben een Blauw gebied en een Rood gebied. De 4 Cirkels stellen 4 grote Waterbassins voor en elk van deze 4 waterbassins wordt dan "gevoed' door een dikke waterbuis. In elk bassin draait dus een Ventilator en is het rode gebied een toegangsluik en het blauwe gebied het water dat nu in de buis zit. De toegang luiken zitten nu dicht. 

Wat er moet gebeuren is dat je nu elk van de 4 ventilatoren uitzet, elk van de 4 luiken open maakt en het water uit elk van de 4 buizen laat lopen.  Elk van de 4 D'ni cijfers correspondeert met 1 van de 4 cirkels, dus met 1 van de 4 bassins. Als je op zo'n D'ni cijfer klikt dan verschijnen de "Controles" voor de corresponderen bassins in het rechter schermpje.

Je ziet in dat rechter schermpje dan weer 3 kleinere cirkels. De bovenste cirkel is dan voor de ventilator, de middelste cirkel voor het toegangsluik en de onderste cirkel voor de watertoevoer/afvoer. Door op de3 kleine cirkels, in het rechter schermpje, te klikken zet je dus de ventilator uit, open je het luik en laat je het water uit de betreffende buis stromen.

Klik dus op elk van de 4 D'ni cijfers klik dan op de 3 controle cirkeltjes, in het rechter scherm, om voor elke blauwe cirkel  de ventilator uit te zetten, het rode luik te open en om het water te laten verdwijnen. Het water uit de linksonder bassin gaat echter niet weg omdat de "watercontrole" voor deze buis niet werkt. Uiteindelijk moet het scherm er dan zo uitzien:

Heb je dit dan klik je weer 1 keer op de blauwe knop, linksonder aan het scherm. Het diagram schuift dan weer op naar rechts en nu zie je een grote cirkel met daarin 4 kleinere cirkels. 2 van deze kleine cirkels zijn geel en weer verschijnen de D'ni cijfers 1 t/m 4 Cijfer 1 is voor het linksboven cirkeltje. Cijfer 2 is voor het rechtsboven cirkeltje. Cijfer 3 is voor het linksonder cirkeltje. Cijfer 4 is voor het rechtsonder cirkeltje.  Als je op de D'ni cijfers klikt dan verschijnt er een klein geel cirkel in het rechter schermpje. Door dan op dat gele cirkeltje te klikken maak je de corresponderende kleine cirkels op het grote scherm geel of blank. Je moet er nu voor zorgen dat geen van de 4 kleine cirkels geel is. Maak eerst alle 4 de cirkeltjes op het grote scherm geel door op de cijfers te klikken. 

Als een cirkeltje al geel is dan klik je dus niet op de gele cirkel in het kleine scherm. Zijn alle 4 cirkeltjes geel dan klik je weer op de cijfers en dan steeds op de gele cirkel in het kleine scherm om de gele kleur in de 4 cirkels te verwijderen. 

Als geen van de 4 kleine cirkeltjes geel is dan ben je klaar. Klik de omlaagpijl of de rechtsafpijl om weer op te staan uit de stoel.

E: Door de Waterpijpen:

Draai rechts en ga naar de uitgang van de controle kamer en dan via de lange trap verder omhoog. 
Je komt weer buiten en bent nu dus aan de andere kant van de dam en dus ook achter de molen. 

Dit deel van het bassin is groter en er loopt weer een ijzeren pad door het bassin. Dit pad gaat rechtdoor maar ook naar links en naar rechts. Rechtdoor zou je over het pad naar het grote ronde gebouw moeten kunnen gaan, maar dat kan niet omdat het rechtdoor pad kapot is. In het grote bassin zie je 4 kleine "Sub Bassins". Elk van deze 4 "Sub Bassins" is via een pijp verbonden met het grote ronde gebouw. Deze 4 "Sub Bassins" zijn dus de 4 cirkels op het grote scherm in de controle kamer waarvan je dus het de ventilator hebt uitgezet, het toegangsluik hebt geopend en het water uit weg hebt laten lopen uit 3 ervan. De twee "Sub Bassins" die het dichts voor het grote ronde gebouw liggen kun je niet bereiken vanwege het kapotte pad.

Ga naar links, naar het linker "Sub Bassin". Er zit geen water meer in. 
Loop rechtsom de pijp heen naar de ladder en daal via de ladder omlaag naar de bodem van dit bassin. 

Een klein laagje water is er nog wel, dus je krijgt natte voeten. Ga de dikke waterpijp in en volg deze naar de andere kant. 

Aan de andere kant is deze waterpijp door een rooster afgesloten maar voor het rooster ligt hier nu wel de Er'Cana Relto Pagina in de pijp. 
Klik op de Relto Pagina en vervolgens op de groene afbeelding om deze pagina aan je collectie in je Relto Boek toe te voegen. 

Draai je om en ga terug door de pijp en vervolgens via de ladder weer omhoog.  
Ga terug naar de ronde controle kamer en dan verder omlaag naar de Molensteen ruimte. 

Als je weer terug de molensteen kamer binnen komt dan ga je naar de in/uitgang die nu rechts naast de molensteen is. Ga daar de trap op en je beland op de rechter schuine kant van de dam. Je bent dus nu rechts achter de molen. Voor je zie de twee dikke waterpijpen die door de dan heen gaan en die de twee linker "sub bassins" van water voorzien. Je ziet ook een geel Cijfer Briefje op de betonnen muur van het bassin geplakt zitten vlak voor de linker pijp.

Ga dus langs de pijpen naar dat Cijfer Briefje en noteer het getal dat erop staat: 4:52. Draai je om en loop terug en ga weer naar de molensteenkamer. Terug in de molensteenkamer ga naar de overzijde en dan daar via de trap weer omhoog en je staat dan op de linker schuine zijde van de dam. 

Je ziet nu dus de twee waterpijpen die de twee rechter "sub bassins" van water voorzien. Loop naar de ingang van de achterste pijp. Het rooster dat deze pijp moet afsluiten is stuk. Klim in de pijp, hiervoor moet je omhoog springen en dat kun je het beste doem als je iets schuin voor de pijp gaat staan, op de schuine kant. Neem dan een kort aanloopje en spring dan naar de pijp

Loop door de pijp en je beland op de bodem van het "sub bassin", dat rechts voor het grote ronde gebouw is. 
Klim omhoog via de ladder en loop naar de splitsing in het ijzeren pad. 

Je ziet dan dat het andere "sub bassin" nog vol water staat.  Ga naar rechts en het grote ronde gebouw in. 

F: De "Beton Mixers" Kamer: 
Deel 1:

Ga het stenen trapje af en blijf dan staan voor het ijzeren trapje. Draai je om.....je kijk terug door het gangetje. 

Aan de muur zit weer de lichthendel dus klik erop om het licht in de ronde ruimte aan te doen. Draai je om en loop verder de ronde kamer in. Het midden van deze ronde ruimte is een rond ijzeren platform met in het midden een witte "Kegel". Voor de kegel zie je een knop. Loop naar de "kegel" maar klik nu nog niet op de knop. Loop om de kegel heen naar de andere kant en ga daar weer het ijzeren trapje en dan het stenen trapje op en loop door het korte gangetje. Stop aan het einde van het gangetje. 

Aan de rechtermuur hangt hier weer een geel Cijfer Briefje met daarop het getal 4:10. Noteer het maar weer. Vanwege de versperring, een Oranje Pylon en een rotsblok, kun je hier niet oversteken naar het halletje van het volgende gebouw. Loop echter even door tot aan het rotsblokje en kijk dan dat gangetje in. Aan de rechtermuur zie je dan het volgende "Schelp Tapijtje" hangen, maar je kunt er dus niet bij. Draai je om en loop terug naar de "Kegel" en loop naar de voorzijde ervan.  

Kijk nu even op je gemak rondom in deze ronde ruimte. Loop gerust even rondom over het platform rond de witte kegel.  Er hangen 4 "Beton Mixers" in deze ronde ruimte. Elke "Beton Mixer" heeft een telescoop maar omdat deze Mixers nu geen stroom hebben kun je nu niet door de telescopen kijken. Ga terug naar de ronde witte knop, aan de voorzijde van de Kegel

Druk nu op de knop die vooraan op het ronde platform zit en.....Het ronde platform blijkt een lift te zijn en deze brengt je nu omhoog. 
Als de lift weer is gestopt dan draai je even in het rond. Je bent dus bovenin het voorste ronde gebouw en je ziet twee uitgangen, links en rechts. 

Ga het liftplatform af en volg dan de smalle richel naar één van beide uitgangen. Het maakt niet uit welke uitgang je neemt. Ga door de korte gang naar buiten en je staat dan op het ijzeren pad dat om het dak heen loopt. Volg dit ijzeren pad naar de achterkant van het dak en je ziet dan een vierkant betonnen platform met een vierkant gat erin. Rechtsachter op dit platform ligt een mooie blauwe rugzak.

Ga dit platform op en grijp die rugzak. Het is een welkome aanvulling van je garderobe. 
In het gat gaat een ladder omlaag, dus daal deze ladder af en je staat dan in het gangetje van het tweede ronde gebouw. 

Onderaan de ladder draai je om zodat je door het gangetje naar buiten kijkt, dus naar de "versperring". 
Ga naar het "Schelp Tapijtje" en activeer dit. 

Als je het "Schelp Tapijtje" hebt geactiveerd dan loop je naar het rotsblok dat naast de oranje pylon ligt.  
Klik op het rotsblok om dit omlaag te duwen en vanaf nu kun je gewoon doorlopen tussen de twee ronde gebouwen

Draai je weer om en loop door het halletje en het trappetje af en ga naar de dikke pilaar die in het midden van de ronde ruimte staat.

G: De "Pellet fabricage" Kamer 
Deel 1:

Op de dikke pilaar zit een Blauwe Knop. Blijf er vanaf.  Voor de pilaar staat een zuiltje en links naast het zuiltje staat een hendel. Rechts naast het zuiltje ligt een Linkingtablet op de linkerpagina van een Linking Boek. Het Linkingtablet  linkt naar de Bahro Grot en het Linking Boek linkt naar een locatie in Ae'Gura. Pak het Linkingtablet op en klik dan op de linkafbeelding van het tablet en je beland in de:

H: Bahro Grot:

Je bent in de Bovenste Bahro Grot beland en ook hier is nu een vijvertje. Draai rond door de grot. Je zult een Cijfer Papiertje ontdekken op de muren en je zult 3 witte Wielen getekend zien op de muren. Ga eerst even naar het Cijfer Papiertje en noteer weer het getal: 5:18. Bekijk dan elk van de 3 witte Wielen die op de muur geklad staan. Elk van de 3 wielen bevat een aantal "Spaken" en in het midden van elk wiel zie je een symbool. Wat je moet doen is om te onthouden in welk wiel welk symbool staat en hoeveel spaken er in dat wiel zijn. Dus tel het aantal spaken in elk wiel en onthoud het symbool dat er bij hoort. Je kunt natuurlijk KI-afbeeldingen maken van elk wiel of je tekent ze na. Je komt dan tot de getallen 40, 30 en 20. Dus in het ene wiel zitten 40 "spaken", en in de andere twee respectievelijk 30 en 20 spaken. Onthoud welk symbool bij deze getallen horen. 

Verder is hier niets te doen, dus link nu via je Relto Boek naar Relto 

Relto:

In je Relto hutje ontdek je nu een aantal kleurige "Vuur Knikkers" op de vloer. Die zijn hier gekomen omdat je de "Er'Cana" Relto Pagina hebt gevonden. Nu je toch weer in Relto bent kun je nu best even de 5 Cijfer aanwijzingen gaan opzoeken die je tot nu toe in de Er'Cana Age bent tegen gekomen. Dus ga naar je rechter boeken kast en ruk het 4e en het 5e Blauwe boek eruit en zoek de volgende regels op en noteer ze weer in je Notitieboek of op je papier

  • 4:81 = The future is always revealed to those who wait. (de toekomst wordt getoond aan degene die wacht). 

  • 4:96 = Rest in the light. (rust in het licht). 

  • 4:52 = The way is made clear at the end of time. (de weg wordt zichtbaar aan het einde van de tijd). 

  • 4:10 = The number of the watcher is six hundred and twenty five. (het nummer van de wachter is 625). 

  • 5:18 = The gathered will find the rest when the light comes.

Als je dit allemaal weer genoteerd hebt dan ga je naar je linker boekenkast en pak je het Er'Cana linking Boek uit slot 11 en hierin klik je dan op het "Schelp Tapijtje" en je keert terug bij het "Schelp Tapijtje" in de gang van het Pellets Fabricage Gebouw. Je bent beland in: 

De "Beton Mixers" Kamer: 
Deel 2:

Terug naar de Controlekamer:

Na je uitstapje naar de Bahro grot sta je dus weer in de gang van het Pellets Fabricage Gebouw en wel voor het "Schelp Tapijtje", in de gang tussen de 2 ronde gebouwen. De 4 "Beton Mixers" in de "Beton Mixers Kamer" Mixer Gebouw moeten nu eerst van stroom worden voorzien.  Je hebt de stroom voor die 4 "Betonmixers" uitgezet toen je de 4 kleine cirkeltjes op het ronde scherm in de controle kamer hebt uitgeschakeld. Je moet dus die 4 cirkeltjes weer geel maken. En dit betekent dat je dus de gehele route nu terug moet volgen naar de controle kamer boven de molensteen kamer van de molen. 

Staande voor het "Schelp Tapijtje" ga je naar links en naar de ladder en klim je via de ladder terug naar boven naar het vierkante platform waarop je de rugzak hebt gevonden. 

Ga dan via het ijzeren pad terug naar het liftplatform, bovenin de Mixer kamer, en daal met het liftplatform weer omlaag. Draai je dan om en verlaat het Mixer Gebouw en ga over het ijzeren pad naar links en daal via de ladder af naar de vloer van het, nu, linker "sub bassin". 

Ga terug door de waterpijp en er aan de andere kant weer uit.
Draai rechts en loop over de schuine rand en naar de zij-ingang van de molensteenkamer (je moet wel even springen). 

Ga de molensteenkamer weer binnen en dan, via de trap bij het "Schelp Tapijtje", naar de controle kamer. Neem weer plaats op de stoel die voor het linker scherm staat. Op het grote ronde scherm maak je de 4 kleine cirkeltjes nu weer alle 4 geel via de D'ni cijfers en het gele cirkeltje in het kleine scherm. 

Als alle 4 kleine cirkeltjes weer geel zijn dan sta je weer op uit de stoel en loop je de hele route weer terug, tot je weer in het Mixer gebouw bent op het ronde platform met de witte kegel. 

De "Beton Mixers" en de "Pellet fabricage"

 

De 4 "Beton Mixers" hebben nu stroom en dat zie je omdat er nu op elk van de telescopen een rood lampje brand. Met de 4 "Beton Mixers" moeten er nu een aantal Stenen Pellets worden gemaakt. Maar de Pellets moeten wel de juiste hoeveelheid ENERGIE hebben. Met de Mixers ga je nu deze hoeveelheid Energie instellenGa naar één van de "Beton Mixers". Het maakt niet uit welk van de 4. Rechts naast elke "Beton Mixer hangt een telescoop waarop het rode lampje brand.

Kijk door de telescoop van de "Beton Mixer". Je ziet dan het instellingsscherm van de Mixer. Het Instellingsscherm bestaat uit 3 schuifregelaars en een dikke knop. De drie schuifregelaars hebben een schaalverdeling van rode en zwarte lijntjes. Elk rood lijntje is 1 en elk zwart lijntje is 5. Je moet nu de 3 schuifregels op het aantal SPAKEN instellen van de 3 witte "Wielen" die je op de muur van de bovenste Bahro grot hebt gezien. Onder elk van de 3 schuifregelaars zie je dus het symbool staan die je ook in één van die 3 "wielen" hebt gezien. 

Zet dus de schuifregelaar die hoort bij het overeenkomende "wiel" dus op het aantal "spaken" van dat wiel.  
De Linker Schuif zet je dus op 40, de Middelste Schuif zet je op 30, de Rechter Schuif zet je op 20 en dan druk je op de dikke knop.

Ga dit dan ook voor de overige 3 "Beton Mixers" doen......het is dus voor elk van de 4 Mixers exact hetzelfde..
Als je ook de laatste "Beton Mixer" op deze wijze hebt ingesteld dan wordt de knop naast de schuiven geel. 

Klik op de Gele Knop om hiermee alle 4 de Mixers in werking te zetten. Blijf kijken en.....De rode cirkel, achter de schuiven, gaat draaien en...na enige seconden hoor je een "Klik" geluid. Dat "Klik" geluid betekent dat de 4 Mixers klaar zijn, dus zodra je het "Klik" geluid hoort ga je uit het schuivenscherm en ren je als de bliksem terug naar het volgende ronde gebouw, de Pellet Fabricage Kamer , via het gangetje waar het "Schelp Tapijtje" hangt

Pellet Fabricage Kamer:
Deel 2:

Terug in het "Pellet Fabricage Gebouw" ga je weer voor de dikke pilaar staan en als het goed is zal dan nu de blauwe knop branden. Ga in 3e Persoon, dus zodat je je speelpoppetje ziet.

Druk op de blauwe knop. De pilaar begint te draaien en gaat dan open en in de pilaar verschijnen nu 5 bruine stenen Pellets. Op het zuiltje verschijnt nu een nieuwe Blauwe Knop.

 

Je moet nu snel handelen. Ben je te langzaam dan moet je opnieuw beginnen en als je onverhoopt hierbij alle 5 Pellets hebt verbruikt dan moet je nieuwe Pellets gaan maken met de "Betonmixers". Het is van belang dat je nu in de 3e persoon voor het zuiltje met de blauwe knop staat. Je ziet dan ook rechts het Linking Boek liggen. 

Klik op de Blauwe knop. Eén van de Pellets komt dan bovenop het zuiltje te liggen. Klik op die Pellet en..
...je poppetje legt zijn/haar hand op de Pellet........ Klik nu ONMIDDELLIJK op de rechterpagina van het LINKING BOEK en...

....je beland in een locatie te:

Ae'Gura:

Dit is een test locatie. Je poppetje  staat voor eenzelfde soort zuiltje als die welke voor de pilaar in de "Pellets Fabricage Kamer" staat. Je kunt even niets doen.....je kunt alleen kijken......De Pellet wordt vanzelf op dit zuiltje gelegd en de meter boven het zuiltje zal helemaal vol lopen en dan wordt de Pellet omlaag gegooid het water in. Zodra de Pellet het water raakt verspreid het een grote hoeveelheid Witte en zeer Felle ENERGIE. Hoera.....de Test  is goed gegaan.

Als de simulatie klaar is krijg je weer controle over je poppetje. Bij de muur ligt het Linking Boek op een zuiltje waarmee je terug keert naar de "Pellet Fabricage Kamer". Gebruik het Linking Boek nog niet maar klim hier nu eerst de ladder op naar het "bovenste Balkon"

Op het bovenste "balkon" vindt je dan aan de linkermuur weer een Cijfer Briefje geplakt. 
Noteer het getal dat er op staat. 3:110. Daal terug omlaag via de ladder en gebruik nu het Linkingboek.........

 ..............en je beland terug in de :

Pellet Fabricage Kamer en de Bahro Grot:

Eerst even UITLEG:

Wat je zojuist hebt gedaan was een testje om te bepalen of je Pellets wel de juiste hoeveelheid Energie, dus licht, uitstralen. En de Test is dus gelukt. Je kunt dan nu voor het Echie gaan. Maar ik zal eerst even uitleggen wat nu de bedoeling is.In de Ahnonay Age ben je, via het Linkingtablet in de Kadish Kamer, in de Onderste Bahro Grot geweest. In de Onderste Bahro Grot zag je 4 kleine vierkantjes op de muur en het Cijfer Briefje 5:32

Die test ruimte, waar je daarnet was, was dus een simulatie van de Bahro Grot en  je Avatar stond in de "Bovenste Grot" en het water beneden stelde de "Onderste Grot" voor. Wat je zojuist gesimuleerd hebt moet je nu ook in het "Echie" gaan doen.  Je moet dus met 1 Pellet naar de Bovenste Bahro Grot gaan en die Pellet daar dan in de vijver gooien. Dan moet je snel naar de Onderste Bahro Grot linken en daar dan wachten tot de Pellet, door de vijver in de Bovenste Grot, om laag komt en in de vijver terecht komt. De Pellet zal dan de Onderste Grot gedurende 5 SECONDEN, verlichten en dan zal er gedurende die 5 SECONDEN een AFBEELDING verschijnen op de muur bij de 4 vierkantjes. waar je dus zeer snel een KI-afbeelding van moet maken.  

Er is echter nog iets dat je moet weten, want vanaf het moment dat je in de Bovenste Bahro Grot een Pellet in de vijver hebt gegooid heb je precies 10 minuten en 25 seconden de tijd om in de Onderste Bahro Grot te belanden om die afbeelding van de tekening te kunnen zien. Waarom 10 minuten en 25 seconden? Wel.....In Ahnonay heb je in de Kadish Kamer een tekening gevonden. Op deze tekening zag je een soort "zandloper" en allemaal tekens er omheen en je zag er het getal 625 op.

De "zandloper" op deze tekening is dus de Bahro Grot. Je ziet de Bovenste en de onderste Grot op de tekening en je ziet dat er ENERGIE, via de vijver in de Bovenste Grot, in de Onderste Grot beland. Regel 4:10 vertelt je dat: "The number of the watcher is six hundred and twenty five. (Het nummer van de wachter is 625)". Het getal 625 op de tekening betekent dus 625 seconden. 625 seconden is 10 minuten en 25 seconden want 1 minuut is 60 seconden. 10 minuten is dus 600 seconden en dan blijven er nog 25 seconden over. Dus je hebt 10 minuten en 25 seconden de tijd om in de Onderste Bahro Grot te belanden, vanaf het moment dat je in de Bovenste Grot een Pellet in de vijver hebt gegooid.

Ok.....nu de uitvoering.

Je staat dus weer in de Pellets Fabricage Kamer en voor de pilaar waarin nu nog 4 Pellets zitten. 
Zorg dat je weer in de 3e persoon bent. Klik dan weer op de Blauwe knop die bovenop het zuiltje zit.

Er wordt weer een Pellet op het zuiltje geplaatst. Klik weer op de Pellet die nu bovenin het zuiltje ligt en...
......Je poppetje pakt de Pellet weer vast......Klik nu  ONMIDDELLIJK op het Linkingtablet dat op het Linking Boek ligt en........

................Je beland dus terug in de Bovenste Bahro Grot en je Avatar gooit de Pellet in de vijver..........................

..........Nu gaan je 10 minuten en 25 seconden in.......

Tover je Reltoboek tevoorschijn en link terug naar Relto. In Relto trek je het Ahnonay Linking Boek uit slot 13 van je Linker Boekenkast. In het Ahnonay Linkingboek is het "Schelp Tapijtje" de "Schelp" in de Kadish Kamer, dus klik op de "Schelp" in het Ahnonay Linking boek en, als je mijn Walkthrough tot nu toe precies hebt gevolgd,............ je beland terug in de Kadish Kamer. 

Ga naar de Bahro Steen die voorop op de "tafel" ligt en link via deze steen naar de:

Onderste Bahro Grot:

Toen je eerder in deze Onderste Grot bent geweest heb je hier 4 kleine vierkantjes op de muur van de grot gezien maar geen LIJNTJES. Deze Lijntjes zullen nu wel zichtbaar worden. Je moet in deze Onderste grot dus een afbeelding gaan maken van die 4 vierkantjes terwijl ook de LIJNTJES zichtbaar.  Je hebt nog tijd want de 10 minuten en 25 seconden zullen nu nog lang niet om zijn. Zoek de 4 kleine vierkantjes op die hier aan de muur steken. Ga in 3e persoon voor de 4 vierkantjes staan met in je rug de vijver. Zorg dat je KI linksboven in je scherm staat maar zonder dat het afbeeldingen scherm zichtbaar is. Plaats alvast je cursor op het kleine knopje van de KI-armband waarmee je afbeeldingen kunt maken en hou een vinger boven je F1-toets gereed en WACHT nu geduldig tot de 10 minuten en 25 seconden om zijn.

Als, vanaf het moment dat je de Pellet in de bovenste grot in de vijver hebt gegooid, er 10 minuten en 25 seconden om zijn dan komt de Pellet omlaag gevallen en beland in de vijver van de Onderste Grot. SNEL NU......Druk op je F1-toets om over te schakelen naar 1e persoon en............Zodra de witte lijntjes op de muur verschijnen druk je op het KI knopje om een KI afbeelding van deze tekening te maken

NB: 
Je MOET de afbeelding op de muur van de onderste Bahro Grot gezien hebben.....de game eist dit gewoon. Dus denk nu niet dat je dit stuk kunt overslaan omdat je in mijn walkthrough nu een afbeelding van de lijntjestekening ziet. Nee....Je MOET in jouw game ook deze tekening op de muur krijgen. Je hoeft er dan zelf geen KI-foto van te maken want dat heb ik dan al voor je gedaan.

Lukt het je niet om deze Afbeelding te maken, dan keer je terug naar de Pellet Fabricage Kamer en probeer je dit hele stuk nog een keer met een nieuw Pellet. Als je geen Pellets meer over hebt en je hebt dan nog steeds de afbeelding niet kunnen maken dan moet je 5 nieuwe Pellets maken via de "Beton Mixers". In de "Pellet Fabricage Kamer" klik je dan op die hendel die links naast het zuiltje staat. Dan ga je naar 1 van de "Beton Mixers" en kijk je door de telescoop. De schuiven zullen nog juist staan ingesteld dus klik alleen maar op de Gele Knop en wacht weer 10 minuten tot de Mixers klaar zijn. Ga dan weer naar de pilaar en druk op de Blauwe Knop en je hebt 5 nieuwe Pellets en kunt het dan nu weer 5 keer opnieuw proberen om die afbeelding in de Onderste Bahro Grot te gaan maken. 

NB: 
De 625 seconden wachttijd, vanaf het moment dat je de Pellet in de vijver van de Bovenste Bahro Grot hebt gegooid zijn ook nu nog, met de snellere computers, echt 10 minuten en 25 seconden. Het is dus niet zo dat, omdat je nu in 2012 een snellere processor in je computer hebt zitten, dat de wachttijd van 10 minuten en 25 seconden korter is geworden. Nee....je hebt precies 10 minuten en 25 seconden wachttijd waarin je dan de Onderste Bahrogrot kunt bereiken en dan geconcentreerd gaat zitten wachten tot je de Pellet omlaag ziet komen.

Wel, je bent klaar met de Er'Cana Age. Link vanuit de grot terug naar Relto om te beginnen aan:

Hoofdstuk 4: The Path of the Shell:

Relto

Na je avonturen in Er'Cana ben je dus terug in je hutje te Relto. Je hebt nog 1 Cijfer Getal op te zoeken in je Blauwe Boeken en wel Regel 110 in Boek 3. Doe dat en noteer deze regel weer in je Notitieboek of op je papier en zet dan alle regels nu ook in de juiste volgorde. Je komt dan tot het volgende lijstje:

Ga naar je linker boekenkast, pak het Watcher's Sanctuary Linking Boek uit slot 10 en klik op de link foto om terug te keren in de:

Watcher's Sanctuary:

Open het Pad of the Shell:

Je arriveert dus weer in de grote ronde beneden zaal. 
Ga via de trappen weer naar de boven galerij en dan via de diepe nis weer de klok kamer in.

Klokkamer:

Ga in de 3e persoon, dus zodat je het poppetje waarmee je speelt ziet. Je weet, van je eerste bezoek hier, dat aan de linkermuur de grote Klok zit. In de hoek rechts van de klok zit een hendel waarmee je de deur van deze kamer open en dicht kunt doen. Boven deze hendel hangt een kleine blauwe lamp. Wat je waarschijnlijk de eerste keer niet is opgevallen is dat er in deze hoek, dus onder de blauwe lamp en de hendel, ook een ronde Metalen Plaat in de vloer zit waarop je het Shell symbool ziet. Je ziet ook weer die grote ronde steen in het begin van de Gleuf.

Goed, wat nu te doen. Je hebt tot nu toe dus 16 van die Cijfer Papiertjes gevonden, dus heb je nu 16 van de Regels van de Maker opgezocht in de blauwe boeken en genoteerd in je journaal. Laten we nu eens wat beter proberen te begrijpen wat deze 16 Regels je nu eigenlijk vertellen. Regel 5:32 vertelt je: "Rol de steen om te weten wie de Bedrieger is".  Laten we dit nu eens gaan uitvoeren. Ga weer tegen die grote ronde steen staan en duw deze nu helemaal voor je uit door de gleuf naar achteren, dus tot de steen niet verder meer gaat. Gewoon tegen de ronde steen aanblijven lopen terwijl je de linkermuisknop ingedrukt houd.

Helemaal achterin de gleuf zit een rond gat in de vloer van de gleuf. Maar de steen is veel te groot om door dit gat omlaag te kunnen vallen. Dus deze Rode Steen is een BEDRIEGER en dat je hem door de gleuf moet rollen is dus een valse aanwijzing. Dat vertelde  regel 3.110 ook want Regel 3.110 zegt: "Het pad van de steen is vals voor de verzamelden"  . Loop dus maar terug door de gleuf naar de Klok Kamer. Waarschijnlijk rolt de steen vanzelf terug achter je aan. Bekijk nu nog eens goed de overige regels. Als je deze regels goed interpreteert dan kom je erachter dat je dus op een bepaalde plek rustig 10 minuten en 25 seconden onder een licht moet gaan wachten.

Ga nu op de ronde metalen plaat staan die, rechts naast de klok en onder de blauwe lamp en de hendel, in de vloer zit. Klik dan op de Hendel. De Blauwe Lamp boven je hoofd wordt nu een felle witte lamp en de deur van de klokkamer gaat dicht. Als de Ronde Steen nog niet terug was gerold dan gebeurt dit nu ook. 

Blijf nu doodstil gedurende 10 minuten en 25 seconden onder de lamp op de metalen plaat staan. Als je in 3e persoon was, ga dan even in 1e persoon. Je hoort dan de grote klok tikken. Je moet nu echt, vanaf het moment dat je met de hendel de witte lamp hebt aangedaan, 625 seconden doodstil op de plaat blijven staan.

Na het versrijken van de 10 minuten en 25 seconden hoor je het geluid van metaal op steen. Wacht tot dit geluid helemaal voorbij is en stap dan van de Metalen Plaat af. Rechts naast de grote ronde steen zijn nu Metalen Staven uit de muur gekomen en deze staven vormen een ladder waarover je omhoog kunt klimmen. Dus ga naar het muurtje, rechts naast de grote Ronde steen en klim via de metalen staven naar boven.

Je komt terecht op een richel in de Gleuf en deze richel is het is het begin van The Path of the Shell. Loop over de richel naar achteren en zorg dat je niet van de richel af valt. Je komt uiteindelijk terecht op het brede achterste gedeelte van de richel. Je staat voor een soort podiumpje dat onder een groot bol "raam" staat. In de railing van het podiumpje zit een blauwe knop.

Klik op de blauwe knop en draai je dan rechtsom. Vanaf de overzijde van de rechter gleuf komt nu de "brug" naar je toe gerold. 
Wacht tot de "brug" helemaal is uitgerold en ga dan over de brug naar de overzijde. 

Loop door tot op het platform en daal dan, links, de stenen trap af en onderaan de stenen trap gekomen zie je dan de...........
...... "Great Tree of D'ni" recht voor je in de ruimte "zweven".

Ga dus verder over de houten brug naar de boom en via de geopende deur ga je de boom in.

De Great Tree of  D'ni:

Je bent in de Boom terecht gekomen en dit is een grote ronde boomgrot. Recht voor je zie je een blauwe knop. Ga eerst naar links naar het "Schelp Tapijtje" en activeer het om je voortgang tot hier in je Watcher's Sanctuary Linking Boek te saven. Draai je dan om en je ziet dan aan de overzijde, dus rechts van de ingang, weer zo'n lijntjes tekening aan de muur. Ga er naar toe en teken het over en/of maak er een KI-afbeelding van.

Blijf van die blauwe knop af. Op de vloer zie je een gele Spiraal geschilderd. Het begin van de Spiraal is recht voor de ingang en het midden van de Spiraal is precies in het midden van deze grote ronde boomgrot. Er schijnt geen andere in/uitgang te zijn dan waardoor je binnen bent gekomen, dus dit schijnt een Dead End te zijn. Maar niet heus. Ga in de 3e persoon, dus je ziet je poppetje. Loop naar de ingang en draai je om zodat je vanuit de ingang de grot weer inkijkt. 

Je moet nu de gele SPIRAAL volgen naar de "Middenstip". Dus loop helemaal over de Gele Spiraal naar de middenstip. Zorg dat je niet rent en niet van de Gele cirkels AFSTAPT. Volg de spiraal vanaf het begin naar de Middenstip en.........Als je de Spiraal goed hebt gevolgd en dan in de "Middenstip" stapt dan............... wordt je vanzelf weggezapt naar een "Nieuwe Age". Je beland dan op het:

Myst Eiland:

Voor degene die Myst 1, Myst Masterpiece Edition of Real Myst wel eens hebben gespeeld is dit bekend terrein. 
Je zult nog wel in de 3e persoon zijn. Je bent dus beland IN DE OPEN HAARD van de Bibliotheek op het Myst Eiland. 

Onder het hek van de haard zit een grijs paneel en linksonder zie je een Rode Knop. Druk op die Rode Knop. Het hekje schuift iets omhoog. Klik op de vloer onder het grijze paneel. Je kruipt de open haard uit en beland in de bibliotheek van Myst.Loop even rond in de bibliotheek. In 1 van de boekenkast ligt een kledingstukkledij. Ga er naar toe en pak het kledingstuk. Je poppetje trekt het gelijk aan. Het is een Katherine outfit.

Je kunt nog even rondkijken in deze bibliotheek, maar je kunt hier verder niets doen en je kunt er ook niet uit. 

Kruip weer in de open haard en klik dan weer op het Rode Knopje. Het hek zakt weer omlaag en het licht gaat weer aan.Wel, als je Myst wel eens hebt gespeeld dan weet je het nut van het grijze paneel onder het hek. Klik op het grijze paneel om er op in te zoomen. Klik dan in de linksboven hoek van het paneel. Er verschijnt een ingedrukt vierkantje in het paneel. Blijf nu gewoon in het paneel klikken tot je 48 van die ingedrukte vierkantjes erin hebt gemaakt verdeeld in 6 rijen van 8 vierkantjes.

Je kunt de vierkantjes ook weer laten verdwijnen door er weer op te klikken, en dat moet je nu ook gaan doen. Er moeten maar een aantal van deze vierkantjes zichtbaar blijven, de rest moet je weer laten verdwijnen. Maar welke dan? Wel, je hebt nu 5 van die Lijntjes Tekeningen gevonden en daar heb je een tekening en/of een KI-Afbeelding van gemaakt. 

Tezamen vormen de 5 lijntjes tekeningetjes dus dit grijze paneel. Voeg de 5 tekeningen dus samen tot één tekening van dit paneel en je weet welke van de 48 vierkantjes er zichtbaar, dus ingedrukt, moeten blijven. Dit is best wel een gepuzzel, dus dat heb ik al voor je gedaan, dus ik zal je de oplossing maar gelijk geven.

Nummer de vierkantjes, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 48:  
Laat dan de volgende vierkantjes weer verdwijnen: 
2,4,5,8,9,11,12,13,14,15, 17, 18, 19, 24, 25, 26, 28, 29, 30, 31, 32, 35, 36, 38, 41, 42, 43, 45, 46, 47, 48 
zodat het er dan zo uitziet:

Druk dan op de Rode Knop en.....de open haard draait helemaal rond naar de andere kant en er gaat een hek open. 
In de nis ligt een Linking Boek. 

Het is het K'veer linking boek. Klik erop en dan op de link foto en je beland in:

K'veer.

Je hoort Yeesha. Luister naar Yeesha. Je kunt toch niets doen. Je bent dus in de grote grot van Atrus, net zoals in Myst, Riven en Myst 3 Exile. 
Yeesha neemt je ook even mee naar Ae'Gura en dan weer terug naar deze Grot. 

Ik heb het niet kunnen vertalen in het Nederlands voor je, maar Yeesha heeft het er over dat het lichaam van KADISH niet meer in de KLUIS ligt en ze heeft het over een NIEUWE BOOM en over NIEUW LEVEN. Als Yeesha is uitgesproken krijg je de volgende mededeling op je scherm:

In feite is dit dan het EINDE van "The Path of the Shell" en van het gehele "Uru Ages Beyond Myst". Er volgt geen spetterende eindfilm. Maar je bent nog niet echt klaar. Er zijn nog 3 Relto Pagina's te vinden en er zijn nog een aantal items voor je garderobe te vinden, dus sluit niet af. Of als je het zo wel welletjes vindt dan laat je het hierbij, er volgt echt geen spetterende EINDFILM.

BONUSSEN:

Je krijgt weer controle over je poppetje. Je bent nog steeds in de K'veer grot. 
Recht voor je zie je een "bureautje" staan naast de dikke pilaar. Er staat een lamp op het bureautje. 

Ga naar t het bureau. Er ligt een brief op en een Relto Pagina. Ga op de treden staan, rechts naast dit "bureautje".
Achter het "bureautje" ligt een Atrus vest. Grijp het Vest. Je popje trekt het vest weer gelijk aan.  
 

Lees de Brief van Atrus en klik dan op de Relto Pagina. Deze Relto pagina voegt groene planten toe aan je Relto eiland. 

Klik op de afbeelding om ook deze pagina in je Relto boek op te bergen. 
Je kunt dan hier in de grot nog even ronddwalen, maar er is niets meer te doen hier. Link dus, via je Reltoboek, terug naar Relto.

Relto:

Ga even buiten kijken om te zien wat het effect is van die laatste Relto Pagina. Heb je nu een onderdeel van een Relto Pagina niet op je Relto Eiland zichtbaar, maar heb je nu wel alle Relto pagina's die je maar kunt vinden in "Uru Ages Beyond Myst", "To D'ni" en "The Path of the Shell"?  Kijk dan in je Relto boek of de groene afbeelding die op de Relto pagina's staan wel zijn geactiveerd. De afbeeldingen moeten dan helder groen zijn. Is er een afbeelding donker groen, klik er dan op om deze HELDER GROEN te maken. Link dan even naar een andere plek en gelijk weer terug en je zult zien dat de desbetreffende eigenschap van die Relto Pagina nu wel in Relto zichtbaar is.

Ga terug je Hutje binnen en weer naar je linker boekenkast. Je bent nog niet klaar. Er zijn nog 2 Relto pagina's te vinden. In slot 14 van je boeken kast staat nu dan ook het MYST boek. Ruk dit Myst boek uit de boekenkast en klik op de Link Foto. 

Je beland weer in de open haard van:

Myst:

Ga weer in de 3e persoon als je dat nog niet was, en klik weer op het Grijze Paneel. Laat alle 48 vierkantjes weer te voorschijn komen in het paneel. Je moet weer een code maken door een aantal vierkantjes te laten staan. De rest moet je verwijderen. Deze code is de originele code die je ook in Myst hebt moeten gebruiken om bij Atrus in K'veer te geraken. 

Nummer de vierkantjes weer, van linksboven naar rechtsonder, als 1 t/m 48 en verwijder dan de volgende vierkantjes:

  3, 4, 5, 6, 9, 12, 14, 18, 20, 21, 22, 26, 27, 29, 30, 35, 36, 39, 40, 46, 48 en druk dan weer op de rode knop

De Open Haard kamer draait weer om en brengt je dan bij de Relto Pagina. 

Klik weer op de Relto Pagina  en dan weer op de groene afbeelding. Nu heb je ook een mooie open haard op je Relto eiland staan. Link terug naar Relto via je Relto boek.

Relto:

In Relto ga je even naar buiten en naar de linkerkant van je hutje. 
Hier staat nu je mooie open haard en er brand een lekker warm vuur in.

Ok..........het nu komende laatste stuk van deze walkthrough gaat er van uit dat je "Uru Ages Beyond Myst" helemaal hebt uitgespeeld en dat je het niet van je computer hebt verwijderd voordat je "To D'ni" en deze "The Path of the Shell" bent gaan spelen. En dat je "Uru Ages Beyond Myst" volgens mijn "Uru Ages Beyond Myst" walkthrough hebt gespeeld. Zo niet dan kun je dit laatste stuk alleen gaan doen als je eerst "Uru Ages Beyond Myst" helemaal hebt uitgespeeld.

In K'veer heb je Yeesha horen vertellen dat het lichaam van Kadish niet meer in de Kluis ligt. Ze bedoelde hiermee dus de Kluis aan het einde van de Kadish Tolesa Age. Dus ga je hutje weer binnen en naar je linker boekenkast. Pak het Kadish Tolesa Linking Boek uit slot 4. Blader in dit boek naar het "Reis Tapijtje" en klik hierop. Je beland dus in de Kluis van de:

Kadish Tolesa Age:

Je staat dus achterin de kluis op de richel en voor het "Reis Tapijtje". Zorg dat je op de vloer van de kluis terecht komt.

Ga dan het voorste deel van de trap op naar de in/uitgang van de kluis. Rechts naast de ingang zie je de Blauwe deurknop. Ga daar naar toe en dan verder de hoek in, tussen de kisten die daar op de richel staan. Op één van de kisten ligt er dan nu een nieuw Linking Boek. 

Klik op het Linkingboek. De linkfoto toont je een andere versie van de Kluis. Klik op de Link Foto en je beland in de 

Lege Kluis:

Je staat op precies dezelfde plek als waar je zonet op de Link Foto hebt geklikt. Loop terug naar de trap en daal af naar de vloer van de kluis. Links ligt dan een kapotte vaas op de vloer en rechts zie je een mooie helm op één van de twee zakken staan. Ga naar het kleedje dat achter de kapotte vaas op de vloer ligt. Op het kleed ligt een fragment van een brief. Klik er op en probeer te lezen wat erop staat. Klik het dan weer weg. Ga naar de Helm en grijp de Helm. 

Je zet de helm gelijk op. Achter deze twee zakken vindt je een tweede fragment van de brief. Klik erop en probeer het weer te lezen. Links voor de trap ligt dan nog een derde stukje van de brief die je ook even probeert te lezen. Deze brieffragmenten vertellen je dat "Yeesha nu beschikt over The Powers Of The Gods en dat zij Kadish weer tot leven heeft gewekt". Loop terug de trap op en boven ga je weer naar rechts de hoek in. Draai dan om en......Verder op de richel zie je een papier liggen en je zult ook enige "Vuurvlinders" door de kluis zien vliegen.  Loop vooruit over de richel tot bij dat papier en klik erop. Het is een Relto Pagina en hierop zie je een "Vuurvlinder". Klik op de afbeelding en in Relto vliegen vanaf nu ook een paar "Vuurvlinders" rond. 

Wel dat was het dan wel. Link terug naar

 Relto

Kijk even of je de "Vuurvlinders" al ziet rondvliegen. Je kunt nu nog twee dingen gaan doen. Je kunt nog naar het Grote Draaiende Gebouw in de Gahreesen Age linken om daar in één van de kleinere ruimtes een harnas aangetrokken te krijgen. Dit doe je dan via het "Reis Tapijtje" dat je hebt opgeslagen in het Gahreesen Linking Boek in Slot 2. 

 Gahreesen Age 

 Het "Reis Tapijtje" in het Gahreesen Linking Boek heeft je weer afgeleverd op het rotseiland tussen de twee draaiende gebouwen. 

Vanaf dit rotseiland doe je weer de Running Jump naar één van de uitsteken looppaden en dan ren je door om het Grote draaiende gebouw in gaan. 

Binnen zoek je dan de opslagkamer/kleedkamer waar je het apparaat ziet staan in onderstaande afbeelding en dan ga je in het apparaat staan. 

Je poppetje krijgt dan een Gahreesen Harnas aangemeten.

Link, via je Reltoboek terug naar:

Relto:

Mocht je het maar niets vinden dat je popje nu in een harnas rondhuppelt dan duik je de Kast in om je te verkleden in wat andere kledij. Ruk dan het WOESTIJNKLOOF Linking Boek uit Slot 1 van je linker boekenkast en link terug naar de DROGE VERSIE van de Woestijn. Dat is dus de rechter linkfoto:

Woestijn:

Ren dan door de woestijn naar de Kloof en daal af in de kloof. Spring naar de bodem van de kloof, of daal via afhangende het brugdeel omlaag. 
Klim dan via het afhangende deel van de brug naar de twee kamertjes...........

 .......waar je in "Uru Ages Beyond Myst" in het linker kamertje het 4e "Reis Tapijtje" hebt geactiveerd en in het rechter kamertje de brief van Atrus op het bed hebt gevonden. In dit laatste kamertje kun je dan nog een DUIKBRIL of een Zonnebril vinden.

Wel, dit is het eigenlijk.....of wacht.......Er is nog een PAASEI.....een zogenaamde "Easter Egg" dat je kunt doen....

....maar dat vertel ik in een apart hoofdstuk want dat is best nog wel even wat werk.

Walkthrough door: Louis Koot